Landsbyspill og moro. Glemt moro eller russiske folk utendørs spill

Gamle utendørs spill

I dag er det få som husker spillene våre besteforeldre spilte. I mellomtiden er disse gamle spillene veldig bra for helsen, siden spillet krever konstant bevegelse, og hele spillet foregår på gaten. Det er spesielt bra å leke dem i parker, på plener og spesielle lekeplasser. Reglene for de foreslåtte spillene er enkle, så det er enkelt å gjøre forskjellige endringer i dem og gi dem mer spenning. Disse spillene kan spilles av både barn og voksne. Noen av dem husker kanskje barndommen.

"BALLER"

To lag: ett er i "feltet", og det andre treffer ballen med en ball (balltre). Hovedmålet til de som slår ballen er å få den til å fly videre, og ikke å bli fanget av en spiller fra «feltlaget» Hvis motstanderne fanger ballen eller ballen, så bytter lagene plass.

"BYER" Tegn en firkant der de bygger "byer" av runde blokker. "Byene kan ha hvilken som helst form. Hver spiller bytter på å kaste en pinne og prøve å slå ned "byen". Hvis en spiller slår ned en by, teller de hvor mange blokker som flyr ut av firkantområdet. De gir poeng, så sendes pinnen videre til en annen spiller, og han gjør det samme. Hvis en spiller bommer, må han sende pinnen (balltre) til den neste. Den som scorer flest poeng vinner.

“Grandmas” Spillet “Grandmas” ligner på det ovennevnte spillet “Towns”, men i stedet for runde blokker bruker de “grandmas”, som legges i en stabel. ("Pasternene" er deler av ryggraden til store husdyr, vanligvis storfe, og var vanligvis på størrelse med en mynt.)

Spill "WALL" eller "WALL"

Barn (ikke mer enn 4 personer) står etter hverandre, vendt mot veggen. Den første spilleren kaster ballen mot veggen, og den bak ham fanger den. Etter å ha fanget ballen, kaster han den mot veggen, og den første spilleren fanger den. Så kaster den første ballen igjen, men på en slik måte at den spretter fra veggen og når den tredje spilleren. Den tredje fanger den og kaster den slik at den, spretter fra veggen, flyr over hodet på alle spillerne og når den fjerde spilleren, som må fange ballen. Den som ikke fanger ballen er ute av spillet. Etter dette bytter spillerne plass: den første står opp sist, den andre først osv. Spillet avsluttes når alle spillerne spiller rollen som leder Jeg likte å spille dette spillet: Et lite brett, i den ene enden av det boks er festet, er plassert på en stokk. Baller legges i boksen i henhold til antall spillere. Gutta står i en halvsirkel et stykke fra brettet. Føreren sparker den frie enden av brettet, ballene sprer seg i forskjellige retninger. Alle prøver å fange dem og legge dem tilbake i esken. Den som kom sist blir sjåfør. Eller her er et spill: Barn deles inn i to lag. De står overfor hverandre ca 3-5 meter og begynner å kaste ballen. Den som ikke fanget den beveger seg bort fra laget sitt og stiller seg ved siden av spilleren som kastet ballen til ham. Laget som har flest spillere etter en viss tid vinner. Barn, og også voksne, elsket å svinge på husker, noe som ikke alltid var trygt. For eksempel laget de en sving for seg selv (den enkleste): satte et brett på en stokk, stå på begge ender av det var svingende. Selv en lat person kan lage et så enkelt spill for seg selv.

Gamle russiske spill

Det nye er det godt glemte gamle, en velkjent sannhet. Ufortjent glemte gamle spill som våre besteforeldre spilte kan ikke være mindre spennende enn moderne datastrategi- og actionspill. De vil gi deg spenningen ved sport, muligheten til å vise fingerferdighet og oppfinnsomhet i det virkelige liv, og ikke på en skjerm. I tillegg har du de fristende utsiktene til å bli hagemester i byer eller bestemor!

Du trenger en siskin og to pinner. Siskin er en kort pinne med spisse ender. En sirkel med en diameter på 1 m tegnes på bakken - en con, en siskin plasseres i midten og et felt bestemmes hvor siskinens flytur skal rettes.

To personer spiller. En av spillerne (kasteren) treffer den spisse enden av siskinen med en pinne, og prøver å slå den ut i feltet (du kan først kaste den opp, og deretter slå den lenger bort med det andre eller tredje slaget). Ved en glipp eller hvis siskin ligger for nærme hesten (i en avstand mindre enn stokkens lengde), kan kasteren gjenta slaget, men etter den tredje glippen bytter han rolle med kusken. Den andre spilleren - sjåføren - prøver å fange siskinen i farten eller holde den med en pinne, og fra stedet der siskinen faller, kaster du den tilbake i hesten med et slag med pinnen. Kasteren forhindrer dette ved å prøve å avvise siskin og sende den tilbake i feltet.

Hvis siskin kommer inn i sirkelen eller sjåføren fanger den på flukt, bytter spillerne roller.

Deltakerne blir par, holder hender, den ene bak den andre - danner en kolonne.

Foran kolonnen er sjåføren. På førerens kommando skiller det siste paret hendene og løper fremover: en til høyre, den andre på venstre side kolonner.

Spillernes oppgave er å unngå sjåføren og ha tid til å slå seg sammen. Hvis sjåføren klarer å fange en av spillerne, blir han sammen med de fanget det første paret i kolonnen. Hvis spillerne klarer å overliste sjåføren og holde hender, står de i spissen for kolonnen, og sjåføren starter spillet på nytt.

Føreren får ballen. Spillerne samles rundt sjåføren. Føreren kaster ballen opp og roper navnet til en av spillerne.

Den navngitte spilleren fanger ballen i farten eller plukker den opp fra bakken og prøver å slå den med en av de andre spillerne som sprer seg til sidene. Etter å ha fanget ballen i farten, har spilleren rett til å rope: "Stå!" Da må alle deltakerne fryse, og spilleren med ballen kan rolig ta sikte og slå hvem som helst med ballen.

En ball som fanges i luften gir deg også rett til umiddelbart å kaste ballen opp og rope ut navnet til en av spillerne.

Hvis den de forsøkte å flekke klarer å fange ballen som ble kastet mot ham, får han rett til å flekke en annen spiller med den. Den fargede er eliminert fra spillet.

Spillereglene tillater frosne spillere, som ballen er rettet mot, å huke og unngå ballen, men de har ikke rett til å flytte fra plassen sin.

Spillet ligner tag, men det har det interessant funksjon. Deltakerne i spillet knytter en halvannen meter tråd med en kort pinne (fisk) i enden til beltet. Oppgaven til spillerne er å fange mer fisk, det vil si å rive av flere pinner som drar på bakken ved å tråkke på dem og beholde deres. Spilleren som mister fisken blir eliminert fra spillet.

Vinneren er den som klarte å samle stor kvantitet fisk, beholder din.

Hopscotch-spill

Med begynnelsen av våren, så snart snøen rydder fra asfalten, dukker det opp klassikere på gårdsplasser og lekeplasser. La oss huske noen varianter av dette gamle spillet.

Tegn et rektangel 1,5 m bredt og 2,5 m langt på asfalten med kritt.Rektangelet kan tegnes på forskjellige måter.

Deltakerne i spillet bestemmer rekkefølgen etter avtale eller ved loddtrekning. Den første spilleren står foran klassikerne og kaster en flat rund balltre inn i det første rektangelet (1. klasse) (flaggermusen kan maskineres fra en jernstang, du kan bruke en vanlig blikkgodteboks osv.). Så hopper han på ett ben inn i klasserommet og sparker balltre inn i neste klasserom.

På denne måten kan du fullføre alle klasser. Du kan legge til en halvsirkel eller en annen figur (hus, paradis, ild) til rektanglene, der du, avhengig av tilstanden, kan stå på begge bena (for eksempel hus eller paradis), eller tvert imot hoppe over den uten å etterlate flaggermusen (ilden) i den.

Hvis flaggermusen flyr inn i feil klasse eller spilleren tråkker på linjen, gir han plass til neste spiller. Mens du spiller hopscotch, kan du legge til og finne opp nye regler, hoppmetoder og konturene til selve hopscotch.

Et gammelt russisk spill som minner om småbyer. I gamle dager ble det laget babkaer av hovleddet til et husdyr, som ble til overs etter koking av geléen. Køballen - den største hodestokken - ble fylt med bly fra innsiden og brukt i spillet som balltre.

I dag kan benhodet med hell erstattes med små treklosser, og velg en tyngre chock for køballen. Pengene plasseres på innsatslinjen og slås ut fra en avstand på 3–5 meter.

Spillerne er delt inn i to lag. Foran hvert lag, bak innsatslinjen, plasseres dibs i en bestemt rekkefølge - minst 10 stykker. Lagmedlemmer streber etter å slå ned innsatsene med færre kast.

Hver sekvens har sine egne regler: "gjerdet" er plassert langs hestelinjen, "jibben" i to rader vinkelrett på den. "Gjerdet" kan slås ned fra begge ender, men ikke mer enn to kniver i ett kast. "Gåsen" begynner å bli slått ned fra det siste paret med hodestokker fra hestelinjen. Hvis mer enn to knoker blir slått ned i ett kast eller knokene ikke slås ut på rad, settes de på plass. Spillerne kaster køballen en om gangen. Det første laget som slår ut alle pengene fra innsatsen vinner.

Kosakkranere

Et hagespill som en gang var veldig populært blant barn. Før de spiller, må spillerne diskutere grensene de kan bevege seg og gjemme seg innenfor - en hage, en blokk, en mikrodistrikt. Deretter blir spillerne delt inn i lag, hvorav det ene er kosakker, og det andre er røvere.

Ranerne løper for å gjemme seg, og kosakkene finner og markerer et sted for et fangehull, hvor de vil ta de fangede ranerne. Fangehullet kan være en benk, et hjørne av gården, en sandkasse eller bare et sted under et tre.

Kosakkene vil vokte fangehullet, så det bør ikke være for stort, men ikke for trangt. Hvis spillet foregår over et relativt stort område, bør ranerne markere sin vei med sjeldne pilmerker med kritt på asfalten.

Kosakkene går ut for å lete og fange ranerne. Deres oppgave er å finne, ta igjen, anløpe og ta ranerne til fengsel. Kosaken tar raneren til fengselet, mens han holder i hånden eller ermet. I henhold til spillereglene skal ikke en pågrepet og flekket raner rømme. Men hvis kosakken ved et uhell løsnet hånden, kan raneren stikke av. Ranerne kan hjelpe kameratene sine på vei til fangehullet – løpe uventet opp og fornærme kosakketen – så må kosakken løslate fangen, og begge ranerne stikker av. Kosaken kan på sin side være den første som anløper raneren som forsøkte å frigjøre fangen. Hvis han lykkes, vil han ta med to fanger.

I tillegg kan ranere frigjøre kameratene sine fra fengselet. Men for dette trenger de, utenom vakten, å anløpe fangen selv i fangehullet. Vekteren på dette tidspunktet kan skjemme frigjørerne selv. For å fange ranere og vakter, fanger, kan du dele opp i par eller grupper - dette vil komplisere spillet.

Spillet avsluttes når alle ranerne blir tatt og er i fangehullet. Etter dette kan kosakkene og ranerne bytte roller.

For spillet må du forberede biter og rom. Ryukhi er laget av runde treklosser 5 cm i diameter, 15 cm lange. Flaggermusens lengde er 80 cm, diameteren er 5 cm. For hvert lag er det markert hestelinjer, hestegulv og byer på bakken. To lag deltar. Du kan spille med færre deltakere - 2-3 personer.

Spillernes oppgave er å slå ut det største antallet figurer som inneholder rumbling fra byen deres med færre slag. Hver figur består av fem ryukhaer. Det er 15 av dem totalt 1 - kanon, 2 - stjerne, 3 - brønn, 4 - artilleri, 5 - maskingeværrede, 6 - vaktposter, 7 - skytebane, 8 - gaffel, 9 - pil, 10 - veivaksel , 11 - racket, 12 - kreft, 13 - sigd, 14 - fly, 15 - bokstav. Til å begynne med kan du bruke et forhåndsavtalt antall brikker - 3 eller 5 for yngre spillere, 10 for eldre barn. Etter trening kan du gå videre til et komplett sett med figurer.

I byer blir figurene som regel installert og slått ut i samme rekkefølge som de er nummerert. Alle figurer er installert på frontlinjen av byen. Hvert lag mottar høyre eller venstre by ved loddtrekning. Hver spiller får to balltre for to kast på brikkene.

Først kaster alle medlemmene av det ene laget flaggermus, deretter det andre. Ryuha regnes som slått ut hvis den flyr fullstendig utenfor hestens linje. Hvis den faller på linjen eller ruller tilbake til forstedene, fortsetter de å slå den ut. Sparket telles ikke hvis spilleren går forbi innsatslinjen eller innsatsgulvet. Det første slaget gjøres alltid fra hesten. Hvis spilleren ikke bommet og slo ut et hvilket som helst antall ryuhs fra den etablerte brikken, gir han neste slag fra en halv hest. Den neste spilleren begynner også å kaste balltre fra hesten, og hvis treffet er vellykket, flytter han seg til gulvet på hesten. Laget som bruker minst antall biter på alle brikkene får et poeng.

Det er vanligvis flere perioder i spillet; spillerne avtaler antallet på forhånd. Laget med flest poeng vinner

Og her er et annet spill fra denne perioden i det russiske folkets liv, men fra barns folklore - brennere. Vi leser om det fra S.K. Yakub: "Russiske historikere fra forrige århundre koblet brennere direkte med skikkene til de hedenske slaverne. Hvert år på den lengste dagen i sommersolverv (23. juni) hadde slaverne høytiden Yarila (og senere Kupala), dedikert til solen. Om kvelden samlet våre fjerne forfedre - slaverne - seg på bredden av elvene, tente bål for nattleker, hoppet over bålet og svømte, "for å møte det stigende lyset i renhet." Samme kveld fant også jentenes «vasking og nikking» sted. I vår eldste kronikk - "The Tale of Bygone Years" - sies det om dette: "Jeg går til lekene, til dansen og alle de demoniske lekene, og den samme kona for meg selv." Disse ordene refererer til en eldre type brenner, der en fyr bare kan fange en jente.

På vinterferier, på festlige sammenkomster, ble også spillsangen "Drema" fremført, også assosiert med kalenderferier, hvor oppførselsreglene ble arvet fra eldgamle hedenske tider. Det kan antas at Drema her er et bilde av solen, som blir vekket, lett, lekent bebreidet og venter på varme fra ham:

I et annet barnespill, "Kostroma", finner forskere ekko av et eldgammelt hedensk rituelt spill til ære for Kostroma, som personifiserte vår-sommerguden. Unge jenter og kvinner laget et kosedyr av halm, kledde det i en elegant solkjole, dekorerte det med blomster, la det i et trau og, etterlignet en begravelse, bar det til elven med sanger. Der sang og danset de hele natten, og så ble Kostroma avkledd og kastet i elven og sørget over hennes død, og alle sommerens runddanser og festligheter ble avsluttet. Det var tid for sommerhøst. Og i barnekoret ble ord om den eldgamle betydningen av spillet bevart: Vi kledde opp Kostroma, Vi så av våren og sommeren. Selv om det har en forbedret underholdningsfunksjon: utfallet av spillet er egentlig en felle, fordi barn trenger å løpe rundt!

Mange spill viser symbolsk varmen og ømheten i familieforhold. Dette er for eksempel «Utena»: Hun gikk gjennom engene, laget et rede, hentet barna, samlet barna. Folketradisjonen skaper et mildt, lyst bilde: Anda svømte gjennom de blå innsjøene, våte beina, våte vingene, blafret med vingene, flagret inn på kysten

BOUGERS. Spillefeltet (~8-10 meter lang er skissert på begge sider av linjer, bak som det er sprettspillere (førere), deres oppgave er å slå spillerne av banen med ballen, ballen serveres vekselvis fra en sprett til en annen, det er mange muligheter for spillere a) sprettspilleren blir "slått ut" eller nyankomne spillere) spillerne deles inn i lag og de utslåtte spillerne forlater banen til alle lagspillerne er slått ut , mens et "stearinlys" kan fanges fra dørvaktens hender, noe som betyr enten muligheten til å forbli i sirkelen, eller retur av en fra eliminerte spillere på banen. c) hvis de tidligere alternativene er allment kjent, så møtte jeg dette bare én gang - i en pionerleir. Det skal være ganske mange spillere – minst 4-5 på hvert av de to lagene. Hvert lag har en sprett (B) og resten av spillerne (I) plasseres på banen som følger: Hvert lag bytter på å besitte ballen og slår ut motstanderspillerne, utslåtte spillere fra spillerkategorien går inn i sprettkategorien, det vil si at de går utover feltets grenser, tar besittelse Bare spilleren som fanget "stearinlyset" kan bruke en annens ball (en ball fanget fra bakken som et "stearinlys" regnes ikke, spilleren som fanget en slik ball, går til spretterne). Laget som fortsatt har spillere igjen vinner, og de starter

neste con.

(1 alternativ): Det tegnes en sirkel med en diameter på 1,5-2 meter, der alle deltakerne er plassert, føreren kaster ballen så høyt som mulig og løper videre fra sirkelen, spilleren som klarte å fange ballen roper "stopp" og tildeler antall trinn til sjåføren (trinnene kan være svært forskjellige og i forskjellige tall, for eksempel 2 "kjemper" og "5 "Lilliputians"), hvis han etter å ha fullført de tildelte trinnene klarer å berøre sjåfør blir han selv sjåfør. Jeg husker bare noen få skritt, men du kan forestille deg selv: "Gigant" - store skritt i et hopp, "liliputians" - et halvfots skritt, "tråd" - fra tå til tå, "andunger" - huk, "paraplyer" ” - et vippehopp , “kanin” - hopp - bena sammen).

"Trinn" (andre alternativ): sirkelen er delt inn i sektorer - land, mens Voda sier spillfrasen (igjen tapt, du må finne den opp) spillerne sprer. Kommandoen "Stopp!" høres, spillerne fryser, så velger vannet et offer (vanligvis det som er nærmest ham) og tildeler trinn; hvis han gjettet riktig, så kutter han av en bit fra taperens land for seg selv, nei, han gir fra seg en del av territoriet sitt (du kan bare kutte ved å stå med foten (føtter) på territoriet ditt, og så snart du kommer dit (sirkelen skal være stor nok).

"POTET"– ballen skal være lett, gjerne en liten oppblåsbar. Spillere som står i en sirkel kaster ballen til hverandre (fang eller slå som i spillet "volleyball"), den som bommer eller slipper ballen blir en "potet" - han setter seg på huk i en sirkel og kan bli slått med ballen . Hvis ballen faller til bakken etter å ha truffet "poteten", anses den ikke som savnet, og spillet gjenopptas; hvis "poteten" klarer å fange ballen (som et "stearinlys"), så er den som tapte ball blir "potet", og resten av spillerne forlater sirkelen. Den siste av de to gjenværende spillerne, som slapp ballen til bakken, blir det første "offeret" av det nye spillet." "Spiselig-uspiselig" - Spillefeltet er tegnet i en linje, der hver linje er atskilt fra andre med ett trinn (du kan spille på en bred stige), spillere står bak den siste linjen og sjåføren kaster ballen til dem en etter en, og navngir forskjellige objekter. Hvis et "spiselig" ord høres ut, må spilleren fange ballen, et "uspiselig" ord må glippe eller kastes; hvis spillerens handlinger samsvarer med det navngitte ordet, går spilleren til neste linje (til neste trinn). Den som først krysser siste linje vinner og blir sjåfør.

«Jeg KAN 5 NAVN»

- de treffer bakken med en ball (håndflate), med hvert slag som uttaler et annet ord: "Jeg vet 5 navn på jenter (gutter, navn på blomster, fugler, og så videre i det uendelige): Masha - en, Tanya - to, Katya - tre, "Sonya - fire, Ira - fem", "Jeg vet 5..." Hvis en spiller gjør en feil eller gjør en lang pause, går ballen til en annen spiller, når ballen går i en sirkel og går tilbake til spilleren, gjenopptas spillet for den spilleren fra stedet der det ble avbrutt (som dette gjøres i "klassikerne"), men det er bedre å avtale på forhånd i hvilken rekkefølge elementene skal hete. Dette spillet er nyttig selv uten ball, hjemme.

"HUND"

– spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre, "hundens" oppgave er å ta ballen i besittelse, den som mistet ballen selv blir en "hund". Dette er en begrenset liste over spill med ballen, den kan suppleres med klassiske spill av fotball, basketball, volleyball, pionerball - en innenlandsk kreasjon for barn (en versjon av volleyball der ballen ikke blir truffet, men fanget)

"HAVET SKER..."

Vannet står med ryggen til spillerne, som gjør alle slags pasninger, skildrer forskjellige figurer i bevegelse, og sier ordene: «Havet er bekymret - en, havet er bekymret - to, havet er bekymret - tre, sjøfiguren fryser på plass," snur seg så, den som ikke rakk å fryse eller den første beveger seg blir sjåføren." "Du kjører roligere..." - en av variantene av "sjøstykker" , sjåføren står på den ene siden av spillefeltet, spillerne er i den andre enden, vannet snur seg bort og sier: "Hvis du kjører roligere, går du lenger, en, to, tre, stopp" og snur seg rundt , spillerne som løper mot føreren i dette øyeblikket må fryse, den som ikke rakk å stoppe i tide går tilbake til startstreken. Vinneren, den første som når vannet, blir vann selv. Hele det interessante er at setningen kan kuttes av på hvilken som helst måte (et overraskelseselement introduseres), men det siste ordet skal fortsatt forbli "stopp", først etter at det kan snu seg rundt.

"HUS"

sirkler-hus tegnes på banen, nøyaktig én mindre enn antall spillere, vannet går rundt husene og samler spillere i en kjede og tar dem bort, mens de forteller dem hvor det fører dem, etter kommandoen "gå hjem" alle skynder seg tilbake og spilleren som ikke fikk et hus, blir en sjåfør. Jeg husker ikke ordene i det hele tatt, det er ikke spesielt viktig, men her er min forhastede versjon av begynnelsen av ordtaket: «nissene gikk en tur, forlot husene sine: gnome Misha (for eksempel), gnome Sasha (osv. ., listet opp alle spillerne), gikk de inn i skogen, men gikk seg vill, gikk i lang, lang tid, (videre etter smak)» etterfulgt av en uventet kommando «å gå hjem» hvor som helst i historien - utvikler oppmerksomhet og reaksjon.

"RINGE"

Spillerne setter seg på en benk og holder håndflatene kuttet foran seg, vannet klemmer en ring (eller en mynt) i "båten" og passerer gjennom alle spillerne én etter én (mer enn én gang), og legger håndflatene i håndflatene til spillerne, overfører stille “ringen” til en av dem ”, og sier så: “Ring, ring, gå ut på verandaen,” oppgaven til spilleren som mottok ringen er å reise seg og gå ut, blir sjåføren, er oppgaven til de andre å holde ham, hvis, selvfølgelig, har de tid til å finne ut hvem som fikk denne ringen, er det interessant å spille i lagoppstillingen minst 4-5 personer.

"JEG BLEV FØDT EN GARTEMER"

sjåføren blir gartneren, resten velger navnet på blomsten i henhold til deres smak og svarer bare på den. Sjåføren starter med ordene: "Jeg ble født som gartner, jeg er seriøst sint, jeg er lei av alle blomstene bortsett fra ... (det midlertidige navnet til noen av spillerne kalles for eksempel " rose"), "Rose burde umiddelbart svare: "Åh." Gartner: "Hva er galt?" du?" Rose: "Forelsket" Gartner: "Med hvem?" Rose: "Tulipan" Tulipan: "Åh" ... Og så fortsetter dialogen mellom ham og rosen osv., gartneren kan med rette være blant de utvalgte, jeg bemerker at hovedbyrden faller på ham, siden navnene på blomstene blir fort glemt, og gartneren husket og ringte oftest. Den som gjorde en feil: svarte på en annens navn, svarte ikke på sitt eget, eller tok en lang pause - glemte "navnene" på blomstene blir eliminert og igjen gir gartneren starten osv., til det er to spillere igjen. Som et alternativ dropper ikke spillerne, men gir bort "forfeits", som deretter spilles ut (en personlig gjenstand). Fortabelser spilles som følger: den ene tar ut et fortabt, den andre (vender seg bort) tildeler en oppgave til eieren av fortabelsen, som han må fullføre for å få tingen tilbake (synge, resitere et dikt, gale, hoppe på ett ben osv., avhenger av fantasien).

"TRAFIKKLYS"

feltet er begrenset på 4 sider (moderat, avhengig av antall spillere), det er noe som en fotgjenger droshky, du kan ikke løpe utenfor det. Så, sjåføren i midten av spillefeltet, snur seg bort, tildeler en farge, de spillerne som har denne fargen på klærne krysser rolig, resten - "overtredere" - må løpe over "veien", den fete "overtrederen" ” blir vann.

"Ekorn-piler"

(noen kaller feilaktig, eller kanskje riktig nok, dette spillet for «kosakkrøvere») Spillerne deles inn i to lag, «skytterne» får tid til å gjemme seg og så starter jakten, søket utføres langs pilsporene plassert av «Shooter»-spillerne på tur, og kanskje oftere. Så snart den siste "pilen" er funnet og fanget, skifter lagene roller.

"LEAPFROG"

- Å hoppe over hverandre i en lenke, "Rucheek" er også kjent for alle og er mer egnet for folkedanser (IMHO).

“OVER FØTENNE FRA BAKKEN”

Spillere løper opp på rad og plasserer seg slik at føttene ikke berører bakken (sitte ned, henge på trær osv.) Førerens oppgave er å fornærme den som ikke kunne motstå og rørte bakken; en annen interessant ting er at spillere på respektfull avstand kan endre posisjonen din.

"BESTEMOR, TRÅDENE ER TAGGET" eller "Forvirring"

Spillerne slår hendene i en sirkel og blir forvirret, klatrer over hverandre så fort som mulig, mens sjåføren

"GUTTER".

To lag, som holder hender, går først mot hverandre, så tilbake, og så videre etter tur. Og de sier: - Boyarer, vi kom til dere, kjære, og vi kom til dere - Boyarer, hvorfor kom vi, kjære, og hvorfor kom vi - Boyarer, vi trenger en brud, kjære, vi trenger en bruden - Boyars, hvor søtt til dere, kjære, og hvor søtt er dette for dere - Boyars, dette er søtt for oss (peker på en av spillerne), kjære, dette er søtt for oss - Boyars, hun er en idiot for oss, kjære, hun er en tosk for oss - Boyars, og vi pisker henne... -Boyars, hun er redd for pisken,.. -Boyars, vi skal gi dere noen pepperkaker... -Boyars, tennene hennes gjør vondt, ... - Gutter, vi tar dere til legen,... - Gutter, hun er redd for legen... - Gutter, ikke vær dum, gi oss bruden for alltid. "Bruden" løper opp og prøver å bryte lenken fra hendene til det motsatte laget; hvis hun ikke bryter gjennom, forblir hun på laget; hvis hun bryter gjennom, tar hun en spiller og går til laget sitt.

"PIKE" -

en variant av tagger (tags), den saluterte spilleren klamrer seg til vannet og sammen hilser de den neste, den siste saluterte spilleren blir sjåføren. "?" (uten tittel) En annen versjon av dette spillet, men de som har blitt berget fryser på plass, med armene åpne, de kan bli fortryllet på nytt hvis sjåføren lar andre spillere bli med dem, den siste som har blitt reddet blir sjåføren .

"VANN"

alle står i ring og går rundt og leder med lukkede øyne: «Bestefar Vodyanoy, hvorfor sitter du under vann! Se opp for litt, bare et øyeblikk!" Deretter reiser havmannen seg og velger en tilfeldig spiller, berører den og prøver å gjette hvem det er. Hvis du gjetter riktig, blir den gjettede "Vann".

"TREDJE HJUL"

– spillere står i en sirkel to om gangen (en om gangen andre) føreren løper etter en av de frie spillerne rundt den ytre sirkelen uten å krysse den, spilleren kan stå foran et av parene og da vil den som er tredje og står med ryggen mot sirkelens grense ha å løpe vekk. Den salte blir sjåføren.

"KROKODILLE"

to lag, det motsatte laget tenker på et ord, noen av spillerne prøver å skildre det i pantomime, den andre delen prøver å gjette. Hvis de gjetter rett, bytter de rolle." Alternativ 2: "Bestefar Mazai" - Oda flytter bort mens spillerne blir enige om hvem de skal fremstille, så kaller de ham over med ordene: "Bestefar Mazai kom ut." – Hei folkens, hvor var dere, hva gjorde dere? "Vi vil ikke fortelle deg hvor vi var, men vi skal vise deg hva vi gjorde." Deretter må sjåføren gjette meningen med handlingene sine.

"De satt på den gylne verandaen ..."

Sjåføren snurrer på plass og roterer hoppetau rundt seg selv nær bakken (hvis de er lange, er det bedre å brette dem i to), og sier (for hver tur et ord): "På den gyldne veranda satt kongen, dronningen , kongen, dronningen, kokken, skredderen, ... (ikke lenger husker jeg, men det kom sjelden til dette, hvis du kommer på det, finn ut av det selv. Så, spillerne rundt må hoppe over tau, den som ikke har tid, leder og inntil neste feil kalles ordet han viklet seg inn på i tauet.

"LENKER"

(en forkortet versjon av spillet "Boyars"), skiller dette spillet seg bare i dialogen mellom de spillende lagene: – Shackles. - Fjekket. - Koble av. - Av hvem? - Min venn. - Hvilken? Deretter velges en spiller som bryter en annens kjede.

Vannet slår ut spillerne som ligger på bakken med bena hevet med ballen, som de kjemper tilbake med, men bare den som blir truffet i det myke punktet regnes som slått ut.

"KALD VARM"

Vannet skjuler en gjenstand som spillerne må finne i henhold til instruksjonene: kaldt, kaldere, varmere, varmt, veldig varmt, etc., avhengig av spillernes temperament. (kan spilles hjemme)

"GATES"

En variant av blind manns buff, der to personer leder med lukkede øyne - "vakter", som resten av spillerne må passere mellom, de som blir tatt, bytter plass med vaktene.

"Ogre"

dette spillet oppsto spontant i vår familiekrets; kanskje er det en velkjent analog (ny - godt glemt gammel). Så vannet ("kannibal") sitter med lukkede øyne og alle tar på ham etter tur; den han klarer å gripe i hånden blir "kannibalen."

(moro for skolebarn) to lag spiller: "elefanter" står i en lenke, holder hverandre i bøyd tilstand, ryttere hopper på dem og "elefanten" prøver å gå med denne byrden (etter min mening, ikke en helt ufarlig lek )

"BROKEN PHONE"

Dessverre husker jeg reglene vagt. Spillerne sitter på en benk, sjåføren hvisker et ord til den første spilleren, som bevisst raskt sender det videre langs kjedet. Hele poenget er at den vil nå den siste spilleren. Så flytter køen seg og den siste spilleren blir den første - vann.

"GEIT"

eller «Kong»: Spillere står i en sirkel, leder en runddans rundt lederen («geit» eller «konge») med ordene: – _Kongen_ gikk gjennom skogen, gjennom skogen, gjennom skogen, fant seg selv en prinsesse, prinsesse, prinsesse, (geiten velger en prinsesse fra runddansen) La oss hoppe, hoppe, hoppe, (alle utfører de angitte handlingene) Og vi hopper med beina, vi hopper, vi hopper, Og vi tramper med bena , vi tramper, vi stamper, Og vi klapper med hendene, vi klapper, vi klapper, Vi rister på hodet, og vi begynner på nytt... (velg en prinsesse bedre med lukkede øyne)

"HEMMELIGHETER" (elsket av jenter) - et hull rives av i bakken, et godteripapir (helst skinnende) er plassert på bunnen, noe sånt som et herbarium er plassert på det og det hele er dekket med et stykke glass , deretter dekket med jord. Så viser jentene i all hemmelighet frem skattene sine til hverandre.

Frosker og hegre.

Grensene til sumpen (rektangel, firkant eller sirkel) der frosker lever er markert med terninger med en side på 20 cm, mellom hvilke tau strekkes. Det er sandsekker i endene av tauene. Til siden ligger et hegrereir. Frosker hopper og boltrer seg i myra. Hegre (leder) står i redet sitt. På lærerens signal løfter hun bena høyt, går mot sumpen, går over tauet og fanger frosker. Froskene rømmer fra hegre, de hopper ut av sumpen. Hegre tar med seg de fangede froskene til huset sitt. (De blir der til de velger en ny hegre.) Hvis alle froskene klarer å hoppe ut av sumpen, og hegreen ikke fanger noen, går hun tilbake til huset sitt alene. Etter 2-3 repetisjoner av spillet velges en ny hegre. Veibeskrivelse. Tauene legges ut på kubene slik at de lett kan falle om de blir berørt mens de hopper. Det fallne tauet settes på plass igjen. Spillerne (froskene) skal være jevnt fordelt over hele sumpen. Frosker kan bare hoppe over tau.

Ulv i grøfta.

En grøft er markert på tvers av stedet med to parallelle linjer i en avstand på omtrent 100 cm fra hverandre. Det er en sjåfør i den - en ulv. Resten av spillerne er geiter. De bor i huset (de står utenfor linjen langs grensen til hallen). På motsatt side av hallen skiller en linje feltet. Ifølge læreren, "Geiter er i marken, ulver er i grøfta!" barn løper fra huset ut på jordet og hopper over grøfta langs veien. Ulven løper i grøfta og prøver å tørke opp de hoppende geitene. Den fete mannen går til side. Læreren sier: "Geiter, gå hjem!" Geitene løper hjem og hopper over grøfta underveis. Etter 2–3 kjøringer velges eller tildeles en annen sjåfør.

Veibeskrivelse . En geit regnes som fanget hvis ulven berører den i det øyeblikket den hopper over grøfta, eller hvis den treffer grøfta med foten.

Løp og hopp.

Flere barn står på rekke og rad. I en avstand på 10 m fra dem tegnes en stripe 30 - 40 cm bred. På lærerens signal løper barna raskt fremover. Vinneren er den som er den første til å hoppe fremover og oppover, og tråkker nøyaktig på stripen.

Veibeskrivelse : Hopp bare opp fra stripen, skyv med en fot.

Oppmuntre barna til å skyve kraftig fra seg og lande mykt.

Hoppende spurver (Ikke bli fanget).

En sirkel er tegnet. Diameter 4-6 m. Den valgte sjåføren er en stor fugl. Han står midt i sirkelen. Alle de andre spurvene leker, de står bak sirkelen. Spurver hopper på to bein, noen ganger hopper de inn i en sirkel for å hakke korn, noen ganger hopper de ut av den. En stor fugl flyr i en sirkel, lar ikke spurvene samle korn og hakker dem (berører dem med hånden). De små spurvene prøver å holde seg i sirkelen så mye som mulig og unngå den som fanger dem.

Veibeskrivelse . Læreren passer på at spillerne ikke står stille, men

hoppet opp og ned.

Hvem er mer sannsynlig å følge veien?.

4-5 smale stier er lagt ut fra pinner, kjegler og småstein (bredde 20 cm, lengde 4 m). 4-5 barn står i starten av stien og hopper på signal på to bein til enden, der kubene ligger eller pinner sitter fast i bakken.

Veibeskrivelse : hopp på to bein langs stien uten å gå utenfor grensene.

Komplikasjon: utføre hopp på ett ben; hoppe over 4-5 lave gjenstander (terninger, småstein) tildelt hver person på stien; Hopp sidelengs, fra fot til fot.

Jumpere.

Tre pinner er plassert på bakken. Tre barn står slik at stokkene er mellom bena. Til teksten til sangen bytter barn på å hoppe over stokkene, deretter krysse, så spre bena, berøre pinnen. For hvert kvad hopper et annet barn,

«Den lille hvite kaninen sitter og vrikker med ørene,

Slik, sånn, og vipper med ørene.

Det er kaldt for kaninen å sitte, han må varme de små potene sine.

Klapp-klapp, klapp-klapp

Vi må varme labbene våre.

Det er kaldt for kaninen å stå

Kaninen må hoppe.

Skok-skok, skok-skok,

Kaninen må hoppe."

Veibeskrivelse : hopp uten å røre eller flytte stokkene; observere rytmen til hopping, start- og slutthopp i samsvar med begynnelsen og slutten av å lese poesi.

Komplikasjon : mens du hopper, klapp foran deg, over hodet, bak ryggen.

Frosker i sumpen.

Han tegner et stort rektangel på bakken, på begge sider er det banker, på dem, i en avstand på 50-60 cm fra hverandre, hummocks (små tuberkler, tegnede sirkler), til siden er det en kran i et reir . Froskene sitter på pukkelen og sier:

«Her fra det klekkede råtne stedet

Frosker sprutet i vannet.

De begynte å kvekke fra vannet:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Det vil regne på elven."

Med slutten av ordene fanger tranen froskene, og de hopper i vannet, hvor de ikke kan fanges. Så snart kranen beveger seg bort, hopper froskene opp på en pukkel. De fangede froskene går til tranereiret. Etter at tranen fanger flere frosker, velges en ny trane blant de som aldri har blitt fanget.

Veibeskrivelse: hopp fra en pukkel inn i en sump i ett hopp, land mykt på begge føttene; du kan fange frosker på en pukkel eller utenfor sumpens grenser.

Komplikasjon: introduser en andre kran; øke avstanden fra pukler til sumpen

Legg ned småsteinene raskt.

På den ene siden av lekeplassen gjør barna

små hull (eller kontursirkler) og stå, tvert imot, i en linje i en avstand på 4-5 m. I nærheten av hver er det 5-6 småstein. På et signal tar barna en småstein om gangen, hopper på to ben til hullet eller sirkelen deres, legger ned rullesteinen og løper tilbake. Hopp med neste rullestein. Den som fullfører oppgaven først vinner.

Veibeskrivelse : plasser en småstein i et hull eller en sirkel; hvis den spretter ut, må du gå tilbake og sette den inn igjen; hopp helt til hullet; Ikke begynn å løpe før rullesteinen er i hullet.

Komplikasjon : hoppe til hullet på ett ben; hoppe sidelengs til hullet.

Jumpere.

På bakken i en avstand på 50-60 cm fra hverandre

tegn linjer. Barn, etter hverandre, hopper over linjer på to ben på forskjellige måter: rett, sidelengs høyre og venstre, mellom hopping på plass.

Veibeskrivelse : hopp på den angitte måten, skyv av med begge bena samtidig; koordiner kraften til skyvet med hindringen (nærmere, lenger).

Komplikasjon : endre avstanden mellom linjene, utvikler hos barn evnen til å utføre kortere eller lengre hopp.

Hester.

Det er hester i stallen, og brudgom med tøyler sitter på benker ikke langt fra dem. Den eldre brudgom-læreren nærmer seg et brett hengt på et tre og slår omtrent 15-18 slag. I løpet av denne tiden tar brudgommene raskt frem hestene, spenner dem og stiller opp etter hverandre. På signalet "la oss gå" galopperer de. På signalet "hestene ble redde" sprer de seg inn ulike retninger. Brudgommene fanger og tar hestene til stallen. Barn bytter roller, spillet gjentas.

Veibeskrivelse : har tid til å stille opp mens slagene høres; utføre en galopp riktig og rytmisk; du kan fange hvilken som helst hest; hesten skal ikke stikke av fra stallen.

Komplikasjon : Hver brudgom lager seg selv til en "troika".

Fotmål.

Foran en benk eller tømmerstokk som er 30 cm høy, legger de ut snorer eller tegner en sirkel med en diameter på 30 cm Barn står på en hevet plattform, på et signal, hopper inn i sirklene og hopper umiddelbart ut av dem.

Instruksjoner: hopp forsiktig av, ikke sett deg på huk for mye; raskt gjøre neste hopp; den som berører kjøleren forlater spillet.

Komplikasjon : hoppe inn i en sirkel, hoppe opp i den.

Hopp - snu!

Barn som står fritt, utfører tre hopp på plass i en bøyle (diameter 1 m), på det fjerde høye hoppet prøver de å trekke knærne på de bøyde bena til brystet på det øverste punktet av start, klemme dem med hendene, retter deretter raskt ut bena og lander mykt.

Komplikasjon : I stedet for å bøye bena, utfør en tur på 360. Pingviner med en ball. Barn står i 4-5 linjer. Overfor hver lenke (i en avstand på 4-5 m) er et landemerke en høy kube. Den første i rekkene mottar ballene. Holder dem mellom knærne, hopper de til gjenstanden, tar ballen og, etter å ha løpt rundt landemerket, går de tilbake til sitt eget ledd og sender ballen til neste.

"FUGLER OG BURET"

Barn er delt inn i to undergrupper. Den ene danner en sirkel i midten av lekeplassen (barn går i en sirkel og holder hender) - dette er et "bur", den andre undergruppen er "fugler". Læreren sier: "Åpne buret!" Barn som danner et bur rekker opp hendene. "Fuglene" løper inn i "buret" og løper umiddelbart ut av det. Læreren sier: "Lukk buret!" Barna gir opp. "Fuglene" som er igjen i "buret" anses som fanget. De står i en sirkel. "Buret" øker og spillet fortsetter til det er 1-3 "fugler" igjen. Da bytter barna rolle.

"NORD OG SØR VIND"

Velg to drivere. Den ene er bundet med et blått bånd på hånden - dette er "nordvinden", den andre har på seg en rød - dette er "sørvinden". Resten av barna løper rundt på lekeplassen. "Nordvind" prøver å "fryse" så mange barn som mulig ved å ta på dem med hånden. Frosne mennesker tar en slags positur (armer til sidene, opp, på midjen, stående på ett ben, etc.). "South Wind" forsøker å "fryse opp" barna, også berøre med hånden og utbryte: "Fri!" Etter 2-3 minutter utnevnes nye sjåfører, og spillet gjenopptas.

"FELLER PÅ ETT BEN"

SPILL TIL FOLKET I RUSSLAND

Løpespill

"Snake" (russisk folkespill)

Alle barn tar hverandres hender, og danner en menneskelig kjede. Barnet som står først blir leder. Han begynner å løpe og tar alle andre med seg. Mens han løper, må lederen endre bevegelsesretningen til hele gruppen skarpt flere ganger: løp i motsatt retning, foreta en skarp sving (i en vinkel på 90°), vri kjeden som en slange, beskriv en sirkel osv. .

Regler

Alle barn må holde godt i hendene slik at "kjeden" ikke ryker.

Spillerne må gjenta alle lederens bevegelser nøyaktig og prøve å løpe «på jakt etter hverandre».

Det er bra å bruke naturlige hindringer i spillet: løp rundt trær, bøy deg ned mens du løper under grenene deres, løp ned bakkene i grunne raviner. Når du spiller innendørs, kan du lage en "hinderløype" av store kuber eller sportsobjekter (bøyler, kjegler, gymnastikkbenker).

Spillet kan stoppes hvis "kjeden" brytes, og en ny leder kan velges.

"Salki" (russisk folkespill)

Før du starter spillet, må du velge en driver ("sal-ku"). På kommando sprer alle barna seg, og sjåføren begynner å jage et av barna. Etter å ha innhentet det flyktende barnet og berørt det med hånden, sier sjåføren: «Jeg har skjemt bort deg!» Nå blir dette barnet sjåføren og må "kassere" det andre.

Regler:

Sjåføren jager kun ett barn fra gruppen. Resten av barna løper rundt på lekeplassen, følger sjåførbyttet og må stikke av fra den nye sjåføren.

"Katt og mus" (russisk folkespill)

Dette spillet, som "tag", begynner med valget av en sjåfør ("katt"). Andre barn - "mus" - løper i forskjellige retninger, og "katten" prøver å ta igjen dem. Spilleren han berørte med hånden blir sjåføren.

Regler:

Sjåføren jager forskjellige barn og prøver å ta igjen barnet som er nærmest ham.

Hvis "katten" vil ta igjen et visst barn, må han først høylydt kalle ham ved navn. I henhold til spillets vilkår kan du endre "målet" flere ganger, dvs. ring et annet navn og begynn å jage dette barnet hvis han er nær "taggen".

Alle spillere må nøye overvåke endringen av førere og prøve å holde seg på avstand fra dem under spillet.

"Sticky Stumps" (Bashkir folkespill)

Førerne (det er flere av dem samtidig) setter seg på huk, og resten av spillerne løper mellom dem. Sjåførene prøver, mens de sitter på huk, å fange eller i det minste ta på de løpende barna med hendene ("grener"). Hvis de lykkes, blir det fangede barnet sjåføren, og nå må han selv fange («lime») de blide løperne.

Innprentet:

Du kan ikke fange spillere etter klærne deres. "Stubbene" skal ikke flytte fra plassen sin.

"Messengers" (Yakut folkespill)

I de store vidder av det fjerne nord, hvor dette spillet oppsto for lenge siden, ble meldinger overført av spesielle mennesker - budbringere. De kjørte på reinsdyr eller hundeslede, og selve "skriftene" ble, allerede før skriftutviklingen av folkene i nord, laget ved hjelp av knuter på bunter av bånd laget av tynne striper av lær eller tau. For å spille trenger du to slike bunter med bånd med knuter.

Før leken starter deles barna inn i to lag og pares sammen. I hvert par vil ett barn være «budbringeren» og det andre «hjorten». I et rom eller på et sted er det utpekt et sted for to "søyler". Spillere fra et bestemt lag må løpe rundt hver "søyle", og "hjortene" skal løpe først, og "budbringeren" fra dette spillerparet skal løpe bak ham, ikke ett skritt bak ham. Spillet spilles i form av et stafettløp: hver budbringer, sammen med hjorten hans, "hopper" til stolpen, løper rundt den med klokken to ganger og går raskt tilbake til laget sitt. Der gir han sin bunt med bånd («brev») til neste spillerpar, og den nye «meldingen» med «hjorten» setter i gang igjen.

Vinnerlaget er det hvis budbringere er de første til å overlevere "brevet" til dommeren på slutten av reisen.

Regler:

"budbringeren" bør ikke innhente sin "hjort". Du må lage to sirkler nær søylen. Den neste "budbringeren" har ikke rett til å løpe ut for å møte spillerne på laget hans som kommer tilbake med et "brev".

"Gate" (russisk folkespill)

Alle barna er delt inn i par og står overfor hverandre. De slår sammen hender, som de løfter høyt over hodet og danner en «port». Barn fra det siste paret løper raskt under porten og står foran alle, så løper neste par. Spillet avsluttes når alle barna løper under porten.

Innpodet:

Barn holder hverandre i hendene mens de løper under porten.

Du kan ikke treffe porten.

I løpet av spillet kan du endre høyden på målet, gradvis "senke hendene": dette vil komplisere oppgaven betydelig.

Regler:

"Feller" (russisk folkespill)

For dette spillet velges flere spillere ut og står i par, vendt mot hverandre. De holder hender og reiser dem opp, som i spillet "gate": nå er disse "feller". "Feller" må plasseres jevnt over spillefeltet. Resten av barna løper rundt og løper fritt gjennom «fellene» mens de er åpne.

Plutselig lukkes «fellene»: sjåførene senker hendene (signalet kan være dommerens fløyte eller musikken som stopper). De barna som løp gjennom fellene i det øyeblikket finner seg selv fanget.

De fangede spillerne og barna, som portretterte "feller" i spillet, slår seg sammen og står i en sirkel, og løfter de sammenknyttede hendene opp. De gjenværende spillerne danner en "kjede" som slanger seg rundt i en sirkel og løper gjennom "feller". "Fellene" lukker seg igjen, og igjen er noen barn fanget: nå inne i sirkelen.

Regler:

Spillet fortsetter til bare noen få barn er på frifot.

Spillet kan gjentas 2-3 ganger, og erstatte fellene.

På slutten av spillet bør de mest behendige spillerne og den heldigste "fellen" noteres.

"Feller" (russisk folkespill)

For dette spillet velges flere spillere ut og står i par, vendt mot hverandre. De holder hender og reiser dem opp, som i spillet "gate": nå er disse "feller". "Feller" må plasseres jevnt over spillefeltet. Resten av barna løper rundt og løper fritt gjennom «fellene» mens de er åpne.

Plutselig lukkes «fellene»: sjåførene senker hendene (signalet kan være dommerens fløyte eller musikken som stopper). De barna som løp gjennom fellene i det øyeblikket finner seg selv fanget.

De fangede spillerne og barna, som portretterte "feller" i spillet, slår seg sammen og står i en sirkel, og løfter de sammenknyttede hendene opp. De gjenværende spillerne danner en "kjede" som slanger seg rundt i en sirkel og løper gjennom "feller". "Fellene" lukker seg igjen, og igjen er noen barn fanget: nå inne i sirkelen.

Regler:

Spillet fortsetter til bare noen få barn er på frifot.

Spillet kan gjentas 2-3 ganger, og erstatte fellene.

På slutten av spillet bør de mest behendige spillerne og den heldigste "fellen" noteres.

"Feller" (russisk folkespill)

For dette spillet velges flere spillere ut og står i par, vendt mot hverandre. De holder hender og reiser dem opp, som i spillet "gate": nå er disse "feller". "Feller" må plasseres jevnt over spillefeltet. Resten av barna løper rundt og løper fritt gjennom «fellene» mens de er åpne.

Plutselig lukkes «fellene»: sjåførene senker hendene (signalet kan være dommerens fløyte eller musikken som stopper). De barna som løp gjennom fellene i det øyeblikket finner seg selv fanget.

De fangede spillerne og barna, som portretterte "feller" i spillet, slår seg sammen og står i en sirkel, og løfter de sammenknyttede hendene opp. De gjenværende spillerne danner en "kjede" som slanger seg rundt i en sirkel og løper gjennom "feller". "Fellene" lukker seg igjen, og igjen er noen barn fanget: nå inne i sirkelen.

Regler:

Spillet fortsetter til bare noen få barn er på frifot.

Spillet kan gjentas 2-3 ganger, og erstatte fellene.

På slutten av spillet bør de mest behendige spillerne og den heldigste "fellen" noteres.

"Golden Gate" (russisk folkespill)

I begynnelsen av dette spillet (andre alternativer for navnene: gåsbro, gullbro) velges to spillere. De vil være "solen" og "månen". Disse spillerne står overfor hverandre, holder hender og løfter dem for å danne en «port». Resten av spillerne slår seg sammen og går på linje gjennom porten.

Sjåførene ("sol" og "måne") gjentar mønsteret på en resitativ måte:

The Golden Gate slipper deg ikke alltid gjennom: Første gang er det tilgitt, andre gang er det forbudt, Og tredje gang slipper vi deg gjennom!

"Porten" lukkes ved siste ord og fanger den som passerte gjennom den i det øyeblikket. Barn, som vet at "porten" lukkes på slutten av diktet, skynder seg raskere gjennom den. Driverne kan også øke tempoet i ytringen: på denne måten blir hele spillet mer dynamisk og uventet.

Den fangede spilleren står bak "månen" eller "solen", og spillet fortsetter igjen til alle spillerne er delt inn i to lag.

"Golden Gate - Circular" (russisk folkespill)

I dette spillet danner halvparten av spillerne en sirkel ved å holde hender og løfte dem opp - dette er et runde mål. De resterende barna danner en levende kjede, som igjen går rundt hver spiller som står i en sirkel. Barn som skildrer "porten" gjentar verset i resitasjon (se spillet "Golden Gate").

Ved siste ord senker barna hendene og fanger de som er inne i sirkelen.

De fangede barna danner, sammen med barna som allerede står i sirkelen, en enda større sirkel, og leken fortsetter. Etter hvert blir kjeden av spillere kortere og kortere, og det blir flere og flere barn i kretsen.

Spillet avsluttes når bare noen få barn forblir utenfor sirkelen.

Regler:

Du kan ikke stoppe foran porten og ikke gå inn i den hvis du skal uttale de siste ordene i et vers. Slike barn regnes også som tatt.

Barn i kjeden bør ikke åpne hendene. Hvis en spiller "bryter seg løs" fra lenken sin og blir stående alene, anses han også som tatt.

"Burners" (russisk folkespill)

Spillet spilles i en lysning eller i en hall som er minst 20-30 m lang.

De velger en sjåfør - en "hellig mann". Par med spillere stiller opp bak ham (vanligvis en jente og en gutt i par), det første paret skal stå bak "gorelytsik" i en avstand på 10 trinn.

Alle spillere sier unisont:

Brenn, brenn tydelig, for ikke å gå ut. Se på himmelen: Fugler flyr, klokkene ringer.

Fra og med ordene «klokkene ringer», ser «brenneren» opp. På dette tidspunktet skiller paret som står bak alle hendene og går rundt kolonnen av spillere fra forskjellige sider. Barna nærmer seg rolig "golytsik", ved siste ord ("de ringer") hopper de opp og løper framover, forbi "golytsik", og prøver å parre seg igjen foran. Sjåføren prøver å "smøre" en av spillerne. Hvis han lykkes, danner han et par med ham, og den fangede spilleren selv blir en "brenner". Spillet fortsetter.

"Gorelytsik" bør gradvis bevege seg fremover slik at avstanden mellom ham og det første paret ikke reduseres. Når du spiller i hallen, tvert imot, må spillerne i kolonnen ta flere skritt tilbake slik at avstanden mellom spillerne og "gorelytsik" forblir den samme.

Regler:

"Gorelytsik" har ingen rett til å se seg rundt og spionere hvilket par som er i ferd med å stikke av.

"Gorelytsik" kan "trakassere" de som løper bare til de griper hendene igjen.

Noen ganger er det vanlig å markere et sted foran "brenneren" (ca. 15 m), til hvilket løpende spillere ikke skal prøve å koble hendene.

Hvert par løpende barn står foran hele kolonnen.

Regler:

"Udmurt brennere" (Udmurt folkespill)

Spillerne er delt inn i par og stilt opp i en kolonne, som i russiske "brennere". Sjåføren står imidlertid vendt mot det første paret, foran dem, omtrent 10 trinn. Han holder et lommetørkle eller skjerf i den løftede hånden.

Det siste paret skiller hendene, og hver spiller løper langs siden av kolonnen fremover, mot sjåføren. Spilleren som klarer å gripe lommetørkleet først blir leder, og den andre spilleren blir sammenkoblet med den forrige sjåføren øverst i kolonnen. Hele kolonnen beveger seg gradvis fremover, og sjåføren går noen skritt tilbake slik at avstanden mellom ham og det første paret ikke reduseres.

Regler:

Signalet for å begynne å løpe for hvert par er at lederen løfter skjerfet over hodet.

Føreren skal ikke holde lommetørkleet mot en av spillerne, men holde det i hånden høyt hevet.

Hvis spillerne som løp opp samtidig tok tak i skjerfet, forblir sjåføren, og dette paret står foran kolonnen.

Spillere må ikke rive lommetørkleet med makt fra hverandre.

"Pegs" (Mari folkespill)

Før du starter spillet må alle spillere hamstre trepinner som er ca en meter lange og stikke dem ned i bakken rundt føreren slik at det dannes en sirkel med en radius på 3-5 m. Føreren må først be hvert barn om en knagg, men barn kan ikke gi fra seg knaggen sin, for i dette tilfellet må de ta førerens plass.

Hvis alle barna nekter sjåføren, begynner han å bli sint og prøver å ta tak i en knagg. For å gjøre dette må han legge hånden på den valgte tappen og telle høyt til tre. Når han teller "tre", løper sjåføren ut av sirkelen og løper rundt. Eieren av sirkelen skynder seg samtidig i motsatt retning og prøver å overta sjåføren og nå tappen hans først.

Den som først når tappen blir dens eier, og taperen står i en sirkel og må lede igjen.

Regler:

Du kan ikke løpe før ordet "tre", ellers vil starten bli gjentatt. Du kan ikke forkorte en sirkel ved å kutte den diagonalt.

"Glade - pole" (Udmurt folkespill)

Dette folkespillet spilles best i en lysning med myk jord. Hvis bakken er tungt tråkket, bør du be barna, før du starter spillet, om å spesielt grave opp eller løsne stedet der stangen skal sitte fast (en tykk pinne 2 m lang).

Grensen til en sirkel med en radius på 10-15 m er tegnet rundt stangen (avhengig av barnas alder kan denne avstanden reduseres). Føreren står nær stangen, resten av spillerne står utenfor sirkelen.

På førerens betingede signal bytter spillerne på å løpe inn i sirkelen og uten å stoppe treffer staven med hånden eller foten mens de løper (dette må avklares før spillet starter). Hvis stangen faller ved sammenstøt, må sjåføren skynde seg etter denne spilleren og prøve å "snappe" ham før spilleren krysser sirkelens grenser. Hvis sjåføren tar igjen spilleren, blir den uheldige spilleren sjåføren. Hvis ikke, går han tilbake til midten av sirkelen, stikker stangen på nytt slik at den står strengt tatt vertikalt til overflaten av stedet, og spillet fortsetter.

Regler:

Bare én spiller kan løpe inn i sirkelen, resten av barna venter på tur.

Føreren skal ikke forstyrre spilleren som treffer stangen.

Hvis stangen ikke falt, men bare vippet, vil ikke føreren ta igjen spilleren.

Hvis et av barna spesifikt ikke ønsker å presse stangen for mye i løpet av spillet slik at sjåføren ikke jager ham, blir en slik spiller utnevnt til sjåføren.

"Two Frosts" (russisk folkespill)

For dette spillet må du velge to drivere - "to frost".

Den ene er "Red Nose Frost" og den andre er "Blue Nose Frost". To ekstreme linjer er angitt i motsatt ende av feltet: her kan du gjemme deg fra "frosten". To "froster" går over feltet. De sier høyt: "Jeg er Frost den røde nesen!", "Og jeg er Frost den blå nesen." Og så spør de sammen barna: «Vel, hvem av dere vil bestemme seg for å legge ut på denne lille stien?»

Barna svarer unisont: "Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost!" Etter dette prøver barna å raskt løpe fra den ene enden av åkeren til den andre for å ha tid til å gjemme seg bak åkergrensens redningslinje, der frosten ikke lenger er skummel for dem. "Frostene" prøver å ta igjen og "trakassere" barna som løper over feltet. Hvis "frost" berører et barns hånd, regnes han som "frosset". Denne spilleren må fryse («fryse») i posisjonen der «frosten» overtok ham.

Barna, etter å ha krysset feltet, hviler seg litt, og spillet fortsetter. "Frosts" spør igjen: "Vel, hvem av dere vil bestemme seg for å gå på den lille stien?" De modige chuckene svarer: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frosten."

På vei tilbake prøver barna å hjelpe sine "frosne" venner: de kan reddes fra det iskalde fangenskapet hvis de når de løper forbi, klarer å ta på dem med hendene. "Mo-roser" prøver å "fryse" barn som løper forbi og beskytte fangene deres.

Etter flere løp blir andre "froster" valgt blant de mest fingernemste spillerne som aldri har blitt fanget og var i stand til å redde andre barn fra iskaldt fangenskap.

Regler:

Du kan krysse plattformen bare etter ordene: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frosten." Hvis et av barna ikke løp med alle andre, men nølte på kanten av lekeplassen, regnes han som "frossen".

"Stopp, hjort" (spill, komifolk)

Dette spillet er veldig populært blant folkene i det fjerne nord, der spillere kan teste ferdighetene sine som hjort. Spillet spilles på gaten eller i et stort treningsstudio, hvor grensene til "beitet" er spesielt inngjerdet før spillet starter. Føreren ("gjeter", "jeger"), som bestemmes ved loddtrekning eller telling, må fange flere "hjort" i løpet av spillet.

Spillet begynner når sjåføren roper: "Løp, hjort!" Alle spillere sprer seg over området, og "gjeteren" prøver å ta igjen en hvilken som helst "hjort" ved å berøre den med en liten pinne og si: "Stopp, hjort!" Spillet fortsetter til "gjeteren" fanger fem rådyr.

Regler:

Du trenger bare å berøre spilleren med pinnen, og ikke slå ham.

Spillere som løper ut av banen anses som tatt.

Førerne (spillerne til laget som var i ferd med å ta igjen) snur seg raskt og løper tilbake til sin side av spillefeltet. De streber etter å nå slutten av spillefeltet på sin side. Imidlertid må den modige spilleren rope høyt: "Olenma!" ("Jeg er!"), og på denne kommandoen snur alle spillerne og prøver å ta igjen de flyktende motstanderne for på sin side å "smøre" noen av dem. Rollene til de som rømmer og de som jager kan endres flere ganger til ett av lagene klarer å nå sin ende av spillefeltet med full kraft.

Regler:

Du kan ikke løpe ut av sidelinjen; en slik spiller anses som "greasy". Du må definitivt rope «Olenma!» slik at alle spillerne på laget ditt kan høre at spilleren deres har blitt «bortskjemt».

"Cossacks-Robbers" (russisk folkespill)

Spillet spilles ute. Alle spillere er delt inn i to lag. De kaster lodd: spillerne til det ene laget blir "ranere", og det andre - "kosakker". "Kosakkene" har en "leir": den er bevoktet av en av "kosakkene". "Kosakkene" gir "ranerne" litt tid til å gjemme seg, og går deretter for å fange dem. Hvis den oppdagede "raneren" klarer å nå kosakk-"leiren", anses han ikke som fanget, men blir selv en "kosakk". Spillet avsluttes når "kosakkene" fanger alle "ranerne".

Regler:

Det er nødvendig å begrense stedet der ranere skal gjemme seg. De fangede "ranerne" blir ført til "leiren", hvor de vil bli bevoktet av en "kosakk" til slutten av spillet.

Ulv og sau (russisk folkespill)

Før du starter spillet, må du velge en "ulv" og en "sau", resten av barna vil være "sau". På motsatte sider av stedet er grensene til to "sauefolder" merket - dette er steder hvor "sauer" kan rømme fra ulven. Før spillet starter, må alle "sauene" være plassert i kanten av banen, i en av "sauene". En sirkel er tegnet i midten av stedet: det vil være en "ulvehule" her. Barna sier i kor:

Hyrde, gjeterinne, blås i hornet ditt! Gresset er mykt, duggen er søt. Kjør flokken ut i marka for en tur i naturen!

«Hyrden» spiller «hornet» og slipper dermed «sauene» sine ut på tur i vansenga. "Ulven" overvåker nøye de beitende "sauene" fra "hulen" hans. Når "gjeteren" roper: "Ulv!", må "sauen" ha tid til å løpe til en annen sauefold, på motsatt side av åkeren. Og "ulven" hopper ut av "hulen" hans og prøver å fange dem ("grump"). "Hyrden" beskytter "sauene", og skjermer dem fra "ulven". "Sauen" som "ulven" fanget forlater spillet.

Regler:

"Ulven" skal ikke fange "sauene", det er nok å bare "smøre" dem.

"Hyrden" skal ikke holde tilbake "ulven" eller gripe ham med hendene; han kan bare skjerme "sauene".

«Sauer» har ikke lov til å gå tilbake til «sauefjøset» de kom ut fra på beite. De må nødvendigvis løpe over "feltet", komme til dens motsatte side, omgå "ulvehulen".

"Hawk and Ducks" (Buryat folkespill)

Spillet spilles ute. Det er nødvendig å dele stedet inn i flere soner: "rør", "innsjø". "Lake" er en avgrenset sone med vilkårlig form i en av de motsatte endene av feltet. I den andre enden av feltet er det en "hauk" - dette er lederen som skal fange "endene". «Endene» må på kommando løpe fra «hauken», gjemme seg i «musene» på vei til «sjøen». "Siv" er flere spillere som er plassert i tilfeldig rekkefølge i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre på vei til "endene" til "sjøen". "Endene" reddes først blant "rørene", og deretter i "sjøen", hvor "hauken" ikke lenger kan fange dem. Hvis "hauken" klarte å "fange" flere ender, regnes de som fanget og går ut av spillefeltet. "Hauken" fortsetter å fange færre "ender". "Hauken" vinner hvis han klarer å fange alle "endene". Regler:

"Sivene" skal ikke flytte seg fra plassen sin eller fange en av spillerne med hendene.

«Sivene» kan svaie mens de står stille, og dermed hindre «hauken» i å fange «endene».

Hver "and" er forpliktet til å gå seg vill i "rørene", og ikke umiddelbart løpe til "innsjøen", hvor den vil være helt trygg.

"Løper med en kjepp i hånden" (Ingush folkespill)

Det er mange tradisjonelle teknikker for dette spillet, populære blant folkene i Nord-Kaukasus: å holde en pinne på håndflaten, på en finger, på en knyttneve, på en albue, etc.

La oss se på hvordan du kan organisere en hel løpekonkurranse mens du holder en pinne i håndflaten. For å gjøre dette, må du på forhånd bestemme avstanden fra start til slutt og merke den. Det kan være 50-100 m, men små barn kan løpe en kortere distanse. Du må også klargjøre trepinner som deltakerne skal konkurrere med i løpet. De bør ha omtrent samme vekt og størrelse slik at alle deltakerne opplever samme vanskeligheter med å holde stavene balansert. Hvis skolebarn konkurrerer, kan stokkene være opptil 1 m lange, hvis spillet spilles med eldre førskolebarn, bør lengden på stokken ikke være mer enn 50 cm. Deltakere i samme løp bør heller ikke skille seg veldig fra hverandre i høyden.

Barn må løpe fra start til slutt og holde en kjepp foran seg i håndflaten. Hvis et barn mister en pinne mens han løper, blir han eliminert fra spillet.

Vinneren er den som klarte å være den første til å komme i mål og ikke slippe pinnen.

Regler:

Hvis en deltaker under løping støtter en svaiende kjepp med den andre hånden, anses han som en taper og må droppe spillet. Hvis en spiller gjør en "falsk start", telles ikke resultatet hans.

"Blind Bear" (ossetisk folkespill)

Tradisjonelt, i dette spillet, vakte spillerne oppmerksomheten til den "blinde bjørnen" ved hjelp av rangler: to trepinner på lengden av en blyant. Endene på en av stokkene hadde "hakk", når de ble ført langs dem med den glatte siden av den andre pinnen, kunne en merkelig knitrende lyd oppnås. Du kan imidlertid bruke andre lydsignaler, for eksempel å ringe en bjelle.

Lederen for den "blinde bjørnen" blir valgt ved loddtrekning. Dette barnet har tett bind for øynene.

Resten av barna nærmer seg bjørnen og begynner å knekke trepinner. Den "blinde honningen" følger lyden og prøver å fange eller "slå" enhver spiller. For å rømme fra bjørnen løper spillerne i alle retninger. Men samtidig må de ikke forlate spillefeltet.

Den fangede spilleren selv blir en "blind bjørn".

Regler:

Hvis en spiller forlater spilleområdet, anses han som en taper. En spiller som nærmer seg bjørnen må rasle med ranglene sine.

"Zhmurki" (russisk folkespill)

Før kampstart avgjøres det ved loddtrekning hvem som skal være fører. Han har tett bind for øynene slik at han ikke kan se noe, og plasseres vendt mot veggen. Sjåføren teller høyt: "En, to, tre, fire, fem: Jeg skal se." I løpet av denne tiden må de resterende barna gjemme seg innendørs. Hvis spillet spilles på gaten, er det nødvendig å bestemme grensene for området utenfor hvilke spillere ikke har lov til å gå. Sjåføren begynner å søke etter barna ved berøring, og de løper fra sted til sted og prøver å ikke lage støy slik at han ikke hører hvor de er. Føreren prøver først å fange spilleren, og deretter, hvis han lykkes, må han bestemme hvem som er foran ham. Den gjettede spilleren blir selv sjåføren.

Regler:

Hvis sjåføren går i en retning der det ikke er et eneste barn, kan du hjelpe ham ved å si: "Det er kaldt, veldig kaldt!" Når du kommer nærmere spillerne, blir det "varmere".

En tatt spiller frigjøres hvis sjåføren ikke kan bestemme ved berøring riktig hvem som er foran ham.

Noen ganger er det tillatt å spesifikt bytte ut visse klesplagg (sløyfer, hårnåler, caps) for å gjøre det vanskeligere for sjåføren å gjenkjenne spillerne med lukkede øyne.

Zhmurki (i sirkler) (Bashkir folkespill)

Dette spillet kan spilles utendørs eller innendørs. Før spillet starter, er det nødvendig å forberede små sirkler som spillerne senere skal stå på. Vi anbefaler å kutte ut slike sirkler fra tykk papp av en slik størrelse at du kan stå på dem med begge føttene. Du kan imidlertid ganske enkelt tegne sirkler med kritt på asfalten eller med en pinne på bakken. Hovedsaken er at de er godt synlige, og antallet slike sirkler er noe større enn antallet spillere.

I midten av stedet "snurrer" de føreren med bind for øynene slik at han mister orienteringen og ikke vet hvilken vei han skal. På kommando av en voksen går sjåføren tilfeldig, og de andre spillerne løper fra sirkel til sirkel til sjåføren kommer nær en av dem. Da «fryser» alle, og sjåføren må i fullstendig stillhet prøve å finne ved berøring hvor spilleren gjemmer seg. Et barn som blir tatt kan sette seg på huk, lene seg til siden, men under ingen omstendigheter forlate sirkelen. Hvis han ikke klarte å opprettholde balansen og gikk utenfor sirkelen, regnes han som en taper.

Hvis sjåføren klarte å finne spilleren som sto på sirkelen, må han fortsatt bestemme ved berøring hvem han fanget. Hvis han lykkes, blir denne spilleren sjåføren.

Regler:

Alle barn kan igjen løpe fra sirkel til sirkel, lage støy, klappe i hendene, bare til øyeblikket når sjåføren kommer nær spilleren "i sirkelen." Et barn som prøvde å stikke av eller rett og slett ikke holdt balansen (flyttet seg fra plassen sin) når "sjåføren" kom nær sirkelen hans, blir sjåføren selv.

Zhmurki "Masha and Yasha" (russisk folkespill)

For dette spillet velger barn en gutt og en jente som sjåfører. Gutten blir utnevnt til "Masha": nå må han snakke med en tynn stemme, og jenta "Yasha": fra nå av snakker hun med en dyp stemme. Begge sjåførene har bind for øynene. Resten av barna går sammen og danner en lukket sirkel rundt lederne. Sjåførene står i en sirkel, de snurres rundt for å gjøre det vanskeligere for dem å holde orienteringen, og de slippes løs til å «se» etter hverandre. "Yasha" leter etter "Masha", roper til henne med bassstemme, og "Masha" svarer, men har ikke hastverk med å møte "Yasha". Hvis "Yasha" blindt forveksler et annet barn med "Masha", blir han påpekt en feil. Spillet fortsetter til det morsomme paret endelig møtes. Du kan deretter velge et annet spillerpar.

Regler:

"Masha" anses som fanget hvis "Yasha" berører henne med hånden. Hvis "Yasha" ikke kan fange "Masha" på lang tid, kan du invitere heltene til å bytte rolle eller vike for andre barn.

"Maler og maling" (tatarisk folkespill)

Før spillet starter, velges en sjåfør ("maler") og en "maltress of painting". Resten av barna blir "malere", hvert barn velger sin egen farge, men slik at "maleren" ikke hører navnet sitt.

Sjåføren ("maleren") henvender seg til "malings elskerinne": "Bestemor, bestemor, jeg kom for maling. Kan jeg ta det?" "Jeg har mange malinger," svarer "malings elskerinne," "hvilken vil du ha?"

Alle "malingene" sitter side om side på benken og venter på at "maleren" skal nevne en farge. Den navngitte "malingen" må hoppe opp fra benken og klare å løpe til motsatt ende av rommet eller området, hvor han kan gjemme seg bak en spesielt tegnet linje.

«Maleren», som kaller «maling», vet ikke om «vertinnen» har det eller hva slags spiller det er. Han må prøve å gjette ønsket farge, og deretter enten ha tid til å fange den flyktende "malingen", eller i det minste "smøre" den. Vanligvis, i henhold til forholdene i spillet, må "maleren" samle minst fem malinger. Deretter kan du velge en annen "maler", "maltress of paints", gi nye navn til "malingene" og starte spillet på nytt.

Regler:

Maleren skal ikke fange "malingen" når den akkurat reiser seg fra stolen. To spillere kan ikke velge navnet på samme "maling".

"Skål, det er det!" (gjem og søk med tungetråder) (spillet til komifolkene)

Før spillet starter blir barna delt inn i to lag og velger to dommere som vil strengt overvåke overholdelse av reglene gjennom hele spillet.

Partiet avgjør hvilket lag som gjemmer seg først. Alle spillerne i det andre laget står i en sirkel og uttaler en tungevridd i kor det avtalte antall ganger, for eksempel "Alle bevere er snille mot beverungene sine." ( Riktig uttale tongue twisters skal være tilgjengelig for alle. Hvis laget har barn med nedsatt uttale av visse lyder, så kan tungevrideren byttes ut med en enklere: «Under klirret av hover flyr støv over feltet.») Dommerne overvåker riktig uttale av tungevrideren og tell hvor mange ganger det er sagt. I løpet av denne tiden må alle barn fra det andre laget ha tid til å gjemme seg.

Etter å ha uttalt tungevrideren, begynner spillerne fra det ledende laget å lete etter skjulte motstandere. Når du klarer å finne den første spilleren til det andre laget, må du rope høyt: "Chur!", og kalle det funnet barnet ved navn. Deretter løper alle spillere fra begge lag til trekningsstedet og holder hverandre i hendene og sier den samme tungevrideren en gang i kor som i begynnelsen av spillet. Hvert lag har sin egen dommer for å overvåke korrekt uttale av tungevrideren.

Det vinnende laget er det som fullfører hele denne sekvensen av handlinger først. Hun får rett til å gjemme seg.

Regler:

Før du uttaler tungevrideren, må alle spillere ha tid til å slå seg sammen. Tungevrideren må uttales riktig, uten å omorganisere ord, stavelser eller lyder.

SPILL TIL FOLKET I RUSSLAND

Ballspill

Tradisjonelle ballspillteknikker

For å lykkes med å mestre utendørs spill med en ball, må barn først mestre de grunnleggende teknikkene for å spille ball. Russiske folkespill nevner ofte øvelser med en ball som hvert barn gradvis kan mestre. Her er noen av dem (vi gir navn og beskrivelser fra boken M.F. Litvinova"Russiske folkelige utendørsspill"):

Stearinlys- kaste ballen lavt til å begynne med og fange den. Kast høyere andre gang, og enda høyere tredje gang.

Himmelriket- kaste ballen opp, fange den fra bakken.

Smi negler- slå ballen med hånden i bakken.

Grep- løft hendene med ballen over hodet, slipp den og fang den i farten.

Platespillere- legg ballen på håndflaten din, kast den litt, snu hånden med baksiden og slå ballen opp, og fang den.

Første vodka pumper- slå ballen mot veggen, ta den når den spretter fra veggen.

jage haren- kaste ballen på bakken slik at den treffer veggen, og fange den mens den spretter fra veggen.

Slutter- slå ballen mot veggen, slå ballen som spretter fra veggen med håndflaten slik at den treffer veggen igjen, og fang den så.

Jackdaws, kråker, tilskuere- stå med ryggen mot veggen, vipp hodet bakover slik at det berører veggen. Fra denne posisjonen slår du ballen mot veggen og fanger den med begge hender.

Odnoruchye- kast ballen opp med høyre hånd og fang den med høyre, kast den med venstre og fang den med venstre.

penner- len venstre hånd mot veggen, slå ballen med høyre hånd fra under hånden, fange den med begge hender. Len deg mot veggen med høyre hånd, slå ballen med venstre hånd mot veggen fra under hånden, og grip den med begge hender.

Gjennom bena- hvil venstre fot mot veggen, fra under den slå ballen mot veggen og grip den med begge hender. Gjenta samme øvelse, men hvil med høyre fot.

klapp i hendene- slå ballen mot veggen, klapp i hendene og ta ballen.

Ved knærne- slå ballen mot veggen, sleng hendene i knærne og ta ballen.

Vikle opp tråder- slå ballen mot veggen, gjør raskt en bevegelse med hendene, som om du viklet tråder, og fange ballen.

Med dressing- slå ballen mot veggen, og mens den flyr, gjør en bevegelse som når du tar på deg en hatt. Etter det andre kastet, "ta på deg skoene" osv.

Disse øvelsene vil forberede barn på vellykket mestring av utendørs spill med en ball, som de trenger en viss fingerferdighet og god koordinering av bevegelser for.

Voksne, barnehagelærere eller foreldre bør ta hensyn til barnas aldersegenskaper og hensiktsmessigheten av ballen og spillet. Ikke hver ball, for eksempel en tennis eller basketball, vil være egnet for spillet. Du kan finne ut hvor du kan kjøpe en ball som passer for barnas spill som er beskrevet i denne artikkelen, ved å følge lenken som er gitt, som fører til nettbutikken "I Love Football".

"Candles" (russisk folkespill)

Alle barna står i en sirkel, og sjåføren står i midten av sirkelen og kaster ballen opp med ordene: "Starinlys!" Mens ballen er i luften, haster alle barna i alle retninger, og prøver å løpe så langt som mulig fra midten av sirkelen. Sjåføren fanger ballen og roper: "Stopp!" Barna må stoppe, og sjåføren prøver å slå spilleren nærmest seg med ballen. Hvis han lykkes, blir denne spilleren sjåføren.

Regler:

Føreren må lage et "stearinlys" ved å kaste ballen så høyt som mulig.

Føreren kan fange ballen ikke bare i luften, men også fra ett sprett fra bakken.

"Lord of the Hole" (kabardisk folkespill)

Hvis spillet spilles utendørs, blir det gravd et hull i midten av stedet med en radius på omtrent 15 m som ballen plasseres i. Hvis spillet spilles i treningsstudioet, kan du plassere ballen i midten av det skisserte midten av banen. "Lord of the Hole" beveger seg til kanten av spillefeltet. De resterende spillerne er plassert rundt ballen i en avstand på 2-4 m fra den (spillets kompleksitet avhenger av størrelsen på denne avstanden). "Lord of the Hole" roper høyt navnet til enhver spiller, som løper til ballen og prøver å ta igjen spillerne som sprer seg utover banen. Føreren må slå en av spillerne med ballen. Da er denne spilleren ute av spillet. Og i tilfelle feil blir sjåføren selv eliminert. De resterende spillerne står igjen rundt hullet med ballen, og "hullets herre" roper ut navnet på neste sjåfør. Den siste spilleren som er igjen i spillet blir erklært "mester i hullet".

Regler:

Kun direkte treff av ballen teller.

Føreren kan bare kaste ballen én gang i spillet.

Du kan ikke løpe ut av banen; spilleren som gjør dette blir eliminert fra spillet.

"Into the Knot" (tatarisk folkespill)

For dette spillet kan du bruke en mellomstor ball, men det er bedre å spille slik de spilte i gamle dager: med et lommetørkle eller skjerf knyttet i en knute.

Sjåføren bør bevege seg noen skritt unna resten av barna som står eller sitter i ring. Avstanden mellom barn skal være ca. 1,5-2 m.

Spillere kaster en bunt (eller ball) rundt sirkelen til naboene til venstre eller høyre, og sjåføren løper bak sirkelen og prøver å fange den. Hvis han i det minste klarer å berøre knuten i farten eller i hendene på en av spillerne, blir spilleren som ikke klarte å beskytte knuten driveren. Spillet fortsetter.

Regler:

Føreren kan bare være utenfor sirkelen og prøve å fange ballen derfra.

Du kan ikke skjule bunten for sjåføren, du må kaste den til naboen så raskt som mulig.

Du kan ikke kaste bunten ikke til naboene dine, men for eksempel til barnet overfor, med mindre dette ble spesifikt diskutert før spillets start.

"White Ball" (Kalmyk folkespill)

Dette spillet hadde en gang en rituell karakter. På begynnelsen av sommeren, når storfe begynner å felle, ble hvit ull samlet inn og brukt til å lage en liten hvit ball. Nå kan du bruke hvilken som helst ball for dette spillet.

Spillet kan spilles på et stort felt, på en lekeplass. Før kampstart deles alle spillere inn i to lag. En spiller løper et betydelig stykke unna alle andre og kaster ballen så langt som mulig. Så snart spilleren kommer tilbake, skynder alle barna i retningen der ballen falt, og alle prøver å være de første til å gripe ballen. Den som først finner ballen lager et triumferende rop og skynder seg tilbake til startstreken. Spillere fra motstanderlaget prøver å ta ballen fra ham, og spillere fra laget deres hjelper ham. En spiller kan kaste ballen til enhver spiller fra laget sitt hvis han selv ikke er i stand til å beskytte ballen eller rømme fra sine forfølgere. Vinnerlaget er det som klarte å få ballen til streken og gi den til spilleren som kastet ballen i begynnelsen av spillet.

Regler:

Kraftige teknikker er tillatt når du tar bort ballen, men uten snubler eller dytt.

Hvis spillet spilles flere ganger, får det vinnende laget ett poeng, og vinneren er laget hvis spillere klarte å vinne flere poeng.

"Hare" (russisk folkespill)

Barn står i en sirkel, med en "hare" i midten av sirkelen. Spillerne begynner å kaste ballen til hverandre slik at den treffer "haren". "Haren" prøver å unngå ballen. Spilleren som klarte å treffe kaninen med ballen tar hans plass og spillet fortsetter.

Regler:

Når du kaster, må du ikke gå utover sirkelens grenser og nærme deg kaninen.

Du må navngi spilleren som skal fange ballen.

Ballen kan ikke holdes i hendene dine, du må kaste den til en annen spiller så raskt som mulig.

"Dodgeball" (russisk folkespill)

Før spillet starter, bestemmes to "sprettere" ved loddtrekning. De står i hver sin ende av plattformen. Resten av barna stiller seg opp på midten av banen, vendt mot «spretteren» som har ballen. «Bouncer» kaster ballen med en sving og prøver å treffe en av spillerne midt på banen. Hvis han lykkes, anses en slik spiller som ute av spillet: han må bevege seg utenfor banens grenser Ballen som har glidd forbi spillerne må fanges opp av en annen "sprett": nå er det hans tur til å kaste.

Regler:

Hvis "spretteren" ikke kastet ballen hardt nok, kan enhver spiller fange den: han vil motta et ekstra poeng og kan returnere en tidligere eliminert spiller til spillet eller "redde et liv" i tilfelle et direkte treff av ballen.

En spiller som forsøkte å fange ballen, men ikke klarte å holde den i hendene, regnes som eliminert.

De to siste spillerne blir selv "sprettere", og spillet gjentas igjen.

Noen ganger er det enighet om at spillere bare kan fange ballen fra en retur.

"Ball på en smal vegg" (Mordovian folkespill)

Navnet på dette spillet kommer fra et smalt brett (ca. 30 cm bredt) 2 m langt, gravd vertikalt ned i bakken. Hvis barn leker, kan høyden på brettet være mindre; det er nødvendig å styrke det bak et annet trebrett eller en innsats for å gi stabilitet.

I begynnelsen av spillet er et slikt brett - en "smal vegg" - installert på den første linjen, parallelt med hvilken en andre linje er trukket på bakken i en avstand på 10-15 m. På den første linjen, omtrent 1 m fra den "smale veggen", står sjåføren valgt av lodd, resten av spillerne er plassert bak den andre linjen.

I hendene på sjåføren er en liten gummiball og en "flaggermus" - en trepinne eller et smalt brett (dimensjoner 10x60 cm), hugget i den ene enden i form av et håndtak. Føreren kaster ballen lavt i luften og slår den andre hesten over streken med et slag fra balltre. Andre spillere prøver å fange ham på flukt. Hvis en spiller lykkes, står han på den andre linjen og prøver å treffe den "smale veggen" med ballen. Hvis han lykkes, skifter han sjåfør; hvis ikke, fortsetter spillet med den gamle "ballkasteren".

Regler:

Før spillet starter, må du avtale hvor mange forsøk sjåføren har, hvis han ikke var i stand til å slå ballen med balltre første gang eller kaste den over linjen til den andre hesten. Etter dette må han gi "balltre" til en annen spiller (han bestemmes også ved loddtrekning).

Du kan kaste ballen inn i den "smale veggen" bare bak den andre linjen, uten å gå bak den.

Avstanden mellom linjene kan endres avhengig av spillernes alder (jo yngre barn, jo mindre avstand).

Du kan spille poeng: ett poeng gis til spilleren som treffer den "trange veggen", eller til sjåføren hvis ingen spiller var i stand til å treffe den. På slutten av spillet bestemmes vinneren av antall poeng.

"Lapta" (russisk folkespill)

Navnet på dette eldgamle spillet kommer fra navnet på trepinnen som ballen ble scoret med: den ser ut som en spade og kalles "lapta". Spillerne er delt inn i to lag, i hvert lag velger de sin egen sjåfør, han skal servere ballen først.

Spillet spilles ute. På den ene siden av spillefeltet er det en "by", og på den andre, i en avstand på 10-20 m, tegnes en hestelinje. Spillerne til "byen" er plassert på dens territorium, spillerne på feltet er plassert i en tilfeldig rekkefølge i "feltet". Føreren er den første som kaster ballen og, ved hjelp av en bast, dirigerer den inn i "feltet", løper raskt til hestelinjen, og går deretter raskt tilbake til "byen". "Felt"-spillerne fanger ballen i luften eller plukker den opp der den falt, og fra dette tidspunktet kan de "spotte" den løpende motstanderen hvis han fortsatt er i "feltet".

Regler:

Hver "by"-spiller bytter på å score ballen med en "lapt".

Vi må prøve å kaste ballen der det er færre motstanderspillere, eller så langt det er mulig.

En spiller som ikke klarer å score ballen med et jakkeslag har lov til å kaste den med hånden.

Bylaget taper og flytter til spillefeltet hvis

  • alle spillere sparket ballen, men ingen løp over streken,
  • alle spillere løp over innsatslinjen, men kom ikke tilbake til byen,
  • Under oppløpet ble «by»-spilleren skjemt.

"Ural Ball" (Bashkir folkespill)

I dag spilles dette spillet med en liten gummiball, men tidligere ble det spilt med en ball rullet ut av ull.

Tre parallelle linjer er tegnet på spillebanen i en avstand på ca. 10 m fra hverandre: den første linjen er ballkastlinjen, den andre er midtlinjen, den tredje er bypasslinjen.

Spillerne er delt inn i to lag: "gjetere" og "kastere" av ballen. Den første «kasteren» stiller seg bak kastelinjen, kaster ballen over seg selv og slår den med hånden slik at den flyr av gårde bak den tredje linjen. Da må han straks løpe bak denne linja selv og raskt tilbake bak kastelinja. Ballen han sparker blir fanget av "hyrdene". Hvis de klarer å fange ballen og returnere den bak kastelinjen før spilleren som kastet ballen ennå ikke har returnert dit, må denne spilleren stoppe på stedet han rakk å nå da ballen ble returnert bak kastelinjen . Hvis en spiller klarer å komme foran "hyrdene", får han rett til et ekstra spark med ballen inn i feltet. Så slår neste spiller fra kastelaget ballen.

Hvis alle "kasterne" ble stoppet i feltet, er de bygget på en spesiell linje, som kalles en "bro med ett hår": denne brutte linjen er tegnet i midten mellom bypass-linjen og midtlinjen .

Den mest nøyaktige "gjeteren" (dette bestemmes av spillerne på laget hans) står med ballen på kastelinjen og inviterer enhver av "kasterne" etter eget valg til å løpe i alle retninger. Hyrden må slå løperen med ballen. Hvis han lykkes, blir alle "hyrdene" "kastere"; i tilfelle en glipp gjentas spillet igjen.

Regler:

«Kasterne» kaster ballen én om gangen, uten å tråkke over kastelinjen med føttene.

Hyrder kan fange ballen eller plukke den opp fra bakken.

For raskt å returnere ballen over kastelinjen, "kan hyrder gi den til hverandre.

"Lunki" (russisk folkespill)

Spillerne graver flere grunne hull på banen langs en rett linje - hull. Samtidig tegnes en annen linje i en avstand på 2-3 m: fra den må du rulle eller kaste en liten gummiball inn i hvert hull en etter en - dette bestemmes før spillets start. Den første spilleren kaster ballen inn i hullene til han bommer. Så prøver hvert barn å komme inn i hullene. Hvis ikke et eneste barn klarer å treffe alle hullene uten å bomme første gang, gjentas spillet, hvor hver spiller kaster ballen inn i hullet der han bommet. Vinneren er spilleren som var den første til å treffe alle hullene nøyaktig etter tur med ballen.

Regler:

Vanligvis spilles spillet med en liten mengde"hull", i alle fall bør det ikke være mer enn 10.

Antall deltakere må også begrenses til noen få barn, ellers vil leken trekke ut i veldig lang tid.

"Shar-mazlo" ("Cauldron") (russisk folkespill)

Dette er et veldig populært gammelt russisk spill, som også har andre navn, for eksempel "Kubar", "Klyushki", "Lunki", "Mazly". Det kan spilles med moderne hockeykøller.

Før spillet starter, graves et hull med en diameter på 20-50 cm i midten av spilleområdet, som kalles en "gryte". Rundt "gryten" i en sirkel med en radius på 1,5-2 m, graver alle spillere, unntatt sjåføren, hull av en slik størrelse at enden av en pinne fritt kan passe inn i dem.

Spillerne står ved hvert sitt hull og senker enden av køllen ned i den, og sjåføren tar en treball (eller en tung gummiball) med en diameter på ca. 10 cm og beveger seg bort til siden i en avstand på flere meter. Han prøver å bruke stokken for å slå ballen inn i midten av "gryten", og det spiller ingen rolle om ballen ruller fra å bli truffet eller flyr lavt over bakken. Resten av spillerne prøver å slå ballen med stokkene. Hvis de ikke lyktes og ballen fortsatt traff midten av "gryten", må spillerne bytte hullene sine. På dette tidspunktet kan sjåføren okkupere et av hullene med køllen sin. Da blir spilleren som står uten hull driver.

Regler:

Ballen som blir truffet av spillerne i farten, kan sjåføren prøve å rulle ballen inn i "gryten" på nytt med pinnen. Resten av spillerne kan slå ballen med pinnene sine, og prøve å ikke gå glipp av den inn i "gryten".

Du kan ikke forstyrre bevegelsen av ballen til "gryten" med foten eller hånden; spilleren som bryter denne regelen blir sjåføren.

Hvis barna under spillet beveger seg for langt fra hullene sine, kan sjåføren forlate ballen og prøve å løpe til det frie hullet og ta den med kølla.

Et barn som står uten hull bør ikke prøve å frigjøre det med makt.

"Jord - vann - himmel" ("Beist - fisk - fugl") (russisk folkespill)

For å lykkes med å delta i dette spillet, må du kjenne til mange navn på dyr, fugler og fisk. Hvert barn må forberede tap på forhånd, som kan tas fra ham i tilfelle feil svar.

Alle spillere sitter på teppet eller står i en sirkel, vendt mot midten. Lederen med ballen kommer til sentrum, han sier ett av tre stikkord og kaster umiddelbart ballen i hendene på enhver spiller. Spilleren må fange ballen og umiddelbart navngi tilsvarende dyr, fisk eller fugl. Deretter må du kaste ballen til lederen igjen. Hvis spilleren gjorde en feil (ikke klarte å fange ballen eller sa feil ord), så gir han bort sitt tap.

Programlederen kaster raskt ballen til flere og flere nye spillere, og prøver å inkludere alle i spillet.

På slutten av spillet kan du invitere barna som mistet tapene til å utføre en morsom kollektiv oppgave: synge, danse alle sammen for å få tapene tilbake.

Regler:

Programlederen kan bare kaste ballen etter å ha uttalt nøkkelordet.

Du må kaste ballen direkte i hendene dine for ikke å distrahere spilleren fra å fange den.

Du kan ikke gjentatte ganger navngi et dyr, fugl eller fisk som allerede har blitt navngitt av noen - dette anses som et feil svar, og spilleren blir bøtelagt for tapt.

"Stoppe!" (Udmurt folkespill)

De velger en sjåfør, resten av barna står rundt ham. De begynner å kaste ballen til hverandre over sjåføren, men ikke veldig høyt. Føreren prøver å avskjære ballen i farten eller i hendene på en hvilken som helst spiller. Hvis han lykkes, tar spilleren som sist holdt ballen i hendene før sjåføren rørte den, plassen til sjåføren.

Hvis ballen faller i løpet av spillet, løper alle spillerne raskt i forskjellige retninger før sjåføren rekker å ta ballen fra bakken. Så snart ballen er i hendene på sjåføren, roper han: "Stopp!" Alle fryser på plassene sine. Føreren kaster ballen fra stedet der han plukket den opp på en spiller. Hvis han treffer "målet", blir denne spilleren sjåføren. Hvis sjåføren bommer, står alle spillerne igjen rundt ham, og spillet med å kaste ballen fortsetter.

Regler:

Ballen i dette spillet kastes bare mens den står urørlig på plass, men du kan fange den mens du beveger deg.

Hvis etter å ha ropt: "Stopp!" spilleren som ballen ble kastet mot beveger seg, han blir sjåføren, selv om ballen ikke traff ham.

SPILL TIL FOLKET I RUSSLAND

Spill med hopp, balanse, nøyaktighet og styrkespill

"Guess" (spill av folkene i Dagestan)

Spillet ligner blindmanns buff. Sjåføren får bind for øynene og begynner å hoppe på ett ben i en sirkel. Han holder det andre benet forlenget fremover. Ethvert barn kan forsiktig klappe sjåføren på det utstrakte benet. Han stopper og prøver å gjette hvem som slo ham i beinet. Hvis sjåføren gjettet riktig, erstatter den tapende spilleren sjåføren. Hvis ikke, fortsetter spillet og sjåføren begynner igjen å hoppe i en sirkel på ett ben.

Regler:

Du kan ikke slå sjåføren hardt på det utstrakte beinet, du kan bare slå ham lett med hånden ikke mer enn én gang.

Sjåføren skal ikke åpne øynene før han gjetter navnet på spilleren som traff ham.

Hvis spillerne fortsatt er for små til å hoppe på ett ben, kan de få lov til å hoppe på to ben, mens de holder armen strukket fremover. Så blir sjåføren slått på hånden.

"Cockfight" (Mari folkespill)

Alle spillere må dele seg i par slik at barn på samme alder og omtrent like i styrke står overfor hverandre. Deretter stiller lagene opp i to linjer, den ene overfor hverandre, slik at hvert barn står overfor sin motstander. Barn står på ett ben; det andre benet, bøyd i kneet, holdes bak ryggen med begge hender. På kommando begynner alle barn å hoppe på ett ben mot motstanderne, og legger skulderen fremover. Etter å ha nærmet seg hverandre presser motstanderne hverandre med skuldrene, hopper unna og kolliderer igjen med en løpende start. Hvis en spiller under en hanekamp mister balansen og står på begge bena eller lener seg på hånden for å unngå å falle, regnes han som en taper og paret forlater spillet. Når alle parene har konkurrert ferdig, leses det opp hvor mange spillere fra hvert lag som ble vinnere i hanekampen. Slik bestemmes vinnerlaget.

Regler:

Du kan bare skyve skulder mot skulder, andre slag er forbudt.

Du kan bare presse motstanderen din i par.

"Lame Fox" (tatarisk folkespill)

I begynnelsen av spillet må du skissere området, bestemme hvor "revehullet", "huset", "hønsehuset" skal ligge, og velge hvilke av barna som skal være den "halte reven" og "kyllingen" coop eier”. Alle andre barn blir "kyllinger". Avhengig av antall kyllinger i hønsegården, er dens dimensjoner også tegnet: de må være tilstrekkelige til at kyllingene uten å forstyrre hverandre kan stikke av fra en rev som har klatret inn i hønsegården. Den "halte reven" hopper på ett ben fra hullet til "hønsegården" forbi "huset", og "eieren av huset" spør henne hvor hun skal. En humoristisk dialog kan se slik ut (1):

– Rev, halt liten rev, hvor hinker du om natten? -Bikchantai, sønn av Mamai, min kjære bestemor venter på meg! - Hvorfor skynde seg til henne? – Pelskåpen min er der bak komfyren. – Hva om pelsen tar fyr? - Jeg dypper pelsen min i elva. – Hva om strømmen feier henne vekk? – Jeg vil gråte av sorg. – Rev, halt liten rev, hvordan kan du gå uten pels? - Bikchantai, sønn av Mamai, så snart jeg passerer, da vil du forstå!

Den tillitsfulle eieren "går til sengs" (lukker øynene), og den jukse reven klatrer inn i "hønsegården" og begynner å jage "kyllingene." Samtidig må hun hoppe på ett ben, hun har forbud mot å stå på begge bena samtidig. Noen ganger før I begynnelsen av spillet er de enige om at den "halte reven" kan bytte bein hvis han blir lei av å hoppe på ett bein over lengre tid. "Kyllingene" løper fra reven, men de er strengt forbudt å løpe ut av hønsegården.

Den "halte reven" hopper etter "kyllingene", og prøver å "vepse" noen med hånden. Spilleren som reven klarer å berøre blir reven selv i neste spill.

Hvis reven står på to bein og eieren av hønsegården legger merke til dette, så skynder han seg til reven med et skrik, og den løper bort i hullet. Hvis eieren tar igjen reven og hun ikke har tid til å gjemme seg i hullet, må denne reven føre igjen.

Regler:

En kylling som renner ut av sirkelen regnes som fanget.

Hvis eieren av hønsegården var uoppmerksom og ikke la merke til at reven sto på to bein (selv i veldig kort tid), fortsetter spillet.

Etter å ha lagt merke til et brudd på reglene, må eieren først rope ut til reven, og først deretter gå etter den.

"Predator in the Sea" (Chuvash folkespill)

For å spille dette spillet, må du sikre en knagg (stolpe) i midten av banen eller banen. Et tau er plassert på toppen av denne tappen, som er festet i en høyde på 20-30 cm fra overflaten av bakken ved hjelp av en ikke-strammende løkke. Lederen tar den andre enden av tauet. Han presser denne enden av tauet til låret og løper i en sirkel.

Sirkelen dannet ved hjelp av et tau er "havet", og tauet er et "rovdyr". Resten av barna er "fisk" som prøver å rømme fra "rovdyret" - tauet, ved å hoppe over det.

"Sjåføren" kan vri tauet enten med eller mot klokken, noen ganger øke hastigheten, noen ganger senke løpeturen, og "fisken" som treffer "rovdyret" (tauet) blir eliminert fra spillet. Spillet bør fortsette til det er bare 2-3 "fisk" igjen i sjøen. Deretter kan du velge en ny driver og fortsette spillet.

Regler:

Tauet bør ikke heves over hoftenivå, da dette vil gjøre spillet farlig.

"Fisk" som hopper ut av "havet" regnes som tapere.

"Rope walker's hat" (spill av folkene i Dagestan)

Historien til dette spillet går tilbake til de gamle skikkene til fjellfolkene, for hvem en av hovedferdighetene var evnen til å opprettholde balanse på bratte fjellstier. Til å begynne med ble spillet spilt slik: to store steiner opp til 50 cm høye ble plassert i en avstand på 3-5 trinn fra hverandre og en stang ble plassert oppå dem. Spilleren måtte flytte hattene til alle deltakerne etter tur fra en stein til en annen, uten å snuble eller slippe en eneste hatt. For spillet kan du bruke en gymnastikkbenk, som barna må gå på under spillet. I dette spillet kan barn ganske enkelt øve på å bære gjenstander (for eksempel Panama-hattene deres) i den ene hånden, bevege seg fra den ene enden av benken til den andre og gå tilbake.

Regler:

Spilleren må raskt flytte alle hattene som er stablet ved bunnen av benken fra den ene siden til den andre.

Du kan ikke bære mer enn én lue om gangen.

Spilleren flytter hatten sist.

Hvis en spiller er sliten, kan han hvile ved å stoppe i den ene enden av benken, men han må ikke gå ned til bakken eller til og med berøre bakken med foten.

"Snurr rundt innsatsen" (Kalmyk folkespill)

En liten innsats blir slått ned i bakken slik at den ikke er høyere enn midjen til deltakerne i spillet.

Du må holde staken med høyre hånd og gå rundt den med klokken. Samtidig prøver spilleren å nå høyre øre med venstre hånd fra under høyre hånd. Jo lavere du holder staken med høyre hånd, desto vanskeligere er det å utføre øvelsen. Vinneren er spilleren som har laget flest komplette sirkler rundt innsatsen og holdt hånden lavere enn de andre på innsatsen.

Regler:

Venstre hånd skal berøre øret til enhver tid, men ikke holde fast i det.

Når du skal avgjøre vinneren, er det viktig å vurdere i hvilken høyde han holdt høyre hånd på innsatsen.

"King of the Hill" (russisk folkespill)

Dette spillet kan spilles der det er en bratt, lav sklie. Det er best å organisere spillet om vinteren, når det er mye snø og det er ikke farlig å falle fra en slik bakke. Barna skynder seg til den snødekte raset, og den som bestiger den først roper stolt: «Jeg er kongen av fjellet!» Men det var ikke der! Resten av barna prøver også å klatre opp bakken, og etter å ha skjøvet "kongen av bakken" av den, ønsker alle å havne på den ettertraktede hælen. Den lekne kampen fortsetter!

Regler:

Antallet spillere bør ikke overstige 10-12 barn om gangen; resten av barna kan ganske enkelt "heppe" på vinneren, støtte ham med applaus og sang.

Du kan egentlig ikke slåss, du kan bare muntert dytte og dytte.

"Alchiki" (spillet til folkene i Dagestan)

"Alchiki" (som anklene til en vær eller geit ble kalt i Dagestan) er plassert på en flat stein mot en blank vegg. Hver spiller plasserer to alchiks (bein) på steinen. Hver spiller gjør det første kastet bak kontrolllinjen, plassert i en avstand på 5-10 skritt fra steinen (avhengig av spillernes alder). Hvis spilleren klarte, stående bak kontrolllinjen, å kaste balltre mot steinen og slå alchiken av den, så tar han denne alchiken for seg selv og treffer igjen de gjenværende alchikene, men fra stedet der balltreen hans spratt av veggen . Hvis en spiller bommer, går turen videre til neste spiller. Vinneren er den som samler flest alchiker. I stedet for alchiks kan du bruke blyanter eller pinner som er ca 10 cm lange.

Regler:

Hver spiller kan kaste balltre på sin egen måte.

Du kan ikke gå forbi kontrolllinjen eller komme nærmere stedet der flaggermusen spratt.

"Ankles" (Buryat folkespill)

Dette spillet er godt kjent i Buryatia, hvor den tradisjonelle okkupasjonen er storfeavl. Du kan erstatte "anklene" (bein) med trepinner av omtrent samme størrelse (5-7 cm). Det viktigste er at de er komfortable nok til å bli grepet av et barns hånd (tilsvarer størrelsen, har en jevn overflate uten taggete kanter eller splinter).

Før spillet starter legges alle "anklene" (avhengig av antall spillere, antallet kan variere) på bordet, spillerne er plassert rundt bordet og blir enige om rekkefølgen. Den første spilleren tar en "ankel" i hånden og kaster den høyt opp. Mens "ankelen" er i luften, kan du ta de andre "anklene" fra bordet med samme hånd og klare å fange den kastede "ankelen" med samme hånd.

Hvis spilleren samtidig ikke har tid til å ta noe fra bordet eller mister minst en av gjenstandene, regnes han som en taper og må returnere alle "anklene" til midten av bordet, og passere gå til neste spiller. Hvis sjåføren klarte å fange "ankelen" uten å miste et eneste "bein", regnes alle som hans seier, og han kan fortsette spillet, kaste en annen "ankel" opp og gripe andre "ankler" fra bordet til kl. noe faller.

På slutten av spillet er vinneren den som klarte å samle flest "ankler".

Regler:

Du kan ikke bytte hånd under spillet: sjåføren kan fange "ankler" med hvilken som helst hånd, men han har ikke rett til å bytte hånd eller ta med begge hender samtidig.

Det er nødvendig å strengt observere rekkefølgen og ikke forstyrre rekkefølgen i spillet.

"Pegs" (Ingush folkespill)

Dette spillet bør spilles på mykt underlag eller våt sand, for eksempel etter kraftig regn. For spillet er knagger på 40-70 cm fra hardt tre (epletre, lønn) forberedt på forhånd. Den ene enden er slipt og, for å gjøre det vanskeligere, brent over åpen ild. Hver spiller bestemmer selv metoden for å kaste pinnen. Spillerne må avtale før spillet starter hvor mange knagger de skal bruke i spillet (vanligvis mellom 5 og 10). Den første spilleren kaster tappen sin slik at den stikker nesten vertikalt ned i bakken. Hvis tappen er kraftig bøyd til bakken (du kan ikke plassere en håndflatebredde mellom tappen og bakken), så regnes ikke tappen som sitter fast: en slik knagg forlater spillet, akkurat som en falt knagg. Følgende spillere prøver ikke bare å stikke tappen sin vertikalt ned i bakken, men prøver også å bruke tappen sin til å slå ned eller bøye motstanderens knagg til bakken. En knagg slått ned på denne måten går fra eieren til spilleren som klarte å treffe den med knaggen sin.

Hvis en spiller mister knaggen sin (den stakk ikke ned i bakken da han kastet), så mister spilleren knaggen sin og starter neste spill. Alle deltakerne samler pinnene sine fra feltet og kaster dem igjen.

En spiller hvis alle knagger blir slått ned i spillet blir eliminert fra spillet. Vinneren er den spilleren som vinner flest knagger.

Regler:

Alle kaster en knagg, og holder seg strengt til sin tur.

Hvis en spiller slår ned flere andre knagger med knaggen sin samtidig, tar han dem alle.

Hvis spilleren som kaster knaggen ikke har sin egen knagg fast i bakken, blir ikke andres knagger som blir slått ned av ham, hans eiendom. Tvert imot regnes en slik spiller som en taper, og han må begynne neste runde av spillet

"Tug" (ossetisk folkespill)

For å spille dette spillet må du feste endene av et tau 2-2,5 m langt, og tegne en sirkel på bakken med en radius på 2 m, dele den med en linje i to like halvdeler.

Barn fra et par som skal måle styrken står med ryggen til hverandre, på hver sin side av streken, i samme avstand fra den.

Hver deltaker er "spennet" til et tau bundet i en ring, for sin del. Han fører tauet under armene og drar litt i det. Resten av barna sørger nøye for at begge deltakerne er i samme avstand fra skillelinjen etter å ha tatt startposisjonen.

Ved avtalt signal drar motstanderne i tauet, hver i sin retning. Vinneren er barnet som trakk motstanderen til sin side av sirkelen, og deretter helt dro ham ut av sirkelen.

Regler:

Du kan ikke trekke motstanderen til siden; spillere må "dra" hverandre bare i "fremover"-retningen.

Trekking utføres med hele kroppen, men du kan ikke lene hendene mot bakken.

Taperen er spilleren som går utenfor sirkellinjen med begge føttene.

"Bilyasha" (Mari folkespill)

Spillerne er delt inn i to lag, som stiller seg overfor hverandre langs parallelle linjer tegnet i en avstand på flere meter fra hverandre. Hvis spillet spilles i en hall, kan motsatte sider av teppet eller brede teppe brukes til å markere grensene for de to linjene. Det avgjøres ved loddtrekning hvilket lag som starter spillet. En av spillerne på dette laget, som roper: "Bilyasha!", går mot rekken av motstandere. Barn fra det andre laget venter på at han skal nærme seg, hvert barn strekker høyre hånd fremover. Sjåføren griper hånden til enhver spiller og prøver å trekke ham til siden av laget sitt, men han står imot med all kraft.

Hvis sjåføren klarte å trekke en spiller fra det andre laget over lagets linje, tar han ham til fange og plasserer ham bak seg.

Nå kan en spiller fra det andre laget prøve seg. Hvis han klarer å vinne over spilleren bak hvis rygg det er en fange, vil dette være en dobbel seier: han vil frigjøre et medlem av laget sitt og fange fienden. Spillet fortsetter til ett av lagene fanger et visst antall fanger eller hele motstanderlaget.

Regler:

Du kan ikke skjule hendene bak ryggen, og dermed motstå grepet.

Du kan trekke en spiller mot deg med begge hendene, men ikke med begge hendene samtidig.

Spillere kan bare støtte et motvillig lagmedlem ved å heie eller synge.

En spiller som krysser linjen til det andre laget med begge hender regnes som en fange.

"Kul" (Ingush folkespill)

For å spille må du tegne en firkant på bakken med en side på 0,5 m, i midten som graver et hull 3-4 cm dypt og opptil 10 cm i diameter. Før du starter spillet, sett en "kul" på dette hullet - en glatt kvist med avrundede ender , spesielt høvlet fra mykt tre (lind, poppel). Omtrentlig dimensjoner på "kula": lengde ca 10-12 cm, diameter - 2-3 cm. Under spillet må denne kvisten slås ut av hullet ved hjelp av en balltre - en trepinne (ca. 50 cm lang). For å gjøre dette, senk enden av flaggermusen ned i hullet, og løft "kulen" nedenfra, slå den ut mot sjåførene.

Barna deles inn i to lag og settes sammen. De bestemmer hvilket lag som skal være det første som slår ut "kulen". Spillere fra det andre laget må fange ham. Barn blir umiddelbart enige om hvor mange ganger på rad hver spiller kan slå "kulen" ut av hullet med et balltre. Hvis en spiller bommer eller ikke klarer å slå "kulen" ut av hullet, sender han umiddelbart sin tur til den andre spilleren fra dette paret.

Spillere fra det andre laget må fange "kul" (kvisten) med hendene. Den som fanget «kul» med begge hender får 1 poeng. Hvis spilleren klarte å fange "kulen" med én hånd, mottar han umiddelbart 5 poeng. Når spillerpar fra begge lag prøver seg på å slå ut "kulaen", kan du fortsette med å telle poeng: dette er hvordan vinnerlaget bestemmes.

Regler:

Når en spiller fra et par slår ut en "kul", må den andre spilleren gå til side for ikke å forstyrre ham.

Barn som fanger "kule" kan bevege seg fritt rundt på lekeplassen, men de bør heller ikke forstyrre hverandre og skyve bort motstanderen i kampen om den fangede "kule".

SPILL TIL FOLKET I RUSSLAND

Rolige spill

"Drive the mitten" (Buryat folkespill)

De velger en sjåfør og setter seg rundt ham i en tett sirkel eller overfor lederen på en benk, men også så tett at det ikke blir hull mellom de som sitter. Alle spillere holder hendene bak ryggen. En av spillerne har en vott i hendene. Han begynner å synge høyt: «Få votten vekk!», samtidig som han gir votten til naboen. Han på sin side tar høylytt opp sangen og gir votten videre så raskt som mulig. Sjåføren peker på spilleren som må vise hendene. Hvis de har på seg en vott, blir taperen sjåføren; hvis ikke, fortsetter spillet.

Regler:

Bare den med votten synger.

Du kan ikke prøve å holde på votten, du må raskt gi den videre til neste spiller, som umiddelbart begynner å synge. Dette skaper en "kakofoni"-effekt når flere spillere synger samtidig, med en liten tidsforsinkelse.

Dersom sjåføren korrekt har angitt spilleren som har votten, har han ikke rett til å gi den videre, men må vise den til føreren og ta hans plass.

"Rumors" (russisk folkespill)

Flere barn spiller dette spillet og sitter på rekke og rad, nærmere hverandre.

Sjåføren hvisker enhver frase inn i øret til barnet som sitter på kanten slik at andre barn ikke kan høre det (du kan be alle barna, bortsett fra ett barn som nå skal tiltales, om å dekke for ørene). Deretter sendes frasen langs kjeden fra barn til barn, og det siste barnet, som sitter på motsatt kant, uttaler det høyt. Hvis setningen er forvrengt, finner de langs kjeden den som først forvrengte den: alle blir bedt om å gjenta det han hørte, og starter med den første spilleren.

Den første spilleren som forvrenger frasen må flytte til siste plass på kanten.

Regler:

Du kan ikke snakke på en slik måte at andre enn naboen din kan høre.

Du kan ikke spørre igjen hvis du ikke har hørt noe.

"Game of forfeits" (russisk folkespill)

Noen ganger kalles dette spillet "ja og ikke si nei", og refererer direkte til navnet på den tradisjonelle sangen for dette spillet.

De sendte deg hundre rubler. Kjøp det du vil, ikke ta svart og hvitt, ja og ikke si nei, sier sjåføren og begynner umiddelbart å stille deltakerne spørsmål som: "Du, selvfølgelig, vet hvilken farge himmelen har?" Hvis spilleren som dette spørsmålet ble stilt til roper: "Ja!" - han tapte tap. Hvis spilleren var oppmerksom, vil han svare: "Jeg vet ikke!", Og spillet fortsetter.

Hvis sjåføren ikke klarer å samle inn tap fra spillerne, blir han erstattet av en smartere spiller som vil være i stand til å stille mer vanskelige spørsmål og føre en dialog med spillerne i et raskt tempo, forvirrende og forvirrende dem uventede spørsmål og oppgaver.

Dette spillet kan brukes som et middel til å forsterke nytt materiale når barn studerer fremmed språk, fordi engelsk for barn er nøkkelen til deres suksess i voksen alder, og dette bør ikke glemmes.

Regler:

Du kan ikke gi hint til den som svarer.

Du kan ikke le, selv om spørsmålet eller svaret faktisk var morsomt. For dette tar de også bort tapet.

"Drawing forfeits" (russisk folkespill)

Tap fra uheldige spillere kan spilles individuelt på slutten av spillet. En av de mest interessante variantene av en slik trekning er når alle tapene legges ut på bordet slik at alle kan se deres tap. De velger en sjåfør, setter ham med ryggen mot bordet, og øker hver fortak etter tur, og spør hva dette tapet skal gjøre. Førerens oppgaver skal utføres. De kan være hva som helst: testing av fingerferdighet, hukommelse, oppmerksomhet, oppfinnsomhet, det viktigste er at implementeringen deres ikke ydmyker spilleren.

Regler:

Du kan ikke krangle med sjåføren og kreve at oppgaven endres.

Du kan ikke be om å utføre åpenbart umulige ting – i dette tilfellet kan spillerne bytte sjåfør eller kreve at han fullfører denne oppgaven selv.

"Terning" (muntlig telling) (Tuviansk folkespill)

Barn deles i to lag, og hvert lag velger sin egen sjåfør. Sjåfører får samme antall bein (alchiki, ankler). Tellemateriell for førskolebarn kan også benyttes.

Hver sjåfør fordeler «beinene» blant spillerne på laget sitt, og noen av beinene kan gjemmes et annet sted, men slik at spillerne i det andre laget ikke ser hvor mange bein som har forlatt spillet. Den andre sjåføren gjør det samme.

Hvert lag prøver deretter å gjette hvor mange brikker som er skjult i motstandernes hender. Sjåføren navngir forventet nummer. Hvis det er riktig, går alle bein som er skjult i hendene, til spillerne på det andre laget.

Spillere fra begge lag skjuler igjen knoklene. Spillerne til det tapende laget kan ha få av dem igjen (vi vet ikke hvor mange bein sjåføren la til side før kampen startet), og da kan det hende at noen spillere på laget ikke har noen bein igjen i det hele tatt. Men de må fortsatt knytte nevene og vise med hele utseendet at de også har bein.

Spillet fortsetter til spillerne på ett lag ikke har noen bein igjen.

Regel:

Det er nødvendig å kunngjøre høyt for alle spillere antall brikker gitt til lagene

Sjåførene bør ikke ringe det samme nummeret når de gjetter antall bein i hendene på spillerne.

Spillet fortsetter så lenge laget har minst ett bein.

Etter gjensidig avtale kan spillet avbrytes og vinnerlaget kan bestemmes: det må samle flere brikker enn motstanderlaget.

"Gjett hvor langfingeren er" (Yakut folkespill)

Hemmeligheten til dette spillet ligger i spillernes evne til å endre posisjonen til fingrene i en klemme, noe som oppnås gjennom trening. Blant jegere og gjetere, som behendig måtte løse ut tau i en sele eller felle, ble slik fingerferdighet og fleksibilitet satt stor pris på.

Hvis du setter alle fingrene på den ene hånden sammen i en klype, og deretter klemmer dem med den andre hånden slik at bare tuppene til de sammenføyde fingrene er synlige, vil det være svært vanskelig å gjette hvor langfingeren er "gjemt".

Du kan invitere ethvert barn til å vise med pekefingeren fingeren som han anser som den midterste. Deretter, uten å fjerne pekefingeren fra "den midterste", slipp sakte alle fingrene fra grepet og spre dem fra hverandre.

Det blir umiddelbart klart om fingeren er gjettet riktig eller ikke. Hvis barnet gjettet langfingeren riktig, kan han nå sette fingrene i klem.

"Mail" (russisk folkespill)

Før du starter spillet, navngir hvert barn høyt en kjent bygd etter eget valg (vanligvis navngir barn store byer, men de kan også bruke navnene på lokale bygder, som også er godt kjent for alle spillere).

Ethvert barn starter spillet med å imitere hvordan klokken ringer.

De spør ham: "Hvem skal gå?" - "Mail!" - "Hvor og hvorfra?" - "Fra Moskva til Vladivostok" (barnet kan bare navngi byen han selv valgte i begynnelsen av spillet (Moskva) og byene som andre spillere valgte).

Nå stiller barnet som kalte "Vladivostok" når han valgte en by et spørsmål til noen som kom fra Moskva: "Hva gjør de i Moskva?" - "De tar t-banen." Etter disse ordene begynner alle spillerne, bortsett fra den som kom fra Moskva, å late som om de sykler t-banen. Spilleren som ikke klarte å vise hvordan man kjører t-banen gir bort et tap, og spillet fortsetter. Nå bærer barnet som heter Vladivostok posten videre ("ding-ding-ding") til en hvilken som helst annen by og svarer på mottakerens spørsmål: "Hva gjør de i Vladivostok?"

Regler:

Hvis "postbudet" er forvirret: han sendte post til en by som ingen av deltakerne i spillet valgte, eller bare forvrengte navnet på byen, betaler han også "tap".

Aktivitetene som byens innbyggere driver med må samsvare med virkeligheten. For eksempel, hvis det er en elv i byen, kan du kjøre båt langs den, fiske osv.

Hvis spilleren som representerer byen ikke kan finne på noe originalt, kan han si at de "danser" i Voronezh. Da vil alle spillere late som om de danser.

Litteratur

Grigoriev V.M. Folkespill og tradisjoner i Russland. M., 1991.

Litvinova M.F. Russiske folkespill utendørs. M., 1986.

Kabanova O. A. Spill for å korrigere et barns mentale utvikling. M., 1997.

Pokrovsky E. L. Barnespill, hovedsakelig russisk. M., 1887.

Elkonin D.B. Spillets psykologi. M., 1978.

Hva skal man gjøre med et barn? Moderne spill er hovedsakelig fokusert på nettformatet. Vi inviterer deg til å bli kjent med russiske folkespill utendørs. Barna blir glade. Og foreldre er glade, for bevegelse er livet!

Gi barna mer og mer generelt, menneskelig, verdensinnhold, men prøv hovedsakelig å introdusere dem til dette gjennom innfødte og nasjonale fenomener.

V. Belinsky

"Hovedretningslinjene for reformen av generell utdanning og fagskoler" setter oppgaven med å "forbedre arbeidet med den omfattende utviklingen av barn førskolealder, å dyrke en følelse av skjønnhet, å danne høy estetisk smak, evnen til å forstå og verdsette skjønnheten og rikdommen i ens opprinnelige natur, å dyrke i en ånd av kjærlighet til moderlandet.» Å pleie uselvisk kjærlighet til moderlandet er hovedprinsippet for russisk og sovjetisk pedagogikk.

Hjemlandet dukker opp for barnet for første gang i bilder, lyder og farger, i spill. Alt dette er rikelig inneholdt i folkekunst, rikt og variert i innhold.

Morsomme utendørsspill er vår barndom. Hvem husker ikke det konstante gjemselet, fellene og taggene! Når oppsto de? Hvem oppfant disse spillene? Det er bare ett svar på dette spørsmålet: de ble skapt av folket, akkurat som eventyr og sanger.

Russiske folkespill har en lang historie; de ​​har blitt bevart og kommet ned til i dag fra eldgamle tider, gått i arv fra generasjon til generasjon, og absorbert de beste nasjonale tradisjonene. Gutter og jenter samlet seg om kvelden i en landsbygate eller utenfor utkanten, danset i sirkler, sang sanger, løp utrettelig rundt, spilte brennere, tagge, og konkurrerte i fingerferdighet, spilte rounders. Om vinteren var underholdningen av en annen karakter: det var fjellski og snøballkamper; De red på hest rundt i landsbyene med sang og dans. For alle folkespill Den russiske personens kjærlighet til moro og dristig er karakteristisk.

Spesielt populære og elskede var spill som brennere, russisk lapta, blindmannsbuff, gorodki og ballspill. Spillet med blinde buff var utbredt i mange regioner i Russland og hadde forskjellige navn: "Blind stekepanne", "Zhmachki", "Kyllingblindhet", "Crooked Rooster" osv. Før de startet spillet hadde barna en samtale med sjåføren i kor: « Katt, katt, hva står du på? - "I elteren" - "Hva er i elteren?" - "Kvass!" - "Fang mus, ikke oss!" De vil snakke med sjåføren slik, og også få ham til å snu seg på ett sted flere ganger, og først etter det begynner han å lete etter spillerne, som regel, med lukkede øyne.

Det var også mange spill hvor suksessen til spillerne først og fremst var avhengig av evnen til nøyaktig å kaste balltre, slå ned byer, fange en ball eller treffe et mål med en ball (byer, lapta, etc.). Både navnene på spillene og reglene var forskjellige i ulike regioner i Russland, men det de hadde til felles var ønsket om å vinne, å vinne.

Russiske folkespill for barn er verdifulle fra et pedagogisk synspunkt, de har stor innflytelse på utdanning av sinn, karakter, vilje, utvikler moralske følelser, styrker barnet fysisk, skaper en viss åndelig stemning og interesse for folkekunst .

Samlingen inkluderer utendørsspill samlet fra ulike kilder. De er ganske forskjellige i innhold, temaer og organisering. Noen spill har et plot, reglene deres er nært knyttet til plottet (for eksempel "Kite", "Hen", "Geese-Swans", "The Herd"). I spill som "Lyapka", "Tre er mange, to er nok", "Hot Seat" er det ingen plot og roller, alle barns oppmerksomhet er rettet mot bevegelse og regler. Det er spill der handlingen og handlingene til spillerne bestemmes av teksten. I spillet "Paints" snakker kjøperen med sjåføren: "Knock-bank!" - "Hvem er der?" - "Kjøper." - "Hvorfor kom du?" - "For maling" - "For hvilken?" - "For blå."

Ulike sanger er attraktive for barn i russiske spill. I spillet "Corners" er hver strek akkompagnert av sang. Ved siste ord bytter spillerne plass, og kjøper-sjåføren prøver å okkupere hjørnet som ble forlatt under dashbordet.

I spill som «Burners» distraherer teksten oppmerksomheten til fangeren; mens han synger, må han se opp.

Samlingen presenterer spill hovedsakelig for barn i eldre førskolealder. De er delt inn etter typer bevegelser: spill med løping, hopping, kasting; noen av dem kan utføres både i varme og kalde årstider. Spill med lav mobilitet presenteres også, egnet for å spille i dårlig vær i et begrenset område.

Samlingen inneholder mange eldgamle og moderne rim og konspirasjoner. I alle russiske spill er det alltid en sjåfør eller programleder. Det er vanligvis mange som er villige til å fylle denne rollen, men du må velge én, noen ganger to, som er det tellerim og konspirasjoner brukes til.

Fører kan også velges ved loddtrekning. Det utføres annerledes enn å telle, og brukes i de spillene der du må dele opp i to parter.

I praksisen med førskoleopplæring er folkespill sjeldne. I noen samlinger er det folkespill, men de er så endret at de i den nye versjonen har mistet folketradisjoner, er fratatt spillets opprinnelse, etc.

Russiske folkespill og deres varianter, gitt i samlingen, er tilgjengelig for førskolebarn. De kan med hell brukes i arbeid med barn under turer og kroppsøving.

Seksjon I. KJØRE SPILL

stier

Linjer med forskjellige former er tegnet på bakken - dette er stier. Spillerne løper langs dem etter hverandre, gjør vanskelige svinger, mens de opprettholder balansen. Du må løpe langs stien, gå nøyaktig på linjen, ikke forstyrre hverandre og ikke støte på personen som løper foran.

Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles med et hvilket som helst antall barn. Lengden på banen kan være vilkårlig, men ikke mindre enn 3 m. Dette spillet kan spilles som en konkurranse. Tegn flere linjer med samme form og plasser fargede flagg på slutten av hver. Den første spilleren som når flagget må raskt heve det over hodet.

Slange

Barn tar hverandres hender for å danne en lenke. En av ekstremspillerne i kjeden blir valgt som leder. Han løper, bærer med seg alle deltakerne i spillet, og mens han løper beskriver han forskjellige figurer: i en sirkel, rundt trær, gjør skarpe svinger, hopper over hindringer; beveger kjeden som en slange, vrir den rundt sluttspilleren og utvikler den. Slangen stopper og snurrer rundt lederen.

Regler. 1. Spillerne må holde hverandres hender godt, slik at slangen ikke knekker.
2. Gjenta nøyaktig lederens bevegelser.
3. Lederen har ikke lov til å løpe fort.
Instruksjoner for gjennomføring. Du kan spille "Snake" når som helst på året på et romslig område, plen eller skogkant. Jo flere spillere det er, jo morsommere er spillet. For å gjøre det livlig, må vi lære barn å komme opp i interessante situasjoner. For eksempel kaller presentatøren den siste spilleren ved navn, det navngitte barnet og den som står ved siden av ham stopper, rekker opp hendene, og presentatoren leder slangen gjennom porten.
Eller: på lederens signal sprer barna seg, og gjenoppretter deretter slangen.

Skyttel

Alle deltakerne i spillet står to og to mot hverandre og slår seg sammen - dette er porten. Barn fra det siste paret løper eller passerer under porten og står foran søylen, etterfulgt av neste par. Spillet avsluttes når alle spillere passerer under porten.
Regler. 1. Du må løpe eller gå for ikke å treffe porten.
2. Mens de løper gjennom porten, holder barna hverandre i hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Høyden på porten kan være forskjellig: barn kan løfte armene og holde dem på skuldernivå eller i midjenivå. Jo lavere porten er, jo vanskeligere er det å løpe under den.
Et mer komplekst alternativ er når barn, som løper gjennom porten, bærer forskjellige gjenstander, for eksempel en ball i en skje, en bøtte fylt med vann, eller passerer ved å rulle en stor ball med hånden foran seg.

Tomt sted

Spillerne står i en sirkel og velger en sjåfør. Når han starter spillet, løper han forbi spillerne, oppdager en av dem og fortsetter å løpe videre i en sirkel. Den flekkete løper raskt i motsatt retning fra sjåføren. Den av dem som er den første til å nå en tom plass i sirkelen tar den, og den som kommer for sent blir sjåføren.
Regler. 1. Barn løper bare i sirkler.
2. De som står i en sirkel bør ikke utsette de som løper.
3. Hvis barn løper til en ledig plass samtidig, så står de begge i ring og ny sjåfør velges.
Instruksjoner for gjennomføring. De spiller dette spillet når som helst på året på et stort område hvor de kan løpe rundt uten forstyrrelser.
Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, alles hender er senket. Hvis det er mange barn, er det bedre å organisere to sirkler av spillere.

Vanlige tagger

Spillet begynner med å velge en driver, han kalles tag. Alle deltakerne i spillet sprer seg rundt på siden, og taggen innhenter dem. Den han berører med hånden blir en merkelapp.
Regler. 1. Under spillet må barn nøye overvåke endringen av sjåfører.
2. Femten skal ikke løpe etter bare én spiller.

Merk med hus

To sirkler er tegnet langs kantene på stedet - dette er hus. Barn som løper fra sjåføren, kan løpe inn i huset, der lappen ikke kan salte dem. Hvis han berører spilleren på spillefeltet med hånden, blir den som har blitt berørt en merkelapp.

Alternativer
1. For å unngå flekker, må du sette deg ned eller stå på en gjenstand.
2. Når taggen innhenter spilleren, kan han hoppe på to ben som en kanin, og han kan ikke lenger bli oppdaget ("Bunny"-merker).
3. Spilleren som har blitt oppdaget, hvis han er rask og fingernem, kan umiddelbart returnere plassen til sjåføren, og den tidligere spilleren forblir etiketten ("Tagger med overføring").
4. Alle som spiller, bortsett fra tag, velger et navn for seg selv blant blomster, fugler, dyr. Merket setter ikke flekker på den som sa navnet hans i tide, for eksempel «rev» («Femten med et navn»).

Avbrutt tag

I dette spillet må Fifteen høyt si navnet på spilleren han vil farge. Men hvis taggen under forfølgelsen ser at en annen deltaker i spillet er ved siden av ham, endrer han avgjørelsen, kaller ham ved navn og prøver å ta igjen ham og flekke ham. The Tainted One forlater spillet.
Regler. 1. Femten kaller først spilleren ved navn, og tar deretter opp ham og ser ham.
2. I spillet kan taggen endre avgjørelsen mange ganger avhengig av situasjonen.

Sirkelmerke

Deltakerne i spillet står i en sirkel, og markerer hver sin plass med en sirkel. To spillere står bak en sirkel i et stykke fra hverandre, en av dem er en merkelapp, han tar igjen den andre. Hvis løperen ser at lappen innhenter ham, kaller han en av de som er nær ham i sirkelen ved navn. Han forlater plassen sin og løper i en sirkel bort fra lappen, og spilleren tar plassen hans. En ledig sirkel kan også være okkupert av en tag, da blir taggen den som står igjen uten plass. Han tar igjen spilleren som løp ut av sirkelen.
Regler.
1. Å løpe i sirkel er ikke tillatt.
2. Spilleren som løper fra taggen kan ikke løpe mer enn én sirkel.
3. Hvis taggen treffer løperen, så bytter de plass.
Instruksjoner for gjennomføring. Under spillet må barn være veldig oppmerksomme; hvis spilleren er lat, vil han svikte vennen sin. Barn står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, vendt mot midten. En brikke kan byttes ut hvis den har gått to runder og ikke har flekket eller tatt opp et tomt sete.
Spillet blir morsomt og interessant hvis løperne raskt bytter plass.

Pass på!

En snor trekkes ut på den ene siden av plattformen, og en merkelapp blir bak den. Alle deltakerne i spillet er på motsatt side av siden, der hjemmet deres ligger. Femten høyt sier ordene: "Vær deg en gang, pass deg to, pass deg tre!" På dette tidspunktet går spillerne over banen og kommer nær ledningen. Med det siste ordet hopper lappen over snoren og prøver å ta igjen og flekke et av barna. Sammen med den flekkete løper han raskt bort bak snoren. Spillet gjentas, men det er to tagger.
Regler.
1. Spillerne løper hjem til huset sitt bare etter ordene i etiketten: "Vær forsiktig tre!"
2. Femten har lov til å treffe bare én spiller.
3. Merket hopper bare over snoren, men hvis den berører snoren mens du hopper, gjentar den hoppet.
4. Spillere kan ikke saltes utenfor huset.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet spilles på et stort ledig område. Avstanden mellom spillernes hus og stedet der brikken er plassert er 10-20 m. Høyden på snoren kan endres under spillet: jo høyere snoren er, desto vanskeligere er det for sjåføren å hoppe over den . Ordene "Vær deg en gang, pass deg to, pass deg tre!" merkelappen sier sakte slik at spillerne kan komme nærmere ledningen. Jo nærmere de er ledningen, jo lettere er det å plukke dem av.
Alternativ. Spillerne tar igjen taggen og spilleren han tar med seg, og prøver å farge en av dem til de hopper over ledningen. Den de farget kommer tilbake til feltet.

Salka

Sjåføren løper etter barna og prøver å fornærme noen og sier: "Jeg fornærmet deg, du fornærmer noen andre!" Den nye sjåføren, som tar igjen en av spillerne, gjentar de samme ordene.
Alternativ. Sjåføren fanger noen og spør den pågrepne: "Hvem hadde den?" - "Hos tanten min." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem ga du den til?" Personen som blir tatt kaller en av spilldeltakerne ved navn, og den som er navngitt blir sjåfør. Spillet gjentar seg selv.
Regler. 1. Føreren løper etter kun én av spillerne.
2. Deltakere i spillet må nøye observere byttet av førere.

Feller i en sirkel

En stor sirkel er tegnet på stedet, en pinne er plassert i midten av den, og sirkelen er delt i to deler. Alle deltakerne i fellespillet står på forskjellige sider av sirkelen. Fellen, som løper rundt pinnen, løper fra den ene siden av sirkelen til den andre og prøver å fange en av spillerne. Den som blir tatt blir en felle.
Regler. 1. Under spillet skal ikke fellen løpe over pinnen og løpe ut av sirkelen. Andre spillere kjører over pinnen. Lengden på pinnen skal være mindre enn diameteren på sirkelen.
2. Du kan ikke stå med føttene på en pinne.
Alternativ
Alle deltakerne i spillet, bortsett fra fellen, står bak sirkelen. De løper over sirkelen, og fellen fanger dem. Den fangede spilleren blir en felle.

Tre er for mye, to er nok

Barn står i par etter hverandre, vendt mot midten av sirkelen. To personer starter spillet, en av dem er sjåføren, han står 3-4 skritt bak den som løper fra ham.
Den som løper klapper i hendene tre ganger, etter den tredje klappen løper han fra sjåføren. For ikke å bli fornærmet stiller han seg foran et par. Før han reiser seg, roper han mens han løper: «Tre er for mange, to er nok.» Den som står sist i dette spillet løper fra sjåføren.
Klarer sjåføren å smøre løperen, så bytter de rolle.
Regler. 1. Under spillet kan du ikke løpe gjennom sirkelen.
2. Løperen må ikke løpe mer enn to runder.
3. Så snart han løper inn i sirkelen, må han umiddelbart stå foran et par. Alle som bryter denne regelen blir sjåføren.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis sjåføren klarte å gjøre narr av løperen og de byttet rolle, kan løperen stå foran et av parene etter en kort løpetur.
Noen ganger klarer ikke sjåføren å ta igjen spillerne som løper fra ham i lang tid, siden de er sterkere enn ham og løper fortere. I dette tilfellet må du erstatte ham, men ikke bebreide ham, men positivt evaluere innsatsen hans.

Ørnugle og fugler

Spillerne velger en ugle, han går til redet sitt. Imiterer ropet til fuglen de har valgt, flyr spillerne rundt på lekeplassen.
Ved signalet "Ugle!" alle fuglene prøver å fly til reirene sine. Hvis en ørnugle klarer å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den fangede en ørnugle.
Instruksjoner for gjennomføring. Før du starter spillet, velger barna selv navnene på de fuglene hvis stemme de kan imitere (for eksempel due, kråke, jackdaw, spurv, meis, trane, etc.). Det er bedre å velge reir av fugler og ørnugler på høye gjenstander (på stubber, benker, etc.). Hver fugl gjemmer seg for ørnugla i sitt eget reir.
Alternativ. Barn deles inn i 3-4 undergrupper og blir enige om hvilke fugler de skal portrettere. Så nærmer de seg ørnugla og sier: "Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er måker, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er ender, hvor er hjemmet vårt?" Ørneuglen navngir stedet der fuglene skal leve. Fugler flyr rundt på stedet, og ved ordet "Ugle" gjemmer de seg i reirene sine. Ørneuglen må kjenne igjen den fangede fuglen.

Lommetørkle

Alle deltakerne i spillet står i en sirkel. Sjåføren med lommetørkle følger sirkelen, legger den på skulderen til en av spillerne og løper raskt rundt sirkelen, og den som fikk lommetørkleet tar det i hånden og løper etter sjåføren. Begge prøver å ta en tom plass i sirkelen.
Dersom spilleren med lommetørkleet innhenter sjåføren og klarer å legge lommetørkleet på skulderen før han tar en ledig plass i sirkelen, blir han igjen sjåfør, og spilleren som ga lommetørkleet tar den frie plassen. Hvis løperen er den første som står i sirkelen, forblir spilleren med skjerfet sjåføren. Han går i en sirkel, legger et lommetørkle på noens skulder, og spillet fortsetter.
Regler.
1. Barn skal ikke løpe over sirkelen.
2. Mens du løper, har du ikke lov til å ta på de som står i sirkelen med hendene.
3. Stående spillere må ikke forsinke løpende spillere.
4. Spillerne skal ikke snu mens sjåføren velger hvem som skal sette skjerfet på skulderen.
Instruksjoner for gjennomføring. Jo flere barn som deltar i dette spillet, desto bredere blir sirkelen, noe som betyr at det vil kreve mer innsats for å ta et tomt sete. Barn i en sirkel står ett skritt fra hverandre.

Kyllinger

Spillerne velger en elskerinne og en hane, alle andre velger høner. Hanen tar hønene med på tur og for å hakke kornene. Husmoren kommer ut og spør hanen: "Hane, hane, har du sett kyllingen min?" "Hvordan er din?" - spør hanen. "Den er flekkete, og halen er svart." - "Nei, jeg har ikke sett den."
Vertinnen klapper i hendene og roper: «Kshsh! Kshsh!" Kyllingene løper inn i huset, og husmoren fanger dem, hanen beskytter kyllingene.
Eieren tar med alle de fangede kyllingene inn i huset.
Regler.
1. Kyllinger løper inn i huset bare når de sier: "Kshsh, kshsh!"
2. Hanen, mens den beskytter hønene, skal ikke skyve bort elskerinnen. Han, med vingene vidåpne, står i veien for henne.
Instruksjoner for gjennomføring. Husmorhuset og hanen og hønene bør holdes så langt fra hverandre som mulig (10-20 m). For å komplisere spillet, på vei til huset overvinner kyllingene hindringer, flyr over et gjerde (hopper over en strukket snor) eller løper langs en bro over en bekk. I hjemmet deres flyr de opp til en abbor (på en benk).

Ved bjørnen i skogen

Spillerne velger en bjørn og bestemmer plasseringen av hiet. Barn går til skogen for å plukke sopp og bær og synge en sang:
Bjørnen i skogen er lei av bjørnen,
Jeg tar sopp og bær! Frosset på komfyren!
Bjørnen våkner, forlater hiet og går sakte over lysningen. Plutselig løper han raskt etter spillerne og prøver å fange noen.
Den som blir tatt blir en bjørn.
Regler.
1. Bjørnen forlater hiet først etter at barna har sunget en sang.
2. Barn, avhengig av oppførselen til bjørnen, kan ikke umiddelbart løpe til huset sitt, men gjenta sangen og provosere den.
Instruksjoner for gjennomføring. Det er bedre å plassere bjørnens hi i den andre enden av stedet. Bjørnen må ut av hiet (klatre over en stokk, klatre ut av en boks, kurv).

Svanegås

Deltakerne i spillet velger en ulv og en mester, alle andre er en gjess-svane. På den ene siden av tomten er det et hus hvor eier og gjess bor, på den andre er det en ulv under fjellet. Eieren slipper gjessene ut i åkeren for å ta en tur og bla litt grønt gress. Gjess drar hjemmefra
langt. Etter en stund kaller eieren gjessene: "Gjessvaner, kom hjem!" Gjessene svarer: "Den gamle ulven er under fjellet!" - "Hva
Gjør han det der? - "Den napper på små grå hasselryper." - "Vel, løp hjem!" Gjessene løper hjem, og ulven fanger dem.
Den som blir tatt forlater spillet. Spillet slutter når alle gjessene
fanget.
Regler.
1. Gjess kan fly hjem, men ulven kan fange dem
bare etter ordene: "Vel, løp hjem!"
2. Når gjess kommer inn i feltet, må de spre seg i hele området.

Hester

Alle deltakerne i spillet er delt inn i treere, hver tre har en kusk og to hester. I løpet av spillet gir føreren ulike kommandoer, hestene utfører dem, og kusken kontrollerer og følger nøye med på om hestene utfører alle bevegelsene nøyaktig. Hestene går på tur, galopperer i sirkel, svinger til høyre, venstre osv.
Til presentatørens ord: "Hester, i forskjellige retninger!" - kusken slipper tøylene, og hestene sprer seg raskt rundt i området. Til ordene: "Finn din kusk!" - de finner kusken sin så raskt som mulig. Når spillet gjentas i hver trio, skifter kusken.
Regler. 1. Hester må følge alle kommandoer nøyaktig.
2. Kusken hvis hester gjør en feil får en bot - et blått bånd er knyttet til tøylene.
Instruksjoner for gjennomføring. Den vanskeligste delen i dette spillet er rollen til føreren, som kommer opp med forskjellige bevegelser for hestene. Derfor, når spillet spilles for første gang, spiller en voksen rollen som sjåfør. På slutten av spillet, slik at trillingene kommer sammen, kan du gi en ny oppgave: "Coachman, find your horses!"
Spillet avsluttes så snart de tre spillerne spiller rollen som trener. På slutten av spillet blir de tre beste premiert.

Livredder (svart pinne)

Barn velger en sjåfør ved å bruke et tellerim. Han løper fra dem og vender mot veggen. Det er en tryllestav mot veggen. Sjåføren tar pinnen, banker i veggen og sier: «Pinnen kom, men fant ingen. Den han finner først, vil gå etter tryllestaven.» Etter disse ordene setter han tryllestaven mot veggen og går for å se. Når han legger merke til en av spillerne, roper han høyt ved navn, løper raskt opp til veggen, tar en pinne, banker på veggen med den og roper: "Jeg fant en tryllestav..." (kaller ham ved navn spilleren). Slik finner sjåføren alle barna. Når du gjentar spillet, må den som ble funnet først kjøre.
Hvis spilleren som har blitt funnet løper til tryllestaven før sjåføren, tar han raskt tryllestaven og sier: «Wand, help me out!» - banker den på veggen, kaster den så langt som mulig og gjemmer seg mens sjåføren leter etter den. Sjåføren finner en pinne, går tilbake til det utpekte stedet, banker med den og sier høyt: "Pinnen kom, den fant ingen, den som den finner først, vil gå etter pinnen!"
Regler.
1. Sjåføren skal ikke spionere når barna gjemmer seg.
2. Sjåføren sier ordene sakte slik at alle barna kan gjemme seg.
3. Han må søke gjennom hele området, ikke stå i nærheten av tryllestaven.
4. Barn kan løpe fra et skjulested til et annet mens sjåføren ser etter tryllestaven og setter den på plass.
Instruksjoner for gjennomføring. Dette spillet er godt å spille i utkanten av skogen. Det er viktig å begrense lekeområdet og vise barna flere steder de kan gjemme seg (bak busker, trær, stubber, i en grøft, i høyt gress).
For å spille spillet må du lage en tryllestav av tre som er 50-60 cm lang, male den i en lys farge slik at den er godt synlig i det grønne gresset.
Komplikasjon for spillet. Du kan hjelpe spilleren som ble funnet av sjåføren. Hvis en av spillerne kommer ut av skjulet ubemerket, løper han raskt opp til tryllestaven, banker den på veggen med ordene: «Lifesaver, help me out...» og kaller personen som blir reddet ved navn. Pinnen kastes så langt som mulig, og mens sjåføren leter etter den, gjemmer barna seg igjen.

Flokk

Spillerne velger en gjeter og en ulv, alle andre velger sauer. Ulvens hus ligger midt på lokaliteten, og sauene har to hus i hver sin ende av lokaliteten.
Sauene roper høyt til hyrden:
Hyrde, hyrde,
Spill hornet!
Gresset er mykt
Søt dugg!
Kjør flokken inn i åkeren
Ta en tur i frihet!
Hyrden driver sauene ut på enga, de går, løper, hopper og napper gress. På hyrdens signal "Ulv!" sauene løper inn i huset - til motsatt side av tomten. Hyrden står i veien for ulven og beskytter sauene. Alle fanget av ulven forlater spillet.
Regler.
1. Under løpeturen skal sauene ikke gå tilbake til huset de dro fra.
2. Ulven fanger ikke sauer, men dreper dem med hånden.
3. Hyrden skjermer bare sauen fra ulven, men skal ikke holde den tilbake med hånden.

Varmt sete

En linje er tegnet på stedet, bak som det er en hot spot. Sjåføren står 3-4 skritt unna ham. Barn sprer seg over spillefeltet.
Spillerne må løpe fra spillefeltet til hot spot og gå tilbake, men sjåføren slipper dem inn. Den han fornærmet forblir bak linjen på et hot spot. Så snart sjåføren treffer den sjette spilleren, avsluttes spillet. Alle går til banen, og den sjette spilleren blir sjåføren.
Vinnerne er de spillerne som klarte å løpe til hot spot flere ganger.
Instruksjoner for gjennomføring. Der hot spot er, er det bånd. Spillerne som klarte å løpe til hot spot, tar et bånd. På slutten av spillet, ved antall bånd, kan du finne ut hvem av spillerne som er modigst og mest fingernem. Hvis spilleren med båndene fortsatt er fornærmet, setter han ett bånd på plass og forblir bak linjen.

Bindestreker

På motsatte sider av stedet er to hus merket med linjer, avstanden mellom dem er 10-20 m. Deltakerne i spillet er delt inn i to like grupper og okkuperer husene. Sjåføren står midt på plattformen. Spillere må flytte fra ett hus til et annet. Sjåføren slipper dem forbi, han prøver å få folk til å løpe over. Salenny forlater spillet. Gruppen med flest spillere på slutten av spillet vinner.

Løper til unnsetning

Spillet spilles som enkle streker, bare to sirkler er tegnet på stedet ikke langt fra linjene til husene. Spillere, misfornøyd med sjåførene, forlater ikke spillet, men står i en av sirklene. De kan reddes av spillere fra samme lag. Når han løper forbi, tar spilleren offeret, som står i en sirkel, i hånden og løper med ham til lagets hus.

Stoppe!

På den ene siden av plattformen er en sirkel skissert (ca. 1 m i diameter) - et sted for sjåføren. I en avstand på 20-30 skritt fra sirkelen, i motsatt ende av banen, trekkes en hestelinje, med spillerne som står bak.
Sjåføren, som står med ryggen mot feltet, sier høyt: «Gå raskt, pass på at du ikke gjesper... Stopp!» Når han sier disse ordene, går barna raskt til ham, men ved ordet "Stopp!" fryse på plass. Sjåføren ser raskt rundt og legger merke til noen som ikke rakk å stoppe i tide og gjorde etter ordet "Stopp!" bevegelse, returnerer den bak innsatslinjen. Sjåføren snur ryggen igjen og sier ordene, og barna begynner bevegelsen fra stedet der signalet fant dem.
Spillet fortsetter til en av deltakerne i spillet står med begge føttene i en sirkel før sjåføren sier ordet "Stopp!" Den som gjorde dette blir sjåføren, og spillet gjentas.
Regler. 1. Sjåføren har ikke lov til å se seg tilbake før ordet "Stopp!"
2. Han kan si setningen: «Gå raskt, se, ikke gjespe... Stopp!» - i hvilket som helst tempo, men høyt.
3. Spillerne begynner å bevege seg samtidig med ordene til sjåføren. Du har kun lov til å bevege deg ved å gå.
Instruksjoner for gjennomføring. For å okkupere sirkelen til sjåføren, må du være oppmerksom, ha selvkontroll og raskt kunne svare på et signal. Dette er et av få spill hvor et barn vinner retten til å være sjåfør.
Spillet er veldig interessant hvis sjåføren sier ordene
i forskjellige tempo: noen ganger veldig raskt, før ordet "Stopp!" pause, så starter sakte og slutter raskt.
Spill "Stopp!" kan gjennomføres når som helst på året.
Alternativer
1. Alle deltakerne i spillet har baller. Til sjåførens ord: "Gå raskt, se, ikke gjespe... Stopp!" - barn går og spiller ball samtidig og gjør en hvilken som helst øvelse. De kan drible ballen, slå den med én hånd, vekselvis med høyre og venstre, kaste den opp og fange den osv.
2. Føreren sier ordene og spiller ballen samtidig. Mens de beveger seg, utfører barn de samme øvelsene som sjåføren.
3. Bare sjåføren har ballen. Han sier ordene: "Gå raskt, se, ikke gjespe." Alle spillere går mot sjåføren: "En, to, tre, løp!" Til ordet "Løp!" barn løper til hestelinjen, og sjåføren snur seg raskt og kaster ballen mot løperne uten å forlate plassen sin. Den som ble truffet av ballen blir sjåfør. Hvis sjåføren bommer, så kjører han igjen. Men det hender også at mens sjåføren sa ordene, nådde et av barna sirkelen og klarte å stå i den. Føreren avslutter frasen, sender ballen til den som sto i sirkelen og løper av gårde med spillerne bak linjen.

Brennere

Før du starter spillet, må du velge en sjåfør, den som skal "brenne" - derav navnet på spillet.
Alle deltakerne i spillet står i par, etter hverandre, med lederen foran, i en avstand på to skritt fra spillerne. Deltakerne i spillet synger ordene:
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Hold deg ved falden din
Se på feltet:
Rooks går
Ja, de spiser rundstykker.
Fugler flyr
Klokkene ringer!

Så snart disse ordene er sunget, skal sjåføren se mot himmelen, og barna til det siste paret slipper hendene og løper stille langs søylen, den ene til venstre, den andre til høyre. Når de tar igjen sjåføren, roper alle høyt til ham:
En, to, ikke vær en kråke.
Løp som ild!
To barn løper frem, unnviker sjåføren behendig og prøver å ta hverandres hender. Hvis de holder hender, er ikke "brenneren" skummel for dem, de går rolig og står foran det første paret, og sjåføren "brenner" igjen.
Hvis sjåføren ikke fanger løperne når spillet gjentas, så "brenner" han en gang til. Hvis han ikke fanger noen tredje gang, kan spillerne synge følgende sang:
Ogarushek, ogarushek!
Du står dårlig -
Stå på den svarte rullesteinen!
Du blir fullstendig utbrent!
(Cinder, cinder - resten av et uforbrent stearinlys.)
Men hvis sjåføren klarer å fange en av løperne, står han sammen med ham foran hele kolonnen, og den som står igjen uten partner "brenner".
Spillet fortsetter til alle parene har passert.
Regler.
1. Sjåføren skal ikke snu.
2. Han tar igjen de som løper bort umiddelbart etter ordene: «Løp som ild!»
3. Spillerne i det siste paret begynner å løpe bare med de siste ordene: «Klokkene ringer!»
Instruksjoner for gjennomføring. Brennere er et veldig morsomt spill, de spiller det i den varme årstiden. Det kan være mange spillere, jo flere, jo bedre.

Brennere med lommetørkle

Alle deltakerne i spillet står i par etter hverandre, sjåføren står foran kolonnen og holder et lommetørkle i hånden over hodet.
Spillerne sier i kor:
Brenn, brenn, olje,
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Se på himmelen
Fugler flyr!
Etter ordene "Fuglene flyr!" spillerne av det siste paret løper raskt fremover, og den av dem som er den første til å ta et lommetørkle, står med sjåføren foran kolonnen, og etternøleren "brenner".

Doble brennere

Spillerne står i par i to kolonner i en viss avstand fra hverandre. Foran hver kolonne er sjåførene. Med de siste ordene "Fuglene flyr!" barn som står i de siste parene, løper langs søylene (en til venstre, den andre til høyre), og prøver å gå sammen i par foran søylen. Sjåførene lar dem ikke se hverandre og prøver å anløpe en av dem.
Hvis de løpende spillerne klarte å ta hverandres hender før de farget en av dem, står de først i kolonnene, og sjåførene "brenner" igjen. Hvis sjåføren klarer å oppdage et løpende barn, står han med ham foran kolonnen, og spillerne som står igjen uten et par blir "brennende".
Alternativ (fig. 8). Spillerne står i to kolonner i par, den ene overfor den andre med en avstand på 10-15 m. Førerne er de første i kolonnene. Etter ordene "Klokkene ringer!" barna til de siste parene fra hver kolonne slipper hendene og løper fremover og prøver å pare seg med spillerne i den motsatte kolonnen. Holdende hender står de foran en av søylene.
Sjåførene prøver å fornærme en av spillerne til de kobler seg til. Føreren og spilleren han fornærmet står foran kolonnen. Den av spillerne som står igjen uten et par "brenner".

Blonder

Barn velger to sjåfører, en av dem er skyttelbussen, den andre er veveren. Resten står parvis i en sirkel eller halvsirkel vendt mot midten. Barn to og to tar hverandres hender og lager porter. Skyttelen står ved det andre paret, og veveren står ved det første. På veverens signal begynner skyttelen å løpe som en slange, ikke forbi porten, og veveren innhenter den. Hvis veveren tar igjen skyttelen før den når slutten av halvsirkelen, blir den en skyttel. Barnet som var skyttelen går til begynnelsen av halvsirkelen, velger spilleren i det første paret og står sammen med ham i motsatt ende av halvsirkelen, spilleren som står uten et par blir veveren.
Hvis skyttelen kjører til den siste porten og ikke blir fanget, er han og veveren de siste som står, og det første paret begynner spillet. En av spillerne i det første paret spiller rollen som en skyttel, og den andre spiller rollen som en vever.
Regler.
1. Skyttelen starter spillet kun ved veverens signal.
2. Veveren og skyttelen, når de løper under målet, skal ikke berøre spillerne som står i par med hendene.

Katt og mus

Før du starter spillet, velger spillerne en katt og en mus, tar hverandres hender og står i en sirkel. Katten står bak sirkelen, musen står i sirkelen. Katten prøver å gå inn i sirkelen og fange musen, men spillerne lukker inngangene foran den. Hun prøver å krype under porten, spillerne huker seg ned og slipper henne ikke inn i sirkelen.
Når katten endelig kommer inn i sirkelen, åpner barna umiddelbart porten og musen løper ut av sirkelen. Og de prøver å ikke slippe katten ut av sirkelen. Hvis katten fanger musen, står de i en sirkel, og spillerne velger en ny katt og mus.
Regler.
1. Katten kan fange musen både i sirkelen og utenfor sirkelen.
2. Spillere åpner porten kun for musen.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis katten ikke kan fange musen over lengre tid, velges et nytt par.
Komplikasjoner.
1. Under spillet beveger barna seg sakte i en sirkel, først i én retning, så i den andre, med alles hender ned. Katten og musen løper fritt, barna lukker ikke porten.
2. To par kan spille samtidig, men i dette tilfellet løper katten etter kun én mus.

Mus og to katter

For dette spillet må du velge to katter og en mus. Spillerne står i en sirkel og holder hender. På motsatte sider av sirkelen er portene åpne, katter løper inn i sirkelen og løper ut av den bare gjennom de åpne portene. Foran musen åpner spillerne en hvilken som helst port. Hvis en av kattene klarte å fange musen, står hun i ring med den, og den andre katten velger den andre katten og musen å leke med.

Katt og mus i labyrinten

Spillerne står på rader med 5-10 personer og tar hverandres hender. Musen løper fra katten mellom radene. Så snart som
katten begynner å ta igjen musen, på signal fra lederen (voksen), senker spillerne hendene, snur seg til høyre eller venstre og stiller seg opp i vinkelrette rader. Katten befinner seg igjen langt fra musen. Når katten endelig fanger musen, står de sammen i en av radene, og spillerne velger et annet par.

Havet rister

Deltakerne i spillet sprer seg rundt på stedet, stopper i en avstand på 1 m fra hverandre, og hver person markerer sin plass med en sirkel. Sjåføren går mellom spillerne og utfører forskjellige bevegelser. Han nærmer seg spillerne, og med ordene «Sjøen er bekymret» legger han hånden på spillerens skulder. Alle som sjåføren berører følger ham og utfører de samme bevegelsene. Så spillerne forlater alle plassene sine. Sjåføren tar dem så langt unna sirklene som mulig. Så stopper han plutselig, snur seg mot spillerne og sier raskt: «Sjøen er rolig». Sjåføren og spillerne løper for å okkupere krusene. Den som ikke hadde tid til å okkupere sirkelen blir leder.

Feil

På hver sin side av tomten er to byer markert med linjer i en avstand på 10-20 m fra hverandre. Spillelinjer er tegnet 2-3 skritt fra byen, og fangestedet er markert på venstre side.
Barn deles inn i to grupper, går til byen sin, står etter hverandre og vender mot bylinjen. På et signal fra en voksen, løper de første numrene til byen til motstanderne, løper til spillelinjen, står på den med en fot og går raskt tilbake til byen sin. Spillerne som er nummer to i lag tar igjen de som stikker av. Klarer de å mase på de som stikker av, tar de dem til fange, mens de selv står sist i rekkene.
Deretter løper det tredje numrene mot fiendens by, og det fjerde tallet innhenter dem osv.
Hvis spilleren som tar igjen løper ut av byen før motstanderen tråkker på spillelinjen, roper de til ham: «Feil!» Han må gå tilbake til byen, ta plassen hans og først da begynne å ta igjen fienden. De som tar igjen, klarer ikke alltid å ta igjen de som stikker av. I dette tilfellet går de tilbake til byen sin og står sist i rekken.
Gruppen med flest spillere igjen vinner.
Regler.
1. Det er ikke tillatt å se motstanderen bak spillelinjen.
2. Den andre spilleren begynner å forfølge motstanderen først etter at han har tråkket på spillelinjen med foten.
3. Spillere kan frigjøre kameraten fra fangenskap hvis de slår ham i håndflaten hans.

Gjedde og krykkje

På motsatte sider av stedet markerer du stedet for hullet der karpe gjemmer seg for gjedda. Gjedde lever i sivet.
Før spillet starter samles alle karpene i ett hull. På et signal svømmer de ut av dekning og prøver å bevege seg til motsatt side av elven. Gjedde går på jakt. De fangede krykkene forlater ikke spillet, de tar hverandre i hendene og står midt på spilleområdet og danner et nett. Den gjenværende karpen som svømmer fra den ene siden av stedet til den andre, passerer gjennom nettet. Det blir flere og flere tatt, nettet blir lengre. Deretter lages en kurv fra nettet, og spillerne står i en sirkel. Deltakere i spillet må løpe inn i kurven når de løper. Spillet avsluttes når gjedda fanger alle krykkjerpene.
Regel. Gjedde skal ikke svømme inn i garnet eller inn i kurven for karpe.
Instruksjoner for gjennomføring. Jo flere spillere det er, jo mer interessant er spillet. Hull for crucian carpe kan merkes med en enkel linje, men det er bedre å trekke en snor som crucian carpe svømmer under. Stedene der gjedda gjemmer seg (det kan være 3-4 av dem) må lages langs kantene av området.
Spente spillere kan lage et nettverk når det er minst 3-4 av dem. Hvis gjedda i begynnelsen av spillet traff for eksempel bare én spiller, så står han til side og venter på at det skal bli flere av dem. Spillere som representerer nettverket kan plasseres i to rader.

Bjørner med kjede

En sirkel er skissert på lekeplassen - dette er et hi hvor to bjørner bor. Spillerne går rundt på stedet og ser på hiet. Bjørnene venter på en mulighet, løper uventet ut på lekeplassen, holder hender og tar igjen spillerne. Hvis de fornærmer spilleren, kaller de ham høyt ved navn, tar hendene hans og løper raskt bort til hiet. Spillere kan hjelpe kameratene sine: hvis de tar igjen bjørnene og berører hånden deres
en av dem. så slipper bjørnen den fangede.

Hjørnespark (Kumushki)

For dette spillet må du tegne en firkant. Det er 5 deltakere, en av dem er sjåfør, og fire opptar svingene. Sjåføren går bort til en av spillerne og sier: «Sladder,
gi meg nøklene! Den som står i hjørnet svarer: «Gå, bank der!» På dette tidspunktet løper de resterende spillerne fra hjørne til hjørne. Hvis sjåføren klarer å ta hjørnet, tar spilleren som ble stående uten hjørne plassen hans.
Alternativ. Spillerne står i en sirkel, og markerer hver sin plass med en rullestein eller tegner en liten sirkel. Føreren står i midten av den store sirkelen. Han går bort til en av spillerne og sier: "Sladder, gi meg nøklene!" De svarer ham: «Gå dit
slå!" Mens sjåføren går til neste spiller, bytter barna plass.
Sjåføren skal ikke gjespe og prøve å okkupere sirkelen. Spilleren som står uten sete blir sjåføren.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet hadde forskjellige navn: "Keys", "Naboer", "Corners". Spillet er bra for smerte
shoy plattform. Først bør hjørnene plasseres nær hverandre, da vil det være lettere for sjåføren å okkupere hjørnet. Da kan avstanden økes. Hvis det er trær på stedet som er plassert nær hverandre, står spillerne i nærheten av trærne. Sjåføren kan også si følgende ord:
Mus, mus, selg hjørnet!
For sylen, for såpen, for det hvite håndkleet,
For speilet.

Dag og natt

En linje er trukket midt på stedet, og to byer er markert på begge sider av det, 20-30 skritt unna. Spillerne er delt inn i to like grupper: en av dem er natt, den andre er dag. Stå i en avstand på 1 m fra senterlinjen, 2 trinn fra hverandre. Overfor hver gruppe er fiendens hus.
Når alle har tatt plass, kaster lederen lodd – en tavle malt svart på den ene siden. Hvis den hvite siden av brettet faller, roper programlederen høyt: "Dag!"
Spillere fra daggruppen snur og løper mellom nattspillerne og løper raskt hjem til seg. De løper etter dem og prøver å skjemme dem. De flekkete flytter inn i nattens gruppe.
Lederen kaster lodd igjen og spillet fortsetter. Gruppen med de mest suksessrike spillerne vinner.
Regler.
1. Det er forbudt å løpe til huset ditt før lederen gir signal.
2. Du kan ikke drepe spillere utenfor bygrensene.
3. Det er ikke tillatt å snu når spillere løper til byen sin.
4. Du kan bare ta igjen de som løper bort når de alle løper forbi motstanderne.
5. Når du gjentar spillet, står alle spillere på midtlinjen.

Løp og løp vekk

På motsatte sider av tomten er det tegnet linjer i en avstand på 10 m fra hverandre - dette er hus. Spillerne er delt inn i 2-3 grupper og står på samme linje. Barn som er oppnevnt som sjåfører går til motsatt side og står ved køen, hver overfor sin gruppe.
De første tallene starter spillet. På et signal løper de til motsatt linje, når sjåførene, slår dem på den utstrakte håndflaten og kommer raskt tilbake. Sjåførene prøver å ta igjen de som løper og vise seg frem.
Hvis spilleren er opprørt, går han til førersiden og stiller seg foran ham. Spillere som klarte å forlate usaltet står på slutten av rekken. Spillet slutter når de løper
de siste spillerne i gruppene. Gruppen med færrest spillere i spillet vinner.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis området på spilleområdet tillater det, kan avstanden mellom husene økes til 30 m. Antall spillere er ikke begrenset. Hvis mer enn 25 personer deltar i spillet, må du dele dem inn i 4 grupper.

Harer i skogen

Til leken velger de harer og rev, resten av barna velger trær. Linjer er tegnet på motsatte sider av stedet - dette er felt. På en av dem samles harer før spillet starter.
Barn som representerer trær står fra hverandre på en avstand som lar dem holde hender. Reven bor i et hull i kanten av skog (hullet er angitt med en sirkel).
Harer løper inn i skogen, de trenger å flytte fra ett felt til et annet, men en rev jakter på dem. Hun prøver å fange harer, og tar med de fangede til huset sitt.
Trærne hindrer reven i å løpe gjennom skogen: barna tar hverandres hender, setter seg på huk, bøyer seg og vifter med armene. Harer passerer fritt mellom trærne. Spillet avsluttes når alle harene beveger seg til motsatt side. Når leken starter igjen, velger barna harene og reven igjen.
Regel. De fangede harene forblir i revens hull til slutten av spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. I dette spillet kan antallet harer og rever være forskjellig, avhengig av antall spillere. Jo flere rever, jo vanskeligere er det for harer å løpe gjennom skogen. Hele spillets gang avhenger av trærne. Barn som spiller rollen som trær, må nøye observere handlingene til den slu reven og hele tiden endre posisjonen til hendene og omorganisere seg.

Pai

Spillerne står etter hverandre og holder i beltet. Bakeren står foran, han er lederen, den siste er paien. En kunde nærmer seg bakeren og spør: "Hvor er paien min?" Bakeren svarer: «Den ligger bak komfyren.» Den siste kakespilleren
roper: "Jeg løper, løper!" Med disse ordene stikker han av
programleder, og kjøperen prøver å fange ham. Hvis paien klarer å stå foran lederen, blir han bakeren, og den siste spilleren blir paien, og kjøperen går for å kjøpe igjen. Hvis paien fanges, spiller han rollen som kjøper, og kjøperen fungerer som baker.
Regel. Kjøperen skal ikke stå på ett sted; etter ordene "Bak komfyren ligger," løper han til enden av kolonnen og fanger paien.

Kosakker og røvere

Spillerne er delt inn i to grupper. En etter loddtrekning skildrer kosakker, og den andre - røvere. Ranerne løper bort og gjemmer seg. Kosakker har sitt eget hjem (leir). De drar for å fange røvere, og etterlater en kosakk for å vokte leiren. Fanget-
Kosakkene bringer de store røverne til leiren. Spillet avsluttes når alle ranerne blir tatt.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet er spesielt interessant i utkanten av skogen, hvor det er trær, busker og små hull. Da er det vanskeligere for kosakkene å ta ranerne. Noen ganger er det enighet om at fangede ranere blir kosakker. For å skille røvere fra kosakker kan du knytte skjerf rundt halsen eller feste et karakteristisk skilt på ermet. Hvis spillet foregår i utkanten av en skog, må du begrense stedet der ranerne skal gjemme seg.

Gjemsel med huset

Et hus er skissert på lekeplassen. Sjåføren valgt av barna står i nærheten av huset, lukker øynene og venter på at alle skal gjemme seg. På signalet går han for å se etter barna. Han kaller høyt alle han finner ved navn, han løper raskt ut av skjulet og løper til huset, sjåføren innhenter ham og prøver å vanære ham. Den fargede spilleren blir sjåføren.
Ettersom spillet skrider frem, hender det også at den som er funnet klarer å løpe uflekkete hjem, så leder sjåføren igjen, og spilleren gjemmer seg med alle andre.

Pozhmurki

På lekeplassen markerer de huset for sjåføren - den blinde. Han reiser seg inn i huset, snur seg bort, lukker øynene, alle spillerne løper bort og gjemmer seg. Sjåføren går ut for å lete, kaller personen han finner ved navn og løper raskt til huset hans. Spilleren som er funnet prøver å ta igjen sjåføren og gjøre narr av ham før han løper inn i huset. Hvis han lykkes, roper han: "Til grøten!" Alle spillere kommer ut av skjulet, står rundt sjåføren og sier ordene:
Jeg spiser, jeg spiser grøt,
Jeg spiser halm.
Spis med oss, Aponas,
Følg oss!
Etter disse ordene løper barna, og sjåføren innhenter dem. Den han flekker blir lederen. Hvis sjåføren når huset og ikke blir oppdaget, går han for å gjemme seg, og den som ble funnet tar hans plass.
Regel. Føreren må lete etter spillere over hele banen.

Lapti

Midt på tomten slås en stake inn, til den knyttes et tau på 3 til 5 m. Det tegnes en sirkel rundt pålen i tauets lengde. Sjåføren tar den frie enden av den og står ved bålet. Deltakerne i spillet står bak sirkelen, snur ryggen til midten og kaster hver gjenstand (for eksempel en pose med sand) over hodet. De snur seg mot sjåføren og spør ham: "Har du vevd bastsko?" Sjåføren svarer:
"Nei". Spillerne spør igjen: "Har du vevd bastsko?" - og høre det samme svaret. De spør for tredje gang: "Har du vevd bastsko?" - "Vevet!" – svarer sjåføren. Så løper barna i en sirkel og prøver å ta gjenstanden deres, og sjåføren vokter bastskoene: han løper i en sirkel og prøver å flekke spillerne.
Den som sjåføren har forurenset tar hans plass. Spillerne tar gjenstandene sine og spillet starter på nytt.
Noen ganger klarer ikke sjåføren, uansett hvor mye han løper i sirkler, å flekke spillerne, og han leder igjen.
Regler. 1. Føreren løper i en sirkel kun i lengden av det forlengede tauet, han har ikke lov til å løpe utenfor sirkelen.
2. Hvis spilleren ikke klarer å ta gjenstanden sin, forlater han spillet.
3. Spillere som spiller i en sirkel har lov til å flytte fra ett sted til et annet.
4. Føreren kan salte spillerne kun i en sirkel.
Instruksjoner for gjennomføring. Bedre spill bruke på
et stort område, i dette tilfellet øker løpedistansen for både spillere og førere.
Spillet er morsommere hvis to sjåfører vokter de kastede gjenstandene i midten av sirkelen. Dette skaper visse vanskeligheter for spillerne.

Kurver

Spillerne er delt inn i par og sprer seg rundt på siden. De tar hverandres hender og danner sirkler-kurver.
To sjåfører står et stykke fra hverandre, en av dem er en tag, han tar igjen den andre spilleren. Løperen løper mellom parene og, for ikke å bli fornærmet, kaller han raskt én spiller fra et hvilket som helst par ved navn. Spilleren hvis navn ble kalt løper bort, og spilleren i det ledende paret tar hans plass. Hvis lappen treffer løperen, tar de hverandres hender og danner en kurv.
Regel. Barna til det kjørende paret skal ikke løpe langt fra resten av spillerne.

Å fange fugler i farten

En av spillerne er en fuglefanger, han står vendt mot veggen. Spillerne er delt inn i grupper på flere personer og blir enige om hvilke fugler de skal representere. Så nærmer de seg fuglefangeren og spør: «Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?»; "Vi er jackdaws, hvor er hjemmet vårt?" Fuglefangeren navngir stedet der fuglene skal leve, og barna okkuperer husene deres.
Til fuglefangerens ord: "Jeg fanger fugler i farten!" - fugler flyr i forskjellige retninger rundt på stedet og roper lystig. Fuglefangeren fanger dem. Den fangede spilleren blir en fuglefanger, fuglene flyr tilbake til hjemmene sine. Spillet gjentar seg selv.
Regler.
1. Fugler bør fly ut av hjemmet sitt først etter fuglefangerens ord og fly gjennom hele området.
2. Hver gruppe okkuperer kun sitt eget hus.
3. Den som gjør en feil forlater spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillere kan imitere ropet til fuglene de portretterer. Spillet kan være komplisert hvis hver nye fuglefarer endrer plasseringen av fuglehusene.

By

En firkant er tegnet på bakken - en by, hvor hver side er 6-10 trinn.
Spillerne er delt inn i to like grupper, spillerne i en gruppe går til byen. Den andre gruppen forblir i felten og står rundt i byen. Feltspillerne, som kaster ballen til hverandre, prøver å gjøre narr av noen inne i byen på et passende tidspunkt. Den som ble fornærmet forlater spillet. Hvis en feltspiller bommer, er han også ute av spillet.
Spillet avsluttes når en av gruppene mister alle spillerne. Så bytter de plass og spillet fortsetter.
Regler.
1. Byens spillere har ikke lov til å gå utenfor dens grenser.
2. Feltspillere har ikke lov til å holde ballen over lengre tid og bevege seg fra sted til sted.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 16 personer deltar i spillet. Antallet spillere kan økes hvis spillet spilles på en stor side. Barn kan gi ballen til hverandre eller kaste den rundt. Etter avtale kan du spille 2-3 baller.

Bestefar-horn

Spillerne er delt inn i to like grupper og tar plass på hver sin side av banen, hvor linjene er markert
sine hjem. For spillet velger de en sjåfør og kaller ham «bestefar-horn». Huset hans ligger på siden.
Sjåføren sier høyt: "Hvem er redd meg?" Spillerne svarer ham: "Ingen!" - og umiddelbart løpe fra ett hus til et annet over hele feltet. De løper og erter sjåføren:
Bestefar-horn,
Spis en pai med erter!
Bestefar-horn,
Spis en pai med erter!
Sjåføren løper ut av huset sitt og prøver å få spillerne til å se dårlige ut. De som han fornærmet, fanger dem som leker med ham. Så snart spillerne løper fra hus til hus og sjåføren og assistenten tar deres plass, fortsetter spillet.

Drage

Før spillet starter velger barna en drage og en høne, resten av spillerne er kyllinger. De står etter hverandre og holder i beltet, med høna foran. Dragen graver et hull, høna med kyllingene kommer bort til ham og spør:
– Kite, kite, hva gjør du?
- Jeg graver et hull.
– Hva trenger du et hull til?
– Jeg leter etter en krone.
– Hva trenger du en krone til?
- Jeg kjøper en nål.
– Hva trenger du en nål til?
- Sy en pose.
– Hva trenger du en veske til?
- Legg ned småstein.
– Hva trenger du småstein til?
- Å kaste på barna dine.
- For hva?
– De tråkket kålen i hagen min.
– Var gjerdet ditt høyt?
Kite reiser seg, løfter hendene og viser høyden på gjerdet:
– Det er det det er!
- Nei, kyllingene mine vil ikke fly over denne.
- Men jeg skal fortsatt ta dem.
- Jeg lar deg ikke fange barna mine.
Dragen prøver å fange kyllingene, høna beskytter dem, jager dragen: "Shi, shi, shi, skurk!" Den fangede kyllingen forlater spillet, og dragen fortsetter å fange den neste. Spillet avsluttes når halvparten av kyllingene er fanget.
Regler.
1. Kyllinger skal holde hverandres midje tett.
2. Den som ikke kunne holde seg i lenken tar raskt plassen hans.
3. Høna, som beskytter kyllingene, skal ikke skyve dragen bort med hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Alle spillere må få en snor eller et bånd, de vil knytte det rundt livet. Dette beltet er behagelig å holde i mens du spiller. Det er lettere for høna å beskytte kyllingene hvis ikke mer enn 10 barn deltar i leken. Hvis lekeplassen tillater det, kan to grupper leke samtidig med hver sin høne og drage.
Noen ganger, før du starter en samtale med dragen (han graver et hull på dette tidspunktet), går høna og ungene rundt og synger:
Jeg går rundt dragen
Halskjede under
Tre tråder hver
Perler.
Jeg senket kragen
Kort rundt halsen.

Seksjon II. BALLSPILL

Historien kjenner verken år eller fødested for ballspill, noe som indikerer deres antikke. Ballspill er veldig populære, de regnes som de mest utbredte, de finnes i nesten alle folkeslag i verden.
Før vi går videre til beskrivelsen av ballspillene som er mest kjent i Russland, vil vi fortelle deg hvordan baller ble laget i gamle dager. Hos vanlige mennesker ble baller oftest laget av filler og fylt med filler. I de nordlige provinsene ble baller vevd av bast - stropper laget av lind, bjørk eller pilbark. Innsiden av disse kulene var tom eller fylt med sand. I noen områder ble det laget baller av saueull. Først rullet de sammen en ullklump og forsøkte å gi den en rund form. Når klumpen rullet godt, kastet de den i kokende vann og lot den stå der i en halvtime. Deretter ble de tatt opp av vannet, rullet igjen og tørket. En slik ball var lett og myk, og dens elastisitet var ikke dårligere enn en gummi.
Bare barn fra velstående familier lekte med gummiballer.
Mens de spilte ball, fremførte barn noen ganger ganske komplekse figurer, og gjentok hver enkelt, som regel, tre ganger. På forskjellige steder i Russland ble de kalt annerledes.
Stearinlys - kast ballen lavt opp først og fange den. Kast høyere andre gang, enda høyere tredje gang.
Under himmelen - kast ballen opp, la den falle og fange den fra returen fra bakken.
Smi spiker - slå ballen med hånden i bakken.
Grep - løft hendene med ballen over hodet, slipp den og fang den i farten.
Flip-floppers - plasser ballen på håndflaten din, kast den litt, snu baksiden av hånden, slå ballen opp og ta den så.
Topp vannpumper - slå ballen mot veggen, fange den mens den spretter fra veggen.
For å jage en hare - kast ballen på bakken slik at den treffer veggen, og fange den fra returen fra veggen.
Slappers - slå ballen mot veggen, slå ballen som spratt av veggen med håndflaten din slik at den treffer veggen igjen, og fang den deretter.
Jackdaws, kråker, tilskuere - stå med ryggen mot veggen, kast hodet bakover slik at det berører veggen. Fra denne posisjonen slår du ballen mot veggen og fanger den med begge hender.
Enhånds - kast ballen opp med høyre hånd og fang den med høyre; kast med venstre og fang med venstre.
Håndtak - len deg på veggen med venstre hånd, slå ballen med høyre hånd mot veggen fra under hånden, grip med begge hender. Len deg mot veggen med høyre hånd, slå ballen med venstre hånd mot veggen fra under hånden, og grip den med begge hender.
Gjennom bena - hvil venstre fot mot veggen, fra under den slår ballen mot veggen og grip den med begge hender. Det samme, men hvil med høyre fot.
Klapp i hendene – slå ballen mot veggen, klapp i hendene og ta ballen.
På knærne - slå ballen mot veggen, sleng hendene på knærne og ta ballen.
For å vikle trådene - slå ballen mot veggen, gjør raskt en bevegelse med hendene, som om du viklet tråder, og fange ballen.
Med dressing - slå ballen mot veggen, og mens den flyr, gjør en bevegelse som når du tar på en hatt. Etter det andre kastet, "ta på deg skoene" osv.

Ball opp

Barn står i en sirkel, sjåføren går til midten og kaster ballen med ordene: "Ball opp!" De som spiller på denne tiden
De prøver å løpe så langt vekk fra midten av sirkelen som mulig. Sjåføren fanger ballen og roper: "Stopp!" Alle skal stoppe, og sjåføren, uten å forlate sin plass, kaster ballen mot den som er nærmest ham. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis sjåføren bommer, blir han igjen og spillet fortsetter.
Regler.
1. Føreren kaster ballen så høyt som mulig og bare etter ordene: «Ball opp!»
2. Føreren har lov til å fange ballen fra ett sprett fra bakken.
3. Hvis en av spillerne etter ordene "Stopp!" fortsatte å bevege seg, så må han ta tre skritt mot sjåføren.
4. Når du løper fra sjåføren, skal barn ikke gjemme seg bak
byggeplasser eller trær.
Instruksjoner for gjennomføring. Barn står i en sirkel nær hverandre. Det er bedre å skissere plasseringen til sjåføren i midten av sirkelen med en liten sirkel. Hvis sjåføren ikke fanget ballen, som rullet langt, før han ropte: "Stopp!", må han fange ballen og gå tilbake til plassen sin. Barn i spillet må være veldig oppmerksomme og raskt svare på signalet.
Alternativ. Sjåføren står i midten av sirkelen og utfører en øvelse med en ball; barn teller til fem. På opptelling av fem de raskt
spre. Sjåføren roper: "Stopp!" - og kaster ballen på spilleren som er nærmest. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis han bommer, må han ta igjen ballen, og på dette tidspunktet prøver barna å løpe så langt som mulig. Ved signalet "Stopp!" alle stopper, sjåføren prøver igjen å fornærme noen.

Flip flops

Barn står i en sirkel vendt mot midten i en avstand på et skritt fra hverandre. De velger en sjåfør, tell til 5: den femte er sjåføren. Han går til midten av sirkelen, kaller en av spillerne ved navn og kaster ballen i bakken slik at den spretter i riktig retning. Den hvis navn sjåføren kalte, fanger ballen og slår den (slår den med håndflaten), stående på ett sted. Antall balltreff er etter avtale, men ikke mer enn 5, slik at barn slipper å vente lenge. Etter å ha truffet ballen, kaster spilleren den til sjåføren. Spillet fortsetter til noen slipper ballen. Den som slapp ballen tar plassen til sjåføren. Du kan spille med 2-3 baller, og velg deretter 2-3 drivere.

Sharilshchik

To sirkler tegnes på bakken i en avstand på 10-15 m fra hverandre. Alle spillerne står i en sirkel, og rotesjåføren er i feltet. En av spillerne nærmer seg grensen til sirkelen, slår ballen hardt i bakken slik at den spretter så høyt som mulig, og løper raskt inn i neste sirkel. Balleren fanger ballen i farten eller fra et retur på bakken og prøver å smøre løperen. Hvis han får en spiller til å se dårlig ut, står han i den første sirkelen med spillerne, og den som er gjort dårlig blir en roter. Hvis ballen fløy forbi løperen, forblir fører-fombleren fortsatt i feltet. Han plukker opp ballen, sender den til sirkelen der alle spillerne står, og spillet fortsetter. Spillet avsluttes når alle barna fra den første sirkelen løper til den andre.
Regler.
1. Sammen med spilleren som kastet ballen inn i banen kan andre barn løpe på tvers, men det skal ikke være flere enn tre av dem.
2. Ballspilleren kaster ballen på løperne fra stedet der han fanget den.
3. Spillerne forblir i den andre sirkelen til slutten av spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 10-15 personer deltar i dette spillet. Suksessen til spillet avhenger av hvor godt barna kontrollerer ballen. Spillerne må slå ballen hardere på bakken: et kraftig slag får den til å hoppe høyt og gjør det vanskeligere for spilleren å fange ballen. Det spilles på et flatt underlag slik at ballen spretter godt. For å spille er det bedre å ta en mellomstor ball.
Alternativ. Flere sirkler er tegnet på nettstedet, det kan være 3-4 av dem. En ball legges i hver sirkel. Barn velger de ledende ballspillerne basert på antall runder. Alle spillere, og det er ikke flere enn 10 av dem, står i den første sirkelen. Sjåførene går til hver sin sirkel og står borte fra den.
Spillet starter ved signalet. En av spillerne i den første sirkelen treffer ballen i bakken, og mens ballspilleren fanger den, løper han til den andre sirkelen. Hvis han ikke blir truffet under løpeturen, løper han fra den andre sirkelen, og treffer også bakken med ballen i, til den tredje, fra den tredje løper han til den fjerde og går tilbake til den første sirkelen. Det neste barnet løper fra den første sirkelen så snart ballspilleren returnerer ballen. Så alle barna løper fra sirkel til sirkel etter hverandre. Hvis spilleren blir fornærmet mens han løper, overtar han plassen til leteren. Den rotete går til den første sirkelen og venter på at hans tur skal løpe.
Vinneren i dette spillet er den som aldri blir truffet under løpeturen. Spillet avsluttes når alle spillere går tilbake til den første sirkelen.
Regler.
1. Spillerne og ballspilleren må ikke holde ballen.
2. Ballspilleren, uavhengig av om ballen traff løperen eller bommet, returnerer ballen til sin sirkel.

Plasser stearinlys

Lag et lite hull i bakken, senk den ene enden av brettet ned i den slik at den andre enden heves over bakken. En ball legges i et hull på brettet, sjåføren sparker den utstikkende enden av brettet, ballen flyr oppover, og spillerne løper etter den. Den som fanget ballen eller tok den først fra bakken går til hullet, legger den på brettet og treffer brettet. Spillet fortsetter.
Regler. 1. Spillere bør stå i komfortabel avstand fra brettet med ballen.
2. Under spillet er det ikke tillatt å ta ballen fra hverandre.
Alternativ. Et lite brett, i den ene enden av hvilken en kurv eller boks er festet, er plassert på en lav tverrstang. Baller legges i kurven i henhold til antall spillere. Jeg spiller-
Spillerne står i en halvsirkel et stykke fra brettet. Føreren sparker den frie enden av brettet, ballene sprer seg i forskjellige retninger. Hvert barn prøver å fange eller finne en ball og legge den i en kurv. Den som kom løpende sist med ballen blir sjåfør.

Undervegg

Barn (ikke mer enn 4 personer) står etter hverandre, vendt mot veggen. Den første spilleren kaster ballen mot veggen, og den bak ham fanger den. Etter å ha fanget ballen, kaster han den mot veggen, og den første spilleren fanger den. Så kaster den første ballen igjen, men på en slik måte at den spretter fra veggen og når den tredje spilleren. Den tredje fanger den og kaster den mot veggen, den første griper ballen og kaster den igjen slik at den spretter fra veggen, flyr over hodet på alle spillerne og når den fjerde spilleren, som må fange ballen.
Etter dette bytter spillerne plass, den første står opp sist, den andre først osv. Spillet avsluttes når alle spillerne spiller rollen som leder.
Regler.
1. Når du fanger ballen, har spillere lov til å bevege seg fra plassen sin og fange ballen mens den spretter fra bakken.
2. Den som ikke fanget ballen forlater spillet.
Alternativ. To lag med spillere (hver ikke mer enn 10 personer) står ved linjen i en avstand på 1 m fra veggen. På signalet kaster de første spillerne i lagene samtidig ballen mot veggen, beveger seg raskt unna og stiller seg bak den siste i laget sitt. De andre spillerne fanger ballen. De kaster også ballen mot veggen og går raskt. Ballen fanges av tredjespiller osv. Hvis spilleren slipper ballen, tar han den opp, stiller seg på sin plass og fortsetter spillet. Laget hvis spillere slipper færre baller vinner.
Regler. 1. Når du kaster og fanger ballen, kan du bevege deg unna, men ikke krysse linjen.
2. Før han fanger ballen, må spilleren raskt nærme seg linjen.
3. Det er lov å fange ballen når den spretter fra bakken.
Instruksjoner for gjennomføring. Suksessen til spillet avhenger av barnas evne til å kaste og fange ballen, så det er nødvendig at hvert lag inkluderer spillere med omtrent samme ferdigheter og ballhåndteringsferdigheter. Spillet spilles best som en konkurranse.
Etter avtale kan spillere utføre ulike oppgaver når de fanger ballen. De kan være enkle eller mer komplekse: 1) slå ballen mot veggen og fange den med én hånd, høyre eller venstre; 2) slå ballen mot veggen og fange den fra spretten med én hånd, høyre, venstre (alle disse øvelsene kan utføres med klapping); 3) slå ballen mot veggen, kaste den fra under føttene dine, fange den osv.

Kaster ballen

Deltakerne i spillet er delt inn i to grupper, ikke mer enn 10 personer i hver, står bak linjene overfor hverandre i en avstand på 3 til 5 m. Ved loddtrekning gis retten til å starte spillet til et barn fra ett av gruppene. Han kaller en av spillerne ved navn og kaster ballen til ham. Han fanger og kaster ballen umiddelbart til spilleren på motsatt side, og kaller ham ved navn. Hvis spilleren ikke fanger ballen, forlater han spillet, og retten til å fortsette spillet forblir hos laget som serverte ballen. Laget med flest spillere igjen vinner.
Regler.
1. Ved fangst av ballen må spilleren ikke gå over streken.
2. En spiller er ute av spillet hvis han ikke fanger ballen.
3. Det er ikke tillatt å holde ballen i hendene over lengre tid; Hvis spilleren bryter denne regelen, sendes ballen til en annen gruppe.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis spillet involverer mer enn 20 personer, trenger du flere baller. Spillet er interessant når barn, når de fanger eller kaster en ball, etter avtale utfører forskjellige oppgaver, for eksempel: før
fange ballen, klapp i hendene over hodet, bak ryggen, foran brystet; klapp i hendene 1 - 2 - 3 ganger; kaste ballen fra skulderen, fra under foten eller fra hånden.
Alternativ. Barn deles inn i to like grupper, står overfor hverandre i en avstand på 3-5 m og begynner å kaste ballen. Hvis den som ballen ble kastet til ikke fanger den, beveger han seg bort fra laget sitt og stiller seg ved siden av spilleren som kastet ballen til ham. Laget med flest spillere vinner.
Gawker
Barn står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre og begynner å kaste ballen, og kaller ved navn personen som skal fange den. Ballen kastes rundt til en av spillerne slipper den. Den som slapp ballen står i midten av sirkelen og utfører i henhold til instruksjonene fra spillerne 1-2 øvelser med ballen.
Regler.
1. Hvis en spiller slipper ballen mens han utfører en øvelse, får han en tilleggsoppgave.
2. Ballen er tillatt å kastes til hverandre kun gjennom midten av sirkelen.
Instruksjoner for gjennomføring. Dette spillet spilles best med et lite antall barn. Du kan ta hvilken som helst ball for spillet
størrelser, avhengig av barnas ferdigheter: jo mindre ballen er, desto vanskeligere er det å fange den og utføre øvelser.

Gamle bastsko

En linje er tegnet på den ene siden av siden - dette er byen der alle spillerne befinner seg. Plassen utenfor byen er en lekeplass. Barn står opp til linjen og ruller ballene mot banen. Hvem sin ball som rullet lengst får kjøre. Ballene forblir på spillefeltet, bare sjåføren tar en ball. Han venter på at spillerne skal komme ut for å hente ballene, og prøver å treffe alle som krysser bylinjen med ballen. Når sjåføren bommer, tar han igjen ballen, og spillerne prøver å ta ballene sine og løpe over streken. Hvis spillerne ikke blir tatt, ruller de ballene igjen, og sjåføren forblir i dette tilfellet den samme. Hvis noen blir fornærmet, blir den fornærmede sjåføren.
Regler. 1. Spillere må bare ta én ball fra spillefeltet.
2. Føreren har lov til å bevege seg fra et sted til et annet på spillefeltet.
Flyvende ball
Spillerne står i en sirkel, sjåføren er midt i sirkelen. På signalet begynner barna å kaste ballen til hverandre gjennom midten av sirkelen. Sjåføren prøver å holde ballen, fange den eller ta på den med hånden. Hvis han lykkes, står han i en sirkel, og den som ballen ble kastet til blir sjåføren.
Regler. 1. Spillere har lov til å bevege seg når de fanger ballen.
2. Spillere må ikke holde ballen.
3. Kasteren kan ikke berøre ballen når den er i spillerens hender.
Ball med trampe
Deltakerne i spillet er delt inn i to grupper og står overfor hverandre i en avstand på 4-6 m. Enhver gjenstand plasseres midt på banen. Den første spilleren på ett av lagene starter spillet med loddtrekning. Han kaller en spiller fra andrelaget ved navn, kaster ballen til ham og løper raskt til midten av banen, stopper ved gjenstanden, tråkker med føttene og går tilbake til plassen sin. På dette tidspunktet prøver spilleren som fanget ballen å fornærme ham. Hvis han bommer, går han til den første gruppen, men hvis han treffer ballen, går den vellykkede til den andre gruppen. Gruppen med flest barn vinner.
Ballløp (fig. 18)
Barn står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, vendt mot midten, og regner med det første og andre tallet. Så de er delt inn i to grupper (første og andre tall). I hver gruppe velger spillerne ledere. De skal stå på hver sin side av sirkelen. Ved signalet begynner presentatørene å kaste ballen bare til spillerne i gruppen deres, i én retning.
Gruppen der ballen returnerte til lederen først vinner.
Barn velger en annen sjåfør. Spillet gjentas, men ballene kastes i motsatt retning. Etter avtale kan spillet gjentas 4 til 6 ganger.
Regler.
1. Programlederne må starte spillet samtidig etter et signal.
2. Ballen er kun tillatt å kastes.
3. Hvis ballen faller, plukker spilleren som slapp den opp og fortsetter spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. For å spille trenger du to baller i forskjellige farger. For at barn skal forstå spillereglene, må du først spille det med en liten gruppe (8-10 personer). Spillerne må kaste ballen nøyaktig og være forsiktige når de mottar ballen: den som fanger skal ikke stå stille og vente på at ballen faller i hendene på dem. Han må følge retningen til den flygende ballen, og om nødvendig ta et skritt fremover eller sette seg ned.
Alternativ 1. Barn står i en sirkel og regner med det første og andre tallet. To spillere som står ved siden av hverandre leder, de tar ballene og, på et signal, kaster de den ene til høyre, den andre til venstre i en sirkel til spillere med samme nummer, dvs. gjennom en. Det laget som raskest får ballen tilbake til lederen vinner.
Alternativ 2 (fig. 19). Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på et skritt fra hverandre og regner med den første og
andre tall. To spillere som står ved siden av hverandre er ledere. De tar ballene og løper på signalet i motsatte retninger rundt sirkelen. Etter å ha løpt rundt sirkelen, tar de plass og sender ballen raskt til spillerne med samme nummer, dvs. gjennom en. Spillet fortsetter.
Vinneren er laget hvis spillere er de første til å løpe rundt sirkelen med ballen og slippe færre baller.
Regler. 1. Spilleren har bare lov til å gi ballen til en spiller på laget hans når han tar plassen hans.
2. Spillere må kaste ballen til hverandre.
3. Du har bare lov til å løpe rundt sirkelen.

Sirkel

Alle spillere, bortsett fra sjåføren, står i en sirkel og kaster ballen til hverandre, og roper navnet på den som må fange den. Sjåføren står midt i sirkelen og prøver å treffe ballen som flyr over ham med hånden. Så snart ballen som holdes på denne måten faller til bakken, sprer spillerne seg, og sjåføren plukker raskt opp ballen og roper «Stopp!» og prøver å flekke en av spillerne. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis sjåføren bommer, går han tilbake til sirkelen for å kjøre.
Regler. 1. Spillerne må raskt og nøyaktig sende ballen til hverandre.
2. Føreren stopper kun den flygende ballen.
3. Sjåføren markerer barna fra stedet der han hentet ballen.
Instruksjoner for gjennomføring. Det anbefales å gjennomføre spillet med undergrupper på 10-12 personer. Sjåføren må forsiktig
følg retningen til den flygende ballen og handle selvsikkert og behendig for å stoppe den. Alle barn bør læres opp til å være en aktiv sjåfør.
Hvis en stor gruppe barn leker, er det bedre å dele dem inn i 2-3 sirkler og velge en sjåfør i hver sirkel.

Jeger

Et av barna er valgt ved loddtrekning som jeger, alle andre spillere er vilt. Spillet begynner slik: jegeren spiller en ball, mens de andre går rundt på stedet. Etter 3-4 øvelser roper han: «Spill!» Alle stopper opp, og fra hans plass får han øye på et av barna. Den flekkete blir jegerens assistent, blir stående på plattformen og står ikke langt fra jegeren. Hvis det ikke er noe vilt i nærheten av jegeren, kan han sende ballen til sin assistent, og han får øye på spillerne.
En jeger kan kaste ballen unøyaktig og bomme. I dette tilfellet flytter spillerne til andre steder. Jegeren løper etter ballen, tar den, roper: «Spill!» - og alle stopper.
Spillet fortsetter til jegeren har et visst antall assistenter (etter avtale - fra 3 til 5 personer).
Regler.
1. Spillere har ikke lov til å bevege seg etter ordet "Spill!"
2. Spillerne kan flytte til et nytt sted hvis, under Overføringen fra jegeren til assistenten, ballen ikke ble fanget og falt til bakken.
3. Spillere har ikke lov til å gjemme seg fra gjenstandsjegeren.
4. Jegeren skal utføre ulike øvelser med ballen.
Instruksjoner for gjennomføring. Dette spillet må spilles på et stort område, ellers vil jegeren og hans assistenter raskt
fange spillet. For å gjøre det vanskeligere, kan du la barn unngå ballen - bøye seg, sette seg på huk, hoppe, men de kan ikke bevege seg fra stedet.

Stativ

Barn står mot veggen i en avstand på 4-5 trinn, en av dem har en ball. På signalet kaster han ballen mot veggen og kaller en av spillerne ved navn. Den som ble navngitt fanger ballen og kaster den mot veggen, navngir en ny spiller osv. Hvis spilleren ikke fanger ballen, blir han en tag. Han må raskt plukke opp ballen og rope: "Stopp!" Siden barna alle sprer seg i forskjellige retninger på dette tidspunktet, når signalet "Stopp!" de stopper. Salka flekker den nærmeste spilleren, den flekkete forlater spillet. Spillerne går til veggen, taggen starter spillet. Hvis merket bommer, så prøver spillerne å løpe så langt som mulig mens han løper etter ballen. Salka tar ballen og roper: "Stopp!" - og igjen flekker spillerne.
Spillet fortsetter til halvparten av spillerne er drept.
Regler.
1. Spillere har lov til å fange ballen når den spretter fra bakken.
2. Salka skal ikke flytte seg fra plassen sin når han markerer spilleren.

Sparke ballen ut av sirkelen

Barn står i en sirkel i en avstand på to skritt fra hverandre, og holder hendene bak ryggen. Føreren står i midten og plasserer ballen
til bakken og sparker den og prøver å rulle den ut av sirkelen. Spillerne savner ikke ballen, de sparker den tilbake til sjåføren. Den som savner ballen går for å kjøre.
Regler.
1. Spillere må ikke berøre ballen med hendene.
2. Spillere har lov til å slå ballen slik at den ruller på bakken.
3. Føreren har ikke lov til å bevege seg lenger enn to skritt fra midten av sirkelen.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 10 personer deltar i spillet. Barn bør minnes på å skyve ballen med innsiden av foten eller tåen. Du kan ikke slå ballen for hardt. Hvis spillerne ønsker å stoppe ballen før de sender den til sjåføren, er det bedre å gjøre dette med innsiden av foten eller sålen, og heve tåen.
Alternativ. Barn, akkurat som i forrige spill, står i en sirkel, men med ryggen mot midten. Det skal være flere som kjører, men ikke flere enn 4. Målet med spillet er å ikke misse ballen inn i sirkelen.
Forsvar byen
Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett trinn, alle har små baller. Det er bygget en by midt i sirkelen, det vil si at flere pinner er plassert på en slik avstand at ballen kan passere fritt mellom dem.
Byen er bevoktet av tre vektere. Spillerne, stående på ett sted, sparker ballen inn i byen. Den som ved å trille ballen slår ned tappen, tar vaktens plass.
Regler.
1. Spillere må bare trille ballen.
2. Du kan ikke sende ballen truffet av vakten utenfor sirkelen; den som savner ballen er ute av spillet.
3. Vekterne får, mens de beskytter byen, bevege seg fra den ene siden av sirkelen til den andre.
4. Vakten holder og slår ballen kun med foten.

Ball i hull

Barn står i ring, velger en sjåfør etter et tellerim, og han står sammen med spillerne. En ball plasseres i hullet i midten av sirkelen. Barn, som kaller sjåføren ved navn, sier følgende ord: "Kolya, ikke sov, få ballen raskt!" Driveren løper til hullet, og spillerne sprer seg på dette tidspunktet. Han tar ballen og roper: «Stopp!», kaller en av spillerne ved navn og kaster ballen på ham. Hvis den bommer, forblir den konge igjen; hvis den treffer en spiller, blir den fargede kongen. Spillet gjentas; Ballen legges i hullet, sjåføren står med barna i ring.
Regler. 1. Føreren må løpe etter ballen bare etter ordene: "Ta den raskt!"
2. Han har ikke lov til å holde ballen umiddelbart etter ordet "Stopp!" han må kalle spilleren ved navn og kaste ballen på ham.

Hull

På jevnt underlag graver spillerne hull - hull i en avstand på 10-15 cm fra hverandre. Det må være én spiller mer enn det er hull i spillet. På et signal løper barn til hullene og okkuperer dem (legg små rullesteiner), plasser seg på begge sider av hullene; den som står igjen uten hull starter spillet. Han ruller ballen, og så snart ballen treffer et av hullene, sprer alle spillerne. Barnet hvis hull ballen falt i, tar den raskt og roper: "Stopp!" Han prøver å få en av spillerne til å se dårlig ut. Den salte går for å trille ballen, og den som startet spillet tar hullet sitt. Hvis barnet bommer, går han for å rulle ballen, og spillerne står ved hullene sine.
Instruksjoner for gjennomføring. For å spille hull, velg et flatt, godt komprimert sted. Du må plassere pinner langs hullene på begge sider slik at ballen ikke ruller til siden og treffer målet raskere. Du kan rulle gummiballer, medisinballer, baller. Spillet er mer interessant hvis ikke mer enn 10 barn spiller.

Russisk lapta

1 Det foreslåtte alternativet er noe modifisert og tilpasset evnene til eldre førskolebarn.
Navnet på spillet kommer fra navnet på pinnen som ballen scores med - den ligner litt på en spade og kalles en lapta.

Deltakerne i spillet er delt inn i to like grupper, hver med en sjåfør. Spillefeltet er markert midt på siden. På den ene siden av spillefeltet i en avstand på 10 til 20 m er det en by, og på den andre er det et sted for en hest.
Ved loddtrekning drar spillere fra en gruppe til byen, og den andre gruppen sprer seg over banen. Spillet startes av lederen fra bygruppa. Han slår ballen med runderen sin, løper over feltet utover streken og returnerer til byen igjen. Under løpeturen prøver spillerne i kjørelaget (feltet) å farge løperen. Lykkes de, flytter de til byen. Ellers forblir spillerne på plassene sine. Spillet fortsetter, den andre spilleren scorer ballen og løper også over feltet utenfor linjen.
Spillere er imidlertid ikke alltid i stand til å returnere til byen umiddelbart. I dette tilfellet venter de på at noen skal hjelpe dem ut, og bare den som slår ballen langt kan hjelpe dem ut.
Det kan være dette alternativet: hvis den som sparket ballen
kunne ikke umiddelbart løpe over linjen, han venter på at neste spiller skal sparke ballen; så løper to spillere bak innsatslinjen samtidig.
Regler.
1. Byspillere serverer ballen inn i feltet én etter én; slagballen må ikke krysse bygrensen; hvis det bare er en spiller igjen i byen, og alle andre er utenfor linjen, så får han servere ballen 3 ganger; Verten har lov til å sparke 3 mål.
2. Feltspillere ser løperen fra stedet der ballen ble løftet eller fanget; for raskt å markere løperen, er det tillatt å sende ballen til spillerne i ens parti;
3. Den som ikke kan score ballen med en runder, har lov til å kaste den inn i banen med hånden.
4. Bylaget taper og flytter til spillefeltet hvis alle spillere treffer ballen, men ingen løp over streken; alle spillere løp over linjen, men kom ikke tilbake til byen; Under løpeturen ble byspilleren fornærmet.
Instruksjoner for gjennomføring. Den første betingelsen for dette spillet er vennlig handling fra alle festspillere og streng overholdelse av reglene. Det er også veldig viktig å velge riktig sjåfør: han må ha god kontroll på ballen, være aktiv, følge spillets fremdrift og dyktig plassere spillerne med tanke på deres ferdigheter.
Det er bedre for sjåføren å starte spillet først - dette vil tillate ham å observere fremdriften i spillet ytterligere, hjelpe spillerne og, om nødvendig, noen ganger hjelpe kameratene sine.
Når du serverer ballen, må spillerne se hvor de skal sende den: hvor det er færre spillere eller hvor det ikke er noen i det hele tatt. Hvis spillerne løper til byen, må ballen i feltet sendes videre til linjen; hvis de flykter fra byen, så kast ballen med et svakt slag
slik at den faller nærmere bybanen.
En i rundere
Det er tegnet en hestelinje på stedet. To personer spiller. Ett barn står bak hestelinjen, han kaster ballen og slår den med en lapper. En annen tar ballen i feltet. Hvis han fanger ballen, går han forbi linjen for å slå ballen.
Regler.
1. Ved bom har spilleren rett til å slå ballen to ganger.
2. Etter to bom bytter hestespilleren plass med feltspilleren.
Gaver (fig. 21)
Spillet skiller seg fra det forrige bare ved at ballen i feltet ikke fanges av én spiller, men av flere. Den som fanget ballen går til innsatsen for å score ballen, for å «gi gaver».

Gawker

Tre spillere spiller dette spillet: to spillere står bak linjen, den tredje går inn i banen for å fange ballen. En av de som står på spill kaster ballen, den andre slår den inn i feltet. Den som treffer ballen forlater runderen og løper til linjen ved enden av feltet, løper bak den og går tilbake til linjen. Feltspilleren prøver å få øye på løperen. Hvis han bommer, tar han raskt opp ballen og kaster den mot løperen igjen. Hvis han flekker løperen, går han til linjen for å slå ballen, og den flekkete forblir i feltet. Hvis feltspilleren ikke har tid til å oppdage løperen, kaster han ballen på linjen og spillet fortsetter. Hestespillerne bytter plass: den som treffer ballen serverer den.
Regler.
1. Hestespilleren må ikke dvele bak linjen ved enden av feltet. Hvis han ikke var i stand til å returnere utenfor innsatslinjen, blir hans plass tatt av en feltspiller, og han forblir i feltet.
2. Spillerne på hesten bytter plass ved to bom når de treffer ballen.
Instruksjoner for gjennomføring. Avstanden fra hesten til linen ved enden av feltet bør ikke overstige 10 m, ellers vil ikke løperen kunne gå tilbake til hesten.
De som spiller på innsatsen må prøve å slå ballen så langt som mulig, da er det tryggere for løperen å gå tilbake til innsatslinjen; mens han løper, kan han plutselig endre retning, plutselig stoppe eller sette seg ned.

Sirkulær runder

De tegner en sirkel på bakken - dette er en by. Barn er delt inn i to like grupper: spillerne til den ene går til byen, og spillerne til den andre forblir på banen. Feltspillere er sjåfører. De beveger seg bort fra byen med ballen, og en av dem skjuler den. Så går de tilbake til byen, noen holder hendene bak ryggen, noen i lommen, noen under skjortene, slik at det er umulig å gjette hvem som har ballen. De løper alle rundt i byen og sier: «Jeg skal slå noen, jeg skal brenne noen!» Eller: "Zhigalo, zhigalo!" Den med ballen venter
et beleilig øyeblikk for å gjøre narr av en av byens spillere. Hvis han kaster ballen og bommer, roper spillebyene: «Brent, brent!» - og han forlater spillet.
Hvis treffet er vellykket, løper feltspillerne bort, den flekkete tar ballen og kaster den på de flyktende spillerne. Han må tilbake, for å farge en av feltspillerne, slik at byspillerne holder seg på plass. Hvis han ikke vinner tilbake, bytter spillerne plass. Feltspillerne skjuler ballen igjen.
Spillet fortsetter til en gruppe mister alle spillere.
Regler.
1. Byspilleren kaster ballen på løperne uten å forlate sirkelen.
2. Spillere bør ikke gå utover bygrensene; den som gikk over streken er ute av spillet.
3. Spillere i førerlaget må ikke holde ballen.

Bindestreker

Barn deles inn i to like grupper, står overfor hverandre i en avstand på 3-4 m og begynner å kaste ballen til hverandre. Hvis barnet ikke fanger ballen, går det til det andre laget og stiller seg bak spilleren som kastet ballen til ham. Laget med flest spillere overført vinner.
Regler.
1. Spillerne kaster ballen til hverandre i rekkefølge.
2. Den som starter spillet kan finne på hvilken som helst øvelse, og andre må gjenta den nøyaktig.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis et stort antall barn deltar i spillet, må du gi 2-3 baller. En voksen kan
ta ansvar for leken og fortelle barna hvilken trening de skal gjøre.
På stedet tegner de en by - en firkant med sider på 1 m hver. En linje er trukket 6-8 m fra den, som alle, bortsett fra sjåføren, markerer sin plass - legger en rullestein, en kube, graver hull. Sjåføren på nedre side av byen plasserer et tall på 5 ryuhs (byer) og står ikke langt fra byen.

Deltakerne i spillet står på hvert sitt merke og bytter på å kaste flaggermus fra sine steder inn i byen. Etter å ha slått ut rumlingen, løper spillerne inn på banen for å hente pinner. Sjåføren skynder seg å plassere en ny figur og ta ledig plass. Den som savnet plassen sin blir sjåfør.
Regler.
1. Sjåføren skal ikke gjenta tallene.
2. Hver spiller kaster kun ett balltre.
Instruksjoner for gjennomføring. Læreren skal sørge for sikkerheten til barna i spillet. For å gjøre dette er det bedre å utføre det på en lekeplass eller vekk fra lekeplassen.
Før du starter spillet, blir barna enige om antall brikker. Hvis spillet foregår på en asfaltplass, kan du i stedet for hull tegne sirkler med kritt. Ikke mer enn 5 personer deltar i spillet.

Zastuka

Et hull graves på stedet, og sjåføren legger en ball i hullet. På en avstand på 3-6 m trekkes det en linje fra hvor spillerne vekselvis kaster balltre mot ballen. Et lite brett er plassert nær hullet. Så snart en av spillerne treffer ballen, løper alle som kastet balltre etter dem og går raskt tilbake til sine steder, og banker balltre på veien. Føreren løper inn i feltet etter ballen sammen med alle andre, og før han setter den i hullet, banker han også på brettet. Den av spillerne som banket på fangsten umiddelbart etter at driveren står ved hullet med ballen, og driveren går inn i feltet.

kanin

En stor sirkel er tegnet på stedet. Et av barna blir valgt ut som kanin, han går inn i en sirkel, og alle deltakerne i spillet står bak sirkelen. De kaster ballen til hverandre, men slik at den treffer kaninen. Kaninen løper i en sirkel og unngår ballen. Den som flekker den tar plassen til kaninen i sirkelen.
Regler.
1. Deltakere i spillet må ikke gå utover sirkelens grenser.
2. Før du sender ballen, må du kalle ved navn personen som skal fange den.
3. Du må sende ballen raskt, du kan ikke holde den i hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Det bør ikke være mer enn 10 personer som spiller; De står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre. Jo raskere spilldeltakerne sender ballen, jo mer interessant er spillet og jo flere muligheter er det til å skjemme bort kaninen. Kaninen, hvis han ønsker det, kan fange ballen. I dette tilfellet står spilleren hvis ball ble fanget i en sirkel og spiller rollen som en kanin.

Den mest behendige

Deltakerne i spillet er delt inn i to grupper og står overfor hverandre. Det trekkes en strek midt på banen mellom spillerne. Sjåføren står på linjen, og på hans signal begynner barna å kaste ballen til hverandre. Den som fanget ballen kaster den raskt mot sjåføren. Hvis han bommer, står han på linjen og begynner å kjøre. Hvis ballen treffer sjåføren, løper alle spillerne, og sjåføren prøver å flekke dem som løper. Han som han farget tar plassen til sjåføren. Hvis sjåføren bommer, står han på linjen og fortsetter å kjøre.
Regler.
1. Føreren har lov til å løpe langs linjen fra den ene enden til den andre.
2. Føreren får fange ballen, så bytter han plass med spilleren som sendte ham.
Instruksjoner for gjennomføring. Avhengig av ferdighetene til spillerne kan avstanden mellom lagene være fra 3 til 6 m. Det er bedre å spille med en mellomstor ball. Den som fanger ballen skal ikke stå stille. Han må nøye overvåke retningen til den flygende ballen.

Vaktmann

Alle som deltar i spillet tar ballene, står i en halvsirkel, og alle markerer sin plass med en sirkel. I en avstand på 3-6 m, i midten av halvsirkelen, er det en stor ball, voktet av en vakt med en pinne. Spillerne bytter på å prøve å slå ham ned med ballene, og vakten slår ballene deres med en kjepp. Hvis ballen truffet av vakten ikke når spilleren, forblir han i null.
Spilleren kan ta ballen, men på en slik måte at vakten ikke fornærmer ham. Den opprørte spilleren blir en vakt.
Når en av spillerne treffer den store ballen, vakter raskt
returnerer den til samme sted. Men på dette tidspunktet prøver spillerne hvis baller er på linjen å ta dem.
Regler.
1. Vakten slår ballene kun med en pinne.
2. Spillerne slår ballen ned og følger rekkefølgen. Den neste spilleren kaster ballen mot målet så snart vakten returnerer den kastede ballen.
3. Vakten kan bare fornærme spilleren med hånden.

Slå ut ballen

Celler tegnes på bakken, og hestelinjer tegnes med en avstand på 2 m på hver side av dem. Hver celle inneholder 3-4 kuler. Deltakerne i spillet er delt inn i to lag og står bak linjene overfor motstanderens celler.
Alle spillere på ett lag starter spillet samtidig. På et signal ruller de ballene og tar de bankede. Deretter ruller spillerne til det andre laget ballene. Laget hvis spillere slår ut flest baller vinner.
Regler.
1. Mens de ruller ballene, står spillerne bak innsatslinjen.
2. Deltakerne i spillet slår ut ballene én etter én.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvert lag har sine egne fargede baller. De kan være av tre eller polyetylen. Spillet kan også spilles med baller. Kulene må plasseres likt i cellene. Dimensjonene til cellene er 50X50 cm, de er plassert på samme linje i et sjakkbrettmønster i en avstand på 30 cm fra hverandre.

Pyramide

En sirkel med en diameter på 50 cm er tegnet på stedet. En av spillerne er valgt som vakt. Han står midt i sirkelen, hvor en pyramide med 7 små kuler er installert. I en avstand på 2-3 m fra sirkelen tegnes en linje, hvorfra spillerne vekselvis kaster en ball eller ball og prøver å slå ned pyramiden. Den som kommer inn i pyramiden og slår ballene ut av sirkelen får en chip fra vakten. Når spillerne slår ut alle ballene, bygger vakten en ny pyramide. Spillet fortsetter. Den som slår ut flest baller vinner.
Regler.
1. Spillere må ikke gå over streken.
2. Alle treffer pyramiden én gang, hvoretter de passerer svingen til neste.
3. Spilleren mottar en chip for hver utslått ball.
Instruksjoner for gjennomføring. Ballen som spillerne slår
må være større enn kulene i pyramiden. Pyramiden er satt opp på forskjellige måter: 5 baller ligger på bakken, og 2 på toppen, eller 6 ligger på bakken, og den syvende på toppen.

Møte

To streker tegnes på banen med en avstand på 4-6 m. Spillerne deles inn i like grupper og står overfor hverandre bak linjene.
På signal ruller alle samtidig baller eller baller til hverandre, men slik at de møtes. Programlederen gir én brikke til barna hvis baller har møtt hverandre. Paret med flest sjetonger på slutten av spillet vinner.
Antall repetisjoner av spillet etter avtale.
Instruksjoner for gjennomføring. Området der spillet spilles må være i vater. Avstanden mellom spillerne må økes gradvis. Dette spillet krever at barn har mye oppmerksomhet og evnen til å effektivt fordele innsatsen når de skyver ballen unna, avhengig av avstanden. Barn trenger å bli fortalt at jo større rulleavstand, jo mer energisk bør presset på ballen være.
Alternativ 2 (fig. 27). Et flagg eller en annen gjenstand er plassert i midten av nettstedet. I en avstand på 1 m fra flagget tegnes to linjer på begge sider, deretter i en avstand på 1 m fra disse linjene tegnes et andre par og til slutt et tredje par linjer tegnet på avstand
1 m fra den andre. Spillerne er delt inn i like grupper og står overfor hverandre bak de siste linjene. På lederens signal ruller alle barna baller (baller) til hverandre samtidig, men slik at de nødvendigvis møtes i sentrum. Spillerne hvis baller har møtt, går til den andre linjen, og deretter til den første. Parene hvis spillere er de første til å nå førstelinjen vinner.

Groper

På stedet graves flere hull i en rad, men ikke mer enn 10, og de er merket med tall. I en avstand på 3 m fra dem tegnes en linje hvorfra spillerne ruller ballene inn i hullene én etter én, med start fra den første. Den første spilleren starter spillet, han ruller ballen til han bommer. Den andre spilleren fortsetter spillet etter seg, deretter den tredje osv. Når turen når den første spilleren igjen, starter han spillet fra hullet han ikke falt ned i.
Den som først kommer inn i alle hullene vinner.
Instruksjoner for gjennomføring. Ikke mer enn 10 personer deltar i spillet. Det kan være et annet antall hull, ikke nødvendigvis i henhold til antall spillere. Barn kan kaste ballene i hullene i stedet for å rulle dem.

Ball mot veggen

En linje trekkes i en avstand på 1-2 m fra veggen. Spillerne står fritt i feltet utenfor linjen, slik det passer dem. Føreren står ved linjen mot veggen og slår ballen mot veggen slik at den flyr over linjen. I feltet fanges den opp av spilleren den er ment for. beleilig. Den som fanger ballen kaster den til sjåføren. Hvis sjåføren tar ham, går han for å spille i feltet, og den som kastet ballen tar hans plass. Hvis sjåføren ikke fanger den kastede ballen, gjenstår han å kjøre mot veggen.
Spillet kan være komplisert hvis spillerne får 2-3 baller og velger 2-3 drivere.

Seksjon III. HOPPE SPILL

Jumpere

En sirkel er tegnet på bakken. En av spillerne står midt i sirkelen - han er en tag. Ved et signal hopper barn over sirkellinjen og, hvis det ikke er fare for å bli smurt, forblir de inne i sirkelen en stund. Fortsett å hoppe på to ben på plass eller gå fremover til midten av sirkelen. Deltakerne i spillet prøver å unngå merket og hoppe ut av sirkelen i tide. Den fete blir en merkelapp.
Regler.
1. Spillere har kun lov til å hoppe ut av sirkelen. Den som løper ut av sirkelen forlater spillet.
2. Femten jager spillerne, og hopper også på to bein.
Instruksjoner for gjennomføring. Størrelsen på sirkelen avhenger av antall spillere. Før du starter spillet, må du bli enige om hvordan barna skal hoppe over sirkellinjen: på ett ben (høyre eller venstre), rett eller sidelengs på to ben.
Alternativ. Spillet starter på samme måte, men den som blir skitten forlater ikke sirkelen, men blir assistent til taggen. Så snart antallet tagger øker til 5, går fire ut av sirkelen, og den som ble truffet sist forblir en tag. Spillet gjentar seg selv.

Spurver og katt

Alle spillere later som de er spurver og er bak sirkelen. Sjåføren - katten står midt i sirkelen. Spurvene hopper inn i sirkelen og hopper deretter ut av den. De samler korn (spon er spredt inne i sirkelen). Katten løper i en sirkel og prøver å fange dem. Spurven, som katten rørte ved, heller ut alle de innsamlede kornene, og begynner så å samle dem igjen. På slutten av spillet feires de mest smidige spurvene.

Kjeler. Klasser

En figur er tegnet på bakken. Hver firkant i figuren kalles en klasse. Spillerne setter en kø: hvem starter spillet først, hvem blir nummer to, tredje osv.
Den første spilleren kaster en rullestein inn i den første klassen, står på ett ben og hopper over linjen inn i samme klasse. Han slår en rullestein ut av førsteklassen med tåa og hopper ut selv. Han kaster rullesteinen igjen, men denne gangen til andre klasse. Hopper på ett ben til det første, deretter til andre klasse og slår ut en småstein igjen med tåen osv.
I fjerde klasse må du ta en småstein i hånden og stå slik at det ene benet er i fjerde klasse og det andre er i sjuende. Hopp og omorganiser bena slik at den ene går i sjette klasse og den andre i femte klasse. Deretter hopper spilleren på ett ben inn i åttende klasse, og deretter inn i en halvsirkel, hvor han hviler en stund.
Stående i en halvsirkel kaster spilleren en rullestein til åttende klasse. På det ene beinet hopper han inn i samme klasse og flytter rullesteinen med tåa til sjuende klasse. Han hopper igjen, svinger til høyre under hoppet og setter føttene i sjuende og fjerde klasse. Flytter en rullestein i sjette klasse, hopper opp og står med føttene i sjette og femte klasse. Så, stående på ett ben i sjette klasse, flytter han rullesteinen til femte klasse, hopper opp og står igjen i rullesteinen, flytter den til fjerde, flytter den først. Etter det dytter han ut og hopper ut på egenhånd.
Hvis spilleren har bestått alle klassene, venter en eksamen på ham. Han legger en småstein på tåen på foten og går på hælen gjennom alt
klasser. Du må gå forsiktig for ikke å miste en rullestein eller tråkke på linjen. Først etter eksamen fullfører hver deltaker spillet.
Regler.
1. Neste spiller starter spillet hvis forrige spillers rullestein lander på linjen eller i feil klasse, eller spilleren står med foten på linjen.
2. Spilleren som gjorde en feil starter spillet på nytt fra klassen der han gjorde en feil.
Instruksjoner for gjennomføring. I dette spillet kontrollerer barn uavhengig implementeringen av reglene. De må læres at de kan hoppe på både høyre og venstre fot. Barnet må slå ut og flytte rullesteinen med den frie foten: hvis han står på høyre fot, flytter han rullesteinen med venstre, og omvendt.
Spillet kan avsluttes når en av spillerne med færrest feil fullfører alle klasser og består eksamen.

Sump

Klassene trekkes på bakken. En deltaker i spillet kaster småsteinen sin inn i den første klassen, hopper på ett ben inn i den samme klassen, skyver den fra den første klassen til den andre, og deretter gjennom sumpen inn i den tredje klassen, forblir på ett ben, og så videre til femte klasse. Fra siste klasse banker han enten en stein gjennom alle klassene inn i feltet på en gang, eller skyver den, hopper på ett ben fra klasse til klasse i rekkefølge, eller bærer steinen på tåen.
Regel. Hvis en småstein faller ned i en myr, må spillet startes på nytt, fra første klasse.

Flytting av frosker

Før spillet starter velger spillerne en leder (eldste frosk). Alle spillere (små frosker) setter seg på huk og hviler hendene på gulvet eller bakken. Den eldre frosken tar dem fra en sump til en annen, hvor det er flere mygg og mygg. Hun hopper foran. Under spillet endrer sjåføren posisjonen til hendene: hender på knærne, på beltet; hopper i korte hopp, lange hopp, hopper over hindringer (over pinner) eller hopper på planker, murstein, hopper mellom gjenstander osv. Alle frosker gjentar disse bevegelsene.
Etter å ha hoppet inn i en annen sump, reiser froskene seg og roper: "Kwa-kwa-kwa!" Når spillet gjentas, velges en ny leder.

Pose

Barn står i en sirkel i kort avstand fra hverandre. Føreren står i midten og roterer en snor med en vekt i enden (en pose sand) i en sirkel. Spillerne følger nøye med på snoren, og når den nærmer seg hopper de opp på plass slik at den ikke berører føttene deres. Den som blir berørt av sekken blir sjåfør.
Alternativer
En sirkel er tegnet på stedet, med en driver i midten.
1. Spillerne står i en avstand på 3-4 skritt fra sirkelen. Driveren roterer ledningen. Så snart posen når spilleren, løper han opp og hopper over den.
2. Sjåføren sirkler rundt snoren med posen, og barna løper mot og hopper over den.
3. Barn deles inn i flere undergrupper, men ikke mer enn 5 personer i hver. De står etter hverandre og bytter på å hoppe over et tau med en pose til slutt. Den som hoppet over er den siste i gruppen hans. Hvis han berører posen, forlater han spillet. Undergruppen med flest spillere igjen vinner.
Regel. Du må rotere ledningen med lasten slik at den ikke berører bakken.
Instruksjoner for gjennomføring. Til dette spillet trenger du en ledning 2-3 m lang med en belastning på enden på ca 100 g. Lengden på ledningen kan økes eller reduseres avhengig av størrelsen på stedet og antall spillere. Når ledningen roterer, kan føreren endre høyden.

Hanekamp

Barn deles inn i par og står 3-5 trinn fra hverandre. Par later som de kjemper mot haner: De hopper på ett ben og prøver å presse hverandre med skuldrene. Den som mistet balansen og sto på bakken med begge føttene er ute av spillet. Før du starter spillet, blir barna enige om hvordan de skal holde hendene: på beltet, bak ryggen, krysset foran brystet, eller med hendene for å holde kneet på et bøyd ben.
Regler.
1. Spillerne må nærme seg hverandre samtidig.
2. Dere kan ikke dytte hverandre med hendene.
Instruksjoner for gjennomføring. Oftest, i et par, forlater en spiller spillet, en forblir vinneren. Vinnere fra forskjellige par kan slå seg sammen og fortsette spillet.
En hanekamp kan også foregå i en annen posisjon, for eksempel i knebøy, hvor spillerne holder hendene på knærne.

Salka på ett ben

Barna sprer seg rundt på lekeplassen, lukker øynene, alles hender er bak ryggen. Lederen går blant dem og legger stille et lommetørkle i hendene på en. Til ordet "En, to, tre, se!" barn åpner øynene. Stående ser de nøye på hverandre: «Hvem er lappen?» Et barn med skjerf reiser det plutselig og sier: «Jeg er en merkelapp!» Deltakere i spillet, hopper på ett ben, prøver å komme seg vekk fra merket. Den han berørte med hånden går til å lede. Han tar et lommetørkle, løfter det opp og sier raskt ordene: «Jeg er en merkelapp!» Spillet gjentar seg selv.
Regler. 1. Hvis barnet er trøtt, kan det hoppe vekselvis på høyre og deretter på venstre ben.
2. Når brikkene endres, får spillerne stå på begge føttene.
3. Salka skal også hoppe, som alle andre som spiller, på ett bein.

Hei nabo!

Spillerne er delt inn i like grupper og står i to rader vendt mot hverandre på armlengdes avstand. De første spillerne er lederne, de starter spillet: de står på ett ben og hopper i retning av det andre laget. Uten å stoppe snur de seg mot spilleren: "Hei, nabo!" Den tiltalte svarer: «Hei!» - og hopper etter lederen. Spillet avsluttes når alle barna danner en kjede av hopp bak lederne.
Regler.
1. Barn må gjenta lederens bevegelser.
2. Alle som utfører bevegelser unøyaktig forlater spillet.
Instruksjoner for gjennomføring. Etter hvert som spillet skrider frem, utfører lederen ulike øvelser, og spillerne gjentar dem.
De hopper på venstre ben, på to ben, på høyre ben, på to ben sidelengs, utfører hopp osv.

Kjøp en okse

På et flatt område tegner barna en sirkel og står bak linjen i en avstand på et skritt fra hverandre. Sjåføren - eieren - står i midten av sirkelen. Det er en liten ball eller ball på bakken foran ham.
Sjåføren hopper på ett ben i en sirkel, ruller ballen med det frie beinet og sier og snur seg til barna: "Kjøp en okse!" eller "Kjøp en ku!" Han prøver å slå en av spillerne med ballen. Den som ble fornærmet tar ballen og stiller seg i midten av sirkelen i stedet for føreren. Hvis ballen ruller ut av sirkelen uten å treffe noen, bringer sjåføren den, stiller seg i sirkelen og fortsetter å kjøre.
Regler.
1. Spillere bør ikke gå utover sirkelen.
2. Føreren kan slå ballen fra hvilken som helst avstand uten å gå utenfor sirkelen.
3. Føreren har lov til å bytte ben under hoppet, hoppe på enten høyre eller venstre ben eller på to ben.
Instruksjoner for gjennomføring. Om vinteren kan du leke på et godt opptråkket snøområde, rulle en isbit, ball, puck eller en annen gjenstand. Spillet er interessant når sjåføren treffer ballen plutselig. Han hopper i en sirkel, noen ganger raskt, noen ganger bremser han hoppene, stopper plutselig, gjør villedende bevegelser, som om han slo en ball. Denne oppførselen til sjåføren får spillerne til å hoppe, gå tilbake eller ta et skritt til siden.

Seksjon IV. SPILL MED LAV MOBILITET

Maling

Barn velger eier og to kjøpere, alle andre spillere velger maling. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og gir den stille navn til eieren. Når alle malingene har valgt farge, inviterer eieren en av kjøperne.
Kjøperen banker på: "Knock-bank!" - "Hvem er der?" - "Kjøper." - "Hvorfor kom du?" - "For maling." - "For hvilken?" - "For blå." Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, bruk dem og bring dem tilbake." Hvis kjøperen gjetter fargen på malingen, så tar han malingen for seg selv. En annen kjøper kommer og samtalen med eieren gjentas. Og så bytter de på og sorterer i malingen. Kjøperen som gjetter flest farger vinner. Når spillet gjentas, fungerer han som eier, og spillerne velger kjøpere.
Regel. Kjøperen bør ikke gjenta samme malingsfarge to ganger, ellers gir han opp sin tur til den andre kjøperen.
Instruksjoner for gjennomføring. Leken spilles med barn både innendørs og på tur. Eieren, hvis kjøperen ikke har gjettet fargen på malingen, kan gi en mer kompleks oppgave, for eksempel: "Race på ett ben langs den blå banen." Hvis det er mange barn som leker, må du velge fire kjøpere og to eiere. Kjøpere står i kø for å kjøpe maling.

Fanta

Spillet starter slik. Lederen går rundt spillerne og sier:
De sendte oss hundre rubler.
Kjøp det du vil ha,
Svart, ikke ta hvitt,
Ikke si ja eller nei!
Etter det stiller han barna ulike spørsmål, og han prøver selv å få noen til å si et av de forbudte ordene i en samtale: svart, hvitt, ja, nei. Programlederen fører en samtale som dette: "Hva selges i bakeriet?" - "Brød." - "Hvilket?" Spilleren svarte nesten: "Svart og hvit", men husket de forbudte ordene i tide og sa: "Myk." - "Hvilket brød liker du best, svart eller hvitt?" - "Alle." - "Hva slags mel er boller laget av?" - "Fra hvete." Osv. Den som uttalte det forbudte ordet gir sjåføren tap. På slutten av spillet kjøper alle som står igjen uten tap den tilbake.
Regler.
1. Spillere må svare raskt på spørsmål, svaret kan ikke rettes.
2. For hvert forbudte ord betaler spilleren presentatøren et tapt.
3. Konferansier kan føre en samtale med to spillere samtidig.
4. Når du løser inn tapet, viser ikke presentatøren det til spilldeltakerne.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles i en skoglysning eller i et skyggefullt hjørne av lekeplassen. Ikke mer enn 10 personer deltar i spillet, alle barn har flere tap. De må lytte nøye til sjåførens spørsmål og tenke seg om før de svarer.
Når du løser inn tap, kommer deltakerne i spillet på interessante oppgaver for eieren av tapet: syng en sang, spør en gåte, les poesi, fortell en kort morsom historie, husk et ordtak og et ordtak, etc. Den vanskeligste rollen i dette spillet er rollen som leder, så til å begynne med utføres denne rollen av læreren. Tap kan løses inn etter at 5 personer har tapt.

ringe

En ring settes på en lang snor og endene av snoren sys sammen. Alle spillere står i en sirkel og holder ledningen med begge hender ovenfra. Sjåføren står midt i sirkelen, lukker øynene og snur seg sakte 3-4 ganger, stående på ett sted. Spillerne flytter raskt ringen langs ledningen. Så sier sjåføren: «Jeg skal se.» Det siste ordet fungerer som et signal for barn. En av dem gjemmer ringen i hånden. Sjåføren åpner øynene og prøver å gjette hvem som har den skjulte ringen. Den han ringer tar hånden av ledningen. Hvis sjåføren gjettet riktig, står han i en sirkel, og spilleren hvis ring ble funnet går for å lede.
Regler.
1. Flytt ringen langs ledningen kun når sjåføren snur seg rundt seg selv med lukkede øyne.
2. Sjåføren sier ordene: «Jeg skal se» - med lukket
øyne.
3. Spilleren må fjerne hendene fra ledningen så snart sjåføren kaller ham ved navn.
Instruksjoner for gjennomføring. Hvis det er flere enn 15 personer som vil spille, så sett 3 til 5 ringer på ledningen og velg 2-3 drivere.

Stille

Før spillet starter sier spillerne i kor:
Førstefødte, førstefødte,
Klokkene ringte.
På fersk dugg,
I en annens kjørefelt.
Det er kopper, nøtter,
Honning, sukker.
Stillhet!
Etter ordet "Stillhet!" alle burde holde kjeft. Programlederen prøver å få spillerne til å le med bevegelser, morsomme ord og barnerim, og et tegneseriedikt. Hvis noen ler eller sier ett ord, gir han programlederen et forspill. På slutten av spillet løser barn inn tapene sine: på forespørsel fra spillerne synger de sanger, leser poesi, danser og utfører interessante bevegelser.
Regler.
1. Programlederen skal ikke berøre spillerne med hendene.
2. Tap for spillere må være forskjellige i farge og form.
Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles inn ulike forhold. Du kan spille et fantom så snart en av spillerne ler, smiler eller snakker. Dette lindrer spenningen som skapes hos barn under leken.

Tau

De tar et langt tau og binder endene. Deltakerne i spillet står i en sirkel og tar tauet i hendene. Sjåføren står i midten. Han går i en sirkel og prøver å ta på hendene til en av spillerne. Men barna er oppmerksomme, de senker tauet og skjuler hendene raskt. Så snart sjåføren går, tar de umiddelbart tauet. Den som sjåføren treffer på hånden går til å lede.
Regler.
1. Spillere må holde tauet med begge hender.
2. Under spillet skal ikke tauet falle i bakken.
Telefon
Alle barn sitter på rekke og rad: den som sitter først får telefonen.
Programlederen sier raskt et ord eller en kort setning i øret. Det han hørte, gir han videre til naboen, som på sin side gir dette ordet videre til neste spiller, og så videre til siste spiller.
Etter det sier alle det de har hørt. Den første som blandet sammen det som ble sagt sitter på slutten, spillerne beveger seg nærmere telefonen. Hvert barn kan fungere som telefon én gang, deretter setter han seg på slutten av rekken.
Fluer - flyr ikke
Dette spillet foregår ved bordet. Spillerne legger fingrene på bordet, lederen navngir fugler, dyr, insekter, blomster osv. Når man navngir et flygende objekt, skal alle løfte fingrene opp. Den som løfter fingrene når han navngir et ikke-flygende objekt, eller ikke løfter fingrene når det navngis et flygende objekt, betaler tap.
Noen ganger spiller de slik: alle står i en sirkel og når et flygende objekt blir navngitt, hopper alle spillere. Hvis en ikke-flygende gjenstand er navngitt, står de stille.

småstein

Barn sitter på en benk eller stoler, med alles håndflater foldet sammen og liggende på knærne. Programlederen, med en småstein i hendene, går rundt deltakerne i spillet og gjør en bevegelse, som om han legger en småstein i hver av dems hender. Han legger faktisk stille en småstein på en av spillerne, beveger seg så bort fra benken og roper: "Pebble, kom til meg!" Den med rullesteinen løper opp og viser den. Nå skal han være leder. Men hvis spillerne legger merke til hvem som får rullesteinen, kan de holde denne spilleren tilbake. I dette tilfellet forblir lederen den samme.
Regler.
1. Du bør prøve å plassere rullesteinen ubemerket, slik at ingen vet hvem som har den.
2. Spilleren med rullesteinen skal ikke gå før ordene: "Småstein, kom til meg!"

Merezha

To fiskere velges, resten av spillerne sitter i en sirkel med hendene sammen. De representerer bredden av en elv, og hender foldet på knærne representerer merezhi. En av fiskerne går langs kysten og holder en liten fisk i hendene. Han senker hendene med fisken ned i foldene og legger den diskret på en av spillerne. Den andre fiskeren må gjette hvem som har fisken. Hvis han ikke gjetter med en gang, så har han lov til å gi navn til 2-3 barn til. Den første fiskeren setter seg ned, den andre senker fisken ned i garnet, og den som fant fisken går for å gjette.

Havet rister

Avhengig av antall spillere plasseres stoler i to rader slik at ryggen på den ene stolen berører ryggen til den andre. Alle deltakerne i spillet sitter på stoler. Sjåføren sier: "Sjøen er bekymret." Spillerne reiser seg og løper rundt stolene. «Sjøen har roet seg», sier sjåføren, og barna tar de tomme setene. Noen vil stå uten sete, siden en stol er okkupert av sjåføren. Den som gikk glipp av det, skal kjøre.
Regler.
1. Spillere har ikke lov til å løpe nær stolene.
2. Du kan ta en tom plass først etter ordene: "Havet har roet seg."

Sugerør

Sugerørene ligger spredt på bordet, deltakerne i spillet bytter på å velge dem, men slik at de som ligger ved siden av ikke flytter seg fra plassene sine. Hvis et barn, som uforsiktig velger et sugerør, flytter naboen, forlater han spillet. Uansett hvilken spiller som tar flest strå vinner.
Regler.
1. Sugerør er spredt på bordet eller kastet fra liten høyde.
2. Du kan ta dem med hånden eller med et langt sugerør på enden med en krok.
Merezha er en kjegle vevd av vierkvister for å fange fisk.
Instruksjoner for gjennomføring. Sugerørene er laget av samme tykkelse og lengde (10-15 cm). Det bør være opptil 10 sugerør for hver spiller.

Hakkespett

Barn samles på lekeplassen og velger en sjåfør - en hakkespett. Alle står i par og danner en sirkel, spetten står i midten. Spillerne går i en sirkel og alle sier ordene sammen:
En hakkespett går nær kornmagasinet, (kornmagasinet er et rom for korn.)
Ser etter et hvetekorn.
Hakkespetten svarer:
Jeg kjeder meg ikke alene
Jeg tar hvem jeg vil.
Med disse ordene tar han raskt en av spillerne i hånden og stiller seg i en sirkel. Den som står igjen uten par står midt i sirkelen, han er en hakkespett. Spillet gjentar seg selv.

Sol og måned

Alle barna samles på lekeplassen og velger to foredragsholdere. De trer til side og stille, slik at ingen kan høre, blir enige om hvilken av dem som skal være måneden og hvilken som skal være solen.
Deltakerne i spillet står etter hverandre, legger hånden på skulderen til personen foran eller tar ham i beltet. Solen og månen kommer opp til spillerne, tar hendene og hever dem høyt, og skaper en port. Spillerne synger en sang:
Tanten gikk, gikk,
Hun gikk og gikk, pockmarked,
Hun gikk gjennom engen
Hun ledet barna rundt:
Eldre, yngre,
Middels, stor.
Med denne sangen passerer de gjennom porten. Solen og måneden stopper sistnevnte og spør stille: "Hvem vil du ha - solen eller måneden?" Spilleren svarer også stille hvem han vil gå til, og står ved siden av enten solen eller måneden. Spillet fortsetter. På slutten av spillet må du telle hvem flest spillere gikk til.

PEBBLE SPILL

Spillet med småstein var en gang populært i Russland. De kalte det annerledes: kremushki, galans, prospheres. For å leke tar barna fem småstein på størrelse med en hasselnøtt, rund eller oval, med en jevn overflate. Disse småsteinene er enkle å holde i hånden og lette å strø mens du spiller på bordet. (Du kan også bruke eikenøtter osv. til spillet.)

Før kampen bestemmer barna, etter gjensidig avtale eller rim, hvem som skal kaste småstein etter hvem. Men det er også mye spesielt når alle spillerne tar fem småstein, kaster dem litt opp, snur håndflatene ned og prøver å fange dem på baksiden av hendene. Den som har flest småstein på hånden starter spillet. Deretter setter deltakerne i spillet seg i ring ved bordet med hver sine småstein. Stedet der spillet finner sted kalles kon. Spillerne leder linjen "i retning mot solen", det vil si fra høyre til venstre.

Blant småsteinspillene er det enkle, når barn utfører bare én figur (som "Bryst", "Heat", "Bridge"), og vanskelige, når barn utfører flere figurer. Kombinasjonen av figurer kan være kompleks, og ikke alltid alle som spiller lykkes, men hyppig gjentakelse av spillet gir resultater.
Disse spillene er spennende og nyttige, dyrker oppmerksomhet, konsentrasjon, oppfinnsomhet, utvikler fingerferdighet i hender og fingre, og presis koordinering av bevegelser.

Varme

Spilleren tar fem småstein i hånden, kaster en opp og sprer fire på bordet. Han fanger en kastet rullestein og kaster den opp igjen. Og mens han flyr, må du ha tid til å ta på en av småsteinene som ligger på bordet med fingrene. Hvis flere småstein ligger sammen, kan du ta på alle samtidig og få tid til å fange den fallende rullesteinen. Småsteinene som spilleren berører legges til side.

Verts
Det samme spillet, men de spredte småsteinene må snus eller bare flyttes fra stedet.

Bro
Barn plasserer fire småstein på rad tett inntil hverandre. Den femte rullesteinen kastes opp, fire rullesteiner tas raskt fra bordet og den femte fanges.

Fra hånd til hånd
Det samme spillet, men du må ha tid til å ta så mange småstein fra bordet som mulig, og før du fanger den kastede rullesteinen, overføre dem til den andre hånden.

Bryst
Barn tar fem småstein i høyre hånd, kaster en opp og legger fire på bordet med brystet og fanger den kastede småsteinen med samme hånd. Småsteinen kastes opp igjen, de fire rullesteinene som ligger på bordet blir raskt tatt og den kastet blir fanget.
Spillet avsluttes når alle spillere har fullført brikken.

På falden
Spilleren sprer fire småstein på bordet, og kaster den femte opp. Før du fanger en kastet stein, må du ha tid til å ta en rullestein fra bordet og legge den på knærne, kanten av kjolen din. Spillet gjentas til spillerne plukker opp alle småsteinene og legger dem på fanget.

På andre siden av elven
Det samme spillet, men rullesteinen kastes fra under venstre hånd strukket fremover.

Byttehandel
Spilleren sprer fire småstein på bordet, og kaster den femte oppover. Du må raskt ta en av de liggende småsteinene og ha tid til å fange den kastet. En av de to småsteinene kastes opp igjen, og den andre legges raskt på bordet; I stedet må du ta den neste og fange den som kastes. Spillet avsluttes når alle spillerne bytter småstein.

Ensom ulv
Barnet tar fem småstein i hånden. En av dem blir kastet opp, og fire ligger spredt på bordet. Han fanger den kastede steinen og kaster den opp igjen, tar raskt den ene rullesteinen fra bordet og fanger den kastet. Spillet gjentas flere ganger til alle småsteinene er samlet fra bordet.

Deuce
Barnet holder fem småstein i hånden. En av dem kaster opp, legger raskt to småstein på bordet og tar igjen den som kastes opp. Det er tre steiner igjen i hånden. Igjen kaster spilleren en rullestein opp, legger de resterende to småsteinene på bordet og fanger den som ble kastet. Tredje gang rullesteinen kastes opp, og du må ha tid til å ta to småstein fra bordet og fange den kastet. Den fjerde gangen når du kaster, må du ta de resterende to småsteinene.

Treere
I høyre hånd holder spillere fem småstein, kaster en opp og legger fire på bordet, men slik at tre ligger sammen og en hver for seg, og fanger opp rullesteinen som er kastet opp. Småsteinen kastes opp igjen. Før du fanger ham, må du først ta tre småstein fra bordet. Småsteinen kastes opp igjen, den gjenværende rullesteinen tas raskt fra bordet og den som kastes blir fanget.

Odd og jevn
En av spillerne tar en håndfull småstein, kaster dem opp og snur håndflaten ned og fanger småsteinene på baksiden av den ene hånden. Han dekker de fangede småsteinene med den andre hånden, og spør spillerne: "Partall eller oddetall?" Den som gjettet feil betaler tap. Den som ga alle tapene sine forlater spillet.

Riper
For å spille trenger du 40 småstein. Alle småsteinene, bortsett fra én, er plassert på linjen. Den første spilleren kaster en rullestein, og før han fanger den, tar han raskt så mange småstein fra hesten han kan og fanger den kastet. Etter å ha fanget den, legger spilleren alle småsteinene til side bortsett fra én, kaster en rullestein igjen, og mens den flyr, tar han igjen småstein fra hesten.
Hvis spilleren ikke fanger den kastede steinen, starter den andre spilleren spillet. Den som plukker opp flest småstein regnes som vinneren.

MODERNE ALTERNATIVER FOR SPILL MED PEBS

Øvelser med småstein

1. Kast en rullestein til hverandre, grip med begge hender.
2. Kast småsteinen til hverandre, fang den vekselvis med høyre og venstre hender.
3. Kast småsteinen fra hånd til hånd.
4. Kast og fang en rullestein med høyre hånd.
5. Kast og fang en småstein med venstre hånd.
6. Kast en småstein med høyre hånd og fang den med venstre hånd.
7. Kast en småstein med venstre hånd og fang den med høyre hånd.

Spill

1. Barn står ett skritt fra hverandre, vendt i en sirkel. Småsteinen føres med én hånd i en sirkel, først til høyre, så til venstre. Avhengig av antall spillesteiner, kan det være tre eller flere brikker. Den som mistet rullesteinen forlater spillet. Spillet gjentas flere ganger.
2. Samme lek, men barna kaster småstein til hverandre.
3. Fem småstein er på bordet. Spilleren kaster en av dem opp; banker raskt i bordet med håndflaten, fanger en kastet rullestein og legger den inn venstre hand. Så han kaster småsteinene etter hverandre, banker håndflaten i bordet, prøver å fange hver kastet rullestein og overføre den til venstre hånd.
4. Fem småstein er på bordet. Hver spiller bytter på å kaste en av dem opp, klappe raskt i hendene, fange den kastede rullesteinen og legge den på bordet. Så han kaster småsteinene en etter en, klapper i hendene, fanger dem og legger dem på bordet. Vinneren er den som ved å kaste en etter en fanger alle småsteinene før andre.
5. Fem småstein står på bordet. Spilleren kaster en av dem opp, fanger den og overfører den til venstre hånd. Så, en etter en, kaster han alle småsteinene, og overfører bare de han fanget til venstre hånd.
6. Barnet strør fire småstein på bordet og holder en i hånden. Han kaster den opp, tar raskt en rullestein fra de som ligger på bordet og tar igjen den som er kastet opp. Av de to steinene i hånden må spilleren overføre en til venstre hånd. Så når barnet kaster en småstein opp, tar barnet småsteinene fra bordet en etter en og prøver å fange den kastet. Hvis han fanger en rullestein, overfører han den til venstre hånd. Den første som fullfører spillet vinner.
7. Fem småstein ligger i venstre hånd. Spilleren kaster en rullestein og fanger den med høyre hånd. Den fangede rullesteinen legges på bordet. Han kaster en annen småstein med venstre hånd, fanger den med høyre og legger den på bordet. Spillet avsluttes når en av spillerne, kaster og fanger på denne måten, legger alle steinene på bordet.
8. Småsteinene ligger på bordet i kort avstand fra hverandre. Spilleren tar en rullestein med venstre hånd, kaster den opp og fanger den med høyre. Han tar den andre småsteinen med venstre hånd, kaster den opp og fanger den med høyre. Så spilleren kaster stein etter hverandre med venstre hånd, fanger dem med høyre og legger dem på bordet.
Alternativ. Det samme spillet, men spilleren kaster småsteinene opp med høyre hånd og fanger dem med venstre.
9. Småsteinene på bordet ligger i par i en viss avstand fra hverandre slik at de er praktiske å ta. Spilleren kaster en rullestein opp, tar raskt et par småstein fra bordet og fanger den kastet. Av de tre steinene i hånden legger han to på bordet, men vekk fra staken. Nok en gang kaster han den ene rullesteinen opp, tar enda et par småstein fra bordet og fanger den kastet. Og så utfører den første spilleren figurene til han mister småsteinen. Så starter neste barn leken.
Etter avtale plasserer spillerne fra 3 til 6 par småstein på linjen.
Alternativ. Det samme spillet, men småsteinene legges på bordet i tre.
10. Småstein ligger spredt på bordet. Spilleren tar en rullestein i venstre hånd, kaster den opp, og med høyre hånd tar han en rullestein fra bordet og fanger den kastet med samme hånd. Han legger to småstein fra høyre hånd på bordet, men vekk fra innsatsen. Den første spilleren fremfører brikkene til han mister rullesteinen. Den andre spilleren starter spillet, men den første spilleren venter på sin tur.
Du kan sette fra 5 til 10 småstein på linjen etter avtale.
Alternativer
1. Det samme, men spillerne kaster rullesteinen med høyre hånd, og tar den fra bordet og fanger den kastet opp med venstre hånd.
2. Det samme, men spillerne tar to småstein fra bordet, vekselvis med høyre og deretter med venstre hender.
Instruksjoner for gjennomføring. Barn kan leke med småstein innendørs, og i den varme årstiden mens de går, men bare ved bordet. For ikke å vente lenge på din tur, bør det ikke være mer enn 5 personer som deltar i spillet, hver med sine egne småstein.
Du må begynne å leke med småstein med enkle øvelser, og inntil barn lærer å utføre enkle figurer, bør de ikke gå videre til komplekse spill. En spiller gir vei til den andre hvis han ikke klarer å fullføre den neste brikken. Spillet kan fullføres på forskjellige måter: enten når en av spillerne fullfører alle brikkene riktig, eller når alle spillerne fullfører brikkene. Den som fullførte alle brikkene og ikke slapp steinene, er den flinkeste av spillerne.

Klikk

Fra en rund pinne eller stang med en diameter på 1,5-2 cm, kutt 15-25 stykker 2-2,5 cm lange.Kutt dem på langs for å lage små stokker. Den ene siden av stokken er flat, og den andre er halvsirkelformet. Det bør være 30-50 av dem,
Den som starter spillet tar først stokkene i hendene og sprer dem på bordet. Så velger han de som ligger i samme posisjon og klikker på en av dem og prøver å treffe en annen tømmerstokk. Loggen som ble truffet anses som slått ut, og spilleren tar det som en seier. Så snart den første spilleren bommer, starter den andre spilleren. Han kan også samle stokker og strø dem på bordet. Spillet fortsetter til alle loggene er vunnet.

Regler 1. Under klikket må du ikke berøre tømmerstokkene i nærheten med hånden.
2. Logger som har falt oppå hverandre i samme posisjon, det vil si enten opp eller ned, kan tas som en gevinst.
3. Du kan klikke for å slå ut bare de tømmerstokkene som ligger separat.
4. Tømmerstokker som ligger alene på toppen regnes som ute av spill.

Lopper

Lopper er plastsirkler med en diameter på 12-15 mm og en tykkelse på 1 - 11,5 mm og sirkelbiter med en diameter på 200-25 mm. Spillerne sitter overfor hverandre ved bordet, hver med 5 lopper og ett balltre. Plassert midt på bordet
venn, men på forskjellige måter.
Lopper plasseres på stakelinjen, og ved å trykke kanten av flaggermusen mot kanten av loppen får de den til å hoppe opp slik at den faller ned i boksen. Hvis en loppe kommer inn i boksen, får spilleren rett til å drive neste loppe. Hvis han bommer, starter neste barn spillet.
Du kan justere høyden og lengden på loppens hopp ved å trykke balltre på kanten. med forskjellige krefter eller kjør ikke inn i en boks, men inn i midten av bordet på en firkant eller sirkel kuttet ut av mykt stoff eller papir, papp.

Topp

Barnet begynner å leke med en topp fra en ung alder. Du kan ikke bare bare kjøre den, beundre bevegelsen, men også organisere forskjellige gruppespill med den.
1. Barn lanserer topper samtidig: hvis topp spinner lenger enn andre vinner.
2. Topper lanseres i krager eller mellom gjenstander som legges på bordet. Den som ikke treffer toppen vinner.
3. Toppene slippes én om gangen: hvis topp slår ned flest baller spredt på bordet vinner.
4. Sirkler eller firkanter kuttes ut av farget papir - spillefeltet (sidene av firkanten er 15 cm, diameteren på sirkelen er 20 cm). Barn lanserer topper samtidig, hver på sin egen spillebane: hvis topp ikke forlater spillefeltet vinner.

Spillikins

Spillerne sprer spilllikins (ulike figurer) på bordet og drar dem ut en om gangen med en pinne med en krok i enden for ikke å berøre den som ligger ved siden av. Hvis kroken som brukes til å løfte spilllikinene er festet til en snor, vil det være enda vanskeligere å plukke opp figuren. Den som trekker ut flest spilllikins vinner. Spillet avsluttes når alle spilllikinene er tatt fra hverandre.

Blind manns bløff

Vanlig blindmanns buff

En av spillerne, den blinde mannens buff, får bind for øynene, ført til midten av rommet og tvunget til å snu flere ganger, så snakker de til ham, for eksempel:
"Katt, katt, hva står du på?" - "I elteren" - "Hva er i elteren?" - "Kvass." - "Fang mus, ikke oss." Etter ordene løper deltakerne i spillet, og den blinde mannens buff fanger dem. Den han fanger blir en blind mann.
Kvashnya er et treredskap for elting av deig.

1. Hvis blindmannens buff kommer nær en gjenstand som kan treffes, må spillerne advare ham og rope: «Brann!»
2. Du kan ikke rope «Brann!» for å distrahere den blinde mannens buff fra spilleren som ikke kan rømme fra ham.
3. Spillere bør ikke gjemme seg bak noen gjenstander eller løpe veldig langt.
4. Spillere kan unngå blindmanns buff, sette seg på huk og gå på alle fire.
5. Den blinde mannens buff må gjenkjenne den fangede spilleren og kalle ham ved navn uten å fjerne bandasjen.

Instruksjoner for gjennomføring. Spillet kan spilles både i rommet og på siden. Spilleområdets grense må være nøyaktig definert, og deltakerne i spillet må ikke gå utover den. Hvis en blind manns buff krysser grensen til spilleområdet, bør han stoppes med ordet "Brann!"

Barn bør løpe stille rundt den blinde mannens buff. Modige spillere kan stille nærme seg ham, ta på skulderen, ryggen, armen og like stille løpe bort; De kan si et kort ord bak den blinde mannens buff: "Ku-ku!", "Ah!"

Blindmanns buff på bakken

Den blinde mannens buff plasseres midt på lekeplassen, med bind for øynene, og han snur seg flere ganger. Spillerne spør ham: "Hvor står du?" - "På broen." - "Hva selger du?" - "Kvass". - "Se etter oss i tre år!" Etter ordene sprer deltakerne seg rundt på stedet, den blinde mannens buff går for å lete etter dem. Barn, mens den blinde mannens buff leter etter dem, forlater ikke plassene sine, men de kan sette seg på huk, knele eller gå på alle fire. Den funnet spilleren blir en blindmanns buff bare hvis sjåføren gjenkjenner ham og kaller ham ved navn.

Sirkulær blindmannsbuff (Tube)

Barn står i ring og velger en blindmanns buff. Han går ut i midten, får bind for øynene, får et papirrør i hånden og tvinges til å snu seg tre ganger. På dette tidspunktet går spillerne sammen og går rundt den blinde mannens buff slik at han ikke vet hvor alle står. Når alle stopper, tar den blinde mannens buff noen skritt mot spillerne og berører noen med et sugerør og spør ham: "Hvem?" De svarer ham: "Me-oo!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka må gjette etter stemmen til den som svarte ham. Hvis du ikke har gjettet riktig, kan du bare kjøre. Barnet som den blinde mannens buff gjenkjenner blir en blind manns buff.

Blind geit

Zhmurka får bind for øynene og ført til døren. Han banker på den, og spillerne spør: "Hvem er der?" "Blind geit," svarer den blinde mannens buff.
Spillerne sier alle sammen:
Bukken er blind,
Ikke kom i nærheten av oss.
Gå til kut
Hvor lerret er vevd,
De vil gi deg et lerret der!
Den misfornøyde bukken banker på døren igjen.
"Hvem er der?" - "Apanas!" – svarer bukken. "Apanas, se etter oss!" – med disse ordene stikker barna av. Zhmurka lytter til trinnene og prøver å fange noen. Flinke spillere unnslipper, og den fangede spilleren blir en blind mann.

Anrop

Alle som ønsker å delta i dette spillet står i en sirkel, velger en blindmanns buff og spilleren han vil se etter. Zhmurka har bind for øynene, et annet barn tar klokken. Når klokken ringer, må den blinde mannens buff fange den. Spillet avsluttes når den blinde mannens buff fanger spilleren med klokken. Et annet par velges og spillet gjentas.
Alternativ. To par er valgt. Menneskene med bind for øynene får bind for øynene, og spillerne tar: en - en bjelle, og den andre - en pipe. Zhmurki fanger bare sine egne spillere.
Det er på tide, bestemor, for festen! Alle står i en sirkel, med bind for øynene midt i sirkelen. Spillerne går i en sirkel og sier ordene: "Bestemor, bestemor, det er tid for en fest!" Bestemor-blinde mannens buff svarer: "Ingenting!" - "I matten!" - "Ikke bra" - "I kurven!" 2 - "Pokato." - "Fly på vinger!"
Ved de siste ordene stopper alle, og den blinde mannens buff vifter med hendene og går mot spillerne. Han stopper foran en spiller og prøver å gjenkjenne ham: han kjører hendene over kjolen og håret (det er ikke tillatt å ta på ansiktet hans). Hvis han finner ut av det, blir spilleren en blind mann, og spillet starter på nytt.

Skjev hane

En av spillerne får bind for øynene og plasseres på en benk. Barna kommer bort til ham og sier: "Farvel, skjeve hane!" - og raskt spre seg rundt på stedet. Sjåføren, en skjev hane, reiser seg fra setet og går for å lete etter spillerne: han sprer armene bredt, lytter til hvert sus. Han prøver å få spilleren han finner til å le for å gjenkjenne ham. Hvis barnet blir gjenkjent, blir det sjåfør.
1 Canvas - håndlaget linstoff.
2 Lukoshko - en håndholdt kurv laget av kvister, tråd, etc.

APPLIKASJON

HVORDAN VELG EN KJØRENDE MANN

I mange utendørsspill er det en sjåfør: i ett spill er det en bjørn, i et annet er det en drage, i et tredje er det en skyttel. For å starte spillet må du velge en driver. Han blir utnevnt eller valgt etter et tellerim.
Barn elsker lekne, morsomme tellende dikt og husker dem raskt. Alle deltakerne i spillet står i en sirkel, på rad, eller sitter på benker, på plenen, og en av dem går til midten, uttaler ordene høyt, tydelig og toner et rim, for eksempel:
Jeg går og kjøper en pipe
Jeg går ut.
Høyere, pipe, pipe.
Vi leker, du kjører!
Eller:
En vær gikk langs bratte fjell.
Dratt ut gresset
Jeg la den på benken.
Hvem skal ta ugresset?
Den vil gå!

Den som uttaler tellerimet, med hvert ord, og noen ganger stavelse, berører spillerne etter tur med hånden, uten å ekskludere seg selv. Den som får det siste ordet blir sjåføren.

Hvis det er få deltakere i spillet, så teller de forskjellig: de sier et tellerim, og den som får siste ord forlater sirkelen, og tellerimet gjentas til det bare er én spiller igjen. Han må lede - fange ballen, fange og berge de som løper, være en drage eller en høne.

Noen rim inneholder et spørsmål, svaret på dette innebærer å fortsette utregningen, for eksempel:

En mann kjørte langs veien, hvor mange spiker, fortell meg raskt,
Knuste et hjul på dørstokken. Ikke overtenk det!

Den som mottok ordene: "Ikke tenk på det!" må svare på hvor mange spiker som trengs, men det er bedre å ikke nevne store tall, ellers må du telle lenge.

Hvis to sjåfører er valgt i spillet, for eksempel i "Mus og katt", velges først musen i henhold til tellingen, deretter telles de igjen og katten velges.

Suksessen til spillet avhenger av sjåføren, hans aktivitet og oppfinnsomhet, så det er ikke alltid tilrådelig å velge en sjåfør ved å bruke et tellerim. I slike spill hvor rollen til sjåføren er spesielt
vanskelig, for eksempel "Draken og morhønen", er det bedre å utnevne ham eller invitere deltakerne i spillet til å velge ham, etter å ha foreslått på forhånd hvilke egenskaper han bør ha (løpe godt, raskt navigere i miljøet, være observant , nøyaktig).

Ofte i spill er alle deltakerne delt inn i to grupper, og du må bestemme hvem av dem som skal starte spillet. I dette tilfellet måler to spillere, en fra hver gruppe, seg på en pinne ("konkurranse"). For å gjøre dette, velg en pinne som er 40-50 cm lang, en av spillerne tar den ved enden, den andre trykker hånden tett mot vennens hånd, griper den høyere, så flytter den første hånden høyere enn hånden til den andre, osv. Hvilken spiller som vil ta enden av pinnen, vinner han for sin gruppe retten til å starte spillet.

Det er en enklere måte å velge rekkefølge på - å gjette. Hvilken hånd er gjenstanden i? Hvilken av de to endene av skjerfet har en knute? Hvilken av de to pinnene (eller sugerørene) plassert i den ene enden er lengre, hvilken er kortere? På denne måten kan du velge drivere eller bestemme hvilken gruppe som skal starte spillet først.

ANTIKKE TELERE

En, to, tre, fire, fem, seks, syv, åtte, ni, ti. Den hvite månen kommer!
Den som når måneden vil gå for å gjemme seg!

Eplet rullet
Forbi hagen
Forbi grønnsakshagen
Forbi stokkaden;
Hvem vil løfte ham opp?
Den kommer ut!

Hvit hare,
Hvor løp du?
– Til eikeskogen!
- Hva gjorde du der?
- Han rev støttennermene!
- Hvor la du den?
- Under dekk!
- Hvem stjal den?
- Rodion.
- Kom deg ut!

Ertene rullet over fatet.
Du kjører
Men jeg vil ikke.

Tarya-Maria
Jeg dro til skogen
Ela kjegler -
Hun fortalte oss.
Og vi er Shishki
Vi spiser ikke
Tare Mare
Vi gir den tilbake!

Grisen går
I følge skogen
Rever opp gressmauren.
Hun kaster opp
Og han tar
Og legger den i kurven.
Denne kommer ut
Der går han.

Gjøken gikk
Forbi nettverket
Og bak henne
Små barn
Og de ropte:
"Kuk! Valmue!"
Ta det
En knyttneve!

Reven gikk gjennom skogen,
Reven rev stripene,
Reven vevde bastsko
Mannen min har to
Tre for meg selv
Og for barna
På bastskoene!

Gjøken gikk
Forbi nettverket
Og bak henne
Barn er små.
Kukushata
De ber om en drink.
Kom ut -
Du burde kjøre!

Under bruket
Under spyttet
To skurker kom i slåsskamp
Det er hele eventyret!

Tara-bara,
Det er på tide å gå hjem -
Gi gutta mat
Vann kalvene
Melk kyrne.
Du burde kjøre!

gjøk-
Goryushechka
Wattle-gjerdet vevde
Hun ledet barna.
Barna gikk
Vi har nådd slutten
Vi har nådd slutten
La oss gå tilbake.
Kokk!

Aty-baty,
Soldatene gikk
Aty-baty,
Til markedet
Aty-baty,
Hva kjøpte du?
Aty-baty,
Samovar!

De første plantene,
andre,
De små duene fløy
Ved morgendugg,
Langs den grønne veien.
Det er epler, nøtter,
Honning, sukker,
Kom deg ut
Til hjørnet!

Ahi, ahi, ahi, å,
Masha så erter.
Han ble født tykk,
Vi skynder oss, bare vent!
Brenn, brenn tydelig
Slik at det ikke går ut,
Hold deg ved falden din
Se på feltet.

Hopp og hopp,
Hopp og hopp,
Kaninen hopper -
Grå side.
Langs skogen
Hopp-hopp-hopp,
I følge snøen
Poke-poke-poke.
Jeg satte meg ned under en busk,
Jeg ville gjemme meg.
Den som fanger den kjører den.

Tili-teli,
Sitter på en benk -
Tsar, prins,
Konge,
prins,
Skomaker,
Skredder.
WHO
Du
du vil
slik?

Brynn indianere,
Balalaika!
Brynn indianere,
La oss leke!
Brynn indianere,
Vil ikke!
Brynn indianere,
Der går jeg!

Å du lille ugle,
Ditt store hode!
Du satt på et tre
Du snudde hodet -
Hun falt i gresset,
Hun rullet inn i et hull!

Langs stien
Daria gikk
Jeg fant en trådkule.
Ballen er liten,
Alyonka tråder,
Ballen ruller
Tråden strekker seg.
Ballen er langt, langt, langt unna,
Tråden er lang, lang, lang.
Jeg tok tråden
Hun trakk og rev.

Over havet, over fjellene,
Bak jernsøylene
Det er et tårn på bakken,
Det er en lås på døren.
Gå og hent nøkkelen
Og lås opp låsen.

midges,
Tynne bein
Danser langs stien...
Natten er nær
Fly avgårde.

Bank-bank,
Bank-bank-bank,
En hane går rundt på gården.
seg selv med sporer,
Hale med mønster.
Står under vinduet
Han skriker i hele gården.
Hvem vil høre
Han løper.

En gjøk fløy forbi hagen,
Hakket alle frøplantene
Og ropte: «Ku-ku-mak,
Åpne en knyttneve."

Se på himmelen
Stjernene brenner
Tranene roper:
- Gu-gu! Jeg stikker av!
En, to, ikke vær en kråke,
Og løp som ild.

Salto langs stien
Kaninen hopper barbeint.
Bunny, ikke løp -
Her er støvlene dine
Her er beltet ditt
Ikke skynd deg inn i skogen.
Bli med på en runddans
Gjør folk glade.

Tili-teli,-
Fuglene sang
De tok av og fløy mot skogen.
Fuglene begynte å bygge reir!
Den som ikke hyler bør kjøre!

Hjulet rullet
Den rullet langt unna
Og ikke i rug,
Og ikke i hvete,
Og helt til
Til hovedstaden.
Hvem finner hjulet?
Han leder.

Akkurat som reven gikk langs stien,
Jeg fant et brev i bomullen,
Hun satte seg på en trestubbe
Og jeg leser hele dagen.

Jeg går, jeg går
Til bestemor, til bestefar
På hesteryggen
I rød lue.
På flat sti
På ett ben
I en gammel sko
Over jettegryter, over humper,
Alt er rett og rett,
Og så plutselig... inn i hullet!
Bang!

En to tre fire fem!
Kaninen gikk ut på tur.
Plutselig løper jegeren ut,
Skyter rett på kaninen.
Bang! Pow! Savnet,
Den grå kaninen har rømt!

Ring rundt bøylen,
Sirkelbøyle
Hvem spiller,
Det vil være slik.
Hvem vil ikke være en slange?
Kom deg ut av sirkelen!

Nidkjær hest
Med lang manke
Hopper, hopper
Langs jordene.
Her og der!
Her og der!
Hvor skal han ri -
Kom deg ut av sirkelen!

Hane, hane,
Vis meg huden din.
Hylsen er i brann,
Hvor mange fjær er det på den?
En to tre fire fem…
Umulig å telle!

SAMMENSTILLINGER

Det er utespill hvor alle spillerne er delt inn i grupper eller lag. I slike spill blir ledere først valgt eller utpekt, deretter bestemmes sammensetningen av lagene. Samspill bidrar til å dele alle spillerne likt slik at ingen blir fornærmet.
Spillerne deler seg i par, går til side og konspirerer seg imellom, finner på navn: en, for eksempel, kaller seg "magpie", og ... den andre - "slange-fjell". Du kan komme opp med morsomme kallenavn, for eksempel "Stepan the Giant", "bartekakerlakk". Det er nødvendig å forhandle stille slik at presentatørene ikke hører. Deretter går barna til presentatørene og spør hvem de vil velge, ofte i form av et rim, for eksempel:
Fra en bøtte med en ruff eller fra en kurv med et pinnsvin?
For å forhindre at presentatørene samtidig kan navngi samme spiller, blir de enige om hvem som skal velge først og i hvilket par: den ene velger i det første paret, den andre i det andre. Det finnes ulike typer avtaler. La oss gi eksempler.
Hvem velger du:
Svart hest
Ballene ruller
Eller en gullklemme?
Eller helle vann?
Klipp høy
Eller hogge ved?
Smi en hest
Eller feie gården?
Hva vil du ta:
En shaggy bjørn eller en horngeit?
Fra en elvebru eller fra en skog et pinnsvin?
gråand
Eller et trerør?
Hva trenger du:
En pose erter Eller en gryte med smør?

Reservasjoner legger opp
Hvem vil du invitere til å besøke:
Den utspekulerte reven eller skjønnheten Marya?
Bart kakerlakk
Eller en stripet tigerunge?
Hva du skal gi deg:
Et stykke sukker
Eller et rødt lommetørkle?
Velge:
Liljekonvall
Eller en fluffy løvetann?
Blå klokke Eller gul johannesurt?
Hvit bjørk eller rød rose?
men du kan finne på dem selv.

MODERNE REACHERS

I en vid sirkel ser jeg,
Alle vennene mine reiste seg.
Jeg er for dere, mine venner,
Jeg lager paier:
Må steke dem raskt
Gå og fyr i ovnen!
Levde en gang
Er det meg eller deg?
Det oppsto en krangel mellom oss.
Hvem som startet det, glemte de
Og vi er fortsatt ikke venner.
Plutselig spillet denne gangen
Vil han være i stand til å forsone oss?
Ben, ben løp langs stien,
Hoppet gjennom eng og skog
støt,
De løp til enga og gikk seg vill
støvel
Åh!

Klokken ringer alle,
Klokken synger for oss
Med en ringende, tynn stemme:
Ding-bom, ding-bom!
Kom deg ut av sirkelen!
Skrå, skrå,
Ikke gå barbeint
Og gå rundt med sko på,
Pakk sammen potene.
Hvis du har på deg sko,
Ulvene finner ikke haren
Bjørnen finner deg ikke...
Kom ut - du vil brenne!

De små er bekymret:
– Hvordan skal vi klare oss uten badekar?
All soppen er i kar,
Glemte bølgene!
Se etter bølgene,
Veldig velsmakende sopp!
Ved den lineære broen
Jeg fanget en hval i Neva,
Gjemte den bak vinduet
Katten spiste det.
To katter hjalp til
Nå er det ingen hval!
Stoler du ikke på vennen din?
Kom deg ut av sirkelen!

Forbi skogen, forbi dachaene
En rød ball fløt nedover elven.
En gjedde så det.
Hva er dette?
Ta tak, ta tak!
Ikke ta den.
Ballen dukket opp igjen.
Han begynte å svømme videre,
Kom ut, du burde kjøre.

Ekornene behandlet harene,
De fikk servert gulrøtter
Vi spiste alle nøttene selv,
Og de ba deg kjøre.
En to tre fire,
Hvem sover ikke i leiligheten vår?
Alle i verden trenger søvn,
Den som ikke sover kommer seg ut!

En gang hos Stepan
Katten voktet rømme.
Og når lunsjen kom,
Katten sitter - det er ingen rømme.
Hjelp Stepan,
Se etter rømme med den.

Som på høyloftet vårt
To frosker tilbrakte natten.
Om morgenen sto vi opp, spiste kålsuppe,
Og de ba deg kjøre!

Babyekorn kom til enga
Bjørnunger, grevlinger.
Til den grønne engen
Kom også, min venn.

Egor tok en øks i hjørnet,
Jeg gikk inn i gården med en øks,
Egor begynte å reparere gjerdet,
Jegor mistet øksen.
Så han leter fortsatt...
Se etter en øks også!

Blant de hvite duene
En kvikk spurv hopper.
Spurvefugl,
Grå skjorte,
Svar, spurv,
Fly ut, ikke vær sjenert!

Når gutta gikk til elven,
De bar to årer i hendene.
Tre sauer møter dem
Og fire kalkuner.
Alle gutta var redde
Årene ble kastet inn i buskene.
De ble redde og stakk av,
Og du må finne dem!

Det bodde en lake i elven,
To ruffer var venner med ham.
Tre ender fløy til dem,
Fire ganger om dagen
Og de ble lært å telle:
En to tre fire fem!
Tidlig, tidlig står vi opp.
Vi kaller vekteren høyt.
Vaktmann, vaktmann, skynd deg
Gå ut og mate dyrene.

Tili-tili, tili-bom,
En kanin slo ned et furutre med pannen.
Jeg synes synd på kaninen
Kaninen har på seg en kjegle.
Skynd deg og løp inn i skogen
Gi kaninen en kompress!

Tikk takk, tikk takk,
En gammel sjøkreps bodde under brua.
Den røde katten kom til broen,
Kreft grep katten i halen.
Mjau-mjau, hjelp!
Hekt krepsen fra halen!
Alle løper, og du løper,
Hjelp katten Vaska.

Hanen hogget ved,
Ugla bakte paiene.
Med en stilk for kaniner,
Kringle med honning til bjørn.
Og du, min venn, hva vil du ha paien med?
Skok-skok, skok-skok!
Kaninen hoppet på en trestubbe.
Han slår høyt på tromme,
Kaller meg til å spille leapfrog.
Måkene bodde ved brygga,
Elven rystet dem med bølger.
En to tre fire fem,
Hjelp meg å telle dem.
Chick-chick, chick-chick,
Om natten sang cricket sanger,
Vi dro for å se etter ham
Lyktene ble tent
Vi så under busken,
Under den luftige burdock.
Hvor gjemte cricket seg?
Se etter ham, min venn!

En geit gikk langs broen
Og logret med halen,
Ble fanget i rekkverket
Den landet rett i elva.
Den som ikke tror er han
Kom deg ut av sirkelen!

Måken varmet opp kjelen.
Hun inviterte åtte måker.
Alle kom for te!
Hvor mange måker - svar?

Løperne hopper,
Solfylte kaniner.
Vi kaller dem -
Ikke gå.
Var her -
Og de er ikke her.
Hvor er kaninene?
Borte.
Gå og let etter dem.

En to tre fire!
Det bodde mus i en leilighet,
Vi drakk te
Koppene var i ferd med å gå i stykker
De betalte tre stykker penger!
Hvem vil ikke betale
Derfor bør du kjøre!

Biene fløy inn i åkeren,
De surret og surret.
Biene satt på blomstene.
Vi leker - du kjører!

HVORDAN DIES SPILLES

For at deltakerne i spillet ikke skal krangler om hvem som skal lede eller hvem som skal starte spillet, eller hvilken gruppe som skal stå hvor, kastes det lodd.
Mye er et konvensjonelt skilt, en gjenstand, for eksempel en tavle, papp eller en pinne i samme størrelse.
Hvis du trenger å velge en leder i et spill, ta så mange like pinner som det er deltakere i spillet. De satte en lapp på den ene. Alle pinnene legges i en boks eller boks, blandes, og så bytter spillerne på å ta en om gangen. Den som trekker lodd med en betinget seddel vil være leder og starte spillet.
Det er andre trekninger. De kalles gjetninger. En av spillerne tar mye og gjemmer det i hånden bak ryggen. I hvilken hånd loddet trekkes, skal ingen vite. Så sier skuffen, som holder hendene bak ryggen,: «Den som trekker lodd, la ham lede!» To av spillerne nærmer seg ham, skuffen spør: "Hvem tar i høyre hånd, hvem tar i venstre hånd?" Den ene tar den i høyre hånd, den andre i venstre hånd. Skuffen åpner fingrene og viser hvilken hånd som holder partiet. Den som gjetter riktig vinner innsatsen.
Noen ganger, avhengig av antall spillere, tar de sugerør, pinner og papirbiter; en av dem skal være kortere eller lengre enn de andre. De øvre endene deres må jevnes og de nedre endene gjemmes i hånden. Hver spiller trekker ett lodd. Den som trekker frem en lang eller kort pinne, sugerør eller papir, starter spillet.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, lærere ved den russiske føderasjonens statsbudsjettinstitusjon "RC for barn med funksjonshemninger", Sayanogorsk

Ørnugle og fugler

Før du starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan etterligne. For eksempel en due, en kråke, en jackdaw, en spurv, en meis, en gås, en and, en trane osv. Spillerne velger en ørnugle. Han går til redet sitt, og de som leker stille, slik at ørnugla ikke hører, finner ut hva slags fugler de vil være i spillet. Fugler flyr, skriker, stopper og huker seg. Hver spiller imiterer ropet og bevegelsene til fuglen han har valgt.

Ved signalet "Ugle!" alle fugler prøver raskt å ta plass i hjemmet sitt. Klarer ørnugla å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ørnugle.

Spilleregler. Fuglehus og ørneuglens hus bør ligge på en høyde. Fugler flyr til reiret på signal eller så snart ørnugla fanger en av dem.

Maling

Deltakerne i spillet velger eier og to kjøpere. Resten av spillerne er maling. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og gir den stille navn til eieren. Når alle malingene har valgt en farge og navngitt eieren, inviterer han en av kjøperne. Kjøperen banker på: Bank, bank!

Hvem er der?

Kjøper.

Hvorfor kom du?

For maling.

For hvilken?

For blått.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, bruk dem og bring dem tilbake!" Hvis kjøperen gjetter fargen på malingen, så tar han malingen for seg selv.

En annen kjøper kommer og samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de opp en etter en og sorterer ut malingene. Kjøperen som samler flest farger vinner. Hvis kjøperen ikke gjetter fargen på malingen, kan eieren gi en mer kompleks oppgave, for eksempel: "Race på ett ben langs den blå banen."

Spilleregler. Kjøperen som gjettet flest farger blir eier.

Brennere

Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle, i en avstand på to trinn, står sjåføren - brenneren. Spillerne synger ordene:

Brenn, brenn tydelig

Slik at den ikke går ut.

Hold deg ved falden din

Se på feltet

Trompetistene skal dit

Ja, de spiser rundstykker.

Se på himmelen:

Stjernene brenner

Tranene roper:

Gu, gu, jeg flykter.

En, to, ikke vær en kråke,

Og løp som ild!

Etter de siste ordene løper barna som står i det siste paret fra begge sider langs søylen. Brenneren prøver å flekke en av dem. Hvis løpende spillere klarte å ta hverandres hender før brenneren setter flekker på en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren tennes igjen. Spillet gjentar seg selv.

Klarer brenneren å flekke en av de som løper i par, så står han med ham foran hele søylen, og den som står igjen uten et par brenner.

Spilleregler. Brenneren skal ikke se seg tilbake. Han tar igjen flyktende spillere så snart de løper forbi ham.

stikkord

Spillere velger en driver - tag. Alle løper rundt på nettstedet, og taggen fanger dem.

Spilleregler. Den som lappen berører med hånden, blir etiketten.

Tag, føttene fra bakken.

Spilleren kan rømme fra taggen hvis han står på en gjenstand.

Bunny tag

En merkelapp kan bare sette flekker på en løpende spiller, men så snart sistnevnte hopper på to bein er han trygg.

Merk med huset.

To sirkler er tegnet langs kantene av stedet; disse er hus. En av spillerne er en tag, han tar igjen deltakerne i spillet. Den jagede personen kan unnslippe fra å bli oppdaget i huset, siden det ikke er tillatt å se seg innenfor sirkelens grenser.

Hvis etiketten blir berørt av en av spillerne med hånden, blir den spilleren en etikett.

Katt og mus

Spillere (ikke mer enn fem par) stå i to rader mot hverandre, hold hendene, danner en liten passasje - et hull. Det er katter på den ene raden, mus på den andre. Det første paret starter spillet: katten fanger musen, og musen løper rundt spillerne. I et farlig øyeblikk kan musen gjemme seg i korridoren som er dannet av spillernes sammenflettede hender. Så snart katten har fanget musen, står spillerne på rekke og rad. Det andre paret starter spillet. Spillet fortsetter til kattene fanger alle musene.

Spilleregler. Katten må ikke løpe inn i hullet. Katten og musene skal ikke løpe langt fra hullet.

Lyapka

En av spillerne er sjåføren, han kalles lyapkaen. Sjåføren løper etter deltakerne i spillet, prøver å få noen til å se dårlig ut, og sier: "Du har på deg en blooper, gi den til noen andre!" Den nye sjåføren tar igjen spillerne og prøver å gi lappen til en av dem. Slik spiller de i Kirov-regionen. Og i Smolensk-regionen, i dette spillet, fanger sjåføren deltakerne i spillet og spør den fangede: "Hvem hadde det?" - "Hos tanten din." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem ga du den til?" Personen som blir tatt kaller en av spilldeltakerne ved navn, og den som er navngitt blir sjåfør.

Spilleregler. Sjåføren skal ikke jage samme spiller. Deltakere i spillet følger nøye med på endringen av sjåfører.

Felle i en sirkel

En stor sirkel er tegnet på stedet. En pinne plasseres i midten av sirkelen. Lengden på pinnen skal være betydelig mindre enn diameteren på sirkelen. Størrelsen på sirkelen er fra 3 m eller mer, avhengig av antall spillere. Alle deltakerne i spillet står i en sirkel, en av dem er en felle. Han løper etter barna og prøver å fange noen. Den fangede spilleren blir en felle. Spilleregler. Fellen skal ikke hoppe over pinnen under spillet. Denne handlingen kan bare utføres av spilldeltakere. Det er forbudt å stå på en pinne med føttene. Den fangede spilleren har ingen rett til å rømme fra hendene på fellen.

Stor ball

Et spill der du må danne en sirkel. Barn slår seg sammen, og en sjåfør velges ut, som står i midten av sirkelen og det er en stor ball nær føttene hans. Oppgaven til spilleren i midten er å sparke ballen og skyve den ut av sirkelen. Spilleren som bommer ballen går utenfor sirkelen, og den som slår tar hans plass. Samtidig snur alle ryggen til midten av sirkelen og prøver å ikke la ballen passere inn i midten av sirkelen. En viktig forutsetning er at ballen ikke kan plukkes opp under hele spillet.

Ball i hull

Et spill med mange varianter. For å spille, graves et grunt hull i bakken og en ball legges i det. Alle spillere må ha rette pinner som er omtrent en meter lange. Utøveren velges ved loddtrekning - spilleren som skal vokte ballen. Alle andre spillere beveger seg utenfor den konvensjonelle linjen, i en viss avstand fra hullet, i den etablerte rekkefølgen for å kaste pinner og prøve å treffe ballen. For alle som kaster den forbi, blir stokkene på plass.

Hvis ingen treffer, så ruller utøveren ballen med stokken mot siden nærmest ham, og prøver å treffe den. Lykkes han, løper han bak startstreken for kast, også kalt huset. Utøveren blir den hvis pinne ballen treffer. Hvis noen i løpet av spillet klarer å slå ballen ut av hullet, i samme øyeblikk, løper de spillerne hvis pinner er i feltet for å plukke dem opp, og utøveren må sette ballen på plass. Dette gir spillerne muligheten til å gjøre et ekstra kast. Når du kaster kjepper, anbefales utøveren å være litt unna ballen for å unngå at stokken treffer den.

Hopp med bundne føtter

Alle deltakerne har føttene bundet med et tykt, bredt tau eller skjerf. Deretter stiller alle seg nær startstreken og begynner etter signal å hoppe mot målstreken. Vinneren er den som har tilbakelagt distansen raskest. Avstanden bør ikke være for stor, siden hopping med bundne ben er ganske vanskelig.

Brennere (Ogarysh, søyle, par)

Dette spillet krever en sjåfør, og han blir valgt før spillet starter. Alle andre danner par, hovedsakelig en gutt - en jente, og hvis voksne også deltar i spillet, så en mann - en kvinne. Parene står etter hverandre, og sjåføren har ryggen til det første paret på en viss avstand og er strengt forbudt å se seg tilbake. Etterpå begynner en eller alle sammen å si: "Brenn, brenn tydelig! Slik at den ikke slukker. Se på himmelen, fuglene flyr dit!" (Andre rim finnes også). Deretter ser sjåføren opp i himmelen. Deretter løper det bakre paret fremover gjennom sidene, en person gjennom høyre side, den andre gjennom venstre side. Oppgaven til det bakerste paret er å prøve å stå foran sjåføren og holde hender. Sjåføren prøver å fange eller i det minste fornærme en av de bevegelige. Hvis dette skjer, blir den som ble fornærmet leder, og den "gamle" sjåføren tar plass i paret. Spillet fortsetter til spillerne mister interessen eller blir slitne.

Veldig interessant spill, som har blitt utbredt i forskjellige regioner og har flere modifikasjoner. Alle spillere er nær hverandre (på plenen, i hagen, i marka) og graver små hull, hver for seg. Så står de med en fot i hullet. Med unntak av sjåføren, som har en meterlang stokk og en ball i hendene (ball). Alle feltspillere har også pinner. Føreren slår ballen med en pinne og prøver å slå de andre spillerne med den. Så snart spillerne i feltet ser at ballen ruller mot dem, prøver de å treffe ballen ved å kaste en pinne mot den. Hvis en spiller bommer, kan kameratene hjelpe ham. Så snart ballen er truffet, løper sjåføren etter ballen, berører den og prøver å ta plassen til den som kastet pinnen og må ta den opp. Hvis sjåføren klarer å okkupere "det tomme stedet", hullet der spilleren løp etter pinnen, endres sjåføren.

I beinet

Et folkekosakkspill som ble utbredt på 1800-tallet. Spillet krever visning av nøyaktighet og fingerferdighet fra deltakerne. Barna deles inn i 2 like lag. Sirkler med en diameter på ca. 30 centimeter er tegnet langs en av linjene, i henhold til antall spillere på ett lag. Etter dette stiller spillere fra ett lag opp langs en linje, og setter en fot i en tegnet sirkel. Spillere fra motstanderlaget står overfor, på en viss forhåndsbestemt avstand. Deres oppgave er å treffe spillerne til motstanderlaget med myke baller. Spillet varer i henhold til antall etablerte kast (for eksempel 5 hver), hvoretter lagene bytter plass. For hvert treff kan du score poeng. Laget med flest poeng vinner. Under spillet er det forbudt å kaste ballen i ansiktet, og spillere i sirklene har forbud mot å løfte benet som ligger i sirkelen fra bakken.

Gjess

Barna er delt inn i 2 lag. En sirkel er tegnet i midten av stedet. Spillere, én per lag, går ut i en sirkel, løfter venstre ben bakover, tar tak i det med hånden og strekker høyre hånd fremover. Ved signalet begynner spillerne å presse med håndflatene på de utstrakte armene. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Hanekamp

Spillet spilles etter nesten de samme reglene som spillet Gjess. Hovedforskjellen er at spillere, som hopper på ett ben, legger hendene bak ryggen og skyver skulder mot skulder i stedet for med håndflatene. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Polstring

Alle barn som deltar i dette spillet er delt inn i 2 like lag. En person fra hvert lag er invitert. Det er en meterstokk i midten av området. Deltakerne som kommer ut griper hver sin kjepp fra sin side og begynner på kommando å trekke stokken, hver i sin retning. Vinneren er den som vinner motstanderen til sin side. Deretter går de neste teammedlemmene til midten av nettstedet. Laget med flest individuelle seire vinner.

Ulver i grøfta

For dette spillet trenger du "ulver", ikke mer enn 2 eller 3 personer, og alle andre barn vil bli betegnet som "harer". Midt på tomten er det tegnet inn en ca. 1 meter bred korridor. (vallgrav). "Ulv" opptar plass inne i korridoren (grøft). "Harens" oppgave er å hoppe over grøfta og ikke bli berørt av en av "ulvene". Hvis "kaninen" blir fornærmet og blir tatt, bør han forlate spillet. Hvis "haren" under hoppet tråkker på grøftens territorium, mislykkes han og forlater også spillet.

Fiskestang (Fisk, fang en fisk)

Alle spillere danner en sirkel. En sjåfør er valgt til å stå i midten av sirkelen. Sjåføren får et tau. Sjåføren kan også være voksen. Føreren begynner å rotere tauet. Oppgaven til alle spillere i sirkelen er å hoppe over den og ikke bli fanget. Det er 2 alternativer for å utvikle spillet.

1. alternativ: uten å bytte driver (voksen). I dette tilfellet blir de som faller for agnet eliminert fra spillet og går utenfor sirkelen. Spillet spilles til de mest smidige og hoppende barna forblir i sirkelen. (3-4 personer). 2. alternativ: med bytte av sjåfør. "Fisken" som tar agnet tar plass i midten av sirkelen og blir "fiskeren".

Alternativ Zhmurok.

Blind Man's Bluff og BUBENETS er valgt.

De er inne i runddansen. De binder en bandasje på Zhmurkas buff, De gir Bubents en bjelle i hendene! Noen snurrer Zhmurka, alle synger unisont:

Tryntsi-bryntsy bjeller

Gullbelagte ender

Som spiller bjeller

Den blinde mannens buff vil ikke fange ham!

Deretter fanger Zhmurka Bubenets. Resten holder en sirkel og «heier» aktivt på noen og gir hint.» Så blir Bubenets Zhmurka og velger (kan gjøres ved å telle) nye Bubenets. Hvis det er mange mennesker, kan du sannsynligvis lansere flere Bubents samtidig.

Spill "Sun"

I henhold til tellerimet velger de sjåføren - "Sunny". Resten av barna står i ring. «Sun» står midt i sirkelen, alle synger:

Skinn, sol, lysere!

Sommeren blir varmere

Og vinteren er varmere

Og våren er søtere!

De to første linjene er en runddans, for de neste to snur de seg mot hverandre, bukker, og kommer så nærmere "Sola", den sier "VARMT!" og tar igjen barna. Etter å ha innhentet spilleren og rørt ham, fryser barnet og faller ut av spillet.

Russisk folkespill "Rucheyok"

Mål: Lære gange, mindfulness og lagspill på en leken måte.

Beskrivelse: Barn blir par, holder hender. Du må løfte hendene opp slik at du får et "hus". Barnepar står bak hverandre og beveger seg gradvis fremover. Det dannes noe sånt som en "bekk", som hele tiden renner.

En person kommer til begynnelsen av denne strømmen, passerer under de løftede hendene til spillerne og snapper en av spillerne fra hovedmassen i hånden, tar ham med seg til slutten av strømmen, og blir dens siste ledd. Neste spillerpar står på den ledige plassen, og den fraflyttede spilleren går til begynnelsen av strømmen og gjør det samme - han går under hendene på spillerne, river personen han liker fra strømmen i hånden og leder ham helt til enden av bekken.

Alternativer:

Avhengig av størrelsen på lekeområdet, går spillepar med et jevnt, selvsikkert skritt rett eller i en sirkel. På lærerens signal (håndklapp, fløyte), går det første paret, bøyer seg ned, inn i "korridoren" fra hendene.

Russisk folkespill "Cabbage"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på cue, evnen til å koordinere bevegelser med ord, trene på løping og evnen til å spille i lag.

Beskrivelse: En sirkel er tegnet - "grønnsakshage". Luer, belter, skjerf osv. plasseres midt i sirkelen. Dette er kål. Alle deltakerne i spillet står bak en sirkel, og en av dem er valgt som eier. Han setter seg ved siden av kålen. «The Master» skildrer med sine bevegelser det han synger om:

Jeg sitter på en rullestein og leker med små knagger.

Jeg leker med små knagger,

Jeg skal bygge min egen grønnsakshage,

Slik at kålen ikke blir stjålet,

De kom ikke til hagen

Ulv og rev, bever og kylling,

Haren er bart, bjørnen har klumpfot.

Spillerne prøver å raskt løpe inn i «hagen», ta tak i «kålen» og stikke av. Den som "eieren" fanger blir eliminert fra spillet. Deltakeren som tar bort flest "kål" erklæres som vinner.

Spilleregler: Du kan bare løpe etter ordene «toed bear».

Russisk folkespill "Bestefar Horn"

Mål: Utvikle, utvikle fart, fingerferdighet, øye, forbedre orienteringen i rommet. Øv på løping.

Beskrivelse: Barn velger bestefar etter et tellerim.

Ved Guds dugg,

Langs presteveien

Det er kjegler, nøtter,

Honning, sukker

Kom deg ut, bestefar Rozhok!

Den valgte bestefar-spilleren blir tildelt et "hus". De resterende spillerne beveger seg 15-20 skritt unna dette "huset" - de har sitt eget "hus".

Barn: Å, bestefar Rozhok,

Brent hull i skulderen min!

Bestefar: Hvem er redd meg? Barn: Ingen!

De som han fornærmet, fanger dem som leker med ham. Så snart spillerne løper fra hus til hus og sjåføren og assistenten tar deres plass, fortsetter spillet.

Spilleregler: spillet fortsetter til det er tre eller fire ufangede spillere igjen.

Russisk folkespill "Frsker i sumpen"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å handle på et signal og trene på å hoppe på to bein.

Beskrivelse: Bankene er skissert på begge sider, og det er en sump i midten. Det er en kran på den ene bredden (borenfor linjen). Froskene sitter på pukler (sirkler i en avstand på 50 cm) og sier:

Her fra et vått råttent sted

Frosker hopper i vannet.

De begynte å kvekke fra vannet:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Det vil regne på elven.

Med slutten av ordene, hopper froskene fra pukkelen inn i sumpen. Tranen fanger de froskene som er på koia. Den fangede frosken går til tranereiret. Etter at tranen fanger flere frosker, velges en ny trane blant de som aldri har blitt fanget. Spillet gjenopptas.

Russisk folkespill "Golden Gate"

Mål: Utvikle, utvikle hastighet, fingerferdighet, øye, forbedre orienteringen i rommet. Øv på å gå i kjede.

Beskrivelse: Et par spillere står overfor hverandre og løfter hendene - dette er målet. De resterende spillerne tar på hverandre slik at det dannes en kjede. Alle barna sier:

Ja, folk, ja, folk,

Vi flettet hendene sammen.

Vi hevet dem høyere

Det ble vakkert!

Det viste seg ikke enkelt,

Golden Gate!

Portspillerne sier et rim, og lenken må raskt passere mellom dem. Barn - "porter" sier:

Golden Gate

De savner ikke alltid.

Sier farvel for første gang

Den andre er forbudt.

Og for tredje gang

Vi vil ikke savne deg!

Med disse ordene faller hendene og portene lukkes. De som blir fanget blir ekstra porter. "Gaten" vinner hvis de klarer å fange alle spillerne.

Spilleregler: Spillet fortsetter til det er tre eller fire ufangede spillere igjen; du må senke hendene raskt, men forsiktig.

Tatarisk folkespill "Tatar gjerde"

Mål: lære felles handlinger; utvikle evnen til å navigere i rommet.

Spillbeskrivelse: en undergruppe av barn står langs gangen, i en avstand på 1 trinn fra hverandre, tar hendene og løfter dem over hodet, sier ordene:

«Vent, heng, kålen min!

Stå på, vent på, min lille gaffel!

Hvordan kan jeg forhindre at kålen krøller seg sammen?

Hvordan kan jeg ikke bli viklet med en gaffel!»

Barna i den andre undergruppen, holder hender, løper som en slange rundt spillerne i den første undergruppen. Retningslinjer: spillere i den første undergruppen kan ikke berøres.

Da endres undergruppene. (Gjenta 2 ganger)

Mordovisk folkespill "Trunk Running"

Mål: styrke balanseferdigheter; gå og løpe i varierende hastighet.

Spillbeskrivelse:

Ordene er sagt:

"Hvit bjørk,

Svart rose,

duftende liljekonvall,

Fluffy løvetann

Blå bjelle.

Sving! Ikke stopp!"

Barn går langs bjelken (gymnastikkbenk), øker bevegelsestempoet, løper deretter langs benken i raskt tempo, sakter ned, begynner å gå og stopper gradvis. (Gjenta spillet 2-3 ganger)

Retningslinjer: ikke press, hold avstand.

Russisk folkespill "Game"

Mål: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, selvstendig velge bevegelser, trene å danne seg i en sirkel, gå med en retningsendring.

Beskrivelse: Barn står i en sirkel og holder hender. Lederen er i sentrum. Spillerne går i en sirkel og synger ordene:

Hos onkel Tryphon

Det var syv barn

Syv sønner:

De drakk ikke, spiste ikke,

De så på hverandre.

Med en gang gjorde de som meg!

Ved de siste ordene begynner alle å gjenta bevegelsene hans. Den som gjentok bevegelsene best blir lederen.

Spilleregler: Når du gjentar spillet, går barn som står i en sirkel i motsatt retning.

Russisk folkespill "Hester"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å trene på løping med høye knær, gange og evnen til å spille i lag.

Beskrivelse: Spillerne sprer seg over hele banen og, på lærerens signal, løper «hester» og løfter knærne høyt. Ved signalet "Kucher" - normal gange. Å gå og løpe veksler. Læreren kan gjenta det samme signalet på rad.

Kunstnerisk ord:

Hopp-hopp! Vel, galopp!

Du flyr, hest, snart, snart

Gjennom elver, gjennom fjell!

Likevel, galopp - gop-gop!

Søppel-søppel! Trav, kjære venn!

Tross alt vil det være styrke å holde tilbake, -

Trav, trav, min kjære hest!

Søppel-søppel! Ikke snuble, min venn!

Spilleregler: Du kan bare løpe etter ordet «ta igjen».

Russisk folkespill "Jump rope"

Mål:Å utvikle evnen til å utføre bevegelser på cue hos barn. Øv på å hoppe på to bein og evnen til å spille i lag.

Beskrivelse: En av spillerne tar tauet og vikler det av. Lavt til bakken. Resten hopper over tauet: jo høyere, jo større inntekt og formue.

Før spillet starter, er følgende ord sagt:

Slik at spikelet kan vare lenge,

Slik at linen blir høy,

Hopp så høyt som mulig.

Du kan hoppe over taket.

Spilleregler:

Den som berører tauet blir eliminert fra spillet.

Russisk folkespill "Red Nose Frost"

Mål:

Beskrivelse: På motsatte sider av siden er det to hus, i ett av dem er spillerne plassert. Sjåføren står midt på plattformen - Frost-Red Nose.

Han sier:

Jeg er Frost the Red Nose.

Hvem av dere vil bestemme

Sette av på en sti?

Spillerne svarer:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter dette løper barna over lekeplassen til et annet hus. Frost innhenter dem og prøver å fryse dem (berør dem med hånden). De frosne stopper på stedet der Frosten innhentet dem og står til slutten av løpeturen. Etter flere streker velges en annen sjåfør. Spilleregler: Du kan bare løpe etter ordet "frost". "Frosne" spillere flytter ikke fra plassen sin.

Russisk folkespill "Bestemor Yozhka"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å øve på å løpe med unnvike, å hoppe på ett ben og å spille i lag.

Beskrivelse: Barn danner en sirkel. Sjåføren, bestemor Ezhka, står midt i sirkelen og holder en "kost" i hendene. Spillerne løper rundt og erter henne:

Bestemor Pinnsvin - Bone Leg

Falt ned fra komfyren, brakk beinet mitt,

Og så sier han:

Jeg har vondt i beinet.

Hun gikk ut -

Knuste kyllingen.

Jeg dro til markedet -

Hun knuste samovaren.

Bestemor Ezhka hopper på ett ben og prøver å ta på noen med en kost. Den den berører blir "forhekset" og fryser.

Spilleregler: Den "forheksede" står stille. En annen sjåfør velges når det er mange "forheksede" personer.

Russisk folkespill "Two Frosts"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser i henhold til et signal og utholdenhet. Tren på å gå og løpe.

Beskrivelse: På motsatte sider av siden er det to hus, i ett av dem er spillerne plassert. Midt på stedet, fra motsatte sider, er det to ledende frost - Frost-Red Nose og Frost-Blue Nose.

Vi er to unge brødre, Two Frosts er vågale

Jeg er Frost den røde nesen, jeg er Frost den blå nesen,

Hvem av dere vil bestemme

Sette av på en sti?

Spillerne svarer:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter dette løper barna over lekeplassen til et annet hus. Frosten innhenter dem og prøver å fryse dem (berør dem med hånden). De frosne stopper på stedet der Frosten innhentet dem og står til slutten av løpeturen. Etter flere streker velges andre sjåfører. Spilleregler: Du kan bare løpe etter ordet "frost"; "frosne" spillere flytter ikke fra plassen sin.

Russisk folkespill «Klapp! Klapp! Løp vekk!

Mål: Utvikle, utvikle hastighet, fingerferdighet, øye, forbedre orienteringen i rommet. Øv på løping.

Beskrivelse: Spillerne går rundt på lekeplassen - plukker blomster på enga, vever kranser, fanger sommerfugler osv. Flere barn spiller rollen som hester, som napper gress til siden. Etter lederens ord:

"Klapp, klapp, løp vekk,

Hestene vil tråkke deg"

flere spillere

uttale:

"Men jeg er ikke redd for hester,

Jeg skal ri langs veien!"

og begynner å hoppe på pinner, imitere hester og prøve å fange barn som går på enga.

Spilleregler: Du kan bare stikke av etter ordet "I'll get a ride"; barnet som blir forbigått av hesten blir midlertidig eliminert fra spillet.

Russisk folkespill "Zhmurki"

Mål: Utvikle evnen til å handle på et signal, lære å navigere i rommet og følge spillereglene.

Beskrivelse: Barn velger én deltaker og legger bind for øynene hans. Ved dette signalet skynder de som deltar i spillet i forskjellige retninger, og et barn med bind for øynene som står midt på lekeområdet prøver å fange noen som løper.

Personen som blir tatt, bytter roller med ham, det vil si at han får bind for øynene og blir en "blind man's buff".

Regler: Mens de løper, bør barn fortsatt passe på at den som har bind for øynene ikke støter på noen gjenstand; Når de ser fare, advarer de ved å rope: «ild»!

Alternativer: Spillet kan spilles med en bjelle, som barna gir til hverandre.

Bashkir-spillet "Ridekonkurranse"

Mål: utvikling av hastighet; konsistens i bevegelser;

Konkurransedyktig øyeblikk.

Spillbeskrivelse: spillere står i par etter hverandre på samme linje. "Heste"-spilleren strekker armene ned igjen og tar "rytteren" i hendene. På kommando løper parene til målstreken, og bytter deretter (gjenta 3-4 ganger).

Retningslinjer: par løper rett, uten å krysse andres vei, uten å trekke "rytteren" for mye.

Russisk folkespill "Keeping Up"

Mål: Utvikle evnen til å utføre bevegelser på cue. Øv på å kaste.

Beskrivelse: Barna er delt inn i to like lag. Sirkler med en diameter på ca. 30 centimeter er tegnet langs en av linjene, i henhold til antall spillere på ett lag. Etter dette stiller spillere fra ett lag opp langs en linje, og setter en fot i en tegnet sirkel. Spillere fra motstanderlaget står overfor, på en viss forhåndsbestemt avstand. Deres oppgave er å treffe spillerne til motstanderlaget med myke baller. Spillet varer i henhold til antall etablerte kast (for eksempel 5), hvoretter lagene bytter plass. For hvert treff kan du score poeng. Laget med flest poeng vinner.

Regler: Under spillet er det forbudt å kaste ballen i ansiktet, og spillere i sirklene har forbud mot å løfte benet som ligger i sirkelen fra bakken.

Russisk folkespill "Hawk"

Mål: Utvikle evnen til å handle på et signal, trene barn i å løpe i forskjellige retninger, stille opp i par.

Beskrivelse: Barn kaster lodd seg imellom. Den som ble valgt ved loddtrekning representerer hauken. Resten av barna slår seg sammen og blir par og danner flere rader.

Foran alle står en hauk som bare kan se fremover og ikke tør se seg tilbake. Ved dette signalet skiller parene seg plutselig fra hverandre og løper i forskjellige retninger, på hvilket tidspunkt hauken innhenter dem og prøver å fange noen. Offeret, det vil si den som befinner seg i haukens klør, bytter roller med ham.

Alternativer:

Mens de løper, prøver barn å kaste et lommetørkle på hauken; hvis de treffer den, regnes den som "forhekset", og et annet barn blir valgt til å ta dens plass. .

Russisk folkespill "Bells"

Mål: Utvikle evnen til å handle på et signal, oppmerksomhet, trene barn til å navigere i rommet ved hjelp av auditiv persepsjon, formasjon i en sirkel, runddansbevegelse.

Beskrivelse: Barn står i ring. To personer kommer ut i midten - en med bjelle eller bjelle, den andre med bind for øynene.

Alle barna sier:

Tryntsy-bryntsy, bjeller,

De vågale ringte:

Digi-digi-digi-don,

Gjett hvor ringingen kommer fra!

Etter disse ordene fanger "blindman's buff" den unnvikende spilleren.

Regler: Begynn å fiske først etter ordene "Ringer!" Spilleren som blir tatt må ikke løpe utenfor sirkelen.

Alternativer: Barn som danner en sirkel kan danse i en sirkel.

Russisk folkespill "Mother Spring"

Mål: Utvikle evnen til å handle på et signal, trene barn i å gå og danne seg i en sirkel.

Beskrivelse: Våren er valgt. To barn danner en port med grønne grener eller en krans.

Alle barna sier:

Mor vår kommer,

Åpne porten.

Første mars har kommet

Han brukte alle barna;

Og bak den kommer april

Han åpnet vinduet og døren;

Og da mai kom -

Gå så mye du vil!

Våren fører en kjede av alle barna gjennom porten og inn i en sirkel.

Regler: Ikke knekk kjeden

Russisk folkespill "Pie"

Mål:Å utvikle evnen til å utføre bevegelser på cue hos barn. Øv på løping og evnen til å spille i lag.

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i to lag. Lagene stilles opp mot hverandre. En "pai" sitter mellom dem (med en hatt på). Alle begynner enstemmig å prise "paien":

Så høy er han,

Her er han, hvor myk han er,

Så bred er han.

Klipp den og spis den!

Etter disse ordene løper spillerne, en fra hvert lag, til "paien". Den som når målet raskere og berører "paien" tar den med seg. Et barn fra det tapende laget sitter på "paiens" plass. Dette skjer til alle på ett av lagene taper.

Russisk folkespill "Malechina-Kalechina"

Mål: Utvikle smidighet, utholdenhet, koordinering av bevegelser, en følelse av sportskonkurranse.

Beskrivelse: Spillerne velger sjåføren. Alle tar opp en pinne og sier:

Malechina-kalechina,

Hvor mange timer

Det gjenstår til kvelden

Til sommeren?

Etter disse ordene, plasser pinnen vertikalt på håndflaten eller på tuppen av fingrene.

Sjåføren teller: "En, to, tre ... ti!" Når pinnen faller, bør du fange den med den andre hånden, slik at den ikke faller helt ned i bakken. Tellingen utføres kun til sekundviseren er plukket opp, og ikke før den faller til bakken. Den som holder tryllestaven lenger vinner.

Alternativer: Pinnen kan holdes på forskjellige måter:

1. På håndryggen, på albuen, på skulderen, på hodet.

2. Hold pinnen, sett deg på huk, stå på benken, gå eller løp mot den tegnede linjen.

3. Hold to pinner samtidig, en på håndflaten, den andre på hodet.

Spilleregler: Du kan ikke støtte den forkrøplede mannen med fingrene på den andre hånden (stokken).

Russisk folkespill "Forged Chains"

Mål: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, trene på å forme seg i to linjer og løpe.

Beskrivelse: To rekker med barn, som holder hender, står overfor hverandre i en avstand på 15 - 20 m. En rekke barn roper:

Lenker, lenker, knekk oss!

Hvem av oss? – svarer den andre

Stopa! – svarer den første

Barnet som har fått navnet sitt, løper opp og prøver å bryte den andre linjen (sikter mot de sammenklemte hendene). Hvis han bryter, tar han inn i sin linje deltakerparet han brøt. Hvis han ikke bryter den, står han i køen som han ikke kunne bryte. Laget med flest spillere vinner .

Russisk folkespill "Salki"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å trene på å hoppe på ett bein, med avansement, og evnen til å spille i lag.

Beskrivelse: Barn sprer seg rundt på lekeplassen, stopper opp og lukker øynene. Alles hender er bak ryggen. Sjåføren, ubemerket av de andre, legger en gjenstand i hånden til en av dem. Til ordene "En, to, tre, se!" barn åpner øynene. Den som fikk varen løfter hendene og sier «Jeg er en merkelapp». Deltakere i spillet, hopper på ett ben, løper fra merket. Den han berørte med hånden går til å lede. Han tar gjenstanden, løfter den opp, sier raskt ordene: «Jeg er en merkelapp!»

Spillet gjentar seg selv.

Spilleregler:

1. Hvis spilleren er sliten, kan han hoppe vekselvis på det ene eller det andre beinet.

2. Når brikkene endres, får spillerne stå på begge føttene.

3. Salka skal også hoppe på ett bein.

Bashkir-spillet "Swallows and Hawks"

Mål: utvikle oppmerksomhet; øv på rask løping; utvikle romlig orientering og oppmerksomhet.

Spillbeskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag og står på to rader med ryggen til hverandre. I den ene raden er "hauker", i den andre er "svaler". Programlederen navngir ett av lagene. Laget som ble navngitt tar igjen det andre. De som blir tatt, blir fanger av dem som fanger dem. Laget med flest spillere på slutten av spillet vinner.

Retningslinjer: lytt nøye til sjåføren mens du løper bort, prøv å ikke støte på hverandre (gjenta 3-5 ganger).

Russisk folkespill "Weaver"

Mål: Utvikle smidighet, utholdenhet, koordinering av bevegelser. Tren barn i å gå og løpe.

Beskrivelse: To rekker, tett sammenvevd med armer, står overfor hverandre, vendt mot hverandre. Midt i korridoren vil det være 2 "shuttler" som kjører mot hverandre langs høyre side korridor hver. På kommando begynner alle å synge resitativen:

Jeg er en glad vever

Jeg kan veve berømt, berømt.

Ja, lyu-li, ah, lyu-li,

Jeg kan veve berømt, berømt!

Rekkene i jevne vegger kommer sammen og divergerer, vever, på dette tidspunktet må "skyttelene" slippe gjennom. Hvis de ikke har tid, så "vever de tråden" (vever den dårlig) Når "skyttelene" har kjørt, slutter de seg til "landsbyen" og står i kø.

Spilleregler: Skytler skal ikke støte på hverandre.

Russisk folkespill "Bear"

Mål: Utvikle evnen til å handle på et signal, trene barn i å løpe i forskjellige retninger, lære dem å navigere i rommet og følge spillereglene.

Beskrivelse: Deltakerne i spillet velger ved loddtrekning én kamerat som blir tildelt rollen som en bjørn. På den ene siden av plassen som er tildelt for spillet, er det en liten plass begrenset av linjen, som fungerer som et hule for bjørnen.

Ved dette signalet skynder barna seg fra den ene enden av gården til den motsatte, og "bjørnen" innhenter dem og prøver å berøre en av dem med hånden, dvs. "gretten".

Den "fete" blir også en "bjørn" og blir tatt med til hiet. Spillet fortsetter i denne rekkefølgen til det er flere "bjørner" enn de gjenværende deltakerne i spillet.

Regler: Etter hvert som antallet "bjørnens" assistenter øker, går de alle ut med ham for å jakte på byttedyr, blir plassert på rad, og bare de på kantene har rett til å fange spillerne. Du må bare handle når du får et signal.

Russisk folkespill "Gorelochki med et lommetørkle"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å handle på et signal og trene på løping.

Beskrivelse: Spillerne står i par etter hverandre. Føreren står foran og holder et lommetørkle i hånden over hodet.

Alt i kor:

Brenn, brenn tydelig

Slik at den ikke går ut.

Se på himmelen,

Fugler flyr

Klokkene ringer!

En to tre!

Siste par løp!

Barna til det siste paret løper langs søylen (en til høyre, den andre til venstre). Den som først når sjåføren tar fra ham et lommetørkle og stiller seg med det foran kolonnen, og etternøleren «brenner», dvs. leder. .

Russisk folkespill "Lame Fox"

Mål: Tren barn i å løpe i sirkler og hoppe på ett ben.

Beskrivelse: Barn velger "Lame Fox". På stedet som er valgt for spillet, tegnes en ganske stor sirkel, som inkluderer alle barna bortsett fra "reven". Ved dette signalet skynder barna seg for å løpe i en sirkel, og på dette tidspunktet hopper reven på ett ben og prøver for enhver pris å ta på en av løperne med hånden. Så snart hun lykkes, går hun inn i sirkelen og blir med resten av de løpende barna, mens offeret tar på seg rollen som "reven". Barna leker til alle er i rollen som en halt rev; spillet kan imidlertid stoppes tidligere, ved første tegn på tretthet.

Regler: Barn som kommer inn i sirkelen må bare løpe i den og ikke gå utover den skisserte linjen; i tillegg må deltakeren valgt av reven bare løpe på ett ben.