Giochi popolari per bambini dai 3 anni. Indice delle carte dei giochi popolari russi sull'argomento

I giochi popolari sono una vivida espressione delle persone che li giocano, un riflesso del gruppo etnico nel suo insieme e della storia del suo sviluppo. Allo stesso tempo, i giochi possono essere visti dal punto di vista della pedagogia e della psicologia, come mezzo di educazione e educazione. Oltre a tutto, questo è un ottimo modo per rafforzare il tuo spirito, il tuo corpo, sviluppare i processi di pensiero, fantasia e la componente emotiva della nostra vita. Il popolo russo rifletteva molti processi della propria vita in questo modo, attraverso il gioco.

I giochi popolari sono rilevanti e interessanti anche oggi, nonostante il fatto che nella nostra era tecnocratica ci siano un gran numero di tentazioni. Di seguito presentiamo una serie di giochi che possono essere utilizzati con grande piacere e beneficio sia nel processo educativo a scuola, nei campi sanitari per bambini, sia nel tempo libero con la famiglia.

Colpire la corda

Per giocare è necessaria una corda chiusa in cerchio. I giocatori afferrano la corda dall'esterno con entrambe le mani. Viene selezionato un pilota, che dovrebbe trovarsi al centro del cerchio formato dalla corda.

Lo scopo del conducente è aggiungere sale, ad es. colpire la mano di uno dei giocatori situati all'esterno del cerchio. Coloro che si trovano all’esterno del cerchio possono rilasciare solo una mano dalla corda durante l’attacco del leader. Se il giocatore rilascia due mani dalla corda o l'autista ne colpisce una, allora è lui a stare nel cerchio e il gioco continua.

Grande palla

Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non perdere la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca

Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si spostano oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, e iniziano a lanciare i bastoni nell'ordine stabilito, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.

Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò dà ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.

Conigli

La partita si gioca in uno spazio aperto. Tra tutti i giocatori viene scelto un cacciatore, tutti gli altri fingono di essere lepri, cercando di saltare su due gambe. Il compito del cacciatore è catturare la lepre più lenta colpendola con la mano. Ma c'è una condizione importante nel gioco: il cacciatore non ha il diritto di catturare una lepre se si trova su un “albero”. Nel contesto di questo gioco, un albero sarà una scheggia o un ceppo qualsiasi. Questa condizione rende la vita molto difficile al cacciatore, il che spesso lo fa arrabbiare durante la caccia. Tuttavia, non appena riesce a uccidere una delle lepri, diventa immediatamente un cacciatore, assumendosi la poco invidiabile responsabilità di catturare le lepri.

Saltare con i piedi legati

Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.

Niente sale

Per questo gioco vengono selezionati due conducenti, che si siedono per terra uno di fronte all'altro, in modo che le piante dei piedi si tocchino. Gli autisti sono bendati con una spessa benda di stoffa. Le mani degli autisti sono dietro la schiena. Tutti gli altri sono giocatori in campo. I giocatori in campo, avvicinandosi uno ad uno ai conducenti da un lato, gridano "Niente sale" e saltano liberamente sulle loro gambe. Sulla via del ritorno, devi gridare "Sale" e provare di nuovo a saltare sopra le gambe dei conducenti. L'unica differenza è che i conducenti cercano di afferrare i saltatori con le mani. Se ci riescono, il conducente cambia. Colui che è stato catturato siede al posto di colui che lo ha catturato, ed è già bendato.

Confuso

I bambini che prendono parte a questo gioco stanno in fila, si tengono per mano, formando così una catena. Di lato destro Alla catena viene assegnato un leader che, a comando, inizia a correre con un cambio di direzione e l'intera catena comincia a muoversi dietro di lui. Tuttavia, nessuno tranne il leader conosce la direzione del movimento, quindi è abbastanza difficile mantenere l'equilibrio e non scollegare la catena. Più un giocatore è lontano dal leader, più è difficile per lui mantenere l'equilibrio, non cadere o rompere la catena.

Bruciatori (bruciatori, colonna, coppie)

Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora uomo donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Dopo, uno o tutti insieme cominciano a dire: "Brucia, brucia bene! Perché non si spenga. Guarda il cielo, là volano gli uccelli!". (Si trovano anche altre rime). Dopodiché l'autista guarda il cielo. Dopodiché la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.

Dall'orso nella foresta

Un gioco per i più piccoli. Tra tutti i partecipanti al gioco, viene selezionato un pilota, designato come "orso". Sull'area di gioco vengono disegnati due cerchi. Il 1° cerchio è la tana dell’“orso”, il 2° è la casa di tutti gli altri partecipanti al gioco.

Il gioco inizia e i bambini escono di casa dicendo:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.

Dopo che i bambini hanno pronunciato queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cerca di catturare uno dei bambini. Se qualcuno non ha il tempo di scappare in casa e l'“orso” lo prende, allora lui stesso diventa un “orso” e va nella tana.

Domatore di bestie selvagge

Nel parco giochi, i ceppi vengono posizionati in cerchio o morbidi tappeti, se si tratta di una sala. I ceppi (tappetini) sono posizionati in cerchio, ma ce n'è uno in meno rispetto al numero di giocatori che prendono parte al gioco. Chi non ha un moncone è il domatore di animali, e tutti gli altri animali sono animali. Prima dell'inizio del gioco, i bambini scelgono chi sarà il lupo, chi la volpe e chi la lepre. Gli animali si siedono sui ceppi degli alberi. Il domatore cammina in cerchio dall'esterno e nomina uno degli animali. Quello che è stato nominato si alza e segue il domatore. E così il domatore può nominare diversi animali, questi si alzano e seguono il leader. Non appena il domatore dice: "Attenzione, cacciatori", gli animali e il domatore cercano di sedersi su un ceppo libero. Colui per il quale non c'è spazio libero diventa il domatore e il gioco continua.

Abeti

Molto gioco interessante, che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori non sono lontani l'uno dall'altro (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavano piccole buche, ciascuno per se stesso. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.

Nella gamba

Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio 5), dopodiché le squadre cambiano di posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Oche

I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, escono in cerchio, sollevano indietro la gamba sinistra, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta tra galli

Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura

Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lupi nel fosso

Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro (fosso). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

Cavallo in viaggio

Sia gli adulti che i bambini possono partecipare con successo al gioco, soprattutto durante i giorni festivi. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre: alcuni sono “cavalli”, altri sono “cavalieri”. I “cavalieri” montano sui “cavalli” e formano un cerchio. A uno dei “cavalieri” viene data una palla. I "cavalieri" passano la palla in cerchio in una direzione o nell'altra, ad esempio a destra. E la palla deve girare più volte, come concordato prima della partita. Dopodiché le squadre cambiano posto, ma, di regola, il gioco va diversamente. Se, lanciando la palla, cade a terra, le squadre cambiano immediatamente di posto: i “cavalli” diventano “cavalieri” e i “cavalieri” diventano “cavalli”.

12 bastoncini

12 Bastoni è un gioco che può essere giocato da un gran numero di bambini. Una condizione importante per la sua attuazione è l'area in cui viene eseguita. Dovrebbero esserci molti cespugli, alberi o altri rifugi in modo che ci sia l'opportunità di nascondersi. Tutti i giocatori devono conoscersi per nome. Per giocare avrete bisogno di una tavola lunga circa 50-80 centimetri, 12 bastoncini corti (lunghi circa 15 centimetri) e un tronco rotondo. La tavola viene posizionata su un tronco e i bastoncini vengono posizionati su un bordo della tavola. Il risultato è una struttura simile ad un'altalena.

Tra tutti i giocatori, viene selezionato il conducente. Chiude gli occhi e conta, ad esempio, fino a 20. Tutti gli altri giocatori devono nascondersi. I bastoncini giacciono su un tronco. L'autista deve trovare i giocatori, senza dimenticare i bastoncini. Non appena trova qualcuno, deve chiamare il nome del giocatore, correre sul tabellone e calciare l'estremità opposta ai bastoncini in modo che volino via, dopodiché può nascondersi e quello che è stato trovato diventa l'autista. Il gioco continua.

Se l'autista si è allontanato dal tabellone con i bastoncini, uno di quelli che si nascondono può correre e colpire il tabellone in modo che i bastoncini volino via. In questo caso, l'autista deve raccogliere i bastoncini e solo dopo andare a cercare altre aree del gioco.

Canna da pesca (Pesce, Cattura un pesce)

Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono 2 opzioni per sviluppare il gioco.

1a opzione: senza cambio del conducente (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori (3-4 persone). 2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.

Gallina e aquilone

Prima dell'inizio del gioco, tra tutti i partecipanti vengono scelti i due più forti: uno è nominato aquilone, l'altro è nominato gallina. Tutto il resto sono polli. L'aquilone si fa da parte e, secondo le antiche regole russe, scava una piccola buca. Le galline stanno dietro la gallina, una dopo l'altra, e si prendono per la vita. Dopodiché la regina e i suoi pulcini si avvicinano all'aquilone e la regina comincia a dire: "Aquilone! Cosa stai facendo?" - "Sto scavando una buca." - "Perché hai bisogno di una fossetta?" - "Sto cercando soldi." - "Perché hai bisogno di soldi?" - "Compra un ago." - "Perché hai bisogno di un ago?" - "Cuci una borsa." - "Perché una borsa?" - "Posiziona i ciottoli". - "Perché i ciottoli?" - "Mormora e fruscia ai tuoi figli." - "Per quello?" - "Stanno arrampicandosi nel mio giardino." - "Dovresti alzare la recinzione, ma se non sai come, allora prendili. Dopodiché, l'aquilone cerca di catturare l'ultimo pollo. La gallina protegge i suoi polli, non permettendo all'ultimo pollo, che sta anche provando eludere, farsi ungere.La gallina catturata si siede su una panchina, e il gioco continua finché l'aquilone non cattura tutti.Il gioco può anche essere giocato eseguendo la frase della gallina.


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Sebbene i giochi in Rus' siano sempre stati considerati divertenti, i nostri antenati attribuivano loro una grande importanza educativa. In quale altro luogo, se non in un gioco, un bambino impara a conoscere il mondo, i rapporti tra coetanei, i rapporti tra anziani e giovani, impara a seguire le regole e ad obbedirle.

Oggigiorno tutti sanno che il gioco è alla base della vita dei bambini. Gli psicologi dicono che attraverso di esso il bambino riceve le conoscenze e le competenze necessarie. Grazie al gioco si sviluppa come persona e acquisisce abilità sociali. Tutti lo capiscono molto bene, ma spesso i genitori non trovano l'opportunità di giocare attivamente con i propri figli. Molti interessanti divertimenti per bambini sono stati sostituiti da un computer. Purtroppo gli psicologi hanno constatato che l’influenza del gioco sulla personalità del bambino si indebolisce per vari motivi.

L'utilità dei giochi popolari

I genitori premurosi, consapevoli della loro frenesia e dell'incapacità di comunicare pienamente con il proprio bambino, cercano di circondarlo con una varietà di giocattoli. Questo è positivo, poiché il bambino dovrebbe avere l'opportunità di esplorare il mondo che lo circonda attraverso il giocattolo. Ma, il più delle volte, tutto finisce con l'acquisto di giocattoli perché gli adulti considerano la loro missione compiuta. Nel frattempo, affinché un bambino in età prescolare possa giocare, gli deve essere insegnato a farlo. Quando un bambino può giocare in modo indipendente, non avrà bisogno di un gran numero di giocattoli.

Quali sono i migliori giochi da proporre ai bambini? Come trovare un gioco che unisca un adulto e un bambino? Queste domande ti aiuteranno a risolvere. Sono selezionati da secoli, e sono arrivati ​​fino a noi quelli più amati e apprezzati, facili da organizzare in ogni contesto: in vacanza, a casa. È giunto il momento genitori moderni scopri quali giochi giocavano i nostri bisnonni e come sono utili per i nostri figli.

Divertimento in vacanza

Anche ai vecchi tempi giochi popolari riuniti in diversi gruppi. Differivano per scopo, numero di partecipanti, complessità delle regole ed età dei bambini. Tuttavia, la maggior parte dei giochi popolari sono così unici che ciascuno di essi, in base alle sue caratteristiche, può essere incluso in qualsiasi gruppo.

Per facilità d'uso, puoi dividere tutti i giochi in festivi e quotidiani. I giochi popolari festivi per bambini in età prescolare sono buoni perché portano molto divertimento e intrattenimento ai partecipanti. I bambini in età prescolare apprezzano il gameplay stesso, l'opportunità di comunicare con coetanei o bambini più grandi senza convenzioni.

Tale intrattenimento contiene un numero minimo di semplici regole facili da seguire, quindi sono perfette per vari tipi di celebrazioni in cui si riuniscono molti bambini: compleanni, feste di famiglia, eventi festivi.

È facile partecipare ai giochi popolari russi per bambini, poiché contengono trame semplici, lì agiscono personaggi familiari e le regole sono chiare e accessibili ai bambini. Tutto ciò suscita interesse tra i bambini in età prescolare e il desiderio di prendere parte a un gioco comune.

Inoltre, nell'era dei computer, quando si parla tanto di cattiva postura dei bambini, di uno stile di vita sedentario che causa ogni sorta di malattie, i giochi popolari sono un'ottima opportunità per incoraggiare i bambini a muoversi, a sviluppare in loro tali qualità come ingegno, destrezza, destrezza e intraprendenza. Un altro lato positivo di questo tipo di intrattenimento è che i bambini possono partecipare. di età diverse, dai bambini agli studenti delle scuole superiori.

I bambini in età prescolare e i bambini possono prendere parte al divertimento universale "Lotta tra galli", "Galletti e galline", "Anatre e oche", "Trappola con capra", "Orso nella foresta", che riflettono il mondo vivente nei loro temi e imitare le abitudini degli animali dei ragazzi più grandi. Tutti amano i giochi che danno loro l'opportunità di scatenarsi e mostrare la propria intraprendenza. Sviluppano attivamente le capacità motorie e acquisiscono nuove abilità.

Gioco "Lotta di galli"

Nel divertente “Cock Fight” i giocatori, con le gambe infilate dentro, cercando di mantenere l'equilibrio, si spingono a vicenda con le spalle.

Il vincitore è il giocatore che costringe il suo avversario ad alzarsi in piedi.

Gioco "Galletti e galline"

Il divertente “Galletti e Galline” è un gioco di coppia, che permette al bambino di sentirsi responsabile nei confronti del suo coetaneo. Facendosi squadra in due, per un certo periodo di tempo, i giocatori raccolgono semi di grandi dimensioni (ad esempio, zucche) sparsi sul terreno.

I vincitori sono i giocatori che raccolgono più fagioli.

Puoi anche guardare l'intrattenimento di corsa dei vecchi tempi.

Gioco "Orso nella foresta"

Il divertente “Un orso nella foresta” è un classico del genere, ben noto a grandi e piccoli, ed è entrato stabilmente nel programma istituzioni prescolari. Per giocare, vengono tracciate due linee sui lati opposti del campo. Uno ha un autista che imita un orso addormentato, l'altro ha il resto. L'adulto dà un segnale, e i bambini in età prescolare lentamente, "raccogliendo funghi e bacche", si avvicinano all '"orso". Non puoi scappare finché tutte le parole non sono state dette. La quartina che accompagna le azioni dei giocatori è semplice, facile da ricordare e quindi pronunciata in coro:

“L'orso ha i funghi nella foresta, io raccolgo le bacche. Ma l’orso non dorme, ci guarda ancora! "

La fine della filastrocca è un segnale all'“orso” che corre dietro ai bambini. Cattura i giocatori finché non raggiungono la sua linea. Quindi il bambino che è stato catturato guida.

Per varietà, puoi usare una filastrocca più complessa:

“Raccolgo funghi e bacche da un orso nella foresta. Ma l'orso non dorme, ci guarda ancora. E poi ringhia e ci corre dietro! Ma prendiamo le bacche e non le diamo all'orso. Andiamo nella foresta con una mazza e colpiamo l'orso alla schiena! "

Gioco "Anatre e oche"

L'intrattenimento "Oche e anatre" aiuta i bambini a mostrare moderazione e destrezza, poiché secondo le regole devono camminare verso l'obiettivo al "ritmo di un'anatra". Durante il gioco, i partecipanti formano un cerchio con le mani dietro la schiena. Con una palla tra le mani, l'autista cammina in cerchio e dice più volte la parola "anatra", poi, inaspettatamente per tutti, cambia la parola, dicendo "oca". La palla viene messa rapidamente in mano a uno dei giocatori. Quindi l'autista e il bambino con la palla vanno a sinistra e a destra, muovendosi l'uno verso l'altro in cerchio. Tutti si sforzano di raggiungere per primi il luogo “vuoto” dove il movimento ha avuto inizio. Quando si incontrano, i giocatori salutano: “Buongiorno (pomeriggio, sera)! "

Vince il giocatore che arriva per primo. Il leader è quello che è arrivato per ultimo.

Gioco "Trappola per capre"

Il gioco all'aperto "Goat Trap" è costituito da contenuti e regole tradizionali che si trovano in qualsiasi gioco simile. Come opzione, puoi utilizzare l'immagine di diversi animali, ad esempio "Trappola: un lupo". Si sceglie una “capra”, i giocatori recitano una filastrocca: “La capretta è grigia, la coda è bianca, Ti daremo da bere, Ti daremo da mangiare, Non prenderci a calci, Ma gioca con la trappola .” Dette in coro le quartine della filastrocca, i suonatori scappano, e la “capra” li cattura, cercando di “incornarli”, imitando i movimenti dell'animale.

Tenendo conto dell'età dei bambini e dei loro interessi, giochi simili si possono sempre trovare in fonti diverse.

Divertimento tradizionale russo

Gioco "Trascina la corda"

Nel gioco “Tirare la corda” vengono posizionati due cerchi ai lati del campo. Una corda viene tirata lungo il terreno in modo che le sue estremità si trovino al centro di ciascun cerchio. I bambini in età prescolare sono divisi in due gruppi. I partecipanti di ciascuno di essi, a turno, stanno nel proprio cerchio, quindi, al segnale dell'autista (un adulto o un bambino più grande): "Uno, due, tre, corri!", cambiano il cerchio, cercando di raggiungere prendere il posto dell'avversario il più velocemente possibile e tirare la corda. Chi completa le azioni più velocemente e senza errori diventa il vincitore. Dopo la prima coppia corre la seconda, poi la terza e così via fino alla fine.

Vince la squadra i cui membri sono stati più veloci e hanno tirato la corda più spesso. Un adulto deve partecipare a questa competizione per garantire che le regole vengano seguite.

Gioco "Bruciatori"

Nel classico gioco "Burners", i giocatori stanno in coppia in una colonna. Le mani alzate formano una “porta” attraverso la quale passano tutte le coppie. Davanti a tutti, dando le spalle agli altri giocatori, c’è l’autista, chiamato anche “quello che brucia”. I suonatori recitano in coro la filastrocca: “Brucia, brucia chiaramente, affinché non si spenga! Guarda il cielo, gli uccelli volano, le campane suonano. Ding-dong, din-dong, finisci presto! " Alle ultime parole, i bambini della coppia davanti si disperdono in direzioni diverse, gli altri gridano all'unisono: "Uno, due, non essere un corvo, ma corri come il fuoco!" “L’autista si volta e raggiunge i bambini in fuga.

Se i giocatori riescono a prendersi per mano e a quello "in fiamme" non rimane nulla, si posizionano di nuovo dietro la colonna. L'autista cattura nuovamente o “brucia” un'altra coppia: il gioco si ripete.

Se è possibile catturare uno dei giocatori in fuga, si forma una nuova coppia. Il giocatore rimasto senza coppia diventa l'autista.

Gioco "Catene"

Anche in Chains i giocatori formano due squadre. Con una piccola tabella per contare, ad esempio: “Un cuculo passò davanti alla rete, e dietro c'erano dei bambini. Ai cuculi viene chiesto di bere. Vieni fuori, guiderai tu! ", seleziona l '"interruttore" che spezzerà la "catena". Le squadre si trovano una di fronte all'altra, i partecipanti si tengono per mano. L'autista si disperde, corre verso la “catena” degli avversari, cercando di distruggerla.

In caso di successo, porta l'avversario nel suo gruppo, se non funziona, lui stesso rimane con gli avversari. Squadra con grande quantità i giocatori diventano il vincitore.

Molti intrattenimenti simili sono stati raccolti e archiviati nel tesoro nazionale. La maggior parte di essi sono rilevanti e amati oggi, ad esempio:

  • "Oche-oche";
  • "Nascondino";
  • "Cosacchi-ladri";
  • "Salki";
  • "Il bluff del cieco";
  • "Squillo".

Altri: "Pleten", "Ringer", "Lapta" e altri sono quasi dimenticati, hanno regole più complesse che devono essere prima memorizzate con i bambini. Ogni genitore può preparare giochi entusiasmanti, divertenti e intrattenimenti per le feste dei bambini. Tutto dipende dall'interesse e dal desiderio degli adulti stessi.

Giochi popolari nella vita quotidiana di un bambino in età prescolare

Per il tempo libero di tutti i giorni, devi scegliere giochi a cui il bambino possa giocare da solo, ma anche in essi il gameplay dovrebbe affascinarlo. Le seguenti attività aiuteranno:

Gioco "Male-Kalechina"

Il divertente “Malechina-Kalechina” è un gioco antico. Secondo le regole, per l'azione prendono un bastoncino liscio, che posizionano verticalmente sulla punta del dito e cominciano a contare: "Maschio china, quante ore mancano alla sera?" Uno due tre…" . Conta finché il bastone non cade. In alternativa, la bacchetta può essere posizionata sul palmo, sull'avambraccio o sul ginocchio. In caso di caduta, il bastone deve essere afferrato con l'altra mano per continuare l'azione.

Questo gioco è utile per sviluppare le capacità motorie, la destrezza e la perseveranza nei bambini in età prescolare.

Gioco "Spillkins"

L'intrattenimento popolare tradizionale sono gli "Spillikins", piccoli bastoncini o figurine di legno. Il giocatore usa due dita o un gancio speciale per afferrare una figura senza toccare i bastoncini vicini. Il bambino deve essere incoraggiato a impegnarsi diligentemente nella scelta delle figure. Alcuni bambini mancano di pazienza.

Questo tipo di divertimento crea perseveranza, abilità motorie eccellenti, che è molto importante per un bambino.

Gioco "Fantasia"

Noto è molto emozionante per i bambini in età prescolare se sanno come giocarci. Non richiede spazi o attrezzature particolari. Utile per i bambini Prima età scolastica, poiché intrattiene e aiuta a sviluppare la memoria, la parola e l'immaginazione. Un adulto può giocare con un bambino. Il presentatore esordisce: "Ti hanno mandato cento rubli, compra quello che vuoi, non prendere il nero, non prendere il bianco, non dire di no!" Il bambino ascolta attentamente le domande e cerca di non usare parole proibite quando risponde. Ad esempio, alla domanda: “Vai al ballo? “, puoi rispondere: “Vado”. Esempi di domande e risposte potrebbero essere nel vecchio stile: “Che vestito indosserai? ‒ Indosserò un bel vestito”, “Andrai in carrozza? "Vado a piedi." Oppure moderno: “Vai in panetteria? Comprerai il pane lì? " Se un giocatore si confonde, dà al leader un forfait (qualsiasi oggetto), e poi alla fine del gioco lo “riacquista”. Per "riscattare" le penalità, puoi invitare il bambino in età prescolare a cantare una canzone, leggere una poesia o svolgere altri compiti entusiasmanti.

Gioco "Nascondino"

I bambini adorano particolarmente il tradizionale gioco "Nascondi e cerca", il cui contenuto e le cui regole sono ben noti a tutti. Può essere organizzato all'aperto e in casa. Per tenere vivo l'interesse dei bambini viene utilizzata una filastrocca: “Uno, due, tre, quattro, cinque, inizio a cercare. Chi non si è nascosto non è colpa mia. Chi sta dietro a me ha tre cavalli da guidare”. Quindi tutti si nascondono e il leader cerca di trovarlo. La scelta di un altro relatore può avere diverse opzioni. Ad esempio, il leader può essere il partecipante che è stato scoperto per primo o utilizzare una filastrocca.

Rime e conteggi, che sono parte integrante del divertimento, si potrebbe dire il loro biglietto da visita, aiutano ad affascinare i bambini in età prescolare, a sviluppare le loro capacità linguistiche e la loro immaginazione. Pertanto, quando si scelgono i giochi popolari, è meglio dare la preferenza a quelli con folklore.

Dall'elenco dei giochi presentati è chiaro che, nonostante la semplicità delle trame, delle regole e delle azioni, molti problemi educativi vengono risolti. Quando un bambino in età prescolare impara le regole dell'antico gioco, si divertirà a giocarci. Molto dipende dai genitori, che possono affascinare il bambino con giochi popolari.

GIOCHI DEI POPOLI DELLA RUSSIA

Giochi in esecuzione

"Snake" (gioco popolare russo)

Tutti i bambini si prendono per mano, formando una catena umana. Il bambino che sta per primo diventa il leader. Comincia a correre portando con sé tutti gli altri. Durante la corsa, il leader deve cambiare bruscamente più volte la direzione di movimento dell'intero gruppo: correre nella direzione opposta, fare una svolta brusca (con un angolo di 90°), attorcigliare la catena come un serpente, descrivere un cerchio, ecc. .

Regole:

1. Tutti i bambini devono tenersi forte per mano in modo che la “catena” non si rompa.

2. I giocatori devono ripetere accuratamente tutti i movimenti del leader e provare a correre "inseguendosi a vicenda".

3. È bene utilizzare gli ostacoli naturali nel gioco: correre intorno agli alberi, chinarsi correndo sotto i loro rami, correre lungo i pendii di burroni poco profondi. Quando giochi al chiuso, puoi creare un “percorso a ostacoli” di grandi cubi o oggetti sportivi (cerchi, birilli, panche ginniche).

4. Il gioco può essere interrotto se la “catena” viene spezzata e si può scegliere un nuovo leader.

"Salki" (gioco popolare russo)

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere un pilota ("tag"). A comando, tutti i bambini si disperdono e l'autista inizia a inseguire uno dei bambini. Dopo aver raggiunto il bambino in fuga e averlo toccato con la mano, l'autista dice: "Ti ho viziato!" Adesso questo bambino diventa l’autista e deve “cestinare” l’altro.

Regole:

1. L'autista insegue solo un bambino del gruppo.
2. Il resto dei bambini, correndo nel parco giochi, segue il cambio di conducente e deve scappare dal nuovo conducente.

"Gatto e topo" (gioco popolare russo)

Questo gioco, come "tag", inizia con la scelta di un pilota ("gatto"). Altri bambini - i "topi" - si sparpagliano in direzioni diverse e il "gatto" cerca di raggiungerli. Il giocatore che ha toccato con la mano diventa l'autista.

Regole:

1. L'autista insegue diversi bambini, cercando di raggiungere quello più vicino a lui.

2. Se il "gatto" vuole raggiungere un bambino in particolare, deve prima chiamarlo ad alta voce per nome. Secondo i termini del gioco, puoi modificare più volte l '"obiettivo", ad es. chiama un altro nome e inizia a inseguire questo bambino se è vicino al "tag".

3. Tutti i giocatori devono monitorare attentamente il cambio dei piloti e cercare di mantenersi a distanza da loro durante il gioco.

“Sticky Stumps” (gioco popolare baschiro)

Gli autisti (ce ne sono molti contemporaneamente) si accovacciano e il resto dei giocatori corre tra di loro. Gli autisti cercano, accovacciati immobili, di afferrare o almeno toccare con le mani (“rami”) i bambini che corrono. Se ci riescono, il bambino catturato diventa l'autista, e ora lui stesso deve catturare ("incollare") i corridori allegri.

Inculcato:

1. Non puoi prendere i giocatori dai vestiti.
2. I “monconi” non dovrebbero muoversi.

"Messaggeri" (gioco popolare yakut)

Nelle vaste distese dell'estremo nord, dove questo gioco ha avuto origine molto tempo fa, i messaggi venivano trasmessi da persone speciali: messaggeri. Cavalcavano su renne o slitte trainate da cani e le “scritte” stesse, ancor prima dello sviluppo della scrittura da parte dei popoli del Nord, venivano realizzate utilizzando nodi su fasci di nastri costituiti da sottili strisce di cuoio o corda. Per giocare avrai bisogno di due di questi fasci di nastri con nodi.

Prima dell’inizio del gioco, i bambini vengono divisi in due squadre e accoppiati. In ogni coppia, un bambino sarà il “messaggero” e l’altro il “cervo”. In una stanza o in un sito, il posto è designato per due "pilastri". I giocatori di una certa squadra dovranno correre attorno a ciascun "pilastro", e il "cervo" dovrebbe correre per primo, e il "messaggero" di questa coppia di giocatori dovrebbe correre dietro di lui, non un passo dietro di lui. Il gioco si svolge sotto forma di staffetta: ogni messaggero, insieme al suo cervo, “salta” sul palo, gli gira due volte intorno in senso orario e ritorna velocemente alla sua squadra. Lì consegna il suo fascio di nastri (“lettera”) alla coppia di giocatori successiva, e il nuovo “messaggero” con il “cervo” riparte.

Vince la squadra i cui “messaggeri” consegnano per primi la “lettera” al giudice alla fine del viaggio.

Regole:

1. Il “messaggero” non dovrebbe sorpassare il suo “cervo”.
2. È necessario realizzare due cerchi vicino al pilastro.
3. Il prossimo “messaggero” non ha il diritto di correre incontro ai giocatori della sua squadra che tornano con una “lettera”.

"Porta" (gioco popolare russo)

Tutti i bambini sono divisi in coppie e si affrontano. Si tengono per mano, che sollevano in alto sopra la testa, formando un “cancello”. I bambini dell'ultima coppia corrono velocemente sotto il cancello e stanno davanti a tutti, poi corre la coppia successiva. Il gioco finisce quando tutti i bambini corrono sotto il cancello.

Instillato:

1. I bambini si tengono per mano mentre corrono sotto il cancello.

2. Non puoi toccare il "cancello".

3. Durante il gioco è possibile modificare l'altezza della porta, “abbassando gradualmente le mani”: questo complicherà notevolmente il compito.

"Trappole" (gioco popolare russo)

Per questo gioco, diversi giocatori vengono selezionati e stanno in coppia, uno di fronte all'altro. Si tengono per mano e le sollevano, come nel gioco “cancello”: ora queste sono “trappole”. Le “trappole” devono essere posizionate uniformemente sul campo di gioco. Il resto dei bambini corre in giro, correndo liberamente attraverso le “trappole” mentre sono aperte.

All’improvviso le “trappole” si chiudono: i piloti abbassano le mani (il segnale può essere il fischio dell’arbitro o lo stop della musica). Quei bambini che in quel momento stavano correndo attraverso le trappole si ritrovano intrappolati.

I giocatori e i bambini catturati, che nel gioco hanno rappresentato le "trappole", si tengono per mano e stanno in cerchio, alzando le mani giunte. I restanti giocatori formano una “catena” che serpeggia in cerchio, attraversando “trappole”. Le “trappole” si chiudono di nuovo, e ancora alcuni bambini restano intrappolati: ora all'interno del cerchio.

Regole:

1. Il gioco continua finché rimangono in libertà solo pochi bambini.

2. Il gioco può essere ripetuto 2-3 volte, sostituendo le “trappole”.

3. Alla fine del gioco vanno annotati i giocatori più abili e la “trappola” più fortunata.

"Golden Gate" (gioco popolare russo)

All'inizio di questo gioco (altre opzioni per i suoi nomi: ponte d'oca, ponte d'oro) vengono scelti due giocatori. Saranno il "sole" e la "luna". Questi giocatori si fronteggiano, si tengono per mano e le alzano per formare un “cancello”. Il resto dei giocatori si prendono per mano e camminano in fila attraverso il cancello.

Gli autisti (“sole” e “luna”) ripetono lo scioglilingua in recitativo:

Non sempre la Porta d'Oro ti lascia passare: La prima volta è perdonata, La seconda volta è proibita, E la terza volta non ti lasceremo passare!

Il “cancello” si chiude all’ultima parola e cattura chi lo stava attraversando in quel momento. I bambini, sapendo che il "cancello" si chiude alla fine della poesia, lo attraversano più velocemente. I conducenti possono anche accelerare il ritmo di enunciazione: in questo modo l'intero gioco diventa più dinamico e inaspettato.

Il giocatore catturato si trova dietro la "luna" o il "sole" e il gioco continua di nuovo finché tutti i giocatori non vengono divisi in due squadre.

"Golden Gate - Circular" (gioco popolare russo)

In questo gioco, metà dei giocatori formano un cerchio tenendosi per mano e sollevandole: questo è un obiettivo circolare. I bambini rimanenti formano una catena vivente, che gira alternativamente attorno a ciascun giocatore in piedi in cerchio. I bambini che raffigurano la “porta” ripetono il versetto durante la recitazione (vedi il gioco “Porta d'oro”).

All'ultima parola i bambini abbassano le mani e afferrano chi si trova all'interno del cerchio.

I bambini catturati, insieme ai bambini già in piedi nel cerchio, formano un cerchio ancora più grande e il gioco continua. A poco a poco, la catena dei giocatori diventa sempre più corta e ci sono sempre più bambini nel cerchio.

Il gioco termina quando rimangono solo pochi bambini fuori dal cerchio.

Regole:

1. Non puoi fermarti davanti al cancello e non entrarvi se stai per pronunciare le ultime parole di un verso. Anche questi bambini sono considerati catturati.

2. I bambini nella catena non dovrebbero aprire le mani. Se un giocatore “si stacca” dalla sua catena e viene lasciato solo, anche lui viene considerato catturato.

"Burners" (gioco popolare russo)

La partita si gioca in uno spiazzo o in una sala lunga almeno 20-30 m.

Scelgono un autista: un "sant'uomo". Dietro di lui si allineano coppie di giocatori (di solito una ragazza e un ragazzo in coppia), la prima coppia dovrebbe stare dietro il "gorelytsik" a una distanza di 10 passi.

Tutti i giocatori dicono all'unisono:

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi. Guarda il cielo: gli uccelli volano, le campane suonano.

A partire dalle parole "suonano le campane", il "bruciatore" alza lo sguardo. In questo momento, la coppia in piedi dietro a tutti separa le mani e gira intorno alla colonna di giocatori da diversi lati. I bambini si avvicinano silenziosamente al "golytsik", all'ultima parola ("suonano") saltano in piedi e corrono avanti, oltre il "golytsik", cercando di accoppiarsi di nuovo davanti. L'autista sta cercando di "imbrattare" uno dei giocatori. Se ci riesce, forma una coppia con lui e il giocatore catturato diventa lui stesso un "bruciatore". Il gioco continua.

Il "gorelytsik" deve avanzare gradualmente in modo che la distanza tra lui e la prima coppia non diminuisca. Quando si gioca in sala, al contrario, i giocatori in colonna devono fare alcuni passi indietro in modo che la distanza tra i giocatori e il “golyitsik” rimanga la stessa.

Regole:

1. “Gorelytsik” non ha il diritto di guardarsi intorno e spiare quale coppia sta per scappare.

2. I “Gorelytsik” possono “molestare” coloro che corrono solo finché non afferrano di nuovo le mani.

3. A volte è consuetudine segnare un punto davanti al "bruciatore" (circa 15 m), fino al quale i giocatori che corrono non dovrebbero provare a connettere le mani.

4. Ogni coppia di bambini che corrono si trova di fronte all'intera colonna.

“Bruciatori udmurti” (gioco popolare udmurto)

I giocatori sono divisi in coppie e allineati in colonna, come nei “bruciatori” russi. Tuttavia, l'autista si trova di fronte alla prima coppia, davanti a loro, a circa 10 passi. Tiene un fazzoletto o una sciarpa nella mano alzata.

L'ultima coppia separa le mani e ogni giocatore corre lungo il proprio lato della colonna in avanti, verso l'autista. Il giocatore che riesce per primo a prendere il fazzoletto diventa il leader, mentre l'altro giocatore viene accoppiato con il pilota precedente in testa alla colonna. L'intera colonna avanza gradualmente e l'autista si ritira di qualche passo indietro in modo che la distanza tra lui e la prima coppia non diminuisca.

Regole:

1. Il segnale che ogni coppia inizia a correre è che il leader sollevi la sciarpa sopra la sua testa.

2. L'autista non deve tendere il fazzoletto verso uno dei giocatori, ma deve tenerlo in mano alzato in alto.

3. Se i giocatori che corrono afferrano contemporaneamente il fazzoletto, l'autista rimane e questa coppia si trova davanti alla colonna.

4. I giocatori non devono strapparsi con la forza il fazzoletto dell'altro.

“Pioli” (gioco popolare Mari)

Prima di iniziare il gioco, tutti i giocatori devono munirsi di picchetti di legno lunghi circa un metro e conficcarli nel terreno attorno al conducente in modo da formare un cerchio di 3-5 m di raggio. Il conducente deve prima chiedere a ogni bambino un picchetto, ma i bambini non potranno cedere il loro picchetto perché in questo caso dovranno prendere il posto del conducente.

Se tutti i bambini rifiutano l'autista, allora inizia ad arrabbiarsi e cerca di afferrare qualsiasi piolo. Per fare ciò, deve mettere la mano sul piolo selezionato e contare ad alta voce fino a tre. Al conteggio di "tre", l'autista corre fuori dal cerchio e corre su se stesso. Il proprietario del cerchio si precipita contemporaneamente nella direzione opposta, cercando di sorpassare l'autista e raggiungere per primo il suo piolo.

Colui che raggiunge per primo il piolo ne diventa il proprietario, e il perdente sta in cerchio e deve condurre di nuovo.

Regole:

1. Non è possibile correre prima della parola “tre”, altrimenti la partenza verrà ripetuta.
2. Non puoi accorciare il cerchio tagliandolo in diagonale.

"Polyana - pole" (gioco popolare udmurto)

Questo gioco popolare si gioca meglio in una radura con terreno soffice. Se il terreno è molto calpestato, dovresti chiedere ai bambini, prima di iniziare il gioco, di scavare o allentare appositamente il punto in cui verrà bloccato il palo (un bastone spesso lungo 2 m).

Attorno al palo viene tracciato un bordo circolare con un raggio di 10-15 m (a seconda dell'età dei bambini, questa distanza può essere ridotta). L'autista sta vicino al palo, il resto dei giocatori sta fuori dal cerchio.

Al segnale condizionato del conducente, i giocatori, a turno, corrono nel cerchio e, senza fermarsi, colpiscono il palo con la mano o il piede mentre corrono (questo deve essere chiarito prima dell'inizio del gioco). Se il palo cade all'impatto, l'autista deve correre dietro a questo giocatore, cercando di "schiaffeggiarlo" prima che il giocatore attraversi i confini del cerchio. Se l'autista raggiunge il giocatore, il giocatore sfortunato diventa l'autista. In caso contrario, ritorna al centro del cerchio, attacca nuovamente il palo in modo che sia rigorosamente verticale rispetto alla superficie del sito e il gioco continua.

Regole:

1. Solo un giocatore può correre nel cerchio, gli altri bambini aspettano il proprio turno.

2. L'autista non deve interferire con il giocatore che colpisce il palo.

3. Se il palo non è caduto, ma si è solo inclinato, l'autista non raggiungerà il giocatore.

4. Se durante il gioco uno dei bambini non vuole spingere troppo il palo in modo che l'autista non lo insegua, allora tale giocatore viene nominato autista.

"Due Gelate" (gioco popolare russo)

Per questo gioco devi scegliere due conducenti: "due gelate".

Uno è "Red Nose Frost" e l'altro è "Blue Nose Frost". Alle estremità opposte del campo sono designate due linee estreme: qui puoi nasconderti dal “gelo”. Due “gelate” attraversano il campo. Dicono ad alta voce: "Io sono Frost il naso rosso!", "E io sono Frost il naso blu". E poi insieme chiedono ai bambini: “Ebbene, chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?”

I bambini rispondono all’unisono: “Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!” Dopodiché i bambini cercano di correre velocemente da un'estremità all'altra del campo per avere il tempo di nascondersi dietro la linea di salvataggio del confine del campo, dove il gelo non fa più paura per loro. I "Frosts" stanno cercando di raggiungere e "molestare" i bambini che corrono attraverso il campo. Se il "gelo" tocca la mano di un bambino, allora è considerato "congelato". Questo giocatore deve congelarsi ("congelarsi") nella posizione in cui il "gelo" lo ha raggiunto.

I bambini, dopo aver attraversato il campo, si riposano un po' e il gioco continua. "Frosts" chiedono ancora: "Ebbene, chi di voi deciderà di mettersi in cammino sul sentierino?" Gli uomini coraggiosi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo".

Sulla via del ritorno, i bambini cercano di aiutare i loro amici “congelati”: possono essere salvati dalla gelida prigionia se, correndo, riescono a toccarli con le mani. I "geli" cercano di "congelare" i bambini che corrono e di proteggere i loro prigionieri.

Dopo diverse corse, scelgono altri "geli" tra i giocatori più abili che non sono mai stati catturati e sono riusciti a salvare altri bambini dalla prigionia nel ghiaccio.

Regole:

1. Puoi attraversare il sito solo dopo le parole: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo".
2. Se uno dei bambini non correva con tutti gli altri, ma esitava sul bordo del parco giochi, viene considerato “congelato”.

"Stop, cervo" (gioco, gente Komi)

Questo gioco è molto popolare tra i popoli dell'estremo nord, in cui i giocatori possono mettere alla prova le proprie abilità come cervi. La partita si gioca per strada o in una grande palestra, dove i confini del “pascolo” vengono appositamente recintati prima dell'inizio della partita. L'autista ("pastore", "cacciatore"), determinato mediante sorteggio o conteggio, deve catturare diversi "cervi" durante il gioco.

Il gioco inizia quando l'autista grida: "Corri, cervo!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e il "pastore" cerca di raggiungere qualsiasi "cervo" toccandolo con un bastoncino e dicendo: "Fermati, cervo!" Il gioco continua finché il “pastore” non cattura cinque cervi.

Regole:

1. Devi solo toccare il giocatore con il bastone e non colpirlo.

2. I giocatori che escono dal campo sono considerati catturati.

I conducenti (i giocatori della squadra che stava recuperando) si voltano rapidamente e tornano di corsa al loro lato del campo di gioco. Si sforzano di raggiungere la fine del campo di gioco dalla loro parte. Tuttavia, il giocatore arrabbiato deve gridare ad alta voce: "Olenma!" (“Io sono!”), e a questo comando tutti i giocatori si girano e cercano di raggiungere gli avversari in fuga per, a loro volta, “imbrattarli”. I ruoli di chi fugge e di chi insegue possono cambiare più volte finché una delle squadre non riesce a raggiungere in pieno la propria estremità del campo di gioco.

Regole:

1. Non puoi correre oltre la linea laterale; un giocatore del genere è considerato “unto”.
2. Devi assolutamente gridare "Olenma!" in modo che tutti i giocatori della tua squadra possano sentire che il loro giocatore è stato "viziato".

"Cosacchi-ladri" (gioco popolare russo)

La partita si gioca all'aperto. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Tirano a sorte: i giocatori di una squadra diventano "ladri" e l'altro - "cosacchi". I “cosacchi” hanno un “accampamento”: è sorvegliato da uno dei “cosacchi”. I "cosacchi" danno ai "ladri" un po 'di tempo per nascondersi e poi vanno a prenderli. Se il "ladro" scoperto riesce a raggiungere il "campo" dei cosacchi, non viene considerato catturato, ma diventa lui stesso un "cosacco". Il gioco termina quando i “cosacchi” catturano tutti i “ladri”.

Regole:

1. È necessario limitare il luogo in cui i ladri dovrebbero nascondersi.
2. I "ladri" catturati vengono portati al "campo", dove saranno sorvegliati da un "cosacco" fino alla fine del gioco.

Lupo e pecora (gioco popolare russo)

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere un “lupo” e un “pastore”, il resto dei bambini saranno “pecore”. Sui lati opposti del sito sono segnati i confini di due “ovili”: questi sono luoghi in cui le “pecore” possono scappare dal lupo. Prima dell'inizio della partita, tutte le “pecore” devono trovarsi al bordo del campo, in uno degli “ovili”. Al centro del sito viene disegnato un cerchio: qui ci sarà una “tana del lupo”. I bambini dicono in coro:

Pastorella, pastorella, suona il corno! L'erba è soffice, la rugiada è dolce. Porta la mandria nel campo, a fare una passeggiata nella natura!

Il “pastore” suona il “corno” e così fa uscire le sue “pecore” a fare una passeggiata nel prato irriguo. Il “lupo” osserva da vicino le “pecore” al pascolo dalla sua “tana”. Quando il “pastore” grida: “Lupo!”, la “pecora” deve avere il tempo di correre verso un altro ovile, sul lato opposto del campo. E il "lupo" salta fuori dalla sua "tana" e cerca di catturarli ("grump"). Il “pastore” protegge le “pecore” proteggendole dal “lupo”. Le “pecore” catturate dal “lupo” lasciano il gioco.

Regole:

1. Il “lupo” non dovrebbe catturare le “pecore”, è sufficiente semplicemente “ungerle”.

2. Il “pastore” non deve ritardare il “lupo” né afferrarlo con le mani, può solo proteggere le sue “pecore”.

3. Alle “pecore” non è consentito ritornare all'“ovile” da cui sono uscite per pascolare. Devono assolutamente attraversare il “campo”, portarsi sul lato opposto, aggirando la “tana del lupo”.

"Falco e anatre" (gioco popolare buriato)

La partita si gioca all'aperto. È necessario dividere il sito in più zone: “canneto”, “lago”. Un "lago" è un'area definita e a forma libera in una delle estremità opposte del campo. All'altra estremità del campo c'è un "falco": questo è il leader che catturerà le "anatre". Le “anatre” devono, a comando, scappare dal “falco”, nascondendosi tra le “canne” sulla strada per il “lago”. Le "canne" sono diversi giocatori che si trovano in ordine casuale a una distanza di 1-1,5 m l'uno dall'altro sulla strada delle "anatre" verso il "lago". Le “anatre” si salvano prima tra i “canneti”, e poi nel “lago”, dove il “falco” non riesce più a catturarle. Se il "falco" è riuscito a "catturare" diverse anatre, vengono considerate catturate ed escono dal campo di gioco. Il falco continua a catturare meno anatre. Il "falco" vince se riesce a catturare tutte le "anatre". Regole:

1. I “rossi” non dovrebbero spostarsi dal loro posto o prendere uno dei giocatori con le mani.

2. Le “canne” possono oscillare stando ferme, impedendo così al “falco” di catturare le “anatre”.

3. Ogni “anatra” deve perdersi tra le “canne” e non correre subito verso il “lago”, dove sarà completamente al sicuro.

“Correre con un bastone in mano” (gioco popolare inguscio)

Esistono molte tecniche tradizionali per questo gioco, popolare tra i popoli del Caucaso settentrionale: tenere un bastone sul palmo, su un dito, su un pugno, su un gomito, ecc.

Diamo un'occhiata a come puoi organizzare un'intera gara di corsa tenendo un bastone nel palmo della mano. Per fare ciò, è necessario determinare in anticipo la distanza dall'inizio alla fine e contrassegnarla. Può essere di 50-100 m, ma i bambini piccoli possono correre per una distanza più breve. È inoltre necessario preparare dei bastoncini di legno con i quali i partecipanti si sfideranno nella gara. Dovrebbero avere più o meno lo stesso peso e dimensione in modo che tutti i partecipanti abbiano la stessa difficoltà nel mantenere i bastoncini in equilibrio. Se gli scolari competono, i bastoncini possono essere lunghi fino a 1 m, se il gioco viene giocato con bambini in età prescolare più grandi, la lunghezza del bastone non deve essere superiore a 50 cm e anche i partecipanti alla stessa gara non dovrebbero differire molto da tra loro in altezza.

I bambini devono correre dall'inizio alla fine, tenendo davanti a sé un bastone nel palmo della mano tesa. Se un bambino lascia cadere un bastone mentre corre, è fuori dal gioco.

Il vincitore è colui che è riuscito a raggiungere per primo il traguardo e a non far cadere il bastone.

Regole:

1. Se durante una corsa un partecipante sostiene un bastone oscillante con l'altra mano, è considerato un perdente e deve abbandonare il gioco.
2. Se un giocatore fa una “falsa partenza”, il suo risultato non viene conteggiato.

“Orso cieco” (gioco popolare osseto)

Tradizionalmente, in questo gioco, i giocatori attiravano l'attenzione dell'“orso cieco” con l'aiuto di sonagli: due bastoncini di legno lunghi quanto una matita. Le estremità di uno dei bastoncini avevano delle “tacche”, quando si passava su di esse con il lato liscio dell'altro bastoncino si poteva ottenere un particolare suono scoppiettante. Tuttavia è possibile utilizzare altri segnali sonori, ad esempio il suono di un campanello.

Il capo dell '"orso cieco" viene scelto a sorte. Questo bambino è strettamente bendato.

Il resto dei bambini si avvicina all'orso e inizia a spezzare dei bastoncini di legno. L'"orso cieco" segue il suono e cerca di catturare o "schiaffeggiare" qualsiasi giocatore. Per scappare dall'orso, i giocatori scappano in tutte le direzioni. Ma allo stesso tempo non devono abbandonare il terreno di gioco.

Lo stesso giocatore catturato diventa un "orso cieco".

Regole:

1. Se un giocatore lascia l'area di gioco, è considerato perdente.
2. Un giocatore che si avvicina a un orso deve far suonare i suoi sonagli.

"Zhmurki" (gioco popolare russo)

Prima dell'inizio del gioco, viene determinato a sorte chi sarà l'autista. È strettamente bendato in modo che non possa vedere nulla e posizionato di fronte al muro. L’autista conta ad alta voce: “Uno, due, tre, quattro, cinque: vado a guardare”. Durante questo periodo, i bambini rimasti devono nascondersi in casa. Se la partita si svolge all'aperto, è necessario determinare i confini dell'area oltre la quale i giocatori non possono andare. L'autista inizia a cercare i bambini al tatto e loro, correndo da un posto all'altro, cercano di non fare rumore per non sentire dove si trovano. L'autista prima cerca di catturare il giocatore e poi, se ci riesce, deve determinare chi c'è davanti a lui. Il giocatore indovinato diventa lui stesso l'autista.

Regole:

1. Se l’autista va in una direzione dove non c’è un solo bambino, allora puoi aiutarlo dicendo: “Fa freddo, molto freddo!” Man mano che ti avvicini ai giocatori, diventa “più caldo”.

2. Un giocatore catturato viene rilasciato se l'autista non può determinare correttamente al tocco chi è davanti a lui.

3. A volte è consentito scambiare appositamente alcuni capi di abbigliamento (fiocchi, forcine, berretti) per rendere più difficile al conducente riconoscere i giocatori ad occhi chiusi.

Zhmurki (in tondo) (gioco popolare baschiro)

Questo gioco può essere giocato all'aperto o al chiuso. Prima dell'inizio del gioco, è necessario preparare piccoli cerchi su cui poi staranno i giocatori. Ti consigliamo di ritagliare tali cerchi da un cartone spesso di dimensioni tali da poterci stare sopra con entrambi i piedi. Potete però semplicemente disegnare dei cerchi con il gesso sull'asfalto o con un bastoncino a terra. La cosa principale è che sono chiaramente visibili e il numero di tali cerchi è leggermente maggiore del numero di giocatori.

Al centro del sito, “girano” l'autista bendato in modo che perda l'orientamento e non sappia in che direzione sta andando. Al comando di un adulto, l'autista cammina a caso e gli altri giocatori corrono da un cerchio all'altro finché l'autista non si avvicina a uno di loro. Quindi tutti "si bloccano" e l'autista deve, in completo silenzio, cercare di scoprire al tatto dove si nasconde il giocatore. Un bambino catturato può accovacciarsi, appoggiarsi di lato, ma in nessun caso lasciare il cerchio. Se non è in grado di mantenere l'equilibrio ed esce dal cerchio, è considerato un perdente.

Se l'autista è riuscito a trovare il giocatore in piedi nel cerchio, deve comunque determinare al tocco chi ha catturato. Se ci riesce, questo giocatore diventa l'autista.

Regole:

1. Tutti i bambini possono nuovamente correre da un cerchio all'altro, fare rumore, battere le mani, solo finché l'autista non si avvicina al giocatore “nel cerchio”.
2. Un bambino che ha cercato di scappare o semplicemente non ha mantenuto l'equilibrio (si è spostato dal suo posto) quando l '"autista" si è avvicinato al suo cerchio, diventa lui stesso l'autista.

Zhmurki "Masha e Yasha" (gioco popolare russo)

Per questo gioco i bambini scelgono un ragazzo e una ragazza come autisti. Il ragazzo viene nominato “Masha”: ora deve parlare con una voce sottile, e la ragazza “Yasha”: d'ora in poi parla con una voce profonda. Entrambi i conducenti sono bendati. Il resto dei bambini si prendono per mano e formano un cerchio chiuso attorno ai leader. Gli autisti stanno in cerchio, vengono fatti girare per rendere più difficile per loro mantenere l'orientamento e vengono lasciati liberi di "cercarsi" l'un l'altro. "Yasha" sta cercando "Masha", chiamandola con una voce bassa, e "Masha" risponde, ma non ha fretta di incontrare "Yasha". Se "Yasha" scambia ciecamente un altro bambino per "Masha", gli viene fatto notare l'errore. Il gioco continua finché la divertente coppia non si incontra finalmente. Puoi quindi scegliere un'altra coppia di giocatori.

Regole:

1. "Masha" è considerata catturata se "Yasha" la tocca con la mano.
2. Se "Yasha" non riesce a catturare "Masha" per un lungo periodo, puoi invitare gli eroi a cambiare ruolo o cedere il posto ad altri bambini.

“Pittore e colori” (gioco popolare tartaro)

Prima dell'inizio del gioco vengono scelti un conducente ("pittore") e una "amante dei colori". Il resto dei bambini diventano “pittori”, ogni bambino sceglie il proprio colore, ma in modo che il “pittore” non ne senta il nome.

L'autista (“pittore”) si rivolge alla “padrona dei colori”: “Nonna, nonna, sono venuto per la pittura. Posso prenderlo?" “Ho tanti colori”, risponde la “signora dei colori”, “quale vuoi?”

Tutti i “colori” si siedono fianco a fianco sulla panchina e aspettano di vedere quale colore nominerà il “pittore”. Il "vernice" nominato deve saltare dalla panchina e avere il tempo di correre all'estremità opposta della stanza o dell'area, dove sarà possibile nascondersi dietro una linea appositamente tracciata.

Il “pittore”, che chiama “vernice”, non sa se la “padrona di casa” ce l'ha o che tipo di giocatore sia. Deve cercare di indovinare il colore desiderato, e poi avere il tempo di catturare la "vernice" in fuga, o almeno di "spalmarla". Di solito, secondo le condizioni del gioco, il “pittore” deve raccogliere almeno cinque colori. Quindi puoi scegliere un altro "pittore", "padrona dei colori", assegnare nuovi nomi ai "colori" e ricominciare il gioco.

Regole:

1. Il pittore non dovrebbe prendere la “vernice” quando si sta appena alzando dalla sedia.
2. Due giocatori non possono scegliere il nome dello stesso “colore”.

"Saluti, questo è tutto!" (nascondino con scioglilingua) (gioco dei popoli Komi)

Prima dell'inizio del gioco, i bambini vengono divisi in due squadre e scelgono due giudici che controlleranno rigorosamente il rispetto delle regole durante tutto il gioco.

Il sorteggio determina quale squadra si nasconderà per prima. Tutti i giocatori dell’altra squadra si mettono in cerchio e dicono in coro uno scioglilingua per il numero di volte concordato, ad esempio: “Tutti i castori sono gentili con i loro castori”. ( Pronuncia corretta gli scioglilingua dovrebbero essere accessibili a tutti. Se la squadra ha bambini con pronuncia alterata di determinati suoni, allora lo scioglilingua può essere sostituito con uno più semplice: "Sotto il rumore degli zoccoli, la polvere vola attraverso il campo.") I giudici monitorano la pronuncia corretta dello scioglilingua e conta quante volte viene detto. Durante questo periodo, tutti i bambini dell'altra squadra devono avere il tempo di nascondersi.

Dopo aver finito di pronunciare lo scioglilingua, i giocatori della squadra di guida iniziano a cercare gli avversari nascosti. Quando riesci a trovare il primo giocatore dell'altra squadra, devi gridare ad alta voce: "Coira!", e chiamare per nome il bambino trovato. Quindi tutti i giocatori di entrambe le squadre corrono al luogo del sorteggio e, tenendosi per mano, dicono una volta in coro lo stesso scioglilingua dell'inizio della partita. Ogni squadra ha il proprio giudice per monitorare la corretta pronuncia dello scioglilingua.

La squadra vincente è quella che completa per prima l'intera sequenza di azioni. Ha il diritto di nascondersi.

Regole:

1. Prima di pronunciare lo scioglilingua, tutti i giocatori devono avere il tempo di unirsi per mano.
2. Lo scioglilingua deve essere pronunciato correttamente, senza riorganizzare parole, sillabe o suoni.

GIOCHI FOLLONISTICI E DIVERTIMENTO

PER BAMBINI

Giochi e divertimento estivi.

Le vacanze estive in Rus' sono state accompagnate da giochi divertenti e divertimenti a cui hanno preso parte sia bambini che adulti. Su Semik e Trinity c'erano danze rotonde e altalene.

L'altalena era uno dei passatempi preferiti dei bambini. Nei giorni festivi le altalene comuni venivano posizionate su luoghi rialzati, su piattaforme che erano, per così dire, il centro dei giochi e del divertimento dell'intero villaggio o villaggio. Il mondo intero ha installato tali altalene: i giovani sono stati aiutati dai bambini. Su due pali scavati è stata rinforzata una traversa, sulla quale era fissata una corda con una tavola lunga fino a 2 m, accanto all'altalena si giocavano giochi divertenti, si cantavano canzoni alla fisarmonica e talvolta il suonatore di fisarmonica era seduto in il centro tra le altalene.

C'era anche un'altalena del genere: hanno preso una tavola resistente e l'hanno posizionata al centro su un palco. I saltatori si posizionavano alle estremità del tabellone e stabilivano l'equilibrio aggiungendo o sottraendo le estremità. Hanno fatto sedere qualcuno al centro del tabellone per spingerlo sul palco (questo si chiamava "seduto sul porridge"). Cavalcavano divertendosi, a volte non solo facevano salti alti, ma creavano anche ogni sorta di forme con i piedi.

Per i bambini, l'altalena era organizzata in questo modo: o appendevano un'asse a una corda lanciata su una trave, oppure posizionavano l'altalena su treppiedi (“capre”). Per i bambini più piccoli in casa sono state installate delle altalene.

I giochi popolari estivi per bambini sono molto diversi. Di solito si svolgono per strada, nella foresta, in un boschetto, in un campo, su un lago o un fiume; sono molto attivi, richiedono intraprendenza, ingegno e forniscono molte abilità e capacità. I giochi estivi all'aperto rafforzano non solo il corpo, ma anche l'anima e insegnano a sopportare il dolore di possibili cadute e contusioni. Non c'è qualità della personalità che non possa essere sviluppata con l'aiuto di un gioco popolare, soprattutto d'estate.

GIOCHI DI TRAPPOLE

Etichetta o etichetta

Uno dei giochi più comuni in Russia, ha nomi e varianti diversi a seconda dei luoghi.

A sorte viene scelto un conducente: "salka" o "tag". I confini del sito sono stabiliti convenzionalmente. I giocatori scappano e l'autista li raggiunge, cercando di toccare qualcuno con la mano, di "macchiare", "macchiare". Chi raggiunge e “schiaffeggia”, diventa un “tag”, un “tag”. Comincia a catturare i giocatori e l'ex "tag" scappa con tutti. Puoi giocare finché non ti annoi.

Salki con casa (opzione)

Per i giocatori in campo viene disegnata una “casa”, dove non possono essere “macchiati” o “unti”. "Salka" può solo "spargere sale" fuori dalla "casa".

Salki turco (opzione)

Non "salatano" qualcuno che è riuscito a sedersi a gambe incrociate (gambe incrociate).

piedi da terra. Per fare questo, stanno su qualche oggetto o si siedono, si sdraiano con le gambe sollevate.

Trasferimenti Salki (opzione)

In questa versione del gioco chiunque può aiutare il giocatore che il “tag” sta cercando di sorpassare. Per fare ciò, deve attraversare la strada tra il “tag” e il giocatore in fuga. Non appena attraversa la strada, il "tag" dovrebbe già catturarlo. In questo momento, uno dei giocatori può attraversare nuovamente la strada. Pertanto, tutti cercano di aiutare il giocatore a cui il "tag" sta attualmente correndo.

Salki con prigionia (opzione)

Questa versione del gioco si differenzia dal tag ordinario in quanto il pilota scelto a sorte rimane tale per tutta la durata del gioco. Il “salka” porta tutti coloro che vengono catturati nella sua “casa” (“prigionia”) (angolo delineato del sito). Ma i “prigionieri” possono essere salvati: per farlo è necessario toccare con la mano il giocatore “catturato”. “Salka”, d’altra parte, cerca di “molestare” chiunque osi avvicinarsi alla sua “casa”. Il gioco termina solo quando tutti i giocatori sono sovrasfruttati.

Scommesse circolari (opzione)

I giocatori stanno in cerchio. Due persone stanno dietro il cerchio, una di fronte all'altra. Questa coppia inizia il gioco. Uno di loro è un “salka”, il secondo è un fuggiasco. Il gioco inizia al segnale. "Salka" sta cercando di "imbrattare" il corridore. Per sfuggire all'inseguimento, il corridore può stare in cerchio in qualsiasi punto tra i giocatori. In questo caso, il giocatore alla sua destra diventa un “tag” e il “tag” eliminato scappa. Puoi correre in qualsiasi direzione, ma solo nel cerchio esterno. A sua volta, quando si salva, può anche stare in cerchio. Di conseguenza, quello in piedi a destra diventa un “salka”. Se il corridore viene colpito prima di entrare nel cerchio, viene eliminato dal gioco.

Insalate in due giri (opzione)

I giocatori formano due cerchi: interno ed esterno. In cerchi diversi, i bambini si muovono in direzioni opposte. Al segnale del leader, scelto in base al conteggio, si fermano. Tutti coloro che giocano nel cerchio esterno cercano rapidamente di “cestinare” i giocatori nel cerchio esterno toccandoli prima che abbiano il tempo di sedersi. I giocatori “salati” stanno nel cerchio interno e il gioco ricomincia da capo. Il gioco termina quando rimangono pochi giocatori nel cerchio esterno (il loro numero viene concordato in anticipo).

Ruota dei trick (opzione)

I giocatori sono divisi in diversi gruppi di un massimo di sei persone in ciascun gruppo. Scelgono un autista. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di circa 2 metri e ogni gruppo si dispone in fila, uno dietro la testa dell’altro. Questi gruppi diventano radiali, come i raggi di una ruota, rivolti verso il centro del cerchio, a uguale distanza l'uno dall'altro. Il primo giocatore di ogni gruppo si posiziona sulla linea del cerchio. L'autista è lontano da questi gruppi.

L'autista corre intorno al cerchio, sta dietro qualsiasi giocatore in piedi alla fine del "raggio" e lo "sala". Di conseguenza passa il colpo a chi sta di fronte a lui, ecc. Quando il primo giocatore in questo "raggio" riceve un colpo, grida ad alta voce "Sì!" e corre lungo la sua colonna, corre fuori dal cerchio, corre attorno all'esterno e ritorna al suo posto. Tutti i giocatori nel suo "raggio", compreso l'autista, gli corrono dietro, cercando di sorpassarsi a vicenda per prenderne il posto. Il giocatore che occupa l'ultimo posto nel suo “raggio” diventa l'autista.

Istruzioni per l'esecuzione: viene selezionata un'area spaziosa per giocare a tag. Numero partecipanti da 3 a 30 persone (ca diverse opzioni). Puoi correre solo all'interno dell'area designata. Chi fugge oltre i suoi confini viene considerato catturato e diventa un “tag”. Ogni nuovo pilota deve annunciare di essere diventato un “tag” o “tag”, in modo che tutti sappiano da chi scappare. L'autista non dovrebbe correre dietro allo stesso giocatore. Le frasi dei giochi che tanto piacciono ai bambini ce lo ricordano:

Non è una gara per uno -

Prenderai il maiale!

Versione moderna:

Non è una gara per uno -

Non sono un cinque tonnellate!

Questo gioco sviluppa la destrezza, la capacità di mobilitare ed evitare il pericolo. Le varianti del gioco sono proposte in base al grado di complessità. Se i primi sono più interessanti per i bambini in età prescolare, i secondi sono più interessanti per gli scolari primari.

Tra i giochi trappola ci sono molti giochi figurati.

Corvo zoppo

Il “corvo zoppo” viene scelto a sorte, il resto dei giocatori sono i “passeri”. Sul sito è segnalato un “nido”. Il "corvo zoppo" va al suo "nido" dove può stare su due zampe.

I “Passeri” stanno cercando di attirare il “Corvo”. Possono correre intorno al “nido”, cinguettando e cigolando con voci diverse, prendendo in giro l'autista: “Corvo zoppo! Carr, carr, ladro! Non appena il "corvo" guarda la sua vittima, si alza su una gamba, salta fuori dal "nido" e cerca di "sporcare" il "passero" spalancato. Se riesce, si alza su entrambe le gambe e il nuovo “corvo zoppo” si affretta verso il “nido”. Il “corvo” può “individuare” la sua vittima su entrambe le zampe, ma non dovrebbe lasciare il “nido”.

Istruzioni per il gioco: il gioco si svolge in una spaziosa radura, vi partecipano bambini in età prescolare senior e scolari junior, da 3 a 20 persone. È importante conformarsi condizione successiva: il “corvo zoppo” deve sempre saltare su una zampa, su quella con cui è saltato fuori dal “nido”. Se cambia piede o tocca terra con l'altro piede, deve andare di nuovo al “nido” e condurre di nuovo. Il "corvo" può correre verso il suo "nido" su due zampe, quindi i giocatori decidono di dargli tranquillamente una pacca sulla schiena e sulle spalle. Nessuno dei “passeri” ha il diritto di saltare nel nido o addirittura di calpestare la lenza.

Volpe

I giocatori vengono contati finché rimane una persona. Lo prendono in giro: “Volpe, volpe, coda lunga!” La “Volpe” si precipita a catturare i giocatori e quello che cattura la aiuta a catturare gli altri.

Istruzioni per la realizzazione: questo gioco è per bambini in età prescolare; Più partecipanti sono, più è interessante. La regola dovrebbe essere rispettata: puoi catturare solo giocatori all'interno dell'area stabilita. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non vengono catturati.

Rana

Il giocatore, fingendo di essere una rana, si accovaccia. I partecipanti al gioco si avvicinano a lui con le parole: "Sono nella casa della rana, faccio quello che voglio". La “rana” si alza e raggiunge i giocatori che stanno cercando di raggiungere la loro casa. Il giocatore che arriva al punto dice: “A casa” oppure “A casa sua”. La semola diventa una rana.

Istruzioni per l'implementazione: il gioco è interessante sia per i bambini in età prescolare che per quelli delle scuole medie. All’inizio del gioco vengono designate la “casa della rana” e le “case” degli altri giocatori. Le regole devono essere seguite: la rana inizia a catturare solo dopo aver stuzzicato e cattura solo mentre corre.

Falco e uccelli

Il "falco", scelto a sorte, si nasconde dagli "uccelli". Quando si avvicinano a lui, salta fuori dall'imboscata e li cattura. Il giocatore catturato diventa un “falco”. Il gioco si ripete.

Istruzioni per il gioco: è più interessante giocare in una radura del bosco, dove un “falco” può nascondersi tra i cespugli o dietro gli alberi per attaccare inaspettatamente. Gli “uccelli” dovrebbero volare su tutto il sito, avvicinandosi alla casa del “falco”.

Api e rondini

I giocatori - le api - “volano” nella radura e cantano dicendo:

Le api volano.

Si sta raccogliendo il miele.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

La “Rondine”, scelta a sorte, si siede nel suo “nido” e ascolta il loro canto. Alla fine il cane o la “rondine” dice: “La rondine si alzerà e prenderà l’ape”. Con l'ultima parola vola fuori dal "nido" e cattura le "api". Quella catturata diventa una “rondine”, il gioco si ripete.

Istruzioni per il gioco: il gioco è interessante per i bambini. Puoi giocare con l'intero gruppo. C'è solo una condizione: le “api” devono volare su tutto il sito e andarsene solo dopo la parola “rondini”.

Baba Yaga

Uno dei giocatori, scelto a sorte da Baba Yaga, si fa da parte. Gli altri gli si avvicinano e lo prendono in giro:

Baba Yaga, gamba d'osso.

Caduto dalla stufa

Mi sono rotto la gamba.

Sono andato in giardino

La gente era spaventata.

Sono corso allo stabilimento balneare

Ho spaventato il coniglietto.

O:

Nonna-Riccio, gamba d'osso,

Caduto dalla stufa.

Si è rotta una gamba.

Ho camminato per la strada

Schiacciato il pollo.

sono andato al mercato

Ha schiacciato il samovar.

Sono andato sul prato

Ho spaventato il coniglietto.

Baba Yaga inizia a saltare su una gamba sola, cercando di catturare i giocatori in fuga. Quello che cattura diventa Baba Yaga e il gioco continua.

Istruzioni per l'implementazione: il gioco è interessante sia per i bambini in età prescolare che per quelli delle scuole primarie. Numero di partecipanti - da 3 a 30 persone. Su richiesta dei giocatori, Baba Yaga può avere tra le mani un ramo (“scopa”), con il quale li “sala”. All'inizio del gioco, dovresti determinare lo spazio in cui i partecipanti corrono da Baba Yaga. Il gioco può essere complicato: chiunque catturi Baba Yaga si blocca sul posto. Gli altri giocatori possono salvare la persona catturata toccandola.

Aquilone

I giocatori scelgono a sorte “l'aquilone” e la “gallina”. Tutto il resto sono “polli”. Stanno in fila uno dopo l'altro. Ogni giocatore tiene la cintura della persona davanti. La “chioccia” diventa il capo della catena. Il suo compito è proteggere le “galline”, soprattutto l'ultima, dall'“aquilone”. "Kite" si siede a terra e scava una buca. Una “chioccia” con i “pulcini” gli si avvicina e inizia una conversazione:

  1. Korshun, cosa stai facendo?
  2. Sto scavando una buca.
  3. Perché hai bisogno di un buco?
  4. Sto cercando un bel soldo.
  5. Perché hai bisogno di un centesimo?
  6. Comprerò un ago.
  7. Perché hai bisogno di un ago?
  8. Cuci una borsa.
  9. Perché ti serve una borsa?
  10. Posiziona i ciottoli.
  11. Perché hai bisogno di ciottoli?
  12. Da lanciare ai tuoi figli.
  13. Per quello?
  14. Stanno entrando nel mio giardino.
  15. Dovresti alzare la recinzione, ma se non sai come, prendili.

"Kite" si precipita contro le "galline". Il suo compito è strappare dalla catena il "pollo" che sta all'estremità. La “mamma chioccia” cerca di tenerlo lontano dalle “galline”. Anche l'ultimo "pollo" cerca di schivare le mani del predatore. Quando l'aquilone cattura tutti, il gioco finisce.

Istruzioni per il gioco: al gioco possono partecipare fino a 20 persone. Secondo la condizione, l '"aquilone" può rapire solo l'ultimo "pollo". Il gioco sarà più interessante se l '"aquilone" usa vari trucchi, ad esempio, si gira improvvisamente nella direzione opposta e afferra il "pollo". Le regole vanno ricordate: le “polli” devono tenersi strette l'una con l'altra, poiché anche quelle che si sono staccate dalla catena e non hanno avuto il tempo di connettersi velocemente diventano preda dell'“aquilone”. La “mamma chioccia”, che protegge le “galline”, non ha il diritto di spingere via l'“aquilone” con le mani. A volte concordano di giocare in questo modo: se l '"aquilone" cattura cinque "pulcini", allora lui stesso diventa una "gallina" e la "gallina" si trasforma nell'ultimo "pulcino" della catena.

Rospo

Il “rospo” viene scelto a sorte. Gli altri disegnano un cerchio e stanno dietro la linea. "Rospo" va al centro del cerchio, i giocatori le parlano:

  1. Perché ti servono quattro zampe, piccolo rospo?
  2. Saltare sull'erba con le gambe tese!
  3. Mostrami, piccola rana, come salti e salti!
  4. E io sono così e così!

"Rospo" mostra come salta, e i bambini in piedi sulla linea circolare dicono:

Boda, boda, balaboda,

Un rospo vive vicino a una palude.

Si siede con gli occhi fuori dalle orbite,

Dice ad alta voce:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

E salto così!

Il “rospo” salta, cercando di “cestinare” uno dei giocatori. I giocatori schivano e corrono lungo la linea circolare. Chiunque venga toccato dal “rospo” assume il suo ruolo.

Istruzioni per l'implementazione: il gioco è interessante per gli scolari. È meglio giocare in un sottogruppo di 10-12 persone. Va ricordato che il “rospo” inizia a “salare” i giocatori dopo la presa in giro. Chiunque esca dalla linea circolare è considerato catturato e lascia il gioco.

Zarya Zaryanica

I giocatori si accovacciano in cerchio. L'autista (“zarya-zaranitsa”) esce dal cerchio, nascondendo le “chiavi” dietro la schiena: un fazzoletto con un nodo. "Zarya-Zaryanitsa" va in giro, dicendo insieme a tutti:

Zarya-Zaryanica,

Fanciulla rossa,

Ho camminato attraverso il cielo

Ho lasciato cadere le chiavi.

Ho visto il mese

Il sole è scomparso!

L'autista sta cercando di mettere discretamente le “chiavi” dietro qualcuno. I giocatori non devono guardare indietro o girare la testa. Quello a cui sono state consegnate le “chiavi” corre dietro all'autista, lo colpisce con un fazzoletto, dicendo: “Non perdere le chiavi, non perdere le chiavi!” L'autista catturato si siede al suo posto e quello “macchiato” diventa “alba”.

Istruzioni per il gioco: il gioco è interessante per gli scolari più piccoli, richiede non solo reazione rapida e destrezza, ma anche attenzione. Puoi giocare sia all'aperto che al chiuso (il gioco non richiede molto spazio). Secondo i termini del gioco, se colui a cui sono state poste le “chiavi” non se ne accorge, “Dawn” fa il giro del cerchio, raccoglie le “chiavi”, inizia a frustare lo spettatore, dicendo: “Non nascondi le chiavi, non nascondere le chiavi!”

Nonno il calzolaio

Secondo il conteggio viene selezionato il “nonno-calzolaio”. Si trova al centro del cerchio formato dai giocatori. Il dialogo inizia:

Bambini: Nonno calzolaio, cucici gli stivali!

Calzolaio: Aspettate, ragazzi, ho perso gli occhiali!
Bambini: Il nonno fa il calzolaio, quanto ci costa?

lo prenderai?

Calzolaio: Due rubli e mezzo, un soldo e un soldo.
Bambini: Nonno calzolaio, sei pazzo!

Calzolaio: Aspettate, ragazzi, ho trovato gli occhiali!

Durante il dialogo i bambini restringono il cerchio avvicinandosi al “calzolaio”. Dopo aver pronunciato le ultime parole, il “nonno” cerca di catturare uno dei giocatori. Colui che viene catturato diventa un “nonno calzolaio”.

Calzolaio (opzione)

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano; se sono solo pochi, tengono insieme al vicino le estremità di un fazzoletto arrotolato in una corda. Il “calzolaio” scelto dalla filastrocca siede al centro del cerchio. Fa finta di cucire stivali e dice: "Belle gambe, belle gambe, provati gli stivali!" I giocatori, girando velocemente in cerchio, rispondono: "Provalo, provalo!" Dopo queste parole, il “calzolaio” deve, senza alzarsi dal suo posto, stendere la mano e “schiaffeggiare” qualcuno del cerchio. Il catturato e il calzolaio si scambiano di posto.

Il calzolaio (versione moderna)

La casa del “calzolaio” è disegnata sotto forma di “lumaca”. Il "calzolaio", scelto a sorte, è proprio al centro. I giocatori, a turno, “chiamano” la sua casa. Dopo che il campanello suona, il “calzolaio” corre lungo un percorso a spirale fino alla porta e invita l'ospite a casa sua.

Ospite: Calzolaio, calzolaio, aggiusta le mie scarpe (scarpe, stivali, ecc.) Il calzolaio “prende le misure” delle scarpe - traccia il piede dell'ospite con un bastone - e imita la riparazione delle scarpe. Poi nomina il prezzo.

Ospite (distoglie l'attenzione del calzolaio): Calzolaio, calzolaio, guarda, c'è un uccello che vola (un aeroplano, ecc.).

Il calzolaio guarda il cielo e l'ospite fugge lungo un percorso a spirale. Il calzolaio lo raggiunge e cerca di farlo sembrare cattivo. Se raggiunge, cambiano i ruoli e, in caso contrario, il calzolaio incontra l'ospite successivo.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco si gioca in un piccolo parco giochi, in un gruppo di massimo 12 persone. Prima dell'inizio della partita sono d'accordo: il “nonno calzolaio” catturerà i giocatori senza lasciare il cerchio, o per tutto il campo. Nella variante Shoemaker, la dimensione del cerchio è determinata dalla capacità dei giocatori di raggiungere il bordo dal centro. Quando giochi a "calzolaio", dovresti ricordare: non puoi calpestare i percorsi a spirale o saltare da un percorso all'altro.

Lupo e bambini

Uno dei giocatori, a sorte, raffigura un lupo, gli altri sono bambini. Il “lupo” si siede da parte e tace. I bambini, fingendo di raccogliere bacche nel bosco, si avvicinano al “lupo” e dicono:

Pizzico, pizzico una bacca,

Per il ribes nero,

Padre sull'inserto.

Per la manica della mamma,

Erba come pala per il lupo grigio.

Con le ultime parole, i bambini lanciano l'erba al “lupo” e corrono in tutte le direzioni, e il “lupo” li cattura. Una volta catturato, l’uomo diventa un “lupo”. Se il “lupo” non cattura nessuno, torna al suo posto.

L'orso è un ladro (opzione)

Il gioco è lo stesso, solo che i bambini prendono in giro l'“orso”. Mentre raccolgono funghi e bacche, dicono:

Dall'orso nella foresta

Prenderò funghi e bacche!

L'orso ha preso un raffreddore

Congelato sul fornello!

Dall'orso nella foresta

Prenderò funghi e bacche!

Ma l'orso non dorme

E ci ringhia!

L '"orso" inizia a rigirarsi, ad allungarsi, esce dalla tana e cattura i bambini. Chi viene catturato diventa un “orso”.

Nonno-orso (opzione)

Uno dei giocatori è un "nonno orso". I bambini gli si avvicinano dicendo: "Nonno-orso, passiamo la notte". La richiesta viene ripetuta finché l'autista non risponde: "Non molto, non molto, non fino a sera!" Sentendo ciò, i bambini si sdraiano sull'erba, fingendo di dormire. Dopo aver dormito un po', saltano in piedi e gridano al “nonno”: “Verremo domani, faremo dei panini!” Dopo essersi fatti da parte per un po ', i bambini tornano di nuovo e chiedono: "Nonno-orso, facciamo un bagno di vapore nello stabilimento balneare!" L'autista è d'accordo: "Vieni e non bruciare lo stabilimento balneare". Sentendo ciò, i giocatori si sparpagliano in direzioni diverse gridando: “Sta bruciando! Sta bruciando! - e il "nonno orso" si precipita dietro di loro. Il primo catturato diventa il “nonno”.

Istruzioni per il gioco: il gioco è interessante sia per i ragazzi delle scuole superiori che per quelli delle scuole medie; possono prendervi parte da 3 a 40 persone. È necessaria una spaziosa area giochi. È interessante giocare in una radura della foresta. Le regole devono essere rispettate: un lupo o un orso non hanno il diritto di scappare finché i giocatori non dicono le ultime parole del teaser; i giocatori possono essere catturati solo all'interno dell'area stabilita.

Oche cigno

I giocatori scelgono un “lupo” e un “padrone” e interpretano loro stessi le “oche”. Da un lato del sito disegnano una casa dove vivono il "proprietario" e le "oche", dall'altro un campo. Tra di loro c'è la tana del “lupo”.

Tutte le oche volano nel campo a rosicchiare l'erba. Il proprietario li chiama:

  1. Oche, oche!
  2. Hahaha!
  3. Vuoi mangiare?
  4. Sì sì sì!
  5. Bene, vola a casa!
  6. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.
  7. Cosa sta facendo?
  8. Affila i denti e vuole mangiarci.
  9. Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali! Le “oche” corrono in casa, il “lupo” cerca di catturarle.

Il gioco termina quando tutte le "oche" vengono catturate.

Puoi anche usare questo finale: quando il "lupo" cattura tutti, il proprietario annega lo stabilimento balneare e invita il "lupo", il "lupo" finge di fumare. Quindi il proprietario gli dice: "Lupo piccolo, ti lancio una mucca" e lancia un bastone. Il "lupo" corre dietro al bastone e in questo momento le "oche" scappano dal proprietario.

Il gioco può essere complicato introducendovi un secondo “lupo”.

Istruzioni per lo svolgimento: al gioco possono prendere parte bambini in età prescolare più grandi e scolari junior, da 5 a 40 persone. Si svolge in un sito spazioso. È interessante giocare in un prato, ma non in un campo forestale. Regole: le “oche” devono volare per tutto il sito, possono tornare a casa solo dopo le parole pronunciate dal proprietario. Alla fine del gioco, puoi segnare le “oche” più abili (che non hanno mai catturato il “lupo”) e il “lupo” migliore (che ha catturato il maggior numero di “oche”).

Kostromushka

"Kostroma" viene scelto a sorte. I suonatori si avvicinano a lei e cantano o dicono:

Kostromuska, Kostroma,

Alieno lontano!

A casa di Kostroma

Abbiamo mangiato il porridge sul pavimento;

Porridge all'olio,

Il cucchiaio è dipinto.

Lancerò il porridge, lancerò il cucchiaio, -

L'anima farà il giro del mondo!

Dopo aver cantato la canzone, i giocatori si avvicinano a "Kostroma" e le fanno una domanda: "Dov'è Kostroma?" Kostroma risponde: "Andato nella foresta!" Dopo aver ricevuto la risposta, i giocatori cantano:

Kostroma, Kostroma,

Lato lontano alieno

Perché hai vagato nella foresta?

C'è uno scaffale raro nello stabilimento balneare.

Ti romperai il calzino!

Ti gratterai la schiena con un chiodo,

Presto andrai nell'altro mondo!

I bambini chiedono di nuovo a "Kostroma": "Dov'è Kostroma?" Questa volta ottengono la risposta: "Kostroma è morto!" Poi cantano:

Il nostro morto è morto, è morto,

Né mercoledì né martedì

Cominciarono a incensarlo,

E guarda con gli occhi.

Cominciarono a chiamare Kuzka,

Batte i piedi

Chiamatelo Kostromushka -

Cominciò a raddrizzare la schiena,

E come iniziarono a svolgere il servizio funebre -

Ci sta inseguendo!

Alle ultime parole i bambini scappano. "Kostroma" inizia a catturarli. Quello catturato diventa “Kostroma”, il gioco ricomincia.

Istruzioni per l'implementazione: oggi questo gioco non fa parte del repertorio ludico dei nostri figli, ma può essere presentato agli scolari più piccoli come un'illustrazione di quali giochi si giocavano ai vecchi tempi in estate (Green Christmastide). L'esecuzione di canzoni implica preparare i bambini a questo gioco.

Funghi guerrieri

L'autista, scelto a sorte, viene escluso dal resto. Tutti i giocatori prendono i nomi di funghi famosi: trombette, russula, agarichi volanti, funghi porcini, ecc. Tutti stanno in cerchio e l'autista, in piedi al centro, dice:

È arrivato il nostro dolore, il nostro dolore,

Vivevamo pacificamente nel deserto.

Re pisello con regina carota,

Sì, con la cognata rapa,

Con il fratello Bob

Sì con il sensale Kochan

Ci faranno guerra.

Vieni a combattermi!

I giocatori, tenendosi per mano, gli rispondono:

Per favore, signore, abbi pietà di noi!

Non trascinarmi al servizio con la forza,

Quanto vive un fungo?

Passeranno un giorno o due,

Sta invecchiando

cade su un fianco,

Le gambe sono sottili

cappello da trapano,

Vinceranno e basta

Sia tu che noi.

"Bene bene bene!" - dice l'autista e, nonostante la resistenza dei funghi, comincia a gridare loro: “Ginferli! Russula!” ecc. I giocatori corrispondenti a questi nomi corrono e l'autista li cattura. I restanti “funghi” possono proteggere quelli catturati. Tentano di circondarli e di impedire all'autista di entrare nel cerchio. L'autista, non avendo catturato i “finferli”, può gridare il nome di un altro fungo. In questo caso i cosiddetti “funghi” devono abbandonare le loro difese e scappare. Il resto dei “funghi” sta cercando di proteggerli. Il primo "fungo" catturato diventa il leader e ricomincia a radunare l'"esercito dei funghi".

Istruzioni per l'implementazione: il gioco è interessante per i bambini in età prescolare più grandi e per gli scolari più giovani, si gioca su un'area spaziosa, una radura della foresta. Diversi giocatori possono essere chiamati lo stesso fungo. Si accordano preliminarmente sui confini dell'area in cui l'autista raccoglie i “funghi”.

Tra i giochi con trappole si può distinguere un folto gruppo di trappole con palline, con le quali i bambini adoravano giocare d'estate.

Cacciatori e anatre

Sul sito, traccia 2 linee a una distanza di 6-8 m l'una dall'altra e determina arbitrariamente la larghezza del sito (limitata anche dalle linee). I giocatori sono uniti in due squadre: "cacciatori" e "anatre". I "cacciatori" stanno dietro le linee tracciate, le "anatre" si trovano al centro. I “cacciatori” si passano la palla e la lanciano alle “anatre” al momento opportuno. La “papera”, “salata” dalla palla, lascia il gioco. Il gioco continua finché tutte le “anatre” non vengono “sparate”, dopodiché le squadre cambiano ruolo.

Istruzioni per lo svolgimento: a questo gioco possono partecipare da 4 a 12 persone. È meglio giocare a palla mentre si cammina nella foresta, scegliendo una radura pianeggiante. La palla dovrebbe essere di medie dimensioni. Regole: i “cacciatori” non hanno il diritto di oltrepassare la linea, non si può “cestinare una papera” con una palla che rimbalza da terra; La "anatra colpita" non è temporaneamente coinvolta nel gioco (fino a quando tutte le "anatre" non vengono uccise e le squadre cambiano di posto). Ogni squadra ha il proprio capitano. Può aiutare la squadra perdente se porta a termine il compito: durante 10-12 lanci di palla non verrà mai “abbattuto”.

Le "anatre" possono prendere la palla ("candele") - questi sono punti di riserva, nel qual caso il successivo colpo alla "anatra" non conta.

Il gioco è particolarmente interessante per i bambini in età prescolare più piccoli: hanno un occhio più sviluppato e una maggiore precisione nell’eliminare le “anatre”.

Palla circolare

Tutti i giocatori si trovano in un cerchio con un diametro di circa 10 m e scelgono un pilota. Comincia a camminare in cerchio con la palla, aspettando il momento giusto per lanciare la palla contro uno di quelli in piedi nel cerchio. Il giocatore eliminato afferra la palla con le mani e grida: "Stop!" L'autista che, dopo aver colpito il giocatore con la palla, cerca di correre il più lontano possibile dal cerchio, deve fermarsi. Il giocatore dice: "Sono... passi per te!" Fa il numero specificato di passi e lancia la palla al conducente. Se va a segno, l'autista ripeterà tutto dall'inizio. Se sbaglia, diventa lui stesso l'autista.

Istruzioni per il gioco: il gioco non richiede grandi spazi, è meglio utilizzare una palla di medie dimensioni. Numero di giocatori: fino a 10-12 persone. Le regole sono le seguenti: dopo il segnale di “stop”, il conducente deve fermarsi; puoi schivare la palla, ma non puoi muoverti. Nella seconda versione del gioco, al segnale del “fuoco”, tutti i giocatori si fermano; i loro piedi non possono essere sollevati da terra.

Pilastri (opzione)

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda. Tutti coloro a cui viene lanciata la palla devono restituirla all'altro con i palmi delle mani. Allo stesso tempo, ogni giocatore osserva come gli altri colpiscono la palla. Non appena la palla, colpita senza successo o ricevuta senza successo, cade a terra, tutti si disperdono in direzioni diverse. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla diventa l'autista. Raccoglie la palla e grida: "Fuoco!" Tutti i giocatori si fermano. Ora l'autista deve riconquistare: lanciare la palla al giocatore più vicino a lui. Se colpisce, riconquista. I giocatori stanno di nuovo in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro finché non viene identificato un nuovo pilota. Se l'autista lancia la palla e non colpisce il giocatore, per questo viene messo su un “pilastro”: deve stare fermo senza muoversi. E il gioco continua.

Quando arriva il momento successivo della fuga, il “pilastro” resta fermo. Di norma, è il nuovo pilota a lanciargli la palla. Se il tiro ha successo, riconquista e il "pilastro" rimane dov'era. Se l'autista sbaglia, lui stesso viene messo nel "pilastro" e quello contro il quale ha lanciato la palla ritorna nel cerchio dei giocatori.

GIOCHI NASCONDI E NASCONDI

Ladri cosacchi

Con l'aiuto della collusione, i giocatori vengono divisi in due squadre. Una squadra di "cosacchi" e l'altra di "ladri" vengono determinate a sorte. La squadra dei "cosacchi" deve avere una sorta di segno: bracciali, distintivi, ecc.

I "ladri" si disperdono in direzioni diverse e si nascondono dai "cosacchi". Dopo un certo tempo, di comune accordo, i "cosacchi" vanno alla ricerca. Dopo aver scoperto il "ladro", il "cosacco" lo raggiunge. Se non riesce a prenderlo da solo, chiama i suoi compagni per chiedere aiuto. Il prigioniero viene portato nella “sotterranea” e lasciato lì sotto sorveglianza. I “ladri” possono liberare i loro compagni dalla “prigione” “macchiando” il prigioniero, ma gli stessi liberatori possono finire in cattività se in quel momento vengono “contaminati” dai “cosacchi”.

Istruzioni per l'implementazione: questo è un gioco per scolari, particolarmente interessante per i ragazzi. Puoi giocare nel parco giochi, ai margini del bosco. La condizione principale è la presenza di luoghi in cui puoi nasconderti: edifici, alberi, cespugli, piccole buche, ecc. Devi concordare in anticipo fino a quali confini puoi nasconderti e scappare. Il "dungeon" può essere un angolo del sito, un albero o un luogo ben visibile. La “prigione” è indicata da bastoni, ramoscelli, linee e pietre.

Dammi una penna, nonno!

I giocatori sono divisi in due gruppi. Tirano a sorte chi deve cercare e chi nascondersi. I giocatori che hanno molto da cercare scelgono un “nonno”, gli altri scelgono i “nipoti”. Si fanno da parte con lui e chiudono gli occhi. Chi si nasconde sceglie una “madre” che deve nascondere i suoi figli in luoghi diversi, ma non lontani tra loro.

Dopo aver nascosto i bambini, va dal “nonno” e gli dice: “Nonno, dammi una penna!” Offre la mano e la “madre” conduce lui e i “nipoti” in una direzione completamente diversa da quella dei figli nascosti. Ma lungo la strada, il “nonno” e i “nipoti” si guardano intorno con attenzione, cercando di indovinare dove sono nascosti i bambini. Non appena notano questo luogo, corrono subito verso i nascosti, cercando di catturare qualcuno. Chi si nasconde, accorgendosi di ciò, può subito scappare dall'imboscata per incontrare la “madre”. Se raggiunge i suoi figli prima del “nonno” e dei “nipoti”, allora non potranno più catturare nessuno. Se il “nonno” riesce a catturarne almeno uno, i giocatori si scambiano i ruoli.

Istruzioni per lo svolgimento: il numero di partecipanti al gioco è fino a 20 persone. Sul sito in cui si gioca dovrebbero esserci alberi, cespugli o oggetti dietro i quali è conveniente nascondersi. “Nonno” e “nipoti” non dovrebbero sbirciare quando la “madre” nasconde i suoi figli.

Due ciechi (maestro cieco)

Scegli due conducenti. Uno è il “maestro cieco”, l'altro è “il servitore Yakov”. I giocatori si tengono per mano e stanno in cerchio. Il “padrone cieco” comincia a chiamare il suo servitore: “Yakov! Dove sei?" "Yakov" si avvicina il più possibile e risponde "maestro", quindi si allontana silenziosamente. Il "maestro cieco" cerca di chiedere al suo "servo" qualsiasi questione il più spesso possibile. Lo stesso, dopo avergli risposto, salta subito via. Il “maestro cieco” sta cercando di catturarlo. Quando il "maestro" cattura "Yakov", vengono selezionati nuovi piloti e il gioco continua.

Istruzioni per il gioco: il gioco non richiede una grande area, poiché la ricerca avviene solo al centro del cerchio che i giocatori formano. È previsto un dialogo vivace tra due autisti; il “padrone” cerca con la sua voce un servitore. I nuovi conducenti possono essere selezionati in questo modo: la persona “cieca” tocca uno di quelli in piedi nel cerchio e, dopo avergli posto una domanda, cerca di riconoscerlo dalla sua voce. Se indovina, diventa l'autista.

Malechina-Kalechina

I giocatori scelgono il pilota. Tutti prendono un bastone e dicono:

Malechina-kalechina,

Quante ore

Resta fino a sera

Fino all'estate?

Dopo queste parole posizionate il bastoncino verticalmente sul palmo o sulla punta delle dita. Non puoi sostenere un uomo storpio con le dita dell'altra mano. L’autista conta: “Uno, due, tre... dieci!” Quando un bastone cade, bisogna afferrarlo con l'altra mano prima che cada definitivamente a terra. Il conteggio viene effettuato solo finché la lancetta dei secondi non viene sollevata e non finché non cade a terra. Vince chi tiene la bacchetta più a lungo.

Il bastone può essere tenuto in diversi modi:

  1. Sul dorso della mano, sul gomito, sulla spalla, sulla testa.
  2. Tenendo il bastone, si accovacciano, stanno in panchina, camminano o corrono verso la linea tracciata.
  3. Tieni due bastoncini contemporaneamente, uno sul palmo, l'altro sulla testa.

Gioco di squadra (opzione)

I giocatori sono divisi in due gruppi. Sul terreno, una linea segna il luogo verso il quale il maschio storpio deve correre. Al segnale, i giocatori si precipitano in linea. Il vincitore è il gruppo che per primo raggiunge la linea senza mai far cadere il proprio storpio.

Istruzioni: È possibile giocare con questo gioco numeri diversi giocando, da 1 a 10 alla volta. Per giocare è necessario un bastone dritto e spesso, con un diametro di circa 2-3 cm e una lunghezza da 50 a 150 cm, con un'estremità leggermente appuntita. A volte sulla punta della malechina viene installato uno spinner, che inizia a girare quando il giocatore si muove. Puoi mettere qualche tipo sulla sua punta giocattolo divertente- kolobok, ecc. I giocatori stanno più distanti l'uno dall'altro in modo che sia conveniente mantenere il bastone in equilibrio. L'autista può affidare diversi compiti: i giocatori, senza rilasciare il bastone, devono camminare, accovacciarsi e girarsi. Il modo di tenere il bastone in mano, così come la difficoltà dei compiti, sono determinati dall'età e dalle capacità dei bambini.

rapa

Quello raffigurante una rapa (viene scelto utilizzando una filastrocca) si tiene saldamente a un oggetto fermo: un albero, un ceppo, un palo. Gli altri si afferrano per la vita. Uno dei giocatori cerca di “tirare la rapa”, cioè allontanare dall'albero il giocatore che rappresenta la rapa. Se ciò riesce, tutti i giocatori perdono l'equilibrio e cadono a terra; solo i più abili riescono a restare in piedi. Se la fila si rompe e non si tira fuori la rapa, tutti ridono: “Non abbiamo mangiato la rapa”.

Istruzioni per lo svolgimento: il numero minimo di partecipanti è di 4 persone. Questo gioco è bello da giocare nella foresta mentre si cammina, scegliendo un'area comoda. Dopo diversi tentativi infruttuosi di "tirare fuori la rapa", viene selezionata una nuova "rapa". Tutti i giocatori devono svolgere questo ruolo. Questo gioco è interessante per i bambini fino all'età scolare.

Ravanello

I giocatori stanno uno dopo l'altro, stringendo le mani sotto forma di una lunga cresta. Il primo si chiama “nonna”, tutti gli altri sono ravanelli.

Uno dei giocatori estratti a sorte si chiama Ivashka Popov. Si avvicina alla nonna e le dice: “Bussa, bussa”. - "Chi è qui?" - "Ivashka Popov." - "Perché sei venuto?" - "Per i ravanelli." - "Non sono in tempo, vieni domani."

Ivashka Popov se ne va, ma ritorna presto. La conversazione con la nonna si ripete, ma il finale cambia: la nonna risponde: "Tira quello che vuoi".

Ivashka trascina tutti a turno. Vince chi tira fuori più ravanelli.

Istruzioni per il gioco: al gioco possono partecipare 4 o più partecipanti. I ravanelli cercano di tenersi stretti l'uno all'altro. Ivashka può scuotere i giocatori: alcuni per le mani, altri per la testa, ecc. I giocatori che ridono sono più facili da "tirare fuori".

Elefante

I giocatori sono divisi in due gruppi, uno rappresenta un elefante, l'altro rappresenta i cavalieri. I giocatori del primo gruppo stanno uno dopo l'altro, abbracciandosi per la vita (di fronte al muro). Il primo, piegato e abbassando la testa, appoggia le mani sul muro. Tenendosi stretti l'uno all'altro, fingono di essere un elefante. I giocatori dell'altro gruppo, uno dopo l'altro, saltano sull'“elefante” con rincorsa in modo da sedersi a cavalcioni il più avanti possibile, lasciando spazio ai successivi. Quando tutti i giocatori hanno saltato, l '"elefante" si gira lentamente e trasporta i cavalieri nel luogo designato e ritorno.

Istruzioni per il gioco: questo gioco è interessante per gli scolari più piccoli, di solito ci giocano i ragazzi. Il numero di giocatori può variare da 8 a 12 persone (fino a 6 persone in un gruppo). Se il gioco si svolge nella foresta, è possibile utilizzare un tronco d'albero per sostenere l'“elefante”. Va ricordato che i giocatori in alto (“riders”) si tengono solo a vicenda. Se afferrano l’“elefante”, si scambiano i ruoli. I gruppi cambiano posto anche se uno dei corridori cade durante il movimento. Se i giocatori che rappresentano l '"elefante" fanno tutto correttamente, nella partita successiva diventeranno cavalieri.

Tubi

I giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia si prende per mano e comincia ad arricciarsi, cioè a ruotare attorno al proprio asse longitudinale, cantando:

Il tubo si arriccia, il tubo si arriccia,

Si arriccia, l'argento si arriccia...

Il gioco continua finché uno dei filatori non cade. La coppia che dura più a lungo è il vincitore.

Istruzioni per il gioco: il gioco è semplice, solitamente lo giocano le ragazze (da 4 a 6 persone). Non richiede molto spazio. Puoi giocare sia in cortile che sul prato, nella radura. Le regole sono stabilite dai giocatori stessi.

Proryvaty

I giocatori, previo accordo, sono divisi in due squadre e disposti in due file una di fronte all'altra (a una distanza massima di 10-15 m). I giocatori di ciascuna fila si tengono stretti per mano, formando una catena. Ogni squadra sceglie un “utero” (“mati”). D'accordo con i suoi giocatori, l'“utero” si rivolge all'altra squadra con le parole: “Tara-bars! Dateci così e così!” Il nominato si separa dalla sua fila, corre verso chi chiama e, correndo su, cerca di spezzare la “catena”. Se ci riesce, prende qualcuno della squadra avversaria nella sua squadra. Se la "catena" rimane ininterrotta, lui stesso rimane nella squadra opposta, stando nella loro linea. La squadra che vince è quella a cui vanno tutti i giocatori della linea avversaria.

Istruzioni per l'implementazione: il gioco è interessante per i bambini in età prescolare e primaria. Si tiene in una grande radura. Il numero dei partecipanti va da 8 a 16 persone. Ogni volta prima di una scelta, tutti i membri della squadra concordano quale giocatore del rango opposto sarà convocato. Il vincitore può essere considerato la squadra a cui si sono trasferiti più giocatori della “catena” opposta.

Sigushki

Due giocatori, scelti a sorte, si siedono per terra uno di fronte all'altro. Uno di loro allunga la gamba in avanti, l'altro appoggia il tallone sulla punta del primo. Gli altri giocatori saltano su queste due gambe. Quindi il primo giocatore posiziona la seconda gamba, gli altri saltano su quattro gambe. Quindi il secondo giocatore posiziona la seconda gamba, gli altri saltano su quattro gambe. Poi entrano in gioco le mani. Le persone saltano attraverso un simile "recinto" da una posizione eretta. Chi non salta è fuori dal gioco. Per i più abili rimasti alla fine del gioco viene organizzato un test (“esame”). Per loro viene costruito un “calderone”: chi è seduto a terra allarga le gambe e il giocatore deve saltarci sopra con gli occhi chiusi. Se sei riuscito a saltare, hai vinto.

Giocare ai giochi (opzione)

Di comune accordo, i giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali è l'autista. I giocatori di questa squadra formano coppie che stanno in un corridoio, uno di fronte all'altro a una distanza di 1-2 m, una coppia dall'altra. Quindi anche i bambini si siedono in coppia sull'erba, raddrizzano le gambe, con i piedi che si toccano. I giocatori dell'altra squadra stanno in fila indiana e cercano di saltare sopra le loro gambe il più velocemente possibile. Gli autisti cercano di “schiaffeggiare” il giocatore che salta. Ogni persona “scontrosa” sta alle spalle dell'autista che lo ha “scontroso”. I giocatori cambiano posto dopo che tutti i bambini sono passati e il gioco si ripete. Vince la squadra con il minor numero di giocatori sconfitti.

Istruzioni per lo svolgimento: visto che i bambini durante il gioco si siedono per terra, allora il posto migliore per lei: una radura della foresta o una spiaggia sabbiosa. In questo gioco, i bambini non solo si esercitano nel salto, ma mostrano anche destrezza e destrezza. I bambini possono inventare la propria sfida per i vincitori nella prima versione del gioco. L'opzione del comando fornisce seguenti regole: Il “caldo” non dovrebbe saltare più lontano della coppia di giocatori che lo ha “caldo”. L'autista “sala” il giocatore solo quando salta e non deve cambiare la posizione delle gambe.

Il repertorio dei giochi estivi per bambini comprende sempre giochi di competizione con la palla.

Infradito

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di circa un passo l'uno dall'altro. L'autista viene scelto secondo una filastrocca. Si pone al centro del cerchio, chiama per nome uno dei bambini e lancia la palla a terra in modo che rimbalzi nella giusta direzione. Quello il cui nome ha chiamato l'autista prende la palla e la colpisce, la sculaccia con il palmo della mano. Il numero dei colpi della palla è stabilito di comune accordo, ma non più di cinque, in modo che gli altri giocatori non debbano aspettare a lungo il proprio turno. Dopo aver colpito la palla, il giocatore la lancia all'autista e il gioco continua finché qualcuno non lascia cadere la palla. In questo caso il gioco ricomincia. Colui che ha lasciato cadere la palla prende il posto dell'autista.

Istruzioni per il gioco: giocare su una superficie piana in modo che la palla rimbalzi bene. È meglio prendere una palla di medie dimensioni. A questo gioco prendono parte non più di 10-15 persone. Il successo del gioco dipende da quanto bene i bambini controllano la palla. C'è solo una regola: devi colpire la palla stando fermo in un punto. Il gioco può essere complicato: usa 2 o 3 palline, ma in questo caso devi scegliere due o tre piloti.

Gawker

I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome la persona che deve prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che l'ha lasciato cadere si trova al centro del cerchio e, secondo le istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla. Puoi chiedere rinunce ai colpevoli e, mentre giochi, offriti di eseguire esercizi con la palla: lancia la palla in alto e, quando rimbalza da terra, prendila; dopo aver lanciato la palla, batti le mani più volte e prendi la palla, ecc.

Istruzioni per l'implementazione: il gioco è interessante per i bambini in età prescolare, puoi giocare anche con i bambini. Più piccoli sono i bambini, minore sarà il numero dei partecipanti. La palla può essere presa di qualsiasi dimensione a seconda delle capacità dei bambini; Più piccola è la palla, più difficile sarà prenderla ed eseguire gli esercizi.

Le regole dovrebbero essere ricordate: la palla può essere lanciata l'una verso l'altra solo attraverso il centro del cerchio; Se un giocatore lascia cadere la palla mentre fa gli esercizi, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.

Pilastri

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda. Devi batterlo con i palmi delle mani. Ogni giocatore osserva attentamente come gli altri colpiscono la palla. Non appena la palla colpita o presa senza successo cade a terra, tutti si disperdono in direzioni diverse. Si considera che il giocatore che ha lasciato cadere la palla stia guidando. Deve raccogliere la palla il più velocemente possibile e gridare: "Fuoco!" Tutti i giocatori si fermano. L'autista deve reagire: lanciare la palla al giocatore più vicino a lui. Se colpisce, vince, si rimette nel cerchio, il gioco continua finché non appare un nuovo pilota. Se l'autista lancia la palla al giocatore e manca, viene messo su un “tavolo”: deve stare fermo e non muoversi. Quando arriva il momento successivo della corsa, il “pilastro” si ferma. Di norma, è a questo punto che il nuovo pilota lancerà la palla. Se il tiro ha successo, vince e il "pilastro" rimane al suo posto. Se l'autista sbaglia, lui stesso viene messo nel "pilastro" e quello contro il quale ha lanciato la palla ritorna nel cerchio.

Istruzioni per la realizzazione: questo è un gioco per gli scolari della scuola primaria. Il numero dei partecipanti è fino a 15-20 persone. È meglio prendere una palla di medie dimensioni che possa essere facilmente colpita con i palmi delle mani. Il gioco richiede attenzione da parte dei bambini. Quindi, dopo le parole dell'autista: "Fuoco!" tutti i giocatori devono fermarsi sul posto. Colui a cui l'autista lancia la palla può schivare, ma in nessun caso sollevare i piedi da terra.

Coniglietto

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Un "coniglietto" viene scelto a sorte e sta in cerchio. I partecipanti al gioco lanciano la palla in modo che colpisca il “coniglietto”. Il “coniglietto” corre in cerchio, schivando la palla. Se qualcuno sbaglia a lanciare la palla al "coniglietto", allora lui stesso lo diventa.

In cerchio (opzione)

I giocatori si lanciano la palla a vicenda, quello che non la prende va al centro del cerchio e viene "salat" - colpito con la palla. Chi non prende la palla tra le mani la sostituisce.

Istruzioni per la direzione: non dovrebbero esserci più di 10 persone che suonano. Secondo le regole del gioco, devi passare la palla velocemente, non puoi tenerla tra le mani. Quanto più velocemente i giocatori passano la palla, tanto più interessante è il gioco e maggiori sono le possibilità di “offuscare” il “coniglietto”. Il "coniglietto" (o l'autista nella seconda opzione) può prendere la palla. In questo caso, il giocatore la cui palla è stata presa si trova in cerchio e interpreta il ruolo di un coniglio (o di un autista).

GIOCHI DI ENIGMI

Indovinare

Scelgono l'autista con un libro di conteggio, gli coprono gli occhi con le mani, lo girano e lo girano in diverse direzioni, quindi lo gettano a faccia in giù senza aprire gli occhi. Posizionato in questo modo, l'autista deve indovinare dove sta “volando”, ad esempio, in una foresta, in un villaggio, ecc. Allo stesso tempo dicono:

Arrotolare e arrotolare la pagnotta,

Colpisci la testa.

Ai maschi della foresta,

andrò in giardino,

Scaverò le creste,

Spezzerò il tychnik,

Dove stai andando con la testa?

Se l'autista indovina, viene rilasciato e il giocatore successivo prende il suo posto.

Istruzioni per giocare: Questo gioco è adatto per essere giocato in una radura della foresta in un piccolo gruppo da 3 a 6 persone. Non devi coprire gli occhi del conducente con le mani, ma allacciare una sciarpa, assicurati solo che non cada. Più partecipanti, più torceranno l'autista. Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti concordano sulla scelta dei punti di riferimento: una quercia, un fiume, un sentiero, ecc. L'autista deve avere una buona conoscenza dell'ambiente circostante. Il gioco continua finché genera interesse.

Gufo reale e uccelli

I giocatori scelgono un “gufo” usando una filastrocca e lui va al suo nido. Gli altri scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui vogliono imitare la voce e si “sparpagliano” per il sito. Al segnale "Gufo!" tutti cercano di volare nei loro nidi. Se il “gufo” riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta, e solo allora quello catturato diventa un “gufo”.

Istruzioni per il gioco: il gioco si gioca su un sito spazioso. Numero di partecipanti: fino a 20 persone. È meglio scegliere "nidi" su oggetti alti: su ceppi, su panchine. Ogni uccello si nasconde dal “gufo reale” nel proprio nido.

Ivan il tosaerba e gli animali

Per questo gioco, viene utilizzata una filastrocca speciale per selezionare il pilota:

Ivan con una falce

Non andare a piedi nudi

E camminare con le scarpe,

Intreccia le scarpe liberiane per te stesso.

Se sei calzato

Lupi e volpi non troveranno

L'orso non ti troverà

Vieni fuori, brucerai!

Gli altri giocatori si definiscono vari animali, alcuni come lupo, altri come orso, altri come volpe, altri come lepre, ecc. "Ivan il falciatore" prende un bastone ("falce") e fa movimenti come se si falcia. Gli “animali” gli parlano:

  1. Ivan il Falciatore, cosa stai facendo?
  2. Ho tagliato l'erba.
  3. Perché stai falciando?
  4. Dai da mangiare alle mucche.
  5. Perché le mucche?
  6. Dare latte.
  7. Perché il latte?
  8. Produrre materie prime.
  9. Perché le materie prime?
  10. Dai da mangiare ai cacciatori.
  11. Perché nutrire i cacciatori?
  12. Cattura gli animali nella foresta!

Gli “animali” si disperdono rapidamente in tutte le direzioni e “Ivan il Mossar” corre a cercarli e catturarli. Dopo aver catturato una delle “bestie”, deve indovinare di quale “bestia” si tratta. Se indovina, quello catturato lascia il gioco e "Ivan il Falciatore" cerca il resto degli "animali" nascosti.

Istruzioni per il gioco: il gioco si svolge su un'area ampia, possono partecipare da 3 a 20 persone. Il gioco è interessante per i bambini in età prescolare e primaria. Se un gran numero di bambini prende parte al gioco, sono ammessi gli stessi nomi di "animali": due orsi, due volpi, ecc. "Ivan il tosaerba" inizia a recuperare solo dopo le ultime parole: "Cattura gli animali in la foresta!" L'autista può aiutarsi da solo quando indovina con domande che portano all'animale catturato.

A "mucchi"

L'autista, scelto tramite una filastrocca, prende una cosa dai giocatori, la nasconde in mucchi di sabbia in modo che uno contenga due cose, l'altro una e il terzo nessuna. Dopo aver nascosto gli oggetti, l'autista si offre di cercarli. Chi ottiene una coppia vince e chi ottiene una pila vuota perde. Il vincitore diventa il pilota.

Istruzioni per il gioco: tre persone partecipano al gioco. È bello spenderlo sulla riva del fiume. Puoi nascondere ciottoli, coni e altri oggetti. È importante ricordare che i giocatori fanno le loro scelte uno alla volta. Il gioco continua finché genera interesse.

GIOCHI DI GUIDA TONDO

Cavolo

I bambini si tengono per mano formando una lunga fila. Camminano senza intoppi, cantano lentamente:

Aspetta, aspetta, cavolo mio,

Tessere, tessere, bianco.

Come posso, un cavolo, arricciarmi?

Come posso evitare di cadere nell'inverno!

Il leader conduce la danza rotonda attraverso il "cancello" - mani alzate tenute dagli ultimi della fila. Quando tutti sono passati, l'ultimo si gira e “arriccia il cavolo”, cioè si mette la mano sopra la spalla, con la quale si aggrappa al compagno. Quindi la danza circolare passa attraverso la seconda porta, la terza, ecc. finché tutti i giocatori non si sono “arricciati”.

Dopodiché, l'ultimo della corda rimane al suo posto, e la danza rotonda “si arriccia” attorno a lui, avvolgendolo gradualmente sempre più strettamente, fino ad ottenere le “forchette da cavolo”. Risulta essere molto divertente. Successivamente il cavolo inizia a “svilupparsi” fino a ritornare nella sua posizione originale. Il gioco è sempre accompagnato dal canto, a volte forte, a volte più basso, ma invariabilmente fluido e prolungato.

Zainka

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano, e cantano:

Bunny, vieni fuori nel cerchio,

Gray, vieni fuori nel cerchio,

Sbrigati, sbrigati, vai a Krygu,

Sbrigati, sbrigati, vieni fuori nel cerchio!

Uno dei giocatori, preselezionato dal “coniglietto”, va al centro del cerchio. I giocatori continuano a cantare:

Zainka, vai a fare una passeggiata,

Gray, vai a fare una passeggiata

Cammina qua e là

Cammina qua e là!

“Zainka” cammina in una direzione e poi nell’altra, e i giocatori battono le mani:

Coniglietto, lavati le mani,

Gray, lavati le mani,

Sinistra, destra, lavati le mani,

Sinistra, destra, lavati le mani!

"Zainka" mostra come si lava le mani. Tutti i giocatori ripetono gli stessi movimenti:

Coniglietto, lavati la faccia,

Gray, lavati la faccia.

Lavati il ​​viso da cima a fondo,

Lavati il ​​viso da cima a fondo!

"Zainka" mostra come si lava, il resto dei giocatori ripete i suoi gesti.

Coniglio, liscia la pelliccia,

Grigio, liscia la pelliccia.

Liscia la pelliccia da dietro, davanti,

Liscia la pelliccia dalla parte posteriore e anteriore!

"Zainka" si passa le mani sui vestiti, li liscia e li pulisce. Tutti i giocatori ripetono:

Coniglietto, pettinati i capelli,

Gray, pettinati.

Sì, pettinati meglio,

Sì, pettinati meglio!

"Zainka" mostra come si pettina i capelli. I giocatori ripetono:

Bunny, sotto la canna,

Grigio, a forma di botte

La cosacca balla, balla,

La ragazza cosacca balla, balla!

"Zainka" balla, anche il resto dei giocatori ballano. Dopo le parole "la cosacca balla, la cosacca balla", tutti scappano e il "coniglietto" li cattura. Colui che viene catturato diventa un “coniglietto”.

Berretto (ragno)

Scelgono un autista che si accovaccia al centro del cerchio. Il resto dei giocatori gli gira intorno, tenendosi per mano, e canta:

Berretto, berretto,

Gambe sottili

Stivali rossi.

Ti abbiamo dato qualcosa da bere

Ti abbiamo dato da mangiare

Mi hanno rimesso in piedi,

Mi hanno costretto a ballare.

Dopo queste parole, tutti corrono al centro, sollevano l'autista, lo rimettono in piedi e formano di nuovo un cerchio. Battendo le mani, cantano:

Mi hanno costretto a ballare.

L'autista inizia a girare su se stesso con gli occhi chiusi. Tutti cantano:

Balla, balla quanto vuoi

Scegli chi vuoi!

L'autista sceglie qualcuno senza aprire gli occhi e cambia posto con lui.

CONTATORI

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, giochiamo!

Tsintsy-bryntsy, non voglio!

Tsyntsy-bryntsy, vado!

Cavallo zelante

Con una lunga criniera

Salta e galoppa attraverso i campi

Qui e li! Qui e li!

Dove cavalcherà -

Esci dal cerchio!

Le api volarono nel campo,

Ronzavano e ronzavano.

Le api si posavano sui fiori,

Noi giochiamo, tu guidi.

Oltre la foresta, oltre le dacie

Una palla rossa galleggiava lungo il fiume.

Il luccio l'ha visto, cos'è questa cosa?

Prendi, prendi! Non prenderlo.

La palla riemerse.

Vieni fuori, dovresti guidare tu.

Una volta che i ragazzi andarono al fiume,

Portavano due remi in mano.

Tre pecore li incontrano

E quattro tacchini.

Tutti i ragazzi erano spaventati

I remi furono gettati tra i cespugli,

Si sono spaventati e sono scappati,

E devi trovarli!

Galletto, galletto,

Mostrami la tua pelle.

L'involucro è in fiamme,

Quante piume ha?

Uno due tre quattro cinque,

Dovresti uscire dal cerchio!

Una mela rotolò oltre il giardino,

Oltre il recinto.

Chi rilancerà

Verrà fuori.

Tic-tac, tic-tac

Sotto il ponte viveva un gambero azzurro,

Il cancro ha afferrato il gatto per la coda.

Miao-miao, aiuto!

Sganciate il gambero dalla coda!

Tutti corrono e tu corri,

Aiuta Vaska il gatto.

In un ampio cerchio, vedo,

Tutti i miei amici si sono alzati.

Sono per voi, amici miei,

sto preparando le torte:

È necessario cuocerli rapidamente

Vai ad accendere la stufa.

Tilichinchiki erano in visita

All'allegro Chilichili,

Abbiamo bevuto tè, mangiato biscotti,

Qualcuno ha rovesciato del tè dolce

Quello che l'ha rovesciato, rispondi!

Il gabbiano riscaldò il bollitore,

Ho invitato i gabbiani a visitare,

Sono venuti tutti a prendere il tè!

Quanti gabbiani? Risposta! - Sette!

Uno due tre quattro,

Cinque, sei, sette. (Esce il settimo)

Ahi, ahi, ahi, oh!

Masha ha seminato i piselli

È nato grosso.

Ci affretteremo, aspetta e basta!

Teli-teli, cantavano gli uccelli,

Decollarono e volarono verso la foresta.

Gli uccelli iniziarono a costruire nidi,

Chi non urla dovrebbe guidare!

Nel fango di Oleg

Il carrello si è bloccato.

Oleg dovrebbe sedersi

Fino alla neve.

Esci dal cerchio

E aiuta un amico.

Uno due tre quattro!

C'erano dei topi che vivevano in un appartamento,

Bevevano il tè, rompevano le tazze,

Hanno pagato tre volte ciascuno

Chi non vuole pagare

Ecco perché ha bisogno di guidare!

Un uomo stava guidando lungo la strada,

Ha rotto una ruota sulla soglia.

Di quanti chiodi ha bisogno?

Parla velocemente

Non trattenere le brave persone. - Cinque!

Uno due tre quattro cinque. (Esce il quinto)

Il cuculo passò oltre la rete,

E dietro di lei ci sono dei bambini piccoli.

Ai cuculi viene chiesto di bere,

Vieni fuori, dovresti guidare tu.

Uno due tre quattro,

Chi non dorme nel nostro appartamento?

Tutti nel mondo hanno bisogno di dormire,

Chi non dorme uscirà!

Arco arcobaleno,

Non lasciare che piova

Vieni tesoro,

Torre campanaria.

O:

Orso orso,

Disperdere la nuvola:

Ti darò un mucchio di avena.

Durante un periodo di siccità, quando passavano le piogge, hai chiesto all'arcobaleno:

Arco arcobaleno,

Portaci un po' di pioggia.

Arco arcobaleno,

Non bere la nostra acqua.

Dopo il bagno, per eliminare l'acqua che aveva riempito le orecchie, saltavano su una gamba, premendo il palmo della mano sull'orecchio, dicendo a tempo con i salti:

Topo, topo,

Versare l'acqua

Per il giardino rasato!

Acquario, Acquario,

Togli l'acqua dalle orecchie!

Durante la ricerca di funghi nella foresta, hanno detto:

Funghi sopra funghi e i miei sopra.

C'erano una volta gli uomini

Hanno preso i funghi al latte allo zafferano.

CHIAMATE E SENTENZE ESTIVE

La pioggia estiva ha portato gioia e dolore. Mentre giocavano fuori, i bambini gridavano alla pioggia così:

Urina, urina, pioggia,

Sulla nostra segale;

Per il grano della nonna,

Per l'orzo del nonno

Innaffia tutto il giorno.

Pioggia, pioggia e altro ancora

Sul cavolo della nonna,

Sul mio orzo

Guidalo tutto il giorno.

Pioggia, rugiada, rugiada,

Ragazza, cresci, cresci!

Pioggia, pioggia e altro ancora!

Vanka cavalca con la boscaglia,

Toccato un ceppo -

La luce si accese

Colpisci un urto -

Terreni versati in un barile.

Avanti, pioggia, pioggia,

Perforare la terra

Dateci un po' d'acqua!

Quando la pioggia continuava a cadere, chiesero all'arcobaleno di fermarsi:

Arco arcobaleno,

Ferma la pioggia

Dammi un po' di sole


Cosa fare con un bambino? I giochi moderni si concentrano principalmente sul formato online. Ti invitiamo a conoscere i giochi all'aperto popolari russi. I bambini saranno felici. E i genitori sono contenti, perché il movimento è vita!

Date ai bambini contenuti sempre più generali, umani, mondiali, ma cercate soprattutto di introdurli a questi attraverso fenomeni autoctoni e nazionali.

V. Belinsky

Le “Direzioni principali per la riforma dell'istruzione generale e delle scuole professionali” stabiliscono il compito di “migliorare il lavoro sullo sviluppo globale dei bambini in età prescolare, coltivando il senso della bellezza, sviluppando elevati gusti estetici, la capacità di comprendere e apprezzare la bellezza e la ricchezza della loro natura nativa e coltivando nello spirito di amore per la Patria”. Coltivare l'amore disinteressato per la Patria è il principio principale e guida della pedagogia russa e sovietica.

La patria appare per la prima volta davanti al bambino in immagini, suoni e colori, nei giochi. Tutto ciò è abbondantemente contenuto nell'arte popolare, ricca e varia nei contenuti.

I divertenti giochi all'aperto sono la nostra infanzia. Chi non ricorda il continuo nascondino, trappole e tag! Quando sono sorti? Chi ha inventato questi giochi? C'è solo una risposta a questa domanda: sono stati creati dalle persone, proprio come le fiabe e le canzoni.

I giochi popolari russi hanno una lunga storia, sono stati preservati e giunti fino ai giorni nostri fin dai tempi antichi, tramandati di generazione in generazione, assorbendo le migliori tradizioni nazionali. Ragazzi e ragazze si riunivano la sera in una strada del villaggio o fuori periferia, ballavano in cerchio, cantavano canzoni, correvano instancabilmente, giocavano a bruciatori, taggavano e gareggiavano in destrezza, giocando a rounders. D'inverno il divertimento era di tutt'altro tipo: si praticava lo sci alpino e le battaglie a palle di neve; Cavalcavano a cavallo nei villaggi con canti e balli. Tutti i giochi popolari sono caratterizzati dall’amore dei russi per il divertimento e l’audacia.

Particolarmente popolari e amati erano giochi come i bruciatori, la lapta russa, il moscacieco, le città e i giochi con la palla. Il gioco del moscacieco era diffuso in molte regioni della Russia e aveva nomi diversi: "Padella cieca", "Zhmachki", "Cecità del pollo", "Gallo storto", ecc. Prima di iniziare il gioco, i bambini hanno avuto una conversazione con l'autista in coro: “Gatto, gatto, su cosa stai? - “Nell’impastatrice” - “Cosa c’è nell’impastatrice?” - "Kvas!" - "Prendi i topi, non noi!" Parleranno con l'autista in questo modo, e lo faranno anche girare più volte nello stesso posto, e solo dopo inizierà a cercare i giocatori, di regola, con gli occhi chiusi.

C'erano anche molti giochi in cui il successo dei giocatori dipendeva principalmente dalla capacità di lanciare con precisione una mazza, abbattere città, prendere una palla o colpire un bersaglio con una palla (città, lapta, ecc.). Sia i nomi dei giochi che le regole erano diversi nelle diverse regioni della Russia, ma ciò che avevano in comune era il desiderio di vincere, di ottenere la vittoria.

I giochi popolari russi per bambini sono preziosi dal punto di vista pedagogico, hanno una grande influenza sull'educazione della mente, del carattere, della volontà, sviluppano sentimenti morali, rafforzano fisicamente il bambino, creano un certo stato d'animo spirituale e interesse per l'arte popolare .

La collezione comprende giochi all'aperto raccolti da varie fonti. Sono piuttosto diversi nel contenuto, nei temi e nell'organizzazione. Alcuni giochi hanno una trama, le loro regole sono strettamente legate alla trama (ad esempio, "Kite", "Hen", "Geese-Swans", "The Herd"). In giochi come "Lyapka", "Tre sono tanti, due bastano", "Hot Seat" non ci sono trama e ruoli, tutta l'attenzione dei bambini è rivolta al movimento e alle regole. Ci sono giochi in cui la trama e le azioni dei giocatori sono determinate dal testo. Nel gioco "Paints" l'acquirente parla con l'autista: "Knock-knock!" - "Chi è là?" - "Acquirente." - "Perché sei venuto?" - “Per la vernice” - “Per quale?” - "Per il blu."

Varie canzoni attraggono i bambini nei giochi russi. Nel gioco "Corners" ogni trattino è accompagnato da un canto. All'ultima parola, i giocatori cambiano posto e l'acquirente-autista si sforza di occupare l'angolo lasciato libero durante la corsa.

In giochi come “Burners”, il testo distrae l’attenzione del ricevitore che, mentre canta, deve guardare in alto.

La collezione presenta giochi principalmente per bambini in età prescolare senior. Sono divisi per tipologia di movimento: giochi con corsa, salto, lancio; alcuni di essi possono essere effettuati sia nella stagione calda che in quella fredda. Vengono presentati anche giochi a bassa mobilità, adatti per giocare in condizioni meteorologiche avverse in un'area limitata.

La raccolta contiene molte rime e cospirazioni antiche e moderne. In ogni gioco russo c'è sempre un pilota o un presentatore. Di solito ci sono molte persone disposte a ricoprire questo ruolo, ma è necessario sceglierne una, a volte due, che è ciò per cui vengono utilizzate le rime e le cospirazioni.

L'autista potrà essere scelto anche tramite sorteggio. Viene eseguito in modo diverso dal conteggio e viene utilizzato in quei giochi in cui è necessario dividere in due giochi.

Nella pratica dell'educazione prescolare, i giochi popolari sono rari. In alcune raccolte ci sono giochi popolari, ma sono così cambiati che nella nuova versione hanno perso le tradizioni popolari, sono privati ​​dell'origine del gioco, ecc.

I giochi popolari russi e le loro varianti, riportati nella raccolta, sono disponibili per i bambini in età prescolare. Possono essere utilizzati con successo nel lavorare con i bambini durante le passeggiate e l'educazione fisica.

Sezione I. GIOCHI DI CORSA

Percorsi

Sul terreno vengono disegnate linee di forme diverse: questi sono percorsi. I giocatori li percorrono uno dopo l'altro, fanno curve difficili, mantenendo l'equilibrio. Devi correre lungo il sentiero, camminando esattamente sulla linea, senza interferire tra loro e senza sbattere contro la persona che corre davanti.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato con qualsiasi numero di bambini. La lunghezza della pista può essere arbitraria, ma non inferiore a 3 metri. Questo gioco può essere giocato come una competizione. Disegna diverse linee della stessa forma e posiziona le bandierine colorate alla fine di ciascuna. Il primo giocatore che raggiunge la bandiera deve alzarla rapidamente sopra la sua testa.

Serpente

I bambini si prendono per mano formando una catena. Uno degli attori estremi della catena viene scelto come leader. Corre portando con sé tutti i partecipanti al gioco, e mentre corre descrive varie figure: in cerchio, attorno agli alberi, facendo curve strette, saltando ostacoli; muove la catena come un serpente, attorcigliandola attorno al giocatore finale, poi la sviluppa. Il serpente si ferma e gira attorno al leader.

Regole. 1. I giocatori devono tenersi saldamente per mano in modo che il serpente non si rompa.
2. Ripeti esattamente i movimenti del leader.
3. Al leader non è consentito correre veloce.
Istruzioni per l'esecuzione. Puoi giocare a "Snake" in qualsiasi momento dell'anno su un'area spaziosa, su un prato o sul bordo della foresta. Più giocatori ci sono, più il gioco è divertente. Per renderlo vivace, dobbiamo insegnare ai bambini a inventare situazioni interessanti. Ad esempio, il presentatore chiama l'ultimo giocatore per nome, il bambino nominato e quello in piedi accanto a lui si fermano, alzano le mani e il presentatore guida il serpente attraverso il cancello.
Oppure: al segnale del leader, i bambini si disperdono, quindi ripristinano il serpente.

Navetta

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano: questo è il cancello. I bambini dell'ultima coppia corrono o passano sotto il cancello e si mettono davanti alla colonna, seguiti dalla coppia successiva. Il gioco termina quando tutti i giocatori passano sotto il cancello.
Regole. 1. Devi correre o camminare per non sbattere contro il cancello.
2. Mentre attraversano il cancello, i bambini si tengono per mano.
Istruzioni per l'esecuzione. L'altezza del cancello può essere diversa: i bambini possono alzare le braccia e tenerle all'altezza delle spalle o all'altezza della vita. Più il cancello è basso, più difficile sarà passarci sotto.
Un'opzione più complessa è quando i bambini, correndo attraverso il cancello, portano vari oggetti, ad esempio una palla in un cucchiaio, un secchio pieno d'acqua, o passano facendo rotolare una grande palla con la mano davanti a loro.

Posto vuoto

I giocatori stanno in cerchio e scelgono un pilota. All'inizio del gioco, corre oltre i giocatori, ne individua uno e continua a correre ulteriormente in cerchio. Quello macchiato corre velocemente nella direzione opposta all'autista. Chi di loro raggiunge per primo uno spazio vuoto nel cerchio, lo prende e quello che è in ritardo diventa l'autista.
Regole. 1. I bambini corrono solo in cerchio.
2. Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero ritardare coloro che corrono.
3. Se i bambini corrono in un posto libero contemporaneamente, entrambi stanno in cerchio e viene scelto un nuovo conducente.
Istruzioni per l'esecuzione. Giocano a questo gioco in qualsiasi momento dell'anno su una vasta area dove possono correre senza interferenze.
I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, le mani di tutti sono abbassate. Se ci sono molti bambini, è meglio organizzare due cerchi di giocatori.

Tag comuni

Il gioco inizia scegliendo un pilota, si chiama tag. Tutti i partecipanti al gioco si sparpagliano per il sito e il tag li raggiunge. Chiunque tocchi con la mano diventa un tag.
Regole. 1. Durante il gioco, i bambini devono monitorare attentamente il cambio dei conducenti.
2. Quindici non dovrebbero correre dietro a un solo giocatore.

Etichetta con casa

Lungo i bordi del sito vengono disegnati due cerchi: queste sono case. I bambini, scappando dall'autista, possono correre in casa, dove l'etichetta non può salarli. Se tocca con la mano il giocatore sul campo di gioco, quello che è stato toccato diventa un tag.

Opzioni
1. Per evitare macchie, è necessario sedersi o stare in piedi su qualche oggetto.
2. Quando il tag raggiunge il giocatore, questi può saltare su due gambe come un coniglio e non può più essere individuato (tag "Coniglietto").
3. Il giocatore che è stato avvistato, se è veloce e abile, può immediatamente restituire lo spot all'autista, e all'ex giocatore rimane il tag (“Tag con trasferimento”).
4. Tutti i giocatori, tranne Tag, scelgono un nome tra fiori, uccelli, animali. L'etichetta non macchia colui che ha pronunciato il suo nome in tempo, ad esempio "volpe" ("Quindici con un nome").

Etichetta interrotta

In questo gioco, Quindici deve pronunciare ad alta voce il nome del giocatore che vuole macchiare. Ma se, durante l'inseguimento, il tag vede che accanto a lui c'è un altro partecipante al gioco, cambia decisione, lo chiama per nome e cerca di raggiungerlo e macchiarlo. Il Corrotto lascia il gioco.
Regole. 1. Quindici prima chiama il giocatore per nome, poi lo raggiunge e lo vede.
2. Nel gioco, il tag può cambiare la sua decisione più volte a seconda della situazione.

Etichetta circolare

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, ciascuno segnando il proprio posto con un cerchio. Due giocatori stanno dietro un cerchio a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, sta raggiungendo il secondo. Se il corridore vede che il tag lo sta raggiungendo, chiama per nome uno dei suoi vicini nel cerchio. Lascia il suo posto e corre in cerchio lontano dal tag, e il giocatore prende il suo posto. Un cerchio libero può essere occupato anche da un tag, poi il tag diventa quello che rimane senza posto. Raggiunge il giocatore che è corso fuori dal cerchio.
Regole.
1. Non è consentito correre in cerchio.
2. Il giocatore che fugge dal tag non può percorrere più di un cerchio.
3. Se il tag colpisce il corridore, allora cambia posto.
Istruzioni per l'esecuzione. Durante il gioco i bambini devono prestare molta attenzione, se il giocatore è pigro deluderà il suo amico. I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti verso il centro. Una targhetta può essere sostituita se ha percorso due giri e non si è macchiata o non ha occupato un posto vuoto.
Il gioco sarà divertente e interessante se i corridori cambieranno rapidamente posto.

Attenzione!

Una corda viene estratta su un lato della piattaforma e dietro di essa si forma un tag. Tutti i partecipanti al gioco si trovano sul lato opposto del sito, dove si trova la loro casa. Quindici dice ad alta voce le parole: "Attenzione una volta, attenzione due, attenzione tre!" In questo momento, i giocatori attraversano il campo e si avvicinano alla corda. Con l'ultima parola il tag salta sopra la corda e cerca di raggiungere e macchiare uno dei bambini. Insieme a quello macchiato, scappa velocemente dietro la corda. Il gioco si ripete, ma ci sono due tag.
Regole.
1. I giocatori corrono a casa loro solo dopo le parole del tag: "Attenzione tre!"
2. Quindici possono colpire solo un giocatore.
3. Il tag salta solo sopra la corda, ma se, mentre salta, tocca la corda, ripete il salto.
4. I giocatori non possono essere salati fuori casa.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si gioca su un'ampia area libera. La distanza tra la casa dei giocatori e il luogo in cui si trova il tag è di 10-20 m L'altezza della corda può essere modificata durante il gioco: più alta è la corda, più difficile sarà per il conducente saltarci sopra . Le parole "Attenzione una volta, attenzione due, attenzione tre!" la targhetta dice lentamente in modo che i giocatori possano avvicinarsi alla corda. Più sono vicini al cavo, più facile sarà staccarli.
Opzione. I giocatori raggiungono il cartellino e il giocatore che porta con sé e cercano di macchiarne uno finché non saltano sopra la corda. Quello che hanno macchiato torna in campo.

Salka

L'autista corre dietro ai bambini e, cercando di insultare qualcuno, dice: "Io ti ho insultato, tu insulti qualcun altro!" Il nuovo autista, raggiungendo uno dei giocatori, ripete le stesse parole.
Opzione. L'autista prende qualcuno e chiede alla persona catturata: "Chi l'aveva?" - “Da mia zia.” - “Cosa hai mangiato?” - “Gnocchi.” - “A chi l'hai dato?” La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista. Il gioco si ripete.
Regole. 1. L'autista corre dietro solo a uno dei giocatori.
2. I partecipanti al gioco devono osservare attentamente il cambio dei piloti.

Trappole in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio, al centro viene posizionato un bastone e il cerchio viene diviso in due parti. Tutti i partecipanti al gioco della trappola stanno su lati diversi del cerchio. La trappola, girando attorno al bastone, corre da un lato all'altro del cerchio e cerca di catturare uno dei giocatori. Chi viene catturato diventa una trappola.
Regole. 1. Durante il gioco, la trappola non deve passare sopra il bastone e uscire dal cerchio. Gli altri giocatori corrono sul bastone. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere inferiore al diametro del cerchio.
2. Non puoi stare con i piedi su un bastone.
Opzione
Tutti i partecipanti al gioco, ad eccezione della trappola, stanno dietro il cerchio. Corrono attraverso il cerchio e la trappola li cattura. Il giocatore catturato diventa una trappola.

Tre sono troppi, due bastano

I bambini stanno in coppia uno dopo l'altro, rivolti verso il centro del cerchio. Due persone iniziano il gioco, uno di loro è l'autista, sta 3-4 passi dietro colui che sta scappando da lui.
La persona che scappa batte le mani tre volte, dopo il terzo battito scappa dall'autista. Per non essere insultato, si mette di fronte a una coppia. Prima di alzarsi grida correndo: “Tre sono troppi, due bastano”. Colui che rimane per ultimo in questo gioco scappa dall'autista.
Se l'autista riesce a imbrattare il corridore, cambiano i ruoli.
Regole. 1. Durante il gioco non puoi correre attraverso il cerchio.
2. Il corridore non deve percorrere più di due giri.
3. Non appena corre nel cerchio, deve immediatamente posizionarsi di fronte a una coppia. Chiunque infranga questa regola diventa l'autista.
Istruzioni per l'esecuzione. Se l'autista è riuscito a prendere in giro il corridore e hanno scambiato i ruoli, il corridore può stare davanti a una delle coppie dopo una breve corsa.
A volte l'autista non riesce a raggiungere i giocatori che scappano da lui per molto tempo, poiché sono più forti di lui e corrono più veloci. In questo caso è necessario sostituirlo, ma non rimproverarlo, ma valutare positivamente i suoi sforzi.

Gufo reale e uccelli

I giocatori scelgono un gufo, lui va al suo nido. Imitando il grido dell'uccello scelto, i giocatori volano nel parco giochi.
Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli stanno cercando di volare verso i loro nidi. Se un gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora quello catturato diventa un gufo reale.
Istruzioni per l'esecuzione. Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi di quegli uccelli di cui possono imitare la voce (ad esempio colomba, corvo, taccola, passero, cincia, gru, ecc.). È meglio scegliere nidi di uccelli e gufi reali su oggetti alti (su ceppi, panchine, ecc.). Ogni uccello si nasconde dal gufo reale nel proprio nido.
Opzione. I bambini vengono divisi in 3-4 sottogruppi e concordano quali uccelli ritrarranno. Poi si avvicinano al gufo reale e dicono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; “Siamo gabbiani, dov’è la nostra casa?”; "Siamo anatre, dov'è la nostra casa?" Il gufo reale nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli. Gli uccelli volano intorno al sito e alla parola "Gufo" si nascondono nei loro nidi. Il gufo reale deve riconoscere l'uccello catturato.

Fazzoletto

Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio. L'autista con un fazzoletto segue il cerchio, lo mette sulla spalla di uno dei giocatori e corre velocemente intorno al cerchio, e quello a cui è stato dato il fazzoletto lo prende in mano e corre dietro all'autista. Entrambi cercano di occupare un posto vuoto nel cerchio.
Se il giocatore con il fazzoletto raggiunge l'autista e riesce a mettergli il fazzoletto sulla spalla prima che prenda un posto libero nel cerchio, diventa di nuovo l'autista e il giocatore che ha dato il fazzoletto prende il posto libero. Se il corridore è il primo a posizionarsi nel cerchio, il giocatore con la sciarpa rimane l'autista. Cammina in cerchio, mette un fazzoletto sulla spalla di qualcuno e il gioco continua.
Regole.
1. I bambini non dovrebbero correre attraverso il cerchio.
2. Durante la corsa non è consentito toccare con le mani le persone in piedi nel cerchio.
3. I giocatori in piedi non devono ritardare i giocatori che corrono.
4. I giocatori non devono voltarsi mentre l'autista sceglie a chi mettere la sciarpa sulla spalla.
Istruzioni per l'esecuzione. Più bambini prenderanno parte a questo gioco, più ampio sarà il cerchio, il che significa che sarà necessario uno sforzo maggiore per occupare un posto vuoto. I bambini in cerchio stanno a un passo l'uno dall'altro.

Polli

I giocatori scelgono un'amante e un galletto, tutti gli altri scelgono le galline. Il galletto porta le galline a passeggiare e a beccare i chicchi. La massaia esce e chiede al galletto: "Gallo, galletto, hai visto il mio pollo?" "Com'è il tuo?" - chiede il galletto. "È maculato e la coda è nera." - "No, non l'ho vista."
La padrona di casa batte le mani e grida: “Kshsh! Kshsh!” Le galline corrono in casa e la casalinga le prende, il galletto protegge le galline.
Il proprietario porta in casa tutti i polli catturati.
Regole.
1. Le galline corrono in casa solo quando dicono: "Kshsh, kshsh!"
2. Il galletto, pur proteggendo le galline, non deve allontanare la padrona. Lui, con le ali spalancate, si mette sulla sua strada.
Istruzioni per l'esecuzione. La casa della massaia, il gallo e le galline dovrebbero essere tenuti il ​​più distanti possibile (10-20 m). Per complicare il gioco, sulla strada verso la casa le galline superano gli ostacoli, volano sopra la recinzione (saltano su una corda tesa) o corrono lungo un ponte sopra un ruscello. Nella loro casa volano su un trespolo (su una panchina).

Dall'orso nella foresta

I giocatori scelgono un orso e determinano la posizione della sua tana. I bambini vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche e cantano una canzone:
L'orso nella foresta è stanco dell'orso,
Prenderò funghi e bacche! Congelato sul fornello!
L'orso si sveglia, esce dalla tana e attraversa lentamente la radura. All'improvviso corre velocemente dietro ai giocatori e cerca di catturare qualcuno.
Chi viene catturato diventa un orso.
Regole.
1. L'orso lascia la tana solo dopo che i bambini hanno cantato una canzone.
2. I bambini, a seconda del comportamento dell'orso, potrebbero non correre immediatamente a casa loro, ma ripetere la canzone e provocarla.
Istruzioni per l'esecuzione. È meglio posizionare la tana dell'orso all'altra estremità del sito. L'orso deve uscire dalla tana (salire su un tronco, uscire da una scatola, cestino).

Oche cigno

I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un padrone, tutti gli altri sono un'oca-cigno. Da un lato del sito c'è una casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro c'è un lupo sotto la montagna. Il proprietario lascia che le oche escano nel campo per fare una passeggiata e brucare l'erba verde. Le oche stanno uscendo di casa
lontano. Dopo un po’ il proprietario chiama le oche: “Oche-cigni, tornate a casa!” Le oche rispondono: "Il vecchio lupo è sotto la montagna!" - "Che cosa
Sta facendo lì? - "Sta rosicchiando un piccolo gallo cedrone grigio." - "Bene, corri a casa!" Le oche corrono a casa e il lupo le cattura.
Quello catturato lascia il gioco. Il gioco finisce quando tutte le oche
preso.
Regole.
1. Le oche possono volare a casa, ma il lupo può prenderle
solo dopo le parole: "Bene, corri a casa!"
2. Quando le oche entrano nel campo, devono disperdersi in tutta l'area.

Cavalli

Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in tre, ognuno dei tre ha un cocchiere e due cavalli. Durante il gioco, l'autista impartisce vari comandi, i cavalli li eseguono e il cocchiere controlla e osserva attentamente se i cavalli eseguono accuratamente tutti i movimenti. I cavalli camminano al passo, galoppano in cerchio, girano a destra, a sinistra, ecc.
Alle parole del conduttore: “Cavalli, in direzioni diverse!” - il cocchiere lascia andare le redini ei cavalli si disperdono rapidamente nella zona. Alle parole: "Trova il tuo cocchiere!" - trovano il loro cocchiere il più presto possibile. Quando il gioco si ripete in ogni trio, il cocchiere cambia.
Regole. 1. I cavalli devono seguire accuratamente tutti i comandi.
2. Il cocchiere i cui cavalli commettono un errore riceve una multa: un nastro blu è legato alle sue redini.
Istruzioni per l'esecuzione. La parte più difficile in questo gioco è il ruolo del conducente, che inventa vari movimenti per i cavalli. Pertanto, quando si gioca per la prima volta, il ruolo del conducente è svolto da un adulto. Alla fine del gioco, in modo che le terzine si riuniscano, puoi assegnare un nuovo compito: "Cocchiere, trova i tuoi cavalli!"
Il gioco termina non appena i tre giocatori assumono il ruolo di cocchiere. Alla fine del gioco verranno premiati i primi tre classificati.

Salvavita (bastone nero)

I bambini scelgono un autista usando una filastrocca. Fugge da loro e si affaccia al muro. C'è una bacchetta magica contro il muro. L’autista prende il bastone, bussa al muro e dice: “Il bastone è arrivato, ma non ha trovato nessuno. Chiunque troverà per primo prenderà la bacchetta. Dopo queste parole appoggia la bacchetta contro il muro e va a guardare. Notando uno dei giocatori, lo chiama ad alta voce per nome, corre velocemente verso il muro, prende un bastone, bussa con esso al muro e grida: "Ho trovato una bacchetta magica..." (lo chiama con il nome di il giocatore). È così che l'autista trova tutti i bambini. Quando si ripete il gioco, colui che è stato trovato per primo deve guidare.
Se il giocatore trovato corre verso la bacchetta magica prima dell'autista, prende velocemente la bacchetta e dice: "Bacchetta magica, aiutami!" - lo sbatte contro il muro, poi lo lancia il più lontano possibile e, mentre l'autista lo cerca, si nasconde. L'autista trova un bastone, torna al luogo designato, bussa e dice ad alta voce: "Il bastone è arrivato, non ha trovato nessuno, chi troverà per primo andrà a prendere il bastone!"
Regole.
1. L'autista non deve spiare quando i bambini si nascondono.
2. L'autista pronuncia le parole lentamente in modo che tutti i bambini possano nascondersi.
3. Deve cercare in tutta l'area, non stare vicino alla bacchetta magica.
4. I bambini possono correre da un nascondiglio all'altro mentre l'autista cerca la bacchetta magica e la mette a posto.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco è bello da giocare ai margini della foresta. È imperativo delimitare l'area di gioco e mostrare ai bambini diversi luoghi in cui possono nascondersi (dietro i cespugli, gli alberi, i ceppi, in un fosso, nell'erba alta).
Per giocare, devi creare una bacchetta magica di legno lunga 50-60 cm, dipingerla in un colore brillante in modo che sia chiaramente visibile nell'erba verde.
Complicazione per il gioco. Puoi aiutare il giocatore che è stato trovato dall'autista. Se uno dei giocatori esce dal nascondiglio inosservato, corre velocemente verso la bacchetta magica, la sbatte contro il muro con le parole: "Salvatore, aiutami..." e chiama per nome la persona soccorsa. Il bastone viene lanciato il più lontano possibile e, mentre l'autista lo cerca, i bambini si nascondono di nuovo.

Gregge

I giocatori scelgono un pastore e un lupo, tutti gli altri scelgono le pecore. La casa del lupo è al centro del sito, mentre le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito.
Le pecore gridano a gran voce al pastore:
Pastore, pastore,
Suona il corno!
L'erba è morbida
Dolce rugiada!
Guida la mandria nel campo
Fai una passeggiata in libertà!
Il pastore guida le pecore nel prato; loro camminano, corrono, saltano e rosicchiano l'erba. Al segnale del pastore “Lupo!” le pecore corrono in casa - sul lato opposto del sito. Il pastore ostacola il lupo e protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo lasciano il gioco.
Regole.
1. Durante la corsa, le pecore non devono tornare alla casa da cui sono partite.
2. Il lupo non cattura le pecore, ma le uccide con la mano.
3. Il pastore si limita a proteggere la pecora dal lupo, ma non deve trattenerla con la mano.

Sedile caldo

Sul sito viene tracciata una linea, dietro la quale si trova un punto caldo. L'autista si trova a 3-4 passi da lui. I bambini si disperdono nel campo di gioco.
I giocatori devono correre dal campo di gioco al punto caldo e tornare indietro, ma l'autista non li lascia entrare. Quello che ha insultato resta dietro la linea in un punto caldo. Non appena l'autista colpisce il sesto giocatore, il gioco finisce. Tutti scendono in campo e il sesto giocatore diventa l'autista.
I vincitori sono quei giocatori che sono riusciti a correre più volte verso il punto caldo.
Istruzioni per l'esecuzione. Dove si trova il punto caldo, ci sono dei nastri. I giocatori che sono riusciti a correre verso il punto caldo prendono un nastro. Alla fine del gioco, dal numero di nastri puoi scoprire quale dei giocatori è il più coraggioso e abile. Se il giocatore con i nastri viene ancora insultato, mette un nastro al suo posto e rimane dietro la linea.

Trattini

Ai lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee, la distanza tra loro è di 10-20 m I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali e occupano le case. L'autista si trova al centro della piattaforma. I giocatori devono spostarsi da una casa all'altra. L'autista non li lascia passare, cerca di far passare la gente. Salenny lascia il gioco. Vince il gruppo con più giocatori alla fine del gioco.

Correre in soccorso

Il gioco si svolge come semplici trattini, solo due cerchi vengono disegnati sul sito non lontano dalle linee delle case. I giocatori, scontenti degli autisti, non lasciano il gioco, ma stanno in uno dei cerchi. Possono essere salvati dai giocatori della stessa squadra. Correndo oltre, il giocatore prende per mano la vittima, che sta in cerchio, e corre con lui a casa della sua squadra.

Fermare!

Su un lato della piattaforma è delineato un cerchio (circa 1 m di diametro): un posto per l'autista. A una distanza di 20-30 passi dal cerchio, all'estremità opposta del campo, viene tracciata una linea di cavalli, dietro di essa stanno i giocatori.
L’autista, con le spalle al campo, dice ad alta voce: “Cammina velocemente, fai attenzione a non sbadigliare… Fermati!” Quando dice queste parole, i bambini si avvicinano velocemente, ma alla parola “Stop!” congelare sul posto. L'autista si guarda rapidamente intorno e, notando qualcuno che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo e lo ha fatto dopo la parola "Stop!" movimento, lo riporta dietro la linea di paletto. L'autista volta di nuovo le spalle e dice le parole, ei bambini iniziano il loro movimento dal punto in cui li ha trovati il ​​segnale.
Il gioco continua finché uno dei partecipanti al gioco non si trova con entrambi i piedi in cerchio prima che l'autista dica la parola "Stop!" Colui che ha fatto questo diventa l'autista e il gioco si ripete.
Regole. 1. Al conducente non è consentito guardare indietro fino alla parola "Stop!"
2. Può dire la frase: “Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare... Fermati!” - a qualsiasi ritmo, ma ad alta voce.
3. I giocatori iniziano a muoversi contemporaneamente alle parole dell'autista. È consentito spostarsi solo camminando.
Istruzioni per l'esecuzione. Per occupare la cerchia del conducente, è necessario essere attenti, avere autocontrollo ed essere in grado di rispondere rapidamente a un segnale. Questo è uno dei pochi giochi in cui un bambino vince il diritto di essere l'autista.
Il gioco è molto interessante se l'autista dice le parole
a ritmi diversi: a volte molto velocemente, prima della parola “Stop!” fare una pausa, quindi iniziare lentamente e finire rapidamente.
Gioco "Stop!" può essere effettuato in qualsiasi periodo dell'anno.
Opzioni
1. Tutti i partecipanti al gioco hanno le palle. Alla parola dell’autista: “Cammina veloce, guarda, non sbadigliare... Fermati!” - i bambini vanno a giocare a palla contemporaneamente, facendo qualsiasi esercizio. Possono dribblare la palla, colpirla con una mano, alternativamente con la destra e la sinistra, lanciarla e riprenderla, ecc.
2. L'autista pronuncia le parole e allo stesso tempo gioca la palla. Durante lo spostamento, i bambini eseguono gli stessi esercizi dell'autista.
3. Solo il pilota ha la palla. Dice le parole: "Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare". Tutti i giocatori si rivolgono all'autista: "Uno, due, tre, corri!" Alla parola "Corri!" i bambini corrono verso la linea dei cavalli e l'autista si gira velocemente e, senza lasciare il suo posto, lancia la palla ai corridori. Colui che è stato colpito dalla palla diventa l'autista. Se l'autista sbaglia, guida di nuovo. Ma succede anche che mentre l'autista pronunciava le parole, uno dei bambini ha raggiunto il cerchio ed è riuscito a rimanerci dentro. L'autista termina la frase, passa la palla a chi era nel cerchio e scappa con i giocatori dietro la linea.

Bruciatori

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere un pilota, quello che "brucerà" - da qui il nome del gioco.
Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia, uno dopo l'altro, con il leader davanti, a una distanza di due passi dai giocatori. I partecipanti al gioco cantano le parole:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Resta al tuo orlo
Guarda il campo:
Le torri stanno camminando
Sì, mangiano panini.
Gli uccelli volano
Le campane suonano!

Non appena queste parole vengono cantate, l'autista dovrebbe guardare il cielo, ei bambini dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono silenziosamente lungo la colonna, uno a sinistra, l'altro a destra. Quando raggiungono l'autista, tutti gli gridano ad alta voce:
Uno, due, non fare il corvo.
Corri come il fuoco!
Due bambini corrono avanti, schivando abilmente l’autista, cercando di prendersi per mano. Se si tengono per mano, il "bruciatore" non fa paura a loro, camminano con calma e stanno di fronte alla prima coppia, e l'autista "brucia" di nuovo.
Se l'autista non cattura i corridori quando il gioco viene ripetuto, "brucia" una seconda volta. Se non cattura nessuno per la terza volta, i giocatori possono cantare la seguente canzone:
Ogarushek, ogarushek!
Stai male -
Stai sul ciottolo nero!
Ti brucerai completamente!
(cenere, cenere: il resto di una candela incombusta.)
Ma se l'autista riesce a catturare uno dei corridori, sta con lui davanti all'intera colonna, e quello rimasto senza compagno "brucia".
Il gioco continua finché tutte le coppie non hanno passato.
Regole.
1. L'autista non deve tornare indietro.
2. Raggiunge chi fugge subito dopo le parole: "Corri come il fuoco!"
3. I giocatori dell'ultima coppia iniziano a correre solo con le ultime parole: "Suonano le campane!"
Istruzioni per l'esecuzione. Burners è un gioco molto divertente, ci giocano nella stagione calda. Possono esserci tanti giocatori, più sono, meglio è.

Bruciatori con fazzoletto

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno dopo l'altro, l'autista sta davanti alla colonna e tiene un fazzoletto in mano sopra la testa.
I giocatori dicono in coro:
Brucia, brucia, olio,
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo
Gli uccelli volano!
Dopo le parole "Gli uccelli volano!" i giocatori dell'ultima coppia corrono velocemente in avanti, e quello che prende per primo il fazzoletto si mette con l'autista davanti alla colonna, e il ritardatario “brucia”.

Doppi fuochi

I giocatori stanno in coppia su due colonne ad una certa distanza l'uno dall'altro. Nella parte anteriore di ciascuna colonna ci sono i driver. Con le ultime parole "Gli uccelli volano!" i bambini in piedi nelle ultime coppie corrono lungo le colonne (uno a sinistra, l'altro a destra), cercando di unirsi in coppia davanti alla colonna. Gli autisti non permettono loro di vedersi e cercano di offuscare uno di loro.
Se i giocatori che corrono riescono a prendersi per mano prima di macchiarne uno, si posizionano per primi nelle colonne e i conducenti "bruciano" di nuovo. Se l'autista riesce a individuare un bambino che corre, si mette con lui davanti alla colonna, e i giocatori rimasti senza coppia diventano “in fiamme”.
Opzione (Fig. 8). I giocatori stanno in due colonne a coppie, uno di fronte all'altro a una distanza di 10-15 m, gli autisti sono i primi nelle colonne. Dopo le parole “Suonano le campane!” i bambini delle ultime coppie di ogni colonna lasciano le mani e corrono avanti, cercando di accoppiarsi con i giocatori della colonna opposta. Tenendosi per mano, stanno davanti a una delle colonne.
Gli autisti tentano di insultare uno dei giocatori finché non si connette. Davanti alla colonna stanno l'autista e il giocatore che ha insultato. Quello dei giocatori che rimane senza coppia “brucia”.

Pizzo

I bambini scelgono due autisti, uno di loro è la navetta, l'altro è il tessitore. Gli altri stanno in coppia in un cerchio o semicerchio rivolti verso il centro. I bambini in coppia si prendono per mano e costruiscono i cancelli. La navetta si trova nella seconda coppia e il tessitore nella prima. Al segnale del tessitore, la navetta inizia a correre come un serpente, senza oltrepassare il cancello, e il tessitore la raggiunge. Se il tessitore raggiunge la navetta prima che raggiunga la fine del semicerchio, diventa una navetta. Il bambino che faceva la navetta va all'inizio del semicerchio, sceglie il giocatore della prima coppia e si mette con lui all'estremità opposta del semicerchio, il giocatore rimasto senza coppia diventa il tessitore.
Se la navetta corre fino all'ultimo cancello e non viene catturata, allora lui e il tessitore sono gli ultimi a restare e la prima coppia inizia il gioco. Uno dei giocatori della prima coppia interpreta il ruolo di una navetta e il secondo interpreta il ruolo di un tessitore.
Regole.
1. La navetta inizia il gioco solo al segnale del tessitore.
2. Il tessitore e la navetta, quando corrono sotto la porta, non devono toccare con le mani i giocatori in coppia.

Gatto e topo

Prima di iniziare il gioco, i giocatori scelgono un gatto e un topo, si prendono per mano e si mettono in cerchio. Il gatto sta dietro il cerchio, il topo è nel cerchio. Il gatto cerca di entrare nel cerchio e di catturare il topo, ma i giocatori gli chiudono gli ingressi. Cerca di strisciare sotto il cancello, i giocatori si accovacciano e non la lasciano entrare nel cerchio.
Quando finalmente il gatto entra nel cerchio, i bambini aprono immediatamente il cancello e il topo corre fuori dal cerchio. E cercano di non far uscire il gatto dal cerchio. Se il gatto prende il topo, si mettono in cerchio e i giocatori scelgono un nuovo gatto e un topo.
Regole.
1. Il gatto può catturare il topo sia nel cerchio che all'esterno del cerchio.
2. I giocatori aprono il cancello solo con il mouse.
Istruzioni per l'esecuzione. Se il gatto non riesce a catturare il topo per molto tempo, viene scelta una nuova coppia.
Complicazioni.
1. Durante il gioco, i bambini si muovono lentamente in cerchio, prima in una direzione, poi nell’altra, con le mani abbassate. Il gatto e il topo corrono liberi, i bambini non chiudono il cancello.
2. Possono giocare due coppie contemporaneamente, ma in questo caso il gatto corre dietro a un solo topo.

Topo e due gatti

Per questo gioco devi scegliere due gatti e un topo. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Ai lati opposti del cerchio, i cancelli sono aperti, i gatti corrono nel cerchio e ne escono solo attraverso i cancelli aperti. Davanti al mouse i giocatori aprono qualsiasi porta. Se uno dei gatti riesce a catturare il topo, si mette in cerchio con lui e il secondo gatto sceglie l'altro gatto e il topo con cui giocare.

Gatto e topo nel labirinto

I giocatori stanno in file di 5-10 persone e si prendono per mano. Il topo scappa dal gatto tra le file. Non appena
il gatto inizia a raggiungere il topo, al segnale del leader (adulto), i giocatori abbassano le mani, girano a destra o a sinistra e si allineano in file perpendicolari. Il gatto si ritrova di nuovo lontano dal topo. Quando finalmente il gatto cattura il topo, si mettono insieme in una delle file e i giocatori ne scelgono un'altra coppia.

L'oceano trema

I partecipanti al gioco si sparpagliano per il sito, si fermano a una distanza di 1 m l'uno dall'altro e ogni persona segna il proprio posto con un cerchio. L'autista cammina tra i giocatori, eseguendo movimenti diversi. Si avvicina ai giocatori e, con le parole “Il mare è preoccupato”, mette la mano sulla spalla del giocatore. Tutti quelli toccati dall'autista lo seguono, eseguendo gli stessi movimenti. Quindi i giocatori lasciano tutti i loro posti. L'autista li porta il più lontano possibile dai cerchi. Poi si ferma di colpo, si rivolge ai giocatori e dice velocemente: “Il mare è calmo”. L'autista e i giocatori corrono ad occupare i boccali. Colui che non ha avuto il tempo di occupare il cerchio diventa il leader.

Sbagliato

Ai lati opposti del sito, due città sono contrassegnate da linee a una distanza di 10-20 m l'una dall'altra. Le linee di gioco vengono tracciate a 2-3 passi dalla città e il luogo della prigionia è segnato sul lato sinistro.
I bambini sono divisi in due gruppi, vanno nella loro città, stanno uno dopo l'altro di fronte al confine della città. Al segnale di un adulto, i primi numeri corrono verso la città degli avversari, corrono verso la linea di gioco, ci stanno sopra con un piede e tornano velocemente nella loro città. I giocatori che sono secondi in squadra raggiungono quelli che scappano. Se riescono a tormentare coloro che fuggono, li fanno prigionieri, mentre loro restano gli ultimi nelle loro file.
Quindi i terzi numeri corrono verso la città nemica, i quarti numeri la raggiungono, ecc.
Se il giocatore che sta recuperando scappa dalla città prima che l'avversario passi sulla linea di gioco, gli gridano: "Sbagliato!" Deve tornare in città, prendere il suo posto e solo allora iniziare a raggiungere il nemico. Coloro che stanno recuperando non sempre riescono a raggiungere coloro che stanno scappando. In questo caso, ritornano nella loro città e rimangono gli ultimi della fila.
Vince il gruppo con il maggior numero di giocatori rimasti.
Regole.
1. Non è consentito individuare l'avversario dietro la linea di gioco.
2. Il secondo giocatore inizia a inseguire l'avversario solo dopo che ha calpestato la linea di gioco con il piede.
3. I giocatori possono liberare il loro compagno dalla prigionia se lo colpiscono nel palmo della mano tesa.

Luccio e carassio

Sui lati opposti del sito, segnare il punto del buco in cui le carassi si nascondono dal luccio. Il luccio vive tra le canne.
Prima dell'inizio del gioco, tutte le carassi si riuniscono in una buca. A un segnale, nuotano fuori dalla copertura e cercano di spostarsi sulla sponda opposta del fiume. Il luccio va a caccia. I carassi catturati non lasciano il gioco, si prendono per mano e si mettono al centro dell'area di gioco, formando una rete. Le restanti carassi, nuotando da un lato all'altro del sito, passano attraverso la rete. Le persone catturate sono sempre di più, la rete si allunga. Quindi viene realizzato un canestro dalla rete e i giocatori si mettono in cerchio. I partecipanti al gioco devono correre nel canestro mentre corrono. Il gioco termina quando il luccio cattura tutte le carassi.
Regola. Il luccio non dovrebbe nuotare nella rete o nel cestino per le carassi.
Istruzioni per l'esecuzione. Più giocatori ci sono, più il gioco diventa interessante. I fori per i carassi possono essere contrassegnati con una linea semplice, ma è meglio tirare una corda sotto la quale nuotano i carassi. I punti in cui si nasconde il luccio (ce ne possono essere 3-4) devono essere realizzati lungo i bordi dell'area.
I giocatori entusiasti possono fare rete quando sono almeno 3-4. Se all'inizio del gioco il luccio colpisce, ad esempio, solo un giocatore, allora si fa da parte e aspetta che ce ne siano altri. I giocatori che rappresentano la rete possono essere posizionati su due file.

Orsi con una catena

Nel parco giochi è delineato un cerchio: questa è una tana dove vivono due orsi. I giocatori camminano per il sito, osservando la tana. Gli orsi aspettano un'opportunità, corrono inaspettatamente nel parco giochi, tenendosi per mano e raggiungono i giocatori. Se insultano il giocatore, lo chiamano ad alta voce per nome, gli prendono le mani e scappano velocemente nella tana. I giocatori possono aiutare i loro compagni: se raggiungono gli orsi e toccano la loro mano
uno di loro. poi l'orso rilascia quello catturato.

Angoli (Kumushki)

Per questo gioco devi disegnare un quadrilatero. Ci sono 5 partecipanti, uno di loro è l'autista e quattro occupano gli angoli. L’autista si avvicina a uno dei giocatori e dice: “Gossip,
dammi le chiavi! Quello che sta nell’angolo risponde: “Vai, bussa lì!” In questo momento, i giocatori rimanenti corrono da un angolo all'altro. Se l'autista riesce a prendere la curva, il suo posto viene preso dal giocatore rimasto senza curva.
Opzione. I giocatori si dispongono in cerchio e ciascuno segna il proprio posto con un sassolino o disegnando un piccolo cerchio. L'autista si trova al centro del grande cerchio. Si avvicina a uno dei giocatori e dice: "Gossip, dammi le chiavi!" Gli rispondono: “Vai lì
bussare!" Mentre l'autista passa al giocatore successivo, i bambini cambiano posto.
L'autista non dovrebbe sbadigliare e cercare di occupare il cerchio. Il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco aveva nomi diversi: "Keys", "Neighbors", "Corners". Il gioco fa bene al dolore
piattaforma scadente. Inizialmente le curve dovrebbero essere ravvicinate, poi sarà più facile per il pilota occupare la curva. Quindi la distanza può essere aumentata. Se sul sito sono presenti alberi vicini l'uno all'altro, i giocatori stanno vicino agli alberi. L'autista può anche pronunciare le seguenti parole:
Topo, topo, vendi l'angolo!
Per il punteruolo, per il sapone, per l'asciugamano bianco,
Per lo specchio.

Giorno e notte

Viene tracciata una linea al centro del sito e su entrambi i lati sono contrassegnate due città, a 20-30 passi di distanza. I giocatori sono divisi in due gruppi uguali: uno è la notte, l'altro è il giorno. Stare a una distanza di 1 m dalla linea centrale, a 2 passi di distanza. Di fronte a ciascun gruppo c'è la casa del nemico.
Quando tutti hanno preso posto, il leader lancia un sorteggio: una tavola dipinta di nero su un lato. Se il lato bianco del tabellone cade, il presentatore grida ad alta voce: "Giorno!"
I giocatori del gruppo diurno si girano e, correndo tra i giocatori notturni, corrono velocemente a casa loro. Li inseguono e cercano di infangarli. Quelli macchiati si inseriscono nel gruppo della notte.
Il leader lancia nuovamente la sorte e il gioco continua. Vince il gruppo con i giocatori di maggior successo.
Regole.
1. È vietato correre a casa prima che il leader dia un segnale.
2. Non puoi uccidere giocatori fuori dai limiti della città.
3. Non è consentito tornare indietro mentre i giocatori stanno correndo verso la propria città.
4. Puoi raggiungere quelli che scappano solo quando tutti corrono oltre gli avversari.
5. Quando si ripete il gioco, tutti i giocatori si posizionano sulla linea centrale.

Corri e scappa

Sui lati opposti del sito vengono tracciate linee a una distanza di 10 m l'una dall'altra: queste sono case. I giocatori sono divisi in 2-3 gruppi e stanno sulla stessa linea. I bambini nominati autisti vanno sul lato opposto e si mettono in fila, ciascuno di fronte al proprio gruppo.
I primi numeri danno inizio al gioco. Al segnale corrono sulla linea opposta, raggiungono gli autisti, li colpiscono sul palmo teso e ritornano velocemente. Gli autisti cercano di raggiungere quelli che scappano e si mettono in mostra.
Se il giocatore è arrabbiato, va dalla parte del conducente e si mette di fronte a lui. I giocatori che sono riusciti a lasciare la postazione non salata alla fine della fila. Il gioco finisce quando corrono
gli ultimi giocatori dei gironi. Vince il gruppo con meno giocatori in gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Se l'area del campo di gioco lo consente, la distanza tra le case può essere aumentata a 30 m Il numero di giocatori non è limitato. Se al gioco prendono parte più di 25 persone, è necessario dividerle in 4 gruppi.

Lepri nella foresta

Per il gioco scelgono lepri e una volpe, il resto dei bambini sceglie gli alberi. Le linee vengono tracciate sui lati opposti del sito: questi sono i campi. Su uno di essi, le lepri si radunano prima dell'inizio del gioco.
I bambini che rappresentano gli alberi stanno gli uni dagli altri a una distanza che consente loro di tenersi per mano. La volpe vive in una tana ai margini del bosco (la tana è indicata da un cerchio).
Le lepri corrono nella foresta, devono spostarsi da un campo all'altro, ma una volpe le sta dando la caccia. Cerca di catturare le lepri e porta quelle catturate a casa sua.
Gli alberi impediscono alla volpe di correre attraverso la foresta: i bambini si prendono per mano, si accovacciano, si chinano e agitano le braccia. Le lepri passano liberamente tra gli alberi. Il gioco termina quando tutte le lepri si spostano dalla parte opposta. Riprendendo il gioco i bambini scelgono nuovamente le lepri e la volpe.
Regola. Le lepri catturate rimangono nella tana della volpe fino alla fine del gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco il numero di lepri e volpi può variare a seconda del numero di giocatori. Più ci sono le volpi, più difficile è per le lepri correre nella foresta. L'intero corso del gioco dipende dagli alberi. I bambini che interpretano il ruolo degli alberi devono osservare attentamente le azioni della volpe astuta e cambiare costantemente la posizione delle loro mani e riorganizzarsi.

Torta

I giocatori stanno uno dopo l'altro, tenendosi la cintura. Il fornaio sta davanti, lui è il leader, l'ultimo è la torta. Un cliente si avvicina al fornaio e chiede: “Dov’è la mia torta?” Il fornaio risponde: “È dietro la stufa”. L'ultimo giocatore di torte
grida: "Sto correndo, correndo!" Con queste parole scappa
presentatore e l'acquirente cerca di prenderlo. Se la torta riesce a stare di fronte al leader, diventa il fornaio e l'ultimo giocatore diventa la torta e l'acquirente va a comprare di nuovo. Se la torta viene catturata, interpreta il ruolo di un acquirente e l'acquirente funge da fornaio.
Regola. L'acquirente non dovrebbe stare fermo; dopo le parole "Dietro la stufa si trova", corre fino alla fine della colonna e prende la torta.

Cosacchi e ladri

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno per lotto raffigura i cosacchi e l'altro i ladri. I ladri scappano e si nascondono. I cosacchi hanno la propria casa (campo). Partono per catturare i ladri, lasciando un cosacco a guardia del campo. Preso-
I cosacchi portano al campo i grandi ladri. Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco è particolarmente interessante ai margini della foresta, dove ci sono alberi, cespugli e piccole buche. Quindi è più difficile per i cosacchi catturare i ladri. A volte si conviene che i ladri catturati diventino cosacchi. Per distinguere i ladri dai cosacchi, puoi legarti delle sciarpe attorno al collo o appuntare un segno distintivo sulla manica. Se il gioco si svolge ai margini della foresta, è necessario limitare il luogo in cui dovrebbero nascondersi i ladri.

Nascondino con la casa

Nel parco giochi si delinea una casa. L'autista scelto dai bambini si ferma vicino alla casa, chiude gli occhi e aspetta che tutti si nascondano. Al segnale va a cercare i bambini. Chiama ad alta voce per nome tutti quelli che trova, corre subito fuori dal nascondiglio e corre a casa, l'autista lo raggiunge e cerca di disonorarlo. Il giocatore macchiato diventa l'autista.
Man mano che il gioco procede, succede anche che quello trovato riesca a correre a casa senza essere visto, poi l'autista guida di nuovo e il giocatore si nasconde con tutti gli altri.

Pozhmurki

Nel parco giochi segnano la casa per l'autista, il cieco. Sale in casa, si volta, chiude gli occhi, tutti i giocatori scappano e si nascondono. L'autista esce per cercare, chiama per nome la persona che trova e corre velocemente a casa sua. Il giocatore trovato cerca di raggiungere l'autista e di prenderlo in giro prima che corra in casa. Se ci riesce, grida: "Al porridge!" Tutti i giocatori escono dal nascondiglio, stanno attorno all'autista e dicono le parole:
Mangio, mangio porridge,
Mangio paglia.
Mangia con noi, Aponas,
Resta al passo con noi!
Dopo queste parole, i bambini scappano e l'autista li raggiunge. Quello che macchia diventa il leader. Se l'autista raggiunge la casa e non viene individuato, allora va a nascondersi e quello trovato prende il suo posto.
Regola. L'autista deve cercare giocatori in tutto il campo.

Lapti

Al centro del sito viene piantato un paletto, ad esso è legata una corda lunga da 3 a 5 m e attorno al paletto viene disegnato un cerchio per la lunghezza della corda. L'autista ne prende l'estremità libera e si mette sul rogo. I partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio, voltano le spalle al centro e lanciano ogni oggetto (ad esempio un sacco di sabbia) sopra le loro teste. Rivolgendosi all'autista, gli chiedono: "Hai tessuto scarpe di rafia?" L'autista risponde:
"NO". I giocatori chiedono ancora: "Hai intrecciato scarpe di rafia?" - e sentire la stessa risposta. Chiedono per la terza volta: "Hai tessuto scarpe di rafia?" - "Intrecciato!" - risponde l'autista. Quindi i bambini corrono in cerchio e cercano di prendere il loro oggetto, e l'autista custodisce le scarpe di rafia: corre in cerchio e cerca di macchiare i giocatori.
Colui che l'autista ha contaminato prende il suo posto. I giocatori prendono i loro oggetti e il gioco ricomincia.
A volte l'autista, non importa quanto corre in tondo, non riesce a macchiare i giocatori e guida di nuovo.
Regole. 1. Il conducente corre in cerchio solo per la lunghezza della corda tesa; non gli è consentito correre al di fuori del cerchio.
2. Se il giocatore non riesce a prendere il suo oggetto, lascia il gioco.
3. I giocatori che giocano in cerchio possono spostarsi da un luogo all'altro.
4. L'autista può salare i giocatori solo in cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Gioco migliore spendere su
una vasta area, in questo caso aumenta la distanza percorsa sia dai giocatori che dai piloti.
Il gioco è più divertente se due conducenti sorvegliano gli oggetti lanciati al centro del cerchio. Ciò crea alcune difficoltà ai giocatori.

Cesti

I giocatori sono divisi in coppie e si disperdono nel sito. Si prendono per mano e formano dei cerchi-cestini.
Due conducenti stanno a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, raggiunge il secondo giocatore. Il corridore corre tra le coppie e, per non essere insultato, chiama rapidamente per nome un giocatore di qualsiasi coppia. Il giocatore il cui nome è stato chiamato scappa e il giocatore della coppia principale prende il suo posto. Se il tag colpisce il corridore, questi si prendono per mano e formano un canestro.
Regola. I figli della coppia di guida non dovrebbero correre lontano dal resto dei giocatori.

Catturare gli uccelli al volo

Uno dei giocatori è un uccellatore, sta di fronte al muro. I giocatori sono divisi in gruppi di più persone e concordano quali uccelli rappresenteranno. Poi si avvicinano all'uccellatore e chiedono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; "Siamo taccole, dov'è la nostra casa?" L'uccellatore nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli e i bambini occupano le loro case.
Alle parole dell'uccellatore: "Prendo gli uccelli al volo!" - gli uccelli volano in diverse direzioni attorno al sito, gridando allegramente. L'uccellatore li cattura. Il giocatore catturato diventa un uccellatore, gli uccelli tornano alle loro case. Il gioco si ripete.
Regole.
1. Gli uccelli dovrebbero volare via dalla loro casa solo dopo le parole dell'accalappiacani e volare per tutta l'area.
2. Ogni gruppo occupa solo la propria abitazione.
3. Chi commette un errore lascia il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. I giocatori possono imitare il grido degli uccelli che stanno raffigurando. Il gioco può essere complicato se ogni nuovo birder cambia la posizione delle casette per gli uccelli.

Città

Sul terreno viene disegnato un quadrato: una città, ciascun lato del quale è di 6-10 gradini.
I giocatori vengono divisi in due gruppi uguali, i giocatori di un gruppo vanno in città. L'altro gruppo rimane nel campo e gira per la città. I giocatori in campo, lanciandosi la palla a vicenda, cercano di prendere in giro qualcuno all'interno della città in un momento opportuno. Colui che è stato insultato lascia il gioco. Se un giocatore in campo sbaglia, viene eliminato dal gioco.
Il gioco termina quando uno dei gruppi perde tutti i giocatori. Poi si cambiano di posto e il gioco continua.
Regole.
1. Ai giocatori della città non è consentito oltrepassare i suoi confini.
2. Ai giocatori in campo non è consentito trattenere la palla per lungo tempo e spostarsi da un posto all'altro.
Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco prendono parte non più di 16 persone. Il numero di giocatori può essere aumentato se il gioco viene giocato su un sito di grandi dimensioni. I bambini possono passarsi la palla o lanciarla in giro. Previo accordo, puoi giocare 2-3 palline.

Corno del nonno

I giocatori sono divisi in due gruppi uguali e prendono posto ai lati opposti del campo, dove sono segnate le linee
le loro case. Per il gioco scelgono un pilota e lo chiamano “corno del nonno”. La sua casa si trova di lato.
L'autista dice ad alta voce: "Chi ha paura di me?" I giocatori gli rispondono: "Nessuno!" - e correre immediatamente da una casa all'altra attraverso l'intero campo. Corrono e prendono in giro l'autista:
Corno del nonno,
Mangia una torta con i piselli!
Corno del nonno,
Mangia una torta con i piselli!
L'autista corre fuori di casa e cerca di mettere in cattiva luce i giocatori. Quelli che ha insultato catturano quelli che giocano con lui. Non appena i giocatori corrono di casa in casa e l'autista e l'assistente prendono il loro posto, il gioco riprende.

Aquilone

Prima dell'inizio del gioco, i bambini scelgono un aquilone e una gallina, gli altri giocatori sono galline. Stanno uno dopo l'altro e si tengono alla cintura, con la gallina davanti. L'aquilone sta scavando una buca, la gallina con i suoi pulcini gli si avvicina e gli chiede:
- Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?
- Sto scavando una buca.
- A cosa ti serve un buco?
- Sto cercando un centesimo.
- A cosa ti serve un centesimo?
- Comprerò un ago.
- A cosa ti serve un ago?
- Cuci una borsa.
- A cosa ti serve una borsa?
- Metti giù i sassolini.
- A cosa ti servono i ciottoli?
- Da lanciare contro i tuoi figli.
- Per quello?
- Hanno calpestato il cavolo nel mio giardino.
- Il tuo recinto era alto?
Kite si alza, alza le mani, mostrando l'altezza della recinzione:
- Ecco cos'è!
- No, le mie galline non voleranno sopra questo.
- Ma li prenderò comunque.
- Non ti lascerò prendere i miei figli.
L'aquilone cerca di catturare le galline, la gallina le protegge, insegue l'aquilone: ​​"Shi, shi, shi, cattivo!" Il pollo catturato lascia il gioco e l'aquilone continua a catturare il successivo. Il gioco termina quando viene catturata la metà dei polli.
Regole.
1. I pulcini dovrebbero tenersi saldamente per la vita.
2. Colui che non è riuscito a restare nella catena prende presto il suo posto.
3. La gallina, proteggendo le galline, non deve spingere via l'aquilone con le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. A tutti i giocatori deve essere data una corda o un nastro, lo legheranno intorno alla vita. Questa cintura è comoda da tenere mentre si gioca. È più facile per la gallina proteggere le galline se al gioco non partecipano più di 10 bambini. Se il parco giochi lo consente, possono giocare due gruppi contemporaneamente, ciascuno con la propria gallina e il proprio aquilone.
A volte, prima di iniziare una conversazione con l'aquilone (sta scavando una buca in questo momento), la gallina e i pulcini vanno in giro e cantano:
Cammino attorno all'aquilone
Collana sotto
Tre fili ciascuno
Perline.
Ho abbassato il colletto
Corto intorno al collo.

Sezione II. GIOCHI CON LA PALLA

La storia non conosce né l'anno né il luogo di nascita dei giochi con la palla, il che ne indica l'antichità. I giochi con la palla sono molto popolari, sono considerati i più diffusi, si trovano in quasi tutti i popoli del mondo.
Prima di passare alla descrizione dei giochi con la palla più famosi in Russia, vi racconteremo come venivano realizzati i palloni ai vecchi tempi. Nella gente comune, le palle erano spesso fatte di stracci e imbottite di stracci. Nelle province settentrionali, le palline venivano tessute con cinghie di rafia fatte di corteccia di tiglio, betulla o salice. L'interno di queste palline era vuoto o pieno di sabbia. In alcune zone le palline erano realizzate con lana di pecora. Per prima cosa arrotolarono un ciuffo di lana e cercarono di dargli una forma rotonda. Quando la massa si arrotolò bene, la gettarono nell'acqua bollente e la lasciarono lì per mezz'ora. Quindi venivano tolti dall'acqua, arrotolati nuovamente e asciugati. Una palla del genere era leggera e morbida e la sua elasticità non era inferiore a quella di gomma.
Solo i bambini provenienti da famiglie benestanti giocavano con palline di gomma.
Mentre giocavano a palla, i bambini a volte eseguivano figure piuttosto complesse, ripetendole ciascuna, di regola, tre volte. In diversi luoghi della Russia venivano chiamati diversamente.
Candele: lancia inizialmente la palla in basso e prendila. Lancia più in alto la seconda volta, ancora più in alto la terza volta.
Sotto il cielo: lancia la palla in alto, lasciala cadere e prendila dal rimbalzo da terra.
Forgiare chiodi: colpire la palla con la mano a terra.
Impugnature: alza le mani con la palla sopra la testa, rilasciala e prendila al volo.
Flip-floppers: posiziona la palla sul palmo della mano, lanciala leggermente, gira il dorso della mano, colpisci la palla e poi prendila.
I migliori pompanti dell'acqua: colpisci la palla contro il muro, prendila mentre rimbalza sul muro.
Per inseguire una lepre: lancia la palla a terra in modo che colpisca il muro e prendila dal rimbalzo dal muro.
Slappers: colpisci la palla contro il muro, colpisci la palla che è rimbalzata sul muro con il palmo della mano in modo che colpisca di nuovo il muro e poi prendila.
Taccole, corvi, spettatori: stai con le spalle al muro, getta indietro la testa in modo che tocchi il muro. Da questa posizione, colpisci la palla contro il muro e prendila con entrambe le mani.
Con una mano sola: lancia la palla in alto mano destra e prendi con la destra; lancia con la sinistra e riprendi con la sinistra.
Maniglie: appoggiarsi al muro con la mano sinistra, colpire la palla con la mano destra contro il muro da sotto la mano, afferrarla con entrambe le mani. Appoggiati al muro con la mano destra, colpisci la palla con la mano sinistra contro il muro da sotto la mano e prendila con entrambe le mani.
Attraverso le gambe: appoggia il piede sinistro contro il muro, da sotto colpisci la palla contro il muro e prendila con entrambe le mani. Lo stesso, ma riposa con il piede destro.
Batti le mani: colpisci la palla contro il muro, batti le mani e prendi la palla.
In ginocchio: colpisci la palla contro il muro, sbatti le mani sulle ginocchia e prendi la palla.
Per avvolgere i fili: colpisci la palla contro il muro, fai rapidamente un movimento con le mani, come se stessi avvolgendo i fili, e prendi la palla.
Con la medicazione: colpisci la palla contro il muro e, mentre vola, fai un movimento come quando ti metti un cappello. Dopo il secondo lancio, "mettiti le scarpe", ecc.

Palla su

I bambini stanno in cerchio, l'autista va al centro e lancia la palla con le parole: "Palla su!" Quelli che giocano in questo momento
Cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se l'autista sbaglia, rimane di nuovo e il gioco continua.
Regole.
1. L'autista lancia la palla il più in alto possibile e solo dopo le parole: "Palla su!"
2. L'autista può prendere la palla con un rimbalzo da terra.
3. Se uno dei giocatori dopo le parole "Stop!" ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista.
4. Quando scappano dal conducente, i bambini non dovrebbero nascondersi dietro
cantieri o alberi.
Istruzioni per l'esecuzione. I bambini stanno in cerchio uno vicino all’altro. È meglio delineare la posizione dell'autista al centro del cerchio con un piccolo cerchio. Se l'autista non ha preso la palla che è rotolata lontano, prima di gridare: "Stop!", deve prendere la palla e tornare al suo posto. I bambini nel gioco devono essere molto attenti e rispondere rapidamente al segnale.
Opzione. L'autista si trova al centro del cerchio ed esegue un esercizio con una palla; i bambini contano fino a cinque. Al conteggio di cinque si affrettano
spargere. L'autista grida: "Stop!" - e lancia la palla al giocatore più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se sbaglia, deve recuperare la palla e in questo momento i bambini cercano di correre il più lontano possibile. Al segnale "Stop!" tutti si fermano, l'autista tenta di nuovo di insultare qualcuno.

Infradito

I bambini stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Scelgono un autista, contano fino a 5: il quinto è l'autista. Va al centro del cerchio, chiama per nome uno dei giocatori e lancia la palla a terra in modo che rimbalzi nella giusta direzione. Quello il cui nome ha chiamato l'autista prende la palla e la colpisce (la schiaffeggia con il palmo della mano), stando fermo in un posto. Il numero dei colpi della palla è concordato, ma non superiore a 5, in modo che i bambini non debbano aspettare a lungo. Dopo aver colpito la palla, il giocatore la lancia all'autista. Il gioco continua finché qualcuno non lascia cadere la palla. Colui che ha lasciato cadere la palla prende il posto dell'autista. Puoi giocare con 2-3 palline, quindi scegliere 2-3 piloti.

Sharilshchik

Sul terreno vengono disegnati due cerchi a una distanza di 10-15 m l'uno dall'altro. Tutti i giocatori stanno in un cerchio e il conducente del rovistatore è nel campo. Uno dei giocatori si avvicina al bordo del cerchio, colpisce forte la palla a terra in modo che rimbalzi il più in alto possibile e corre velocemente nel cerchio successivo. Il giocatore prende la palla al volo o da un rimbalzo a terra e cerca di imbrattare il corridore. Se fa fare brutta figura a un giocatore, si mette nel primo cerchio con i giocatori, e la persona messa male diventa un rovistatore. Se la palla ha sorvolato il corridore, il guidatore-fumbler rimane ancora in campo. Raccoglie la palla, la passa al cerchio dove stanno tutti i giocatori e il gioco continua. Il gioco termina quando tutti i bambini del primo cerchio corrono al secondo.
Regole.
1. Insieme al giocatore che ha lanciato la palla in campo, possono correre altri bambini, ma non dovrebbero essercene più di tre.
2. Il giocatore lancia la palla ai corridori dal punto in cui l'ha presa.
3. I giocatori rimangono nel secondo cerchio fino alla fine del gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. A questo gioco prendono parte non più di 10-15 persone. Il successo del gioco dipende da quanto bene i bambini controllano la palla. I giocatori devono colpire più forte la palla a terra: da un colpo forte, salta in alto e rende più difficile per il giocatore prendere la palla. Si gioca su una superficie piana in modo che la palla rimbalzi bene. Per giocare è meglio prendere una palla di medie dimensioni.
Opzione. Sul sito vengono disegnati diversi cerchi, potrebbero essercene 3-4. In ogni cerchio viene posizionata una pallina. I bambini scelgono i migliori ballerini in base al numero di giri. Tutti i giocatori, e non ce ne sono più di 10, stanno nel primo cerchio. I conducenti vanno ciascuno nel proprio cerchio e se ne tengono lontani.
Il gioco inizia al segnale. Uno dei giocatori del primo cerchio colpisce la palla a terra e, mentre il giocatore la prende, corre verso il secondo cerchio. Se non viene colpito durante la corsa, corre dal secondo cerchio, colpendo anche il terreno con la palla dentro, al terzo, dal terzo corre al quarto e ritorna nel primo cerchio. Il bambino successivo corre dal primo cerchio non appena il giocatore restituisce la palla. Quindi tutti i bambini corrono da un cerchio all'altro uno dopo l'altro. Se il giocatore viene insultato mentre corre, prende il posto del frugatore. Il rovistatore va al primo cerchio e aspetta il suo turno per correre.
Il vincitore in questo gioco è colui che non viene mai colpito durante la corsa. Il gioco termina quando tutti i giocatori ritornano nel primo cerchio.
Regole.
1. I giocatori e il giocatore non devono trattenere la palla.
2. Il giocatore, indipendentemente dal fatto che la palla abbia colpito il corridore o sia mancata, riporta la palla nel suo cerchio.

Metti le candele

Fai un piccolo foro nel terreno, abbassa un'estremità della tavola in modo che l'altra estremità sia sollevata dal suolo. Una palla viene posizionata in una buca sul tabellone, l'autista calcia l'estremità sporgente del tabellone, la palla vola verso l'alto ei giocatori le corrono dietro. Colui che ha preso la palla o l'ha presa per primo da terra va in buca, la mette sul tabellone e colpisce il tabellone. Il gioco continua.
Regole. 1. I giocatori dovrebbero stare ad una distanza confortevole dal tabellone con la palla.
2. Durante il gioco non è consentito togliersi la palla a vicenda.
Opzione. Una piccola tavola, a un'estremità della quale è attaccato un cestino o una scatola, è posizionata su una traversa bassa. Le palline vengono posizionate nel canestro in base al numero di giocatori. Sto giocando-
I giocatori si dispongono in semicerchio ad una certa distanza dal tabellone. L'autista calcia l'estremità libera del tabellone, le palline si disperdono in direzioni diverse. Ogni bambino cerca di prendere o trovare una palla e di metterla in un cestino. Quello che è arrivato correndo per ultimo con la palla diventa l'autista.

Sottomuro

I bambini (non più di 4 persone) stanno uno dopo l'altro, di fronte al muro. Il primo giocatore lancia la palla contro il muro e quello dietro di lui la riprende. Dopo aver preso la palla, la lancia contro il muro e il primo giocatore la prende. Poi il primo lancia di nuovo la palla, ma in modo tale che rimbalzi sul muro e raggiunga il terzo giocatore. Il terzo la prende e la lancia contro il muro, il primo riprende la palla e la lancia di nuovo in modo che, rimbalzando sul muro, voli sopra le teste di tutti i giocatori e raggiunga il quarto giocatore, che deve prendere la palla.
Successivamente i giocatori si scambiano di posto, il primo si alza per ultimo, il secondo per primo, ecc. Il gioco termina quando tutti i giocatori assumono il ruolo di leader.
Regole.
1. Quando prendono la palla, i giocatori possono spostarsi dal loro posto e prendere la palla mentre rimbalza da terra.
2. Colui che non ha preso la palla lascia il gioco.
Opzione. Due squadre di giocatori (ciascuna non più di 10 persone) stanno in linea a una distanza di 1 m dal muro. Al segnale, i primi giocatori delle squadre lanciano contemporaneamente la palla contro il muro, si allontanano rapidamente e si posizionano dietro l'ultimo della loro squadra. I secondi giocatori prendono la palla. Lanciano anche la palla contro il muro e se ne vanno velocemente. La palla viene presa da terzi giocatori, ecc. Se il giocatore lascia cadere la palla, la raccoglie, resta al suo posto e continua il gioco. Vince la squadra i cui giocatori lasciano cadere meno palline.
Regole. 1. Quando lanci e prendi la palla, puoi allontanarti, ma non oltrepassare la linea.
2. Prima di prendere la palla, il giocatore deve avvicinarsi rapidamente alla linea.
3. È consentito prendere la palla mentre rimbalza da terra.
Istruzioni per l'esecuzione. Il successo del gioco dipende dalla capacità dei bambini di lanciare e prendere la palla, quindi è necessario che ogni squadra includa giocatori con approssimativamente le stesse abilità e capacità di maneggiare la palla. È meglio giocare come una competizione.
Previo accordo, i giocatori possono svolgere vari compiti quando prendono la palla. Possono essere semplici o più complessi: 1) colpire la palla contro il muro e riprenderla con una mano, destra o sinistra; 2) colpire la palla contro il muro e riprenderla dal rimbalzo con una mano, destra, sinistra (tutti questi esercizi possono essere eseguiti battendo le mani); 3) colpire la palla contro il muro, lanciandola da sotto i piedi, riprendendola, ecc.

Lanciare la palla

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi, non più di 10 persone ciascuno, stanno dietro le linee una di fronte all'altra a una distanza compresa tra 3 e 5 m A sorte, il diritto di iniziare il gioco viene dato a un bambino da uno dei gruppi. Chiama uno dei giocatori per nome e gli lancia la palla. Prende e lancia immediatamente la palla al giocatore dalla parte opposta, chiamandolo per nome. Se il giocatore non prende la palla, lascia il gioco e il diritto di continuare il gioco spetta alla squadra che ha servito la palla. Vince la squadra con più giocatori rimasti.
Regole.
1. Quando prende la palla, il giocatore non deve oltrepassare la linea.
2. Un giocatore è fuori dal gioco se non prende la palla.
3. Non è consentito tenere a lungo la palla tra le mani; Se il giocatore viola questa regola, la palla viene passata ad un altro gruppo.
Istruzioni per l'esecuzione. Se il gioco coinvolge più di 20 persone, avrai bisogno di più palline. Il gioco è interessante quando, quando prendono o lanciano una palla, i bambini, di comune accordo, svolgono compiti diversi, ad esempio: prima
prendi la palla, batti le mani sopra la testa, dietro la schiena, davanti al petto; batti le mani 1 - 2 - 3 volte; lanciare la palla dalla spalla, da sotto il piede o dalla mano.
Opzione. I bambini sono divisi in due gruppi uguali, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-5 me iniziano a lanciare la palla. Se colui a cui è stata lanciata la palla non la prende, si allontana dalla sua squadra e si mette accanto al giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra con più giocatori.
Gawker
I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome la persona che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, secondo le istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla.
Regole.
1. Se un giocatore lascia cadere la palla mentre esegue un esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.
2. È consentito lanciare la palla l'uno verso l'altro solo attraverso il centro del cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. È meglio giocare con questo gioco una piccola quantità bambini. Puoi prendere qualsiasi palla per il gioco
dimensioni, a seconda delle capacità dei bambini: più piccola è la palla, più difficile sarà prenderla ed eseguire gli esercizi.

Vecchie scarpe di rafia

Su un lato del sito viene tracciata una linea: questa è la città in cui si trovano tutti i giocatori. Lo spazio fuori città è un campo da gioco. I bambini si alzano sulla linea e lanciano le palline verso il campo. La palla lanciata più lontano potrà guidare. Le palline rimangono sul campo di gioco, solo il conducente prende una pallina. Aspetta che i giocatori escano per prendere le palle e cerca di colpire con la palla chiunque attraversi la linea della città. Quando l'autista sbaglia, raggiunge la palla e i giocatori cercano di prendere le loro palle e correre oltre la linea. Se i giocatori non vengono catturati, lanciano nuovamente le palline e il conducente in questo caso rimane lo stesso. Se qualcuno viene insultato, la persona insultata diventa l'autista.
Regole. 1. I giocatori devono prendere solo una palla dal campo di gioco.
2. L'autista può spostarsi da un punto all'altro del campo di gioco.
Palla volante
I giocatori stanno in cerchio, l'autista è al centro del cerchio. Al segnale, i bambini iniziano a lanciarsi la palla attraverso il centro del cerchio. L'autista cerca di trattenere la palla, prenderla o toccarla con la mano. Se ci riesce, si mette in cerchio e colui a cui è stata lanciata la palla diventa l'autista.
Regole. 1. I giocatori possono muoversi quando prendono la palla.
2. I giocatori non devono trattenere la palla.
3. Il lanciatore non può toccare la palla quando è nelle mani del giocatore.
Palla con colpo
I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 4-6 m, qualsiasi oggetto viene posizionato al centro del campo. Il primo giocatore di una delle squadre inizia il gioco a sorte. Chiama per nome un giocatore della seconda squadra, gli lancia la palla e corre velocemente in mezzo al campo, si ferma sull'oggetto, batte i piedi e torna al suo posto. In questo momento, il giocatore che ha preso la palla cerca di insultarlo. Se sbaglia, va al primo gruppo, ma se colpisce la palla, quella che riesce va al secondo gruppo. Vince il gruppo con più bambini.
Corsa delle palline (Fig. 18)
I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti verso il centro, contando sul primo e sul secondo numero. Quindi sono divisi in due gruppi (primo e secondo numero). In ogni gruppo, i giocatori scelgono i leader. Dovrebbero stare sui lati opposti del cerchio. Al segnale, i presentatori iniziano a lanciare la palla solo ai giocatori del proprio gruppo, in una direzione.
Vince il gruppo in cui la palla ritorna per prima al leader.
I bambini scelgono un altro conducente. Il gioco si ripete, ma le palline vengono lanciate nella direzione opposta. Previo accordo, il gioco può essere ripetuto da 4 a 6 volte.
Regole.
1. I presentatori devono iniziare il gioco contemporaneamente su un segnale.
2. La palla può essere solo lanciata.
3. Se la palla cade, il giocatore che l'ha lasciata la raccoglie e continua il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Per giocare hai bisogno di due palline di colori diversi. Affinché i bambini comprendano le regole del gioco, devi prima giocarci con un piccolo gruppo (8-10 persone). I giocatori devono lanciare la palla con precisione e fare attenzione nel ricevere la palla: chi la prende non deve restare fermo e aspettare che la palla cada nelle sue mani. Deve seguire la direzione della palla volante e, se necessario, fare un passo avanti o sedersi.
Opzione 1. I bambini stanno in cerchio, contando sul primo e sul secondo numero. Due giocatori in piedi uno accanto all'altro guidano, prendono le palline e, al segnale, le lanciano una a destra, l'altra a sinistra in cerchio ai giocatori con lo stesso numero, ad es. attraverso uno. Vince la squadra che riporta la palla al leader più velocemente.
Opzione 2 (Fig. 19). I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e contano sul primo e
secondi numeri. Due giocatori uno accanto all'altro sono i leader. Prendono le palline e, al segnale, corrono in direzioni opposte attorno al cerchio. Dopo aver corso intorno al cerchio, prendono il loro posto e passano rapidamente la palla ai giocatori con lo stesso numero, ad es. attraverso uno. Il gioco continua.
Vince la squadra i cui giocatori corrono per primi attorno al cerchio con la palla e lasciano cadere meno palline.
Regole. 1. Al giocatore è consentito passare la palla a un giocatore della sua squadra solo quando questi prende il suo posto.
2. I giocatori devono lanciarsi la palla a vicenda.
3. Puoi solo correre intorno al cerchio.

Cerchio

Tutti i giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda, chiamando il nome di colui che deve prenderla. L'autista si trova al centro del cerchio e cerca di colpire con la mano la palla che vola sopra di lui. Non appena la palla così trattenuta cade a terra, i giocatori si disperdono e l'autista raccoglie rapidamente la palla e, gridando "Stop!", cerca di macchiare uno dei giocatori. Quello macchiato diventa un autista. Se l'autista sbaglia, torna nel cerchio per guidare.
Regole. 1. I giocatori devono passarsi la palla l'un l'altro in modo rapido e preciso.
2. L'autista ferma solo la palla volante.
3. L'autista segna i bambini dal punto in cui ha raccolto la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. Si consiglia di condurre il gioco con sottogruppi di 10-12 persone. L'autista deve attentamente
segui la direzione della palla volante e agisci con sicurezza e agilità per fermarla. A ogni bambino dovrebbe essere insegnato a essere un conducente attivo.
Se gioca un gruppo numeroso di bambini, è meglio dividerli in 2-3 cerchi e scegliere un conducente in ogni cerchio.

Cacciatore

Uno dei bambini viene scelto a sorte come cacciatore, tutti gli altri giocatori sono pronti. Il gioco inizia così: il cacciatore gioca una palla, mentre gli altri passeggiano per il sito. Dopo 3-4 esercizi grida: "Gioco!" Tutti si fermano e dal suo posto vede uno dei bambini. Quello macchiato diventa l'assistente del cacciatore, rimane sulla piattaforma e si trova non lontano dal cacciatore. Se non c'è selvaggina vicino al cacciatore, può passare la palla al suo assistente e lui individua i giocatori.
Un cacciatore può lanciare la palla in modo impreciso e sbagliare. In questo caso, i giocatori si spostano in altri posti. Il cacciatore corre dietro alla palla, la prende, grida: "Gioco!" - e tutti si fermano.
Il gioco continua finché il cacciatore non ha un certo numero di assistenti (previo accordo - da 3 a 5 persone).
Regole.
1. I giocatori non possono muoversi dopo la parola "Gioco!"
2. I giocatori possono spostarsi in un nuovo posto se, durante il trasferimento dal cacciatore all'assistente, la palla non è stata presa ed è caduta a terra.
3. I giocatori non possono nascondersi dal cacciatore di oggetti.
4. Il cacciatore deve eseguire vari esercizi con la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco deve essere giocato su una vasta area, altrimenti il ​​cacciatore e i suoi assistenti lo faranno rapidamente
prendere il gioco. Per renderlo più difficile, puoi consentire ai bambini di schivare la palla: deviare, accovacciarsi, saltare, ma non possono muoversi dal loro posto.

Rack

I bambini stanno contro il muro a una distanza di 4-5 gradini, uno di loro ha una palla. Al segnale lancia la palla contro il muro e chiama per nome uno dei giocatori. Colui che è stato nominato prende la palla e la lancia contro il muro, nominando un nuovo giocatore, ecc. Se il giocatore non prende la palla, diventa un tag. Ha bisogno di raccogliere rapidamente la palla e gridare: "Stop!" Poiché in questo momento i bambini si stanno disperdendo tutti in direzioni diverse, quando viene dato il segnale "Stop!" si fermano. Salka macchia il giocatore più vicino, quello macchiato lascia il gioco. I giocatori vanno al muro, il tag dà inizio al gioco. Se il tag fallisce, mentre corre dietro alla palla, i giocatori cercano di scappare il più lontano possibile. Salka prende la palla e grida: "Stop!" - e macchia ancora i giocatori.
Il gioco continua finché la metà dei giocatori non viene uccisa.
Regole.
1. I giocatori possono prendere la palla mentre rimbalza sul terreno.
2. Salka non dovrebbe muoversi dal suo posto quando marca il giocatore.

Calcia la palla fuori dal cerchio

I bambini stanno in cerchio a una distanza di due passi l'uno dall'altro, tenendo le mani dietro la schiena. L'autista si trova al centro e posiziona la palla
a terra e, prendendolo a calci, cerca di farlo rotolare fuori dal cerchio. I giocatori non perdono la palla, la restituiscono all'autista. Chi manca la palla va a guidare.
Regole.
1. I giocatori non devono toccare la palla con le mani.
2. I giocatori possono colpire la palla in modo che rotoli a terra.
3. Al conducente non è consentito spostarsi oltre i due passi dal centro del cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco non prendono parte più di 10 persone. Si dovrebbe ricordare ai bambini di spingere la palla con l'interno del piede o della punta. Non puoi colpire la palla troppo forte. Se i giocatori vogliono fermare la palla prima di passarla al guidatore, è meglio farlo con l'interno del piede o con la pianta, alzando la punta.
Opzione. I bambini, proprio come nel gioco precedente, stanno in cerchio, ma con le spalle al centro. Dovrebbero esserci più persone alla guida, ma non più di 4. Lo scopo del gioco è non perdere la palla nel cerchio.
Difendere la città
I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo, ognuno ha delle palline. Al centro del cerchio è stata costruita una città, ovvero sono stati posizionati diversi birilli a una distanza tale che la pallina possa passare liberamente tra di loro.
La città è sorvegliata da tre sentinelle. I giocatori, stando fermi in un posto, calciano la palla in città. Colui che, facendo rotolare la palla, abbatte il birillo, prende il posto della guardia.
Regole.
1. I giocatori devono solo far rotolare la palla.
2. Non è possibile passare la palla colpita dalla guardia fuori dal cerchio; chi manca la palla è fuori dal gioco.
3. Le sentinelle possono, mentre proteggono la città, spostarsi da un lato all'altro del cerchio.
4. La guardia trattiene e colpisce la palla solo con il piede.

Palla in buca

I bambini stanno in cerchio, scelgono un conducente secondo una filastrocca e lui sta con i giocatori. Una pallina viene messa nella buca al centro del cerchio. I bambini, chiamando l'autista per nome, dicono le seguenti parole: "Kolya, non dormire, prendi velocemente la palla!" L'autista corre verso la buca e in questo momento i giocatori si disperdono. Prende la palla e grida: “Stop!”, chiama per nome uno dei giocatori e gli lancia la palla. Se fallisce, rimane di nuovo re; se colpisce un giocatore, quello macchiato diventa re. Il gioco si ripete; La palla viene messa in buca, l'autista sta in cerchio con i bambini.
Regole. 1. L'autista deve correre dietro alla palla solo dopo le parole: "Prendila velocemente!"
2. Non gli è consentito trattenere la palla immediatamente dopo la parola "Stop!" deve chiamare il giocatore per nome e lanciargli la palla.

Fori

Su un terreno pianeggiante, i giocatori scavano buche, buche a una distanza di 10-15 cm l'una dall'altra. Ci deve essere un giocatore in più rispetto ai buchi nel gioco. Ad un segnale i bambini corrono verso le buche e le occupano (mettono dei sassolini), si posizionano su entrambi i lati delle buche; chi rimane senza buca inizia il gioco. Fa rotolare la palla e non appena la palla colpisce una delle buche, tutti i giocatori si disperdono. Il bambino nella cui buca è caduta la palla la prende velocemente e grida: “Stop!” Cerca di mettere in cattiva luce uno dei giocatori. Quello salato va a far rotolare la palla e quello che ha iniziato il gioco prende la sua buca. Se il bambino sbaglia, va a far rotolare la palla ei giocatori stanno alle loro buche.
Istruzioni per l'esecuzione. Per giocare alle buche, scegli un luogo piatto e ben compatto. È necessario posizionare i bastoncini lungo i fori su entrambi i lati in modo che la palla non rotoli di lato e colpisca il bersaglio più velocemente. Puoi far rotolare palline di gomma, palle mediche, palle. Il gioco è più interessante se giocano non più di 10 bambini.

Lapta russa

1 L'opzione proposta è leggermente modificata e adattata alle capacità dei bambini in età prescolare più grandi.
Il nome del gioco deriva dal nome del bastone con cui si segna la palla: è in qualche modo simile a una pala e si chiama lapta.

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali, ciascuno con un autista. Il campo di gioco è contrassegnato al centro del sito. Da un lato del campo di gioco, a una distanza compresa tra 10 e 20 m, c'è una città e dall'altro c'è un posto per un cavallo.
A sorte, i giocatori di un gruppo vanno in città e l'altro gruppo si disperde sul campo. Il gioco viene avviato dal leader del gruppo cittadino. Colpisce la palla con la sua rotonda, corre attraverso il campo oltre la linea e torna di nuovo in città. Durante la corsa, i giocatori della squadra di guida (campo) cercano di macchiare il corridore. Se ci riescono, si trasferiscono in città. Altrimenti i giocatori restano al loro posto. Il gioco continua, il secondo giocatore segna la palla e corre anche lui attraverso il campo oltre la linea.
Tuttavia, i giocatori non sono sempre in grado di tornare immediatamente in città. In questo caso aspettano che qualcuno li aiuti e solo chi colpisce la palla lontano può aiutarli.
Potrebbe esserci questa opzione: se colui che ha calciato il pallone
non può correre oltre la linea immediatamente, aspetta che il giocatore successivo calci il pallone; poi due giocatori corrono dietro la linea di posta contemporaneamente.
Regole.
1. I giocatori del City servono la palla in campo uno per uno; la palla in battuta non deve oltrepassare i confini della città; se in città è rimasto un solo giocatore e tutti gli altri sono fuori dalla linea, gli è consentito servire la palla 3 volte; Il padrone di casa può calciare 3 goal.
2. I giocatori in campo individuano il corridore dal punto in cui la palla è stata alzata o presa; per marcare velocemente il corridore è consentito passare la palla ai giocatori della propria squadra;
3. Chiunque non riesca a segnare la palla con un rounder può lanciarla in campo con la mano.
4. La squadra cittadina perde e torna sul campo di gioco se tutti i giocatori colpiscono la palla, ma nessuno supera la linea; tutti i giocatori hanno attraversato la linea di corsa, ma non sono tornati in città; Durante la corsa il giocatore della città è stato insultato.
Istruzioni per l'esecuzione. La prima condizione di questo gioco è l'azione amichevole di tutti i giocatori del gruppo e il rigoroso rispetto delle regole. È molto importante anche scegliere il pilota giusto: deve avere un buon controllo della palla, essere attivo, seguire l'andamento del gioco e posizionare abilmente i giocatori tenendo conto delle loro abilità.
È meglio che l'autista inizi prima il gioco: questo gli consentirà di osservare ulteriormente l'andamento del gioco, aiutare i giocatori e, se necessario, a volte, aiutare i suoi compagni.
Quando servono la palla, i giocatori devono guardare dove mandarla: dove ci sono meno giocatori o dove non ce ne sono affatto. Se i giocatori corrono in città, la palla in campo deve essere inviata oltre la linea di confine; se stanno fuggendo dalla città, lancia la palla con un colpo debole
in modo che sia più vicino alla linea della città.
Uno in rounders
Sul sito viene tracciata una linea di cavallo. Due persone stanno giocando. Un bambino sta dietro la linea del cavallo, lancia la palla e la colpisce con un lapper. Un altro prende la palla in campo. Se prende la palla, va oltre la linea per colpire la palla.
Regole.
1. In caso di errore, il giocatore ha il diritto di colpire la palla due volte.
2. Dopo due errori, il giocatore del cavallo cambia posto con il giocatore del campo.
Regali (Fig. 21)
Il gioco differisce dal precedente solo per il fatto che la palla in campo non viene presa da un giocatore, ma da diversi. Colui che ha preso la palla va al palo per segnare la palla, per “fare regali”.

Gawker

Tre giocatori giocano a questo gioco: due giocatori stanno dietro la linea, il terzo entra in campo per prendere la palla. Uno di quelli in gioco lancia la palla, il secondo la colpisce in campo. Colui che ha colpito la palla lascia il rounder e corre verso la linea alla fine del campo, corre dietro e ritorna sulla linea. Il difensore cerca di individuare il corridore. Se sbaglia, raccoglie velocemente la palla e la lancia di nuovo al corridore. Se macchia il corridore, va in linea per colpire la palla e quello macchiato rimane in campo. Se il giocatore in campo non ha il tempo di individuare il corridore, lancia la palla sulla linea e il gioco continua. I giocatori del cavallo cambiano di posto: quello che ha colpito la palla la serve.
Regole.
1. Il giocatore cavallo non deve indugiare dietro la linea alla fine del campo. Se non è riuscito a tornare oltre la linea di posta, il suo posto viene preso da un giocatore in campo e lui rimane in campo.
2. I giocatori a cavallo si scambiano di posto in caso di due errori nel colpire la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. La distanza dal cavallo alla linea alla fine del campo non deve superare i 10 m, altrimenti il ​​corridore non potrà tornare dal cavallo.
Chi gioca sul paletto deve cercare di colpire la pallina il più lontano possibile, poi è più sicuro per il corridore ritornare sulla linea del paletto; mentre corre, può cambiare improvvisamente direzione, fermarsi improvvisamente o sedersi.

Arrotondatore circolare

Disegnano un cerchio sul terreno: questa è una città. I bambini sono divisi in due gruppi uguali: i giocatori di uno vanno in città e i giocatori dell'altro rimangono in campo. I giocatori sul campo sono autisti. Si allontanano dalla città con la palla e uno di loro la nasconde. Poi tornano in città, chi con le mani dietro la schiena, chi in tasca, chi sotto la maglietta, in modo che sia impossibile indovinare chi ha la palla. Tutti corrono per la città e dicono: “Picchierò qualcuno, brucerò qualcuno!” Oppure: "Zhigalo, zhigalo!" Quello con la palla sta aspettando
un momento opportuno per prendere in giro uno dei giocatori della città. Se lancia la palla e fallisce, le città che giocano gridano: "Bruciato, bruciato!" - e lascia il gioco.
Se il colpo va a segno, i giocatori in campo scappano, quello individuato prende la palla e la lancia ai giocatori in fuga. Ha bisogno di rientrare, di macchiare uno dei giocatori di campo, affinché i giocatori del City restino al loro posto. Se non riconquista, i giocatori cambiano di posto. I giocatori in campo nascondono nuovamente la palla.
Il gioco continua finché un gruppo perde tutti i giocatori.
Regole.
1. Il giocatore cittadino lancia la palla ai corridori senza lasciare il cerchio.
2. I giocatori non dovrebbero oltrepassare i confini della città; quello che ha tagliato il traguardo è fuori dal gioco.
3. I giocatori della squadra di guida non devono trattenere la palla.

Trattini

I bambini sono divisi in due gruppi uguali, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 me iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Se il bambino non prende la palla, va nell'altra squadra e sta dietro il giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori trasferiti.
Regole.
1. I giocatori si lanciano la palla a vicenda in ordine.
2. Chi inizia il gioco può inventare qualsiasi esercizio e gli altri devono ripeterlo esattamente.
Istruzioni per l'esecuzione. Se un gran numero di bambini prende parte al gioco, devi dare 2-3 palline. Un adulto può
prendi in carico il gioco e spiega ai bambini quale esercizio dovrebbero fare.
Sul sito disegnano una città - un quadrato con i lati di 1 m ciascuno, da cui viene tracciata una linea a 6-8 m, sulla quale tutti, tranne l'autista, segnano il loro posto - mette un ciottolo, un cubo, scava buche. L'autista nella parte bassa della città posiziona una cifra di 5 ryuh (città) e si trova non lontano dalla città.

I partecipanti al gioco stanno ciascuno al proprio posto e, a turno, lanciano pipistrelli dai loro posti in città. Dopo aver eliminato i brontolii, i giocatori corrono in campo per prendere i bastoni. L'autista si affretta a posizionare una nuova figura e a occupare lo spazio libero. Chi ha perso il posto diventa l'autista.
Regole.
1. L'autista non deve ripetere le cifre.
2. Ogni giocatore lancia solo una mazza.
Istruzioni per l'esecuzione. L'insegnante deve garantire la sicurezza dei bambini durante il gioco. Per fare questo, è meglio realizzarlo in un parco giochi o lontano dal parco giochi.
Prima di iniziare il gioco, i bambini concordano il numero di pezzi. Se il gioco si svolge su un sito asfaltato, invece dei buchi puoi disegnare cerchi con il gesso. Al gioco prendono parte non più di 5 persone.

Zastuka

Sul sito viene scavata una buca e l'autista mette una palla nella buca. A una distanza di 3-6 m, viene tracciata una linea da cui i giocatori lanciano alternativamente la mazza contro la palla. Una piccola tavola viene posizionata vicino al buco. Non appena uno dei giocatori colpisce la palla, tutti quelli che hanno lanciato la mazza gli corrono dietro e tornano rapidamente al loro posto, facendo cadere la mazza lungo la strada. L'autista corre in campo per la palla insieme a tutti gli altri e, prima di metterla in buca, bussa anche sul tabellone. Quello dei giocatori che hanno bussato alla presa immediatamente dopo che l'autista si trova nella buca con la palla e l'autista entra in campo.

Coniglietto

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Uno dei bambini viene scelto come coniglio, entra in cerchio e tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio. Si lanciano la palla l'un l'altro, ma in modo che colpisca il coniglio. Il coniglio corre in cerchio, schivando la palla. Colui che lo macchia prende il posto del coniglietto nel cerchio.
Regole.
1. I partecipanti al gioco non devono oltrepassare i confini del cerchio.
2. Prima di passare la palla, è necessario chiamare per nome la persona che dovrebbe prenderla.
3. Devi passare la palla velocemente, non puoi tenerla tra le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Non dovrebbero esserci più di 10 persone che giocano; Stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Quanto più velocemente i partecipanti al gioco passano la palla, tanto più interessante è il gioco e maggiori sono le opportunità per viziare il coniglio. Il coniglio, se lo desidera, può prendere la palla. In questo caso, il giocatore la cui palla è stata presa si trova in cerchio e interpreta il ruolo di un coniglio.

Il più abile

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e si affrontano. Viene tracciata una linea al centro del campo tra i giocatori. L'autista si trova sulla linea e al suo segnale i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Colui che ha preso la palla la lancia velocemente all'autista. Se sbaglia, si mette in linea e inizia a guidare. Se la palla colpisce l'autista, tutti i giocatori scappano e l'autista cerca di macchiare chi scappa. Quello che ha macchiato prende il posto dell'autista. Se l'autista sbaglia, rimane sulla linea e continua a guidare.
Regole.
1. L'autista è autorizzato a correre lungo la linea da un'estremità all'altra.
2. L'autista può prendere la palla, quindi cambia posto con il giocatore che lo ha inviato.
Istruzioni per l'esecuzione. A seconda delle abilità dei giocatori, la distanza tra le squadre può variare dai 3 ai 6 metri, è meglio giocare con una palla di medie dimensioni. Colui che prende la palla non dovrebbe stare fermo. Ha bisogno di monitorare attentamente la direzione della palla volante.

Guardiano

Tutti coloro che prendono parte al gioco prendono le palline, si mettono in semicerchio e ognuno segna il proprio posto con un cerchio. Ad una distanza di 3-6 m, al centro del semicerchio, c'è una grande palla, sorvegliata da una guardia con un bastone. I giocatori, a turno, cercano di abbatterlo con le palle, e la guardia colpisce le palle con un bastone. Se la palla colpita dalla guardia non raggiunge il giocatore, questi rimane a zero.
Il giocatore può prendere la palla, ma in modo tale che la guardia non lo insulti. Il giocatore sconvolto diventa una guardia.
Quando uno dei giocatori colpisce la palla grande, la guardia velocemente
lo riporta nello stesso posto. Ma in questo momento, i giocatori le cui palle sono in linea provano a prenderle.
Regole.
1. La guardia colpisce le palline solo con un bastone.
2. I giocatori abbattono la palla, osservando l'ordine. Il giocatore successivo lancia la palla verso il bersaglio non appena la guardia restituisce la palla lanciata.
3. La guardia può insultare il giocatore solo con la mano.

Butta giù la palla

Le celle vengono tracciate sul terreno e le linee dei cavalli vengono tracciate a una distanza di 2 m su entrambi i lati. Ogni cella contiene 3-4 palline. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre e stanno dietro le linee di fronte alle celle dell'avversario.
Tutti i giocatori di una squadra iniziano la partita contemporaneamente. Al segnale, lanciano le palline e prendono quelle colpite. Poi i giocatori dell'altra squadra lanciano le palline. Vince la squadra i cui giocatori eliminano più palline.
Regole.
1. Mentre lanciano le palline, i giocatori si posizionano dietro la linea dei paletti.
2. I partecipanti al gioco eliminano le palline una per una.
Istruzioni per l'esecuzione. Ogni squadra ha le proprie palline colorate. Possono essere in legno o polietilene. Il gioco può essere giocato anche con le palline. Le palline devono essere posizionate equamente nelle celle. Le dimensioni delle celle sono 50X50 cm, sono disposte sulla stessa linea secondo uno schema a scacchiera ad una distanza di 30 cm l'una dall'altra.

Piramide

Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 50 cm. Uno dei giocatori viene scelto come guardia. Si trova al centro del cerchio, dove è installata una piramide di 7 palline. A una distanza di 2-3 m dal cerchio, viene tracciata una linea dalla quale i giocatori lanciano alternativamente una palla o una palla, cercando di abbattere la piramide. Colui che entra nella piramide e fa cadere le palline fuori dal cerchio riceve un gettone dalla guardia. Quando i giocatori hanno eliminato tutte le palline, la guardia costruisce una nuova piramide. Il gioco continua. Vince chi riesce a buttare giù più palline.
Regole.
1. I giocatori non devono oltrepassare la linea.
2. Tutti colpiscono la piramide una volta, dopodiché passano il turno a quella successiva.
3. Il giocatore riceve un gettone per ogni pallina eliminata.
Istruzioni per l'esecuzione. La palla colpita dai giocatori
deve essere più grande delle palline della piramide. La piramide è disposta in diversi modi: 5 palline giacciono a terra e 2 in alto, oppure 6 palline giacciono a terra e la settima in cima.

Incontro

Sul campo vengono tracciate due linee a una distanza di 4-6 m, i giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno uno di fronte all'altro dietro le linee.
Al segnale, tutti si lanciano simultaneamente palline o palline l'una verso l'altra, ma in modo che si incontrino. Il presentatore dà un gettone ai bambini le cui palle si sono incontrate. Vince la coppia con più fiches alla fine del gioco.
Numero di ripetizioni del gioco previo accordo.
Istruzioni per l'esecuzione. L'area in cui si gioca la partita deve essere livellata. La distanza tra i giocatori deve essere aumentata gradualmente. Questo gioco richiede molta attenzione da parte dei bambini e la capacità di distribuire efficacemente gli sforzi nello spingere via la palla a seconda della distanza. È necessario dire ai bambini che maggiore è la distanza di rotolamento, più energica dovrebbe essere la spinta sulla palla.
Opzione 2 (Fig. 27). Una bandiera o qualsiasi altro oggetto è posto al centro del sito. A una distanza di 1 m dalla bandiera vengono tracciate due linee su entrambi i lati, quindi a una distanza di 1 m da queste linee viene tracciata una seconda coppia e, infine, una terza coppia di linee a distanza
1 m dal secondo. I giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno uno di fronte all'altro dietro le ultime linee. Al segnale del leader, tutti i bambini si lanciano simultaneamente le palle (palle) l'una verso l'altra, ma in modo che si incontrino necessariamente al centro. I giocatori le cui palline si sono incontrate si spostano sulla seconda linea e poi sulla prima. Vince la coppia i cui giocatori raggiungono per primi la prima fila.

Pozzi

Sul sito vengono scavati diversi buchi in una fila, ma non più di 10, e sono contrassegnati con numeri. A una distanza di 3 m da loro viene tracciata una linea dalla quale i giocatori lanciano le palline una per una nelle buche, iniziando dalla prima. Il primo giocatore inizia il gioco, lancia la palla finché non sbaglia. Il secondo giocatore continua il gioco dopo di lui, poi il terzo, ecc. Quando il turno arriva di nuovo al primo giocatore, inizia il gioco dalla buca in cui non è caduto.
Vince chi entra per primo in tutte le buche.
Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco non prendono parte più di 10 persone. Può esserci un numero diverso di buche, non necessariamente in base al numero di giocatori. I bambini possono lanciare le palline nei buchi invece di farle rotolare.

Palla contro il muro

Viene tracciata una linea a una distanza di 1-2 m dal muro. I giocatori stanno in campo fuori dalla linea liberamente, come gli conviene. L'autista si trova sulla linea di fronte al muro e colpisce la palla contro il muro in modo che voli oltre la linea. In campo viene preso dal giocatore a cui è destinato. conveniente. La persona che prende la palla la lancia all'autista. Se l'autista lo prende, va a giocare in campo e quello che ha lanciato la palla prende il suo posto. Se l'autista non prende la palla lanciata, resta da guidare contro il muro.
Il gioco può essere complicato se ai giocatori vengono date 2-3 palline e scelgono 2-3 piloti.

Sezione III. GIOCHI DI SALTO

Ponticelli

Sul terreno viene disegnato un cerchio. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio: è un tag. Ad un segnale i bambini saltano oltre la linea del cerchio e, se non c'è pericolo di essere unti, rimangono per qualche tempo all'interno del cerchio. Continua a saltare su due gambe sul posto o ad andare avanti fino al centro del cerchio. I partecipanti al gioco cercano di schivare il tag e saltare fuori dal cerchio in tempo. Quello grasso diventa un tag.
Regole.
1. Ai giocatori è consentito solo saltare fuori dal cerchio. Chi esce dal cerchio lascia il gioco.
2. Quindici inseguono i giocatori, saltando anche loro su due gambe.
Istruzioni per l'esecuzione. La dimensione del cerchio dipende dal numero di giocatori. Prima di iniziare il gioco, è necessario concordare come i bambini salteranno oltre la linea del cerchio: su una gamba (destra o sinistra), dritti o lateralmente su due gambe.
Opzione. Il gioco inizia allo stesso modo, ma chi si sporca non esce dal cerchio, ma diventa assistente del tag. Non appena il numero di tag aumenta a 5, quattro escono dal cerchio e quello che è stato colpito per ultimo rimane un tag. Il gioco si ripete.

Passeri e gatto

Tutti i giocatori fingono di essere passeri e sono dietro il cerchio. L'autista: il gatto sta al centro del cerchio. I passeri saltano nel cerchio e poi saltano fuori. Raccolgono i cereali (i trucioli sono sparsi all'interno del cerchio). Il gatto corre in cerchio e cerca di prenderli. Il passero, toccato dal gatto, versa tutti i chicchi raccolti, quindi ricomincia a raccoglierli. Alla fine del gioco si festeggiano i passeri più agili.

Caldaie. Classi

Sul terreno è disegnata una figura. Ogni quadrato della figura è chiamato classe. I giocatori stabiliscono una coda: chi inizierà per primo il gioco, chi sarà il secondo, il terzo, ecc.
Il primo giocatore lancia un sasso nella prima classe, si alza su una gamba e salta oltre la linea entrando nella stessa classe. Fa cadere un sassolino dalla prima classe con il dito del piede e salta fuori lui stesso. Lancia di nuovo il sassolino, ma questa volta alla seconda elementare. Salta su una gamba alla prima, poi alla seconda classe e di nuovo fa cadere un sassolino con la punta, ecc.
In quarta elementare, devi prendere un ciottolo in mano e stare in piedi in modo che una gamba sia in quarta elementare e l'altra sia in settima. Salta e riorganizza le gambe in modo che una sia in prima media e l'altra in quinta. Quindi il giocatore su una gamba salta in terza media, e poi in un semicerchio, dove riposa per un po '.
In piedi a semicerchio, il giocatore lancia un sassolino all'ottavo grado. Su una gamba salta nella stessa classe e sposta il sassolino con la punta del piede nella settima classe. Salta di nuovo, gira a destra durante il salto e mette i piedi in settima e quarta elementare. Muove un sassolino in prima media, salta in piedi e sta con i piedi in prima media e in quinta elementare. Quindi, in piedi su una gamba in sesta elementare, sposta il sassolino in quinta elementare, salta in piedi e si trova di nuovo nel sassolino, lo sposta in quarta, lo sposta per primo. Dopodiché si spinge fuori e salta fuori da solo.
Se il giocatore ha superato tutte le classi, lo attende un esame. Mette un sassolino sulla punta del piede e cammina sui talloni attraverso tutto
classi. Devi camminare con attenzione per non far cadere un sassolino o calpestare la linea. Solo dopo l'esame ogni partecipante termina il gioco.
Regole.
1. Il giocatore successivo inizia la partita se il sassolino del giocatore precedente è caduto sulla linea o nella classe sbagliata, oppure se il giocatore si trovava con il piede sulla linea.
2. Il giocatore che ha commesso un errore ricomincia il gioco dalla classe in cui ha commesso un errore.
Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco, i bambini controllano autonomamente l'attuazione delle regole. È necessario insegnare loro che possono saltare sia con il piede destro che con quello sinistro. Il bambino deve mettere fuori combattimento e spostare il sassolino con il piede libero: se sta sul piede destro, sposta il sassolino con il sinistro e viceversa.
Il gioco può terminare quando uno dei giocatori con il minor numero di errori completa tutte le lezioni e supera l'esame.

Pantano

Le classi vengono sorteggiate sul campo. Un partecipante al gioco lancia il suo sassolino nella prima classe, salta su una gamba nella stessa classe, lo spinge dalla prima classe alla seconda, e poi attraverso la palude nella terza classe, rimanendo su una gamba e così via fino alla quinta classe. Dall'ultima lezione, o lancia una pietra nel campo attraverso tutte le classi contemporaneamente, oppure la spinge, saltando su una gamba da una classe all'altra in ordine, oppure porta la pietra sulla punta del piede.
Regola. Se un sasso cade in una palude, il gioco deve ricominciare da capo, dalla prima lezione.

Trasferimento delle rane

Prima dell'inizio del gioco, i giocatori scelgono un leader (la rana anziana). Tutti i giocatori (piccole rane) si accovacciano, appoggiando le mani sul pavimento o sul terreno. La rana più anziana li porta da una palude all'altra, dove ci sono più zanzare e moscerini. Lei salta avanti. Durante il gioco, l'autista cambia la posizione delle sue mani: mani sulle ginocchia, sulla cintura; salti in salti brevi, salti lunghi, salti sopra ostacoli (sopra i bastoncini) o salti su assi, mattoni, salti tra oggetti, ecc. Tutte le rane ripetono questi movimenti.
Dopo essere saltate in un'altra palude, le rane si alzano e gridano: "Kwa-kwa-kwa!" Quando il gioco viene ripetuto, viene scelto un nuovo leader.

Custodia

I bambini stanno in cerchio a breve distanza l'uno dall'altro. L'autista sta al centro e fa ruotare in cerchio una corda con un peso all'estremità (un sacco di sabbia). I giocatori osservano attentamente la corda e quando si avvicina saltano sul posto in modo che non tocchi i loro piedi. Colui che viene toccato dalla borsa diventa l'autista.
Opzioni
Sul sito viene disegnato un cerchio con un autista al centro.
1. I giocatori si trovano a una distanza di 3-4 passi dal cerchio. L'autista gira il cavo. Non appena la borsa raggiunge il giocatore, questi corre e ci salta sopra.
2. L'autista fa il giro della corda con la borsa, i bambini corrono verso di essa e saltano sopra.
3. I bambini sono divisi in diversi sottogruppi, ma non più di 5 persone ciascuno. Stanno uno dopo l'altro e, a turno, saltano su una corda con una borsa all'estremità. Quello che ha saltato è l'ultimo del suo gruppo. Se tocca il sacchetto esce dal gioco. Vince il sottogruppo con il maggior numero di giocatori rimasti.
Regola. È necessario ruotare il cavo con il carico in modo che non tocchi il suolo.
Istruzioni per l'esecuzione. Per questo gioco è necessaria una corda lunga 2-3 m con un carico all'estremità di circa 100 g.La lunghezza della corda può essere aumentata o diminuita a seconda delle dimensioni del sito e del numero di giocatori. Quando il cavo ruota, il conducente può modificarne l'altezza.

Combattimento di galli

I bambini sono divisi in coppie e si trovano a 3-5 passi l'uno dall'altro. Le coppie fingono di combattere tra galli: saltando su una gamba sola, cercano di spingersi a vicenda con le spalle. Colui che ha perso l'equilibrio ed è rimasto a terra con entrambi i piedi è fuori gioco. Prima di iniziare il gioco, i bambini concordano su come terranno le mani: sulla cintura, dietro la schiena, incrociate davanti al petto o con le mani per tenere il ginocchio di una gamba piegata.
Regole.
1. I giocatori devono avvicinarsi l'uno all'altro contemporaneamente.
2. Non potete spingervi a vicenda con le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Molto spesso, in coppia, un giocatore lascia il gioco, l'altro rimane il vincitore. I vincitori di coppie diverse possono unirsi e continuare il gioco.
Il combattimento tra galli può svolgersi anche in un'altra posizione, ad esempio in uno squat, con i giocatori che tengono le mani sulle ginocchia.

Salka su una gamba

I bambini si disperdono nel parco giochi, chiudono gli occhi, tutti hanno le mani dietro la schiena. Il leader cammina in mezzo a loro e mette silenziosamente un fazzoletto nelle mani di uno. Alla parola "Uno, due, tre, guarda!" i bambini aprono gli occhi. Fermi, si guardano attentamente: "Chi è il tag?" Un bambino con una sciarpa all'improvviso la solleva e dice: "Sono un tag!" I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, cercano di allontanarsi dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a condurre. Prende un fazzoletto, lo solleva e dice velocemente le parole: "Sono un tag!" Il gioco si ripete.
Regole. 1. Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente sulla gamba destra e poi sulla gamba sinistra.
2. Quando i tag vengono cambiati, i giocatori possono stare su entrambi i piedi.
3. Anche Salka dovrebbe saltare, come tutti gli altri che giocano, su una gamba sola.

Ciao vicino!

I giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno in due file uno di fronte all'altro a distanza di un braccio. I primi giocatori sono i leader, iniziano il gioco: stanno su una gamba e saltano in direzione dell'altra squadra. Senza fermarsi, si rivolgono al giocatore: "Ciao, vicino!" L'interlocutore risponde: "Ciao!" - e salta dietro al leader. Il gioco termina quando tutti i bambini formano una catena di salti dietro i leader.
Regole.
1. I bambini devono ripetere i movimenti del leader.
2. Chiunque esegua movimenti imprecisi abbandona il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Man mano che il gioco procede, il leader esegue vari esercizi e i giocatori li ripetono.
Saltano sulla gamba sinistra, su due gambe, sulla gamba destra, su due gambe lateralmente, eseguono salti, ecc.

Compra un toro

Su un'area piana, i bambini disegnano un cerchio e stanno dietro la sua linea a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'autista, il proprietario, si trova al centro del cerchio. C'è una pallina o una pallina a terra davanti a lui.
L'autista salta su una gamba in cerchio, facendo rotolare la palla con la gamba libera e dice, rivolgendosi ai bambini: "Comprate un toro!" o "Compra una mucca!" Cerca di colpire uno dei giocatori con la palla. Colui che è stato insultato prende la palla e si mette al centro del cerchio al posto dell'autista. Se la palla esce dal cerchio senza colpire nessuno, l'autista la porta, si ferma nel cerchio e continua a guidare.
Regole.
1. I giocatori non dovrebbero andare oltre il cerchio.
2. Il pilota può colpire la palla da qualsiasi distanza senza uscire dal cerchio.
3. Al pilota è consentito cambiare gamba durante il salto, saltare sulla gamba destra o sinistra o su due gambe.
Istruzioni per l'esecuzione. In inverno, puoi giocare su un'area innevata ben battuta, facendo rotolare un cubetto di ghiaccio, una palla, un disco o qualche altro oggetto. Il gioco è interessante quando l'autista colpisce la palla all'improvviso. Salta in cerchio, a volte velocemente, a volte rallentando i suoi salti, fermandosi all'improvviso, facendo movimenti ingannevoli, come se stesse colpendo una palla. Questo comportamento del conducente fa sì che i giocatori saltino, facciano un passo indietro o facciano un passo di lato.

Sezione IV. GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

Vernici

I bambini scelgono il proprietario e due acquirenti, tutti gli altri giocatori scelgono i colori. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore, il proprietario invita uno degli acquirenti.
L'acquirente bussa: "Toc-toc!" - "Chi c'è?" - "Acquirente." - "Perché sei venuto?" - "Per la vernice." - “Per quale?” - "Per il blu." Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro". Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé. Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così, a turno, sistemano le vernici. Vince l'acquirente che indovina più colori. Quando il gioco si ripete, agisce come proprietario e i giocatori scelgono gli acquirenti.
Regola. L'acquirente non deve ripetere due volte lo stesso colore di vernice, altrimenti cede il turno al secondo acquirente.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si gioca con i bambini sia in casa che durante una passeggiata. Il proprietario, se l'acquirente non ha indovinato il colore della vernice, può affidare un compito più complesso, ad esempio: "Correre su una gamba lungo il sentiero blu". Se ci sono molti bambini che giocano, bisogna scegliere quattro acquirenti e due proprietari. Gli acquirenti si mettono in fila per comprare le vernici.

Fanta

Il gioco inizia così. Il leader gira intorno ai giocatori e dice:
Ci hanno mandato cento rubli.
Compra quello che vuoi,
Nero, non prendere il bianco,
Non dire sì o no!
Dopodiché, pone ai bambini varie domande e lui stesso cerca di convincere qualcuno a dire una delle parole proibite in una conversazione: nero, bianco, sì, no. Il presentatore conduce una conversazione del genere: "Cosa si vende nella panetteria?" - “Pane.” - “Quale?” Il giocatore ha quasi risposto: "Bianco e nero", ma ha ricordato in tempo le parole proibite e ha detto: "Morbido". - “Quale pane preferisci, bianco o nero?” - "Tutti." - "Di che farina sono fatti i panini?" - "Dal grano". Ecc. Colui che ha pronunciato la parola proibita dà una penalità all'autista. Alla fine del gioco, tutti coloro che rimangono senza forfait, lo riacquistano.
Regole.
1. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande; la risposta non può essere corretta.
2. Per ogni parola vietata, il giocatore paga al presentatore una penalità.
3. Il relatore può condurre una conversazione con due giocatori contemporaneamente.
4. Quando si riscatta il forfait, il presentatore non lo mostra ai partecipanti al gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato in una radura del bosco o in un angolo ombreggiato del parco giochi. Al gioco prendono parte non più di 10 persone, tutti i bambini hanno diversi forfait. Devono ascoltare attentamente le domande dell’autista e riflettere prima di rispondere.
Quando si riscattano i forfait, i partecipanti al gioco escogitano compiti interessanti per il proprietario del forfait: cantare una canzone, chiedere un indovinello, leggere poesie, raccontare una breve storia divertente, ricordare un proverbio e un detto, ecc. Il ruolo più difficile in questo gioco il ruolo del leader è quindi inizialmente svolto dall'insegnante. I forfait possono essere riscattati dopo che 5 persone perdono.

squillo

Un anello viene messo su una lunga corda e le estremità della corda vengono cucite insieme. Tutti i giocatori stanno in cerchio e tengono la corda con entrambe le mani dall'alto. L'autista si trova al centro del cerchio, chiude gli occhi e si gira lentamente 3-4 volte, rimanendo fermo nello stesso punto. I giocatori muovono velocemente l'anello lungo la corda. Poi l’autista dice: “Vado a vedere”. L'ultima parola serve come segnale per i bambini. Uno di loro nasconde l'anello in mano. L'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha l'anello nascosto. Quello che chiama toglie la mano dal cordone. Se l'autista ha indovinato, si mette in cerchio e il giocatore il cui anello è stato trovato va a guidare.
Regole.
1. Far scorrere l'anello lungo la corda solo quando il conducente gira su se stesso con gli occhi chiusi.
2. L'autista dice le parole: "Vado a guardare" - con chiuso
occhi.
3. Il giocatore deve togliere le mani dalla corda non appena il pilota lo chiama per nome.
Istruzioni per l'esecuzione. Se ci sono più di 15 persone che vogliono giocare, metti da 3 a 5 anelli sul cavo e seleziona 2-3 conducenti.

Silenzioso

Prima dell’inizio della partita i giocatori dicono in coro:
Primogeniti, primogeniti,
Le campane suonarono.
Sulla fresca rugiada,
Nella corsia di qualcun altro.
Ci sono tazze, noci,
Tesoro, zucchero.
Silenzio!
Dopo la parola “Silenzio!” tutti dovrebbero stare zitti. Il presentatore cerca di far ridere i giocatori con movimenti, parole divertenti, filastrocche e una poesia comica. Se qualcuno ride o dice una parola, dà un forfait al presentatore. Alla fine del gioco, i bambini riscattano le loro perdite: su richiesta dei giocatori cantano canzoni, leggono poesie, ballano ed eseguono movimenti interessanti.
Regole.
1. Il presentatore non deve toccare i giocatori con le mani.
2. I forfait per i giocatori devono essere diversi per colore e forma.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato in diverse condizioni. Puoi interpretare un fantasma non appena uno dei giocatori ride, sorride o parla. Questo allevia la tensione che si crea nei bambini durante il gioco.

Corda

Prendono una lunga corda e ne legano le estremità. I partecipanti al gioco stanno in cerchio e prendono la corda tra le mani. L'autista sta nel mezzo. Cammina in cerchio e cerca di toccare le mani di uno dei giocatori. Ma i bambini sono attenti, abbassano la corda e nascondono velocemente le mani. Non appena l'autista se ne va, prende immediatamente la corda. Chiunque l'autista colpisce sulla mano va a condurre.
Regole.
1. I giocatori devono tenere la corda con entrambe le mani.
2. Durante il gioco la corda non deve cadere a terra.
Telefono
Tutti i bambini si siedono in fila: chi si siede per primo prende il telefono.
Il presentatore dice rapidamente una parola o una breve frase all'orecchio. Ciò che ha sentito lo trasmette al suo vicino, il quale, a sua volta, trasmette questa parola al giocatore successivo, e così via fino all'ultimo giocatore.
Dopodiché ognuno dice quello che ha sentito. Il primo che ha confuso quanto detto si siede alla fine, i giocatori si avvicinano al telefono. Ogni bambino può fungere da telefono una volta, dopodiché si siede alla fine della fila.
Vola - non vola
Questo gioco si svolge al tavolo. I giocatori mettono le dita sul tavolo, il leader nomina uccelli, animali, insetti, fiori, ecc. Quando si nomina un oggetto volante, tutti dovrebbero alzare le dita. Chi alza il dito per nominare un oggetto non volante, o non alza il dito per nominare un oggetto volante, paga una penale.
A volte giocano in questo modo: tutti stanno in cerchio e quando viene nominato un oggetto volante, tutti i giocatori saltano. Se viene nominato un oggetto non volante, resta fermo.

ciottolo

I bambini si siedono su una panchina o su delle sedie, con i palmi delle mani di tutti piegati e sdraiati sulle ginocchia. Il presentatore, con un sassolino tra le mani, gira intorno ai partecipanti al gioco e fa un movimento, come se mettesse un sassolino nelle mani di ciascuna di loro. Infatti mette tranquillamente un sassolino su uno dei giocatori, poi si allontana dalla panchina e grida: “Ciottolo, vieni da me!” Quello con il sassolino corre a mostrarlo. Adesso sarà lui il leader. Ma se i giocatori notano chi prende il sassolino, possono trattenerlo. In questo caso il leader rimane lo stesso.
Regole.
1. Dovresti cercare di posizionare il sassolino in modo che nessuno sappia chi lo possiede.
2. Il giocatore con il sassolino non deve andarsene prima delle parole: "Ciottolo, vieni da me!"

Merezha

Vengono scelti due pescatori, il resto dei giocatori si siede in cerchio con le mani giunte. Rappresentano la riva di un fiume e le mani incrociate sulle ginocchia rappresentano merezhi. Uno dei pescatori cammina lungo la riva, tenendo tra le mani un piccolo pesce. Abbassa le mani con il pesce nelle pieghe e lo posiziona discretamente su uno dei giocatori. Il secondo pescatore deve indovinare chi ha il pesce. Se non indovina subito, gli è permesso nominare i nomi di altri 2-3 bambini. Il primo pescatore si siede, il secondo cala il pesce nella rete e quello che ha trovato il pesce va a indovinare.

L'oceano trema

A seconda del numero di giocatori, le sedie vengono posizionate su due file in modo che lo schienale di una sedia tocchi lo schienale dell'altra. Tutti i partecipanti al gioco si siedono sulle sedie. L’autista dice: “Il mare è preoccupato”. I giocatori si alzano e corrono intorno alle sedie. "Il mare si è calmato", dice l'autista, e i bambini occupano i posti vuoti. Qualcuno rimarrà senza posto, poiché una sedia è occupata dall'autista. Quello che l'ha perso va a guidare.
Regole.
1. Ai giocatori non è consentito correre vicino alle sedie.
2. Puoi prendere un posto vuoto solo dopo le parole: "Il mare si è calmato".

Cannucce

Le cannucce sono sparse sul tavolo, i partecipanti al gioco, a turno, le scelgono, ma in modo che chi giace accanto a loro non si muova dai suoi posti. Se un bambino, scegliendo con noncuranza una cannuccia, sposta quella vicina, abbandona il gioco. Vince il giocatore che prende più cannucce.
Regole.
1. Le cannucce vengono sparse sul tavolo o lanciate da una piccola altezza.
2. Puoi prenderli con la mano o con una lunga cannuccia all'estremità con un gancio.
Merezha è un cono intrecciato con ramoscelli di salice per catturare i pesci.
Istruzioni per l'esecuzione. Le cannucce sono dello stesso spessore e lunghezza (10-15 cm). Dovrebbero esserci fino a 10 cannucce per ogni giocatore.

Picchio

I bambini si riuniscono nel parco giochi e scelgono un autista: un picchio. Tutti stanno in coppia e formano un cerchio, il picchio sta al centro. I giocatori camminano in cerchio e dicono tutti insieme le parole:
Un picchio cammina vicino al granaio, (Il granaio è una stanza per il grano.)
Alla ricerca di un chicco di grano.
Il picchio risponde:
Non mi annoio da solo
Prenderò chi voglio.
Con queste parole prende rapidamente per mano uno dei giocatori e si mette in cerchio. Quello rimasto senza coppia sta al centro del cerchio, è un picchio. Il gioco si ripete.

Sole e mese

Tutti i bambini si riuniscono nel parco giochi e scelgono due presentatori. Si fanno da parte e in silenzio, in modo che nessuno possa sentire, concordano quale di loro sarà il mese e quale sarà il sole.
I partecipanti al gioco stanno uno dopo l'altro, mettono la mano sulla spalla di chi sta davanti o lo prendono per la cintura. Il sole e la luna si avvicinano ai giocatori, prendono le mani e le sollevano in alto, creando un cancello. I giocatori cantano una canzone:
La zia camminava, camminava,
Camminò e camminò, butterata,
Camminò attraverso il prato
Condusse i bambini in giro:
Più vecchio, più giovane,
Medio grande.
Con questa canzone attraversano il cancello. Il sole e il mese fermano quest'ultimo e chiedono tranquillamente: "Chi vuoi: il sole o il mese?" Il giocatore risponde anche tranquillamente a chi andrà e si trova accanto al sole o al mese. Il gioco continua. Alla fine del gioco, devi contare a chi è andato il maggior numero di giocatori.

GIOCHI DI CIOTTOLI

Un tempo in Russia era popolare il gioco dei sassi. Lo chiamavano diversamente: kremushki, galan, prosfere. Per giocare i bambini prendono cinque sassolini delle dimensioni di una nocciola, rotondi o ovali, con la superficie liscia. Questi ciottoli sono facili da tenere in mano e facili da spargere mentre si gioca sul tavolo. (Puoi anche usare ghiande, ecc. per il gioco.)

Prima del gioco, i bambini, di comune accordo o in rima, decidono chi deve lanciare i sassolini dopo chi. Ma c'è anche un lotto speciale quando tutti i giocatori prendono cinque sassolini, li lanciano leggermente verso l'alto, abbassano le mani con i palmi rivolti verso il basso e cercano di prenderli sul dorso delle mani. Inizia il gioco chi ha più sassolini in mano. Quindi i partecipanti al gioco si siedono in cerchio al tavolo, ciascuno con i propri sassolini. Il luogo in cui si svolge il gioco si chiama kon. I giocatori guidano la fila “nella direzione del sole”, cioè da destra a sinistra.

Tra i giochi con i sassolini ci sono quelli semplici, in cui i bambini eseguono una sola figura (come “Seno”, “Calore”, “Ponte”), e quelli difficili, in cui i bambini eseguono più figure. La combinazione delle figure può essere complessa, e non sempre tutti quelli che giocano riescono, ma la ripetizione frequente del gioco dà i suoi risultati.
Questi giochi sono emozionanti e utili, coltivano l'attenzione, la concentrazione, l'intraprendenza, sviluppano la destrezza delle mani e delle dita e la precisa coordinazione dei movimenti.

Calore

Il giocatore prende in mano cinque sassolini, ne lancia uno e ne sparge quattro sul tavolo. Prende un sasso lanciato e lo lancia di nuovo. E mentre vola, devi avere il tempo di toccare con le dita uno dei ciottoli che giacciono sul tavolo. Se ci sono più ciottoli insieme, puoi toccarli tutti contemporaneamente e avere il tempo di afferrare il sasso che cade. I sassolini toccati dal giocatore vengono messi da parte.

Vertici
Lo stesso gioco, ma i ciottoli sparsi devono essere capovolti o semplicemente spostati dalla loro posizione.

Ponte
I bambini posizionano quattro sassolini in fila uno vicino all'altro. Si lancia in alto il quinto sassolino, si prendono velocemente quattro sassolini dal tavolo e si prende il quinto.

Di mano in mano
Lo stesso gioco, ma bisogna avere il tempo di prendere quanti più sassolini possibile dal tavolo e, prima di prendere il sasso lanciato, trasferirli nell'altra mano.

Seno
I bambini prendono cinque sassolini con la mano destra, ne lanciano uno, ne posizionano quattro sul tavolo con il petto e con la stessa mano afferrano il sassolino lanciato. Il sasso viene rilanciato, i quattro sassolini che si trovano sul tavolo vengono rapidamente presi e quello lanciato viene ripreso.
Il gioco termina quando tutti i giocatori completano il pezzo.

Sull'orlo
Il giocatore sparge quattro sassolini sul tavolo e lancia il quinto. Prima di prendere un sasso lanciato, devi avere il tempo di prendere un sasso dal tavolo e metterlo sulle ginocchia, sull'orlo del vestito. Il gioco si ripete finché i giocatori non raccolgono tutti i sassolini e li mettono in grembo.

Dall'altra parte del fiume
Lo stesso gioco, ma il sasso viene lanciato da sotto la mano sinistra tesa in avanti.

Permuta
Il giocatore sparge quattro sassolini sul tavolo e lancia il quinto verso l'alto. Devi prendere rapidamente uno dei ciottoli sdraiati e avere il tempo di prendere quello lanciato. Uno dei due sassolini viene nuovamente lanciato in aria, e il secondo viene rapidamente deposto sul tavolo; Invece, devi prendere quello successivo e prendere quello lanciato. Il gioco termina quando tutti i giocatori si scambiano i sassolini.

Solitario
Il bambino prende in mano cinque sassolini. Uno di loro viene vomitato e quattro sono sparsi sul tavolo. Prende il sasso lanciato e lo lancia di nuovo, prende velocemente un sasso dal tavolo e riprende quello lanciato. Il gioco si ripete più volte finché tutti i sassolini non vengono raccolti dal tavolo.

Diavolo
Il bambino tiene in mano cinque sassolini. Uno di loro vomita, mette velocemente due sassolini sul tavolo e riprende quello lanciato. Nella mano sono rimaste tre pietre. Ancora una volta il giocatore lancia in alto un sassolino, mette gli altri due sassolini sul tavolo e riprende quello lanciato. La terza volta il sasso viene lanciato e devi avere il tempo di prendere due ciottoli dal tavolo e prendere quello lanciato. La quarta volta che lanci, devi prendere i restanti due ciottoli.

Tre
Nella mano destra, i giocatori tengono cinque sassolini, ne lanciano uno e ne mettono quattro sul tavolo, ma in modo che tre giacciano insieme e uno separatamente, e catturano il sassolino lanciato. Il sasso viene nuovamente lanciato verso l'alto. Prima di prenderlo, devi prima prendere tre ciottoli dal tavolo. Il sasso viene rilanciato, il sasso rimanente viene rapidamente preso dal tavolo e quello lanciato viene ripreso.

Pari e dispari
Uno dei giocatori prende una manciata di sassolini, li lancia verso l'alto e, girando il palmo della mano verso il basso, afferra i sassolini sul dorso di una mano. Coprendo i ciottoli catturati con l'altra mano, chiede ai giocatori: "Pari o dispari?" Chi ha sbagliato a indovinare paga una penalità. Colui che ha dato tutte le sue penalità lascia il gioco.

Graffi
Per giocare hai bisogno di 40 ciottoli. Tutti i ciottoli, tranne uno, vengono posizionati sulla linea. Il primo giocatore lancia un sassolino e, prima di prenderlo, prende velocemente quanti più sassolini può dal cavallo e prende quello lanciato. Dopo averlo preso, il giocatore mette da parte tutti i sassolini tranne uno, lancia di nuovo un sassolino e, mentre vola, prende nuovamente i sassolini dal cavallo.
Se il giocatore non prende la pietra lanciata, inizia il secondo giocatore. Chi raccoglie più sassolini viene considerato il vincitore.

OPZIONI MODERNE PER I GIOCHI DI PEBS

Esercizi con i ciottoli

1. Lanciatevi un sassolino a vicenda, prendetelo con entrambe le mani.
2. Lanciatevi il ciottolo l'un l'altro, prendetelo alternativamente con la mano destra e quella sinistra.
3. Lancia il sassolino di mano in mano.
4. Lancia e prendi un sassolino con la mano destra.
5. Lancia e prendi un sassolino con la mano sinistra.
6. Lancia un sasso con la mano destra e prendilo con la mano sinistra.
7. Lancia un sasso con la mano sinistra e prendilo con la mano destra.

Giochi

1. I bambini stanno a un passo di distanza l'uno dall'altro, uno di fronte all'altro in cerchio. Il sassolino viene fatto passare con una mano in cerchio, prima a destra, poi a sinistra. A seconda del numero dei sassolini da gioco possono esserci tre o più pezzi. Colui che ha lasciato cadere il sasso lascia il gioco. Il gioco viene ripetuto più volte.
2. Lo stesso gioco, ma i bambini si lanciano i sassolini.
3. Sul tavolo ci sono cinque sassolini. Il giocatore ne lancia uno; bussa velocemente sul tavolo con il palmo della stessa mano, afferra il sassolino lanciato e lo trasferisce nella mano sinistra. Quindi lancia i sassolini uno dopo l'altro, batte il palmo della mano sul tavolo, cerca di afferrare ogni sassolino lanciato e di trasferirlo nella mano sinistra.
4. Sul tavolo ci sono cinque sassolini. Ogni giocatore, a turno, ne lancia uno in alto, batte velocemente le mani, afferra il sasso lanciato e lo posiziona sul tavolo. Allora lancia i sassolini uno per uno, batte le mani, li riprende e li mette sul tavolo. Vince chi, lanciandoli uno ad uno, acchiappa tutti i sassolini prima degli altri.
5. Sul tavolo ci sono cinque sassolini. Il giocatore ne lancia uno, lo prende e lo trasferisce nella mano sinistra. Quindi, uno per uno, lancia tutti i sassi, trasferendo nella mano sinistra solo quelli che ha catturato.
6. Il bambino sparge quattro sassolini sul tavolo e ne tiene uno in mano. Lo vomita, prende velocemente un sassolino da quelli sdraiati sul tavolo e afferra quello vomitato. Delle due pietre che ha in mano, il giocatore deve trasferirne una nella mano sinistra. Quindi, lanciando un sassolino, il bambino prende uno per uno i sassolini dal tavolo e cerca di prendere quello lanciato. Se prende un sassolino, lo trasferisce alla mano sinistra. Vince il primo che termina il gioco.
7. Nella mano sinistra ci sono cinque ciottoli. Il giocatore lancia un sasso e lo riprende con la mano destra. Il sasso catturato viene posto sul tavolo. Lanciando un secondo sassolino con la mano sinistra, lo riprende con la destra e lo posa sul tavolo. Il gioco termina quando uno dei giocatori, lanciando e riprendendo in questo modo, mette tutte le pietre sul tavolo.
8. I ciottoli si trovano sul tavolo a breve distanza l'uno dall'altro. Il giocatore prende un sasso con la mano sinistra, lo lancia verso l'alto e lo riprende con la destra. Prende il secondo sassolino con la mano sinistra, lo lancia verso l'alto e lo riprende con la destra. Quindi il giocatore, lanciando i sassi uno dopo l'altro con la mano sinistra, li riprende con la destra, posizionandoli sul tavolo.
Opzione. Lo stesso gioco, ma il giocatore lancia i sassolini con la mano destra e li riprende con la sinistra.
9. I ciottoli sul tavolo si trovano in coppia a una certa distanza l'uno dall'altro in modo che siano comodi da prendere. Il giocatore lancia un sassolino verso l'alto, prende rapidamente un paio di sassolini dal tavolo e riprende quello lanciato. Delle tre pietre che ha in mano, ne mette due sul tavolo, ma lontano dal paletto. Ancora una volta lancia in alto un sassolino, prende un altro paio di sassolini dal tavolo e riprende quello lanciato. E così il primo giocatore esegue le figure finché non lascia cadere il sassolino. Quindi il bambino successivo inizia il gioco.
Previo accordo, i giocatori posizionano sulla linea da 3 a 6 paia di ciottoli.
Opzione. Lo stesso gioco, ma i sassolini vengono disposti sul tavolo a tre a tre.
10. I ciottoli sono sparsi sul tavolo. Il giocatore prende un sassolino con la mano sinistra, lo lancia in alto, con la mano destra prende un sassolino dal tavolo e con la stessa mano afferra quello lanciato. Mette sul tavolo due sassolini con la mano destra, ma lontano dal paletto. Il primo giocatore esegue i pezzi finché non lascia cadere il sassolino. Il secondo giocatore inizia il gioco ma il primo aspetta il suo turno.
Puoi mettere da 5 a 10 ciottoli sulla linea previo accordo.
Opzioni
1. Lo stesso, ma i giocatori lanciano il sassolino con la mano destra, lo prendono dal tavolo e lo riprendono lanciato in alto con la mano sinistra.
2. Lo stesso, ma i giocatori prendono due sassolini dal tavolo, alternativamente con la mano destra e poi con la mano sinistra.
Istruzioni per l'esecuzione. I bambini possono giocare con i sassolini in casa e nella bella stagione passeggiando, ma solo a tavola. Per non aspettare a lungo il proprio turno, non dovrebbero esserci più di 5 persone che partecipano al gioco, ciascuna con i propri sassolini.
È necessario iniziare a giocare con i ciottoli con semplici esercizi e finché i bambini non imparano a eseguire figure semplici, non dovrebbero passare a giochi complessi. Un giocatore cede il passo al secondo se non riesce a completare il pezzo successivo. Il gioco può terminare in diversi modi: o quando uno dei giocatori completa correttamente tutti i pezzi, oppure quando tutti i giocatori completano i pezzi. Colui che ha completato tutti i pezzi e non ha lasciato cadere le pietre è il più abile dei giocatori.

Clic

Da un bastoncino o un'asta rotonda del diametro di 1,5-2 cm, tagliare 15-25 pezzi lunghi 2-2,5 cm e tagliarli nel senso della lunghezza per ottenere dei piccoli tronchetti. Un lato del tronco è piatto e l'altro è semicircolare. Dovrebbero essere 30-50,
Colui che inizia per primo il gioco prende i tronchi tra le mani e li sparge sul tavolo. Quindi seleziona quelli che si trovano nella stessa posizione e clicca su uno di essi, cercando di colpire un altro tronco. Il tronco colpito viene considerato eliminato e il giocatore lo considera una vittoria. Non appena il primo giocatore sbaglia, il secondo giocatore inizia il gioco. Può anche raccogliere i tronchi e spargerli sul tavolo. Il gioco continua finché non vengono vinti tutti i registri.

Regole 1. Durante il clic non devi toccare con la mano i tronchi vicini.
2. I tronchi caduti uno sopra l'altro nella stessa posizione, cioè verso l'alto o verso il basso, possono essere considerati una vittoria.
3. È possibile fare clic per eliminare solo i tronchi che giacciono separatamente.
4. I tronchi che si trovano da soli in cima sono considerati fuori gioco.

Pulci

Le pulci sono cerchi di plastica con un diametro di 12-15 mm e uno spessore di 1 - 11,5 mm e punte circolari con un diametro di 200-25 mm. I giocatori si siedono al tavolo uno di fronte all'altro, ciascuno con 5 pulci e una mazza. Posizionato al centro del tavolo
amico, ma in modi diversi.
Le pulci vengono poste sulla linea del paletto e, premendo il bordo della mazza contro il bordo della pulce, la fanno saltare in alto in modo che cada nella scatola. Se una pulce entra nella scatola, il giocatore ha il diritto di scacciare la pulce successiva. Se sbaglia, il bambino successivo inizia il gioco.
Puoi regolare l'altezza e la lunghezza del salto della pulce premendo la mazza sul bordo. con forze diverse o guidare non in una scatola, ma al centro del tavolo su un quadrato o cerchio ritagliato di tessuto morbido o carta, cartone.

Superiore

Il bambino inizia a giocare con la trottola fin da piccolo. Non solo puoi semplicemente eseguirlo, ammirare il movimento, ma anche organizzare vari giochi di gruppo con esso.
1. I bambini lanciano le trottole contemporaneamente: vince chi gira più a lungo degli altri.
2. Le parti superiori vengono lanciate nei colletti o tra gli oggetti posizionati sul tavolo. Vince quello la cui trottola non lo colpisce.
3. Le trottole vengono rilasciate una alla volta: vince chi fa cadere il maggior numero di palline sparse sul tavolo.
4. Cerchi o quadrati sono ritagliati da carta colorata: il campo di gioco (i lati del quadrato sono 15 cm, il diametro del cerchio è 20 cm). I bambini lanciano contemporaneamente le trottole, ciascuno sul proprio campo di gioco: vince chi non esce dal campo di gioco.

Spillikins

I giocatori spargono gli spillikin (figure diverse) sul tavolo e li tirano fuori uno alla volta con un bastoncino con un gancio all'estremità in modo da non toccare quello che giace accanto. Se il gancio utilizzato per sollevare gli spillikin è attaccato a una corda, raccogliere la statuetta sarà ancora più difficile. Vince chi tira fuori più spillikin. Il gioco termina quando tutti gli spillikin vengono smontati.

Il bluff del cieco

Buff comune del cieco

Uno dei giocatori, il appassionato di cieco, viene bendato, portato al centro della stanza e costretto a girarsi più volte, poi gli parlano, ad esempio:
"Gatto, gatto, su cosa stai?" - “Nell’impastatrice” - “Cosa c’è nell’impastatrice?” - "Kvas." - "Prendi i topi, non noi." Dopo le parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un appassionato di ciechi.
Kvashnya è un utensile di legno per impastare la pasta.

1. Se il potenziamento del cieco si avvicina a qualsiasi oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvisarlo e gridare: “Fuoco!”
2. Non puoi gridare “Fuoco!” per distrarre il potenziamento del cieco dal giocatore che non può sfuggirgli.
3. I giocatori non dovrebbero nascondersi dietro alcun oggetto o correre molto lontano.
4. I giocatori possono schivare il potenziamento del cieco, accovacciarsi e camminare a quattro zampe.
5. Il buff cieco deve riconoscere il giocatore catturato e chiamarlo per nome senza togliere la benda.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato sia nella stanza che sul sito. Il confine dell'area di gioco deve essere delimitato con precisione e i partecipanti al gioco non devono oltrepassarlo. Se il potenziamento di un cieco attraversa il confine dell’area di gioco, allora dovrebbe essere fermato con la parola “Fuoco!”

I bambini dovrebbero correre in silenzio attorno al polso del cieco. I giocatori coraggiosi possono avvicinarsi silenziosamente a lui, toccargli la spalla, la schiena, il braccio e scappare altrettanto silenziosamente; Possono dire una breve parola dietro il buff del cieco: "Ku-ku!", "Ah!"

Il buff cieco a terra

Il moscacieco viene posto al centro del parco giochi, bendato, e lui gira su se stesso più volte. I giocatori gli chiedono: "Dove ti trovi?" - “Sul ponte.” - “Cosa vendi?” - "Kvas". - "Cercateci per tre anni!" Dopo le parole, i partecipanti si disperdono per il sito, il buff del cieco va a cercarli. I bambini, mentre il moscacieco li cerca, non lasciano il loro posto, ma possono accovacciarsi, inginocchiarsi o mettersi a quattro zampe. Il giocatore trovato diventa un cieco solo se l'autista lo riconosce e lo chiama per nome.

Buff da cieco circolare (Tube)

I bambini stanno in cerchio e scelgono il buff di un cieco. Esce al centro, viene bendato, gli viene dato in mano un tubo di carta e costretto a girarsi tre volte. In questo momento, i giocatori si prendono per mano e camminano attorno al buff del cieco in modo che non sappia dove si trovano tutti. Quando tutti si fermano, il moscacieco fa qualche passo verso i giocatori e tocca qualcuno con una cannuccia, chiedendogli: "Chi?" Gli rispondono: "Me-oo!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka deve indovinare dalla voce di chi gli ha risposto. Se non hai indovinato, puoi semplicemente guidare. Il bambino che il moscacieco riconosce diventa il moscacieco.

Capra cieca

Zhmurka viene bendato e condotto alla porta. Bussa e i giocatori chiedono: "Chi c'è?" “Capra cieca”, risponde al appassionato del cieco.
I giocatori dicono tutti insieme:
La capra è cieca,
Non avvicinarti a noi.
Vai al Kut
Dove si intrecciano le tele,
Lì ti daranno una tela!
La capra scontenta bussa di nuovo alla porta.
"Chi è là?" - "Apanas!" - risponde la capra. “Apanas, cercaci!” - con queste parole i bambini scappano. Zhmurka ascolta i passi e cerca di catturare qualcuno. I giocatori abili schivano e il giocatore catturato diventa un buff da cieco.

Chiamata

Tutti coloro che vogliono prendere parte a questo gioco si mettono in cerchio, scelgono un buff da cieco e il giocatore che cercherà. Zhmurka è bendato, un altro bambino prende il campanello. Quando suona la campana, il buff del cieco deve afferrarla. Il gioco termina quando il potenziamento del cieco cattura il giocatore con il campanello. Si sceglie un'altra coppia e si ripete il gioco.
Opzione. Vengono selezionate due coppie. Le persone bendate sono bendate e i giocatori prendono: uno - una campana e l'altro - una pipa. Zhmurki cattura solo i propri giocatori.
È ora, nonna, della festa! Tutti stanno in cerchio, bendati al centro del cerchio. I giocatori camminano in cerchio e dicono le parole: “Nonna, nonna, è ora di festeggiare!” L'appassionato di nonna cieca risponde: "Niente!" - “Nella stuoia!” - “Non va bene” - “Nel cestino!” 2 - “Pokato.” - “Vola con le ali!”
Alle ultime parole tutti si fermano e il buffone cieco agita le mani e si avvia verso i giocatori. Si ferma davanti a un giocatore e cerca di riconoscerlo: gli passa le mani sul vestito e sui capelli (non è consentito toccargli il viso). Se lo scopre, il giocatore diventa un cieco e il gioco ricomincia da capo.

Gallo storto

Uno dei giocatori viene bendato e messo su una panchina. I bambini si avvicinano a lui e dicono: "Addio, gallo storto!" - e disperdersi rapidamente nel sito. L'autista, un gallo storto, si alza dal posto e va a cercare i suonatori: allarga le braccia, ascolta ogni fruscio. Cerca di far ridere il giocatore che trova per poterlo riconoscere. Se il bambino viene riconosciuto, diventa autista.
1 Tela - tessuto di lino fatto a mano.
2 Lukoshko - un cestino da tenere in mano fatto di ramoscelli, fili, ecc.

APPLICAZIONE

COME SCEGLIERE UN UOMO ALLA GUIDA

In molti giochi all'aperto c'è un conducente: in un gioco è un orso, nell'altro è un aquilone, nel terzo è una navetta. Per iniziare il gioco, devi scegliere un pilota. Viene nominato o scelto secondo una filastrocca.
I bambini adorano le poesie giocose e divertenti e le ricordano rapidamente. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, in fila, oppure si siedono sulle panchine, sul prato, e uno di loro va al centro, pronunciando le parole ad alta voce, chiaramente e intonando una rima, ad esempio:
Vado a comprare una pipa
Vado fuori.
Più forte, pipa, pipa.
Noi stiamo giocando, tu guidi!
O:
Un ariete camminava lungo ripide montagne.
Strappato l'erba
L'ho messo in panchina.
Chi prenderà l'erba?
Quello andrà!

Colui che pronuncia la rima di conteggio, con ogni parola, e talvolta sillaba, tocca a turno i giocatori con la mano, senza escludere se stesso. Chi ha l'ultima parola diventa l'autista.

Se ci sono pochi partecipanti al gioco, contano in modo diverso: dicono una filastrocca di conteggio e chi ottiene l'ultima parola lascia il cerchio e la filastrocca di conteggio viene ripetuta finché rimane un solo giocatore. Deve guidare: prendere la palla, catturare e salvare quelli che scappano, essere un aquilone o una gallina.

Alcune rime contengono una domanda, la cui risposta implica continuare il calcolo, ad esempio:

Un uomo guidava lungo la strada, quanti chiodi, ditemi velocemente,
Ha rotto una ruota sulla soglia. Non pensarci troppo!

Chi ha ricevuto le parole: “Non pensarci!” deve rispondere quanti chiodi servono, ma è meglio non nominare numeri grandi, altrimenti bisognerà contare a lungo.

Se nel gioco vengono selezionati due conducenti, ad esempio in "Topo e gatto", in base al conteggio viene prima scelto il topo, quindi vengono contati nuovamente e viene scelto il gatto.

Il successo del gioco dipende dal pilota, dalla sua attività e dall'ingegno, quindi non è sempre consigliabile scegliere un pilota utilizzando una filastrocca. In questi giochi in cui il ruolo del pilota è particolarmente importante
difficile, come “Il nibbio e la chioccia”, è meglio nominarlo o invitare i partecipanti al gioco a sceglierlo, avendo suggerito in anticipo quali qualità dovrebbe avere (correre bene, muoversi velocemente nell'ambiente, essere osservatore , accurato).

Spesso nei giochi tutti i partecipanti sono divisi in due gruppi e devi decidere quale di loro inizierà il gioco. In questo caso due giocatori, uno per ogni gruppo, si misurano su un bastone (“gara”). Per fare ciò, seleziona un bastone lungo 40-50 cm, uno dei giocatori lo prende per l'estremità, l'altro, premendo saldamente la mano su quella del suo amico, lo afferra più in alto, quindi il primo sposta la mano più in alto della mano di il secondo, ecc. Quale giocatore afferrerà l'estremità del bastone, vincerà per il suo gruppo il diritto di iniziare il gioco.

C'è un modo più semplice per scegliere l'ordine: indovinare. In quale mano si trova l'oggetto? Quale delle due estremità della sciarpa ha un nodo? Quale dei due bastoncini (o cannucce) posti ad una estremità è più lungo e quale è più corto? In questo modo potrai scegliere i piloti o decidere quale gruppo inizierà per primo il gioco.

BANCONI ANTICHI

Uno due tre quattro cinque sei sette otto nove dieci. La Luna Bianca sta arrivando!
Chi raggiungerà il mese andrà a nascondersi!

La mela stava rotolando
Oltre il giardino
Oltre l'orto
Oltre la palizzata;
Chi lo solleverà?
Quello uscirà!

Lepre bianca,
Dove sei scappato?
- Al bosco di querce!
- Cosa ci facevi là?
- Si è strappato le zanne!
- Dove l'hai messo?
- Sotto il ponte!
- Chi l'ha rubato?
- Rodione.
- Uscire!

I piselli rotolavano sul piatto.
Tu guidi
Ma non lo farò.

Tarya-Maria
Sono andato nella foresta
Coni Ela -
Ce lo ha detto.
E noi siamo Shishki
Non mangiamo
Tara Mare
Lo restituiremo!

Il maiale sta camminando
Secondo la foresta
Strappa la formica dell'erba.
Vomita
E prende
E lo mette nel cestino.
Questo verrà fuori
Eccolo lì.

Il cuculo stava camminando
Oltre la rete
E dietro di lei
Bambini piccoli
E gridavano:
“Kuk! Papavero!"
Prendilo
Un pugno!

La volpe stava camminando attraverso la foresta,
La volpe strappò le strisce,
La volpe intrecciava scarpe di rafia
Mio marito ne ha due
Tre per me
E per i bambini
Sulle scarpe liberiane!

Il cuculo stava camminando
Oltre la rete
E dietro di lei
I bambini sono piccoli.
Kukushata
Chiedono da bere.
Uscire -
Dovresti guidare!

Sotto il mulino
Sotto lo spiedo
Due ruffiani hanno litigato
Questa è l'intera favola!

Tara-bara,
È ora di andare a casa -
Dai da mangiare ai ragazzi
Innaffia i vitelli
Mungere le mucche.
Dovresti guidare!

Cuculo-
Goryushechka
Il recinto di canniccio si mosse
Ha guidato i bambini.
I bambini camminavano
Siamo arrivati ​​alla fine
Siamo arrivati ​​alla fine
Torniamo indietro.
Cucinare!

Aty-baty,
I soldati stavano camminando
Aty-baty,
Al mercato
Aty-baty,
Cosa hai comprato?
Aty-baty,
Samovar!

Le prime piante,
Altri,
I piccioni volavano
Con la rugiada del mattino,
Lungo il viale verde.
Ci sono mele, noci,
Miele, zucchero,
Uscire
All'angolo!

Ahi, ahi, ahi, oh,
Masha stava seminando i piselli.
È nato grosso,
Ci affretteremo, aspetta e basta!
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga,
Resta al tuo orlo
Guarda il campo.

Salta e salta,
Salta e salta,
Il coniglio sta saltando -
Lato grigio.
Lungo la foresta
Salta-salta-salta,
Secondo la neve
Poke-poke-poke.
Mi sono seduto sotto un cespuglio,
Volevo nascondermi.
Chi lo prende lo guida.

Tili-teli,
Seduto su una panchina -
Zar, principe,
Re,
Principe,
Calzolaio,
Sarto.
Chi
Voi
desideri
come?

Indiani Brynn,
Balalaika!
Indiani Brynn,
Giochiamo!
Indiani Brynn,
Non voglio!
Indiani Brynn,
Eccomi!

Oh piccolo gufo,
Tu, grande testa!
Eri seduto su un albero
Hai girato la testa -
È caduta nell'erba,
È rotolata in un buco!

Lungo il cammino
Daria camminava
Ho trovato un gomitolo di filo.
La palla è piccola,
Discussioni di Alyonka,
La palla sta rotolando
Il filo si sta allungando.
La palla è lontana, lontana, lontana
Il filo è lungo, lungo, lungo.
Ho preso il filo
Ha tirato e strappato.

Oltre i mari, oltre le montagne,
Dietro i pilastri di ferro
C'è una torre sulla collina,
C'è una serratura sulla porta.
Vai a prendere la chiave
E sblocca la serratura.

moscerini,
Gambe sottili
Ballando lungo il sentiero...
La notte è vicina
Vola via.

Toc toc,
Toc-toc-toc,
Un gallo passeggia per il cortile.
Lui stesso con gli speroni,
Coda con motivi.
Sta sotto la finestra
Urla per tutto il cortile.
Chi ascolterà
Sta correndo.

Un cuculo volò oltre il giardino,
Ho beccato tutte le piantine
E gridò: “Ku-ku-mak,
Apri un pugno."

Guarda il cielo
Le stelle stanno bruciando
Le gru gridano:
- Gu-gu! Scapperò!
Uno, due, non essere un corvo,
E corri come il fuoco.

Capriola lungo il sentiero
Il coniglio salta a piedi nudi.
Bunny, non scappare...
Ecco i tuoi stivali
Ecco la tua cintura
Non correre nel bosco.
Unisciti a noi in una danza rotonda
Rendi felici le persone.

Tili-teli,-
Gli uccelli cantavano
Decollarono e volarono verso la foresta.
Gli uccelli cominciarono a costruire i nidi!
Chi non urla dovrebbe guidare!

La ruota girò
Rotolò lontano
E non nella segale,
E non nel grano,
E fino al vero
Nella capitale.
Chi troverà la ruota?
Egli guida.

Proprio come la volpe stava camminando lungo il sentiero,
Ho trovato una lettera nel cotone,
Si sedette su un tronco d'albero
E leggo tutto il giorno.

Vado, vado
Alla nonna, al nonno
A cavallo
Con un cappello rosso.
Su un sentiero pianeggiante
Su una gamba
In una vecchia scarpa
Oltre le buche, oltre i dossi,
Tutto è dritto e diretto,
E poi all'improvviso... nel buco!
Scoppio!

Uno due tre quattro cinque!
Il coniglietto è uscito a fare una passeggiata.
All'improvviso il cacciatore scappa,
Spara direttamente al coniglio.
Scoppio! Pow! Perse,
Il coniglietto grigio è scappato!

Gira il cerchio,
Cerchio circolare
Chi sta giocando,
Sarà così.
Chi non vorrebbe essere un serpente?
Esci dal cerchio!

Cavallo zelante
Con una lunga criniera
Saltare, saltare
Lungo i campi.
Qui e li!
Qui e li!
Dove cavalcherà -
Esci dal cerchio!

Galletto, galletto,
Mostrami la tua pelle.
L'involucro è in fiamme,
Quante piume ci sono sopra?
Uno due tre quattro cinque…
Impossibile contare!

COLLUSIONI

Ci sono giochi all'aperto in cui tutti i giocatori sono divisi in gruppi o squadre. In tali giochi, i leader vengono prima scelti o nominati, quindi viene determinata la composizione delle squadre. Le collusioni aiutano a dividere equamente tutti i giocatori in modo che nessuno si offenda.
I giocatori si dividono in coppie, si fanno da parte e cospirano tra loro, inventano nomi: uno, per esempio, si fa chiamare “gazza”, e... l'altro - "montagna-serpente". Puoi inventare soprannomi divertenti, ad esempio "Stepan il gigante", "scarafaggio baffuto". È necessario negoziare in silenzio in modo che i presentatori non sentano. Quindi i bambini vanno dai presentatori e chiedono chi sceglieranno, spesso sotto forma di filastrocca, ad esempio:
Da un secchio di gorgiera O da un cesto di riccio?
Per evitare che i presentatori nominino contemporaneamente lo stesso giocatore, si accordano su chi sceglierà per primo e in quale coppia: uno sceglie nella prima coppia, l'altro nella seconda. Esistono diversi tipi di accordi. Facciamo degli esempi.
Chi scegli:
Cavallo nero
Le palle rotolano
O un collare d'oro?
O versare acqua?
Falciare il fieno
O tagliare la legna?
Forgia un cavallo
O spazzare il cortile?
Cosa prenderai:
Un orso irsuto o una capra cornuta?
Da un fiume o da una foresta un riccio?
anatra grigia
O una pipa di legno?
Di che cosa hai bisogno:
Un sacchetto di piselli o un vasetto di burro?

Le prenotazioni si sommano
Chi inviterai a visitare:
L'astuta volpe o Marya la bella?
Scarafaggio baffuto
O un cucciolo di tigre striato?
Cosa regalarti:
Un pezzo di zucchero
O un fazzoletto rosso?
Scegliere:
mughetto
O un soffice dente di leone?
Campana blu o erba di San Giovanni gialla?
Betulla bianca o rosa rossa?
ma puoi inventarli tu stesso.

RACCOGLITORI MODERNI

In un ampio cerchio, vedo,
Tutti i miei amici si sono alzati.
Sono per voi, amici miei,
sto preparando le torte:
È necessario cuocerli rapidamente
Vai ad accendere la stufa!
Vissuto una volta
Sono io o tu?
Tra noi è nata una discussione.
Chi ha iniziato, si sono dimenticati
E non siamo ancora amici.
All'improvviso il gioco questa volta
Riuscirà a riconciliarci?
Gambe, gambe correvano lungo il sentiero,
Saltato attraverso il prato e la foresta
dossi,
Corsero al prato e si persero
stivale
OH!

La campana chiama tutti,
La campana canta per noi
Con voce squillante e sottile:
Din-bom, din-bom!
Esci dal cerchio!
Obliquo, obliquo,
Non andare a piedi nudi
E andare in giro con le scarpe,
Avvolgi le zampe.
Se indossi le scarpe,
I lupi non troveranno la lepre
L'orso non ti troverà...
Vieni fuori: brucerai!

I più piccoli sono preoccupati:
- Come possiamo farcela senza vasca?
Tutti i funghi sono in vaschette,
Dimenticavo le onde!
Cerca le onde,
Funghi molto gustosi!
Al ponte lineare
Ho catturato una balena nella Neva,
L'ho nascosto dietro la finestra
Il gatto l'ha mangiato.
Due gatti hanno aiutato
Ora non c'è nessuna balena!
Non ti fidi del tuo amico?
Esci dal cerchio!

Oltre la foresta, oltre le dacie
Una palla rossa galleggiava lungo il fiume.
Un luccio lo vide.
Cos'è questa cosa?
Prendi, prendi!
Non prenderlo.
La palla riemerse.
Cominciò a nuotare ulteriormente,
Vieni fuori, dovresti guidare tu.

Gli scoiattoli curavano le lepri,
Furono servite carote
Abbiamo mangiato tutte le noci noi stessi,
E ti hanno detto di guidare.
Uno due tre quattro,
Chi non dorme nel nostro appartamento?
Tutti nel mondo hanno bisogno di dormire,
Chi non dorme uscirà!

Una volta dal nostro Stepan
Il gatto faceva la guardia alla panna acida.
E quando arrivò il pranzo,
Il gatto è seduto: non c'è panna acida.
Aiuta Stepan,
Cerca la panna acida con esso.

Come nel nostro fienile
Due rane hanno passato la notte.
La mattina ci alzavamo, mangiavamo zuppa di cavoli,
E ti hanno detto di guidare!

I piccoli scoiattoli vennero al prato
Cuccioli d'orso, tassi.
Al prato verde
Vieni anche tu, amico mio.

Egor prese un'ascia nell'angolo,
Sono entrato nel cortile con un'ascia,
Egor iniziò a riparare la recinzione,
Yegor ha perso la sua ascia.
Quindi sta ancora cercando...
Cerca anche un'ascia!

Tra le colombe bianche
Un agile passerotto salta.
passero,
Camicia grigia,
Rispondi, passerotto,
Vola fuori, non essere timido!

Una volta che i ragazzi andarono al fiume,
Portavano due remi in mano.
Tre pecore li incontrano
E quattro tacchini.
Tutti i ragazzi erano spaventati
I remi furono gettati tra i cespugli.
Si sono spaventati e sono scappati,
E devi trovarli!

Viveva una bottatrice nel fiume,
Due gorgiera erano suoi amici.
Tre anatre volarono verso di loro,
Quattro volte al giorno
E gli è stato insegnato a contare:
Uno due tre quattro cinque!
Ci alziamo presto, presto.
Chiamiamo ad alta voce il guardiano.
Guardiano, guardiano, sbrigati
Esci e dai da mangiare agli animali.

Tili-tili, tili-bom,
Un coniglio ha abbattuto un pino con la fronte.
Mi dispiace per il coniglietto
Il coniglio indossa un cono.
Sbrigati e corri nella foresta
Dai un impacco al coniglio!

Tic tac, tic tac,
Sotto il ponte viveva un vecchio gambero.
Il gatto rosso venne al ponte,
Il cancro ha afferrato il gatto per la coda.
Miao-miao, aiuto!
Sganciate il gambero dalla coda!
Tutti corrono e tu corri
Aiuta Vaska il gatto.

Il galletto tagliava la legna,
Il gufo ha cotto le torte.
Con uno stelo per conigli,
Pretzel al miele per orsi.
E tu, amico mio, con cosa vuoi la torta?
Skok-skok, skok-skok!
Il coniglio saltò su un tronco d'albero.
Batte forte il tamburo,
Mi invita a giocare alla cavallina.
I gabbiani vivevano al molo,
Il fiume li cullava con le onde.
Uno due tre quattro cinque,
Aiutami a contarli.
Pulcino-pulcino, pulcino-pulcino,
Di notte i grilli cantavano canzoni,
Siamo andati a cercarlo
Le lanterne erano accese
Abbiamo guardato sotto il cespuglio,
Sotto la soffice bardana.
Dove si nascondeva il grillo?
Cercalo, amico mio!

Una capra camminava lungo il ponte
E scodinzolò,
Sono rimasto intrappolato nella ringhiera
E' atterrato proprio nel fiume.
Chi non crede è lui
Esci dal cerchio!

Il gabbiano ha riscaldato il bollitore.
Ha invitato otto gabbiani.
Sono venuti tutti a prendere il tè!
Quanti gabbiani - risposta?

I corridori saltano,
Conigli soleggiati.
Li chiamiamo -
Non andare.
Erano qui -
E non sono qui.
Dove sono i conigli?
Andato.
Vai a cercarli.

Uno due tre quattro!
C'erano dei topi che vivevano in un appartamento,
Abbiamo bevuto il tè
Le tazze si stavano rompendo
Hanno pagato tre soldi!
Chi non vuole pagare
Ecco perché dovresti guidare!

Le api volarono nel campo,
Ronzavano e ronzavano.
Le api si posavano sui fiori.
Noi giochiamo: tu guidi!

COME SI GIOCANO I DADI

Affinché i partecipanti al gioco non discutano su chi dovrebbe guidare o chi dovrebbe iniziare il gioco, o quale gruppo dovrebbe stare dove, si tira a sorte.
Molto è un segno convenzionale, un oggetto, ad esempio una tavola, un cartone o un bastoncino della stessa dimensione.
Se devi scegliere un leader in un gioco, prendi tanti bastoncini identici quanti sono i partecipanti al gioco. Hanno messo una nota su uno. Tutti i bastoncini vengono posti in una scatola o scatola, mescolati, e poi i giocatori, a turno, ne prendono uno alla volta. Chi estrae a sorte con una nota condizionale sarà il leader e inizierà il gioco.
Ci sono altri sorteggi. Si chiamano ipotesi. Uno dei giocatori prende molto e lo nasconde in mano dietro la schiena. In quale mano viene estratto il lotto, nessuno dovrebbe saperlo. Quindi il cassetto, tenendo le mani dietro la schiena, dice: "Chi tira a sorte, lascia che guidi!" Due giocatori gli si avvicinano, il cassetto chiede: "Chi prende con la mano destra, chi prende con la mano sinistra?" Uno lo prende con la mano destra, l'altro con la sinistra. Il cassetto apre le dita e mostra quale mano tiene il lotto. Chi indovina vince la scommessa.
A volte, a seconda del numero dei giocatori, si prendono cannucce, bastoncini e pezzi di carta; uno di essi dovrebbe essere più corto o più lungo degli altri. Le loro estremità superiori devono essere livellate e le estremità inferiori nascoste nella mano. Ogni giocatore pesca un lotto. Inizia chi tira fuori un bastone lungo o corto, una cannuccia o un pezzo di carta.