Folkespill for barn 3 år. Russiske folkespill kartotek om emnet

Folkespill er et levende uttrykk for menneskene som spiller dem, en refleksjon av den etniske gruppen som helhet og historien om dens utvikling. Samtidig kan spill ses på fra pedagogikk og psykologi, som et middel for dannelse og oppdragelse. I tillegg til alt er dette en utmerket måte å styrke ånden din, kroppen din på, utvikle tankeprosessene, fantasien og den følelsesmessige komponenten i livet vårt. Det russiske folket reflekterte mange prosesser i livet deres på denne måten, gjennom lek.

Folkespill er relevante og interessante selv i dag, til tross for at det er et ganske stort antall fristelser i vår teknokratiske tidsalder. Nedenfor presenterer vi en rekke spill som kan brukes med stor glede og nytte både i utdanningsløpet på skolen, på barnehelseleirer, og i fritiden med familien.

Slår i tauet

For å spille trenger du et tau lukket i en sirkel. Spillerne tar tak i tauet fra utsiden med begge hender. En sjåfør velges, som skal være i midten av sirkelen som dannes av tauet.

Førerens formål er å tilsette salt, d.v.s. treff hånden til en av spillerne som befinner seg på utsiden av sirkelen. De som er på utsiden av sirkelen kan bare slippe én hånd fra tauet under lederens angrep. Hvis spilleren slipper to hender fra tauet eller sjåføren treffer en av dem, så er det han som står i sirkelen og spillet fortsetter.

Stor ball

Et spill der du må danne en sirkel. Barn slår seg sammen, og en sjåfør velges ut, som står i midten av sirkelen og det er en stor ball nær føttene hans. Oppgaven til spilleren i midten er å sparke ballen og skyve den ut av sirkelen. Spilleren som bommer ballen går utenfor sirkelen, og den som slår tar hans plass. Samtidig snur alle ryggen til midten av sirkelen og prøver å ikke gå glipp av ballen inn i midten av sirkelen. En viktig forutsetning er at ballen ikke kan plukkes opp under hele spillet.

Ball i hull

Et spill med mange varianter. For å spille, graves et grunt hull i bakken og en ball legges i det. Alle spillere må ha rette pinner som er omtrent en meter lange. Utøveren velges ved loddtrekning - spilleren som skal vokte ballen. Alle andre spillere beveger seg utenfor den konvensjonelle linjen, i en viss avstand fra hullet, og begynner å kaste pinner i den etablerte rekkefølgen og prøver å treffe ballen. For alle som kaster den forbi, blir stokkene på plass.

Hvis ingen treffer, så ruller utøveren ballen med stokken mot siden nærmest ham, og prøver å treffe den. Lykkes han, løper han bak startstreken for kast, også kalt huset. Utøveren blir den hvis pinne ballen treffer. Hvis noen i løpet av spillet klarer å slå ballen ut av hullet, i samme øyeblikk, løper de spillerne hvis pinner er i feltet for å plukke dem opp, og utøveren må sette ballen på plass. Dette gir spillerne muligheten til å gjøre et ekstra kast. Når du kaster kjepper, anbefales utøveren å være litt unna ballen for å unngå at stokken treffer den.

Kaniner

Spillet spilles på en åpen plass. En jeger er valgt blant alle spillerne, alle de andre later som de er harer, prøver å hoppe på to bein. Jegerens oppgave er å fange den tregeste haren ved å slå ham med hånden. Men det er en viktig betingelse i spillet: jegeren har ikke rett til å fange en hare hvis den er på et "tre". I sammenheng med dette spillet vil et tre være en hvilken som helst flis eller stubbe. Denne tilstanden gjør livet svært vanskelig for jegeren, noe som ofte gjør ham sint under spillet. Men så snart han klarer å drepe en av harene, blir han umiddelbart en jeger, og tar på seg det usunnelsesverdige ansvaret med å fange harer.

Hopp med bundne føtter

Alle deltakerne har føttene bundet med et tykt, bredt tau eller skjerf. Deretter stiller alle seg nær startstreken og begynner etter signal å hoppe mot målstreken. Vinneren er den som har tilbakelagt distansen raskest. Avstanden bør ikke være for stor, siden hopping med bundne ben er ganske vanskelig.

Ikke salt salt

Til dette spillet velges det ut to førere, som sitter på bakken overfor hverandre, slik at fotsålene berører hverandre. Sjåførene får bind for øynene med en tykk tøybandasje. Hendene til sjåførene er bak ryggen deres. Alle andre er spillere på banen. Feltspillerne nærmer seg sjåførene en etter en fra den ene siden, roper «Ingen salt» og hopper fritt over bena deres. På vei tilbake må du rope "Salt" og prøve å hoppe over sjåførenes ben igjen. Den eneste forskjellen er at sjåførene prøver å fange hopperne med hendene. Hvis de lykkes, endres sjåføren. Den som ble tatt sitter på stedet til den som fanget ham, og han har allerede bind for øynene.

Forvirret

Barn som deltar i dette spillet står på én rad, slår seg sammen og danner en lenke. Av høyre side en leder blir tildelt kjeden, som på kommando begynner å løpe med en retningsendring og hele kjeden begynner å bevege seg bak ham. Imidlertid vet ingen bortsett fra lederen bevegelsesretningen, så det er ganske vanskelig å opprettholde balansen og ikke koble fra kjeden. Jo lenger en spiller er fra lederen, desto vanskeligere er det for ham å opprettholde balansen, ikke falle eller bryte kjeden.

Brennere (brennere, søyle, par)

Dette spillet krever en sjåfør, og han blir valgt før spillet starter. Alle andre danner par, hovedsakelig en gutt - en jente, og hvis voksne også deltar i spillet, så mann Kvinne. Parene står etter hverandre, og sjåføren har ryggen til det første paret på en viss avstand og er strengt forbudt å se seg tilbake. Etterpå begynner en eller alle sammen å si: "Brenn, brenn tydelig! Så den ikke slukker. Se på himmelen, fuglene flyr dit!" (Andre rim finnes også). Deretter ser sjåføren opp i himmelen. Deretter løper det bakre paret fremover gjennom sidene, en person gjennom høyre side, den andre gjennom venstre side. Oppgaven til det bakerste paret er å prøve å stå foran sjåføren og holde hender. Sjåføren prøver å fange eller i det minste fornærme en av de bevegelige. Hvis dette skjer, blir den som ble fornærmet leder, og den "gamle" sjåføren tar plass i paret. Spillet fortsetter til spillerne mister interessen eller blir slitne.

Ved bjørnen i skogen

Et spill for de minste. Fra alle deltakerne i spillet velges en sjåfør, som er utpekt som "bjørnen". To sirkler er tegnet på spilleområdet. Den 1. sirkelen er "bjørnens" hule, den andre er hjemmet for alle andre deltakere i spillet.

Spillet begynner, og barna forlater huset og sier:

Ved bjørnen i skogen
Jeg tar sopp og bær.
Men bjørnen sover ikke,
Og han knurrer mot oss.

Etter at barna har sagt disse ordene, løper "bjørnen" ut av hiet og prøver å fange et av barna. Hvis noen ikke har tid til å rømme inn i huset og "bjørnen" fanger ham, blir han selv en "bjørn" og går til hiet.

Temmer av ville dyr

På lekeplassen legges stubber i en sirkel eller myke tepper, hvis det er en hall. Stubber (matter) er plassert i en sirkel, men det er én mindre enn antall spillere som deltar i spillet. Den som ikke har en stubbe er temmeren av dyr, og alle andre dyr er dyr. Før spillet starter velger barna hvem som skal være ulven, hvem som skal være reven og hvem som skal være haren. Dyrene sitter på trestubber. Dyretemmeren går i ring utenfra og navngir et av dyrene. Den som ble navngitt reiser seg og følger etter temmeren. Og så temmeren kan navngi flere dyr, de reiser seg og følger lederen. Så snart temmeren sier: «Obs, jegere», prøver dyrene og temmeren å sitte på en ledig stubbe. Den som det ikke er ledig plass for blir temmeren og spillet fortsetter.

Grantrær

Veldig interessant spill, som har blitt utbredt i forskjellige regioner og har flere modifikasjoner. Alle spillerne er ikke langt fra hverandre (på plenen, på gården, på banen) og graver små hull, hver for seg. Så står de med en fot i hullet. Med unntak av sjåføren, som har en meterlang stokk og en ball (ball) i hendene. Alle feltspillere har også pinner. Føreren slår ballen med en pinne og prøver å slå de andre spillerne med den. Så snart spillerne i feltet ser at ballen ruller mot dem, prøver de å treffe ballen ved å kaste en pinne mot den. Hvis en spiller bommer, kan kameratene hjelpe ham. Så snart ballen er truffet, løper sjåføren etter ballen, berører den og prøver å ta plassen til den som kastet pinnen og må ta den opp. Hvis sjåføren klarer å okkupere "det tomme stedet", hullet der spilleren løp etter pinnen, endres sjåføren.

I beinet

Et folkekosakkspill som ble utbredt på 1800-tallet. Spillet krever visning av nøyaktighet og fingerferdighet fra deltakerne. Barna deles inn i 2 like lag. Sirkler med en diameter på ca. 30 centimeter er tegnet langs en av linjene, i henhold til antall spillere på ett lag. Etter dette stiller spillere fra ett lag opp langs en linje, og setter en fot i en tegnet sirkel. Spillere fra motstanderlaget står overfor, på en viss forhåndsbestemt avstand. Deres oppgave er å treffe spillerne til motstanderlaget med myke baller. Spillet varer i henhold til antall etablerte kast (for eksempel 5), hvoretter lagene bytter plass. For hvert treff kan du score poeng. Laget med flest poeng vinner. Under spillet er det forbudt å kaste ballen i ansiktet, og spillere i sirklene har forbud mot å løfte benet som ligger i sirkelen fra bakken.

Gjess

Barna er delt inn i 2 lag. En sirkel er tegnet i midten av stedet. Spillere, én per lag, går ut i en sirkel, løfter venstre ben bakover, tar tak i det med hånden og strekker høyre hånd fremover. Ved signalet begynner spillerne å presse med håndflatene på de utstrakte armene. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Hanekamp

Spillet spilles etter nesten de samme reglene som spillet Gjess. Hovedforskjellen er at spillere, som hopper på ett ben, legger hendene bak ryggen og skyver skulder mot skulder i stedet for med håndflatene. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Polstring

Alle barn som deltar i dette spillet er delt inn i 2 like lag. En person fra hvert lag er invitert. Det er en meterstokk i midten av området. Deltakerne som kommer ut griper hver sin kjepp fra sin side og begynner på kommando å trekke stokken, hver i sin retning. Vinneren er den som vinner motstanderen til sin side. Deretter går de neste teammedlemmene til midten av nettstedet. Laget med flest individuelle seire vinner.

Ulver i grøfta

For dette spillet trenger du "ulver", ikke mer enn 2 eller 3 personer, og alle andre barn vil bli betegnet som "harer". Midt på tomten er det tegnet inn en ca. 1 meter bred korridor (grøft). "Ulv" opptar plass inne i korridoren (grøften). "Harens" oppgave er å hoppe over grøfta og ikke bli berørt av en av "ulvene". Hvis "kaninen" blir fornærmet og blir tatt, bør han forlate spillet. Hvis "haren" under hoppet tråkker på grøftens territorium, mislykkes han og forlater også spillet.

Reisende hest

Både voksne og barn kan med hell ta del i spillet, spesielt på helligdager. Alle deltakerne er delt inn i to lag: noen er "hester", andre er "ryttere". "Rytterne" setter seg på "hestene" og danner en sirkel. En av "rytterne" får en ball. "Rytterne" passerer ballen i en sirkel i en eller annen retning, for eksempel til høyre. Og ballen må gå rundt flere ganger, som avtalt før kampen. Deretter bytter lagene plass, men som regel blir spillet annerledes. Hvis den, mens den kaster ballen, havner på bakken, bytter lagene umiddelbart plass: "hestene" blir "ryttere", og "rytterne" blir til "hester".

12 pinner

12 Sticks er et spill som kan spilles av et stort antall barn. En viktig betingelse for gjennomføringen er området der den utføres. Det skal være mye busker, trær eller andre tilfluktsrom slik at det er mulighet for å gjemme seg. Alle spillere må kjenne hverandre ved navn. For å spille trenger du et brett på ca. 50-80 centimeter langt, 12 korte pinner (ca. 15 centimeter langt) og en rundstokk. Brettet legges på en stokk, og stokkene plasseres på den ene kanten av brettet. Resultatet er en struktur som ligner på en huske.

Fra alle spillerne velges sjåføren. Han lukker øynene og teller for eksempel til 20. Alle andre spillere må gjemme seg. Pinnene ligger på en stokk. Sjåføren må finne spillerne, men ikke glemme stokkene. Så snart han finner noen, må han kalle spillerens navn, løpe opp til brettet og sparke enden på motsatt side av pinnene slik at de flyr fra hverandre, hvoretter han kan gjemme seg, og den som ble funnet blir sjåføren. Spillet fortsetter.

Hvis sjåføren har gått langt fra brettet med pinner, så kan en av de som gjemmer seg løpe opp og slå brettet slik at pinnene flyr fra hverandre. I dette tilfellet må sjåføren samle pinnene og først da gå og se etter andre områder av spillet.

Fiskestang (fisk, fang en fisk)

Alle spillere danner en sirkel. En sjåfør er valgt til å stå i midten av sirkelen. Sjåføren får et tau. Sjåføren kan også være voksen. Føreren begynner å rotere tauet. Oppgaven til alle spillere i sirkelen er å hoppe over den og ikke bli fanget. Det er 2 alternativer for å utvikle spillet.

1. alternativ: uten å bytte sjåfør (voksen). I dette tilfellet blir de som faller for agnet eliminert fra spillet og går utenfor sirkelen. Spillet spilles til de mest smidige og hoppende barna (3-4 personer) er igjen i sirkelen. 2. alternativ: med bytte av sjåfør. "Fisken" som tar agnet tar plass i midten av sirkelen og blir "fiskeren".

Høne og drage

Før spillet starter, velges de to sterkeste blant alle deltakerne: den ene er utnevnt til en drage, den andre er utnevnt til en høne. Alle resten er kyllinger. Dragen står til side og graver etter gamle russiske regler et lite hull. Kyllingene står bak høna, den ene etter den andre, og tar hverandre i livet. Deretter nærmer dronningen og ungene hennes dragen, og dronningen begynner å si: "Draken! Hva gjør du?" - "Jeg graver et hull." - "Hvorfor trenger du en fordypning?" - "Jeg ser etter penger." - "Hvorfor trenger du penger?" - "Kjøp en nål." - "Hvorfor trenger du en nål?" - "Sy en veske." - "Hvorfor en veske?" - "Plasser småstein." - "Hvorfor småstein?" - "Mumler og rasler over barna dine." - "For hva?" - "De klatrer inn i hagen min." - "Du bør gjøre gjerdet høyere, men hvis du ikke vet hvordan, så fang dem. Deretter prøver dragen å fange den siste kyllingen. Høna beskytter kyllingene sine, tillater ikke den siste kyllingen, som også prøver å unnslippe, å bli smurt. Den fangede kyllingen sitter på en benk, og spillet fortsetter til dragen fanger alle.Leken kan også spilles ved å kjøre hønas setning.


© Alle rettigheter forbeholdt

Selv om spill i Rus alltid har vært ansett som morsomme, la våre forfedre stor pedagogisk betydning til dem. Hvor ellers, hvis ikke i et spill, lærer et barn om verden, forhold mellom jevnaldrende, forhold mellom eldre og yngre, lærer å følge reglene og adlyde dem.

I dag vet alle at lek er grunnlaget for barns liv. Psykologer sier at gjennom det får babyen den nødvendige kunnskapen og ferdighetene. Takket være spillet utvikler han seg som person og tilegner seg sosiale ferdigheter. Alle forstår dette veldig godt, men ofte finner ikke foreldre muligheten til å aktivt leke med barna sine. Mye interessant barneunderholdning har blitt erstattet av en datamaskin. Dessverre har psykologer registrert det faktum at lekens innflytelse på et barns personlighet svekkes av ulike årsaker.

Nytten av folkespill

Omsorgsfulle foreldre, klar over deres travelhet og manglende evne til å kommunisere fullt ut med barnet sitt, prøver å omgi ham med en rekke leker. Dette er bra, siden babyen skal ha muligheten til å utforske verden rundt seg gjennom leken. Men, oftere enn ikke, ender alt med kjøp av leker fordi voksne anser oppdraget sitt som fullført. I mellomtiden, for at en førskolebarn skal leke, må han læres å gjøre det. Når en baby kan leke selvstendig, trenger han ikke et stort antall leker.

Hva er de beste spillene å tilby til barn? Hvordan finne et spill som vil forene en voksen og et barn? Disse spørsmålene vil hjelpe deg å løse. De har blitt valgt i århundrer, og de mest elskede og populære har kommet ned til oss, som er enkle å organisere i enhver setting: på ferie, hjemme. Tiden har kommet moderne foreldre finne ut hvilke spill våre oldefedre spilte og hvordan de er nyttige for barna våre.

Feriemoro

Selv i gamle dager folkespill forenes i ulike grupper. De var forskjellige i formål, antall deltakere, kompleksiteten til reglene og barnas alder. Imidlertid er de fleste folkespill så unike at hver av dem, i henhold til dens egenskaper, kan inkluderes i en hvilken som helst gruppe.

For enkel bruk kan du dele alle spill i ferie- og hverdagsspill. Festlige folkespill for førskolebarn er bra fordi de gir mye moro og underholdning til deltakerne. Førskolebarn liker selve spillingen, muligheten til å kommunisere med jevnaldrende eller eldre barn uten noen konvensjoner.

Slik underholdning inneholder et minimum antall enkle regler som er enkle å følge, så de er flotte for ulike typer feiringer når mange barn samles: bursdager, familiefeiringer, høytidsarrangementer.

Russiske folkespill for barn er enkle å delta i, siden de inneholder enkle plott, kjente karakterer opptrer der, og reglene er klare og tilgjengelige for barn. Alt dette vekker interesse blant førskolebarn og et ønske om å være med på en felles lek.

I tillegg, i datamaskinens tidsalder, når det er mye snakk om dårlig holdning hos barn, en stillesittende livsstil som forårsaker alle slags sykdommer, er folkespill en utmerket mulighet til å oppmuntre barn til å bevege seg, å utvikle slike egenskaper i dem. som oppfinnsomhet, fingerferdighet, fingerferdighet og oppfinnsomhet. En annen positiv side ved slik underholdning er at barn kan delta. av forskjellige aldre, fra barn til elever på videregående.

Førskolebarn og barn kan ta del i den universelle morsomme "Hanekamp", "Hane og høner", "Ender og gjess", "Felle med en geit", "Bjørn i skogen", som gjenspeiler den levende verden i temaene og imitere vanene til dyr eldre gutter. Alle elsker spill som gir dem muligheten til å løpe løpsk og vise frem sin snarrådighet. De utvikler aktivt motoriske ferdigheter og tilegner seg nye ferdigheter.

Spillet "Cock Fight"

I den morsomme "Cock Fight" presser spillerne hverandre med skuldrene, med bena gjemt inn, prøver å opprettholde balansen.

Vinneren er spilleren som tvinger motstanderen på beina.

Spill "Haner og høner"

Det morsomme "Haner og høner" er et parspill som lar barnet føle ansvar for jevnaldrende. Når de slår seg sammen i to, over en viss tidsperiode, samler spillere store frø (for eksempel gresskar) spredt på bakken.

Vinnerne er spillerne som samler flest bønner.

Du kan også se på gammeldags løpeunderholdning.

Spillet "Bjørn i skogen"

Den morsomme «På bjørnen i skogen» er en klassiker i sjangeren, godt kjent for både store og små, og har kommet seg solid inn i programmet førskoleinstitusjoner. For å spille spillet trekkes to linjer på hver sin side av banen. Den ene har en sjåfør, som imiterer en sovende bjørn, den andre har resten. Den voksne gir et signal, og førskolebarna sakte, "plukker sopp og bær," går til "bjørnen". Du kan ikke løpe før alle ordene er sagt. Kvadet som følger med spillernes handlinger er enkelt, lett å huske og uttales derfor i kor:

«Bjørnen har sopp i skogen, jeg plukker bærene. Men bjørnen sover ikke, han ser fortsatt på oss! "

Slutten på rimet er et signal til "bjørnen" som løper etter barna. Han fanger spillere til de når linjen hans. Så kjører barnet som ble tatt.

For variasjon kan du bruke et mer komplekst barnerim:

«Jeg plukker sopp og bær fra en bjørn i skogen. Men bjørnen sover ikke, han ser fortsatt på oss. Og så knurrer han og løper etter oss! Men vi tar bærene og gir dem ikke til bjørnen. La oss gå inn i skogen med en kølle og slå bjørnen i ryggen! "

Spillet "Ender og gjess"

Underholdningen "Ender og gjess" hjelper barn med å vise tilbakeholdenhet og fingerferdighet, siden de i henhold til reglene må gå til målet i "andtempo". Når de spiller, danner deltakerne en sirkel med hendene bak ryggen. Med en ball i hendene går sjåføren i en sirkel og sier ordet "and" flere ganger, og endrer deretter, uventet for alle, ordet og sier "gås." Ballen legges raskt i hånden til en av spillerne. Så går sjåføren og barnet med ballen til venstre og høyre, og beveger seg mot hverandre i en sirkel. Alle streber etter å være de første til å nå det "tomme" stedet der bevegelsen startet. Ved møte hilser spillerne: «God morgen (ettermiddag, kveld)! "

Spilleren som kommer først vinner. Lederen er den som kom sist.

Spillet "Geitefelle"

Utespillet "Geitefelle" består av tradisjonelt innhold og regler som finnes i lignende spill. Som et alternativ kan du bruke bildet av forskjellige dyr, for eksempel "Felle - en ulv." En "geit" velges, spillerne sier et barnerim: "Den lille geiten er grå, halen er hvit, vi vil gi deg noe å drikke, vi skal mate deg, ikke støt oss, men lek med fellen ." Etter å ha sagt kvartene til barnerimet i kor, løper spillerne bort, og "geiten" fanger dem, prøver å "snøre" dem, etterligne bevegelsene til dyret.

Tatt i betraktning barnas alder og deres interesser, kan lignende spill alltid finnes i forskjellige kilder.

Tradisjonell russisk moro

Spillet "Drag the String"

I spillet "Pull the String" er to bøyler plassert på sidene av banen. Et tau trekkes langs bakken slik at endene er i midten av hver bøyle. Førskolebarn er delt inn i to grupper. Deltakerne til hver av dem står på sin side i bøylen, så, på signal fra sjåføren (en voksen eller et eldre barn): "En, to, tre, løp!", bytter de bøyler og prøver å nå motstanderens plass så raskt som mulig og trekk i tauet. Den som fullfører handlingene raskere og uten feil blir vinneren. Etter det første paret løper det andre, deretter det tredje, og så videre til slutten.

Laget hvis medlemmer var raskere og trakk i tauet oftere, vinner. En voksen må delta i denne konkurransen for å sikre at reglene følges.

Spill "Brenners"

I det klassiske spillet «Burners» står spillerne to og to i en kolonne. Hevede hender danner en "port" som alle par passerer gjennom. Foran alle, med ryggen til de andre spillerne, står sjåføren, som også kalles den «brennende». Spillerne sier barnerimet i kor: «Brenn, brenn klart, så det ikke går ut! Se på himmelen, fuglene flyr, klokkene ringer. Ding-dong, ding-dong, fort tom! " Ved de siste ordene sprer barna i paret foran seg i forskjellige retninger, resten roper unisont: «En, to, ikke vær en kråke, men løp som ild!» «Sjåføren snur og tar igjen de flyktende barna.

Hvis spillerne klarer å ta hverandres hender, og den "brennende" står igjen med ingenting, står de igjen bak kolonnen. Sjåføren fanger igjen eller "brenner" et annet par: spillet gjentas.

Hvis det er mulig å fange en av de flyktende spillerne, dannes et nytt par. Spilleren som står igjen uten et par blir sjåføren.

Spillet "kjeder"

I Chains danner spillere også to lag. Med et lite tellebord, for eksempel: «En gjøk gikk forbi nettet, Og bak den var det små barn. Gjøkene blir bedt om å drikke. Kom ut - du skal kjøre! ", velg "breaker" som skal bryte "kjeden". Lagene er plassert overfor hverandre, deltakerne holder godt i hendene. Sjåføren sprer seg, løper mot "kjeden" av motstandere og prøver å ødelegge den.

Hvis det lykkes, tar han motstanderen til gruppen sin; hvis det ikke fungerer, forblir han selv med motstanderne. Lag med stort beløp spillere blir vinneren.

Det er samlet inn og lagret ganske mye lignende underholdning i statskassen. De fleste av dem er relevante og elsket i dag, for eksempel:

  • "Gjess-gjess";
  • "Gjemsel";
  • "Kosakker-ranere";
  • "Salki";
  • "Blind manns bløff";
  • "Ringe".

Andre - "Pleten", "Ringer", "Lapta" og andre er halvglemt, har mer komplekse regler som må huskes med barna først. Alle foreldre kan forberede spennende spill, moro og underholdning til barneselskaper. Alt avhenger av interessen og lysten til de voksne selv.

Folkespill i hverdagen til en førskolebarn

For hverdagslig fritid må du velge spill som barnet kan spille på egen hånd, men selv i dem skal spillingen fengsle ham. Følgende aktiviteter vil hjelpe:

Spill "Male-Kalechina"

Det morsomme "Malechina-Kalechina" er et eldgammelt spill. I henhold til reglene, for handlingen tar de en jevn pinne, som de plasserer vertikalt på tuppen av fingeren og begynner å telle: "Mannlig Kina, hvor mange timer til kvelden?" En to tre…" . Tell til pinnen faller. Alternativt kan staven plasseres på håndflaten, underarmen eller kneet. Når du faller, bør pinnen fanges med den andre hånden for å fortsette handlingen.

Dette spillet er nyttig for å utvikle motoriske ferdigheter, fingerferdighet og utholdenhet hos førskolebarn.

Spill "Spillkins"

Tradisjonell folkeunderholdning er «Spillikins», små trepinner eller figurer. Spilleren bruker to fingre eller en spesiell krok for å gripe en figur uten å berøre nabopinnene. Barnet må oppmuntres til å strebe med å velge figurer. Noen barn mangler tålmodighet.

Denne typen moro bygger utholdenhet, finmotorikk, som er veldig viktig for et barn.

Spillet "Fanta"

Kjent er veldig spennende for førskolebarn hvis de vet hvordan de skal spille det. Det krever ikke spesiell plass eller utstyr. Nyttig for barn før skolealder, ettersom det underholder og bidrar til å utvikle hukommelse, tale og fantasi. En voksen kan leke med et barn. Programlederen begynner: "De sendte deg hundre rubler, kjøp det du vil, ikke ta svart, ikke ta hvitt, ikke si nei!" Barnet lytter nøye til spørsmålene og prøver å ikke bruke forbudte ord når de svarer. For eksempel til spørsmålet: «Skal du på ball? ", kan du svare: "Jeg går." Eksempel på spørsmål og svar kan være i gammel stil: «Hvilken kjole vil du ha på deg? ‒ Jeg skal ha en vakker kjole», «Vil du gå i en vogn? "Jeg går til fots." Eller moderne: «Skal du på bakeriet? Vil du kjøpe brød der? " Hvis en spiller blir forvirret, gir han lederen et tap (hvilket som helst), og på slutten av spillet "kjøper" han det tilbake. For å "løse inn" tap, kan du invitere førskolebarnet til å synge en sang, lese et dikt eller bruke andre spennende oppgaver.

Spillet "gjem og søk"

Barn elsker spesielt det tradisjonelle spillet "Hide and Seek", hvis innhold og regler er godt kjent for alle. Det kan organiseres utendørs og hjemme. For å holde barna interessert, brukes et barnerim: «En, to, tre, fire, fem, jeg begynner å lete. Den som ikke gjemte seg er ikke min feil. Den som står bak meg har tre hester å drive.» Så gjemmer alle seg, og lederen prøver å finne ham. Å velge en annen presentatør kan ha flere alternativer. Lederen kan for eksempel være deltakeren som ble oppdaget først, eller bruke et tellerim.

Rim og tellerim, som er en integrert del av moro, kan man si visittkortet deres, bidrar til å fengsle førskolebarn, utvikle deres taleferdigheter og fantasi. Derfor, når du velger folkespill, er det bedre å gi preferanse til de med folklore.

Fra listen over presenterte spill er det klart at til tross for enkelheten i plott, regler og handlinger, er mange pedagogiske problemer løst. Når en førskolebarn lærer reglene for det eldgamle spillet, vil han like å spille det. Mye avhenger av foreldrene, som kan fengsle barnet med folkespill.

SPILL TIL FOLKET I RUSSLAND

Løpespill

"Snake" (russisk folkespill)

Alle barn tar hverandres hender, og danner en menneskelig kjede. Barnet som står først blir leder. Han begynner å løpe og tar alle andre med seg. Mens han løper, må lederen endre bevegelsesretningen til hele gruppen skarpt flere ganger: løp i motsatt retning, foreta en skarp sving (i en vinkel på 90°), vri kjeden som en slange, beskriv en sirkel osv. .

Regler:

1. Alle barn må holde godt i hendene slik at "kjeden" ikke ryker.

2. Spillerne må gjenta alle lederens bevegelser nøyaktig og prøve å løpe «i jakten på hverandre».

3. Det er bra å bruke naturlige hindringer i spillet: løp rundt trær, bøy deg ned mens du løper under grenene deres, løp ned bakkene i grunne raviner. Når du spiller innendørs, kan du lage en "hinderløype" av store kuber eller sportsobjekter (bøyler, kjegler, gymnastikkbenker).

4. Spillet kan stoppes hvis "kjeden" brytes og en ny leder kan velges.

"Salki" (russisk folkespill)

Før du starter spillet, må du velge en driver ("tag"). På kommando sprer alle barna seg, og sjåføren begynner å jage et av barna. Etter å ha innhentet det flyktende barnet og berørt det med hånden, sier sjåføren: «Jeg har skjemt bort deg!» Nå blir dette barnet sjåføren og må "kassere" det andre.

Regler:

1. Sjåføren jager kun ett barn fra gruppen.
2. Resten av barna, som løper rundt på lekeplassen, følger sjåførbyttet og må stikke av fra den nye sjåføren.

"Katt og mus" (russisk folkespill)

Dette spillet, som "tag", begynner med valget av en sjåfør ("katt"). Andre barn - "mus" - sprer seg i forskjellige retninger, og "katten" prøver å ta igjen dem. Spilleren han berørte med hånden blir sjåføren.

Regler:

1. Sjåføren jager forskjellige barn, prøver å ta igjen barnet som er nærmest ham.

2. Hvis "katten" ønsker å ta igjen et bestemt barn, må han først kalle ham høyt ved navn. I henhold til spillets vilkår kan du endre "målet" flere ganger, dvs. ring et annet navn og begynn å jage dette barnet hvis han er nær "taggen".

3. Alle spillere må nøye overvåke endringen av førere og prøve å holde seg på avstand fra dem under spillet.

"Sticky Stumps" (Bashkir folkespill)

Førerne (det er flere av dem samtidig) setter seg på huk, og resten av spillerne løper mellom dem. Sjåførene prøver, mens de sitter på huk, å fange eller i det minste ta på de løpende barna med hendene ("grener"). Hvis de lykkes, blir det fangede barnet sjåføren, og nå må han selv fange («lime») de blide løperne.

Innprentet:

1. Du kan ikke fange spillere etter klærne deres.
2. «Stubber» skal ikke bevege seg.

"Messengers" (Yakut folkespill)

I de store vidder av det fjerne nord, hvor dette spillet oppsto for lenge siden, ble meldinger overført av spesielle mennesker - budbringere. De kjørte på reinsdyr eller hundeslede, og selve "skriftene" ble, allerede før skriftutviklingen av folkene i nord, laget ved hjelp av knuter på bunter av bånd laget av tynne striper av lær eller tau. For å spille trenger du to slike bunter med bånd med knuter.

Før leken starter deles barna inn i to lag og pares sammen. I hvert par vil ett barn være «budbringeren» og det andre «hjorten». I et rom eller på et sted er det utpekt et sted for to "søyler". Spillere fra et bestemt lag må løpe rundt hver "søyle", og "hjortene" skal løpe først, og "budbringeren" fra dette spillerparet skal løpe bak ham, ikke ett skritt bak ham. Spillet spilles i form av et stafettløp: hver budbringer, sammen med hjorten hans, "hopper" til stolpen, løper rundt den med klokken to ganger og går raskt tilbake til laget sitt. Der gir han sin bunt med bånd («brev») til neste spillerpar, og den nye «budbringeren» med «hjorten» setter i gang igjen.

Vinnerlaget er den hvis "budbringere" er de første til å overlevere "brevet" til dommeren på slutten av reisen.

Regler:

1. "budbringeren" bør ikke innhente sin "hjort".
2. Det er nødvendig å lage to sirkler nær søylen.
3. Den neste "budbringeren" har ikke rett til å løpe ut for å møte spillerne på laget hans som kommer tilbake med et "brev".

"Gate" (russisk folkespill)

Alle barna er delt inn i par og står overfor hverandre. De slår sammen hender, som de løfter høyt over hodet og danner en «port». Barn fra det siste paret løper raskt under porten og står foran alle, så løper neste par. Spillet avsluttes når alle barna løper under porten.

Innpodet:

1. Barn holder hverandre i hendene mens de løper under porten.

2. Du kan ikke berøre "porten".

3. I løpet av spillet kan du endre høyden på målet, gradvis "senke hendene": dette vil komplisere oppgaven betydelig.

"Feller" (russisk folkespill)

For dette spillet velges flere spillere ut og står i par, vendt mot hverandre. De holder hender og reiser dem opp, som i spillet "gate": nå er disse "feller". "Feller" må plasseres jevnt over spillefeltet. Resten av barna løper rundt og løper fritt gjennom «fellene» mens de er åpne.

Plutselig lukkes «fellene»: sjåførene senker hendene (signalet kan være dommerens fløyte eller musikken som stopper). De barna som løp gjennom fellene i det øyeblikket finner seg selv fanget.

De fangede spillerne og barna, som portretterte "feller" i spillet, slår seg sammen og står i en sirkel, og løfter de sammenknyttede hendene opp. De gjenværende spillerne danner en "kjede" som slanger seg rundt i en sirkel og løper gjennom "feller". "Fellene" lukker seg igjen, og igjen er noen barn fanget: nå inne i sirkelen.

Regler:

1. Spillet fortsetter til bare noen få barn er igjen på frifot.

2. Spillet kan gjentas 2-3 ganger, og erstatte "fellene".

3. På slutten av spillet bør de mest behendige spillerne og den heldigste "fellen" noteres.

"Golden Gate" (russisk folkespill)

I begynnelsen av dette spillet (andre alternativer for navnene: gåsbro, gullbro) velges to spillere. De vil være "solen" og "månen". Disse spillerne står overfor hverandre, holder hender og løfter dem for å danne en «port». Resten av spillerne slår seg sammen og går på linje gjennom porten.

Sjåførene ("sol" og "måne") gjentar tungetråden i resitativ:

The Golden Gate slipper deg ikke alltid gjennom: Første gang er det tilgitt, andre gang er det forbudt, Og tredje gang slipper vi deg gjennom!

"Porten" lukkes ved siste ord og fanger den som passerte gjennom den i det øyeblikket. Barn, som vet at "porten" lukkes på slutten av diktet, skynder seg raskere gjennom den. Driverne kan også øke tempoet i ytringen: på denne måten blir hele spillet mer dynamisk og uventet.

Den fangede spilleren står bak "månen" eller "solen", og spillet fortsetter igjen til alle spillerne er delt inn i to lag.

"Golden Gate - Circular" (russisk folkespill)

I dette spillet danner halvparten av spillerne en sirkel ved å holde hender og løfte dem opp - dette er et runde mål. De resterende barna danner en levende kjede, som vekselvis går rundt hver spiller som står i en sirkel. Barn som skildrer "porten" gjentar verset i resitasjon (se spillet "Golden Gate").

Ved siste ord senker barna hendene og fanger de som er inne i sirkelen.

De fangede barna, sammen med barna som allerede står i sirkelen, danner en enda større sirkel, og leken fortsetter. Etter hvert blir kjeden av spillere kortere og kortere, og det blir flere og flere barn i kretsen.

Spillet avsluttes når bare noen få barn forblir utenfor sirkelen.

Regler:

1. Du kan ikke stoppe foran porten og ikke gå inn i den hvis du skal uttale de siste ordene i et vers. Slike barn regnes også som tatt.

2. Barn i kjeden bør ikke åpne hendene. Hvis en spiller "bryter seg løs" fra lenken sin og blir stående alene, anses han også som tatt.

"Burners" (russisk folkespill)

Spillet spilles i en lysning eller i en hall som er minst 20-30 m lang.

De velger en sjåfør - en "hellig mann". Par med spillere stiller opp bak ham (vanligvis en jente og en gutt i par), det første paret skal stå bak "gorelytsik" i en avstand på 10 trinn.

Alle spillere sier unisont:

Brenn, brenn tydelig, for ikke å gå ut. Se på himmelen: Fugler flyr, klokkene ringer.

Fra og med ordene «klokkene ringer», ser «brenneren» opp. På dette tidspunktet skiller paret som står bak alle hendene og går rundt kolonnen av spillere fra forskjellige sider. Barna nærmer seg rolig "golytsik", ved siste ord ("de ringer") hopper de opp og løper framover, forbi "golytsik", og prøver å parre seg igjen foran. Sjåføren prøver å "slå" en av spillerne. Hvis han lykkes, danner han et par med ham, og den fangede spilleren selv blir en "brenner". Spillet fortsetter.

"Gorelytsik" må gradvis bevege seg fremover slik at avstanden mellom ham og det første paret ikke reduseres. Når du spiller i hallen, tvert imot, må spillerne i kolonnen ta flere skritt tilbake slik at avstanden mellom spillerne og "golyitsik" forblir den samme.

Regler:

1. «Gorelytsik» har ingen rett til å se seg rundt og spionere hvilket par som er i ferd med å stikke av.

2. "Gorelytsik" kan "trakassere" de som løper bare til de griper hendene igjen.

3. Noen ganger er det vanlig å markere et sted foran "brenneren" (ca. 15 m), før som løpende spillere ikke skal prøve å koble hendene.

4. Hvert par løpende barn står foran hele kolonnen.

"Udmurt brennere" (Udmurt folkespill)

Spillerne er delt inn i par og stilt opp i en kolonne, som i russiske "brennere". Sjåføren står imidlertid vendt mot det første paret, foran dem, omtrent 10 trinn. Han holder et lommetørkle eller skjerf i den løftede hånden.

Det siste paret skiller hendene, og hver spiller løper langs siden av kolonnen fremover, mot sjåføren. Spilleren som klarer å gripe lommetørkleet først blir leder, og den andre spilleren blir sammenkoblet med den forrige sjåføren øverst i kolonnen. Hele kolonnen beveger seg gradvis fremover, og sjåføren trekker seg noen skritt tilbake slik at avstanden mellom ham og det første paret ikke reduseres.

Regler:

1. Signalet for hvert par om å begynne å løpe er at lederen løfter skjerfet opp over hodet.

2. Føreren skal ikke strekke ut lommetørkleet mot en av spillerne, men holde det i hånden høyt hevet.

3. Hvis de løpende spillerne samtidig tar tak i lommetørkleet, blir sjåføren igjen, og dette paret står foran kolonnen.

4. Spillere må ikke rive hverandres lommetørkle med makt.

"Pegs" (Mari folkespill)

Før du starter spillet må alle spillere hamstre trepinner som er ca en meter lange og stikke dem ned i bakken rundt føreren slik at det dannes en sirkel med en radius på 3-5 m. Føreren må først be hvert barn om en knagg, men barn kan ikke gi knaggen sin fordi i dette tilfellet må de ta førerens plass.

Hvis alle barna nekter sjåføren, begynner han å bli sint og prøver å ta tak i en knagg. For å gjøre dette må han legge hånden på den valgte tappen og telle høyt til tre. Når han teller "tre", løper sjåføren ut av sirkelen og løper rundt. Eieren av sirkelen skynder seg samtidig i motsatt retning og prøver å overta sjåføren og nå tappen hans først.

Den som først når tappen blir dens eier, og taperen står i en sirkel og må lede igjen.

Regler:

1. Du kan ikke løpe før ordet "tre", ellers vil starten bli gjentatt.
2. Du kan ikke forkorte sirkelen ved å kutte den diagonalt.

"Polyana - pole" (Udmurt folkespill)

Dette folkespillet spilles best i en lysning med myk jord. Hvis bakken er tungt tråkket, bør du be barna, før du starter spillet, om å spesielt grave opp eller løsne stedet der stangen skal sitte fast (en tykk pinne 2 m lang).

En sirkelkant med en radius på 10-15 m tegnes rundt stangen (avhengig av barnas alder kan denne avstanden reduseres). Føreren står nær stangen, resten av spillerne står utenfor sirkelen.

På førerens betingede signal bytter spillerne på å løpe inn i sirkelen og uten å stoppe treffer staven med hånden eller foten mens de løper (dette må avklares før spillet starter). Hvis stangen faller ved støt, må sjåføren skynde seg etter denne spilleren og prøve å "slå" ham før spilleren krysser sirkelens grenser. Hvis sjåføren tar igjen spilleren, blir den uheldige spilleren sjåføren. Hvis ikke, går han tilbake til midten av sirkelen, stikker stangen på nytt slik at den står strengt tatt vertikalt til overflaten av stedet, og spillet fortsetter.

Regler:

1. Bare én spiller kan løpe inn i sirkelen, resten av barna venter på tur.

2. Føreren må ikke forstyrre spilleren som treffer stangen.

3. Hvis stangen ikke falt, men bare vippet, vil ikke føreren ta igjen spilleren.

4. Hvis et av barna spesifikt i løpet av spillet ikke ønsker å dytte stangen for mye slik at sjåføren ikke jager ham, blir en slik spiller utpekt til sjåfør.

"Two Frosts" (russisk folkespill)

For dette spillet må du velge to drivere - "to frost".

Den ene er "Red Nose Frost" og den andre er "Blue Nose Frost". To ekstreme linjer er angitt i motsatte ender av feltet: her kan du gjemme deg fra "frosten". To "froster" går over feltet. De sier høyt: "Jeg er Frost den røde nesen!", "Og jeg er Frost den blå nesen." Og så spør de sammen barna: «Vel, hvem av dere vil bestemme seg for å legge ut på denne lille stien?»

Barna svarer unisont: "Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost!" Etter dette prøver barna å raskt løpe fra den ene enden av åkeren til den andre for å ha tid til å gjemme seg bak åkergrensens redningslinje, der frosten ikke lenger er skummel for dem. "Frostene" prøver å ta igjen og "trakassere" barna som løper over feltet. Hvis "frost" berører et barns hånd, regnes han som "frosset". Denne spilleren må fryse («fryse») i posisjonen der «frosten» overtok ham.

Barna, etter å ha krysset feltet, hviler seg litt, og spillet fortsetter. "Frosts" spør igjen: "Vel, hvem av dere vil bestemme seg for å gå på den lille stien?" De modige mennene svarer: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frost."

På vei tilbake prøver barna å hjelpe sine "frosne" venner: de kan reddes fra iskaldt fangenskap hvis de når de løper forbi, klarer å ta på dem med hendene. "Frost" prøver å "fryse" barn som løper forbi og beskytte fangene deres.

Etter flere løp velger de andre "froster" blant de mest fingernemste spillerne som aldri har blitt fanget og som var i stand til å redde andre barn fra fangenskap i isen.

Regler:

1. Du kan krysse nettstedet bare etter ordene: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frost."
2. Hvis et av barna ikke løp med alle andre, men nølte på kanten av lekeplassen, regnes han som "frossen".

"Stopp, hjort" (spill, komifolk)

Dette spillet er veldig populært blant folkene i det fjerne nord, der spillere kan teste ferdighetene sine som hjort. Spillet spilles på gaten eller i et stort treningsstudio, hvor grensene til "beitet" er spesielt inngjerdet før spillet begynner. Føreren ("gjeter", "jeger"), som bestemmes ved loddtrekning eller telling, må fange flere "hjort" i løpet av spillet.

Spillet begynner når sjåføren roper: "Løp, hjort!" Alle spillere sprer seg over området, og "gjeteren" prøver å ta igjen en hvilken som helst "hjort" ved å berøre den med en liten pinne og si: "Stopp, hjort!" Spillet fortsetter til "gjeteren" fanger fem rådyr.

Regler:

1. Du trenger bare å berøre spilleren med pinnen, og ikke slå ham.

2. Spillere som løper utenfor banen regnes som tatt.

Førerne (spillerne til laget som var i ferd med å ta igjen) snur seg raskt og løper tilbake til sin side av spillefeltet. De streber etter å nå slutten av spillefeltet på sin side. Imidlertid må den opprørte spilleren rope høyt: "Olenma!" ("Jeg er!"), og på denne kommandoen snur alle spillere og prøver å ta igjen de flyktende motstanderne for på sin side å "smøre" noen av dem. Rollene til de som rømmer og de som jager kan endres flere ganger til ett av lagene klarer å nå sin ende av spillefeltet med full kraft.

Regler:

1. Du kan ikke løpe forbi sidelinjen; en slik spiller anses som "fettete".
2. Du må definitivt rope «Olenma!» slik at alle spillerne på laget ditt kan høre at spilleren deres har blitt «bortskjemt».

"Cossacks-Robbers" (russisk folkespill)

Spillet spilles ute. Alle spillere er delt inn i to lag. De kaster lodd: spillerne til det ene laget blir "ranere", og det andre - "kosakker". "Kosakkene" har en "leir": den er bevoktet av en av "kosakkene". "Kosakkene" gir "ranerne" litt tid til å gjemme seg, og går deretter for å fange dem. Hvis den oppdagede "raneren" klarer å nå kosakk-"leiren", anses han ikke som fanget, men blir selv en "kosakk". Spillet avsluttes når "kosakkene" fanger alle "ranerne".

Regler:

1. Det er nødvendig å begrense stedet der ranere skal gjemme seg.
2. De fangede "ranerne" blir ført til "leiren", hvor de vil bli bevoktet av en "kosakk" til slutten av spillet.

Ulv og sau (russisk folkespill)

Før du starter spillet, må du velge en "ulv" og en "gjeter", resten av barna vil være "sauer". På motsatte sider av stedet er grensene til to "sauefolder" merket - dette er steder hvor "sauer" kan rømme fra ulven. Før spillet starter, må alle "sauene" være plassert i kanten av banen, i en av "sauene". En sirkel er tegnet i midten av stedet: det vil være en "ulvehule" her. Barna sier i kor:

Hyrde, gjeterinne, blås i hornet ditt! Gresset er mykt, duggen er søt. Kjør flokken ut i marka, for en tur i naturen!

«Hyrden» spiller «hornet» og slipper dermed «sauene» sine ut på tur i vansenga. «Ulven» følger nøye med på de beitende «sauene» fra «hulen» hans. Når "gjeteren" roper: "Ulv!", må "sauen" ha tid til å løpe til en annen sauefold, på motsatt side av åkeren. Og "ulven" hopper ut av "hulen" hans og prøver å fange dem ("grump"). "Hyrden" beskytter "sauene" ved å skjerme dem fra "ulven". "Sauen" som "ulven" fanget forlater spillet.

Regler:

1. "ulven" skal ikke fange "sauene", det er nok å bare "smøre" dem.

2. "Hyrden" skal ikke utsette "ulven" eller gripe den med hendene, han kan bare skjerme "sauene".

3. «Sauer» har ikke lov til å gå tilbake til «sauefjøset» de kom ut fra på beite. De må definitivt krysse "feltet", komme til dens motsatte side, omgå "ulvehulen".

"Hawk and Ducks" (Buryat folkespill)

Spillet spilles ute. Det er nødvendig å dele stedet inn i flere soner: "rør", "innsjø". En "innsjø" er et definert område med fri form i en av de motsatte ender av feltet. I den andre enden av feltet er det en "hauk" - dette er lederen som skal fange "endene". «Ender» må på kommando løpe fra «hauken», gjemme seg i «rørene» på vei til «sjøen». "Siv" er flere spillere som er plassert i tilfeldig rekkefølge i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre på vei til "endene" til "sjøen". "Endene" reddes først blant "rørene", og deretter i "sjøen", hvor "hauken" ikke lenger kan fange dem. Hvis "hauken" klarte å "fange" flere ender, regnes de som fanget og går ut av spillefeltet. Hawk fortsetter å fange færre ender. «Hauken» vinner hvis han klarer å fange alle «endene». Regler:

1. "Røde" skal ikke flytte seg fra plassen sin eller fange en av spillerne med hendene.

2. “Rivene” kan svaie mens de står stille, og dermed hindre “hauken” i å fange “endene”.

3. Hver "and" må gå seg vill i "siv" og ikke umiddelbart løpe til "sjøen", hvor den vil være helt trygg.

"Løper med en kjepp i hånden" (Ingush folkespill)

Det er mange tradisjonelle teknikker for dette spillet, populære blant folkene i Nord-Kaukasus: å holde en pinne på håndflaten, på en finger, på en knyttneve, på en albue, etc.

La oss se på hvordan du kan organisere en hel løpekonkurranse mens du holder en pinne i håndflaten. For å gjøre dette, må du på forhånd bestemme avstanden fra start til slutt og merke den. Det kan være 50-100 m, men små barn kan løpe en kortere distanse. Det er også nødvendig å forberede trepinner som deltakerne skal konkurrere med i løpet. De bør ha omtrent samme vekt og størrelse, slik at alle deltakerne har samme problemer med å holde stavene balansert. Hvis skolebarn konkurrerer, kan stokkene være opptil 1 m lange, hvis spillet spilles med eldre førskolebarn, bør lengden på stokken ikke være mer enn 50 cm. Deltakere i samme løp bør heller ikke skille seg veldig fra hverandre i høyden.

Barn må løpe fra start til slutt og holde en kjepp foran seg i håndflaten. Hvis et barn mister en pinne mens han løper, er han ute av spillet.

Vinneren er den som klarte å komme først i mål og ikke slippe pinnen.

Regler:

1. Hvis en deltaker under et løp støtter en svaiende stokk med den andre hånden, anses han som en taper og må droppe spillet.
2. Hvis en spiller gjør en "falsk start", telles ikke resultatet hans.

"Blind Bear" (ossetisk folkespill)

Tradisjonelt, i dette spillet, vakte spillerne oppmerksomheten til den "blinde bjørnen" ved hjelp av rangler: to trepinner på lengden av en blyant. Endene på en av stokkene hadde "hakk", når de ble ført langs dem med den glatte siden av den andre pinnen, kunne en merkelig knitrende lyd oppnås. Du kan imidlertid bruke andre lydsignaler, for eksempel å ringe en bjelle.

Lederen for den "blinde bjørnen" blir valgt ved loddtrekning. Dette barnet har tett bind for øynene.

Resten av barna nærmer seg bjørnen og begynner å knekke trepinner. Den "blinde bjørnen" følger lyden og prøver å fange eller "slå" enhver spiller. For å rømme fra bjørnen løper spillerne i alle retninger. Men samtidig må de ikke forlate spillefeltet.

Den fangede spilleren selv blir en "blind bjørn".

Regler:

1. Hvis en spiller forlater spilleområdet, anses han som en taper.
2. En spiller som nærmer seg en bjørn må rasle med ranglene sine.

"Zhmurki" (russisk folkespill)

Før kampstart avgjøres det ved loddtrekning hvem som skal være fører. Han har tett bind for øynene slik at han ikke kan se noe, og plasseres vendt mot veggen. Sjåføren teller høyt: "En, to, tre, fire, fem: Jeg skal se." I løpet av denne tiden må de resterende barna gjemme seg innendørs. Hvis spillet spilles utendørs, er det nødvendig å bestemme grensene for området som spillerne ikke kan gå utenfor. Sjåføren begynner å søke etter barna ved berøring, og de løper fra sted til sted og prøver å ikke lage støy slik at han ikke hører hvor de er. Føreren prøver først å fange spilleren, og deretter, hvis han lykkes, må han bestemme hvem som er foran ham. Den gjettede spilleren blir selv sjåføren.

Regler:

1. Hvis sjåføren går i en retning der det ikke er et eneste barn, kan du hjelpe ham ved å si: "Det er kaldt, veldig kaldt!" Når du kommer nærmere spillerne, blir det "varmere".

2. En tatt spiller slippes hvis sjåføren ikke kan bestemme ved berøring riktig hvem som er foran ham.

3. Noen ganger er det tillatt å spesifikt bytte ut visse klesplagg (sløyfer, hårnåler, caps) for å gjøre det vanskeligere for sjåføren å gjenkjenne spillerne med lukkede øyne.

Zhmurki (i sirkler) (Bashkir folkespill)

Dette spillet kan spilles utendørs eller innendørs. Før spillet starter, er det nødvendig å forberede små sirkler som spillerne senere skal stå på. Vi anbefaler å kutte ut slike sirkler fra tykk papp av en slik størrelse at du kan stå på dem med begge føttene. Du kan imidlertid ganske enkelt tegne sirkler med kritt på asfalten eller med en pinne på bakken. Hovedsaken er at de er godt synlige, og antallet slike sirkler er litt større enn antall spillere.

I midten av stedet "snurrer" de sjåføren med bind for øynene slik at han mister orienteringen og ikke vet hvilken vei han skal. På kommando av en voksen går sjåføren tilfeldig, og de andre spillerne løper fra sirkel til sirkel til sjåføren kommer nær en av dem. Da «fryser» alle, og sjåføren må i fullstendig stillhet prøve å finne ved berøring hvor spilleren gjemmer seg. Et barn som blir tatt kan sette seg på huk, lene seg til siden, men under ingen omstendigheter forlate sirkelen. Hvis han ikke klarte å opprettholde balansen og gikk utenfor sirkelen, regnes han som en taper.

Hvis sjåføren klarte å finne spilleren som står i sirkelen, må han fortsatt bestemme ved berøring hvem han fanget. Hvis han lykkes, blir denne spilleren sjåføren.

Regler:

1. Alle barn kan igjen løpe fra sirkel til sirkel, lage lyd, klappe i hendene, bare til sjåføren kommer nær spilleren «i sirkelen».
2. Et barn som prøvde å stikke av eller rett og slett ikke holdt balansen (flyttet seg fra plassen sin) når "sjåføren" kom nær sirkelen hans, blir sjåføren selv.

Zhmurki "Masha and Yasha" (russisk folkespill)

For dette spillet velger barn en gutt og en jente som sjåfører. Gutten blir utnevnt til "Masha": nå må han snakke med en tynn stemme, og jenta "Yasha": fra nå av snakker hun med en dyp stemme. Begge sjåførene har bind for øynene. Resten av barna går sammen og danner en lukket sirkel rundt lederne. Sjåførene står i en sirkel, de blir snurret rundt for å gjøre det vanskeligere for dem å holde orienteringen, og de blir sluppet til å «se» etter hverandre. "Yasha" leter etter "Masha", roper til henne med bassstemme, og "Masha" svarer, men har ikke hastverk med å møte "Yasha". Hvis "Yasha" blindt forveksler et annet barn med "Masha", blir feilen påpekt for ham. Spillet fortsetter til det morsomme paret endelig møtes. Du kan deretter velge et annet spillerpar.

Regler:

1. "Masha" anses som fanget hvis "Yasha" berørte henne med hånden.
2. Hvis "Yasha" ikke kan fange "Masha" på lenge, kan du invitere heltene til å bytte rolle eller vike for andre barn.

"Painter and Paints" (tatarisk folkespill)

Før spillet starter, velges en sjåfør ("maler") og en "maltress of painting". Resten av barna blir "maling"; hvert barn velger sin egen farge, men slik at "maleren" ikke hører navnet.

Sjåføren ("maleren") henvender seg til "malings elskerinne": "Bestemor, bestemor, jeg kom for maling. Kan jeg ta det?" "Jeg har mange farger," svarer "fargenes elskerinne", "hvilken vil du ha?"

Alle "malingene" sitter side om side på benken og venter på å se hvilken farge "maleren" skal gi navn. Den navngitte "malingen" må hoppe opp fra benken og ha tid til å løpe til motsatt ende av rommet eller området, hvor det vil være mulig å gjemme seg bak en spesielt tegnet linje.

«Maleren», som kaller «maling», vet ikke om «vertinnen» har det eller hva slags spiller det er. Han må prøve å gjette ønsket farge, og deretter enten ha tid til å fange den flyktende "malingen", eller i det minste "smøre" den. Vanligvis, i henhold til forholdene i spillet, må "maleren" samle minst fem malinger. Deretter kan du velge en annen "maler", "maltress of paints", gi nye navn til "malingene" og starte spillet på nytt.

Regler:

1. Maleren skal ikke fange «malingen» når den akkurat reiser seg fra stolen.
2. To spillere kan ikke velge navnet på samme "maling".

"Skål, det er det!" (gjem og søk med tungetråder) (spillet til komifolkene)

Før spillet starter blir barna delt inn i to lag og velger to dommere som vil strengt overvåke overholdelse av reglene gjennom hele spillet.

Partiet avgjør hvilket lag som gjemmer seg først. Alle spillerne i det andre laget står i en sirkel og sier en tungevrider i kor det avtalte antallet ganger, for eksempel "Alle bevere er snille mot beverne sine." ( Riktig uttale tongue twisters skal være tilgjengelig for alle. Hvis laget har barn med nedsatt uttale av visse lyder, så kan tungevrideren byttes ut med en enklere: «Under klirret av hover flyr støv over feltet.») Dommerne overvåker riktig uttale av tungevrideren og tell hvor mange ganger det er sagt. I løpet av denne tiden må alle barn fra det andre laget ha tid til å gjemme seg.

Etter å ha uttalt tungevrideren, begynner spillerne fra førerlaget å lete etter skjulte motstandere. Når du klarer å finne den første spilleren til det andre laget, må du rope høyt: "Chur!", og kalle det funnet barnet ved navn. Deretter løper alle spillere fra begge lag til trekningsstedet og holder hverandre i hendene og sier den samme tungevrideren en gang i kor som i begynnelsen av spillet. Hvert lag har sin egen dommer for å overvåke korrekt uttale av tungevrideren.

Det vinnende laget er det som fullfører hele denne sekvensen av handlinger først. Hun får rett til å gjemme seg.

Regler:

1. Alle spillere må ha tid til å slå seg sammen før man uttaler tongue twister.
2. Tungevrideren må uttales riktig, uten å omorganisere ord, stavelser eller lyder.

FOLKESPILL OG MORO

FOR BARN

Sommerleker og moro.

Sommerferien i Rus ble ledsaget av morsomme leker og fornøyelser der både barn og voksne deltok. På Semik og Trinity var det runddans og swing.

Husker var en av barnas favorittsysler. På høytider ble det plassert vanlige husker på høye steder, på plattformer som så å si var sentrum for lek og moro for hele landsbyen eller landsbyen. Hele verden installerte slike husker: de unge gutta ble hjulpet av barn. En tverrstang ble forsterket på to inngravde stolper, som det ble festet et tau med et brett på opptil 2 m. Det ble spilt morsomme spill ved siden av husken, sang til trekkspillet, og noen ganger ble trekkspilleren satt i midten mellom huskene.

Det var også en slik sving: de tok et sterkt brett og plasserte det i midten på en scene. Hopperne sto på endene av brettet og etablerte balanse ved å legge til eller trekke fra endene. De satte noen i midten av brettet for å presse den til scenen (dette ble kalt "sitte på grøten"). De syklet morsomt, noen ganger gjorde de ikke bare høye hopp, men laget også alle slags former med føttene.

For barn ble husken arrangert slik: enten hengte de et brett på et tau som ble kastet over en bjelke, eller så plasserte de husken på stativ ("geiter"). For de minste barna ble det montert husker i huset.

Barnas sommerfolkespill er veldig varierte. De utføres vanligvis på gaten, i skogen, i en lund, på et felt, ved en innsjø eller elv; de er veldig aktive, krever oppfinnsomhet, oppfinnsomhet og gir mange ferdigheter og evner. Utendørs sommerleker styrker ikke bare kroppen, men også sjelen, og lærer dem å tåle smerten ved mulige fall og blåmerker. Det er ingen personlighetskvalitet som ikke kan utvikles ved hjelp av et folkespill, spesielt om sommeren.

FELLE SPILL

Tag eller tag

Et av de vanligste spillene i Russland, det har forskjellige navn og variasjoner på forskjellige steder.

Ved loddtrekning velges én sjåfør - "salka" eller "tag". Områdets grenser er konvensjonelt etablert. Spillerne løper bort, og sjåføren innhenter dem, prøver å ta på noen med hånden hans, for å "flekke", "å farge". Den han tar igjen og "smeller", blir han en "tag", en "tag". Han begynner å fange spillerne, og den tidligere "taggen" stikker av med alle. Du kan spille spillet til du blir lei.

Salki med hus (valgfritt)

Et "hjem" trekkes for spillerne på banen, der de ikke kan bli "flekkete" eller "fete". "Salka" kan bare "spre salt" utenfor "huset".

Tyrkisk salki (valgfritt)

De "salater" ikke noen som har klart å sitte på kryss og tvers.

føtter fra bakken. For å gjøre dette står de på en gjenstand eller setter seg ned, legger seg med bena hevet opp.

Salki-overføringer (valgfritt)

I denne versjonen av spillet kan hvem som helst hjelpe spilleren som "taggen" prøver å forbigå. For å gjøre dette må han krysse veien mellom "taggen" og den flyktende spilleren. Så snart han krysser veien, skal "lappen" allerede fange ham. På dette tidspunktet kan en av spillerne krysse veien igjen. Dermed prøver alle å hjelpe spilleren som "taggen" for øyeblikket haster etter.

Salki med fangenskap (valgfritt)

Denne versjonen av spillet skiller seg fra vanlig tag ved at driveren valgt ved loddtrekning forblir slik under hele spillets varighet. "Salkaen" tar alle de fanget til hans "hus" ("fangenskap") (skissert hjørne av stedet). Men "fangene" kan reddes: For å gjøre dette må du berøre den "fangede" spilleren med hånden. «Salka» prøver derimot å «trakassere» alle som våger å nærme seg «hjemmet» hans. Spillet avsluttes først når alle spillere er overfisket.

Sirkulær innsats (alternativ)

Spillerne står i en sirkel. To personer står bak sirkelen, den ene overfor den andre. Dette paret starter spillet. En av dem er en "salka", den andre er en rømling. Spillet starter ved signalet. «Salka» prøver å «smøre» løperen. For å unnslippe forfølgelsen kan løperen stå i en sirkel hvor som helst mellom spillerne. I dette tilfellet blir spilleren som står til høyre for ham en "tag", og den eliminerte "taggen" løper bort. Du kan løpe i alle retninger, men bare i den ytre sirkelen. På sin side, når han redder seg selv, kan han også stå i en sirkel. Følgelig blir den som står til høyre en "salka". Hvis løperen blir truffet før han kommer inn i sirkelen, blir han eliminert fra spillet.

Salater i to omganger (valgfritt)

Spillerne danner to sirkler: intern og ekstern. I forskjellige kretser beveger barn seg i motsatte retninger. På signal fra lederen, valgt i henhold til tellingen, stopper de. Alle som spiller i den ytre sirkelen prøver raskt å "trash" spillerne i den ytre sirkelen ved å berøre dem før de rekker å sette seg ned. De "salte" spillerne står i den indre sirkelen, og spillet starter på nytt. Spillet avsluttes når det er få spillere igjen i den ytre sirkelen (deres antall er avtalt på forhånd).

Trikshjul (tillegg)

Spillerne er delt inn i flere grupper på opptil seks personer i hver gruppe. De velger en sjåfør. På bakken tegnes en sirkel med en diameter på ca. 2 m. Hver gruppe stiller seg opp i en linje, bak hverandres hoder. Disse gruppene blir radielle, som eiker i et hjul, vendt mot midten av sirkelen, i like avstander fra hverandre. Den første spilleren i hver gruppe står på linjen i sirkelen. Sjåføren er borte fra disse gruppene.

Sjåføren løper rundt sirkelen, stiller seg bak enhver spiller som står ved enden av "eiken", og "salter" ham. Han gir følgelig slaget til den som står foran ham, osv. Når den første spilleren i denne "eiken" får et slag, roper han høyt "Ja!" og løper langs søylen sin, løper ut av sirkelen, løper rundt på utsiden og går tilbake til plassen sin. Alle spillerne i "snakket", inkludert sjåføren, løper etter ham og prøver å overta hverandre for å ta deres plass i den. Spilleren som tar den siste plassen i "eiken" blir sjåføren.

Instruksjoner for å utføre: et romslig område er valgt for å spille tag. Antall deltakere fra 3 til 30 personer (in ulike alternativer). Du kan bare løpe innenfor det angitte området. Den som flyktet utenfor grensene anses som fanget og blir en "tag". Hver ny sjåfør må kunngjøre at han har blitt en "tag" eller "tag", slik at alle vet hvem de skal rømme fra. Sjåføren skal ikke løpe etter samme spiller. Spillsetningene som barn elsker så mye minner oss om dette:

Det er ikke et løp for en -

Du skal fange grisen!

Moderne versjon:

Det er ikke et løp for en -

Jeg er ikke en femtonner!

Dette spillet utvikler fingerferdighet, evnen til å mobilisere og unngå fare. Varianter av spillet foreslås i henhold til graden av kompleksitet. Hvis førstnevnte er mest interessante for førskolebarn, så er sistnevnte mest interessante for barneskolebarn.

Blant fellespillene er det mange figurative spill.

Lamt kråke

Den "halte kråka" velges ved loddtrekning, resten av spillerne er "spurver". Et "rede" er merket på stedet. Den "halte kråka" går til sitt "rede" hvor den kan stå på to bein.

"Sparrows" prøver å lokke ut "Crow". De kan løpe rundt i «redet», kvitre og knirke med forskjellige stemmer, og erte sjåføren: «Halm kråke! Carr, carr, tyv! Så snart "kråken" ser på offeret, står den på ett ben, hopper ut av "redet" og prøver å "bedre" den gapende "spurven". Hvis dette lykkes, står hun på begge bena, og den nye «halte kråka» skynder seg til «redet». "Kråken" kan "spotte" sitt offer på begge bena, men den bør ikke forlate "redet".

Instruksjoner for å spille: spillet spilles i en romslig lysning, eldre førskolebarn og ungdomsskolebarn, fra 3 til 20 personer, deltar i det. Det er viktig å overholde neste tilstand: den "halte kråka" skal alltid hoppe på ett ben, på det den hoppet ut av "redet" på. Hvis hun skifter fot eller berører bakken med den andre foten, må hun gå til "redet" igjen og lede igjen. "Kråken" kan løpe til sitt "rede" på to ben, så spillerne bestemmer seg for å stille den på ryggen og skuldrene. Ingen av "spurvene" har rett til å hoppe inn i reiret eller til og med trå på snøret.

rev

Spillerne telles til en person gjenstår. De erter ham: "Rev, rev, lang hale!" "Reven" skynder seg for å fange spillerne, og den hun fanger hjelper henne med å fange de andre.

Instruksjoner for implementering: dette spillet er for førskolebarn; Jo flere deltakere, jo mer interessant er det. Regelen bør overholdes: du kan kun fange spillere innenfor det etablerte området. Spillet fortsetter til alle deltakerne er fanget.

Frosk

Spilleren, som utgir seg for å være en frosk, setter seg på huk. Deltakerne i spillet nærmer seg ham med ordene: "Jeg er i froskens hus, jeg gjør hva jeg vil." "Frosken" reiser seg og tar igjen spillerne som prøver å komme seg til huset deres. Spilleren som når punktet sier: «Hjemme» eller «I huset hans». Semulegryn blir en frosk.

Instruksjoner for implementering: spillet er interessant for både førskole- og ungdomsskolebarn. I begynnelsen av spillet blir "froskens hus" og "husene" til de andre spillerne utpekt. Reglene må følges: frosken begynner å fange først etter erting, og fanger kun mens den løper.

Hauk og fugler

"Hauken", valgt ved loddtrekning, gjemmer seg for "fuglene". Når de nærmer seg ham, hopper han ut fra bakhold og fanger dem. Den fangede spilleren blir en "hauk". Spillet gjentar seg selv.

Instruksjoner for å spille: det er mer interessant å spille dette spillet i en skoglysning, der en "hauk" kan gjemme seg i buskene eller bak trær for å angripe uventet. "Fuglene" skal fly over hele stedet og nærme seg "haukens" hus.

Bier og svaler

Spillerne - bier - "flyr" i lysningen og synger og sier:

Biene flyr.

Honningen blir samlet inn.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

"Svalen", valgt ved loddtrekning, sitter i sitt "rede" og lytter til sangen deres. På slutten sier hunden eller "svalen": "Svalen vil reise seg og fange bien." Med det siste ordet flyr hun ut av «redet» og fanger «biene». Den som blir tatt blir en "svale", spillet gjentas.

Instruksjoner for å spille: spillet er interessant for barn. Du kan spille med hele gruppen. Det er bare én betingelse: "biene" må fly over hele stedet og forlate bare etter ordene "svaler".

Baba Yaga

En av spillerne, valgt ved loddtrekning av Baba Yaga, står til side. De andre kommer bort til ham og erter ham:

Baba Yaga, beinben.

Falt ned fra komfyren

Jeg brakk beinet mitt.

Jeg gikk til hagen

Folket var redde.

Jeg løp til badehuset

Jeg skremte kaninen.

Eller:

Bestemor-Pinnsvin, bein bein,

Falt ned fra komfyren.

Hun brakk beinet.

Jeg gikk nedover gaten

Knuste kyllingen.

Jeg dro til markedet

Hun knuste samovaren.

Jeg gikk til plenen

Jeg skremte kaninen.

Baba Yaga begynner å hoppe på ett ben og prøver å fange de flyktende spillerne. Den hun fanger blir Baba Yaga, og spillet fortsetter.

Instruksjoner for implementering: spillet er interessant for både førskolebarn og barneskolebarn. Antall deltakere - fra 3 til 30 personer. På forespørsel fra spillerne kan Baba Yaga ha en gren ("kost") i hendene, som hun "salter" dem med. I begynnelsen av spillet bør du bestemme hvor deltakerne løper fra Baba Yaga. Spillet kan være komplisert: den som Baba Yaga fanger fryser på plass. Andre spillere kan redde den fangede personen ved å berøre ham.

Drage

Ved loddtrekning velger spillerne "drage" og "høna". Alle resten er "kyllinger". De står i kø etter hverandre. Hver spiller holder i beltet til personen foran. "Hønemoren" blir leder av kjeden. Hennes oppgave er å beskytte "kyllingene", spesielt den siste, mot "dragen". "Kite" sitter på bakken og graver et hull. En "hønemor" med "kyllinger" nærmer seg ham og begynner en samtale:

  1. Korshun, hva gjør du?
  2. Jeg graver et hull.
  3. Hvorfor trenger du et hull?
  4. Jeg ser etter en pen krone.
  5. Hvorfor trenger du en krone?
  6. Jeg kjøper en nål.
  7. Hvorfor trenger du en nål?
  8. Sy en pose.
  9. Hvorfor trenger du en veske?
  10. Plasser småstein.
  11. Hvorfor trenger du småstein?
  12. Å kaste på barna dine.
  13. For hva?
  14. De klatrer inn i hagen min.
  15. Du bør gjøre gjerdet høyere, men hvis du ikke vet hvordan, så fang dem.

«Kite» skynder seg mot «kyllingene». Hans oppgave er å rive "kyllingen" som står på enden fra kjeden. «Hønsemoren» prøver å holde ham borte fra «kyllingene». Den siste "kyllingen" prøver også å unngå hendene til rovdyret. Når "dragen" fanger alle, avsluttes spillet.

Instruksjoner for å spille: opptil 20 personer kan delta i spillet. I henhold til tilstanden kan "dragen" bare kidnappe den siste "kyllingen". Spillet vil være mer interessant hvis "dragen" bruker forskjellige triks, for eksempel plutselig snur i den andre retningen og griper "kyllingen". Reglene bør huskes: "kyllingene" må holde tett til hverandre, siden de som brøt seg fra kjeden og ikke hadde tid til å koble seg raskt til, også blir byttedyr for "dragen". "Hønsemoren", som beskytter "kyllingene", har ikke rett til å skyve "dragen" bort med hendene. Noen ganger blir de enige om å spille slik: hvis "dragen" fanger fem "kyllinger", blir han selv en "høne", og "høna" blir til den siste "kyllingen" i kjeden.

Padde

"padden" er valgt ved loddtrekning. Resten tegner en sirkel og står bak linjen. "Toad" går til midten av sirkelen, spillerne snakker til henne:

  1. Hvorfor trenger du fire bein, lille padde?
  2. Å hoppe på gresset med utstrakte ben!
  3. Vis meg, lille frosk, hvordan du hopper og hopper!
  4. Og jeg er sånn og sånn!

"Toad" viser hvordan hun hopper, og barna som står på sirkellinjen sier:

Boda, boda, balaboda,

En padde bor i nærheten av en myr.

Han sitter med svulmende øyne,

Han sier høyt:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

Og jeg hopper slik!

"padden" hopper og prøver å "kassere" en av spillerne. Spillerne unngår og løper langs sirkellinjen. Den som "padden" berører tar på seg rollen.

Instruksjoner for implementering: spillet er interessant for skolebarn. Det er bedre å spille i en undergruppe på 10-12 personer. Det bør huskes at "padden" begynner å "salte" spillerne etter ertingen. Alle som forlater sirkellinjen anses som tatt og forlater spillet.

Zarya Zaryanica

Spillerne setter seg på huk i en sirkel. Sjåføren ("zarya-zaranitsa") går utenfor sirkelen og gjemmer "nøklene" bak ryggen - et lommetørkle med en knute. "Zarya-Zaryanitsa" går rundt og sier sammen med alle:

Zarya-Zaryanitsa,

Rød jomfru,

Jeg gikk over himmelen

Jeg slapp nøklene.

Jeg så måneden

Solen har forsvunnet!

Sjåføren prøver diskret å legge "nøklene" bak noen. Spillere må ikke se seg tilbake eller snu hodet. Den som fikk "nøklene" løper etter sjåføren, slår ham med et lommetørkle og sier: "Ikke mist nøklene, ikke mist nøklene!" Den pågrepne sjåføren setter seg på sin plass, og den "flekkete" blir til "daggry".

Instruksjoner for å spille: spillet er interessant for yngre skolebarn; det krever ikke bare rask reaksjon og fingerferdighet, men også oppmerksomhet. Du kan spille både utendørs og innendørs (spillet krever ikke stor plass). I henhold til spillets vilkår, hvis den som "nøklene" ble plassert til ikke legger merke til det, går "Dawn" rundt sirkelen, plukker opp "nøklene", begynner å piske tilskueren og sier: "Ikke ikke skjul nøklene, ikke skjul nøklene!»

Bestefar skomakeren

I følge tellingen er "bestefar-skomakeren" valgt. Han står i midten av sirkelen som er dannet av spillerne. Dialogen starter:

Barn: Bestefar skomakeren, sy oss støvler!

Skomaker: Vent, barn, jeg mistet brillene mine!
Barn: Bestefar er skomaker, hvor mye koster det oss?

vil du ta det?

Skomaker: To og en halv rubler, en krone og en krone.
Barn: Bestefar skomakeren, du er gal!

Skomaker: Vent, barn, jeg fant brillene!

Under dialogen begrenser barna sirkelen og nærmer seg «skomakeren». Etter å ha uttalt de siste ordene, prøver "bestefar" å fange en av spillerne. Den som blir tatt, blir en «bestefar-skomaker».

Skomaker (tillegg)

Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen; hvis det bare er noen få av dem, holder de endene av et lommetørkle rullet inn i et tau med naboen. «Skomakeren» valgt av tellerimet sitter midt i sirkelen. Han later som han syr støvler og sier: «Flotte ben, pene ben, prøv støvlene!» Spillerne, som snurrer raskt i en sirkel, svarer: "Prøv det, prøv det!" Etter disse ordene må "skomakeren", uten å reise seg fra plassen sin, strekke ut hånden og "slå" noen fra kretsen. Den fangede og skomakeren bytter plass.

Skomakerens (moderne versjon)

En "skomakers" hus er tegnet i form av en "snegl". «Skomakeren», valgt ved loddtrekning, står i sentrum. Spillerne bytter på å "ringe" huset hans. Etter at klokken ringer, løper "skomakeren" langs en spiralbane til døren og inviterer gjesten til sitt sted.

Gjest: Skomaker, skomaker, fiks skoene mine (sko, støvler osv.) Skomakeren "tar mål" av skoene - han sporer gjestens fot med en pinne - og imiterer skoreparasjon. Så nevner han prisen.

Gjest (distraherer skomakerens oppmerksomhet): Skomaker, skomaker, se, det er en fugl som flyr (et fly, osv.).

Skomakeren ser på himmelen, og gjesten løper bort langs en spiralbane. Skomakeren tar igjen og prøver å få ham til å se dårlig ut. Hvis han tar igjen, bytter de rolle, og hvis ikke, så møter skomakeren neste gjest.

Instruksjoner for gjennomføring: spillet spilles på en liten lekeplass, i en gruppe på opptil 12 personer. Før spillet starter er de enige: «bestefar-skomakeren» vil fange spillerne uten å forlate sirkelen, eller gjennom hele banen. I Shoemaker-varianten bestemmes størrelsen på sirkelen av spillernes evne til å nå fra midten til kanten. Når du spiller "skomaker", bør du huske: du kan ikke tråkke på spiralstiene eller hoppe fra en sti til en annen.

Ulv og barn

En av spillerne, ved loddtrekning, portretterer en ulv, resten er barn. "Ulven" sitter til side og er stille. Barn, som later som de plukker bær i skogen, nærmer seg "ulven" og sier:

Jeg klyper, jeg klyper et bær,

For solbær,

Far på innsatsen.

For mors erme,

Gress for en spade for den grå ulven.

Med de siste ordene kaster barna gress på «ulven» og løper i alle retninger, og «ulven» fanger dem. Når mannen blir fanget, blir han en "ulv". Hvis "ulven" ikke fanger noen, vender han tilbake til plassen sin.

Bjørnen er en tyv (alternativ)

Spillet er det samme, bare barna erter "bjørnen". Mens de samler sopp og bær, sier de:

Ved bjørnen i skogen

Jeg tar sopp og bær!

Bjørnen ble forkjølet

Frosset på komfyren!

Ved bjørnen i skogen

Jeg tar sopp og bær!

Men bjørnen sover ikke

Og han knurrer mot oss!

«Bjørnen» begynner å slenge og snu, strekke seg, kommer ut av hiet og fanger barna. Den som blir tatt blir en "bjørn".

Bestefar-bjørn (alternativ)

En av spillerne er en "bestefarsbjørn". Barna kommer bort til ham og sier: «Bestefar-bjørn, la oss overnatte.» Forespørselen gjentas til sjåføren svarer: "Ikke lenge, ikke lenge, ikke til kveld!" Når barna hører dette, legger de seg på gresset og later som de sover. Etter å ha sovet litt hopper de opp og roper til «bestefar»: «Vi kommer i morgen, vi skal bake noen rundstykker!» Etter å ha gått til side en stund, kommer barna tilbake igjen og spør: «Bestefar-bjørn, la oss ta et dampbad i badehuset!» Sjåføren er enig: "Kom og ikke brenn badehuset." Når spillerne hører dette, sprer de seg i forskjellige retninger og roper: «Det brenner! Det brenner! - og "bestefarbjørnen" skynder seg etter dem. Den første som blir tatt blir "bestefaren".

Instruksjoner for å spille: spillet er interessant for både videregående og ungdomsskolebarn; fra 3 til 40 personer kan delta i det. Det kreves et romslig lekeområde. Det er interessant å leke i en skoglysning. Reglene må følges: en ulv eller bjørn har ingen rett til å løpe ut før spillerne sier de siste ordene i teaseren; spillere kan kun fanges innenfor det etablerte området.

Svanegås

Spillerne velger en "ulv" og en "mester" og fremstiller "gjess" selv. På den ene siden av stedet tegner de et hus der "eieren" og "gjessene" bor, på den andre - et felt. Mellom dem er hulen til "ulven".

Alle gjessene flyr til marka for å nappe gress. Eieren kaller dem:

  1. Gjess, gjess!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vil du spise?
  4. Ja Ja Ja!
  5. Vel, fly hjem!
  6. Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem.
  7. Hva er det han gjør?
  8. Han sliper tennene og vil spise oss.
  9. Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine! "Gjessene" løper inn i huset, "ulven" prøver å fange dem.

Spillet avsluttes når alle "gjessene" er fanget.

Du kan også bruke denne avslutningen: når "ulven" fanger alle, drukner eieren badehuset og inviterer "ulven", later "ulven" som om han damper. Så sier eieren til ham: "Lille ulv, jeg skal kaste deg en ku," og kaster en pinne. "Ulven" løper etter pinnen, og på dette tidspunktet løper "gjessene" bort til eieren.

Spillet kan bli komplisert ved å introdusere en andre "ulv" i det.

Instruksjoner for gjennomføring: Eldre førskolebarn og ungdomsskolebarn, fra 5 til 40 personer, kan delta i spillet. Det holdes på en romslig plass. Det er interessant å leke på eng, men ikke i et skogsfelt. Regler: "gjess" må fly gjennom hele området, de har lov til å returnere hjem bare etter ordene som er sagt av eieren. På slutten av spillet kan du markere den mest behendige "gjessene" (som aldri fanget "ulven") og den beste "ulven" (som fanget mest "gjessene").

Kostromushka

"Kostroma" er valgt ved loddtrekning. Spillerne kommer bort til henne og synger eller sier:

Kostromushka, Kostroma,

Alien på andre siden!

I Kostromas hus

Vi spiste grøt på gulvet;

Oljegrøt,

Skjeen er malt.

Jeg skal kaste grøten, jeg skal kaste skjeen, -

Sjelen vil gå verden rundt!

Etter å ha sunget sangen, lener spillerne seg mot "Kostroma" og stiller henne et spørsmål: "Hvor er Kostroma?" Kostroma svarer: «Gatt inn i skogen!» Etter å ha mottatt svaret, synger spillerne:

Kostroma, Kostroma,

Alien på andre siden

Hvorfor vandret du inn i skogen?

Det er en sjelden hylle i badehuset.

Du vil knekke sokken din!

Du vil skrape ryggen med en spiker,

Du går snart til den neste verden!

Barna spør igjen "Kostroma": "Hvor er Kostroma?" Denne gangen får de svaret: "Kostroma er død!" Så synger de:

Vår døde mann har dødd, død,

Verken onsdag eller tirsdag

De begynte å røke ham,

Og han ser med øynene.

De begynte å ringe Kuzka,

Han banker på føttene

Kall det Kostromushka -

Han begynte å rette ryggen,

Og hvordan begynte de å utføre begravelsen -

Han løper etter oss!

Ved de siste ordene løper barna. "Kostroma" begynner å fange dem. Den som fanges blir "Kostroma", spillet starter på nytt.

Instruksjoner for implementering: i dag er ikke dette spillet i lekerepertoaret til barna våre, men yngre skolebarn kan bli introdusert for det som en illustrasjon på hvilke spill som ble spilt i gamle dager om sommeren (Grønn juletid). Å fremføre sanger innebærer å forberede barna på dette spillet.

Kriger sopp

Føreren, valgt ved loddtrekning, fjernes fra resten. Alle spillere tar navnene på kjente sopp: trompetsopp, russula, fluesopp, boletussopp osv. Alle står i en sirkel, og sjåføren, som står i midten, sier:

Vår sorg har kommet, vår sorg,

Vi levde fredelig i villmarken.

King Pea med Queen Gulrot,

Ja, med nepe svigerinne,

Med bror Bob

Ja med matchmaker Kochan

De skal til krig mot oss.

Kom og kjempe mot meg!

Spillerne, holder hender, svarer ham:

Vær så snill, sir, forbarm deg over oss!

Ikke dra meg inn i tjeneste med makt,

Hvor lenge lever en sopp?

En dag eller to vil gå,

Han begynner å bli gammel

faller på siden,

Bena er tynne

trefinhatt,

De vil bare vinne

Både du og oss.

"Vel vel Vel!" - sier sjåføren og begynner, til tross for motstanden fra soppene, å rope til dem: "Kantareller! Russula!" osv. Spillere som tilsvarer disse navnene løper, og sjåføren fanger dem. De gjenværende "soppene" kan beskytte de fanget. De prøver å omringe dem og hindre sjåføren i å komme inn i sirkelen. Sjåføren, som ikke har fanget "kantarellene", kan rope ut navnet på en annen sopp. I dette tilfellet må de navngitte "soppene" forlate forsvaret og rømme. Resten av "soppene" prøver å beskytte dem. Den første "soppen" som fanges blir lederen og begynner å samle "sopphæren" igjen.

Instruksjoner for implementering: spillet er interessant for eldre førskolebarn og yngre skolebarn, det spilles på et romslig område, en skoglysning. Flere spillere kan kalles samme sopp. De er foreløpig enige om grensene for området der sjåføren fanger «sopp».

Blant fellespillene kan man skille en stor gruppe ballfeller, som barn elsket å leke om sommeren.

Jegere og ender

På stedet tegner du 2 linjer i en avstand på 6-8 m fra hverandre, og bestemmer vilkårlig bredden på stedet (også begrenset av linjer). Spillerne samles i to lag - "jegere" og "ender". "Jegere" står bak de tegnede linjene, "ender" er plassert i midten. "Jegerne" sender ballen til hverandre og kaster den på "endene" på et passende tidspunkt. "Anda", "saltet" av ballen, forlater spillet. Spillet fortsetter til alle "endene" er "skutt", hvoretter lagene bytter rolle.

Instruksjoner for gjennomføring: fra 4 til 12 personer kan delta i dette spillet. Det er bedre å spille ball mens du går i skogen, og velger en flat lysning. Ballen skal være middels stor. Regler: "jegere" har ikke rett til å gå over linjen, du kan ikke "trash en and" med en ball som spretter fra bakken; "Skutteanden" er midlertidig ikke involvert i spillet (inntil alle "endene" er drept og lagene bytter plass). Hvert lag har sin egen kaptein. Han kan hjelpe det tapende laget hvis han fullfører oppgaven: i løpet av 10-12 kast med ballen vil han aldri bli "skutt ned".

"Ender" kan fange ballen ("stearinlys") - dette er reservepoeng, i så fall teller ikke det påfølgende treffet til "anden".

Spillet er spesielt interessant for yngre førskolebarn; de har et bedre utviklet øye og mer nøyaktighet når det gjelder å slå ut "ender".

Sirkelkule

Alle spillere er plassert i en sirkel med en diameter på ca. 10 m. De velger en sjåfør. Han begynner å gå i en sirkel med ballen, og venter på det rette øyeblikket for å kaste ballen på en av dem som står i sirkelen. Den utslåtte spilleren griper ballen med hendene og roper «Stopp!» Føreren, som etter å ha truffet spilleren med ballen prøver å løpe så langt unna sirkelen som mulig, må stoppe. Spilleren sier: "Det er ... trinn til deg!" Tar det angitte antall skritt og kaster ballen mot sjåføren. Hvis den treffer, vil sjåføren gjenta alt fra begynnelsen. Hvis han bommer, blir han sjåføren selv.

Instruksjoner for å spille: spillet krever ikke stor plass; det er bedre å bruke en mellomstor ball. Antall spillere - inntil 10-12 personer. Reglene er som følger: etter "stopp"-signalet må sjåføren stoppe; du kan unngå ballen, men du kan ikke bevege deg. I den andre versjonen av spillet, ved "brann"-signalet, stopper alle spillere; føttene deres kan ikke løftes fra bakken.

Søyler (alternativ)

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Alle som ballen kastes til, må returnere den til den andre med håndflatene. Samtidig ser hver spiller på hvordan de andre slår ballen. Så snart ballen, mislykket truffet eller mislykket mottatt, faller til bakken, sprer alle seg i forskjellige retninger. Spilleren som slapp ballen blir sjåføren. Han tar opp ballen og roper: «Brann!» Alle spillere stopper. Nå må sjåføren vinne tilbake - kast ballen på spilleren nærmest ham. Hvis han treffer, vinner han tilbake. Spillerne står igjen i en sirkel og kaster ballen til hverandre til en ny sjåfør er identifisert. Hvis sjåføren kaster ballen og ikke treffer spilleren, blir han satt på en "søyle" for dette: han må stå stille uten å bevege seg. Og spillet fortsetter.

Når neste øyeblikk for å stikke av kommer, står "søylen" stille. Som regel er det den nye sjåføren som kaster ballen på ham. Hvis kastet er vellykket, vinner han tilbake, og "søylen" forblir der den var. Hvis sjåføren bommer, blir han selv plassert i en "søyle", og den han kastet ballen mot går tilbake til spillerkretsen.

GJEM OG SKJUL SPILL

Kosakkranere

Ved hjelp av samspill blir spillerne delt inn i to lag. Det ene laget av "kosakker" og det andre av "ranere" bestemmes ved loddtrekning. "Cossacks"-teamet må ha en slags skilt: armbånd, merker osv.

"Røverne" sprer seg i forskjellige retninger og gjemmer seg for "kosakkene". Etter en viss tid, etter avtale, går "kosakkene" på søk. Etter å ha oppdaget "raneren", innhenter "kosakken" ham. Hvis han ikke klarer å fange det selv, ringer han kameratene om hjelp. Fangen blir ført til "fangehullet" og etterlatt der under vakthold. «Røverne» kan frigjøre kameratene sine fra «fangehullet» ved å «flekke» fangen, men frigjørerne selv kan havne i fangenskap hvis de i det øyeblikket blir «smittet» av «kosakkene».

Instruksjoner for implementering: dette er et spill for skolebarn, spesielt interessant for gutter. Du kan leke på lekeplassen, i utkanten av skogen. Hovedbetingelsen er tilstedeværelsen av steder der du kan gjemme deg: bygninger, trær, busker, små hull osv. Du må avtale på forhånd om opp til hvilke grenser du kan gjemme deg og stikke av. "Dungeon" kan være et hjørne av stedet, et tre eller et iøynefallende sted. "Dungeon" er indikert med pinner, kvister, linjer og steiner.

Gi meg en penn, bestefar!

Spillerne er delt inn i to grupper. De kaster lodd om hvem som skal lete og hvem som skal gjemme seg. Spillerne som har mye å se etter velger en «bestefar», resten velger «barnebarn». De går til side med ham og lukker øynene. De som gjemmer seg velger en "mor" som må gjemme barna sine på forskjellige steder, men ikke langt fra hverandre.

Etter å ha gjemt barna, går hun til "bestefar" og forteller ham: "Bestefar, gi meg en penn!" Han rekker frem hånden, og «moren» leder ham og «barnebarna» i en helt annen retning enn de skjulte barna. Men underveis ser «bestefaren» og «barnebarna» våkent rundt og prøver å gjette hvor barna er gjemt. Så snart de legger merke til dette stedet, løper de umiddelbart mot gjemmerne og prøver å fange noen. De som gjemmer seg, legger merke til dette, kan umiddelbart løpe ut av bakholdet sitt for å møte "moren". Hvis hun når barna sine før "bestefaren" og "barnebarna", så vil de ikke lenger kunne fange noen. Hvis "bestefaren" klarer å fange minst en av dem, bytter spillerne rolle.

Instruksjoner for gjennomføring: antall deltakere i spillet er opptil 20 personer. På siden der spillet spilles skal det være trær, busker eller gjenstander som er praktiske å gjemme seg bak. «Bestefar» og «barnebarn» skal ikke kikke når «moren» gjemmer barna sine.

To blinde menn (blind mester)

Velg to drivere. Den ene er den "blinde mesteren", den andre er "tjeneren Yakov". Spillerne slår seg sammen og står i en sirkel. Den "blinde mesteren" begynner å kalle sin tjener: "Jakov! Hvor er du?" "Yakov" kommer så nært som mulig og svarer "mester", og beveger seg deretter stille bort. Den "blinde mesteren" prøver å spørre sin "tjener" om alle saker så ofte som mulig. Den samme, etter å ha svart ham, hopper umiddelbart bort. Den "blinde mesteren" prøver å fange ham. Når "mesteren" fanger "Jakov", velges nye sjåfører og spillet fortsetter.

Instruksjoner for å spille: spillet krever ikke et stort område, siden søket foregår bare i midten av sirkelen som spillerne danner. Det forventes en livlig dialog mellom to sjåfører; "mesteren" leter etter en tjener ved stemmen. Nye sjåfører kan velges slik: Den "blinde" berører en av dem som står i sirkelen, og etter å ha stilt ham et spørsmål, prøver han å gjenkjenne ham på stemmen. Hvis han gjetter rett, blir han sjåføren.

Malechina-Kalechina

Spillerne velger sjåføren. Alle tar opp en pinne og sier:

Malechina-kalechina,

Hvor mange timer

Det gjenstår til kvelden

Til sommeren?

Etter disse ordene, plasser pinnen vertikalt på håndflaten eller på tuppen av fingrene. Du kan ikke støtte en forkrøplet mann med fingrene på den andre hånden. Sjåføren teller: "En, to, tre ... ti!" Når en stokk faller, må den fanges med den andre hånden, før den til slutt faller i bakken. Tellingen utføres kun til sekundviseren er plukket opp, og ikke før den faller til bakken. Den som holder tryllestaven lenger vinner.

Pinnen kan holdes på forskjellige måter:

  1. På håndryggen, på albuen, på skulderen, på hodet.
  2. Holder de pinnen, setter de seg på huk, står på benken, går eller løper mot den tegnede linjen.
  3. Hold to pinner samtidig, en på håndflaten, den andre på hodet.

Lagspill (alternativ)

Spillerne er delt inn i to grupper. På bakken markerer en strek stedet som den forkrøplede hannen må løpe til. På signalet skynder spillerne seg til linjen. Vinneren er gruppen som er den første som når linjen uten å miste krøplingen.

Veibeskrivelse: Dette spillet kan spilles med forskjellige tall spiller, fra 1 til 10 om gangen. For å spille trenger du en rett, tykk pinne med en diameter på ca 2-3 cm og en lengde på 50 til 150 cm. Den ene enden av pinnen kan være litt spiss. Noen ganger er det installert en spinner på tuppen av malechinaen, som begynner å spinne når spilleren beveger seg. Du kan sette noe slag på spissen morsom leke- kolobok osv. Spillere står lenger unna hverandre slik at det er praktisk å holde stokken balansert. Sjåføren kan gi forskjellige oppgaver: spillerne, uten å slippe stokken, må gå, sette seg på huk og snu. Metodene for å holde en pinne på hånden, så vel som vanskeligheten til oppgavene, bestemmes av barnas alder og evner.

turnips

Den som viser en nepe (han er valgt ved å bruke et tellerim) holder godt fast i en stasjonær gjenstand: et tre, en stubbe, en stolpe. De andre tar hverandre rundt livet. En av spillerne prøver å "trekke nepen", det vil si å trekke spilleren som representerer nepen bort fra treet. Hvis dette lykkes, mister alle spillere balansen og faller til bakken, bare de mest fingernem kan holde seg på beina. Hvis rekken ryker og nepa ikke trekkes ut, ler alle: "Vi spiste ikke nepen."

Instruksjoner for gjennomføring: minimum antall deltakere er 4 personer. Dette spillet er bra å spille i skogen mens du går, velge et praktisk område. Etter flere mislykkede forsøk på å "trekke ut nepen", velges en ny "nepe". Alle spillere må spille denne rollen. Dette spillet er interessant for barn opp til skolealder.

Reddik

Spillerne står etter hverandre og holder hendene i form av en lang rygg. Den første heter "bestemor", alle de andre er reddiker.

En av spillerne som ble valgt ved loddtrekning heter Ivashka Popov. Han går bort til bestemoren og snakker til henne: "Knakk, bank." - "Hvem er her?" - "Ivashka Popov." - "Hvorfor kom du?" - "For reddikene." - "Jeg er ikke i tide, kom i morgen."

Ivashka Popov drar, men kommer snart tilbake. Samtalen med bestemoren gjentas, men slutten endres - bestemoren svarer: "Trekk hva du vil."

Ivashka trekker alle etter tur. Den som har trukket ut flest reddiker er vinneren.

Instruksjoner for spillet: det kan være 4 eller flere deltakere i spillet. Reddikene prøver å holde hverandre tett. Ivashka kan riste spillere - noen i hendene, noen i hodet osv. Spillere som ler er lettere å "trekke ut".

Elefant

Spillerne er delt inn i to grupper, den ene representerer en elefant, den andre representerer ryttere. Spillerne i den første gruppen står etter hverandre og holder hverandre i midjen (mot veggen). Den første, bøyd og senker hodet, hviler hendene på veggen. De holder tett til hverandre og later som de er en elefant. Spillerne i den andre gruppen hopper, den ene etter den andre, på "elefanten" fra en løpende start for å sitte på skritt så langt frem som mulig, og gi plass til de neste. Når alle spillerne har hoppet, snur "elefanten" seg sakte rundt og bærer rytterne til det anviste stedet og tilbake.

Instruksjoner for å spille: dette spillet er interessant for yngre skolebarn; gutter spiller det vanligvis. Antallet spillere kan være fra 8 til 12 personer (opptil 6 personer i en gruppe). Hvis spillet spilles i skogen, kan en trestamme brukes til å støtte "elefanten". Det skal huskes at spillerne på toppen («ryttere») bare holder på hverandre. Hvis de griper «elefanten», bytter de rolle med den. Gruppene bytter også plass dersom en av rytterne faller under bevegelsen. Hvis spillerne som representerer "elefanten" gjør alt riktig, blir de ryttere i neste spill.

Rør

Spillerne er delt inn i par. Hvert par slår seg sammen og begynner å krølle seg, det vil si rotere rundt sin lengdeakse og synge:

Krøller røret seg, krøller røret,

Krøller det seg, krøller sølvet...

Spillet fortsetter til en av spinnerne faller. Hvis paret varer lenger er vinneren.

Instruksjoner for å spille: spillet er enkelt, det spilles vanligvis av jenter (fra 4 til 6 personer). Krever ikke mye plass. Du kan leke både på gården og på plenen, i lysningen. Reglene settes av spillerne selv.

Proryvaty

Spillerne blir etter avtale delt inn i to lag og stilt opp i to linjer overfor hverandre (i en avstand på inntil 10-15 m). Spillerne i hver linje holder hendene godt og danner en kjede. Hvert lag velger en "livmor" ("mati"). Etter avtale med sine spillere henvender "livmoren" det andre laget med ordene: "Tara-bars! Gi oss det og det!» Den navngitte skiller seg fra linjen sin, løper mot de som ringer, og etter å ha løpt opp prøver han å bryte "kjeden". Hvis han lykkes, tar han hvem som helst fra motstanderlaget til laget sitt. Hvis "kjeden" forblir ubrutt, forblir han selv i det motsatte laget og står i køen deres. Laget som vinner er det som alle spillere fra motstanderens linje går til.

Instruksjoner for implementering: spillet er interessant for barn i førskolealder og barneskolealder. Den holdes i en stor lysning. Antall deltakere er fra 8 til 16 personer. Hver gang før et valg blir alle lagmedlemmer enige om hvilken spiller fra motsatt rangering som skal kalles opp. Vinneren kan betraktes som laget som flere spillere fra den motsatte "kjeden" overførte til.

Sigushki

To spillere, valgt ved loddtrekning, sitter på bakken overfor hverandre. En av dem strekker benet fremover, den andre legger hælen på tåen til den første. Andre spillere hopper over disse to beina. Deretter plasserer den første spilleren den andre etappen, resten hopper over fire ben. Deretter legger den andre spilleren den andre etappen, resten hopper over fire ben. Da spiller hendene inn. Folk hopper gjennom et slikt "gjerde" fra stående stilling. Den som ikke hopper over er ute av spillet. For de mest behendige som gjenstår på slutten av spillet, arrangeres en test ("eksamen"). En "gryte" er bygget for dem: de som sitter på bakken sprer bena, og spilleren må hoppe over den med lukkede øyne. Klarte du å hoppe over, vant du.

Spille spill (alternativ)

Etter avtale deles spillerne inn i to lag, ett av dem er sjåfør. Spillerne på dette laget danner par som står i en korridor - vendt mot hverandre i en avstand på 1-2 m, ett par fra hverandre. Da sitter også barna to og to på gresset, retter bena, med føttene i kontakt med hverandre. Spillerne til det andre laget står i en fil og prøver å hoppe over beina så raskt som mulig. Sjåførene prøver å "slå" hoppespilleren. Hver "gretten" person står bak ryggen på sjåføren som "gretten" ham. Spillerne bytter plass etter at alle barna har bestått, og spillet gjentas. Laget med færrest spillere som er beseiret vinner.

Instruksjoner for å utføre: siden under spillet sitter barn på bakken, da det beste stedet for henne - en skoglysning eller en sandstrand. I dette spillet trener barn ikke bare på hopp, men viser også fingerferdighet og fingerferdighet. Barn kan komme med sin egen utfordring for vinnerne i den første versjonen av spillet. Kommandoalternativet gir følgende regler: Den "varme" skal ikke hoppe lenger enn spillerparet som "hotter" ham. Føreren "salter" spilleren bare når han hopper over, og han bør ikke endre posisjonen til bena.

Repertoaret av sommerbarneleker inkluderer alltid konkurransespill med ball.

Flip flops

Spillerne står i en sirkel vendt mot midten i en avstand på omtrent et skritt fra hverandre. Føreren velges etter et tellerim. Han går til midten av sirkelen, kaller et av barna ved navn og kaster ballen i bakken slik at den spretter i riktig retning. Den hvis navn sjåføren ropte, fanger ballen og treffer den - slår den med håndflaten. Antall balltreff fastsettes etter avtale, men ikke mer enn fem, slik at resten av spillerne slipper å vente lenge på tur. Etter å ha truffet ballen, kaster spilleren den til sjåføren, og spillet fortsetter til noen slipper ballen. I dette tilfellet starter spillet på nytt. Den som slapp ballen tar plassen til sjåføren.

Instruksjoner for å spille: spill spillet på et flatt underlag slik at ballen spretter godt. Det er bedre å ta en mellomstor ball. Ikke mer enn 10-15 personer deltar i dette spillet. Suksessen til spillet avhenger av hvor godt barna kontrollerer ballen. Det er bare én regel: du må slå ballen mens du står på ett sted. Spillet kan være komplisert - bruk 2 eller 3 baller, men i dette tilfellet må du velge to eller tre drivere.

Gawker

Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre og begynner å kaste ballen, og kaller ved navn personen som må fange den. Ballen kastes rundt til en av spillerne slipper den. Den som slapp den står i midten av sirkelen og utfører i henhold til instruksjonene fra spillerne 1-2 øvelser med ballen. Du kan ta tape fra de skyldige, og når du spiller, tilby å utføre øvelser med ballen: kast ballen høyt og, når den spretter fra bakken, ta den; etter å ha kastet ballen opp, klapp i hendene flere ganger og fange ballen osv.

Instruksjoner for implementering: spillet er interessant for førskolebarn, du kan også leke med barn. Jo yngre barna er, jo mindre deltakere. Ballen kan tas i alle størrelser avhengig av barnas ferdigheter; Jo mindre ballen er, desto vanskeligere er det å fange den og utføre øvelser.

Reglene bør huskes: ballen er tillatt å bli kastet til hverandre bare gjennom midten av sirkelen; Hvis en spiller slipper ballen mens han gjør øvelser, får han en tilleggsoppgave.

Søyler

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Du må slå det av med håndflatene. Hver spiller følger nøye med på hvordan de andre slår ballen. Så snart den mislykkede eller mislykkede ballen faller til bakken, sprer alle seg i forskjellige retninger. Spilleren som slapp ballen anses å kjøre. Han må plukke opp ballen så raskt som mulig og rope: «Brann!» Alle spillere stopper. Føreren må slå tilbake - kaste ballen på spilleren nærmest ham. Hvis han treffer, vinner han tilbake, han står i sirkelen igjen, spillet fortsetter til en ny sjåfør dukker opp. Hvis sjåføren kaster ballen på spilleren og bommer, blir han plassert på et "bord": han må stå stille og ikke bevege seg. Når neste øyeblikk for løping kommer, står "søylen" stille. Som regel er det på dette tidspunktet den nye sjåføren skal kaste ballen. Hvis kastet er vellykket, vinner han tilbake, og "søylen" forblir fortsatt på plass. Hvis sjåføren bommer, blir han selv plassert i en "søyle", og den han kastet ballen mot går tilbake til sirkelen.

Instruksjoner for implementering: dette er et spill for barneskolebarn. Antall deltakere er inntil 15-20 personer. Det er bedre å ta en mellomstor ball som lett kan treffes med håndflatene. Spillet krever oppmerksomhet fra barn. Så, etter sjåførens ord: "Brann!" alle spillere må stoppe på plass. Den som sjåføren kaster ballen mot kan unnvike, men under ingen omstendigheter løfte føttene fra bakken.

kanin

Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. En "kanin" er valgt ved loddtrekning og står i en sirkel. Deltakere i spillet kaster ballen slik at den treffer "kaninen". "Kinen" løper i en sirkel og unngår ballen. Hvis noen savner å kaste ballen på "kaninen", blir han selv det.

I en sirkel (alternativ)

Spillerne kaster ballen til hverandre. Den som ikke fanger den går til midten av sirkelen og er "salat" - treffer med ballen. Den som ikke fanger ballen i hendene, erstatter den.

Instruksjoner for dirigering: det skal ikke være mer enn 10 personer som spiller. I henhold til spillereglene må du sende ballen raskt, du kan ikke holde den i hendene. Jo raskere spillerne passerer ballen, desto mer interessant er spillet og jo flere muligheter er det til å "slette" "kaninen". "Kinen" (eller sjåføren i det andre alternativet) kan fange ballen. I dette tilfellet står spilleren hvis ball ble fanget i en sirkel og spiller rollen som en kanin (eller sjåfør).

GÅTESPILL

Gjetter

De velger sjåføren med en tellebok, dekker øynene med hendene, snur ham og vrir ham i forskjellige retninger, og kaster ham så med ansiktet ned på bakken uten å åpne øynene. Plassert på denne måten må sjåføren gjette hvor han "flyr", for eksempel til en skog, til en landsby osv. Samtidig sier de:

Rull og rull brødet,

Slå hodet.

Til skoghannene,

Jeg går inn i hagen,

Jeg skal grave opp åsene,

Jeg vil knekke tykniken,

Hvor skal du med hodet?

Hvis sjåføren gjetter riktig, slippes han, og neste spiller tar plassen hans.

Veibeskrivelse for å spille: Dette spillet er bra å spille i en skoglysning i en liten gruppe på 3 til 6 personer. Du trenger ikke dekke sjåførens øyne med hendene, men bind et skjerf, bare pass på at det ikke faller av. Jo flere deltakere, jo mer vrir de på sjåføren. Før spillstart blir deltakerne enige om valg av landemerker: et eiketre, en elv, en sti osv. Føreren må være godt kjent med området rundt. Spillet fortsetter så lenge det skaper interesse.

Ørnugle og fugler

Spillerne velger en "ugle" ved å bruke et tellerim, og han går til redet sitt. Resten velger selv navnene på fuglene hvis stemme de vil etterligne, og "strøer" rundt på stedet. Ved signalet "Ugle!" alle prøver å fly til reirene sine. Hvis "uglen" klarer å fange noen, må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den fangede en "ugle".

Instruksjoner for å spille: spillet spilles på en romslig side. Antall deltakere - inntil 20 personer. Det er bedre å velge "reir" på høye gjenstander: på stubber, på benker. Hver fugl gjemmer seg for "ørnugla" i sitt eget reir.

Ivan klipperen og dyrene

For dette spillet brukes et spesielt tellerim for å velge driver:

Ivan med ljå

Ikke gå barbeint

Og gå med sko på,

Vev bastsko til deg selv.

Hvis du er skodd

Ulver og rever finner ikke

Bjørnen finner deg ikke

Kom ut, du brenner!

Resten av spillerne kaller seg forskjellige dyr, noen som en ulv, noen som en bjørn, noen som en rev, noen som en hare osv. «Ivan the Mower» tar opp en pinne («ljå») og gjør bevegelser som hvis du klipper. "Dyrene" snakker til ham:

  1. Ivan the Mower, hva gjør du?
  2. Jeg klipper gresset.
  3. Hvorfor klipper du?
  4. Mate kyrne.
  5. Hvorfor kuer?
  6. Gi melk.
  7. Hvorfor melk?
  8. Lage råvarer.
  9. Hvorfor råvarer?
  10. Gi jegerne mat.
  11. Hvorfor mate jegerne?
  12. Fang dyr i skogen!

"Dyrene" sprer seg raskt i alle retninger, og "Ivan the Mossar" løper for å lete etter og fange dem. Etter å ha fanget et av "dyrene", må han gjette hvilket "beist" det er. Hvis han gjetter riktig, forlater den fangede spillet, og «Ivan the Mower» ser etter resten av de skjulte «dyrene».

Instruksjoner for å spille: spillet spilles på et romslig område, fra 3 til 20 personer kan delta. Spillet er interessant for barn i førskole- og barneskolealder. Hvis et stort antall barn deltar i spillet, er de samme navnene på "dyr" tillatt: to bjørner, to rever, etc. "Ivan the Mower" begynner å fange opp først etter de siste ordene: "Fang dyr i skogen!" Føreren kan hjelpe seg selv når han gjetter med ledende spørsmål til det fangede dyret.

I "hauger"

Sjåføren, valgt ved å bruke et tellerim, tar en ting fra spillerne, gjemmer den i hauger med sand slik at en av dem inneholder to ting, den andre en og den tredje ingen. Etter å ha gjemt gjenstandene, tilbyr sjåføren å lete etter dem. Den som får et par vinner, og den som får en tom haug taper. Vinneren blir sjåføren.

Instruksjoner for å spille: tre personer deltar i spillet. Det er godt å bruke det på elvebredden. Du kan skjule småstein, kjegler og andre gjenstander. Det er viktig å huske at spillerne tar sine valg ett om gangen. Spillet fortsetter så lenge det skaper interesse.

RUNDKJØRESPILL

Kål

Barn slår seg sammen og danner en lang rekke. De går jevnt, synger sakte:

Heng, heng, kålen min,

Vev, vev, hvit.

Hvordan kan jeg, en kål, krølle?

Hvordan kan jeg unngå å falle inn i vinter!

Lederen leder runddansen gjennom "porten" - løftede hender holdt av de siste i rekken. Når alle har passert, snur den siste seg og "krøller kålen", det vil si kaster hånden over skulderen, som han holder fast i kameraten. Deretter går runddansen gjennom den andre porten, den tredje osv. til alle spillerne har "krøllet seg".

Etter dette forblir den siste i strengen på plass, og runddansen "krøller" seg rundt ham, og omslutter ham gradvis tettere og tettere, til du får "kålgafler". Det viser seg å være veldig gøy. Deretter begynner kålen å "utvikle" til den kommer tilbake til sin opprinnelige posisjon. Spillet er alltid akkompagnert av sang, noen ganger høyt, noen ganger roligere, men alltid jevnt og utslitt.

Zainka

Spillerne står i en sirkel, holder hender og synger:

Bunny, kom ut i sirkelen,

Gray, kom ut i sirkelen,

Skynd deg, skynd deg, gå ut til Krygu,

Skynd deg, skynd deg, kom ut i sirkelen!

En av spillerne, forhåndsvalgt av "kaninen", går til midten av sirkelen. Spillerne fortsetter å synge:

Zainka, du går en tur,

Gray, gå en tur

Gå her og der

Gå her og der!

"Zainka" går i den ene retningen og deretter i den andre, og spillerne klapper i hendene:

Bunny, vask hendene,

Grey, vask hendene,

Venstre, høyre, vask hendene,

Venstre, høyre, vask hendene!

"Zainka" viser hvordan han vasker hendene. Alle spillere gjentar de samme bevegelsene:

Bunny, vask ansiktet ditt,

Grey, vask ansiktet ditt.

Vask ansiktet fra topp til bunn,

Vask ansiktet fra topp til bunn!

"Zainka" viser hvordan han vasker seg, resten av spillerne gjentar bevegelsene hans.

Kanin, glatt pelsen,

Grå, glatt pelsen.

Glatt pelsen bakfra, foran,

Glatt pelsen bakfra og foran!

"Zainka" kjører hendene over klærne hans, retter dem og renser dem. Alle spillere gjentar:

Kanin, gre håret ditt,

Grå, gre håret.

Ja, gre håret bedre,

Ja, gre håret bedre!

"Zainka" viser hvordan han gre håret. Spillerne gjentar:

Bunny, under tønnen,

Grå, tønneaktig

Kosakkjenta danser, danser,

Kosakkjenta danser, danser!

"Zainka" danser, resten av spillerne danser også. Etter ordene «kosakkjenta danser, kosakkjenta danser» løper alle bort, og «kaninen» fanger dem. Den som blir tatt blir en "kanin".

Cap (edderkopp)

De velger en sjåfør som setter seg på huk i midten av sirkelen. Resten av spillerne går rundt ham, holder hender og synger:

Cap, cap,

Tynne bein

Røde støvler.

Vi ga deg noe å drikke

Vi matet deg

De satte meg på beina,

De tvang meg til å danse.

Etter disse ordene løper alle til sentrum, løfter sjåføren, setter ham på beina og danner igjen en sirkel. De klapper i hendene og synger:

De tvang meg til å danse.

Sjåføren begynner å snurre rundt med øynene lukket. Alle synger:

Dans, dans så mye du vil

Velg hvem du vil!

Sjåføren velger noen uten å åpne øynene og bytter plass med ham.

TELLER

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, la oss leke!

Tsintsy-bryntsy, jeg vil ikke!

Tsyntsy-bryntsy, jeg går!

Nidkjær hest

Med lang manke

Hopper og galopperer over jordene

Her og der! Her og der!

Hvor skal han ri -

Kom deg ut av sirkelen!

Biene fløy inn i åkeren,

De surret og surret.

Biene satt på blomstene,

Vi leker - du kjører.

Forbi skogen, forbi dachaene

En rød ball fløt nedover elven.

Gjedda så det, hva er dette?

Ta tak, ta tak! Ikke ta den.

Ballen dukket opp igjen.

Kom ut, du burde kjøre.

Når gutta gikk til elven,

De bar to årer i hendene.

Tre sauer møter dem

Og fire kalkuner.

Alle gutta var redde

Årene ble kastet inn i buskene,

De ble redde og stakk av,

Og du må finne dem!

Hane, hane,

Vis meg huden din.

Hylsen er i brann,

Hvor mange fjær har den?

En to tre fire fem,

Du burde løpe ut av sirkelen!

Et eple rullet forbi hagen,

Forbi gjerdet.

Hvem vil heve

Han kommer ut.

Tikk-tak, tikk-takk

Det bodde en blå kreps under broen,

Kreften grep katten i halen.

Mjau-mjau, hjelp!

Hekt krepsen fra halen!

Alle løper og du løper,

Hjelp katten Vaska.

I en vid sirkel ser jeg,

Alle vennene mine reiste seg.

Jeg er for dere, mine venner,

Jeg lager paier:

Må steke dem raskt

Du går og tenner i ovnen.

Tilichinchiki var på besøk

På den muntre Chilichili,

Vi drakk te, spiste kaker,

Noen sølt søt te

Den som sølte det, svar!

Måken varmet opp kjelen,

Jeg inviterte måkene på besøk,

Alle kom for te!

Hvor mange måker? Svar! - Syv!

En to tre fire,

Fem, seks, syv. (Den syvende kommer ut)

Ahi, ahi, ahi, å!

Masha sådde erter

Han ble født tykk.

Vi skynder oss, bare vent!

Teli-teli, sang fuglene,

De tok av og fløy mot skogen.

Fuglene begynte å bygge reir,

Den som ikke hyler bør kjøre!

I gjørmen til Oleg

Vognen ble sittende fast.

Oleg burde sitte

Helt til snøen.

Du kommer deg ut av sirkelen

Og hjelpe en venn.

En to tre fire!

Det bodde mus i en leilighet,

De drakk te, knuste kopper,

De betalte tre ganger hver

Hvem vil ikke betale

Det er derfor han må kjøre!

En mann kjørte langs veien,

Knuste et hjul på dørstokken.

Hvor mange negler trenger han?

Snakk raskt

Ikke arrester gode mennesker. - Fem!

En to tre fire fem. (Den femte kommer ut)

Gjøken gikk forbi nettet,

Og bak henne står små barn.

Gjøkene blir bedt om å drikke,

Kom ut, du burde kjøre.

En to tre fire,

Hvem sover ikke i leiligheten vår?

Alle i verden trenger søvn,

Den som ikke sover kommer seg ut!

Regnbue-bue,

Ikke la det regne

Kom igjen kjære,

Klokketårn.

Eller:

Bjørn, bjørn,

Spred skyen:

Jeg skal gi deg en haug med havre.

Under en tørke, da regnet gikk forbi, spurte du regnbuen:

Regnbue-bue,

Gi oss litt regn.

Regnbue-bue,

Ikke drikk vannet vårt.

Etter å ha badet, for å bli kvitt vannet som hadde fylt ørene, hoppet de på ett ben, presset håndflaten mot øret og sa i takt med hoppene:

Mus, mus,

Hell ut vannet

For den klippede hagen!

Vannmannen, Vannmannen,

Hell vannet ut av ørene!

Da de lette etter sopp i skogen, sa de:

Sopp på toppen av sopp, og min på toppen.

Det var en gang menn

De tok safranmelksopp.

SOMMER SAMTALE OG SETNINGER

Sommerregnet brakte både glede og sorg. Mens de lekte ute, ropte barna til regnet slik:

Urin, urin, regn,

På rugen vår;

For bestemors hvete,

For bestefars bygg

Vann hele dagen.

Regn, regn, mer

På bestemors kål,

På mitt bygg

Kjør den hele dagen.

Regn, dugg, dugg,

Jente, voks, voks!

Regn, regn, mer!

Vanka rir med kratt,

Berørte en stubbe -

Lyset kom på

Slå en støt -

Sølt jord i en tønne.

Kom igjen, regn, regn,

Bor jorden

Gi oss litt vann!

Da regnet fortsatte å falle, ba de regnbuen om å stoppe:

Regnbue-bue,

Slå regnet

Gi meg litt solskinn


Hva skal man gjøre med et barn? Moderne spill er hovedsakelig fokusert på nettformatet. Vi inviterer deg til å bli kjent med russiske folkespill utendørs. Barna blir glade. Og foreldre er glade, for bevegelse er livet!

Gi barna mer og mer generelt, menneskelig, verdensinnhold, men prøv hovedsakelig å introdusere dem til dette gjennom innfødte og nasjonale fenomener.

V. Belinsky

"Hovedretningslinjene for reformen av generell utdanning og fagskoler" setter oppgaven med å "forbedre arbeidet med den omfattende utviklingen av førskolebarn, dyrke en følelse av skjønnhet, utvikle høy estetisk smak, evnen til å forstå og verdsette skjønnheten og rikdommen av deres opprinnelige natur, og dyrker i en ånd av kjærlighet til moderlandet.» Å pleie uselvisk kjærlighet til moderlandet er hovedprinsippet for russisk og sovjetisk pedagogikk.

Hjemlandet dukker opp for barnet for første gang i bilder, lyder og farger, i spill. Alt dette er rikelig inneholdt i folkekunst, rikt og variert i innhold.

Morsomme utendørsspill er vår barndom. Hvem husker ikke det konstante gjemselet, fellene og taggene! Når oppsto de? Hvem oppfant disse spillene? Det er bare ett svar på dette spørsmålet: de ble skapt av folket, akkurat som eventyr og sanger.

Russiske folkespill har en lang historie; de ​​har blitt bevart og kommet ned til i dag fra eldgamle tider, gått i arv fra generasjon til generasjon, og absorbert de beste nasjonale tradisjonene. Gutter og jenter samlet seg om kvelden i en landsbygate eller utenfor utkanten, danset i sirkler, sang sanger, løp utrettelig rundt, spilte brennere, tagge, og konkurrerte i fingerferdighet, spilte rounders. Om vinteren var underholdningen av en annen karakter: det var fjellski og snøballkamper; De red på hest rundt i landsbyene med sang og dans. Alle folkespill er preget av den russiske personens kjærlighet til moro og dristig.

Spesielt populære og elskede var spill som brennere, russisk lapta, blindmannsbuff, gorodki og ballspill. Spillet med blinde buff var utbredt i mange regioner i Russland og hadde forskjellige navn: "Blind stekepanne", "Zhmachki", "Kyllingblindhet", "Crooked Rooster" osv. Før de startet spillet hadde barna en samtale med sjåføren i kor: « Katt, katt, hva står du på? - "I elteren" - "Hva er i elteren?" - "Kvass!" - "Fang mus, ikke oss!" De vil snakke med sjåføren slik, og også få ham til å snu seg på ett sted flere ganger, og først etter det begynner han å lete etter spillerne, som regel, med lukkede øyne.

Det var også mange spill hvor suksessen til spillerne først og fremst var avhengig av evnen til nøyaktig å kaste balltre, slå ned byer, fange en ball eller treffe et mål med en ball (byer, lapta, etc.). Både navnene på spillene og reglene var forskjellige i ulike regioner i Russland, men det de hadde til felles var ønsket om å vinne, å vinne.

Russiske folkespill for barn er verdifulle fra et pedagogisk synspunkt, de har stor innflytelse på utdanning av sinn, karakter, vilje, utvikler moralske følelser, styrker barnet fysisk, skaper en viss åndelig stemning og interesse for folkekunst .

Samlingen inkluderer utendørsspill samlet fra ulike kilder. De er ganske forskjellige i innhold, temaer og organisering. Noen spill har et plot, reglene deres er nært knyttet til plottet (for eksempel "Kite", "Hen", "Geese-Swans", "The Herd"). I spill som "Lyapka", "Tre er mange, to er nok", "Hot Seat" er det ingen plot og roller, alle barns oppmerksomhet er rettet mot bevegelse og regler. Det er spill der handlingen og handlingene til spillerne bestemmes av teksten. I spillet "Paints" snakker kjøperen med sjåføren: "Knock-bank!" - "Hvem er der?" - "Kjøper." - "Hvorfor kom du?" - "For maling" - "For hvilken?" - "For blått."

Ulike sanger er attraktive for barn i russiske spill. I spillet "Corners" er hver strek akkompagnert av sang. Ved siste ord bytter spillerne plass, og kjøper-sjåføren prøver å okkupere hjørnet som ble forlatt under dashbordet.

I spill som «Burners» distraherer teksten oppmerksomheten til fangeren; mens han synger, må han se opp.

Samlingen presenterer spill hovedsakelig for barn i eldre førskolealder. De er delt inn etter typer bevegelser: spill med løping, hopping, kasting; noen av dem kan utføres både i varme og kalde årstider. Spill med lav mobilitet presenteres også, egnet for å spille i dårlig vær i et begrenset område.

Samlingen inneholder mange eldgamle og moderne rim og konspirasjoner. I alle russiske spill er det alltid en sjåfør eller programleder. Det er vanligvis mange som er villige til å fylle denne rollen, men du må velge én, noen ganger to, som er det tellerim og konspirasjoner brukes til.

Fører kan også velges ved loddtrekning. Det utføres annerledes enn å telle, og brukes i de spillene hvor du må dele opp i to spill.

I praksisen med førskoleopplæring er folkespill sjeldne. I noen samlinger er det folkespill, men de er så endret at de i den nye versjonen har mistet folketradisjoner, er fratatt spillets opprinnelse, etc.

Russiske folkespill og deres varianter, gitt i samlingen, er tilgjengelig for førskolebarn. De kan med hell brukes i arbeid med barn under turer og kroppsøving.

Seksjon I. KJØRE SPILL

stier

Linjer med forskjellige former er tegnet på bakken - dette er stier. Spillerne løper langs dem etter hverandre, gjør vanskelige svinger, mens de opprettholder balansen. Du må løpe langs stien, gå nøyaktig på linjen, ikke forstyrre hverandre og ikke støte på personen som løper foran.

Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles med et hvilket som helst antall barn. Lengden på banen kan være vilkårlig, men ikke mindre enn 3 m. Dette spillet kan spilles som en konkurranse. Tegn flere linjer med samme form og plasser fargede flagg på slutten av hver. Den første spilleren som når flagget må raskt heve det over hodet.

Slange

Barn tar hverandres hender for å danne en lenke. En av ekstremspillerne i kjeden blir valgt som leder. Han løper, bærer med seg alle deltakerne i spillet, og mens han løper beskriver han forskjellige figurer: i en sirkel, rundt trær, gjør skarpe svinger, hopper over hindringer; beveger kjeden som en slange, vrir den rundt sluttspilleren og utvikler den. Slangen stopper og snurrer rundt lederen.

Regler. 1. Spillerne må holde hverandres hender godt, slik at slangen ikke knekker.
2. Gjenta nøyaktig lederens bevegelser.
3. Lederen har ikke lov til å løpe fort.
Instruksjoner for gjennomføring. Du kan spille "Snake" når som helst på året på et romslig område, plen eller skogkant. Jo flere spillere det er, jo morsommere er spillet. For å gjøre det livlig, må vi lære barn å komme opp i interessante situasjoner. For eksempel kaller presentatøren den siste spilleren ved navn, det navngitte barnet og den som står ved siden av ham stopper, rekker opp hendene, og presentatoren leder slangen gjennom porten.
Eller: på lederens signal sprer barna seg, og gjenoppretter deretter slangen.

Skyttel

Alle deltakerne i spillet står to og to mot hverandre og slår seg sammen - dette er porten. Barn fra det siste paret løper eller passerer under porten og står foran søylen, etterfulgt av neste par. Spillet avsluttes når alle spillere passerer under porten.
Regler. 1. Du må løpe eller gå for ikke å treffe porten.
2. Mens de løper gjennom porten, holder barna hverandre i hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Høyden på porten kan være forskjellig: barn kan løfte armene og holde dem på skuldernivå eller i midjenivå. Jo lavere porten er, jo vanskeligere er det å løpe under den.
Et mer komplekst alternativ er når barn, som løper gjennom porten, bærer forskjellige gjenstander, for eksempel en ball i en skje, en bøtte fylt med vann, eller passerer ved å rulle en stor ball med hånden foran seg.

Tomt sted

Spillerne står i en sirkel og velger en sjåfør. Når han starter spillet, løper han forbi spillerne, oppdager en av dem og fortsetter å løpe videre i en sirkel. Den flekkete løper raskt i motsatt retning fra sjåføren. Den av dem som er den første til å nå en tom plass i sirkelen tar den, og den som kommer for sent blir sjåføren.
Regler. 1. Barn løper bare i sirkler.
2. De som står i en sirkel bør ikke utsette de som løper.
3. Hvis barn løper til en ledig plass samtidig, så står de begge i ring og ny sjåfør velges.
Instruksjoner for gjennomføring. De spiller dette spillet når som helst på året på et stort område hvor de kan løpe rundt uten forstyrrelser.
Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, alles hender er senket. Hvis det er mange barn, er det bedre å organisere to sirkler av spillere.

Vanlige tagger

Spillet begynner med å velge en driver, han kalles tag. Alle deltakerne i spillet sprer seg rundt på siden, og taggen innhenter dem. Den han berører med hånden blir en merkelapp.
Regler. 1. Under spillet må barn nøye overvåke endringen av sjåfører.
2. Femten skal ikke løpe etter bare én spiller.

Merk med hus

To sirkler er tegnet langs kantene på stedet - dette er hus. Barn som løper fra sjåføren, kan løpe inn i huset, der lappen ikke kan salte dem. Hvis han berører spilleren på spillefeltet med hånden, blir den som har blitt berørt en merkelapp.

Alternativer
1. For å unngå flekker, må du sette deg ned eller stå på en gjenstand.
2. Når taggen innhenter spilleren, kan han hoppe på to ben som en kanin, og han kan ikke lenger bli oppdaget ("Bunny"-merker).
3. Spilleren som har blitt oppdaget, hvis han er rask og fingernem, kan umiddelbart returnere plassen til sjåføren, og den tidligere spilleren forblir etiketten ("Tagger med overføring").
4. Alle som spiller, bortsett fra tag, velger et navn for seg selv blant blomster, fugler, dyr. Merket setter ikke flekker på den som sa navnet hans i tide, for eksempel «rev» («Femten med et navn»).

Avbrutt tag

I dette spillet må Fifteen høyt si navnet på spilleren han vil farge. Men hvis taggen under forfølgelsen ser at en annen deltaker i spillet er ved siden av ham, endrer han avgjørelsen, kaller ham ved navn og prøver å ta igjen ham og flekke ham. The Tainted One forlater spillet.
Regler. 1. Femten kaller først spilleren ved navn, og tar deretter opp ham og ser ham.
2. I spillet kan taggen endre avgjørelsen mange ganger avhengig av situasjonen.

Sirkelmerke

Deltakerne i spillet står i en sirkel, og markerer hver sin plass med en sirkel. To spillere står bak en sirkel i et stykke fra hverandre, en av dem er en merkelapp, han tar igjen den andre. Hvis løperen ser at lappen innhenter ham, kaller han en av de som er nær ham i sirkelen ved navn. Han forlater plassen sin og løper i en sirkel bort fra lappen, og spilleren tar plassen hans. En ledig sirkel kan også være okkupert av en tag, da blir taggen den som står igjen uten plass. Han tar igjen spilleren som løp ut av sirkelen.
Regler.
1. Å løpe i sirkel er ikke tillatt.
2. Spilleren som løper fra taggen kan ikke løpe mer enn én sirkel.
3. Hvis taggen treffer løperen, så bytter de plass.
Instruksjoner for gjennomføring. Under spillet må barn være veldig oppmerksomme; hvis spilleren er lat, vil han svikte vennen sin. Barn står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, vendt mot midten. En brikke kan byttes ut hvis den har gått to runder og ikke har flekket eller tatt opp et tomt sete.
Spillet blir morsomt og interessant hvis løperne raskt bytter plass.

Pass på!

En snor trekkes ut på den ene siden av plattformen, og en merkelapp blir bak den. Alle deltakerne i spillet er på motsatt side av siden, der hjemmet deres ligger. Femten høyt sier ordene: "Vær deg en gang, pass deg to, pass deg tre!" På dette tidspunktet går spillerne over banen og kommer nær ledningen. Med det siste ordet hopper lappen over snoren og prøver å ta igjen og flekke et av barna. Sammen med den flekkete løper han raskt bort bak snoren. Spillet gjentas, men det er to tagger.
Regler.
1. Spillerne løper hjem til huset sitt bare etter ordene i etiketten: "Vær forsiktig tre!"
2. Femten har lov til å treffe bare én spiller.
3. Merket hopper bare over snoren, men hvis den berører snoren mens du hopper, gjentar den hoppet.
4. Spillere kan ikke saltes utenfor huset.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet spilles på et stort ledig område. Avstanden mellom spillernes hus og stedet der brikken er plassert er 10-20 m. Høyden på snoren kan endres under spillet: jo høyere snoren er, desto vanskeligere er det for sjåføren å hoppe over den . Ordene "Vær deg en gang, pass deg to, pass deg tre!" merkelappen sier sakte slik at spillerne kan komme nærmere ledningen. Jo nærmere de er ledningen, jo lettere er det å plukke dem av.
Alternativ. Spillerne tar igjen taggen og spilleren han tar med seg, og prøver å farge en av dem til de hopper over ledningen. Den de farget kommer tilbake til feltet.

Salka

Sjåføren løper etter barna og prøver å fornærme noen og sier: "Jeg fornærmet deg, du fornærmer noen andre!" Den nye sjåføren, som tar igjen en av spillerne, gjentar de samme ordene.
Alternativ. Sjåføren fanger noen og spør den pågrepne: "Hvem hadde den?" - "Hos tanten min." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem ga du den til?" Personen som blir tatt kaller en av spilldeltakerne ved navn, og den som er navngitt blir sjåfør. Spillet gjentar seg selv.
Regler. 1. Føreren løper etter kun én av spillerne.
2. Deltakere i spillet må nøye observere byttet av førere.

Feller i en sirkel

En stor sirkel er tegnet på stedet, en pinne er plassert i midten av den, og sirkelen er delt i to deler. Alle deltakerne i fellespillet står på forskjellige sider av sirkelen. Fellen, som løper rundt pinnen, løper fra den ene siden av sirkelen til den andre og prøver å fange en av spillerne. Den som blir tatt blir en felle.
Regler. 1. Under spillet skal ikke fellen løpe over pinnen og løpe ut av sirkelen. Andre spillere kjører over pinnen. Lengden på pinnen skal være mindre enn diameteren på sirkelen.
2. Du kan ikke stå med føttene på en pinne.
Alternativ
Alle deltakerne i spillet, bortsett fra fellen, står bak sirkelen. De løper over sirkelen, og fellen fanger dem. Den fangede spilleren blir en felle.

Tre er for mye, to er nok

Barn står i par etter hverandre, vendt mot midten av sirkelen. To personer starter spillet, en av dem er sjåføren, han står 3-4 skritt bak den som løper fra ham.
Den som løper klapper i hendene tre ganger, etter den tredje klappen løper han fra sjåføren. For ikke å bli fornærmet stiller han seg foran et par. Før han reiser seg, roper han mens han løper: «Tre er for mange, to er nok.» Den som står sist i dette spillet løper fra sjåføren.
Klarer sjåføren å smøre løperen, så bytter de rolle.
Regler. 1. Under spillet kan du ikke løpe gjennom sirkelen.
2. Løperen må ikke løpe mer enn to runder.
3. Så snart han løper inn i sirkelen, må han umiddelbart stå foran et par. Alle som bryter denne regelen blir sjåføren.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis sjåføren klarte å gjøre narr av løperen og de byttet rolle, kan løperen stå foran et av parene etter en kort løpetur.
Noen ganger klarer ikke sjåføren å ta igjen spillerne som løper fra ham i lang tid, siden de er sterkere enn ham og løper fortere. I dette tilfellet må du erstatte ham, men ikke bebreide ham, men positivt evaluere innsatsen hans.

Ørnugle og fugler

Spillerne velger en ugle, han går til redet sitt. Imiterer ropet til fuglen de har valgt, flyr spillerne rundt på lekeplassen.
Ved signalet "Ugle!" alle fuglene prøver å fly til reirene sine. Hvis en ørnugle klarer å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den fangede en ørnugle.
Instruksjoner for gjennomføring. Før du starter spillet, velger barna selv navnene på de fuglene hvis stemme de kan imitere (for eksempel due, kråke, jackdaw, spurv, meis, trane, etc.). Det er bedre å velge reir av fugler og ørnugler på høye gjenstander (på stubber, benker, etc.). Hver fugl gjemmer seg for ørnugla i sitt eget reir.
Alternativ. Barn deles inn i 3-4 undergrupper og blir enige om hvilke fugler de skal portrettere. Så nærmer de seg ørnugla og sier: "Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er måker, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er ender, hvor er hjemmet vårt?" Ørneuglen navngir stedet der fuglene skal leve. Fugler flyr rundt på stedet, og ved ordet "Ugle" gjemmer de seg i reirene sine. Ørneuglen må kjenne igjen den fangede fuglen.

Lommetørkle

Alle deltakerne i spillet står i en sirkel. Sjåføren med lommetørkle følger sirkelen, legger den på skulderen til en av spillerne og løper raskt rundt sirkelen, og den som fikk lommetørkleet tar det i hånden og løper etter sjåføren. Begge prøver å ta en tom plass i sirkelen.
Dersom spilleren med lommetørkleet innhenter sjåføren og klarer å legge lommetørkleet på skulderen før han tar en ledig plass i sirkelen, blir han igjen sjåfør, og spilleren som ga lommetørkleet tar den frie plassen. Hvis løperen er den første som står i sirkelen, forblir spilleren med skjerfet sjåføren. Han går i en sirkel, legger et lommetørkle på noens skulder, og spillet fortsetter.
Regler.
1. Barn skal ikke løpe over sirkelen.
2. Mens du løper, har du ikke lov til å ta på de som står i sirkelen med hendene.
3. Stående spillere må ikke forsinke løpende spillere.
4. Spillerne skal ikke snu mens sjåføren velger hvem som skal sette skjerfet på skulderen.
Instruksjoner for gjennomføring. Jo flere barn som deltar i dette spillet, desto bredere blir sirkelen, noe som betyr at det vil kreve mer innsats for å ta et tomt sete. Barn i en sirkel står ett skritt fra hverandre.

Kyllinger

Spillerne velger en elskerinne og en hane, alle andre velger høner. Hanen tar hønene med på tur og for å hakke kornene. Husmoren kommer ut og spør hanen: "Hane, hane, har du sett kyllingen min?" "Hvordan er din?" - spør hanen. "Den er flekkete, og halen er svart." - "Nei, jeg har ikke sett den."
Vertinnen klapper i hendene og roper: «Kshsh! Kshsh!" Kyllingene løper inn i huset, og husmoren fanger dem, hanen beskytter kyllingene.
Eieren tar med alle de fangede kyllingene inn i huset.
Regler.
1. Kyllinger løper inn i huset bare når de sier: "Kshsh, kshsh!"
2. Hanen, mens den beskytter hønene, skal ikke skyve bort elskerinnen. Han, med vingene vidåpne, står i veien for henne.
Instruksjoner for gjennomføring. Husmorhuset og hanen og hønene bør holdes så langt fra hverandre som mulig (10-20 m). For å komplisere spillet, på vei til huset overvinner kyllingene hindringer, flyr over et gjerde (hopper over en strukket snor) eller løper langs en bro over en bekk. I hjemmet deres flyr de opp til en abbor (på en benk).

Ved bjørnen i skogen

Spillerne velger en bjørn og bestemmer plasseringen av hiet. Barn går til skogen for å plukke sopp og bær og synge en sang:
Bjørnen i skogen er lei av bjørnen,
Jeg tar sopp og bær! Frosset på komfyren!
Bjørnen våkner, forlater hiet og går sakte over lysningen. Plutselig løper han raskt etter spillerne og prøver å fange noen.
Den som blir tatt blir en bjørn.
Regler.
1. Bjørnen forlater hiet først etter at barna har sunget en sang.
2. Barn, avhengig av oppførselen til bjørnen, kan ikke umiddelbart løpe til huset sitt, men gjenta sangen og provosere den.
Instruksjoner for gjennomføring. Det er bedre å plassere bjørnens hi i den andre enden av stedet. Bjørnen må ut av hiet (klatre over en stokk, klatre ut av en boks, kurv).

Svanegås

Deltakerne i spillet velger en ulv og en mester, alle andre er en gjess-svane. På den ene siden av tomten er det et hus hvor eier og gjess bor, på den andre er det en ulv under fjellet. Eieren slipper gjessene ut i åkeren for å ta en tur og bla litt grønt gress. Gjess drar hjemmefra
langt. Etter en stund kaller eieren gjessene: "Gjessvaner, kom hjem!" Gjessene svarer: "Den gamle ulven er under fjellet!" - "Hva
Gjør han det der? - "Den napper på små grå hasselryper." - "Vel, løp hjem!" Gjessene løper hjem, og ulven fanger dem.
Den som blir tatt forlater spillet. Spillet slutter når alle gjessene
fanget.
Regler.
1. Gjess kan fly hjem, men ulven kan fange dem
bare etter ordene: "Vel, løp hjem!"
2. Når gjess kommer inn i feltet, må de spre seg i hele området.

Hester

Alle deltakerne i spillet er delt inn i treere, hver tre har en kusk og to hester. I løpet av spillet gir føreren ulike kommandoer, hestene utfører dem, og kusken kontrollerer og følger nøye med på om hestene utfører alle bevegelsene nøyaktig. Hestene går på tur, galopperer i sirkel, svinger til høyre, venstre osv.
Til presentatørens ord: "Hester, i forskjellige retninger!" - kusken slipper tøylene, og hestene sprer seg raskt rundt i området. Til ordene: "Finn din kusk!" - de finner kusken sin så raskt som mulig. Når spillet gjentas i hver trio, skifter kusken.
Regler. 1. Hester må følge alle kommandoer nøyaktig.
2. Kusken hvis hester gjør en feil får en bot - et blått bånd er knyttet til tøylene.
Instruksjoner for gjennomføring. Den vanskeligste delen i dette spillet er rollen til føreren, som kommer opp med forskjellige bevegelser for hestene. Derfor, når spillet spilles for første gang, spiller en voksen rollen som sjåfør. På slutten av spillet, slik at trillingene kommer sammen, kan du gi en ny oppgave: "Coachman, find your horses!"
Spillet avsluttes så snart de tre spillerne spiller rollen som trener. På slutten av spillet blir de tre beste premiert.

Livredder (svart pinne)

Barn velger en sjåfør ved å bruke et tellerim. Han løper fra dem og vender mot veggen. Det er en tryllestav mot veggen. Sjåføren tar pinnen, banker i veggen og sier: «Pinnen kom, men fant ingen. Den han finner først, vil gå etter tryllestaven.» Etter disse ordene setter han tryllestaven mot veggen og går for å se. Når han legger merke til en av spillerne, roper han høyt ved navn, løper raskt opp til veggen, tar en pinne, banker på veggen med den og roper: "Jeg fant en tryllestav..." (kaller ham ved navn spilleren). Slik finner sjåføren alle barna. Når du gjentar spillet, må den som ble funnet først kjøre.
Hvis spilleren som har blitt funnet løper til tryllestaven før sjåføren, tar han raskt tryllestaven og sier: «Wand, help me out!» - banker den på veggen, kaster den så langt som mulig og gjemmer seg mens sjåføren leter etter den. Sjåføren finner en pinne, går tilbake til det utpekte stedet, banker med den og sier høyt: "Pinnen kom, den fant ingen, den som den finner først, vil gå etter pinnen!"
Regler.
1. Sjåføren skal ikke spionere når barna gjemmer seg.
2. Sjåføren sier ordene sakte slik at alle barna kan gjemme seg.
3. Han må søke gjennom hele området, ikke stå i nærheten av tryllestaven.
4. Barn kan løpe fra et skjulested til et annet mens sjåføren ser etter tryllestaven og setter den på plass.
Instruksjoner for gjennomføring. Dette spillet er godt å spille i utkanten av skogen. Det er viktig å begrense lekeområdet og vise barna flere steder de kan gjemme seg (bak busker, trær, stubber, i en grøft, i høyt gress).
For å spille spillet må du lage en tryllestav av tre som er 50-60 cm lang, male den i en lys farge slik at den er godt synlig i det grønne gresset.
Komplikasjon for spillet. Du kan hjelpe spilleren som ble funnet av sjåføren. Hvis en av spillerne kommer ut av skjulet ubemerket, løper han raskt opp til tryllestaven, banker den på veggen med ordene: «Lifesaver, help me out...» og kaller personen som blir reddet ved navn. Pinnen kastes så langt som mulig, og mens sjåføren leter etter den, gjemmer barna seg igjen.

Flokk

Spillerne velger en gjeter og en ulv, alle andre velger sauer. Ulvens hus ligger midt på lokaliteten, og sauene har to hus i hver sin ende av lokaliteten.
Sauene roper høyt til hyrden:
Hyrde, hyrde,
Spill hornet!
Gresset er mykt
Søt dugg!
Kjør flokken inn i åkeren
Ta en tur i frihet!
Hyrden driver sauene ut på enga, de går, løper, hopper og napper gress. På hyrdens signal "Ulv!" sauene løper inn i huset - til motsatt side av tomten. Hyrden står i veien for ulven og beskytter sauene. Alle fanget av ulven forlater spillet.
Regler.
1. Under løpeturen skal sauene ikke gå tilbake til huset de dro fra.
2. Ulven fanger ikke sauer, men dreper dem med hånden.
3. Hyrden skjermer bare sauen fra ulven, men skal ikke holde den tilbake med hånden.

Varmt sete

En linje er tegnet på stedet, bak som det er en hot spot. Sjåføren står 3-4 skritt unna ham. Barn sprer seg over spillefeltet.
Spillerne må løpe fra spillefeltet til hot spot og gå tilbake, men sjåføren slipper dem inn. Den han fornærmet forblir bak linjen på et hot spot. Så snart sjåføren treffer den sjette spilleren, avsluttes spillet. Alle går til banen, og den sjette spilleren blir sjåføren.
Vinnerne er de spillerne som klarte å løpe til hot spot flere ganger.
Instruksjoner for gjennomføring. Der hot spot er, er det bånd. Spillerne som klarte å løpe til hot spot, tar et bånd. På slutten av spillet, ved antall bånd, kan du finne ut hvem av spillerne som er modigst og mest fingernem. Hvis spilleren med båndene fortsatt er fornærmet, setter han ett bånd på plass og forblir bak linjen.

Bindestreker

På motsatte sider av stedet er to hus merket med linjer, avstanden mellom dem er 10-20 m. Deltakerne i spillet er delt inn i to like grupper og okkuperer husene. Sjåføren står midt på plattformen. Spillere må flytte fra ett hus til et annet. Sjåføren slipper dem forbi, han prøver å få folk til å løpe over. Salenny forlater spillet. Gruppen med flest spillere på slutten av spillet vinner.

Løper til unnsetning

Spillet spilles som enkle streker, bare to sirkler er tegnet på stedet ikke langt fra linjene til husene. Spillere, misfornøyd med sjåførene, forlater ikke spillet, men står i en av sirklene. De kan reddes av spillere fra samme lag. Når han løper forbi, tar spilleren offeret, som står i en sirkel, i hånden og løper med ham til lagets hus.

Stoppe!

På den ene siden av plattformen er en sirkel skissert (ca. 1 m i diameter) - et sted for sjåføren. I en avstand på 20-30 skritt fra sirkelen, i motsatt ende av banen, trekkes en hestelinje, med spillerne som står bak.
Sjåføren, som står med ryggen mot feltet, sier høyt: «Gå raskt, pass på at du ikke gjesper... Stopp!» Når han sier disse ordene, går barna raskt til ham, men ved ordet "Stopp!" fryse på plass. Sjåføren ser raskt rundt og legger merke til noen som ikke rakk å stoppe i tide og gjorde etter ordet "Stopp!" bevegelse, returnerer den bak innsatslinjen. Sjåføren snur ryggen igjen og sier ordene, og barna begynner bevegelsen fra stedet der signalet fant dem.
Spillet fortsetter til en av deltakerne i spillet står med begge føttene i en sirkel før sjåføren sier ordet "Stopp!" Den som gjorde dette blir sjåføren, og spillet gjentas.
Regler. 1. Sjåføren har ikke lov til å se seg tilbake før ordet "Stopp!"
2. Han kan si setningen: «Gå raskt, se, ikke gjespe... Stopp!» - i hvilket som helst tempo, men høyt.
3. Spillerne begynner å bevege seg samtidig med ordene til sjåføren. Du har kun lov til å bevege deg ved å gå.
Instruksjoner for gjennomføring. For å okkupere sirkelen til sjåføren, må du være oppmerksom, ha selvkontroll og raskt kunne svare på et signal. Dette er et av få spill hvor et barn vinner retten til å være sjåfør.
Spillet er veldig interessant hvis sjåføren sier ordene
i forskjellige tempo: noen ganger veldig raskt, før ordet "Stopp!" pause, så starter sakte og slutter raskt.
Spill "Stopp!" kan gjennomføres når som helst på året.
Alternativer
1. Alle deltakerne i spillet har baller. Til sjåførens ord: "Gå raskt, se, ikke gjespe... Stopp!" - barn går og spiller ball samtidig og gjør en hvilken som helst øvelse. De kan drible ballen, slå den med én hånd, vekselvis med høyre og venstre, kaste den opp og fange den osv.
2. Føreren sier ordene og spiller ballen samtidig. Mens de beveger seg, utfører barn de samme øvelsene som sjåføren.
3. Bare sjåføren har ballen. Han sier ordene: "Gå raskt, se, ikke gjespe." Alle spillere går mot sjåføren: "En, to, tre, løp!" Til ordet "Løp!" barn løper til hestelinjen, og sjåføren snur seg raskt og kaster ballen mot løperne uten å forlate plassen sin. Den som ble truffet av ballen blir sjåfør. Hvis sjåføren bommer, så kjører han igjen. Men det hender også at mens sjåføren sa ordene, nådde et av barna sirkelen og klarte å stå i den. Føreren avslutter frasen, sender ballen til den som sto i sirkelen og løper av gårde med spillerne bak linjen.

Brennere

Før du starter spillet, må du velge en sjåfør, den som skal "brenne" - derav navnet på spillet.
Alle deltakerne i spillet står i par, etter hverandre, med lederen foran, i en avstand på to skritt fra spillerne. Deltakerne i spillet synger ordene:
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Hold deg ved falden din
Se på feltet:
Rooks går
Ja, de spiser rundstykker.
Fugler flyr
Klokkene ringer!

Så snart disse ordene er sunget, skal sjåføren se mot himmelen, og barna til det siste paret slipper hendene og løper stille langs søylen, den ene til venstre, den andre til høyre. Når de tar igjen sjåføren, roper alle høyt til ham:
En, to, ikke vær en kråke.
Løp som ild!
To barn løper frem, unnviker sjåføren behendig og prøver å ta hverandres hender. Hvis de holder hender, er ikke "brenneren" skummel for dem, de går rolig og står foran det første paret, og sjåføren "brenner" igjen.
Hvis sjåføren ikke fanger løperne når spillet gjentas, så "brenner" han en gang til. Hvis han ikke fanger noen tredje gang, kan spillerne synge følgende sang:
Ogarushek, ogarushek!
Du står dårlig -
Stå på den svarte rullesteinen!
Du blir fullstendig utbrent!
(Cinder, cinder - resten av et uforbrent stearinlys.)
Men hvis sjåføren klarer å fange en av løperne, står han sammen med ham foran hele kolonnen, og den som står igjen uten partner "brenner".
Spillet fortsetter til alle parene har passert.
Regler.
1. Sjåføren skal ikke snu.
2. Han tar igjen de som løper bort umiddelbart etter ordene: «Løp som ild!»
3. Spillerne i det siste paret begynner å løpe bare med de siste ordene: «Klokkene ringer!»
Instruksjoner for gjennomføring. Brennere er et veldig morsomt spill, de spiller det i den varme årstiden. Det kan være mange spillere, jo flere, jo bedre.

Brennere med lommetørkle

Alle deltakerne i spillet står i par etter hverandre, sjåføren står foran kolonnen og holder et lommetørkle i hånden over hodet.
Spillerne sier i kor:
Brenn, brenn, olje,
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Se på himmelen
Fugler flyr!
Etter ordene "Fugler flyr!" spillerne av det siste paret løper raskt fremover, og den av dem som er den første til å ta et lommetørkle, står med sjåføren foran kolonnen, og etternøleren "brenner".

Doble brennere

Spillerne står i par i to kolonner i en viss avstand fra hverandre. Foran hver kolonne er sjåførene. Med de siste ordene "Fuglene flyr!" barn som står i de siste parene, løper langs søylene (en til venstre, den andre til høyre), og prøver å gå sammen i par foran søylen. Sjåførene lar dem ikke se hverandre og prøver å anløpe en av dem.
Hvis de løpende spillerne klarte å ta hverandres hender før de farget en av dem, står de først i kolonnene, og sjåførene "brenner" igjen. Hvis sjåføren klarer å oppdage et løpende barn, står han med ham foran kolonnen, og spillerne som står igjen uten et par blir "brennende".
Alternativ (fig. 8). Spillerne står i to kolonner i par, den ene overfor den andre med en avstand på 10-15 m. Førerne er de første i kolonnene. Etter ordene "Klokkene ringer!" barna til de siste parene fra hver kolonne slipper hendene og løper fremover og prøver å pare seg med spillerne i den motsatte kolonnen. Holdende hender står de foran en av søylene.
Sjåførene prøver å fornærme en av spillerne til de kobler seg til. Føreren og spilleren han fornærmet står foran kolonnen. Den av spillerne som står igjen uten et par "brenner".

Blonder

Barn velger to sjåfører, en av dem er skyttelbussen, den andre er veveren. Resten står parvis i en sirkel eller halvsirkel vendt mot midten. Barn to og to tar hverandres hender og lager porter. Skyttelen står ved det andre paret, og veveren står ved det første. På veverens signal begynner skyttelen å løpe som en slange, ikke forbi porten, og veveren innhenter den. Hvis veveren tar igjen skyttelen før den når slutten av halvsirkelen, blir den en skyttel. Barnet som var skyttelen går til begynnelsen av halvsirkelen, velger spilleren i det første paret og står sammen med ham i motsatt ende av halvsirkelen, spilleren som står uten et par blir veveren.
Hvis skyttelen kjører til den siste porten og ikke blir fanget, er han og veveren de siste som står, og det første paret begynner spillet. En av spillerne i det første paret spiller rollen som en skyttel, og den andre spiller rollen som en vever.
Regler.
1. Skyttelen starter spillet kun ved veverens signal.
2. Veveren og skyttelen, når de løper under målet, skal ikke berøre spillerne som står i par med hendene.

Katt og mus

Før du starter spillet, velger spillerne en katt og en mus, tar hverandres hender og står i en sirkel. Katten står bak sirkelen, musen er i sirkelen. Katten prøver å gå inn i sirkelen og fange musen, men spillerne lukker inngangene foran den. Hun prøver å krype under porten, spillerne huker seg ned og slipper henne ikke inn i sirkelen.
Når katten endelig kommer inn i sirkelen, åpner barna umiddelbart porten og musen løper ut av sirkelen. Og de prøver å ikke slippe katten ut av sirkelen. Hvis katten fanger musen, står de i en sirkel, og spillerne velger en ny katt og mus.
Regler.
1. Katten kan fange musen både i sirkelen og utenfor sirkelen.
2. Spillere åpner porten kun for musen.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis katten ikke kan fange musen over lengre tid, velges et nytt par.
Komplikasjoner.
1. Under spillet beveger barna seg sakte i en sirkel, først i én retning, så i den andre, med alles hender ned. Katten og musen løper fritt, barna lukker ikke porten.
2. To par kan spille samtidig, men i dette tilfellet løper katten etter kun én mus.

Mus og to katter

For dette spillet må du velge to katter og en mus. Spillerne står i en sirkel og holder hender. På motsatte sider av sirkelen er portene åpne, katter løper inn i sirkelen og løper ut av den bare gjennom de åpne portene. Foran musen åpner spillerne en hvilken som helst port. Hvis en av kattene klarte å fange musen, står hun i ring med den, og den andre katten velger den andre katten og musen å leke med.

Katt og mus i labyrinten

Spillerne står på rader med 5-10 personer og tar hverandres hender. Musa løper fra katten mellom radene. Så snart som
katten begynner å ta igjen musen, på signal fra lederen (voksen), senker spillerne hendene, snur seg til høyre eller venstre og stiller seg opp i vinkelrette rader. Katten befinner seg igjen langt fra musen. Når katten endelig fanger musen, står de sammen i en av radene, og spillerne velger et annet par.

Havet rister

Deltakerne i spillet sprer seg rundt på stedet, stopper i en avstand på 1 m fra hverandre, og hver person markerer sin plass med en sirkel. Sjåføren går mellom spillerne og utfører forskjellige bevegelser. Han nærmer seg spillerne, og med ordene «Sjøen er bekymret» legger han hånden på spillerens skulder. Alle som sjåføren berører følger ham og utfører de samme bevegelsene. Så spillerne forlater alle plassene sine. Sjåføren tar dem så langt unna sirklene som mulig. Så stopper han plutselig, snur seg mot spillerne og sier raskt: «Sjøen er rolig». Sjåføren og spillerne løper for å okkupere krusene. Den som ikke hadde tid til å okkupere sirkelen blir leder.

Feil

På hver sin side av tomten er to byer markert med linjer i en avstand på 10-20 m fra hverandre. Spillelinjer er tegnet 2-3 skritt fra byen, og fangestedet er markert på venstre side.
Barn deles inn i to grupper, går til byen sin, står etter hverandre og vender mot bylinjen. På et signal fra en voksen, løper de første numrene til byen til motstanderne, løper til spillelinjen, står på den med en fot og går raskt tilbake til byen sin. Spillerne som er nummer to i lag tar igjen de som stikker av. Klarer de å mase på de som stikker av, tar de dem til fange, mens de selv står sist i rekkene.
Deretter løper det tredje numrene mot fiendens by, og det fjerde tallet innhenter dem osv.
Hvis spilleren som tar igjen løper ut av byen før motstanderen tråkker på spillelinjen, roper de til ham: «Feil!» Han må gå tilbake til byen, ta plassen hans og først da begynne å ta igjen fienden. De som tar igjen, klarer ikke alltid å ta igjen de som stikker av. I dette tilfellet går de tilbake til byen sin og står sist i rekken.
Gruppen med flest spillere igjen vinner.
Regler.
1. Det er ikke tillatt å se motstanderen bak spillelinjen.
2. Den andre spilleren begynner å forfølge motstanderen først etter at han har tråkket på spillelinjen med foten.
3. Spillere kan frigjøre kameraten fra fangenskap hvis de slår ham i håndflaten hans.

Gjedde og krykkje

På motsatte sider av stedet markerer du stedet for hullet der karpe gjemmer seg for gjedda. Gjedde lever i sivet.
Før spillet starter samles alle karpene i ett hull. På et signal svømmer de ut av dekning og prøver å bevege seg til motsatt side av elven. Gjedde går på jakt. De fangede krykkene forlater ikke spillet, de tar hverandre i hendene og står midt på spilleområdet og danner et nett. Den gjenværende karpen som svømmer fra den ene siden av stedet til den andre, passerer gjennom nettet. Det blir flere og flere tatt, nettet blir lengre. Deretter lages en kurv fra nettet, og spillerne står i en sirkel. Deltakere i spillet må løpe inn i kurven når de løper. Spillet avsluttes når gjedda fanger alle krykkjerpene.
Regel. Gjedde skal ikke svømme inn i garnet eller inn i kurven for karpe.
Instruksjoner for gjennomføring. Jo flere spillere det er, jo mer interessant er spillet. Hull for crucian carpe kan merkes med en enkel linje, men det er bedre å trekke en snor som crucian carpe svømmer under. Stedene der gjedda gjemmer seg (det kan være 3-4 av dem) må lages langs kantene av området.
Spente spillere kan lage et nettverk når det er minst 3-4 av dem. Hvis gjedda i begynnelsen av spillet traff for eksempel bare én spiller, så står han til side og venter på at det skal bli flere av dem. Spillere som representerer nettverket kan plasseres i to rader.

Bjørner med kjede

En sirkel er skissert på lekeplassen - dette er et hi hvor to bjørner bor. Spillerne går rundt på stedet og ser på hiet. Bjørnene venter på en mulighet, løper uventet ut på lekeplassen, holder hender og tar igjen spillerne. Hvis de fornærmer spilleren, kaller de ham høyt ved navn, tar hendene hans og løper raskt bort til hiet. Spillere kan hjelpe kameratene sine: hvis de tar igjen bjørnene og berører hånden deres
en av dem. så slipper bjørnen den fangede.

Hjørnespark (Kumushki)

For dette spillet må du tegne en firkant. Det er 5 deltakere, en av dem er sjåfør, og fire opptar svingene. Sjåføren går bort til en av spillerne og sier: «Sladder,
gi meg nøklene! Den som står i hjørnet svarer: «Gå, bank der!» På dette tidspunktet løper de resterende spillerne fra hjørne til hjørne. Hvis sjåføren klarer å ta hjørnet, tar spilleren som ble stående uten hjørne plassen hans.
Alternativ. Spillerne står i en sirkel, og markerer hver sin plass med en rullestein eller tegner en liten sirkel. Føreren står i midten av den store sirkelen. Han går bort til en av spillerne og sier: "Sladder, gi meg nøklene!" De svarer ham: «Gå dit
slå!" Mens sjåføren går til neste spiller, bytter barna plass.
Sjåføren skal ikke gjespe og prøve å okkupere sirkelen. Spilleren som står uten sete blir sjåføren.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet hadde forskjellige navn: "Keys", "Naboer", "Corners". Spillet er bra for smerte
shoy plattform. Først bør hjørnene plasseres nær hverandre, da vil det være lettere for sjåføren å okkupere hjørnet. Da kan avstanden økes. Hvis det er trær på stedet som er plassert nær hverandre, står spillerne i nærheten av trærne. Sjåføren kan også si følgende ord:
Mus, mus, selg hjørnet!
For sylen, for såpen, for det hvite håndkleet,
For speilet.

Dag og natt

En linje er trukket midt på stedet, og to byer er markert på begge sider av det, 20-30 skritt unna. Spillerne er delt inn i to like grupper: en av dem er natt, den andre er dag. Stå i en avstand på 1 m fra senterlinjen, 2 trinn fra hverandre. Overfor hver gruppe er fiendens hus.
Når alle har tatt plass, kaster lederen lodd – en tavle malt svart på den ene siden. Hvis den hvite siden av brettet faller, roper programlederen høyt: "Dag!"
Spillere fra daggruppen snur og løper mellom nattspillerne og løper raskt hjem til seg. De løper etter dem og prøver å skjemme dem. De flekkete flytter inn i nattens gruppe.
Lederen kaster lodd igjen og spillet fortsetter. Gruppen med de mest suksessrike spillerne vinner.
Regler.
1. Det er forbudt å løpe til huset ditt før lederen gir signal.
2. Du kan ikke drepe spillere utenfor bygrensene.
3. Det er ikke tillatt å snu når spillere løper til byen sin.
4. Du kan bare ta igjen de som løper bort når de alle løper forbi motstanderne.
5. Når du gjentar spillet, står alle spillere på midtlinjen.

Løp og løp vekk

På motsatte sider av tomten er det tegnet linjer i en avstand på 10 m fra hverandre - dette er hus. Spillerne er delt inn i 2-3 grupper og står på samme linje. Barn som er oppnevnt som sjåfører går til motsatt side og står ved køen, hver overfor sin gruppe.
De første tallene starter spillet. På et signal løper de til motsatt linje, når sjåførene, slår dem på den utstrakte håndflaten og kommer raskt tilbake. Sjåførene prøver å ta igjen de som løper og vise seg frem.
Hvis spilleren er opprørt, går han til førersiden og stiller seg foran ham. Spillere som klarte å forlate usaltet står på slutten av rekken. Spillet slutter når de løper
de siste spillerne i gruppene. Gruppen med færrest spillere i spillet vinner.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis området på spilleområdet tillater det, kan avstanden mellom husene økes til 30 m. Antall spillere er ikke begrenset. Hvis mer enn 25 personer deltar i spillet, må du dele dem inn i 4 grupper.

Harer i skogen

Til leken velger de harer og rev, resten av barna velger trær. Linjer er tegnet på motsatte sider av stedet - dette er felt. På en av dem samles harer før spillet starter.
Barn som representerer trær står fra hverandre på en avstand som lar dem holde hender. Reven bor i et hull i kanten av skog (hullet er angitt med en sirkel).
Harer løper inn i skogen, de trenger å flytte fra ett felt til et annet, men en rev jakter på dem. Hun prøver å fange harer, og tar med de fangede til huset sitt.
Trærne hindrer reven i å løpe gjennom skogen: barna tar hverandres hender, setter seg på huk, bøyer seg og vifter med armene. Harer passerer fritt mellom trærne. Spillet avsluttes når alle harene beveger seg til motsatt side. Når leken starter igjen, velger barna harene og reven igjen.
Regel. De fangede harene forblir i revens hull til slutten av spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. I dette spillet kan antallet harer og rever være forskjellig, avhengig av antall spillere. Jo flere rever, jo vanskeligere er det for harer å løpe gjennom skogen. Hele spillets gang avhenger av trærne. Barn som spiller rollen som trær, må nøye observere handlingene til den slu reven og hele tiden endre posisjonen til hendene og omorganisere seg.

Pai

Spillerne står etter hverandre og holder i beltet. Bakeren står foran, han er lederen, den siste er paien. En kunde nærmer seg bakeren og spør: "Hvor er paien min?" Bakeren svarer: «Den ligger bak komfyren.» Den siste kakespilleren
roper: "Jeg løper, løper!" Med disse ordene stikker han av
programleder, og kjøperen prøver å fange ham. Hvis paien klarer å stå foran lederen, blir han bakeren, og den siste spilleren blir paien, og kjøperen går for å kjøpe igjen. Hvis paien fanges, spiller han rollen som kjøper, og kjøperen fungerer som baker.
Regel. Kjøperen skal ikke stå på ett sted; etter ordene "Bak komfyren ligger," løper han til enden av kolonnen og fanger paien.

Kosakker og røvere

Spillerne er delt inn i to grupper. En etter loddtrekning skildrer kosakker, og den andre - røvere. Ranerne løper bort og gjemmer seg. Kosakker har sitt eget hjem (leir). De drar for å fange røvere, og etterlater en kosakk for å vokte leiren. Fanget-
Kosakkene bringer de store røverne til leiren. Spillet avsluttes når alle ranerne blir tatt.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet er spesielt interessant i utkanten av skogen, hvor det er trær, busker og små hull. Da er det vanskeligere for kosakkene å ta ranerne. Noen ganger er det enighet om at fangede ranere blir kosakker. For å skille røvere fra kosakker kan du knytte skjerf rundt halsen eller feste et karakteristisk skilt på ermet. Hvis spillet foregår i utkanten av en skog, må du begrense stedet der ranerne skal gjemme seg.

Gjemsel med huset

Et hus er skissert på lekeplassen. Sjåføren valgt av barna står i nærheten av huset, lukker øynene og venter på at alle skal gjemme seg. På signalet går han for å se etter barna. Han kaller høyt alle han finner ved navn, han løper raskt ut av skjulet og løper til huset, sjåføren innhenter ham og prøver å vanære ham. Den fargede spilleren blir sjåføren.
Etter hvert som spillet skrider frem, hender det også at den som er funnet klarer å løpe uflekkete hjem, så leder sjåføren igjen, og spilleren gjemmer seg med alle andre.

Pozhmurki

På lekeplassen markerer de huset for sjåføren - den blinde. Han reiser seg inn i huset, snur seg bort, lukker øynene, alle spillerne løper bort og gjemmer seg. Sjåføren går ut for å lete, kaller personen han finner ved navn og løper raskt til huset hans. Spilleren som er funnet prøver å ta igjen sjåføren og gjøre narr av ham før han løper inn i huset. Hvis han lykkes, roper han: "Til grøten!" Alle spillere kommer ut av skjulet, står rundt sjåføren og sier ordene:
Jeg spiser, jeg spiser grøt,
Jeg spiser halm.
Spis med oss, Aponas,
Følg oss!
Etter disse ordene løper barna, og sjåføren innhenter dem. Den han flekker blir lederen. Hvis sjåføren når huset og ikke blir oppdaget, går han for å gjemme seg, og den som ble funnet tar hans plass.
Regel. Føreren må lete etter spillere over hele banen.

Lapti

Midt på tomten slås en stake inn, til den knyttes et tau på 3 til 5 m. Det tegnes en sirkel rundt pålen i tauets lengde. Sjåføren tar den frie enden av den og står ved bålet. Deltakerne i spillet står bak sirkelen, snur ryggen til midten og kaster hver gjenstand (for eksempel en pose med sand) over hodet. De snur seg mot sjåføren og spør ham: "Har du vevd bastsko?" Sjåføren svarer:
"Nei". Spillerne spør igjen: "Har du vevd bastsko?" - og høre det samme svaret. De spør for tredje gang: "Har du vevd bastsko?" - "Vevet!" – svarer sjåføren. Så løper barna i en sirkel og prøver å ta gjenstanden deres, og sjåføren vokter bastskoene: han løper i en sirkel og prøver å flekke spillerne.
Den som sjåføren har forurenset tar hans plass. Spillerne tar gjenstandene sine og spillet starter på nytt.
Noen ganger klarer ikke sjåføren, uansett hvor mye han løper i sirkler, å flekke spillerne, og han leder igjen.
Regler. 1. Føreren løper i en sirkel kun i lengden av det forlengede tauet, han har ikke lov til å løpe utenfor sirkelen.
2. Hvis spilleren ikke klarer å ta gjenstanden sin, forlater han spillet.
3. Spillere som spiller i en sirkel har lov til å flytte fra ett sted til et annet.
4. Føreren kan salte spillerne kun i en sirkel.
Instruksjoner for gjennomføring. Bedre spill bruke på
et stort område, i dette tilfellet øker løpedistansen for både spillere og førere.
Spillet er morsommere hvis to sjåfører vokter de kastede gjenstandene i midten av sirkelen. Dette skaper visse vanskeligheter for spillerne.

Kurver

Spillerne er delt inn i par og sprer seg rundt på siden. De tar hverandres hender og danner sirkler-kurver.
To sjåfører står et stykke fra hverandre, en av dem er en tag, han tar igjen den andre spilleren. Løperen løper mellom parene og, for ikke å bli fornærmet, kaller han raskt én spiller fra et hvilket som helst par ved navn. Spilleren hvis navn ble kalt løper bort, og spilleren i det ledende paret tar hans plass. Hvis lappen treffer løperen, tar de hverandres hender og danner en kurv.
Regel. Barna til det kjørende paret skal ikke løpe langt fra resten av spillerne.

Å fange fugler i farten

En av spillerne er en fuglefanger, han står vendt mot veggen. Spillerne er delt inn i grupper på flere personer og blir enige om hvilke fugler de skal representere. Så nærmer de seg fuglefangeren og spør: «Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?»; "Vi er jackdaws, hvor er hjemmet vårt?" Fuglefangeren navngir stedet der fuglene skal leve, og barna okkuperer husene deres.
Til fuglefangerens ord: "Jeg fanger fugler i farten!" - fugler flyr i forskjellige retninger rundt på stedet og roper lystig. Fuglefangeren fanger dem. Den fangede spilleren blir en fuglefanger, fuglene flyr tilbake til hjemmene sine. Spillet gjentar seg selv.
Regler.
1. Fugler bør fly ut av hjemmet sitt først etter fuglefangerens ord og fly gjennom hele området.
2. Hver gruppe okkuperer kun sitt eget hus.
3. Den som gjør en feil forlater spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillere kan imitere ropet til fuglene de portretterer. Spillet kan være komplisert hvis hver nye fuglefarer endrer plasseringen av fuglehusene.

By

En firkant er tegnet på bakken - en by, hvor hver side er 6-10 trinn.
Spillerne er delt inn i to like grupper, spillerne i en gruppe går til byen. Den andre gruppen forblir i felten og står rundt i byen. Feltspillerne, som kaster ballen til hverandre, prøver å gjøre narr av noen inne i byen på et passende tidspunkt. Den som ble fornærmet forlater spillet. Hvis en feltspiller bommer, er han også ute av spillet.
Spillet avsluttes når en av gruppene mister alle spillerne. Så bytter de plass og spillet fortsetter.
Regler.
1. Byens spillere har ikke lov til å gå utenfor dens grenser.
2. Feltspillere har ikke lov til å holde ballen over lengre tid og bevege seg fra sted til sted.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 16 personer deltar i spillet. Antallet spillere kan økes hvis spillet spilles på en stor side. Barn kan gi ballen til hverandre eller kaste den rundt. Etter avtale kan du spille 2-3 baller.

Bestefar-horn

Spillerne er delt inn i to like grupper og tar plass på hver sin side av banen, hvor linjene er markert
sine hjem. For spillet velger de en sjåfør og kaller ham «bestefar-horn». Huset hans ligger på siden.
Sjåføren sier høyt: "Hvem er redd meg?" Spillerne svarer ham: "Ingen!" - og umiddelbart løpe fra ett hus til et annet over hele feltet. De løper og erter sjåføren:
Bestefar-horn,
Spis en pai med erter!
Bestefar-horn,
Spis en pai med erter!
Sjåføren løper ut av huset sitt og prøver å få spillerne til å se dårlige ut. De som han fornærmet, fanger dem som leker med ham. Så snart spillerne løper fra hus til hus og sjåføren og assistenten tar deres plass, fortsetter spillet.

Drage

Før spillet starter velger barna en drage og en høne, resten av spillerne er kyllinger. De står etter hverandre og holder i beltet, med høna foran. Dragen graver et hull, høna med kyllingene kommer bort til ham og spør:
– Kite, kite, hva gjør du?
- Jeg graver et hull.
– Hva trenger du et hull til?
– Jeg leter etter en krone.
– Hva trenger du en krone til?
- Jeg kjøper en nål.
– Hva trenger du en nål til?
- Sy en pose.
– Hva trenger du en veske til?
- Legg ned småstein.
– Hva trenger du småstein til?
- Å kaste på barna dine.
- For hva?
– De tråkket kålen i hagen min.
– Var gjerdet ditt høyt?
Kite reiser seg, løfter hendene og viser høyden på gjerdet:
– Det er det det er!
- Nei, kyllingene mine vil ikke fly over denne.
- Men jeg skal fortsatt ta dem.
- Jeg lar deg ikke fange barna mine.
Dragen prøver å fange kyllingene, høna beskytter dem, jager dragen: "Shi, shi, shi, skurk!" Den fangede kyllingen forlater spillet, og dragen fortsetter å fange den neste. Spillet avsluttes når halvparten av kyllingene er fanget.
Regler.
1. Kyllinger skal holde hverandres midje tett.
2. Den som ikke kunne holde seg i lenken tar raskt plassen hans.
3. Høna, som beskytter kyllingene, skal ikke skyve dragen bort med hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Alle spillere må få en snor eller et bånd, de vil knytte det rundt livet. Dette beltet er behagelig å holde i mens du spiller. Det er lettere for høna å beskytte kyllingene hvis ikke mer enn 10 barn deltar i leken. Hvis lekeplassen tillater det, kan to grupper leke samtidig med hver sin høne og drage.
Noen ganger, før du starter en samtale med dragen (han graver et hull på dette tidspunktet), går høna og ungene rundt og synger:
Jeg går rundt dragen
Halskjede under
Tre tråder hver
Perler.
Jeg senket kragen
Kort rundt halsen.

Seksjon II. BALLSPILL

Historien kjenner verken år eller fødested for ballspill, noe som taler om deres antikke. Ballspill er veldig populære, de regnes som de mest utbredte, de finnes i nesten alle folkeslag i verden.
Før vi går videre til beskrivelsen av ballspillene som er mest kjent i Russland, vil vi fortelle deg hvordan baller ble laget i gamle dager. Hos vanlige mennesker ble baller oftest laget av filler og fylt med filler. I de nordlige provinsene ble baller vevd av bast - stropper laget av lind, bjørk eller pilbark. Innsiden av disse kulene var tom eller fylt med sand. I noen områder ble det laget baller av saueull. Først rullet de sammen en ullklump og forsøkte å gi den en rund form. Når klumpen rullet godt, kastet de den i kokende vann og lot den stå der i en halvtime. Deretter ble de tatt opp av vannet, rullet igjen og tørket. En slik ball var lett og myk, og dens elastisitet var ikke dårligere enn en gummi.
Bare barn fra velstående familier lekte med gummiballer.
Mens de spilte ball, fremførte barn noen ganger ganske komplekse figurer, og gjentok hver enkelt, som regel, tre ganger. På forskjellige steder i Russland ble de kalt annerledes.
Stearinlys - kast ballen lavt opp først og fange den. Kast høyere andre gang, enda høyere tredje gang.
Under himmelen - kast ballen opp, la den falle og fange den fra returen fra bakken.
Smi spiker - slå ballen med hånden i bakken.
Grep - løft hendene med ballen over hodet, slipp den og fang den i farten.
Flip-floppers - plasser ballen på håndflaten din, kast den litt, snu baksiden av hånden, slå ballen opp og ta den så.
Topp vannpumper - slå ballen mot veggen, fange den mens den spretter fra veggen.
For å jage en hare - kast ballen på bakken slik at den treffer veggen, og fange den fra returen fra veggen.
Slappers - slå ballen mot veggen, slå ballen som spratt av veggen med håndflaten din slik at den treffer veggen igjen, og fang den deretter.
Jackdaws, kråker, tilskuere - stå med ryggen mot veggen, kast hodet bakover slik at det berører veggen. Fra denne posisjonen slår du ballen mot veggen og fanger den med begge hender.
Enhånds - kast ballen opp høyre hånd og fange med høyre; kast med venstre og fang med venstre.
Håndtak - len deg på veggen med venstre hånd, slå ballen med høyre hånd mot veggen fra under hånden, grip med begge hender. Len deg mot veggen med høyre hånd, slå ballen med venstre hånd mot veggen fra under hånden, og grip den med begge hender.
Gjennom bena - hvil venstre fot mot veggen, fra under den slår ballen mot veggen og grip den med begge hender. Det samme, men hvil med høyre fot.
Klapp i hendene – slå ballen mot veggen, klapp i hendene og ta ballen.
På knærne - slå ballen mot veggen, sleng hendene på knærne og ta ballen.
For å vikle trådene - slå ballen mot veggen, gjør raskt en bevegelse med hendene, som om du viklet tråder, og fange ballen.
Med dressing - slå ballen mot veggen, og mens den flyr, gjør en bevegelse som når du tar på en hatt. Etter det andre kastet, "ta på deg skoene" osv.

Ball opp

Barn står i en sirkel, sjåføren går til midten og kaster ballen med ordene: "Ball opp!" De som spiller på denne tiden
De prøver å løpe så langt vekk fra midten av sirkelen som mulig. Sjåføren fanger ballen og roper: "Stopp!" Alle skal stoppe, og sjåføren, uten å forlate sin plass, kaster ballen mot den som er nærmest ham. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis sjåføren bommer, blir han igjen og spillet fortsetter.
Regler.
1. Føreren kaster ballen så høyt som mulig og bare etter ordene: «Ball opp!»
2. Føreren har lov til å fange ballen fra ett sprett fra bakken.
3. Hvis en av spillerne etter ordene "Stopp!" fortsatte å bevege seg, så må han ta tre skritt mot sjåføren.
4. Når du løper fra sjåføren, skal barn ikke gjemme seg bak
byggeplasser eller trær.
Instruksjoner for gjennomføring. Barn står i en sirkel nær hverandre. Det er bedre å skissere plasseringen til sjåføren i midten av sirkelen med en liten sirkel. Hvis sjåføren ikke fanget ballen, som rullet langt, før han ropte: "Stopp!", må han fange ballen og gå tilbake til plassen sin. Barn i spillet må være veldig oppmerksomme og raskt svare på signalet.
Alternativ. Sjåføren står i midten av sirkelen og utfører en øvelse med en ball; barn teller til fem. På opptelling av fem de raskt
spre. Sjåføren roper: "Stopp!" - og kaster ballen på spilleren som er nærmest. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis han bommer, må han ta igjen ballen, og på dette tidspunktet prøver barna å løpe så langt som mulig. Ved signalet "Stopp!" alle stopper, sjåføren prøver igjen å fornærme noen.

Flip flops

Barn står i en sirkel vendt mot midten i en avstand på et skritt fra hverandre. De velger en sjåfør, tell til 5: den femte er sjåføren. Han går til midten av sirkelen, kaller en av spillerne ved navn og kaster ballen i bakken slik at den spretter i riktig retning. Den hvis navn sjåføren kalte, fanger ballen og slår den (slår den med håndflaten), stående på ett sted. Antall balltreff er etter avtale, men ikke mer enn 5, slik at barn slipper å vente lenge. Etter å ha truffet ballen, kaster spilleren den til sjåføren. Spillet fortsetter til noen slipper ballen. Den som slapp ballen tar plassen til sjåføren. Du kan spille med 2-3 baller, og velg deretter 2-3 drivere.

Sharilshchik

To sirkler tegnes på bakken i en avstand på 10-15 m fra hverandre. Alle spillerne står i en sirkel, og rotesjåføren er i feltet. En av spillerne nærmer seg grensen til sirkelen, slår ballen hardt i bakken slik at den spretter så høyt som mulig, og løper raskt inn i neste sirkel. Balleren fanger ballen i farten eller fra et retur på bakken og prøver å smøre løperen. Hvis han får en spiller til å se dårlig ut, står han i den første sirkelen med spillerne, og den som er gjort dårlig blir en roter. Hvis ballen fløy forbi løperen, forblir fører-fombleren fortsatt i feltet. Han plukker opp ballen, sender den til sirkelen der alle spillerne står, og spillet fortsetter. Spillet avsluttes når alle barna fra den første sirkelen løper til den andre.
Regler.
1. Sammen med spilleren som kastet ballen inn i banen kan andre barn løpe på tvers, men det skal ikke være flere enn tre av dem.
2. Ballspilleren kaster ballen på løperne fra stedet der han fanget den.
3. Spillerne forblir i den andre sirkelen til slutten av spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 10-15 personer deltar i dette spillet. Suksessen til spillet avhenger av hvor godt barna kontrollerer ballen. Spillerne må slå ballen hardere på bakken: et kraftig slag får den til å hoppe høyt og gjør det vanskeligere for spilleren å fange ballen. Det spilles på et flatt underlag slik at ballen spretter godt. For å spille er det bedre å ta en mellomstor ball.
Alternativ. Flere sirkler er tegnet på nettstedet, det kan være 3-4 av dem. En ball legges i hver sirkel. Barn velger de ledende ballspillerne basert på antall runder. Alle spillere, og det er ikke flere enn 10 av dem, står i den første sirkelen. Sjåførene går til hver sin sirkel og står borte fra den.
Spillet starter ved signalet. En av spillerne i den første sirkelen treffer ballen i bakken, og mens ballspilleren fanger den, løper han til den andre sirkelen. Hvis han ikke blir truffet under løpeturen, løper han fra den andre sirkelen, og treffer også bakken med ballen i, til den tredje, fra den tredje løper han til den fjerde og går tilbake til den første sirkelen. Det neste barnet løper fra den første sirkelen så snart ballspilleren returnerer ballen. Så alle barna løper fra sirkel til sirkel etter hverandre. Hvis spilleren blir fornærmet mens han løper, overtar han plassen til leteren. Den rotete går til den første sirkelen og venter på at hans tur skal løpe.
Vinneren i dette spillet er den som aldri blir truffet under løpeturen. Spillet avsluttes når alle spillere går tilbake til den første sirkelen.
Regler.
1. Spillerne og ballspilleren må ikke holde ballen.
2. Ballspilleren, uavhengig av om ballen traff løperen eller bommet, returnerer ballen til sin sirkel.

Plasser stearinlys

Lag et lite hull i bakken, senk den ene enden av brettet ned i den slik at den andre enden heves over bakken. En ball legges i et hull på brettet, sjåføren sparker den utstikkende enden av brettet, ballen flyr oppover, og spillerne løper etter den. Den som fanget ballen eller tok den først fra bakken går til hullet, legger den på brettet og treffer brettet. Spillet fortsetter.
Regler. 1. Spillere bør stå i komfortabel avstand fra brettet med ballen.
2. Under spillet er det ikke tillatt å ta ballen fra hverandre.
Alternativ. Et lite brett, i den ene enden av hvilken en kurv eller boks er festet, er plassert på en lav tverrstang. Baller legges i kurven i henhold til antall spillere. Jeg spiller-
Spillerne står i en halvsirkel et stykke fra brettet. Føreren sparker den frie enden av brettet, ballene sprer seg i forskjellige retninger. Hvert barn prøver å fange eller finne en ball og legge den i en kurv. Den som kom løpende sist med ballen blir sjåfør.

Undervegg

Barn (ikke mer enn 4 personer) står etter hverandre, vendt mot veggen. Den første spilleren kaster ballen mot veggen, og den bak ham fanger den. Etter å ha fanget ballen, kaster han den mot veggen, og den første spilleren fanger den. Så kaster den første ballen igjen, men på en slik måte at den spretter fra veggen og når den tredje spilleren. Den tredje fanger den og kaster den mot veggen, den første fanger ballen og kaster den igjen, slik at den spretter fra veggen, flyr over hodet på alle spillerne og når den fjerde spilleren, som må fange ballen.
Etter dette bytter spillerne plass, den første står opp sist, den andre først osv. Spillet avsluttes når alle spillerne spiller rollen som leder.
Regler.
1. Når du fanger ballen, har spillere lov til å bevege seg fra plassen sin og fange ballen mens den spretter fra bakken.
2. Den som ikke fanget ballen forlater spillet.
Alternativ. To lag med spillere (hver ikke mer enn 10 personer) står ved linjen i en avstand på 1 m fra veggen. På signalet kaster de første spillerne i lagene samtidig ballen mot veggen, beveger seg raskt unna og stiller seg bak den siste i laget sitt. De andre spillerne fanger ballen. De kaster også ballen mot veggen og går raskt. Ballen fanges av tredjespiller osv. Hvis spilleren slipper ballen, tar han den opp, stiller seg på sin plass og fortsetter spillet. Laget hvis spillere slipper færre baller vinner.
Regler. 1. Når du kaster og fanger ballen, kan du bevege deg unna, men ikke krysse linjen.
2. Før han fanger ballen, må spilleren raskt nærme seg linjen.
3. Det er lov å fange ballen når den spretter fra bakken.
Instruksjoner for gjennomføring. Suksessen til spillet avhenger av barnas evne til å kaste og fange ballen, så det er nødvendig at hvert lag inkluderer spillere med omtrent samme ferdigheter og ballhåndteringsferdigheter. Spillet spilles best som en konkurranse.
Etter avtale kan spillere utføre ulike oppgaver når de fanger ballen. De kan være enkle eller mer komplekse: 1) slå ballen mot veggen og fange den med én hånd, høyre eller venstre; 2) slå ballen mot veggen og fange den fra spretten med én hånd, høyre, venstre (alle disse øvelsene kan utføres med klapping); 3) slå ballen mot veggen, kaste den fra under føttene dine, fange den osv.

Kaster ballen

Deltakerne i spillet er delt inn i to grupper, ikke mer enn 10 personer i hver, står bak linjene overfor hverandre i en avstand på 3 til 5 m. Ved loddtrekning gis retten til å starte spillet til et barn fra ett av gruppene. Han kaller en av spillerne ved navn og kaster ballen til ham. Han fanger og kaster ballen umiddelbart til spilleren på motsatt side, og kaller ham ved navn. Hvis spilleren ikke fanger ballen, forlater han spillet, og retten til å fortsette spillet forblir hos laget som serverte ballen. Laget med flest spillere igjen vinner.
Regler.
1. Ved fangst av ballen må spilleren ikke gå over streken.
2. En spiller er ute av spillet hvis han ikke fanger ballen.
3. Det er ikke tillatt å holde ballen i hendene over lengre tid; Hvis spilleren bryter denne regelen, sendes ballen til en annen gruppe.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis spillet involverer mer enn 20 personer, trenger du flere baller. Spillet er interessant når barn, når de fanger eller kaster en ball, etter avtale utfører forskjellige oppgaver, for eksempel: før
fange ballen, klapp i hendene over hodet, bak ryggen, foran brystet; klapp i hendene 1 - 2 - 3 ganger; kaste ballen fra skulderen, fra under foten eller fra hånden.
Alternativ. Barn deles inn i to like grupper, står overfor hverandre i en avstand på 3-5 m og begynner å kaste ballen. Hvis den som ballen ble kastet til ikke fanger den, beveger han seg bort fra laget sitt og stiller seg ved siden av spilleren som kastet ballen til ham. Laget med flest spillere vinner.
Gawker
Barn står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre og begynner å kaste ballen, og kaller ved navn personen som skal fange den. Ballen kastes rundt til en av spillerne slipper den. Den som slapp ballen står i midten av sirkelen og utfører i henhold til instruksjonene fra spillerne 1-2 øvelser med ballen.
Regler.
1. Hvis en spiller slipper ballen mens han utfører en øvelse, får han en tilleggsoppgave.
2. Ballen er tillatt å kastes til hverandre kun gjennom midten av sirkelen.
Instruksjoner for gjennomføring. Dette spillet er best å spille med en liten mengde barn. Du kan ta hvilken som helst ball for spillet
størrelser, avhengig av barnas ferdigheter: jo mindre ballen er, desto vanskeligere er det å fange den og utføre øvelser.

Gamle bastsko

En linje er tegnet på den ene siden av siden - dette er byen der alle spillerne befinner seg. Plassen utenfor byen er en spilleplass. Barn står opp til linjen og ruller ballene mot banen. Hvem sin ball som rullet lengst får kjøre. Ballene forblir på spillefeltet, bare sjåføren tar en ball. Han venter på at spillerne skal komme ut for å hente ballene, og prøver å treffe alle som krysser bylinjen med ballen. Når sjåføren bommer, tar han igjen ballen, og spillerne prøver å ta ballene sine og løpe over streken. Hvis spillerne ikke blir tatt, ruller de ballene igjen, og sjåføren forblir i dette tilfellet den samme. Hvis noen blir fornærmet, blir den fornærmede sjåføren.
Regler. 1. Spillere må bare ta én ball fra spillefeltet.
2. Føreren har lov til å bevege seg fra et sted til et annet på spillefeltet.
Flyvende ball
Spillerne står i en sirkel, sjåføren er midt i sirkelen. På signalet begynner barna å kaste ballen til hverandre gjennom midten av sirkelen. Sjåføren prøver å holde ballen, fange den eller ta på den med hånden. Hvis han lykkes, står han i en sirkel, og den som ballen ble kastet til blir sjåføren.
Regler. 1. Spillere har lov til å bevege seg når de fanger ballen.
2. Spillere må ikke holde ballen.
3. Kasteren kan ikke berøre ballen når den er i spillerens hender.
Ball med trampe
Deltakerne i spillet er delt inn i to grupper og står overfor hverandre i en avstand på 4-6 m. Enhver gjenstand plasseres midt på banen. Den første spilleren på ett av lagene starter spillet med loddtrekning. Han kaller en spiller fra andrelaget ved navn, kaster ballen til ham og løper raskt til midten av banen, stopper ved gjenstanden, tråkker med føttene og går tilbake til plassen sin. På dette tidspunktet prøver spilleren som fanget ballen å fornærme ham. Hvis han bommer, går han til den første gruppen, men hvis han treffer ballen, går den vellykkede til den andre gruppen. Gruppen med flest barn vinner.
Ballløp (fig. 18)
Barn står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, vendt mot midten, og regner med det første og andre tallet. Så de er delt inn i to grupper (første og andre tall). I hver gruppe velger spillerne ledere. De skal stå på hver sin side av sirkelen. Ved signalet begynner presentatørene å kaste ballen bare til spillerne i gruppen deres, i én retning.
Gruppen der ballen returnerte til lederen først vinner.
Barn velger en annen sjåfør. Spillet gjentas, men ballene kastes i motsatt retning. Etter avtale kan spillet gjentas 4 til 6 ganger.
Regler.
1. Programlederne må starte spillet samtidig etter et signal.
2. Ballen er kun tillatt å kastes.
3. Hvis ballen faller, plukker spilleren som slapp den opp og fortsetter spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. For å spille trenger du to baller i forskjellige farger. For at barn skal forstå spillereglene, må du først spille det med en liten gruppe (8-10 personer). Spillerne må kaste ballen nøyaktig og være forsiktige når de mottar ballen: den som fanger skal ikke stå stille og vente på at ballen faller i hendene på dem. Han må følge retningen til den flygende ballen, og om nødvendig ta et skritt fremover eller sette seg ned.
Alternativ 1. Barn står i en sirkel og regner med det første og andre tallet. To spillere som står ved siden av hverandre leder, de tar ballene og, på et signal, kaster de den ene til høyre, den andre til venstre i en sirkel til spillere med samme nummer, dvs. gjennom en. Det laget som raskest får ballen tilbake til lederen vinner.
Alternativ 2 (fig. 19). Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på et skritt fra hverandre og regner med den første og
andre tall. To spillere som står ved siden av hverandre er ledere. De tar ballene og løper på signalet i motsatte retninger rundt sirkelen. Etter å ha løpt rundt sirkelen, tar de plass og sender ballen raskt til spillerne med samme nummer, dvs. gjennom en. Spillet fortsetter.
Vinneren er laget hvis spillere er de første til å løpe rundt sirkelen med ballen og slippe færre baller.
Regler. 1. Spilleren har bare lov til å gi ballen til en spiller på laget hans når han tar plassen hans.
2. Spillere må kaste ballen til hverandre.
3. Du har bare lov til å løpe rundt sirkelen.

Sirkel

Alle spillere, bortsett fra sjåføren, står i en sirkel og kaster ballen til hverandre, og roper navnet på den som må fange den. Sjåføren står midt i sirkelen og prøver å treffe ballen som flyr over ham med hånden. Så snart ballen som holdes på denne måten faller til bakken, sprer spillerne seg, og sjåføren plukker raskt opp ballen og roper "Stopp!", og prøver å flekke en av spillerne. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis sjåføren bommer, går han tilbake til sirkelen for å kjøre.
Regler. 1. Spillerne må raskt og nøyaktig sende ballen til hverandre.
2. Føreren stopper kun den flygende ballen.
3. Sjåføren markerer barna fra stedet der han hentet ballen.
Instruksjoner for gjennomføring. Det anbefales å gjennomføre spillet med undergrupper på 10-12 personer. Sjåføren må forsiktig
følg retningen til den flygende ballen og handle selvsikkert og behendig for å stoppe den. Alle barn bør læres opp til å være en aktiv sjåfør.
Hvis en stor gruppe barn leker, er det bedre å dele dem inn i 2-3 sirkler og velge en sjåfør i hver sirkel.

Jeger

Et av barna er valgt ved loddtrekning som jeger, alle andre spillere er vilt. Spillet begynner slik: jegeren spiller en ball, mens de andre går rundt på stedet. Etter 3-4 øvelser roper han: «Spill!» Alle stopper opp, og fra hans plass får han øye på et av barna. Den flekkete blir jegerens assistent, blir stående på plattformen og står ikke langt fra jegeren. Hvis det ikke er noe vilt i nærheten av jegeren, kan han sende ballen til sin assistent, og han får øye på spillerne.
En jeger kan kaste ballen unøyaktig og bomme. I dette tilfellet flytter spillerne til andre steder. Jegeren løper etter ballen, tar den, roper: «Spill!» - og alle stopper opp.
Spillet fortsetter til jegeren har et visst antall assistenter (etter avtale - fra 3 til 5 personer).
Regler.
1. Spillere har ikke lov til å bevege seg etter ordet "Spill!"
2. Spillerne kan flytte til et nytt sted hvis, under Overføringen fra jegeren til assistenten, ballen ikke ble fanget og falt til bakken.
3. Spillere har ikke lov til å gjemme seg fra gjenstandsjegeren.
4. Jegeren skal utføre ulike øvelser med ballen.
Instruksjoner for gjennomføring. Dette spillet må spilles på et stort område, ellers vil jegeren og hans assistenter raskt
fange spillet. For å gjøre det vanskeligere, kan du la barn unngå ballen - bøye seg, sette seg på huk, hoppe, men de kan ikke bevege seg fra stedet.

Stativ

Barn står mot veggen i en avstand på 4-5 trinn, en av dem har en ball. På signalet kaster han ballen mot veggen og kaller en av spillerne ved navn. Den som ble navngitt fanger ballen og kaster den mot veggen, navngir en ny spiller osv. Hvis spilleren ikke fanger ballen, blir han en tag. Han må raskt plukke opp ballen og rope: "Stopp!" Siden barna alle sprer seg i forskjellige retninger på dette tidspunktet, når signalet "Stopp!" de stopper. Salka flekker den nærmeste spilleren, den flekkete forlater spillet. Spillerne går til veggen, taggen starter spillet. Hvis merket bommer, så prøver spillerne å løpe så langt som mulig mens han løper etter ballen. Salka tar ballen og roper: "Stopp!" - og igjen flekker spillerne.
Spillet fortsetter til halvparten av spillerne er drept.
Regler.
1. Spillere har lov til å fange ballen når den spretter fra bakken.
2. Salka skal ikke flytte seg fra plassen sin når han markerer spilleren.

Sparke ballen ut av sirkelen

Barn står i en sirkel i en avstand på to skritt fra hverandre, og holder hendene bak ryggen. Føreren står i midten og plasserer ballen
til bakken og sparker den og prøver å rulle den ut av sirkelen. Spillerne savner ikke ballen, de sparker den tilbake til sjåføren. Den som savner ballen går for å kjøre.
Regler.
1. Spillere må ikke berøre ballen med hendene.
2. Spillere har lov til å slå ballen slik at den ruller på bakken.
3. Føreren har ikke lov til å bevege seg lenger enn to skritt fra midten av sirkelen.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 10 personer deltar i spillet. Barn bør minnes på å skyve ballen med innsiden av foten eller tåen. Du kan ikke slå ballen for hardt. Hvis spillerne ønsker å stoppe ballen før de sender den til sjåføren, er det bedre å gjøre dette med innsiden av foten eller sålen, og heve tåen.
Alternativ. Barn, akkurat som i forrige spill, står i en sirkel, men med ryggen mot midten. Det skal være flere som kjører, men ikke flere enn 4. Målet med spillet er å ikke misse ballen inn i sirkelen.
Forsvar byen
Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett trinn, alle har små baller. Det er bygget en by midt i sirkelen, det vil si at flere pinner er plassert på en slik avstand at ballen kan passere fritt mellom dem.
Byen er bevoktet av tre vektere. Spillerne, stående på ett sted, sparker ballen inn i byen. Den som ved å trille ballen slår ned tappen, tar vaktens plass.
Regler.
1. Spillere må bare trille ballen.
2. Du kan ikke sende ballen truffet av vakten utenfor sirkelen; den som savner ballen er ute av spillet.
3. Vekterne får, mens de beskytter byen, bevege seg fra den ene siden av sirkelen til den andre.
4. Vakten holder og slår ballen kun med foten.

Ball i hull

Barn står i ring, velger en sjåfør etter et tellerim, og han står sammen med spillerne. En ball plasseres i hullet i midten av sirkelen. Barn, som kaller sjåføren ved navn, sier følgende ord: "Kolya, ikke sov, få ballen raskt!" Driveren løper til hullet, og spillerne sprer seg på dette tidspunktet. Han tar ballen og roper: «Stopp!», kaller en av spillerne ved navn og kaster ballen på ham. Hvis den bommer, forblir den konge igjen; hvis den treffer en spiller, blir den fargede kongen. Spillet gjentas; Ballen legges i hullet, sjåføren står med barna i ring.
Regler. 1. Føreren må løpe etter ballen bare etter ordene: "Ta den raskt!"
2. Han har ikke lov til å holde ballen umiddelbart etter ordet "Stopp!" han må kalle spilleren ved navn og kaste ballen på ham.

Hull

På jevnt underlag graver spillerne hull - hull i en avstand på 10-15 cm fra hverandre. Det må være én spiller mer enn det er hull i spillet. På et signal løper barn til hullene og okkuperer dem (legg små rullesteiner), plasser seg på begge sider av hullene; den som står igjen uten hull starter spillet. Han ruller ballen, og så snart ballen treffer et av hullene, sprer alle spillerne. Barnet hvis hull ballen falt i, tar den raskt og roper: "Stopp!" Han prøver å få en av spillerne til å se dårlig ut. Den salte går for å trille ballen, og den som startet spillet tar hullet sitt. Hvis barnet bommer, går han for å rulle ballen, og spillerne står ved hullene sine.
Instruksjoner for gjennomføring. For å spille hull, velg et flatt, godt komprimert sted. Du må plassere pinner langs hullene på begge sider slik at ballen ikke ruller til siden og treffer målet raskere. Du kan rulle gummiballer, medisinballer, baller. Spillet er mer interessant hvis ikke mer enn 10 barn spiller.

Russisk lapta

1 Det foreslåtte alternativet er noe modifisert og tilpasset evnene til eldre førskolebarn.
Navnet på spillet kommer fra navnet på pinnen som ballen scores med - den ligner litt på en spade og kalles en lapta.

Deltakerne i spillet er delt inn i to like grupper, hver med en sjåfør. Spillefeltet er markert midt på siden. På den ene siden av spillefeltet i en avstand på 10 til 20 m er det en by, og på den andre er det et sted for en hest.
Ved loddtrekning drar spillere fra en gruppe til byen, og den andre gruppen sprer seg over banen. Spillet startes av lederen fra bygruppa. Han slår ballen med runderen sin, løper over feltet utover streken og returnerer til byen igjen. Under løpeturen prøver spillerne i kjørelaget (feltet) å farge løperen. Lykkes de, flytter de til byen. Ellers forblir spillerne på plassene sine. Spillet fortsetter, den andre spilleren scorer ballen og løper også over feltet utenfor linjen.
Spillere er imidlertid ikke alltid i stand til å returnere til byen umiddelbart. I dette tilfellet venter de på at noen skal hjelpe dem ut, og bare den som slår ballen langt kan hjelpe dem ut.
Det kan være dette alternativet: hvis den som sparket ballen
kunne ikke umiddelbart løpe over linjen, han venter på at neste spiller skal sparke ballen; så løper to spillere bak innsatslinjen samtidig.
Regler.
1. Byspillere serverer ballen inn i feltet én etter én; slagballen må ikke krysse bygrensen; hvis det bare er en spiller igjen i byen, og alle andre er utenfor linjen, så får han servere ballen 3 ganger; Verten har lov til å sparke 3 mål.
2. Feltspillere ser løperen fra stedet der ballen ble løftet eller fanget; for raskt å markere løperen, er det tillatt å sende ballen til spillerne i ens parti;
3. Den som ikke kan score ballen med en runder, har lov til å kaste den inn i banen med hånden.
4. Bylaget taper og flytter til spillefeltet hvis alle spillere treffer ballen, men ingen løp over streken; alle spillere løp over linjen, men kom ikke tilbake til byen; Under oppløpet ble byspilleren fornærmet.
Instruksjoner for gjennomføring. Den første betingelsen for dette spillet er vennlig handling fra alle festspillere og streng overholdelse av reglene. Det er også veldig viktig å velge riktig sjåfør: han må ha god kontroll på ballen, være aktiv, følge spillets fremdrift og dyktig plassere spillerne med tanke på deres ferdigheter.
Det er bedre for sjåføren å starte spillet først - dette vil tillate ham å observere fremdriften i spillet ytterligere, hjelpe spillerne og, om nødvendig, noen ganger hjelpe kameratene sine.
Når du serverer ballen, må spillerne se hvor de skal sende den: hvor det er færre spillere eller hvor det ikke er noen i det hele tatt. Hvis spillerne løper til byen, må ballen i feltet sendes videre til linjen; hvis de flykter fra byen, så kast ballen med et svakt slag
slik at den faller nærmere bybanen.
En i rundere
En hestelinje er tegnet på stedet. To personer spiller. Ett barn står bak hestelinjen, han kaster ballen og slår den med en lapper. En annen tar ballen i feltet. Hvis han fanger ballen, går han forbi linjen for å slå ballen.
Regler.
1. Ved bom har spilleren rett til å slå ballen to ganger.
2. Etter to bom bytter hestespilleren plass med feltspilleren.
Gaver (fig. 21)
Spillet skiller seg fra det forrige bare ved at ballen i feltet ikke fanges av én spiller, men av flere. Den som fanget ballen går til innsatsen for å score ballen, for å «gi gaver».

Gawker

Tre spillere spiller dette spillet: to spillere står bak linjen, den tredje går inn i banen for å fange ballen. En av de som står på spill kaster ballen, den andre slår den inn i feltet. Den som treffer ballen forlater runderen og løper til linjen ved enden av feltet, løper bak den og går tilbake til linjen. Feltspilleren prøver å få øye på løperen. Hvis han bommer, tar han raskt opp ballen og kaster den mot løperen igjen. Hvis han flekker løperen, går han til linjen for å slå ballen, og den flekkete forblir i feltet. Hvis feltspilleren ikke har tid til å oppdage løperen, kaster han ballen på linjen og spillet fortsetter. Hestespillerne bytter plass: den som treffer ballen serverer den.
Regler.
1. Hestespilleren må ikke dvele bak linjen ved enden av feltet. Hvis han ikke var i stand til å returnere utenfor innsatslinjen, blir hans plass tatt av en feltspiller, og han forblir i feltet.
2. Spillerne på hesten bytter plass ved to bom når de treffer ballen.
Instruksjoner for gjennomføring. Avstanden fra hesten til linen ved enden av feltet bør ikke overstige 10 m, ellers vil ikke løperen kunne gå tilbake til hesten.
De som spiller på innsatsen må prøve å slå ballen så langt som mulig, da er det tryggere for løperen å gå tilbake til innsatslinjen; mens han løper, kan han plutselig endre retning, plutselig stoppe eller sette seg ned.

Sirkulær runder

De tegner en sirkel på bakken - dette er en by. Barn er delt inn i to like grupper: spillerne til den ene går til byen, og spillerne til den andre forblir på banen. Feltspillere er sjåfører. De beveger seg bort fra byen med ballen, og en av dem skjuler den. Så går de tilbake til byen, noen holder hendene bak ryggen, noen i lommen, noen under skjortene, slik at det er umulig å gjette hvem som har ballen. De løper alle rundt i byen og sier: «Jeg skal slå noen, jeg skal brenne noen!» Eller: "Zhigalo, zhigalo!" Den med ballen venter
et beleilig øyeblikk for å gjøre narr av en av byens spillere. Hvis han kaster ballen og bommer, roper spillebyene: «Brent, brent!» - og han forlater spillet.
Hvis treffet er vellykket, løper feltspillerne bort, den flekkete tar ballen og kaster den på de flyktende spillerne. Han må tilbake, for å farge en av feltspillerne, slik at byspillerne holder seg på plass. Hvis han ikke vinner tilbake, bytter spillerne plass. Feltspillerne skjuler ballen igjen.
Spillet fortsetter til en gruppe mister alle spillere.
Regler.
1. Byspilleren kaster ballen på løperne uten å forlate sirkelen.
2. Spillere bør ikke gå utover bygrensene; den som gikk over streken er ute av spillet.
3. Spillere i førerlaget må ikke holde ballen.

Bindestreker

Barn deles inn i to like grupper, står overfor hverandre i en avstand på 3-4 m og begynner å kaste ballen til hverandre. Hvis barnet ikke fanger ballen, går det til det andre laget og stiller seg bak spilleren som kastet ballen til ham. Laget med flest spillere overført vinner.
Regler.
1. Spillerne kaster ballen til hverandre i rekkefølge.
2. Den som starter spillet kan finne på hvilken som helst øvelse, og andre må gjenta den nøyaktig.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis et stort antall barn deltar i spillet, må du gi 2-3 baller. En voksen kan
ta ansvar for leken og fortelle barna hvilken trening de skal gjøre.
På stedet tegner de en by - en firkant med sider på 1 m hver. En linje er trukket 6-8 m fra den, som alle, bortsett fra sjåføren, markerer sin plass - legger en rullestein, en kube, graver hull. Sjåføren på nedre side av byen plasserer et tall på 5 ryuhs (byer) og står ikke langt fra byen.

Deltakerne i spillet står på hvert sitt merke og bytter på å kaste flaggermus fra sine steder inn i byen. Etter å ha slått ut rumlingen, løper spillerne inn på banen for å hente pinner. Sjåføren skynder seg å plassere en ny figur og ta ledig plass. Den som savnet plassen sin blir sjåfør.
Regler.
1. Sjåføren skal ikke gjenta tallene.
2. Hver spiller kaster kun ett balltre.
Instruksjoner for gjennomføring. Læreren skal sørge for sikkerheten til barna i spillet. For å gjøre dette er det bedre å utføre det på en lekeplass eller borte fra lekeplassen.
Før du starter spillet, blir barna enige om antall brikker. Hvis spillet foregår på en asfaltplass, kan du i stedet for hull tegne sirkler med kritt. Ikke mer enn 5 personer deltar i spillet.

Zastuka

Et hull graves på stedet, og sjåføren legger en ball i hullet. I en avstand på 3-6 m trekkes det en strek hvorfra spillerne vekselvis kaster balltre mot ballen. Et lite brett er plassert nær hullet. Så snart en av spillerne treffer ballen, løper alle som kastet balltre etter dem og går raskt tilbake til sine steder, og banker balltre på veien. Føreren løper inn i feltet etter ballen sammen med alle andre, og før han setter den i hullet, banker han også på brettet. Den av spillerne som banket på fangsten umiddelbart etter at driveren står ved hullet med ballen, og driveren går inn i feltet.

kanin

En stor sirkel er tegnet på stedet. Et av barna blir valgt ut som kanin, han går inn i en sirkel, og alle deltakerne i spillet står bak sirkelen. De kaster ballen til hverandre, men slik at den treffer kaninen. Kaninen løper i en sirkel og unngår ballen. Den som flekker den tar plassen til kaninen i sirkelen.
Regler.
1. Deltakere i spillet må ikke gå utover sirkelens grenser.
2. Før du sender ballen, må du kalle ved navn personen som skal fange den.
3. Du må sende ballen raskt, du kan ikke holde den i hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Det bør ikke være mer enn 10 personer som spiller; De står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre. Jo raskere spilldeltakerne sender ballen, jo mer interessant er spillet og jo flere muligheter er det til å skjemme bort kaninen. Kaninen, hvis han ønsker det, kan fange ballen. I dette tilfellet står spilleren hvis ball ble fanget i en sirkel og spiller rollen som en kanin.

Den mest behendige

Deltakerne i spillet er delt inn i to grupper og står overfor hverandre. Det trekkes en strek midt på banen mellom spillerne. Sjåføren står på linjen, og på hans signal begynner barna å kaste ballen til hverandre. Den som fanget ballen kaster den raskt mot sjåføren. Hvis han bommer, står han på linjen og begynner å kjøre. Hvis ballen treffer sjåføren, løper alle spillerne, og sjåføren prøver å flekke dem som løper. Han som han farget tar plassen til sjåføren. Hvis sjåføren bommer, står han på linjen og fortsetter å kjøre.
Regler.
1. Føreren har lov til å løpe langs linjen fra den ene enden til den andre.
2. Føreren får fange ballen, så bytter han plass med spilleren som sendte ham.
Instruksjoner for gjennomføring. Avhengig av ferdighetene til spillerne kan avstanden mellom lagene være fra 3 til 6 m. Det er bedre å spille med en mellomstor ball. Den som fanger ballen skal ikke stå stille. Han må nøye overvåke retningen til den flygende ballen.

Vaktmann

Alle som deltar i spillet tar ballene, står i en halvsirkel, og alle markerer sin plass med en sirkel. I en avstand på 3-6 m, i midten av halvsirkelen, er det en stor ball, voktet av en vakt med en pinne. Spillerne bytter på å prøve å slå ham ned med ballene, og vakten slår ballene deres med en kjepp. Hvis ballen truffet av vakten ikke når spilleren, forblir han i null.
Spilleren kan ta ballen, men på en slik måte at vakten ikke fornærmer ham. Den opprørte spilleren blir en vakt.
Når en av spillerne treffer den store ballen, vakter raskt
returnerer den til samme sted. Men på dette tidspunktet prøver spillerne hvis baller er på linjen å ta dem.
Regler.
1. Vakten slår ballene kun med en pinne.
2. Spillerne slår ballen ned og følger rekkefølgen. Den neste spilleren kaster ballen mot målet så snart vakten returnerer den kastede ballen.
3. Vakten kan bare fornærme spilleren med hånden.

Slå ut ballen

Celler tegnes på bakken, og hestelinjer tegnes med en avstand på 2 m på hver side av dem. Hver celle inneholder 3-4 kuler. Deltakerne i spillet er delt inn i to lag og står bak linjene overfor motstanderens celler.
Alle spillere på ett lag starter spillet samtidig. På et signal ruller de ballene og tar de bankede. Deretter ruller spillerne til det andre laget ballene. Laget hvis spillere slår ut flest baller vinner.
Regler.
1. Mens de ruller ballene, står spillerne bak innsatslinjen.
2. Deltakerne i spillet slår ut ballene én etter én.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvert lag har sine egne fargede baller. De kan være av tre eller polyetylen. Spillet kan også spilles med baller. Kulene må plasseres likt i cellene. Dimensjonene til cellene er 50X50 cm, de er plassert på samme linje i et sjakkbrettmønster i en avstand på 30 cm fra hverandre.

Pyramide

En sirkel med en diameter på 50 cm er tegnet på stedet. En av spillerne er valgt som vakt. Han står midt i sirkelen, hvor en pyramide med 7 små kuler er installert. I en avstand på 2-3 m fra sirkelen tegnes en linje, hvorfra spillerne vekselvis kaster en ball eller ball og prøver å slå ned pyramiden. Den som kommer inn i pyramiden og slår ballene ut av sirkelen får en chip fra vakten. Når spillerne slår ut alle ballene, bygger vakten en ny pyramide. Spillet fortsetter. Den som slår ut flest baller vinner.
Regler.
1. Spillere bør ikke gå over streken.
2. Alle treffer pyramiden én gang, hvoretter de passerer svingen til neste.
3. Spilleren mottar en chip for hver utslått ball.
Instruksjoner for gjennomføring. Ballen som spillerne slår
må være større enn kulene i pyramiden. Pyramiden er satt opp på forskjellige måter: 5 baller ligger på bakken, og 2 på toppen, eller 6 ligger på bakken, og den syvende på toppen.

Møte

To streker tegnes på banen med en avstand på 4-6 m. Spillerne deles inn i like grupper og står overfor hverandre bak linjene.
På signal ruller alle samtidig baller eller baller til hverandre, men slik at de møtes. Programlederen gir én brikke til barna hvis baller har møtt hverandre. Paret med flest sjetonger på slutten av spillet vinner.
Antall repetisjoner av spillet etter avtale.
Instruksjoner for gjennomføring. Området der spillet spilles må være i vater. Avstanden mellom spillerne må økes gradvis. Dette spillet krever at barn har mye oppmerksomhet og evnen til å effektivt fordele innsatsen når de skyver ballen unna, avhengig av avstanden. Barn trenger å bli fortalt at jo større rulleavstand, jo mer energisk bør presset på ballen være.
Alternativ 2 (fig. 27). Et flagg eller en annen gjenstand er plassert i midten av nettstedet. I en avstand på 1 m fra flagget tegnes to linjer på begge sider, deretter i en avstand på 1 m fra disse linjene tegnes et andre par og til slutt et tredje par linjer tegnet på avstand
1 m fra den andre. Spillerne er delt inn i like grupper og står overfor hverandre bak de siste linjene. På lederens signal ruller alle barna baller (baller) til hverandre samtidig, men slik at de nødvendigvis møtes i sentrum. Spillerne hvis baller har møtt, går til den andre linjen, og deretter til den første. Parene hvis spillere er de første til å nå førstelinjen vinner.

Groper

På stedet graves flere hull i en rad, men ikke mer enn 10, og de er merket med tall. I en avstand på 3 m fra dem tegnes en linje hvorfra spillerne ruller ballene inn i hullene én etter én, med start fra den første. Den første spilleren starter spillet, han ruller ballen til han bommer. Den andre spilleren fortsetter spillet etter seg, deretter den tredje osv. Når turen når den første spilleren igjen, starter han spillet fra hullet han ikke falt ned i.
Den som først kommer inn i alle hullene vinner.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 10 personer deltar i spillet. Det kan være et annet antall hull, ikke nødvendigvis i henhold til antall spillere. Barn kan kaste ballene i hullene i stedet for å rulle dem.

Ball mot veggen

En linje trekkes i en avstand på 1-2 m fra veggen. Spillerne står fritt i feltet utenfor linjen, slik det passer dem. Føreren står ved linjen mot veggen og slår ballen mot veggen slik at den flyr over linjen. I feltet fanges den opp av spilleren den er ment for. beleilig. Den som fanger ballen kaster den til sjåføren. Hvis sjåføren tar ham, går han for å spille i feltet, og den som kastet ballen tar hans plass. Hvis sjåføren ikke fanger den kastede ballen, gjenstår han å kjøre mot veggen.
Spillet kan være komplisert hvis spillerne får 2-3 baller og velger 2-3 drivere.

Seksjon III. HOPPE SPILL

Jumpere

En sirkel er tegnet på bakken. En av spillerne står midt i sirkelen - han er en tag. Ved et signal hopper barn over sirkellinjen og, hvis det ikke er fare for å bli smurt, forblir de inne i sirkelen en stund. Fortsett å hoppe på to ben på plass eller gå fremover til midten av sirkelen. Deltakerne i spillet prøver å unngå merket og hoppe ut av sirkelen i tide. Den fete blir en merkelapp.
Regler.
1. Spillere har kun lov til å hoppe ut av sirkelen. Den som løper ut av sirkelen forlater spillet.
2. Femten jager spillerne, og hopper også på to bein.
Instruksjoner for gjennomføring. Størrelsen på sirkelen avhenger av antall spillere. Før du starter spillet, må du bli enige om hvordan barna skal hoppe over sirkellinjen: på ett ben (høyre eller venstre), rett eller sidelengs på to ben.
Alternativ. Spillet starter på samme måte, men den som blir skitten forlater ikke sirkelen, men blir assistent til taggen. Så snart antallet tagger øker til 5, går fire ut av sirkelen, og den som ble truffet sist forblir en tag. Spillet gjentar seg selv.

Spurver og katt

Alle spillere later som de er spurver og er bak sirkelen. Sjåføren - katten står midt i sirkelen. Spurvene hopper inn i sirkelen og hopper deretter ut av den. De samler korn (spon er spredt inne i sirkelen). Katten løper i en sirkel og prøver å fange dem. Spurven, som katten rørte ved, heller ut alle de innsamlede kornene, og begynner så å samle dem igjen. På slutten av spillet feires de mest smidige spurvene.

Kjeler. Klasser

En figur er tegnet på bakken. Hver firkant i figuren kalles en klasse. Spillerne setter en kø: hvem starter spillet først, hvem blir nummer to, tredje osv.
Den første spilleren kaster en rullestein inn i den første klassen, står på ett ben og hopper over linjen inn i samme klasse. Han slår en rullestein ut av førsteklassen med tåa og hopper ut selv. Han kaster rullesteinen igjen, men denne gangen til andre klasse. Hopper på ett ben til det første, deretter til andre klasse og slår ut en småstein igjen med tåen osv.
I fjerde klasse må du ta en småstein i hånden og stå slik at det ene benet er i fjerde klasse og det andre er i sjuende. Hopp og omorganiser bena slik at den ene går i sjette klasse og den andre i femte klasse. Deretter hopper spilleren på ett ben inn i åttende klasse, og deretter inn i en halvsirkel, hvor han hviler en stund.
Stående i en halvsirkel kaster spilleren en rullestein til åttende klasse. På det ene beinet hopper han inn i samme klasse og flytter rullesteinen med tåa til sjuende klasse. Han hopper igjen, svinger til høyre under hoppet og setter føttene i sjuende og fjerde klasse. Flytter en rullestein i sjette klasse, hopper opp og står med føttene i sjette og femte klasse. Så, stående på ett ben i sjette klasse, flytter han rullesteinen til femte klasse, hopper opp og står igjen i rullesteinen, flytter den til fjerde, flytter den først. Etter det dytter han ut og hopper ut på egenhånd.
Hvis spilleren har bestått alle klassene, venter en eksamen på ham. Han legger en småstein på tåen på foten og går på hælen gjennom alt
klasser. Du må gå forsiktig for ikke å miste en rullestein eller tråkke på linjen. Først etter eksamen fullfører hver deltaker spillet.
Regler.
1. Neste spiller starter spillet hvis forrige spillers rullestein lander på linjen eller i feil klasse, eller spilleren står med foten på linjen.
2. Spilleren som gjorde en feil starter spillet på nytt fra klassen der han gjorde en feil.
Instruksjoner for gjennomføring. I dette spillet kontrollerer barn uavhengig implementeringen av reglene. De må læres at de kan hoppe på både høyre og venstre fot. Barnet må slå ut og flytte rullesteinen med den frie foten: hvis han står på høyre fot, flytter han rullesteinen med venstre, og omvendt.
Spillet kan avsluttes når en av spillerne med færrest feil fullfører alle klasser og består eksamen.

Sump

Klassene trekkes på bakken. En deltaker i spillet kaster småsteinen sin inn i den første klassen, hopper på ett ben inn i den samme klassen, skyver den fra den første klassen til den andre, og deretter gjennom sumpen inn i den tredje klassen, forblir på ett ben, og så videre til femte klasse. Fra siste klasse banker han enten en stein gjennom alle klassene inn i feltet på en gang, eller skyver den, hopper på ett ben fra klasse til klasse i rekkefølge, eller bærer steinen på tåen.
Regel. Hvis en småstein faller ned i en myr, må spillet startes på nytt, fra første klasse.

Flytting av frosker

Før spillet starter velger spillerne en leder (eldste frosk). Alle spillere (små frosker) setter seg på huk og hviler hendene på gulvet eller bakken. Den eldre frosken tar dem fra en sump til en annen, hvor det er flere mygg og mygg. Hun hopper foran. Under spillet endrer sjåføren posisjonen til hendene: hender på knærne, på beltet; hopper i korte hopp, lange hopp, hopper over hindringer (over pinner) eller hopper på planker, murstein, hopper mellom gjenstander osv. Alle frosker gjentar disse bevegelsene.
Etter å ha hoppet inn i en annen sump, reiser froskene seg og roper: "Kwa-kwa-kwa!" Når spillet gjentas, velges en ny leder.

Pose

Barn står i en sirkel i kort avstand fra hverandre. Føreren står i midten og roterer en snor med en vekt i enden (en pose sand) i en sirkel. Spillerne følger nøye med på snoren, og når den nærmer seg hopper de opp på plass slik at den ikke berører føttene deres. Den som blir berørt av sekken blir sjåfør.
Alternativer
En sirkel er tegnet på stedet, med en driver i midten.
1. Spillerne står i en avstand på 3-4 skritt fra sirkelen. Driveren roterer ledningen. Så snart posen når spilleren, løper han opp og hopper over den.
2. Sjåføren sirkler rundt snoren med posen, og barna løper mot og hopper over den.
3. Barn deles inn i flere undergrupper, men ikke mer enn 5 personer i hver. De står etter hverandre og bytter på å hoppe over et tau med en pose til slutt. Den som hoppet over er den siste i gruppen hans. Hvis han berører posen, forlater han spillet. Undergruppen med flest spillere igjen vinner.
Regel. Du må rotere ledningen med lasten slik at den ikke berører bakken.
Instruksjoner for gjennomføring. Til dette spillet trenger du en ledning 2-3 m lang med en belastning på enden på ca 100 g. Lengden på ledningen kan økes eller reduseres avhengig av størrelsen på stedet og antall spillere. Når ledningen roterer, kan føreren endre høyden.

Hanekamp

Barn deles inn i par og står 3-5 trinn fra hverandre. Par later som de kjemper mot haner: De hopper på ett ben og prøver å presse hverandre med skuldrene. Den som mistet balansen og sto på bakken med begge føttene er ute av spillet. Før du starter spillet, blir barna enige om hvordan de skal holde hendene: på beltet, bak ryggen, krysset foran brystet, eller med hendene for å holde kneet på et bøyd ben.
Regler.
1. Spillerne må nærme seg hverandre samtidig.
2. Dere kan ikke dytte hverandre med hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Oftest, i et par, forlater en spiller spillet, en forblir vinneren. Vinnere fra forskjellige par kan slå seg sammen og fortsette spillet.
En hanekamp kan også foregå i en annen posisjon, for eksempel i knebøy, hvor spillerne holder hendene på knærne.

Salka på ett ben

Barna sprer seg rundt på lekeplassen, lukker øynene, alles hender er bak ryggen. Lederen går blant dem og legger stille et lommetørkle i hendene på en. Til ordet "En, to, tre, se!" barn åpner øynene. Stående ser de nøye på hverandre: «Hvem er lappen?» Et barn med skjerf reiser det plutselig og sier: «Jeg er en merkelapp!» Deltakere i spillet, hopper på ett ben, prøver å komme seg vekk fra merket. Den han berørte med hånden går til å lede. Han tar et lommetørkle, løfter det opp og sier raskt ordene: «Jeg er en merkelapp!» Spillet gjentar seg selv.
Regler. 1. Hvis barnet er trøtt, kan det hoppe vekselvis på høyre og deretter på venstre ben.
2. Når brikkene endres, får spillerne stå på begge føttene.
3. Salka skal også hoppe, som alle andre som spiller, på ett bein.

Hei nabo!

Spillerne er delt inn i like grupper og står i to rader vendt mot hverandre på armlengdes avstand. De første spillerne er lederne, de starter spillet: de står på ett ben og hopper i retning av det andre laget. Uten å stoppe snur de seg mot spilleren: "Hei, nabo!" Den tiltalte svarer: «Hei!» - og hopper etter lederen. Spillet avsluttes når alle barna danner en kjede av hopp bak lederne.
Regler.
1. Barn må gjenta lederens bevegelser.
2. Alle som utfører bevegelser unøyaktig forlater spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. Etter hvert som spillet skrider frem, utfører lederen ulike øvelser, og spillerne gjentar dem.
De hopper på venstre ben, på to ben, på høyre ben, på to ben sidelengs, utfører hopp osv.

Kjøp en okse

På et flatt område tegner barna en sirkel og står bak linjen i en avstand på et skritt fra hverandre. Sjåføren - eieren - står i midten av sirkelen. Det er en liten ball eller ball på bakken foran ham.
Sjåføren hopper på ett ben i en sirkel, ruller ballen med det frie beinet og sier og snur seg til barna: "Kjøp en okse!" eller "Kjøp en ku!" Han prøver å slå en av spillerne med ballen. Den som ble fornærmet tar ballen og stiller seg i midten av sirkelen i stedet for føreren. Hvis ballen ruller ut av sirkelen uten å treffe noen, bringer sjåføren den, stiller seg i sirkelen og fortsetter å kjøre.
Regler.
1. Spillere bør ikke gå utover sirkelen.
2. Føreren kan slå ballen fra hvilken som helst avstand uten å gå utenfor sirkelen.
3. Føreren har lov til å bytte ben under hoppet, hoppe på enten høyre eller venstre ben eller på to ben.
Instruksjoner for gjennomføring. Om vinteren kan du leke på et godt opptråkket snøområde, rulle en isbit, ball, puck eller en annen gjenstand. Spillet er interessant når sjåføren treffer ballen plutselig. Han hopper i en sirkel, noen ganger raskt, noen ganger bremser han hoppene, stopper plutselig, gjør villedende bevegelser, som om han slo en ball. Denne oppførselen til sjåføren får spillerne til å hoppe, gå tilbake eller ta et skritt til siden.

Seksjon IV. SPILL MED LAV MOBILITET

Maling

Barn velger eier og to kjøpere, alle andre spillere velger maling. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og gir den stille navn til eieren. Når alle malingene har valgt farge, inviterer eieren en av kjøperne.
Kjøperen banker på: "Knock-bank!" - "Hvem er der?" - "Kjøper." - "Hvorfor kom du?" - "For maling." - "For hvilken?" - "For blått." Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, bruk dem og bring dem tilbake." Hvis kjøperen gjetter fargen på malingen, så tar han malingen for seg selv. En annen kjøper kommer og samtalen med eieren gjentas. Og så bytter de på og sorterer i malingen. Kjøperen som gjetter flest farger vinner. Når spillet gjentas, fungerer han som eier, og spillerne velger kjøpere.
Regel. Kjøperen bør ikke gjenta samme malingsfarge to ganger, ellers gir han opp sin tur til den andre kjøperen.
Instruksjoner for gjennomføring. Leken spilles med barn både innendørs og på tur. Eieren, hvis kjøperen ikke har gjettet fargen på malingen, kan gi en mer kompleks oppgave, for eksempel: "Race på ett ben langs den blå banen." Hvis det er mange barn som leker, må du velge fire kjøpere og to eiere. Kjøpere står i kø for å kjøpe maling.

Fanta

Spillet starter slik. Lederen går rundt spillerne og sier:
De sendte oss hundre rubler.
Kjøp det du vil ha,
Svart, ikke ta hvitt,
Ikke si ja eller nei!
Etter det stiller han ulike spørsmål til barna, og han prøver selv å få noen til å si et av de forbudte ordene i en samtale: svart, hvitt, ja, nei. Programlederen fører en samtale som dette: "Hva selges i bakeriet?" - "Brød." - "Hvilket?" Spilleren svarte nesten: "Svart og hvit", men husket de forbudte ordene i tide og sa: "Myk." - "Hvilket brød liker du best, svart eller hvitt?" - "Alle." - "Hva slags mel er boller laget av?" - "Fra hvete." Osv. Den som uttalte det forbudte ordet gir sjåføren tap. På slutten av spillet kjøper alle som står igjen uten tap den tilbake.
Regler.
1. Spillere må svare raskt på spørsmål, svaret kan ikke rettes.
2. For hvert forbudte ord betaler spilleren presentatøren et tapt.
3. Konferansier kan føre en samtale med to spillere samtidig.
4. Når du løser inn tapet, viser ikke presentatøren det til spilldeltakerne.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles i en skoglysning eller i et skyggefullt hjørne av lekeplassen. Ikke mer enn 10 personer deltar i spillet, alle barn har flere tap. De må lytte nøye til sjåførens spørsmål og tenke seg om før de svarer.
Når du løser inn tap, kommer deltakerne i spillet på interessante oppgaver for eieren av tapet: syng en sang, spør en gåte, les poesi, fortell en kort morsom historie, husk et ordtak og et ordtak, etc. Den vanskeligste rollen i dette spillet er rollen som leder, så til å begynne med utføres denne rollen av læreren. Tap kan løses inn etter at 5 personer har tapt.

ringe

En ring settes på en lang snor og endene av snoren sys sammen. Alle spillere står i en sirkel og holder ledningen med begge hender ovenfra. Sjåføren står midt i sirkelen, lukker øynene og snur seg sakte 3-4 ganger, stående på ett sted. Spillerne flytter raskt ringen langs ledningen. Så sier sjåføren: «Jeg skal se.» Det siste ordet fungerer som et signal for barn. En av dem gjemmer ringen i hånden. Sjåføren åpner øynene og prøver å gjette hvem som har den skjulte ringen. Den han ringer tar hånden av ledningen. Hvis sjåføren gjettet riktig, står han i en sirkel, og spilleren hvis ring ble funnet går for å lede.
Regler.
1. Flytt ringen langs ledningen kun når sjåføren snur seg rundt seg selv med lukkede øyne.
2. Sjåføren sier ordene: «Jeg skal se» - med lukket
øyne.
3. Spilleren må fjerne hendene fra ledningen så snart sjåføren kaller ham ved navn.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis det er flere enn 15 personer som vil spille, så sett 3 til 5 ringer på ledningen og velg 2-3 drivere.

Stille

Før spillet starter sier spillerne i kor:
Førstefødte, førstefødte,
Klokkene ringte.
På fersk dugg,
I en annens kjørefelt.
Det er kopper, nøtter,
Honning, sukker.
Stillhet!
Etter ordet "Stillhet!" alle burde holde kjeft. Programlederen prøver å få spillerne til å le med bevegelser, morsomme ord og barnerim, og et tegneseriedikt. Hvis noen ler eller sier ett ord, gir han programlederen et forspill. På slutten av spillet løser barn inn tapene sine: på forespørsel fra spillerne synger de sanger, leser poesi, danser og utfører interessante bevegelser.
Regler.
1. Programlederen skal ikke berøre spillerne med hendene.
2. Tap for spillere må være forskjellige i farge og form.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles under forskjellige forhold. Du kan spille et fantom så snart en av spillerne ler, smiler eller snakker. Dette lindrer spenningen som skapes hos barn under leken.

Tau

De tar et langt tau og binder endene. Deltakerne i spillet står i en sirkel og tar tauet i hendene. Sjåføren står i midten. Han går i en sirkel og prøver å ta på hendene til en av spillerne. Men barna er oppmerksomme, de senker tauet og skjuler hendene raskt. Så snart sjåføren går, tar de umiddelbart tauet. Den som sjåføren treffer på hånden går til å lede.
Regler.
1. Spillere må holde tauet med begge hender.
2. Under spillet skal ikke tauet falle i bakken.
Telefon
Alle barn sitter på rekke og rad: den som sitter først får telefonen.
Programlederen sier raskt et ord eller en kort setning i øret. Det han hørte, gir han videre til naboen, som på sin side gir dette ordet videre til neste spiller, og så videre til siste spiller.
Etter det sier alle det de har hørt. Den første som blandet sammen det som ble sagt sitter på slutten, spillerne beveger seg nærmere telefonen. Hvert barn kan fungere som telefon én gang, deretter setter han seg på slutten av rekken.
Fluer - flyr ikke
Dette spillet foregår ved bordet. Spillerne legger fingrene på bordet, lederen navngir fugler, dyr, insekter, blomster osv. Når man navngir et flygende objekt, skal alle løfte fingrene opp. Den som løfter fingrene når han navngir et ikke-flygende objekt, eller ikke løfter fingrene når det navngis et flygende objekt, betaler tap.
Noen ganger spiller de slik: alle står i en sirkel og når et flygende objekt blir navngitt, hopper alle spillere. Hvis en ikke-flygende gjenstand er navngitt, står de stille.

småstein

Barn sitter på en benk eller stoler, med alles håndflater foldet sammen og liggende på knærne. Programlederen, med en småstein i hendene, går rundt deltakerne i spillet og gjør en bevegelse, som om han legger en småstein i hver av dems hender. Han legger faktisk stille en småstein på en av spillerne, beveger seg så bort fra benken og roper: "Pebble, kom til meg!" Den med rullesteinen løper opp og viser den. Nå skal han være leder. Men hvis spillerne legger merke til hvem som får rullesteinen, kan de holde denne spilleren tilbake. I dette tilfellet forblir lederen den samme.
Regler.
1. Du bør prøve å plassere rullesteinen ubemerket, slik at ingen vet hvem som har den.
2. Spilleren med rullesteinen skal ikke gå før ordene: "Småstein, kom til meg!"

Merezha

To fiskere velges, resten av spillerne sitter i en sirkel med hendene sammen. De representerer bredden av en elv, og hender foldet på knærne representerer merezhi. En av fiskerne går langs kysten og holder en liten fisk i hendene. Han senker hendene med fisken ned i foldene og legger den diskret på en av spillerne. Den andre fiskeren må gjette hvem som har fisken. Hvis han ikke gjetter med en gang, så har han lov til å gi navn til 2-3 barn til. Den første fiskeren setter seg ned, den andre senker fisken ned i garnet, og den som fant fisken går for å gjette.

Havet rister

Avhengig av antall spillere plasseres stoler i to rader slik at ryggen på den ene stolen berører ryggen til den andre. Alle deltakerne i spillet sitter på stoler. Sjåføren sier: "Sjøen er bekymret." Spillerne reiser seg og løper rundt stolene. «Sjøen har roet seg», sier sjåføren, og barna tar de tomme setene. Noen vil stå uten sete, siden en stol er okkupert av sjåføren. Den som gikk glipp av det, skal kjøre.
Regler.
1. Spillere har ikke lov til å løpe nær stolene.
2. Du kan ta en tom plass først etter ordene: "Havet har roet seg."

Sugerør

Sugerørene ligger spredt på bordet, deltakerne i spillet bytter på å velge dem, men slik at de som ligger ved siden av ikke flytter seg fra plassene sine. Hvis et barn, som uforsiktig velger et sugerør, flytter naboen, forlater han spillet. Uansett hvilken spiller som tar flest strå vinner.
Regler.
1. Sugerør er spredt på bordet eller kastet fra liten høyde.
2. Du kan ta dem med hånden eller med et langt sugerør på enden med en krok.
Merezha er en kjegle vevd av vierkvister for å fange fisk.
Instruksjoner for gjennomføring. Sugerørene er laget av samme tykkelse og lengde (10-15 cm). Det bør være opptil 10 sugerør for hver spiller.

Hakkespett

Barn samles på lekeplassen og velger en sjåfør - en hakkespett. Alle står i par og danner en sirkel, spetten står i midten. Spillerne går i en sirkel og alle sier ordene sammen:
En hakkespett går nær kornmagasinet, (kornmagasinet er et rom for korn.)
Ser etter et hvetekorn.
Hakkespetten svarer:
Jeg kjeder meg ikke alene
Jeg tar hvem jeg vil.
Med disse ordene tar han raskt en av spillerne i hånden og stiller seg i en sirkel. Den som står igjen uten par står midt i sirkelen, han er en hakkespett. Spillet gjentar seg selv.

Sol og måned

Alle barna samles på lekeplassen og velger to foredragsholdere. De trer til side og stille, slik at ingen kan høre, blir enige om hvilken av dem som skal være måneden og hvilken som skal være solen.
Deltakerne i spillet står etter hverandre, legger hånden på skulderen til personen foran eller tar ham i beltet. Solen og månen kommer opp til spillerne, tar hendene og hever dem høyt, og skaper en port. Spillerne synger en sang:
Tanten gikk, gikk,
Hun gikk og gikk, pockmarked,
Hun gikk gjennom engen
Hun ledet barna rundt:
Eldre, yngre,
Middels, stor.
Med denne sangen passerer de gjennom porten. Solen og måneden stopper sistnevnte og spør stille: "Hvem vil du ha - solen eller måneden?" Spilleren svarer også stille hvem han skal gå til, og står ved siden av enten solen eller måneden. Spillet fortsetter. På slutten av spillet må du telle hvem flest spillere gikk til.

PEBBLE SPILL

Spillet med småstein var en gang populært i Russland. De kalte det annerledes: kremushki, galans, prospheres. For å leke tar barna fem småstein på størrelse med en hasselnøtt, rund eller oval, med en jevn overflate. Disse småsteinene er lette å holde i hånden og lette å strø mens du spiller på bordet. (Du kan også bruke eikenøtter osv. til spillet.)

Før kampen bestemmer barna, etter gjensidig avtale eller rim, hvem som skal kaste småstein etter hvem. Men det er også mye spesielt når alle spillerne tar fem småstein, kaster dem litt opp, snur håndflatene ned og prøver å fange dem på baksiden av hendene. Den som har flest småstein på hånden starter spillet. Deretter setter deltakerne i spillet seg i ring ved bordet med hver sine småstein. Stedet der spillet finner sted kalles kon. Spillerne leder linjen "i retning mot solen", det vil si fra høyre til venstre.

Blant småsteinspillene er det enkle, når barn utfører bare én figur (som "Bryst", "Heat", "Bridge"), og vanskelige, når barn utfører flere figurer. Kombinasjonen av figurer kan være kompleks, og ikke alltid alle som spiller lykkes, men hyppig gjentakelse av spillet gir resultater.
Disse spillene er spennende og nyttige, dyrker oppmerksomhet, konsentrasjon, oppfinnsomhet, utvikler fingerferdighet i hender og fingre, og presis koordinering av bevegelser.

Varme

Spilleren tar fem småstein i hånden, kaster en opp og sprer fire på bordet. Han fanger en kastet rullestein og kaster den opp igjen. Og mens han flyr, må du ha tid til å ta på en av småsteinene som ligger på bordet med fingrene. Hvis flere småstein ligger sammen, kan du ta på alle samtidig og få tid til å fange den fallende rullesteinen. Småsteinene som spilleren berører legges til side.

Verts
Det samme spillet, men de spredte småsteinene må snus eller bare flyttes fra stedet.

Bro
Barn plasserer fire småstein på rad tett inntil hverandre. Den femte rullesteinen kastes opp, fire rullesteiner tas raskt fra bordet og den femte fanges.

Fra hånd til hånd
Det samme spillet, men du må ha tid til å ta så mange småstein fra bordet som mulig, og før du fanger den kastede rullesteinen, overføre dem til den andre hånden.

Bryst
Barn tar fem småstein i høyre hånd, kaster en opp og legger fire på bordet med brystet og fanger den kastede småsteinen med samme hånd. Småsteinen kastes opp igjen, de fire rullesteinene som ligger på bordet blir raskt tatt og den kastet blir fanget.
Spillet avsluttes når alle spillere har fullført brikken.

På falden
Spilleren sprer fire småstein på bordet, og kaster den femte opp. Før du fanger en kastet stein, må du ha tid til å ta en rullestein fra bordet og legge den på knærne, kanten av kjolen din. Spillet gjentas til spillerne plukker opp alle småsteinene og legger dem på fanget.

På andre siden av elven
Det samme spillet, men rullesteinen kastes fra under venstre hånd strukket fremover.

Byttehandel
Spilleren sprer fire småstein på bordet, og kaster den femte oppover. Du må raskt ta en av de liggende småsteinene og ha tid til å fange den kastet. En av de to småsteinene kastes opp igjen, og den andre legges raskt på bordet; I stedet må du ta den neste og fange den som kastes. Spillet avsluttes når alle spillerne bytter småstein.

Ensom ulv
Barnet tar fem småstein i hånden. En av dem blir kastet opp, og fire ligger spredt på bordet. Han fanger den kastede steinen og kaster den opp igjen, tar raskt den ene rullesteinen fra bordet og fanger den kastet. Spillet gjentas flere ganger til alle småsteinene er samlet fra bordet.

Deuce
Barnet holder fem småstein i hånden. En av dem kaster opp, legger raskt to småstein på bordet og tar igjen den som kastes opp. Det er tre steiner igjen i hånden. Igjen kaster spilleren en rullestein opp, legger de resterende to småsteinene på bordet og fanger den som ble kastet. Tredje gang rullesteinen kastes opp, og du må ha tid til å ta to småstein fra bordet og fange den kastet. Den fjerde gangen når du kaster, må du ta de resterende to småsteinene.

Treere
I høyre hånd holder spillere fem småstein, kaster en opp og legger fire på bordet, men slik at tre ligger sammen og en hver for seg, og fanger opp rullesteinen som er kastet opp. Småsteinen kastes opp igjen. Før du fanger ham, må du først ta tre småstein fra bordet. Småsteinen kastes opp igjen, den gjenværende rullesteinen tas raskt fra bordet og den som kastes blir fanget.

Odd og jevn
En av spillerne tar en håndfull småstein, kaster dem opp og snur håndflaten ned og fanger småsteinene på baksiden av den ene hånden. Han dekker de fangede småsteinene med den andre hånden, og spør spillerne: "Partall eller oddetall?" Den som gjettet feil betaler tap. Den som ga alle tapene sine forlater spillet.

Riper
For å spille trenger du 40 småstein. Alle småsteinene, bortsett fra én, er plassert på linjen. Den første spilleren kaster en rullestein, og før han fanger den, tar han raskt så mange småstein fra hesten han kan og fanger den kastet. Etter å ha fanget den, legger spilleren alle småsteinene til side bortsett fra én, kaster en rullestein igjen og mens den flyr tar han igjen småstein fra hesten.
Hvis spilleren ikke fanger den kastede steinen, starter den andre spilleren spillet. Den som plukker opp flest småstein regnes som vinneren.

MODERNE ALTERNATIVER FOR SPILL MED PEBS

Øvelser med småstein

1. Kast en rullestein til hverandre, grip med begge hender.
2. Kast småsteinen til hverandre, fang den vekselvis med høyre og venstre hender.
3. Kast småsteinen fra hånd til hånd.
4. Kast og fang en rullestein med høyre hånd.
5. Kast og fang en småstein med venstre hånd.
6. Kast en småstein med høyre hånd og fang den med venstre hånd.
7. Kast en småstein med venstre hånd og fang den med høyre hånd.

Spill

1. Barn står ett skritt fra hverandre, vendt i en sirkel. Småsteinen føres med én hånd i en sirkel, først til høyre, så til venstre. Avhengig av antall spillesteiner, kan det være tre eller flere brikker. Den som mistet rullesteinen forlater spillet. Spillet gjentas flere ganger.
2. Samme lek, men barna kaster småstein til hverandre.
3. Fem småstein er på bordet. Spilleren kaster en av dem opp; banker raskt i bordet med håndflaten på samme hånd, fanger den kastede rullesteinen og overfører den til venstre hånd. Så han kaster småsteinene etter hverandre, banker håndflaten i bordet, prøver å fange hver kastet rullestein og overføre den til venstre hånd.
4. Fem småstein er på bordet. Hver spiller bytter på å kaste en av dem opp, klappe raskt i hendene, fange den kastede rullesteinen og legge den på bordet. Så han kaster småsteinene en etter en, klapper i hendene, fanger dem og legger dem på bordet. Vinneren er den som ved å kaste en etter en fanger alle småsteinene før andre.
5. Fem småstein står på bordet. Spilleren kaster en av dem opp, fanger den og overfører den til venstre hånd. Så, en etter en, kaster han alle småsteinene, og overfører bare de han fanget til venstre hånd.
6. Barnet strør fire småstein på bordet og holder en i hånden. Han kaster den opp, tar raskt en rullestein fra de som ligger på bordet og tar igjen den som er kastet opp. Av de to steinene i hånden må spilleren overføre en til venstre hånd. Så når barnet kaster en småstein opp, tar barnet småsteinene fra bordet en etter en og prøver å fange den kastet. Hvis han fanger en rullestein, overfører han den til venstre hånd. Den første som fullfører spillet vinner.
7. Fem småstein ligger i venstre hånd. Spilleren kaster en rullestein og fanger den med høyre hånd. Den fangede rullesteinen legges på bordet. Han kaster en annen småstein med venstre hånd, fanger den med høyre og legger den på bordet. Spillet avsluttes når en av spillerne, kaster og fanger på denne måten, legger alle steinene på bordet.
8. Småsteinene ligger på bordet i kort avstand fra hverandre. Spilleren tar en rullestein med venstre hånd, kaster den opp og fanger den med høyre. Han tar den andre småsteinen med venstre hånd, kaster den opp og fanger den med høyre. Så spilleren kaster stein etter hverandre med venstre hånd, fanger dem med høyre og legger dem på bordet.
Alternativ. Det samme spillet, men spilleren kaster småsteinene opp med høyre hånd og fanger dem med venstre.
9. Småsteinene på bordet ligger i par i en viss avstand fra hverandre slik at de er praktiske å ta. Spilleren kaster en rullestein opp, tar raskt et par småstein fra bordet og fanger den kastet. Av de tre steinene i hånden legger han to på bordet, men vekk fra staken. Nok en gang kaster han den ene rullesteinen opp, tar enda et par småstein fra bordet og fanger den kastet. Og så utfører den første spilleren figurene til han mister småsteinen. Så starter neste barn leken.
Etter avtale legger spillerne fra 3 til 6 par steiner på linjen.
Alternativ. Det samme spillet, men småsteinene legges på bordet i tre.
10. Småstein ligger spredt på bordet. Spilleren tar en rullestein i venstre hånd, kaster den opp, og med høyre hånd tar han en rullestein fra bordet og fanger den kastet med samme hånd. Han legger to småstein fra høyre hånd på bordet, men vekk fra innsatsen. Den første spilleren fremfører brikkene til han mister rullesteinen. Den andre spilleren starter spillet, men den første spilleren venter på sin tur.
Du kan sette fra 5 til 10 småstein på linjen etter avtale.
Alternativer
1. Det samme, men spillerne kaster rullesteinen med høyre hånd, og tar den fra bordet og fanger den kastet opp med venstre hånd.
2. Det samme, men spillerne tar to småstein fra bordet, vekselvis med høyre og deretter med venstre hender.
Instruksjoner for gjennomføring. Barn kan leke med småstein innendørs, og i den varme årstiden mens de går, men bare ved bordet. For ikke å vente lenge på din tur, bør det ikke være mer enn 5 personer som deltar i spillet, hver med sine egne småstein.
Du må begynne å leke med småstein med enkle øvelser, og inntil barn lærer å utføre enkle figurer, bør de ikke gå videre til komplekse spill. En spiller gir vei til den andre hvis han ikke klarer å fullføre den neste brikken. Spillet kan fullføres på forskjellige måter: enten når en av spillerne fullfører alle brikkene riktig, eller når alle spillere fullfører brikkene. Den som fullførte alle brikkene og ikke slapp steinene, er den flinkeste av spillerne.

Klikk

Fra en rund pinne eller stang med en diameter på 1,5-2 cm, kutt 15-25 stykker 2-2,5 cm lange.Kutt dem på langs for å lage små stokker. Den ene siden av stokken er flat, og den andre er halvsirkelformet. Det bør være 30-50 av dem,
Den som starter spillet tar først stokkene i hendene og sprer dem på bordet. Så velger han de som ligger i samme posisjon og klikker på en av dem og prøver å treffe en annen tømmerstokk. Loggen som ble truffet anses som slått ut, og spilleren tar det som en seier. Så snart den første spilleren bommer, starter den andre spilleren. Han kan også samle stokker og strø dem på bordet. Spillet fortsetter til alle loggene er vunnet.

Regler 1. Under klikket må du ikke berøre tømmerstokkene i nærheten med hånden.
2. Logger som har falt oppå hverandre i samme posisjon, det vil si enten opp eller ned, kan tas som en gevinst.
3. Du kan klikke for å slå ut bare de tømmerstokkene som ligger separat.
4. Tømmerstokker som ligger alene på toppen regnes som ute av spill.

Lopper

Lopper er plastsirkler med en diameter på 12-15 mm og en tykkelse på 1 - 11,5 mm og sirkelbiter med en diameter på 200-25 mm. Spillerne sitter overfor hverandre ved bordet, hver med 5 lopper og ett balltre. Plassert midt på bordet
venn, men på forskjellige måter.
Lopper plasseres på innsatslinjen, og ved å trykke kanten av flaggermusen mot kanten av loppen får de den til å hoppe opp slik at den faller ned i boksen. Hvis en loppe kommer inn i boksen, får spilleren rett til å drive neste loppe. Hvis han bommer, starter neste barn spillet.
Du kan justere høyden og lengden på loppens hopp ved å trykke balltre på kanten. med forskjellige krefter eller kjør ikke inn i en boks, men inn i midten av bordet på en firkant eller sirkel kuttet ut av mykt stoff eller papir, papp.

Topp

Barnet begynner å leke med en topp fra en ung alder. Du kan ikke bare bare kjøre den, beundre bevegelsen, men også organisere forskjellige gruppespill med den.
1. Barn lanserer topper samtidig: hvis topp spinner lenger enn andre vinner.
2. Topper lanseres i krager eller mellom gjenstander som legges på bordet. Den som ikke treffer toppen vinner.
3. Toppene slippes én om gangen: hvis topp slår ned flest baller spredt på bordet vinner.
4. Sirkler eller firkanter kuttes ut av farget papir - spillefeltet (sidene av firkanten er 15 cm, diameteren på sirkelen er 20 cm). Barn lanserer topper samtidig, hver på sin egen spillebane: hvis topp ikke forlater spillefeltet vinner.

Spillikins

Spillerne sprer spilllikins (ulike figurer) på bordet og drar dem ut en om gangen med en pinne med en krok i enden for ikke å berøre den som ligger ved siden av. Hvis kroken som brukes til å løfte spilllikinene er festet til en snor, vil det være enda vanskeligere å plukke opp figuren. Den som trekker ut flest spilllikins vinner. Spillet avsluttes når alle spilllikinene er tatt fra hverandre.

Blind manns bløff

Vanlig blindmanns buff

En av spillerne, den blinde mannens buff, får bind for øynene, ført til midten av rommet og tvunget til å snu flere ganger, så snakker de til ham, for eksempel:
"Katt, katt, hva står du på?" - "I elteren" - "Hva er i elteren?" - "Kvass." - "Fang mus, ikke oss." Etter ordene løper deltakerne i spillet, og den blinde mannens buff fanger dem. Den han fanger blir en blind mann.
Kvashnya er et treredskap for elting av deig.

1. Hvis blindmannens buff kommer nær en gjenstand som kan treffes, må spillerne advare ham og rope: «Brann!»
2. Du kan ikke rope «Brann!» for å distrahere den blinde mannens buff fra spilleren som ikke kan rømme fra ham.
3. Spillere bør ikke gjemme seg bak noen gjenstander eller løpe veldig langt.
4. Spillere kan unngå blindmanns buff, sette seg på huk og gå på alle fire.
5. Den blinde mannens buff må gjenkjenne den fangede spilleren og kalle ham ved navn uten å fjerne bandasjen.

Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles både i rommet og på siden. Spilleområdets grense må være nøyaktig definert, og deltakerne i spillet må ikke gå utover den. Hvis en blind manns buff krysser grensen til spilleområdet, bør han stoppes med ordet "Brann!"

Barn bør løpe stille rundt den blinde mannens buff. Modige spillere kan stille nærme seg ham, ta på skulderen, ryggen, armen og like stille løpe bort; De kan si et kort ord bak den blinde mannens buff: "Ku-ku!", "Ah!"

Blindmanns buff på bakken

Den blinde mannens buff plasseres midt på lekeplassen, med bind for øynene, og han snur seg flere ganger. Spillerne spør ham: "Hvor står du?" - "På broen." - "Hva selger du?" - "Kvass". - "Se etter oss i tre år!" Etter ordene sprer deltakerne seg rundt på stedet, den blinde mannens buff går for å lete etter dem. Barn, mens den blinde mannens buff leter etter dem, forlater ikke plassene sine, men de kan sette seg på huk, knele eller gå på alle fire. Den funnet spilleren blir en blindmanns buff bare hvis sjåføren gjenkjenner ham og kaller ham ved navn.

Sirkulær blindmannsbuff (Tube)

Barn står i ring og velger en blindmanns buff. Han går ut i midten, får bind for øynene, får et papirrør i hånden og tvinges til å snu seg tre ganger. På dette tidspunktet går spillerne sammen og går rundt den blinde mannens buff slik at han ikke vet hvor alle står. Når alle stopper, tar den blinde mannens buff noen skritt mot spillerne og berører noen med et sugerør og spør ham: "Hvem?" De svarer ham: "Me-oo!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka må gjette etter stemmen til den som svarte ham. Hvis du ikke har gjettet riktig, kan du bare kjøre. Barnet som den blinde mannens buff gjenkjenner blir en blind manns buff.

Blind geit

Zhmurka får bind for øynene og ført til døren. Han banker på den, og spillerne spør: "Hvem er der?" "Blind geit," svarer den blinde mannens buff.
Spillerne sier alle sammen:
Bukken er blind,
Ikke kom i nærheten av oss.
Gå til kut
Hvor lerret er vevd,
De vil gi deg et lerret der!
Den misfornøyde bukken banker på døren igjen.
"Hvem er der?" - "Apanas!" – svarer bukken. "Apanas, se etter oss!" – med disse ordene stikker barna av. Zhmurka lytter til trinnene og prøver å fange noen. Flinke spillere unnslipper, og den fangede spilleren blir en blind mann.

Anrop

Alle som ønsker å delta i dette spillet står i en sirkel, velger en blindmanns buff og spilleren han vil se etter. Zhmurka har bind for øynene, et annet barn tar klokken. Når klokken ringer, må den blinde mannens buff fange den. Spillet avsluttes når den blinde mannens buff fanger spilleren med klokken. Et annet par velges og spillet gjentas.
Alternativ. To par er valgt. Menneskene med bind for øynene får bind for øynene, og spillerne tar: en - en bjelle, og den andre - en pipe. Zhmurki fanger bare sine egne spillere.
Det er på tide, bestemor, for en fest! Alle står i en sirkel, med bind for øynene midt i sirkelen. Spillerne går i en sirkel og sier ordene: "Bestemor, bestemor, det er tid for en fest!" Bestemor-blinde mannens buff svarer: "Ingenting!" - "I matten!" - "Ikke bra" - "I kurven!" 2 - "Pokato." - "Fly på vinger!"
Ved de siste ordene stopper alle, og den blinde mannens buff vifter med hendene og går mot spillerne. Han stopper foran en spiller og prøver å gjenkjenne ham: han kjører hendene over kjolen og håret (det er ikke tillatt å ta på ansiktet hans). Hvis han finner ut av det, blir spilleren en blind mann, og spillet starter på nytt.

Skjev hane

En av spillerne får bind for øynene og plasseres på en benk. Barna kommer bort til ham og sier: "Farvel, skjeve hane!" - og raskt spre seg rundt på stedet. Sjåføren, en skjev hane, reiser seg fra setet og går for å lete etter spillerne: han sprer armene bredt, lytter til hvert sus. Han prøver å få spilleren han finner til å le for å gjenkjenne ham. Hvis barnet blir gjenkjent, blir det sjåfør.
1 Canvas - håndlaget linstoff.
2 Lukoshko - en håndholdt kurv laget av kvister, tråd, etc.

APPLIKASJON

HVORDAN VELGE EN KJØRENDE MANN

I mange utendørsspill er det en sjåfør: i ett spill er det en bjørn, i et annet er det en drage, i et tredje er det en skyttel. For å starte spillet må du velge en driver. Han blir utnevnt eller valgt etter et tellerim.
Barn elsker lekne, morsomme tellende dikt og husker dem raskt. Alle deltakerne i spillet står i en sirkel, på rad, eller sitter på benker, på plenen, og en av dem går til midten, uttaler ordene høyt, tydelig og toner et rim, for eksempel:
Jeg går og kjøper en pipe
Jeg går ut.
Høyere, pipe, pipe.
Vi leker, du kjører!
Eller:
En vær gikk langs bratte fjell.
Dratt ut gresset
Jeg la den på benken.
Hvem skal ta ugresset?
Den vil gå!

Den som uttaler tellerimet, med hvert ord, og noen ganger stavelse, berører spillerne etter tur med hånden, uten å ekskludere seg selv. Den som får det siste ordet blir sjåføren.

Hvis det er få deltakere i spillet, så teller de forskjellig: de sier et tellerim, og den som får siste ord forlater sirkelen, og tellerimet gjentas til det bare er én spiller igjen. Han må lede - fange ballen, fange og berge de som løper, være en drage eller en høne.

Noen rim inneholder et spørsmål, svaret på dette innebærer å fortsette utregningen, for eksempel:

En mann kjørte langs veien, hvor mange spiker, fortell meg raskt,
Knuste et hjul på dørstokken. Ikke overtenk det!

Den som mottok ordene: "Ikke tenk på det!" må svare på hvor mange spiker som trengs, men det er bedre å ikke nevne store tall, ellers må du telle lenge.

Hvis to sjåfører er valgt i spillet, for eksempel i "Mus og katt", velges først musen i henhold til tellingen, deretter telles de igjen og katten velges.

Suksessen til spillet avhenger av sjåføren, hans aktivitet og oppfinnsomhet, så det er ikke alltid tilrådelig å velge en sjåfør ved å bruke et tellerim. I slike spill hvor rollen til sjåføren er spesielt
vanskelig, for eksempel "Draken og morhønen", er det bedre å utnevne ham eller invitere deltakerne i spillet til å velge ham, etter å ha foreslått på forhånd hvilke egenskaper han bør ha (løpe godt, raskt navigere i miljøet, være observant , nøyaktig).

Ofte i spill er alle deltakerne delt inn i to grupper, og du må bestemme hvem av dem som skal starte spillet. I dette tilfellet måler to spillere, en fra hver gruppe, seg på en pinne ("konkurranse"). For å gjøre dette, velg en pinne som er 40-50 cm lang, en av spillerne tar den ved enden, den andre trykker hånden tett mot vennens hånd, griper den høyere, så flytter den første hånden høyere enn hånden til den andre, osv. Hvilken spiller som vil ta enden av pinnen, vinner han for sin gruppe retten til å starte spillet.

Det er en enklere måte å velge rekkefølge på - å gjette. Hvilken hånd er gjenstanden i? Hvilken av de to endene av skjerfet har en knute? Hvilken av de to pinnene (eller sugerørene) plassert i den ene enden er lengre, hvilken er kortere? På denne måten kan du velge drivere eller bestemme hvilken gruppe som skal starte spillet først.

ANTIKKE TELERE

En, to, tre, fire, fem, seks, syv, åtte, ni, ti. Den hvite månen kommer!
Den som når måneden vil gå for å gjemme seg!

Eplet rullet
Forbi hagen
Forbi grønnsakshagen
Forbi stokkaden;
Hvem vil løfte ham opp?
Den kommer ut!

Hvit hare,
Hvor løp du?
– Til eikeskogen!
- Hva gjorde du der?
- Han rev støttennermene!
- Hvor la du den?
- Under dekk!
- Hvem stjal den?
- Rodion.
- Kom deg ut!

Ertene rullet over fatet.
Du kjører
Men jeg vil ikke.

Tarya-Maria
Jeg dro til skogen
Ela kjegler -
Hun fortalte oss.
Og vi er Shishki
Vi spiser ikke
Tare Mare
Vi gir den tilbake!

Grisen går
I følge skogen
Rever opp gressmauren.
Hun kaster opp
Og han tar
Og legger den i kurven.
Denne kommer ut
Der går han.

Gjøken gikk
Forbi nettverket
Og bak henne
Små barn
Og de ropte:
"Kuk! Valmue!"
Ta det
En knyttneve!

Reven gikk gjennom skogen,
Reven rev stripene,
Reven vevde bastsko
Mannen min har to
Tre for meg selv
Og for barna
På bastskoene!

Gjøken gikk
Forbi nettverket
Og bak henne
Barn er små.
Kukushata
De ber om en drink.
Kom ut -
Du burde kjøre!

Under bruket
Under spyttet
To skurker kom i slåsskamp
Det er hele eventyret!

Tara-bara,
Det er på tide å gå hjem -
Gi gutta mat
Vann kalvene
Melk kyrne.
Du burde kjøre!

gjøk-
Goryushechka
Wattle-gjerdet vevde
Hun ledet barna.
Barna gikk
Vi har nådd slutten
Vi har nådd slutten
La oss gå tilbake.
Kokk!

Aty-baty,
Soldatene gikk
Aty-baty,
Til markedet
Aty-baty,
Hva kjøpte du?
Aty-baty,
Samovar!

De første plantene,
andre,
De små duene fløy
Ved morgendugg,
Langs den grønne veien.
Det er epler, nøtter,
Honning, sukker,
Kom deg ut
Til hjørnet!

Ahi, ahi, ahi, å,
Masha så erter.
Han ble født tykk,
Vi skynder oss, bare vent!
Brenn, brenn tydelig
Slik at det ikke går ut,
Hold deg ved falden din
Se på feltet.

Hopp og hopp,
Hopp og hopp,
Kaninen hopper -
Grå side.
Langs skogen
Hopp-hopp-hopp,
I følge snøen
Poke-poke-poke.
Jeg satte meg ned under en busk,
Jeg ville gjemme meg.
Den som fanger den kjører den.

Tili-teli,
Sitter på en benk -
Tsar, prins,
Konge,
prins,
Skomaker,
Skredder.
WHO
Du
du vil
slik?

Brynn indianere,
Balalaika!
Brynn indianere,
La oss leke!
Brynn indianere,
Vil ikke!
Brynn indianere,
Der går jeg!

Å du lille ugle,
Ditt store hode!
Du satt på et tre
Du snudde hodet -
Hun falt i gresset,
Hun rullet inn i et hull!

Langs stien
Daria gikk
Jeg fant en trådkule.
Ballen er liten,
Alyonka tråder,
Ballen ruller
Tråden strekker seg.
Ballen er langt, langt, langt unna,
Tråden er lang, lang, lang.
Jeg tok tråden
Hun trakk og rev.

Over havet, over fjellene,
Bak jernsøylene
Det er et tårn på bakken,
Det er en lås på døren.
Gå og hent nøkkelen
Og lås opp låsen.

midges,
Tynne bein
Danser langs stien...
Natten er nær
Fly avgårde.

Bank-bank,
Bank-bank-bank,
En hane går rundt på gården.
seg selv med sporer,
Hale med mønster.
Står under vinduet
Han skriker i hele gården.
Hvem vil høre
Han løper.

En gjøk fløy forbi hagen,
Hakket alle frøplantene
Og ropte: «Ku-ku-mak,
Åpne en knyttneve."

Se på himmelen
Stjernene brenner
Tranene roper:
- Gu-gu! Jeg flykter!
En, to, ikke vær en kråke,
Og løp som ild.

Salto langs stien
Kaninen hopper barbeint.
Bunny, ikke løp -
Her er støvlene dine
Her er beltet ditt
Ikke skynd deg inn i skogen.
Bli med på en runddans
Gjør folk glade.

Tili-teli,-
Fuglene sang
De tok av og fløy mot skogen.
Fuglene begynte å bygge reir!
Den som ikke hyler bør kjøre!

Hjulet rullet
Den rullet langt unna
Og ikke i rug,
Og ikke i hvete,
Og helt til
Til hovedstaden.
Hvem finner hjulet?
Han leder.

Akkurat som reven gikk langs stien,
Jeg fant et brev i bomullen,
Hun satte seg på en trestubbe
Og jeg leser hele dagen.

Jeg går, jeg går
Til bestemor, til bestefar
På hesteryggen
I rød lue.
På flat sti
På ett ben
I en gammel sko
Over jettegryter, over humper,
Alt er rett og rett,
Og så plutselig... inn i hullet!
Bang!

En to tre fire fem!
Kaninen gikk ut på tur.
Plutselig løper jegeren ut,
Skyter rett på kaninen.
Bang! Pow! Savnet,
Den grå kaninen har rømt!

Ring rundt bøylen,
Sirkelbøyle
Hvem spiller,
Det vil være slik.
Hvem vil ikke være en slange?
Kom deg ut av sirkelen!

Nidkjær hest
Med lang manke
Hopper, hopper
Langs jordene.
Her og der!
Her og der!
Hvor skal han ri -
Kom deg ut av sirkelen!

Hane, hane,
Vis meg huden din.
Hylsen er i brann,
Hvor mange fjær er det på den?
En to tre fire fem…
Umulig å telle!

SAMMENSTILLINGER

Det er utespill hvor alle spillerne er delt inn i grupper eller lag. I slike spill blir ledere først valgt eller utpekt, deretter bestemmes sammensetningen av lagene. Pakter bidrar til å dele alle spillerne likt slik at ingen blir fornærmet.
Spillerne deler seg i par, går til side og konspirerer seg imellom, finner på navn: en kaller seg for eksempel "magpie" og... den andre - "slange-fjell". Du kan komme opp med morsomme kallenavn, for eksempel "Stepan the Giant", "bartekakerlakk". Det er nødvendig å forhandle stille slik at presentatørene ikke hører. Deretter går barna til presentatørene og spør hvem de vil velge, ofte i form av et rim, for eksempel:
Fra en bøtte med en ruff eller fra en kurv med et pinnsvin?
For å forhindre at presentatørene samtidig kan navngi samme spiller, blir de enige om hvem som skal velge først og i hvilket par: den ene velger i det første paret, den andre i det andre. Det finnes ulike typer avtaler. La oss gi eksempler.
Hvem velger du:
Svart hest
Ballene ruller
Eller gullkrage?
Eller helle vann?
Klipp høy
Eller hogge ved?
Smi en hest
Eller feie gården?
Hva vil du ta:
En shaggy bjørn eller en horngeit?
Fra en elvebru eller fra en skog et pinnsvin?
gråand
Eller et trerør?
Hva trenger du:
En pose erter Eller en gryte med smør?

Reservasjoner legger opp
Hvem vil du invitere til å besøke:
Den utspekulerte reven eller skjønnheten Marya?
Bart kakerlakk
Eller en stripet tigerunge?
Hva du skal gi deg:
Et stykke sukker
Eller et rødt lommetørkle?
Velge:
Liljekonvall
Eller en fluffy løvetann?
Blå klokke Eller gul johannesurt?
Hvit bjørk eller rød rose?
men du kan finne på dem selv.

MODERNE REACHERS

I en vid sirkel ser jeg,
Alle vennene mine reiste seg.
Jeg er for dere, mine venner,
Jeg lager paier:
Må steke dem raskt
Gå og fyr i ovnen!
Levde en gang
Er det meg eller deg?
Det oppsto en krangel mellom oss.
Hvem som startet det, glemte de
Og vi er fortsatt ikke venner.
Plutselig spillet denne gangen
Vil han være i stand til å forsone oss?
Ben, ben løp langs stien,
Hoppet gjennom eng og skog
støt,
De løp til enga og gikk seg vill
støvel
Åh!

Klokken ringer alle,
Klokken synger for oss
Med en ringende, tynn stemme:
Ding-bom, ding-bom!
Kom deg ut av sirkelen!
Skrå, skrå,
Ikke gå barbeint
Og gå rundt med sko på,
Pakk sammen potene.
Hvis du har på deg sko,
Ulvene finner ikke haren
Bjørnen finner deg ikke...
Kom ut - du vil brenne!

De små er bekymret:
– Hvordan skal vi klare oss uten badekar?
All soppen er i kar,
Glemte bølgene!
Se etter bølgene,
Veldig velsmakende sopp!
Ved den lineære broen
Jeg fanget en hval i Neva,
Gjemte den bak vinduet
Katten spiste det.
To katter hjalp til
Nå er det ingen hval!
Stoler du ikke på vennen din?
Kom deg ut av sirkelen!

Forbi skogen, forbi dachaene
En rød ball fløt nedover elven.
En gjedde så det.
Hva er dette?
Ta tak, ta tak!
Ikke ta den.
Ballen dukket opp igjen.
Han begynte å svømme videre,
Kom ut, du burde kjøre.

Ekornene behandlet harene,
De fikk servert gulrøtter
Vi spiste alle nøttene selv,
Og de ba deg kjøre.
En to tre fire,
Hvem sover ikke i leiligheten vår?
Alle i verden trenger søvn,
Den som ikke sover kommer seg ut!

En gang hos Stepan
Katten voktet rømme.
Og når lunsjen kom,
Katten sitter - det er ingen rømme.
Hjelp Stepan,
Se etter rømme med den.

Som på høyloftet vårt
To frosker tilbrakte natten.
Om morgenen sto vi opp, spiste kålsuppe,
Og de ba deg kjøre!

Babyekorn kom til enga
Bjørnunger, grevlinger.
Til den grønne engen
Kom også, min venn.

Egor tok en øks i hjørnet,
Jeg gikk inn i gården med en øks,
Egor begynte å reparere gjerdet,
Jegor mistet øksen.
Så han leter fortsatt...
Se etter en øks også!

Blant de hvite duene
En kvikk spurv hopper.
Spurvefugl,
Grå skjorte,
Svar, spurv,
Fly ut, ikke vær sjenert!

Når gutta gikk til elven,
De bar to årer i hendene.
Tre sauer møter dem
Og fire kalkuner.
Alle gutta var redde
Årene ble kastet inn i buskene.
De ble redde og stakk av,
Og du må finne dem!

Det bodde en lake i elven,
To ruffer var venner med ham.
Tre ender fløy til dem,
Fire ganger om dagen
Og de ble lært å telle:
En to tre fire fem!
Tidlig, tidlig står vi opp.
Vi kaller vekteren høyt.
Vaktmann, vaktmann, skynd deg
Gå ut og mate dyrene.

Tili-tili, tili-bom,
En kanin slo ned et furutre med pannen.
Jeg synes synd på kaninen
Kaninen har på seg en kjegle.
Skynd deg og løp inn i skogen
Gi kaninen en kompress!

Tikk takk, tikk takk,
En gammel sjøkreps bodde under brua.
Den røde katten kom til broen,
Kreft grep katten i halen.
Mjau-mjau, hjelp!
Hekt krepsen fra halen!
Alle løper, og du løper,
Hjelp katten Vaska.

Hanen hogget ved,
Ugla bakte paiene.
Med en stilk for kaniner,
Kringle med honning til bjørn.
Og du, min venn, hva vil du ha paien med?
Skok-skok, skok-skok!
Kaninen hoppet på en trestubbe.
Han slår høyt på tromme,
Kaller meg til å spille leapfrog.
Måkene bodde ved brygga,
Elven rystet dem med bølger.
En to tre fire fem,
Hjelp meg å telle dem.
Chick-chick, chick-chick,
Om natten sang cricket sanger,
Vi dro for å se etter ham
Lyktene ble tent
Vi så under busken,
Under den luftige burdock.
Hvor gjemte cricket seg?
Se etter ham, min venn!

En geit gikk langs broen
Og logret med halen,
Ble fanget i rekkverket
Den landet rett i elva.
Den som ikke tror er han
Kom deg ut av sirkelen!

Måken varmet opp kjelen.
Hun inviterte åtte måker.
Alle kom for te!
Hvor mange måker - svar?

Løperne hopper,
Solfylte kaniner.
Vi kaller dem -
Ikke gå.
Var her -
Og de er ikke her.
Hvor er kaninene?
Borte.
Gå og let etter dem.

En to tre fire!
Det bodde mus i en leilighet,
Vi drakk te
Koppene var i ferd med å gå i stykker
De betalte tre stykker penger!
Hvem vil ikke betale
Derfor bør du kjøre!

Biene fløy inn i åkeren,
De surret og surret.
Biene satt på blomstene.
Vi leker – du kjører!

HVORDAN DIES SPILLES

For at deltakerne i spillet ikke skal krangler om hvem som skal lede eller hvem som skal starte spillet, eller hvilken gruppe som skal stå hvor, kastes det lodd.
Mye er et konvensjonelt skilt, en gjenstand, for eksempel en tavle, papp eller en pinne i samme størrelse.
Hvis du trenger å velge en leder i et spill, ta så mange like pinner som det er deltakere i spillet. De satte en lapp på den ene. Alle pinnene legges i en boks eller boks, blandes, og så bytter spillerne på å ta en om gangen. Den som trekker lodd med en betinget seddel vil være leder og starte spillet.
Det er andre trekninger. De kalles gjetninger. En av spillerne tar mye og gjemmer det i hånden bak ryggen. I hvilken hånd loddet trekkes, skal ingen vite. Så sier skuffen, som holder hendene bak ryggen,: «Den som trekker lodd, la ham lede!» To av spillerne nærmer seg ham, skuffen spør: "Hvem tar i høyre hånd, hvem tar i venstre hånd?" Den ene tar den i høyre hånd, den andre i venstre hånd. Skuffen åpner fingrene og viser hvilken hånd som holder partiet. Den som gjetter riktig vinner innsatsen.
Noen ganger, avhengig av antall spillere, tar de sugerør, pinner og papirbiter; en av dem skal være kortere eller lengre enn de andre. De øvre endene deres må jevnes og de nedre endene gjemmes i hånden. Hver spiller trekker ett lodd. Den som trekker frem en lang eller kort pinne, sugerør eller papir, starter spillet.