Giochi e divertimento del villaggio. Giochi all'aperto divertenti o popolari russi dimenticati

Vecchi giochi all'aperto

Oggi poche persone ricordano i giochi a cui giocavano i nostri nonni. Nel frattempo, questi vecchi giochi fanno molto bene alla salute, poiché il gioco richiede movimento costante e l'intero gioco si svolge per strada. È particolarmente bello giocarci nei parchi, sui prati e nei campi da gioco speciali. Le regole dei giochi proposti sono semplici, quindi è facile apportarvi varie modifiche e dare loro più entusiasmo. Questi giochi possono essere giocati sia da bambini che da adulti. Alcuni di loro potrebbero ricordare la loro infanzia.

"PALLE"

Due squadre: una è nel “campo” e la seconda colpisce la palla con una palla (mazza). L'obiettivo principale di chi colpisce la palla è farla volare più lontano e non farsi prendere da un giocatore della "squadra in campo". Se gli avversari prendono la palla o la palla, le squadre cambiano di posto

“CITTÀ” Disegna un quadrato in cui costruiscono “città” con blocchi rotondi. “Le città possono avere qualsiasi forma. Ogni giocatore, a turno, lancia un bastone e cerca di abbattere la “città”. Se un giocatore abbatte una città, conta quanti blocchi volano fuori dall'area quadrata. Portano punti, poi il bastone viene passato a un altro giocatore e lui fa lo stesso. Se un giocatore sbaglia, deve passare il bastone (mazza) al successivo e vince chi segna più punti.

“Nonne” Il gioco “Nonne” è simile al già citato gioco “Città”, ma al posto dei blocchi rotondi vengono utilizzati i “nonne”, che vengono messi in pila. ("I metacarpi" sono parti della colonna vertebrale di grandi animali domestici, solitamente bovini, e di solito avevano le dimensioni di una moneta.)

Gioco "MURO" o "MURO"

I bambini (non più di 4 persone) stanno uno dopo l'altro, di fronte al muro. Il primo giocatore lancia la palla contro il muro e quello dietro di lui la riprende. Dopo aver preso la palla, la lancia contro il muro e il primo giocatore la prende. Poi il primo lancia di nuovo la palla, ma in modo tale che rimbalzi sul muro e raggiunga il terzo giocatore. Il terzo la afferra e la lancia in modo che, rimbalzando sul muro, voli sopra le teste di tutti i giocatori e raggiunga il quarto giocatore, che deve prendere la palla. Chi non prende la palla è fuori dal gioco. Successivamente i giocatori si scambiano di posto: il primo si alza per ultimo, il secondo per primo, ecc. Il gioco finisce quando tutti i giocatori assumono il ruolo di leader. A me è piaciuto questo gioco: una piccola tavola, ad una estremità della quale c'è un la scatola è attaccata, è posizionata su un tronco. Le palline vengono posizionate nella scatola in base al numero di giocatori. I ragazzi stanno in semicerchio a una certa distanza dal tabellone. L'autista calcia l'estremità libera del tabellone, le palline si disperdono in direzioni diverse. Tutti cercano di prenderli e rimetterli nella scatola. Chi è arrivato ultimo diventa il conducente oppure ecco un gioco: i bambini vengono divisi in due squadre. Stanno uno di fronte all'altro a circa 3-5 metri e iniziano a lanciare la palla. Quello che non l'ha preso si allontana dalla sua squadra e si mette accanto al giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori. I bambini, ma anche gli adulti, adoravano dondolarsi sulle altalene, cosa non sempre sicura. Ad esempio, si sono realizzati un'altalena (la più semplice): mettendo un'asse su una tronco, stare in piedi su entrambe le estremità oscillavano. Anche una persona pigra può creare un gioco così semplice per se stesso.

Vecchi giochi russi

Il nuovo è il vecchio ben dimenticato, una verità ben nota. I vecchi giochi immeritatamente dimenticati a cui giocavano i nostri nonni non possono essere meno entusiasmanti dei moderni giochi di strategia e d'azione per computer. Ti daranno l'eccitazione dello sport, l'opportunità di mostrare destrezza e ingegnosità nella vita reale e non sullo schermo di un monitor. Inoltre hai l'allettante prospettiva di diventare un campione di cortile nelle città o nelle nonne!

Avrai bisogno di un lucherino e di due bastoncini. Il lucherino è un bastone corto con estremità appuntite. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 1 m: al centro viene posizionato un cono, un lucherino e viene determinato un campo dove dovrebbe essere diretto il volo del lucherino.

Due persone stanno giocando. Uno dei giocatori (lanciatore) colpisce l'estremità appuntita del lucherino con un bastone, cercando di buttarlo in campo (puoi prima lanciarlo in alto e poi buttarlo più lontano con il secondo o terzo colpo). In caso di errore o se il lucherino si trova troppo vicino al cavallo (ad una distanza inferiore alla lunghezza del bastone), il lanciatore può ripetere il colpo, ma dopo il terzo errore scambia i ruoli con il conducente. Il secondo giocatore - l'autista - cerca di afferrare il lucherino al volo o di trattenerlo con un bastone e dal punto in cui cade il lucherino, con un colpo di bastone lo lancia di nuovo nel cavallo. Il lanciatore lo impedisce cercando di respingere il lucherino e rimandarlo in campo.

Se il lucherino entra nel cerchio o l'autista lo prende al volo, i giocatori cambiano i ruoli.

I partecipanti diventano coppie, tenendosi per mano, uno dietro l'altro, formando una colonna.

Davanti alla colonna c'è l'autista. Al comando del conducente, l’ultima coppia separa le mani e corre in avanti: uno a destra, l’altro a destra lato sinistro colonne.

Il compito dei giocatori è schivare l'autista e avere il tempo di tenersi per mano. Se l'autista riesce a catturare uno dei giocatori, insieme a quelli catturati diventa la prima coppia della colonna. Se i giocatori riescono a superare in astuzia l'autista e tenersi per mano, si posizionano in testa alla colonna e l'autista ricomincia il gioco da capo.

All'autista viene data la palla. I giocatori si riuniscono attorno all'autista. L'autista lancia la palla e grida il nome di uno dei giocatori.

Il giocatore nominato prende la palla al volo o la raccoglie da terra e cerca di colpirla mentre uno degli altri giocatori si disperde ai lati. Dopo aver preso la palla al volo, il giocatore ha il diritto di gridare: "Stander!" Quindi tutti i partecipanti devono immobilizzarsi e il giocatore con la palla può tranquillamente prendere la mira e colpire chiunque abbia la palla.

Una palla presa in aria ti dà anche il diritto di lanciarla immediatamente in alto e di gridare il nome di uno dei giocatori.

Se quello che hanno cercato di macchiare riesce a prendere la palla che gli viene lanciata, ha il diritto di macchiare con essa un altro giocatore. Quello macchiato viene eliminato dal gioco.

Le regole del gioco consentono ai giocatori congelati, verso i quali è puntata la palla, di accovacciarsi e schivare la palla, ma non hanno il diritto di spostarsi dal loro posto.

Il gioco assomiglia a tag, ma lo è caratteristica interessante. I partecipanti al gioco legano alla cintura un filo di un metro e mezzo con un bastoncino corto (pesce) all'estremità. Il compito dei giocatori è quello di catturare più pesci, cioè strappare più bastoncini che trascinano a terra calpestandoli e trattenerli. Il giocatore che perde il pesce viene eliminato dal gioco.

Il vincitore è colui che è riuscito a raccogliere grande quantità pesce, mantenendo il tuo.

Gioco della campana

Con l'inizio della primavera, non appena la neve si stacca dall'asfalto, nei cortili e nei parchi giochi compaiono i classici. Ricordiamo alcune varianti di questo vecchio gioco.

Disegna sull'asfalto con il gesso un rettangolo largo 1,5 me lungo 2,5 m. Il rettangolo può essere disegnato in diversi modi.

I partecipanti al gioco determinano l'ordine previo accordo o per sorteggio. Il primo giocatore si trova di fronte ai classici e lancia una mazza rotonda piatta nel primo rettangolo (1a elementare) (la mazza può essere lavorata da una barra di ferro, puoi usare una normale scatola di caramelle di latta, ecc.). Quindi salta su una gamba sola nell'aula e calcia la mazza nell'aula successiva.

In questo modo potrai completare tutte le lezioni. Ai rettangoli puoi aggiungere un semicerchio o un'altra figura (casa, paradiso, fuoco), in cui, a seconda delle condizioni, puoi stare su entrambe le gambe (ad esempio, casa o paradiso) o, al contrario, saltare senza lasciare la mazza (fuoco) al suo interno.

Se la mazza vola nella classe sbagliata o il giocatore calpesta la linea, lascia il posto al giocatore successivo. Mentre giochi a campana, puoi aggiungere e inventare nuove regole, metodi di salto e contorni della campana stessa.

Un vecchio gioco russo che ricorda le piccole città. Anticamente i babka venivano preparati con l'articolazione dello zoccolo di un animale domestico, avanzata dopo aver fatto bollire la gelatina. La stecca, la paletta più grande, era riempita di piombo dall'interno e utilizzata nel gioco come una mazza.

Al giorno d'oggi, le palette in osso possono essere sostituite con successo con piccoli cunei di legno e, per la stecca, scegliere un cuneo più pesante. Il denaro viene posizionato sulla linea di puntata e lanciato da una distanza di 3-5 m.

I giocatori sono divisi in due squadre. Davanti a ciascuna squadra, dietro la linea di scommessa, i dib vengono posizionati in una determinata sequenza: almeno 10 pezzi. I membri del team si sforzano di vincere le scommesse con meno tiri.

Ogni sequenza ha le sue regole: la “recinzione” è posizionata lungo la linea del cavallo, il “fiocco” su due file perpendicolari ad essa. Il "recinto" può essere abbattuto da entrambe le estremità, ma non più di due coltelli con un solo lancio. L '"oca" inizia ad essere abbattuta dall'ultimo paio di palette della linea del cavallo. Se più di due nocche vengono colpite in un lancio o le nocche non vengono colpite di seguito, vengono rimesse a posto. I giocatori lanciano la bilia battente uno alla volta. Vince la prima squadra che elimina tutti i soldi dalla posta in gioco.

Ladri cosacchi

Un gioco da giardino che un tempo era molto diffuso tra i bambini. Prima di giocare, i giocatori devono discutere i confini entro i quali possono muoversi e nascondersi: un cortile, un isolato, un microdistretto. Quindi i giocatori vengono divisi in squadre, una delle quali è cosacchi e l'altra è ladri.

I ladri corrono a nascondersi, ei cosacchi trovano e segnano un posto per la prigione, dove porteranno i ladri catturati. Il dungeon può essere una panchina, un angolo del cortile, una sabbiera o semplicemente un posto sotto un albero.

I cosacchi custodiranno la prigione, quindi non dovrebbe essere troppo grande, ma nemmeno troppo angusta. Se il gioco si svolge su un'area relativamente ampia, i ladri dovrebbero segnare il loro percorso con rari segni di frecce con il gesso sull'asfalto.

I cosacchi escono per cercare e catturare i ladri. Il loro compito è trovare, raggiungere, infangare e portare in prigione i ladri. Il cosacco porta il ladro in prigione, tenendogli la mano o la manica. Secondo le regole del gioco, un ladro catturato e macchiato non dovrebbe scappare. Ma se il cosacco apre accidentalmente la mano, il ladro può scappare. I ladri possono aiutare i loro compagni sulla strada verso la prigione - correre inaspettatamente e insultare il cosacco - poi il cosacco deve liberare il prigioniero ed entrambi i ladri scappano. Il cosacco, a sua volta, può essere il primo a infangare il ladro che ha tentato di liberare il prigioniero. Se ci riesce, porterà due prigionieri.

Inoltre, i ladri possono liberare i loro compagni dalla prigione. Ma per questo hanno bisogno, aggirando la guardia, di offuscare il prigioniero stesso nella prigione. La sentinella in questo momento può offuscare gli stessi liberatori. Per catturare ladri e guardie, prigionieri, puoi dividerti in coppie o gruppi: questo complicherà il gioco.

Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e si trovano nella prigione. Successivamente, i cosacchi e i ladri possono scambiarsi i ruoli.

Per il gioco devi preparare bit e rum. I Ryukhi sono realizzati con blocchi di legno rotondi di 5 cm di diametro e 15 cm di lunghezza. La lunghezza delle mazze è di 80 cm, il diametro è di 5 cm Per ogni squadra sono segnate sul terreno le linee dei cavalli, i pavimenti dei cavalli e le città. Partecipano due squadre. Puoi giocare con meno partecipanti: 2-3 persone.

Il compito dei giocatori è quello di eliminare con meno colpi il maggior numero di figurine contenenti rumori provenienti dalla propria città. Ogni figura è composta da cinque ryukha. Ce ne sono 15 in totale: 1 - cannone, 2 - stella, 3 - pozzo, 4 - artiglieria, 5 - postazione di mitragliatrice, 6 - sentinelle, 7 - poligono di tiro, 8 - forcella, 9 - freccia, 10 - albero motore , 11 - racchetta, 12 – cancro, 13 – falce, 14 – aereo, 15 – lettera. Per cominciare, puoi utilizzare un numero di pezzi prestabilito: 3 o 5 per i giocatori più piccoli, 10 per i bambini più grandi. Dopo l'allenamento, puoi passare a una serie completa di figure..

Nelle città, di regola, le figure vengono installate e rimosse nella stessa sequenza in cui sono numerate. Tutte le figure sono installate in prima linea nella città. Ogni squadra riceve a sorte la città di destra o di sinistra. Ogni giocatore riceve due mazze per due lanci sui pezzi.

Prima tutti i membri di una squadra lanciano le mazze, poi l'altra. Ryuha viene considerato eliminato se vola completamente oltre la linea del cavallo. Se cade sulla linea o torna in periferia, continuano a metterlo fuori combattimento. Il calcio non viene conteggiato se il giocatore oltrepassa la stake line o lo stake floor. Il primo colpo viene sempre sferrato dal cavallo. Se il giocatore non ha sbagliato e ha eliminato un numero qualsiasi di ryuh dal pezzo stabilito, sferra il colpo successivo da mezzo cavallo. Anche il giocatore successivo inizia a lanciare la mazza dal cavallo e, se il colpo ha successo, si sposta a terra del cavallo. La squadra che spende il minor numero di bit su tutti i pezzi ottiene un punto.

Di solito ci sono diversi periodi nel gioco; i giocatori concordano in anticipo il loro numero. Vince la squadra con più punti

Ed ecco un altro gioco di questo periodo della vita del popolo russo, ma tratto dal folclore dei bambini: i bruciatori. Ne leggiamo da S.K. Yakub: “Gli storici russi del secolo scorso collegarono direttamente i bruciatori con le usanze degli slavi pagani. Ogni anno, nel giorno più lungo del solstizio d'estate (23 giugno), gli slavi celebravano la festa di Yarila (e più tardi Kupala), dedicata al Sole. La sera, i nostri lontani antenati - gli slavi - si radunavano sulle rive dei fiumi, accendevano fuochi per i giochi notturni, saltavano sul fuoco e nuotavano, "per incontrare in purezza il luminare nascente". Nella stessa notte avvenne anche il “lavaggio e cenno” delle ragazze. Nella nostra cronaca più antica - "Il racconto degli anni passati" - si dice a questo proposito: "Vado ai giochi, al ballo e a tutti i giochi demoniaci, e quella stessa moglie per me". Queste parole si riferiscono a un vecchio tipo di bruciatore, in cui un ragazzo può catturare solo una ragazza.

Durante le vacanze invernali, in occasione delle riunioni festive, veniva eseguito anche il canto del gioco “Drema”, associato anche alle festività del calendario, le cui regole di comportamento erano ereditate dall'antica epoca pagana. Si può presumere che Drema qui sia un'immagine del Sole, che viene risvegliato, rimproverato con leggerezza, giocosamente e in attesa del suo calore:

In un altro gioco per bambini, "Kostroma", gli scienziati trovano echi di un antico gioco rituale pagano in onore di Kostroma, che personificava la divinità della primavera-estate. Ragazze e donne realizzarono un animale di peluche con la paglia, lo vestirono con un elegante prendisole, lo decorarono con fiori, lo misero in una mangiatoia e, imitando un funerale, lo portarono al fiume con canti. Lì cantarono e ballarono tutta la notte, e poi Kostroma fu spogliata e gettata nel fiume, piangendo la sua morte, insieme alla quale finirono danze e festeggiamenti per tutta l'estate. Era giunto il momento del raccolto estivo. E nel coro dei bambini sono state preservate le parole sull'antico significato del gioco: Abbiamo vestito Kostroma, abbiamo salutato la primavera e l'estate. Anche se ha una funzione di intrattenimento potenziata: il risultato del gioco è essenzialmente una trappola, perché i bambini hanno bisogno di correre!

Molti giochi mostrano simbolicamente il calore e la tenerezza delle relazioni familiari. Questa è, ad esempio, “Utena”: camminava per i prati, faceva il nido, portava fuori i bambini, raccoglieva i bambini. La tradizione popolare crea un'immagine gentile e luminosa: l'anatra nuotava attraverso i laghi blu, si bagnava le gambe, si bagnava le ali, sbatteva le ali, svolazzava sulla riva

BOUGERS Il campo di gioco (lungo circa 8-10 metri è delimitato su entrambi i lati da linee, dietro le quali si trovano i buttafuori (autisti), il loro compito è far cadere i giocatori fuori dal campo con la palla, la palla viene servita alternativamente da uno buttafuori all'altro, ci sono molte opzioni per i giocatori. a) il buttafuori diventa i giocatori “k.o.” o appena arrivati) i giocatori vengono divisi in squadre e i giocatori eliminati lasciano il campo finché tutti i giocatori della squadra non vengono eliminati , mentre dalle mani del buttafuori si può prendere una “candela”, il che significa o la possibilità di rimanere nel cerchio, oppure il ritorno in campo di una dei giocatori eliminati. c) se le opzioni precedenti sono ampiamente conosciute, l'ho riscontrato solo una volta: in un campo dei pionieri. Dovrebbero esserci molti giocatori, almeno 4-5 in ciascuna delle due squadre. Ogni squadra ha un buttafuori (B) e gli altri giocatori (I) vengono posizionati in campo come segue: Ogni squadra prende a turno il possesso della palla ed elimina i giocatori avversari, i giocatori eliminati della categoria giocatori entrano la categoria dei buttafuori, cioè oltrepassano i confini del campo, ne prendono il possesso. Solo il giocatore che ha preso la “candela” può usare la palla di qualcun altro (una palla presa da terra come “candela” non è considerata, il giocatore chi ha preso una palla del genere va ai buttafuori). Vince la squadra che ha ancora giocatori rimasti e inizia

prossima truffa.

(1 opzione): viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 metri, in cui sono posizionati tutti i partecipanti, l'autista lancia la palla il più in alto possibile e corre più lontano dal cerchio, quello dei giocatori che sono riusciti a prenderla la palla grida "stop" e assegna il numero di passi al conducente (i passi possono essere molto diversi e in numero diverso, ad esempio 2 "giganti" e "5 "lillipuziani"), se dopo aver completato i passi assegnati riesce per toccare l'autista, lui stesso diventa l'autista. Ricordo solo pochi passi, ma puoi immaginare te stesso: "Gigante" - grandi passi in un salto, "lilipuziani" - un passo di mezzo piede, "filo" - dalla punta dei piedi, "anatroccoli" - accovacciati, "ombrelloni" ” - un salto con capriola, “coniglietto” - salto - gambe unite).

“Passi” (2a opzione): il cerchio è diviso in settori - paesi, mentre Voda pronuncia la frase del gioco (di nuovo, perso, dovrai inventarlo) i giocatori si disperdono. Suona il comando "Stop!", i giocatori si bloccano, poi l'acqua seleziona una vittima (di solito quella più vicina a lui) e assegna i passi; se ha indovinato, taglia per sé un pezzo dal paese del perdente, no, rinuncia a parte del suo territorio (puoi tagliare solo stando con il piede ( piedi) sul tuo territorio, e poi non appena raggiungi lì (il cerchio dovrebbe essere abbastanza grande).

"PATATA"– la palla dovrebbe essere leggera, preferibilmente piccola e gonfiabile. I giocatori in piedi in cerchio si lanciano la palla l'un l'altro (prendono o colpiscono come nel gioco "pallavolo"), quello che manca o lascia cadere la palla diventa una "patata" - si accovaccia in cerchio e può essere colpito con la palla . Se la palla cade a terra dopo aver colpito la “patata”, allora non viene considerata mancata e il gioco riprende; se la “patata” riesce ad afferrare la palla (come una “candela”), allora colui che ha perso la palla la palla diventa la “patata” e il resto dei giocatori lascia il cerchio. L'ultimo dei due giocatori rimasti, che ha lasciato cadere la palla a terra, diventa la prima “vittima” del nuovo gioco.“ “Commestibile-immangiabile” - Il campo di gioco è tracciato in una linea, dove ogni linea è separata dal altro di un gradino (puoi giocare su un'ampia scala), i giocatori stanno dietro l'ultima fila e l'autista lancia loro la palla uno per uno, nominando vari oggetti. Se suona una parola "commestibile", il giocatore deve prendere la palla, una parola "non commestibile" deve essere persa o scartata; se le azioni del giocatore corrispondono alla parola nominata, il giocatore passa alla riga successiva (al passaggio successivo). Vince chi taglia per primo l'ultima linea e diventa il pilota.

“CONOSCO 5 NOMI”

- colpiscono il suolo con una palla (palmo), pronunciando ad ogni colpo un'altra parola: “Conosco 5 nomi di ragazze (ragazzi, nomi di fiori, uccelli e così via all'infinito): Masha - uno, Tanya - due, Katya - tre, "Sonya - quattro, Ira - cinque", "Lo so 5..." Se un giocatore commette un errore o fa una lunga pausa, la palla passa a un altro giocatore, quando la palla fa un cerchio e ritorna a giocatore, il gioco per quel giocatore riprende dal punto in cui era stato interrotto (come avviene nei “classici”), ma è meglio concordare in anticipo in quale ordine verranno nominati gli elementi. Questo gioco è utile anche senza pallone, in casa.

"CANE"

– i giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda, il compito del “cane” è prendere possesso della palla, chi ha perso la palla diventa lui stesso un “cane”. Questo è un elenco limitato di giochi con la palla, può essere integrato con i classici giochi di calcio, basket, pallavolo, palla da pioniere - una creazione domestica per bambini (una versione di pallavolo in cui la palla non viene colpita, ma presa)

"L'OCEANO STA tremando..."

L'acqua dà le spalle ai giocatori, che eseguono tutti i tipi di passaggi, raffigurando varie figure in movimento, e dice le parole: “Il mare è preoccupato - uno, il mare è preoccupato - due, il mare è preoccupato - tre, la figura del mare si blocca sul posto", poi si gira, quello che non ha avuto il tempo di bloccarsi o si è mosso per primo diventa l'autista." "Guidi più piano..." - una delle varianti di "pezzi di mare" , l'autista sta da un lato del campo di gioco, i giocatori sono dall'altra parte, l'acqua si allontana e dice: "Se guidi più piano, andrai oltre, uno, due, tre, fermati" e si gira , i giocatori che stanno correndo verso il pilota in questo momento devono congelarsi, quello che non è riuscito a fermarsi in tempo ritorna alla linea di partenza. Il vincitore, il primo a raggiungere l'acqua, diventa lui stesso l'acqua. La cosa interessante è che la frase può essere tagliata in qualsiasi modo (viene introdotto un elemento di sorpresa), ma l'ultima parola dovrebbe comunque rimanere "stop", solo dopo l'acqua può girare.

“CASE”

Sul campo si disegnano delle case-cerchi, esattamente una in meno del numero dei giocatori, l'acqua gira intorno alle case raccogliendo i giocatori in catena e li porta via, dicendo loro dove li sta portando, dopo il comando “vai a casa” tutti tornano indietro e il giocatore che non ha ottenuto una casa diventa l'autista. Non ricordo affatto le parole, non è particolarmente importante, ma ecco la mia versione frettolosa dell'inizio del detto: “gli gnomi andarono a fare una passeggiata, uscirono di casa: lo gnomo Misha (per esempio), lo gnomo Sasha (ecc.) ., elencando tutti i giocatori), sono andati nella foresta, ma si sono persi, hanno camminato per molto, molto tempo, (più avanti a seconda dei gusti)” seguito da un comando inaspettato “tornare a casa” in qualsiasi punto della storia - sviluppa l'attenzione e reazione.

"SQUILLO"

I giocatori si siedono su una panchina e tengono i palmi delle mani a coppa davanti a sé, l'acqua blocca un anello (o una moneta) nella sua "barca" e attraversa tutti i giocatori uno per uno (più di una volta), ponendo i palmi delle mani in i palmi dei giocatori, trasferendo silenziosamente l '"anello" a uno di loro ", poi dice: "Suona, suona, esci in veranda", il compito del giocatore che ha ricevuto l'anello è alzarsi ed uscire, diventando l'autista, il compito degli altri è trattenerlo, se, ovviamente, hanno il tempo di capire chi ha preso questo anello, è interessante giocare in scaletta almeno 4-5 persone.

“SONO NATO GIARDINIERE”

l'autista diventa il giardiniere, gli altri scelgono il nome del fiore secondo il loro gusto e rispondono solo ad esso. L'autista sussulta con le parole: "Sono nato giardiniere, sono seriamente arrabbiato, sono stanco di tutti i fiori tranne ... (il nome temporaneo di uno qualsiasi dei giocatori si chiama, ad esempio, " rosa"), "Rosa dovrebbe rispondere immediatamente: "Oh". Giardiniere: "Cosa c'è che non va?" Rosa: “Innamorata” Giardiniere: “Con chi?” Rosa: “Tulipano” Tulipano: “Oh” ... E poi il dialogo continua tra lui e la rosa, ecc., il giardiniere può essere di diritto tra i prescelti, noto che l'onere principale ricade su di lui, poiché i nomi di i fiori vengono presto dimenticati e il giardiniere li ricorda e li chiama più spesso. Colui che ha commesso un errore: ha risposto al nome di qualcun altro, non ha risposto al proprio, o ha fatto una lunga pausa - ha dimenticato i "nomi" dei fiori viene eliminato e di nuovo il giardiniere dà l'inizio, ecc., finché non ci sono restano due giocatori. Opzionalmente i giocatori non abbandonano la partita, ma regalano dei “forfait” che vengono successivamente giocati (qualche oggetto personale). I forfait si giocano nel modo seguente: uno preleva un forfait, l'altro (voltandosi dall'altra parte) assegna un compito al proprietario del forfait, che deve completare per riavere la cosa (cantare, recitare una poesia, cantare, saltare su una gamba, ecc., dipende dall'immaginazione).

"SEMAFORO"

il campo è limitato su 4 lati (moderatamente, a seconda del numero di giocatori), è una specie di droshky pedonale, non puoi correre fuori da esso. Quindi, l'autista al centro del campo di gioco, voltandosi, assegna un colore, quei giocatori che hanno questo colore sui vestiti attraversano con calma, gli altri - "violatori" - devono attraversare la "strada", il grasso "violatore" " diventa acqua.

“Scoiattoli-Frecce”

(qualcuno erroneamente, o forse giustamente, chiama questo gioco “Ladri cosacchi”) I giocatori vengono divisi in due squadre, i “tiratori” hanno il tempo di nascondersi e poi inizia l'inseguimento, la ricerca viene effettuata lungo le tracce di frecce poste da i giocatori “sparatutto” a turno, e forse più spesso. Non appena viene trovata e catturata l'ultima "freccia", le squadre cambiano i ruoli.

"CAVALLINA"

- saltando l'uno sull'altro in una catena, anche "Rucheek" è noto a tutti ed è più adatto alle danze popolari (IMHO).

“SOPRA I TUOI PIEDI DA TERRA”

I giocatori corrono in fila e si posizionano in modo che i loro piedi non tocchino terra (sedersi, aggrapparsi agli alberi, ecc.) Il compito dell'autista è insultare colui che non ha resistito e ha toccato terra; un'altra cosa interessante è che i giocatori a rispettosa distanza possano cambiare la tua posizione.

“Nonna, i fili sono taggati” oppure “Confusione”

I giocatori stringono le mani in cerchio e si confondono, scavalcando l'un l'altro il prima possibile, mentre l'autista

“RAGAZZI”.

Due squadre, tenendosi per mano, camminano prima l'una verso l'altra, poi indietro e così via a turno. E dicono: - Boiardi, siamo venuti da voi, carissimi, e siamo venuti da voi - Boiardi, perché siamo venuti, miei cari, e perché siamo venuti - Boiardi, abbiamo bisogno di una sposa, miei cari, abbiamo bisogno di una sposa - Boiardi, quanto è dolce con voi, carissimi, e quanto è dolce questo per voi - Boiardi, questo è dolce per noi (indicando uno dei giocatori), caro, questo è dolce per noi - Boiardi, è una sciocca per noi, cari, è una sciocca con noi - Boiardi, e noi la frustiamo... -Boiardi, ha paura della frusta,.. -Boiardi, vi diamo del pan di zenzero... -Boiardi, le fanno male i denti, ... -Boyars, vi portiamo dal dottore,... -Boyars, ha paura del dottore... -Boyars, non essere sciocco, dateci la sposa per sempre. La “sposa” corre e cerca di spezzare la catena dalle mani della squadra avversaria; se non riesce a sfondare, rimane nella squadra; se sfonda, prende un giocatore e va nella sua squadra.

"Luccio" -

una variante dei tag (tag), il giocatore salutato si aggrappa all'acqua e insieme salutano il successivo, l'ultimo giocatore salutato diventa l'autista. “?” (senza titolo) Un'altra versione di questo gioco, ma quelli che sono stati salvati si bloccano sul posto, con le braccia aperte, possono essere nuovamente incantati se l'autista permette ad altri giocatori di unirsi a loro, l'ultimo che è stato salvato diventa l'autista .

"ACQUA"

tutti stanno in cerchio e vanno in giro, conducendo con gli occhi chiusi: “Nonno Vodyanoy, perché sei seduto sott'acqua! Attenti un po’, solo un minuto!” Dopodiché il tritone si alza e sceglie a caso un giocatore qualsiasi, lo tocca e cerca di indovinare chi è. Se indovini correttamente, quello indovinato diventa "Acqua".

"TERZA RUOTA"

– i giocatori stanno in cerchio due alla volta (uno alla volta altri) l'autista corre dietro ad uno dei giocatori liberi attorno al cerchio esterno senza attraversarlo, il giocatore può posizionarsi davanti a una delle coppie e poi quello che è terzo e sta con le spalle al bordo del cerchio avrà scappare. Quello salato diventa l'autista.

"COCCODRILLO"

due squadre, la squadra opposta pensa ad una parola, alcuni giocatori cercano di rappresentarla in una pantomima, l'altra parte cerca di indovinare. Se indovinano, cambiano i ruoli." Opzione 2: "Nonno Mazai" - Oda si allontana mentre i giocatori concordano su chi interpreteranno, quindi lo chiamano con le parole: "Nonno Mazai, vieni fuori". - Ciao ragazzi, dove eravate, cosa stavate facendo? "Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto." Dopodiché l'autista deve indovinare il significato delle proprie azioni.

“Erano seduti sul portico dorato...”

L'autista gira sul posto e fa ruotare le corde per saltare attorno a sé vicino al suolo (se sono lunghe, è meglio piegarle a metà), dicendo (per ogni giro una parola): “Sul portico dorato sedeva il re, la regina , il re, la regina, il cuoco, il sarto, ... (non ricordo altro, ma raramente si arrivava a questo, se ti viene in mente, capiscilo da solo. Quindi, i giocatori intorno devono saltare sopra il la corda, chi non ha tempo, conduce e fino al prossimo errore viene chiamata la parola in cui è rimasto impigliato nella corda.

“GALLI”

(una versione abbreviata del gioco “Boyars”), questo gioco differisce solo nel dialogo delle squadre che giocano: – Grilli. - Incatenato. - Rilassati. - Da chi? - Mio amico. - Quale? Successivamente, viene selezionato un giocatore che rompe la catena di qualcun altro.

L'acqua mette fuori combattimento i giocatori stesi a terra con le gambe sollevate con la palla, con la quale reagiscono, ma solo chi viene colpito nel punto debole è considerato eliminato.

"FREDDO CALDO"

L'acqua nasconde un oggetto che i giocatori devono trovare secondo le sue istruzioni: fredda, più fredda, più calda, calda, molto calda, ecc., a seconda del temperamento dei giocatori. (può essere giocato a casa)

"PORTE"

Una variante del buff cieco, in cui due persone guidano con gli occhi chiusi - "guardie", tra le quali devono passare gli altri giocatori, quelli catturati cambiano posto con le guardie.

"Orco"

questo gioco è nato spontaneamente nella nostra cerchia familiare, forse esiste un analogo ben noto (nuovo - vecchio ben dimenticato). Così l’acqua (“cannibale”) si siede con gli occhi chiusi e tutti lo toccano a turno; quello che riesce ad afferrare per mano diventa il “cannibale”.

(divertimento per gli scolari) giocano due squadre: gli “elefanti” stanno in catena, tenendosi a vicenda piegati, i cavalieri saltano su di loro e l'“elefante” cerca di camminare con questo peso (secondo me, non è un gioco del tutto innocuo )

"TELEFONO ROTTO"

Purtroppo ricordo vagamente le regole. I giocatori si siedono su una panchina, l'autista sussurra una parola al primo giocatore, che la trasmette deliberatamente velocemente lungo la catena. Il punto è che raggiungerà l'ultimo giocatore. Quindi la coda si sposta e l'ultimo giocatore diventa il primo: l'acqua.

"CAPRA"

o “Re”: i giocatori stanno in cerchio, conducono una danza circolare attorno al Leader (“capra” o “re”) con le parole: – Il _re_ ha camminato attraverso la foresta, attraverso la foresta, attraverso la foresta, si è trovato un principessa, principessa, principessa, (la capra sceglie una principessa dalla danza rotonda) Saltiamo, saltiamo, saltiamo, (tutti eseguono le azioni indicate) E saltiamo con le gambe, saltiamo, saltiamo e calpestiamo con le gambe , calpestiamo, calpestiamo, E battiamo con le mani, battiamo, battiamo, Scuotiamo la testa, e ricominciamo... (scegli una principessa meglio con gli occhi chiusi)

"SEGRETI" (amati dalle ragazze) - viene strappato un buco nel terreno, sul fondo viene posto un involucro di caramelle (preferibilmente lucido), sopra viene posto qualcosa come un erbario e il tutto viene coperto con un pezzo di vetro , poi ricoperto di terra. Quindi le ragazze si mostrano segretamente a vicenda i loro tesori.

Rane e aironi.

I confini della palude (rettangolo, quadrato o cerchio) dove vivono le rane sono contrassegnati da cubi con un lato di 20 cm, tra i quali vengono tese le corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. A lato c'è un nido di aironi. Le rane saltano e si divertono nella palude. L'airone (capo) sta nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe, si dirige verso la palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane fuggono dall'airone, saltano fuori dalla palude. L'airone porta a casa sua le rane catturate. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane riescono a saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 ripetizioni del gioco, viene selezionato un nuovo airone. Indicazioni. Le corde sono disposte sui cubi in modo che possano cadere facilmente se vengono toccati durante il salto. La corda caduta viene rimessa a posto. I giocatori (rane) dovrebbero essere distribuiti uniformemente in tutta la palude. Le rane possono saltare solo sopra le corde.

Lupo nel fosso.

Un fossato è delimitato attraverso il sito da due linee parallele distanti circa 100 cm l'una dall'altra. C'è un autista dentro: un lupo. Il resto dei giocatori sono capre. Vivono in casa (stanno fuori dalla fila lungo il bordo della sala). Sul lato opposto della sala, una linea separa il campo. Secondo l’insegnante: “Le capre sono nei campi, i lupi sono nel fosso!” i bambini corrono di casa nel campo e saltano oltre il fossato lungo la strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di raccogliere le capre che saltano. L'uomo unto si fa da parte. L'insegnante dice: "Capre, vai a casa!" Le capre corrono a casa, saltando il fossato lungo la strada. Dopo 2-3 corse, viene selezionato o assegnato un altro pilota.

Indicazioni . Una capra si considera catturata se il lupo la tocca nel momento in cui salta oltre il fosso, oppure se colpisce il fosso con il piede.

Corri e salta.

Diversi bambini stanno in fila.A una distanza di 10 m da loro viene disegnata una striscia larga 30-40 cm.Al segnale dell'insegnante, i bambini corrono velocemente in avanti. Il vincitore è colui che per primo salta in avanti e verso l'alto, calpestando con precisione la striscia.

Indicazioni : Salta solo dalla striscia, spingendo con un piede.

Incoraggia i bambini a spingersi vigorosamente e ad atterrare dolcemente.

Passeri che saltano (non farti prendere).

Viene disegnato un cerchio. Diametro 4-6 M. L'autista scelto è un grosso uccello. Si trova al centro del cerchio. Tutti gli altri passeri stanno giocando, stanno dietro il cerchio. I passeri saltano su due zampe, a volte saltano in cerchio per beccare i chicchi, a volte saltano fuori. Un grande uccello vola in cerchio, non permette ai passeri di raccogliere i chicchi e li becca (li tocca con la mano). I passerotti cercano di restare il più possibile nel cerchio e di schivare chi li cattura.

Indicazioni . L'insegnante si assicura che i giocatori non stiano fermi, ma

saltato su e giù.

Chi è più propenso a seguire il percorso?.

Sono tracciati 4-5 sentieri stretti fatti di bastoncini, coni e ciottoli (larghezza 20 cm, lunghezza 4 m). 4-5 bambini stanno all'inizio del percorso e, al segnale, saltano su due gambe fino alla fine, dove giacciono i cubi o sono conficcati nel terreno dei bastoncini.

Indicazioni : salta su due gambe lungo il sentiero senza oltrepassarne i confini.

Complicazione: eseguire salti su una gamba; saltare sopra 4-5 oggetti bassi (cubi, sassolini) assegnati ad ogni persona sul percorso; Salta lateralmente, da un piede all'altro.

Ponticelli.

Tre bastoncini vengono posizionati a terra. Tre bambini stanno in piedi in modo che i bastoncini siano tra le loro gambe. Al testo della canzone, i bambini, a turno, saltano sui bastoncini, poi incrociano, poi allargano le gambe, toccando il bastone. Per ogni quartina salta un altro bambino,

“Il coniglietto bianco si siede e muove le orecchie,

Così, così, e agita le orecchie.

Fa freddo perché il coniglio si sieda, ha bisogno di scaldarsi le zampette.

Clap-clap, clap-clap

Dobbiamo scaldarci le zampe.

Fa freddo per il coniglio stare in piedi

Il coniglio ha bisogno di saltare.

Skok-skok, skok-skok,

Il coniglio deve saltare."

Indicazioni : saltare senza toccare o muovere i bastoncini; osservare il ritmo dei salti, iniziare e finire i salti secondo l'inizio e la fine della lettura della poesia.

Complicazione : mentre salti, batti le mani davanti a te, sopra la testa, dietro la schiena.

Rane nella palude.

Disegna a terra un grande rettangolo, su entrambi i lati ci sono delle sponde, su di esse, a una distanza di 50-60 cm l'una dall'altra, delle collinette (piccoli tubercoli, cerchi disegnati), a lato c'è una gru in un nido . Le rane si siedono sulle collinette e dicono:

“Qui dal luogo marcio schiuso

Le rane sguazzarono nell'acqua.

Cominciarono a gracchiare dall'acqua:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Pioverà sul fiume."

Alla fine delle parole, la gru cattura le rane e queste saltano nell'acqua, dove non possono essere catturate. Non appena la gru si allontana, le rane saltano su una collinetta. Le rane catturate vanno al nido delle gru. Dopo che la gru ha catturato diverse rane, viene selezionata una nuova gru tra quelle che non sono mai state catturate.

Istruzioni: salta da una collinetta in una palude in un salto, atterrando dolcemente su entrambi i piedi; puoi catturare le rane su una collinetta o fuori dai confini della palude.

Complicazione: introdurre una seconda gru; aumentare la distanza dalle collinette alla palude

Metti giù velocemente i ciottoli.

Da un lato del parco giochi fanno i bambini

piccoli fori (o cerchi delineati) e stanno, al contrario, in fila a una distanza di 4-5 m, vicino a ciascuno ci sono 5-6 ciottoli. A un segnale, i bambini prendono un sassolino alla volta, saltano su due gambe nella loro buca o cerchio, mettono giù il sassolino e corrono indietro. Salta con il prossimo ciottolo. Vince chi completa per primo il compito.

Indicazioni : posiziona un sasso in una buca o in un cerchio; se salta fuori bisogna tornare indietro e rimetterlo a posto; salta fino al buco; Non iniziare a correre finché il sasso non è nella buca.

Complicazione : salta nella buca su una gamba sola; saltare lateralmente verso il buco.

Ponticelli.

A terra ad una distanza di 50-60 cm l'uno dall'altro

Disegna delle linee. I bambini, uno dopo l'altro, saltano sulle linee su due gambe in modi diversi: dritto, lateralmente a destra e a sinistra, saltando sul posto.

Indicazioni : saltare nel modo indicato, spingendosi con entrambe le gambe contemporaneamente; coordinare la forza della spinta con l'ostacolo (più vicino, più lontano).

Complicazione : modificare la distanza tra le linee, sviluppando nei bambini la capacità di eseguire salti più o meno lunghi.

Cavalli.

Ci sono cavalli nella stalla e gli stallieri con le redini siedono sulle panchine non lontano da loro. Lo sposo-insegnante senior si avvicina a una tavola sospesa su un albero e sferra circa 15-18 colpi. Durante questo periodo, gli stallieri fanno uscire rapidamente i cavalli, li imbrigliano e si mettono in fila uno dopo l'altro. Al segnale “andiamo” galoppano. Al segnale “i cavalli si sono spaventati” si disperdono direzioni diverse. Gli stallieri catturano e portano i cavalli nella stalla. I bambini cambiano ruolo, il gioco si ripete.

Indicazioni : avere il tempo di mettersi in fila mentre si sentono i colpi; eseguire un galoppo in modo corretto e ritmico; puoi catturare qualsiasi cavallo; il cavallo non dovrebbe scappare dalla stalla.

Complicazione : Ogni sposo si fa una “troika”.

Bersaglio a piedi.

Davanti a una panca o un tronco alto 30 cm stendono delle corde o disegnano un cerchio del diametro di 30 cm I bambini stanno su una piattaforma rialzata, al segnale saltano nei cerchi e saltano subito fuori da essi.

Istruzioni: salta giù dolcemente, non accovacciarti troppo; fai rapidamente il salto successivo; chi tocca il frigorifero lascia il gioco.

Complicazione : saltare in cerchio, saltarci dentro.

Salta - girati!

I bambini, in piedi liberamente, eseguono tre salti sul posto in un cerchio (diametro 1 m), al quarto salto in alto, cercano di portare le ginocchia delle gambe piegate al petto nel punto più alto del decollo, afferrandole con le mani. mani, quindi raddrizzare rapidamente le gambe e atterrare dolcemente.

Complicazione : Invece di piegare le gambe, esegui un giro di 360. Pinguini con una palla. I bambini stanno in 4-5 file. Di fronte a ciascun collegamento (a una distanza di 4-5 m) il punto di riferimento è un cubo alto. Il primo della fila riceve le palline. Tenendoli tra le ginocchia, saltano sull'oggetto, prendono la palla e, dopo aver aggirato il punto di riferimento, ognuno ritorna al proprio collegamento e passa la palla a quello successivo.

"Gli uccelli e la gabbia"

I bambini sono divisi in due sottogruppi. Uno forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano) - questa è una "gabbia", l'altro sottogruppo è "uccelli". L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli “uccelli” corrono nella “gabbia” e ne scappano subito. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" I bambini si arrendono. Gli “uccelli” rimasti nella “gabbia” si considerano catturati. Stanno in cerchio. La “gabbia” aumenta e il gioco continua finché non rimangono 1-3 “uccelli”. Poi i bambini cambiano ruolo.

"VENTO DEL NORD E DEL SUD"

Scegli due conducenti. Uno è legato con un nastro blu sulla mano - questo è il "vento del nord", l'altro ne indossa uno rosso - questo è il "vento del sud". Il resto dei bambini corre nel parco giochi. “North Wind” cerca di “congelare” quanti più bambini possibile toccandoli con la mano. Le persone congelate assumono una sorta di posa (braccia lungo i fianchi, in alto, in vita, in piedi su una gamba, ecc.). “Vento del Sud” cerca di “scongelare” i bambini, toccando anche con mano ed esclamando: “Liberi!” Dopo 2-3 minuti vengono nominati i nuovi piloti e il gioco riprende.

"TRAPPOLE SU UNA GAMBA"

GIOCHI DEI POPOLI DELLA RUSSIA

Giochi in esecuzione

"Snake" (gioco popolare russo)

Tutti i bambini si prendono per mano, formando una catena umana. Il bambino che sta per primo diventa il leader. Comincia a correre portando con sé tutti gli altri. Durante la corsa, il leader deve cambiare bruscamente più volte la direzione di movimento dell'intero gruppo: correre nella direzione opposta, fare una svolta brusca (con un angolo di 90°), attorcigliare la catena come un serpente, descrivere un cerchio, ecc. .

Regole

Tutti i bambini devono tenersi forte per mano affinché la “catena” non si spezzi.

I giocatori devono ripetere accuratamente tutti i movimenti del leader e cercare di correre “inseguendosi a vicenda”.

È bene utilizzare gli ostacoli naturali nel gioco: correre intorno agli alberi, chinarsi correndo sotto i loro rami, correre lungo i pendii di burroni poco profondi. Quando giochi in casa, puoi creare un "percorso a ostacoli" con grandi cubi o oggetti sportivi (cerchi, birilli, panche da ginnastica).

Il gioco può essere interrotto se la “catena” viene spezzata e si può scegliere un nuovo leader.

"Salki" (gioco popolare russo)

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere un pilota (“sal-ku”). A comando, tutti i bambini si disperdono e l'autista inizia a inseguire uno dei bambini. Dopo aver raggiunto il bambino in fuga e averlo toccato con la mano, l'autista dice: "Ti ho viziato!" Adesso questo bambino diventa l’autista e deve “cestinare” l’altro.

Regole:

L'autista insegue solo un bambino del gruppo. Il resto dei bambini, correndo nel parco giochi, segue il cambio di conducente e deve scappare dal nuovo conducente.

"Gatto e topo" (gioco popolare russo)

Questo gioco, come "tag", inizia con la scelta di un pilota ("gatto"). Altri bambini - i "topi" - corrono in direzioni diverse e il "gatto" cerca di raggiungerli. Il giocatore che ha toccato con la mano diventa l'autista.

Regole:

L'autista insegue diversi bambini, cercando di raggiungere quello più vicino a lui.

Se il "gatto" vuole raggiungere un certo bambino, allora deve prima chiamarlo ad alta voce per nome. Secondo i termini del gioco, puoi modificare più volte l '"obiettivo", ad es. chiama un altro nome e inizia a inseguire questo bambino se è vicino al "tag".

Tutti i giocatori devono monitorare attentamente il cambio dei piloti e cercare di mantenersi a distanza da loro durante il gioco.

“Sticky Stumps” (gioco popolare baschiro)

Gli autisti (ce ne sono molti contemporaneamente) si accovacciano e il resto dei giocatori corre tra di loro. Gli autisti cercano, accovacciati immobili, di afferrare o almeno toccare con le mani (“rami”) i bambini che corrono. Se ci riescono, il bambino catturato diventa l'autista, e ora lui stesso deve catturare ("incollare") i corridori allegri.

Inculcato:

Non puoi prendere i giocatori dai loro vestiti. I "monconi" non dovrebbero spostarsi dalla loro posizione.

"Messaggeri" (gioco popolare yakut)

Nelle vaste distese dell'estremo nord, dove questo gioco ha avuto origine molto tempo fa, i messaggi venivano trasmessi da persone speciali: messaggeri. Cavalcavano su renne o slitte trainate da cani e le “scritte” stesse, ancor prima dello sviluppo della scrittura da parte dei popoli del Nord, venivano realizzate utilizzando nodi su fasci di nastri costituiti da sottili strisce di cuoio o corda. Per giocare avrai bisogno di due di questi fasci di nastri con nodi.

Prima dell’inizio del gioco, i bambini vengono divisi in due squadre e accoppiati. In ogni coppia, un bambino sarà il “messaggero” e l’altro il “cervo”. In una stanza o in un sito, il posto è designato per due "pilastri". I giocatori di una certa squadra dovranno correre attorno a ciascun "pilastro", e il "cervo" dovrebbe correre per primo, e il "messaggero" di questa coppia di giocatori dovrebbe correre dietro di lui, non un passo dietro di lui. Il gioco si svolge sotto forma di staffetta: ogni messaggero, insieme al suo cervo, “salta” sul palo, gli gira due volte intorno in senso orario e ritorna velocemente alla sua squadra. Lì consegna il suo fascio di nastri (“lettera”) alla coppia di giocatori successiva e il nuovo “messaggio” con il “cervo” riparte.

La squadra vincitrice è quella i cui messaggeri consegnano per primi la “lettera” al giudice alla fine del viaggio.

Regole:

Il “messaggero” non dovrebbe sorpassare il suo “cervo”. Devi fare due cerchi vicino al pilastro. Il prossimo “messaggero” non ha il diritto di correre incontro ai giocatori della sua squadra che tornano con una “lettera”.

"Porta" (gioco popolare russo)

Tutti i bambini sono divisi in coppie e si affrontano. Si tengono per mano, che sollevano in alto sopra la testa, formando un “cancello”. I bambini dell'ultima coppia corrono velocemente sotto il cancello e stanno davanti a tutti, poi corre la coppia successiva. Il gioco finisce quando tutti i bambini corrono sotto il cancello.

Instillato:

I bambini si tengono per mano mentre corrono sotto il cancello.

Non puoi colpire il cancello.

Durante il gioco è possibile modificare l'altezza della porta, “abbassando gradualmente le mani”: questo complicherà notevolmente il compito.

Regole:

"Trappole" (gioco popolare russo)

Per questo gioco, diversi giocatori vengono selezionati e stanno in coppia, uno di fronte all'altro. Si tengono per mano e le sollevano, come nel gioco “cancello”: ora queste sono “trappole”. Le “trappole” devono essere posizionate uniformemente sul campo di gioco. Il resto dei bambini corre in giro, correndo liberamente attraverso le “trappole” mentre sono aperte.

All’improvviso le “trappole” si chiudono: i piloti abbassano le mani (il segnale può essere il fischio dell’arbitro o lo stop della musica). Quei bambini che in quel momento stavano correndo attraverso le trappole si ritrovano intrappolati.

I giocatori e i bambini catturati, che nel gioco hanno rappresentato le "trappole", si tengono per mano e stanno in cerchio, alzando le mani giunte. I restanti giocatori formano una “catena” che serpeggia in cerchio, attraversando “trappole”. Le “trappole” si chiudono di nuovo, e ancora alcuni bambini restano intrappolati: ora all'interno del cerchio.

Regole:

Il gioco continua finché rimangono in libertà solo pochi bambini.

Il gioco può essere ripetuto 2-3 volte, sostituendo le trappole.

Alla fine del gioco vanno segnalati i giocatori più abili e la “trappola” più fortunata.

"Trappole" (gioco popolare russo)

Per questo gioco, diversi giocatori vengono selezionati e stanno in coppia, uno di fronte all'altro. Si tengono per mano e le sollevano, come nel gioco “cancello”: ora queste sono “trappole”. Le “trappole” devono essere posizionate uniformemente sul campo di gioco. Il resto dei bambini corre in giro, correndo liberamente attraverso le “trappole” mentre sono aperte.

All’improvviso le “trappole” si chiudono: i piloti abbassano le mani (il segnale può essere il fischio dell’arbitro o lo stop della musica). Quei bambini che in quel momento stavano correndo attraverso le trappole si ritrovano intrappolati.

I giocatori e i bambini catturati, che nel gioco hanno rappresentato le "trappole", si tengono per mano e stanno in cerchio, alzando le mani giunte. I restanti giocatori formano una “catena” che serpeggia in cerchio, attraversando “trappole”. Le “trappole” si chiudono di nuovo, e ancora alcuni bambini restano intrappolati: ora all'interno del cerchio.

Regole:

Il gioco continua finché rimangono in libertà solo pochi bambini.

Il gioco può essere ripetuto 2-3 volte, sostituendo le trappole.

Alla fine del gioco vanno segnalati i giocatori più abili e la “trappola” più fortunata.

"Trappole" (gioco popolare russo)

Per questo gioco, diversi giocatori vengono selezionati e stanno in coppia, uno di fronte all'altro. Si tengono per mano e le sollevano, come nel gioco “cancello”: ora queste sono “trappole”. Le “trappole” devono essere posizionate uniformemente sul campo di gioco. Il resto dei bambini corre in giro, correndo liberamente attraverso le “trappole” mentre sono aperte.

All’improvviso le “trappole” si chiudono: i piloti abbassano le mani (il segnale può essere il fischio dell’arbitro o lo stop della musica). Quei bambini che in quel momento stavano correndo attraverso le trappole si ritrovano intrappolati.

I giocatori e i bambini catturati, che nel gioco hanno rappresentato le "trappole", si tengono per mano e stanno in cerchio, alzando le mani giunte. I restanti giocatori formano una “catena” che serpeggia in cerchio, attraversando “trappole”. Le “trappole” si chiudono di nuovo, e ancora alcuni bambini restano intrappolati: ora all'interno del cerchio.

Regole:

Il gioco continua finché rimangono in libertà solo pochi bambini.

Il gioco può essere ripetuto 2-3 volte, sostituendo le trappole.

Alla fine del gioco vanno segnalati i giocatori più abili e la “trappola” più fortunata.

"Golden Gate" (gioco popolare russo)

All'inizio di questo gioco (altre opzioni per i suoi nomi: ponte d'oca, ponte d'oro) vengono scelti due giocatori. Saranno il "sole" e la "luna". Questi giocatori si fronteggiano, si tengono per mano e le alzano per formare un “cancello”. Il resto dei giocatori si prendono per mano e camminano in fila attraverso il cancello.

I conducenti (“sole” e “luna”) ripetono lo schema in modo recitativo:

Non sempre la Porta d'Oro ti lascia passare: La prima volta è perdonata, La seconda volta è proibita, E la terza volta non ti lasceremo passare!

Il “cancello” si chiude all’ultima parola e cattura chi lo stava attraversando in quel momento. I bambini, sapendo che il "cancello" si chiude alla fine della poesia, lo attraversano più velocemente. I conducenti possono anche accelerare il ritmo di enunciazione: in questo modo l'intero gioco diventa più dinamico e inaspettato.

Il giocatore catturato si trova dietro la "luna" o il "sole" e il gioco continua di nuovo finché tutti i giocatori non vengono divisi in due squadre.

“Golden Gate - Circular” (gioco popolare russo)

In questo gioco, metà dei giocatori formano un cerchio tenendosi per mano e sollevandole: questo è un obiettivo circolare. I bambini rimanenti formano una catena vivente, che a sua volta gira attorno a ciascun giocatore in piedi in cerchio. I bambini che raffigurano la “porta” ripetono il versetto durante la recitazione (vedi il gioco “Porta d'oro”).

All'ultima parola i bambini abbassano le mani e afferrano chi si trova all'interno del cerchio.

I bambini catturati formano, insieme ai bambini già in piedi nel cerchio, un cerchio ancora più grande e il gioco continua. A poco a poco, la catena dei giocatori diventa sempre più corta e ci sono sempre più bambini nel cerchio.

Il gioco termina quando rimangono solo pochi bambini fuori dal cerchio.

Regole:

Non puoi fermarti davanti al cancello e non entrarvi se stai per pronunciare le ultime parole di un verso. Anche questi bambini sono considerati catturati.

I bambini nella catena non dovrebbero aprire le mani. Se un giocatore “si stacca” dalla sua catena e viene lasciato solo, anche lui viene considerato catturato.

"Burners" (gioco popolare russo)

La partita si gioca in uno spiazzo o in una sala lunga almeno 20-30 m.

Scelgono un autista: un "sant'uomo". Dietro di lui si allineano coppie di giocatori (di solito una ragazza e un ragazzo in coppia), la prima coppia dovrebbe stare dietro il "gorelytsik" a una distanza di 10 passi.

Tutti i giocatori dicono all'unisono:

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi. Guarda il cielo: gli uccelli volano, le campane suonano.

A partire dalle parole "suonano le campane", il "bruciatore" alza lo sguardo. In questo momento, la coppia in piedi dietro a tutti separa le mani e gira intorno alla colonna di giocatori da diversi lati. I bambini si avvicinano silenziosamente al "golytsik", all'ultima parola ("suonano") saltano in piedi e corrono avanti, oltre il "golytsik", cercando di accoppiarsi di nuovo davanti. L'autista sta cercando di "schiaffeggiare" uno dei giocatori. Se ci riesce, forma una coppia con lui e il giocatore catturato diventa lui stesso un "bruciatore". Il gioco continua.

Il "gorelytsik" dovrebbe avanzare gradualmente in modo che la distanza tra lui e la prima coppia non diminuisca. Quando si gioca in sala, al contrario, i giocatori in colonna devono fare qualche passo indietro in modo che la distanza tra i giocatori e il “gorelytsik” rimanga la stessa.

Regole:

Il “gorelytsik” non ha il diritto di guardarsi intorno e spiare quale coppia sta per scappare.

I "Gorelytsik" possono "molestare" coloro che corrono solo finché non afferrano di nuovo le mani.

A volte è consuetudine segnare un punto davanti al “bruciatore” (circa 15 m), fino al quale i giocatori che corrono non dovrebbero provare a connettere le mani.

Ogni coppia di bambini che corrono sta di fronte all'intera colonna.

Regole:

“Bruciatori udmurti” (gioco popolare udmurto)

I giocatori sono divisi in coppie e allineati in colonna, come nei “bruciatori” russi. Tuttavia, l'autista si trova di fronte alla prima coppia, davanti a loro, a circa 10 passi. Tiene un fazzoletto o una sciarpa nella mano alzata.

L'ultima coppia separa le mani e ogni giocatore corre lungo il proprio lato della colonna in avanti, verso l'autista. Il giocatore che riesce per primo a prendere il fazzoletto diventa il leader, mentre l'altro giocatore viene accoppiato con il pilota precedente in testa alla colonna. L'intera colonna si sposta gradualmente in avanti e l'autista fa qualche passo indietro in modo che la distanza tra lui e la prima coppia non diminuisca.

Regole:

Il segnale di inizio corsa per ogni coppia è il leader che alza la sciarpa sopra la testa.

L'autista non deve tenere il fazzoletto verso uno dei giocatori, ma deve tenerlo nella mano sollevata in alto.

Se i giocatori che sono corsi su hanno afferrato contemporaneamente la sciarpa, l'autista rimane e questa coppia si trova davanti alla colonna.

I giocatori non devono strapparsi con la forza il fazzoletto l'uno dall'altro.

“Pioli” (gioco popolare Mari)

Prima di iniziare il gioco, tutti i giocatori devono munirsi di picchetti di legno lunghi circa un metro e conficcarli nel terreno attorno al conducente in modo da formare un cerchio di 3-5 m di raggio. Il conducente deve prima chiedere a ogni bambino un picchetto, ma i bambini non dovranno rinunciare al loro picchetto; perché in questo caso dovranno prendere il posto del conducente.

Se tutti i bambini rifiutano l'autista, allora inizia ad arrabbiarsi e cerca di afferrare qualsiasi piolo. Per fare ciò, deve mettere la mano sul piolo selezionato e contare ad alta voce fino a tre. Al conteggio di "tre", l'autista corre fuori dal cerchio e corre su se stesso. Il proprietario del cerchio si precipita contemporaneamente nella direzione opposta, cercando di sorpassare l'autista e raggiungere per primo il suo piolo.

Colui che raggiunge per primo il piolo ne diventa il proprietario, e il perdente sta in cerchio e deve condurre di nuovo.

Regole:

Non è possibile correre prima della parola “tre”, altrimenti la partenza verrà ripetuta. Non puoi accorciare un cerchio tagliandolo in diagonale.

“Glade - pole” (gioco popolare udmurto)

Questo gioco popolare si gioca meglio in una radura con terreno soffice. Se il terreno è molto calpestato, dovresti chiedere ai bambini, prima di iniziare il gioco, di scavare o allentare appositamente il punto in cui verrà bloccato il palo (un bastone spesso lungo 2 m).

Attorno al palo viene tracciato il confine di un cerchio con un raggio di 10-15 m (a seconda dell'età dei bambini, questa distanza può essere ridotta). L'autista sta vicino al palo, il resto dei giocatori sta fuori dal cerchio.

Al segnale condizionato del conducente, i giocatori, a turno, corrono nel cerchio e, senza fermarsi, colpiscono il palo con la mano o il piede mentre corrono (questo deve essere chiarito prima dell'inizio del gioco). Se il palo cade all'impatto, l'autista deve correre dietro a questo giocatore, cercando di "afferrarlo" prima che il giocatore attraversi i confini del cerchio. Se l'autista raggiunge il giocatore, il giocatore sfortunato diventa l'autista. In caso contrario, ritorna al centro del cerchio, attacca nuovamente il palo in modo che sia rigorosamente verticale rispetto alla superficie del sito e il gioco continua.

Regole:

Solo un giocatore può correre nel cerchio, gli altri bambini aspettano il loro turno.

L'autista non dovrebbe interferire con il giocatore che colpisce il palo.

Se il palo non è caduto, ma si è solo inclinato, l'autista non raggiungerà il giocatore.

Se durante il gioco uno dei bambini non vuole spingere troppo il palo in modo che l'autista non lo insegua, allora tale giocatore viene nominato autista.

"Due Gelate" (gioco popolare russo)

Per questo gioco devi scegliere due conducenti: "due gelate".

Uno è "Red Nose Frost" e l'altro è "Blue Nose Frost". Alle estremità opposte del campo sono designate due linee estreme: qui puoi nasconderti dal “gelo”. Due “gelate” attraversano il campo. Dicono ad alta voce: "Io sono Frost il naso rosso!", "E io sono Frost il naso blu". E poi insieme chiedono ai bambini: “Ebbene, chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?”

I bambini rispondono all’unisono: “Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!” Dopodiché i bambini cercano di correre velocemente da un'estremità all'altra del campo per avere il tempo di nascondersi dietro la linea di salvataggio del confine del campo, dove il gelo non fa più paura per loro. Le “gelate” cercano di raggiungere e “molestare” i bambini che corrono attraverso il campo. Se il "gelo" tocca la mano di un bambino, allora è considerato "congelato". Questo giocatore deve congelarsi ("congelarsi") nella posizione in cui il "gelo" lo ha raggiunto.

I bambini, dopo aver attraversato il campo, si riposano un po' e il gioco continua. "Frosts" chiedono ancora: "Ebbene, chi di voi deciderà di mettersi in cammino sul sentierino?" I coraggiosi Chuck rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo".

Sulla via del ritorno i bambini cercano di aiutare i loro amici “congelati”: potranno salvarsi dalla gelida prigionia se, correndo, riusciranno a toccarli con le mani. Le “Mo-rose” cercano di “congelare” i bambini che passano e di proteggere i loro prigionieri.

Dopo diverse corse, vengono scelti altri "geli" tra i giocatori più abili che non sono mai stati catturati e sono riusciti a salvare altri bambini dalla gelida prigionia.

Regole:

Puoi attraversare la piattaforma solo dopo le parole: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo". Se uno dei bambini non correva con tutti gli altri, ma esitava sul bordo del parco giochi, viene considerato "congelato".

"Stop, cervo" (gioco, gente Komi)

Questo gioco è molto popolare tra i popoli dell'estremo nord, in cui i giocatori possono mettere alla prova le proprie abilità come cervi. La partita si gioca in strada o in una grande palestra, dove prima dell'inizio della partita i confini del “pascolo” vengono appositamente recintati. L'autista ("pastore", "cacciatore"), determinato mediante sorteggio o conteggio, deve catturare diversi "cervi" durante il gioco.

Il gioco inizia quando l'autista grida: "Corri, cervo!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e il "pastore" cerca di raggiungere qualsiasi "cervo" toccandolo con un bastoncino e dicendo: "Fermati, cervo!" Il gioco continua finché il “pastore” non cattura cinque cervi.

Regole:

Devi solo toccare il giocatore con il bastone e non colpirlo.

I giocatori che corrono fuori dal campo sono considerati catturati.

Gli autisti (i giocatori della squadra che stava recuperando) si voltano rapidamente e tornano di corsa al loro lato del campo di gioco. Si sforzano di raggiungere la fine del campo di gioco dalla loro parte. Tuttavia, il giocatore incoraggiato deve gridare ad alta voce: "Olenma!" (“Io sono!”), e a questo comando tutti i giocatori si voltano e cercano di raggiungere gli avversari in fuga per poter, a loro volta, “imbrattare” qualcuno di loro. I ruoli di chi fugge e di chi insegue possono cambiare più volte finché una delle squadre non riesce a raggiungere in pieno la propria estremità del campo di gioco.

Regole:

Non puoi scappare dalla linea laterale; un giocatore del genere è considerato "unto". Devi assolutamente gridare "Olenma!" in modo che tutti i giocatori della tua squadra possano sentire che il loro giocatore è stato "viziato".

"Cosacchi-ladri" (gioco popolare russo)

La partita si gioca all'aperto. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Tirano a sorte: i giocatori di una squadra diventano "ladri" e l'altro - "cosacchi". I “cosacchi” hanno un “accampamento”: è sorvegliato da uno dei “cosacchi”. I "cosacchi" danno ai "ladri" un po 'di tempo per nascondersi e poi vanno a prenderli. Se il "ladro" scoperto riesce a raggiungere il "campo" dei cosacchi, non viene considerato catturato, ma diventa lui stesso un "cosacco". Il gioco termina quando i “cosacchi” catturano tutti i “ladri”.

Regole:

È necessario limitare il luogo in cui i ladri dovrebbero nascondersi. I "ladri" catturati vengono portati al "campo", dove saranno sorvegliati da un "cosacco" fino alla fine del gioco.

Lupo e pecora (gioco popolare russo)

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere un “lupo” e una “pecora”, il resto dei bambini saranno “pecore”. Sui lati opposti del sito sono segnati i confini di due “ovili”: questi sono luoghi in cui le “pecore” possono fuggire dal lupo. Prima dell'inizio della partita, tutte le “pecore” devono trovarsi al bordo del campo, in uno degli “ovili”. Al centro del sito viene disegnato un cerchio: qui ci sarà una “tana del lupo”. I bambini dicono in coro:

Pastorella, pastorella, suona il corno! L'erba è soffice, la rugiada è dolce. Guida la mandria nel campo per una passeggiata nella natura!

Il “pastore” suona il “corno” e così fa uscire le sue “pecore” a fare una passeggiata nel prato irriguo. Il “lupo” sorveglia attentamente le “pecore” al pascolo dalla sua “tana”. Quando il “pastore” grida: “Lupo!”, la “pecora” deve avere il tempo di correre verso un altro ovile, sul lato opposto del campo. E il "lupo" salta fuori dalla sua "tana" e cerca di catturarli ("grump"). Il “pastore” protegge le “pecore”, facendole scudo al “lupo”. Le “pecore” catturate dal “lupo” lasciano il gioco.

Regole:

Il “lupo” non dovrebbe catturare le “pecore”, basta semplicemente “ungerle”.

Il “pastore” non deve trattenere il “lupo” o afferrarlo con le mani; può solo proteggere le sue “pecore”.

Alle “pecore” non è consentito ritornare all’“ovile” da cui sono uscite per pascolare. Devono necessariamente attraversare il “campo”, arrivando sul lato opposto, aggirando la “tana del lupo”.

"Falco e anatre" (gioco popolare buriato)

La partita si gioca all'aperto. È necessario dividere il sito in più zone: “canneto”, “lago”. "Lago" è una zona delineata di forma arbitraria in una delle estremità opposte del campo. All'altra estremità del campo c'è un "falco": questo è il leader che catturerà le "anatre". Le “anatre” devono, a comando, scappare dal “falco”, nascondendosi tra i “topi” sulla strada per il “lago”. Le "canne" sono diversi giocatori che si trovano in ordine casuale a una distanza di 1-1,5 m l'uno dall'altro sulla strada delle "anatre" verso il "lago". Le “anatre” si salvano prima tra i “canneti”, e poi nel “lago”, dove il “falco” non riesce più a catturarle. Se il "falco" è riuscito a "catturare" diverse anatre, vengono considerate catturate ed escono dal campo di gioco. Il “falco” continua a catturare sempre meno “anatre”. Il “falco” vince se riesce a catturare tutte le “anatre”. Regole:

Le “ance” non devono spostarsi dalla loro posizione né afferrare con le mani uno dei giocatori.

Le “canne” possono oscillare stando ferme, impedendo così al “falco” di catturare le “anatre”.

Ogni “anatra” è obbligata a perdersi tra le “canne”, e non correre subito al “lago”, dove sarà completamente al sicuro.

“Correre con un bastone in mano” (gioco popolare inguscio)

Esistono molte tecniche tradizionali per questo gioco, popolare tra i popoli del Caucaso settentrionale: tenere un bastone sul palmo, su un dito, su un pugno, su un gomito, ecc.

Diamo un'occhiata a come puoi organizzare un'intera gara di corsa tenendo un bastone nel palmo della mano. Per fare ciò, è necessario determinare in anticipo la distanza dall'inizio alla fine e contrassegnarla. Può essere di 50-100 m, ma i bambini piccoli possono correre per una distanza più breve. Bisogna anche preparare dei bastoncini di legno con cui i partecipanti si sfideranno nella gara. Dovrebbero avere più o meno lo stesso peso e dimensione in modo che tutti i partecipanti sperimentino la stessa difficoltà nel mantenere i bastoncini in equilibrio. Se gli scolari competono, i bastoncini possono essere lunghi fino a 1 m, se il gioco viene giocato con bambini in età prescolare più grandi, la lunghezza del bastone non deve essere superiore a 50 cm e anche i partecipanti alla stessa gara non dovrebbero differire molto da tra loro in altezza.

I bambini devono correre dall'inizio alla fine, tenendo davanti a sé un bastone nel palmo della mano tesa. Se un bambino lascia cadere un bastone mentre corre, viene eliminato dal gioco.

Il vincitore è colui che è riuscito a raggiungere per primo il traguardo e a non far cadere il bastone.

Regole:

Se, mentre corre, un partecipante sostiene un bastone oscillante con l'altra mano, è considerato un perdente e deve abbandonare il gioco. Se un giocatore fa una “falsa partenza”, il suo risultato non viene conteggiato.

“Orso cieco” (gioco popolare osseto)

Tradizionalmente, in questo gioco, i giocatori attiravano l'attenzione dell'“orso cieco” con l'aiuto di sonagli: due bastoncini di legno lunghi quanto una matita. Le estremità di uno dei bastoncini avevano delle “tacche”, quando si passava su di esse con il lato liscio dell'altro bastoncino si poteva ottenere un particolare suono scoppiettante. Tuttavia è possibile utilizzare altri segnali sonori, ad esempio il suono di un campanello.

Il capo dell '"orso cieco" viene scelto a sorte. Questo bambino è strettamente bendato.

Il resto dei bambini si avvicina all'orso e inizia a spezzare dei bastoncini di legno. Il “cieco miele” segue il suono e cerca di catturare o “schiaffeggiare” qualsiasi giocatore. Per scappare dall'orso, i giocatori scappano in tutte le direzioni. Ma allo stesso tempo non devono abbandonare il terreno di gioco.

Lo stesso giocatore catturato diventa un “orso cieco”.

Regole:

Se un giocatore lascia l'area di gioco, è considerato perdente. Un giocatore che si avvicina all'orso deve far vibrare i suoi sonagli.

"Zhmurki" (gioco popolare russo)

Prima dell'inizio del gioco, viene determinato a sorte chi sarà l'autista. È strettamente bendato in modo che non possa vedere nulla e posizionato di fronte al muro. L’autista conta ad alta voce: “Uno, due, tre, quattro, cinque: vado a guardare”. Durante questo periodo, i bambini rimasti devono nascondersi in casa. Se la partita si gioca in strada, è necessario determinare i confini dell'area oltre la quale i giocatori non possono andare. L'autista inizia a cercare i bambini al tatto e loro, correndo da un posto all'altro, cercano di non fare rumore per non sentire dove si trovano. L'autista prima cerca di catturare il giocatore e poi, se ci riesce, deve determinare chi c'è davanti a lui. Il giocatore indovinato diventa lui stesso l'autista.

Regole:

Se l’autista va in una direzione dove non c’è un solo bambino, allora potete aiutarlo dicendo: “Fa freddo, molto freddo!” Man mano che ti avvicini ai giocatori, diventa “più caldo”.

Un giocatore catturato viene rilasciato se il conducente non riesce a determinare correttamente al tocco chi è davanti a lui.

A volte è consentito scambiare appositamente alcuni capi di abbigliamento (fiocchi, forcine, berretti) per rendere più difficile all'autista riconoscere i giocatori ad occhi chiusi.

Zhmurki (in tondo) (gioco popolare baschiro)

Questo gioco può essere giocato all'aperto o al chiuso. Prima dell'inizio del gioco, è necessario preparare piccoli cerchi su cui poi staranno i giocatori. Ti consigliamo di ritagliare tali cerchi da un cartone spesso di dimensioni tali da poterci stare sopra con entrambi i piedi. Potete però semplicemente disegnare dei cerchi con il gesso sull'asfalto o con un bastoncino a terra. La cosa principale è che sono chiaramente visibili e il numero di tali cerchi è leggermente maggiore del numero di giocatori.

Al centro del sito, “girano” l'autista bendato in modo che perda l'orientamento e non sappia in che direzione sta andando. Al comando di un adulto, l'autista cammina a caso e gli altri giocatori corrono da un cerchio all'altro finché l'autista non si avvicina a uno di loro. Quindi tutti "si bloccano" e l'autista deve, in completo silenzio, cercare di scoprire al tatto dove si nasconde il giocatore. Un bambino catturato può accovacciarsi, appoggiarsi di lato, ma in nessun caso lasciare il cerchio. Se non è in grado di mantenere l'equilibrio ed esce dal cerchio, è considerato un perdente.

Se l'autista è riuscito a trovare il giocatore in piedi sul cerchio, deve comunque determinare al tocco chi ha catturato. Se ci riesce, questo giocatore diventa l'autista.

Regole:

Tutti i bambini possono nuovamente correre da un cerchio all'altro, fare rumore, battere le mani, solo fino al momento in cui l'autista si avvicina al giocatore “nel cerchio”. Un bambino che ha cercato di scappare o semplicemente non ha mantenuto l'equilibrio (si è spostato dal suo posto) quando l '"autista" si è avvicinato al suo cerchio, diventa lui stesso l'autista.

Zhmurki "Masha e Yasha" (gioco popolare russo)

Per questo gioco i bambini scelgono un ragazzo e una ragazza come autisti. Il ragazzo viene nominato “Masha”: ora deve parlare con una voce sottile, e la ragazza “Yasha”: d'ora in poi parla con una voce profonda. Entrambi i conducenti sono bendati. Il resto dei bambini si prendono per mano e formano un cerchio chiuso attorno ai leader. Gli autisti stanno in cerchio, vengono fatti girare per rendere più difficile per loro mantenere l'orientamento e vengono lasciati liberi di "cercarsi" l'un l'altro. "Yasha" sta cercando "Masha", chiamandola con una voce bassa, e "Masha" risponde, ma non ha fretta di incontrare "Yasha". Se "Yasha" scambia ciecamente un altro bambino per "Masha", gli viene segnalato un errore. Il gioco continua finché la divertente coppia non si incontra finalmente. Puoi quindi scegliere un'altra coppia di giocatori.

Regole:

"Masha" è considerata catturata se "Yasha" la tocca con la mano. Se "Yasha" non riesce a catturare "Masha" per un lungo periodo, puoi invitare gli eroi a cambiare ruolo o cedere il posto ad altri bambini.

“Pittore e colori” (gioco popolare tartaro)

Prima dell'inizio del gioco vengono scelti un conducente ("pittore") e una "amante dei colori". Gli altri bambini diventano “pittori”, ogni bambino sceglie il proprio colore, ma in modo che il “pittore” non ne senta il nome.

L'autista (“pittore”) si rivolge alla “padrona dei colori”: “Nonna, nonna, sono venuto per la pittura. Posso prenderlo?" "Ho molti colori", risponde la "padrona dei colori", "quale vuoi?"

Tutti i “colori” si siedono fianco a fianco sulla panchina e aspettano che il “pittore” dica un colore. Il “vernice” nominato deve saltare dalla panchina e riuscire a correre fino all'estremità opposta della stanza o dell'area, dove potrà nascondersi dietro una linea appositamente tracciata.

Il “pittore”, che chiama “vernice”, non sa se la “padrona di casa” ce l'ha o che tipo di giocatore sia. Deve cercare di indovinare il colore desiderato, e poi avere il tempo di catturare la "vernice" in fuga, o almeno di "spalmarla". Di solito, secondo le condizioni del gioco, il “pittore” deve raccogliere almeno cinque colori. Quindi puoi scegliere un altro "pittore", "padrona dei colori", assegnare nuovi nomi ai "colori" e ricominciare il gioco.

Regole:

Il pittore non dovrebbe afferrare la “vernice” quando si sta appena alzando dalla sedia. Due giocatori non possono scegliere il nome dello stesso “colore”.

"Saluti, questo è tutto!" (nascondino con scioglilingua) (gioco dei popoli Komi)

Prima dell'inizio del gioco, i bambini vengono divisi in due squadre e scelgono due giudici che controlleranno rigorosamente il rispetto delle regole durante tutto il gioco.

Il sorteggio determina quale squadra si nasconderà per prima. Tutti i giocatori dell'altra squadra si mettono in cerchio e pronunciano in coro uno scioglilingua per il numero di volte concordato, ad esempio: "Tutti i castori sono gentili con i loro cuccioli di castoro". ( Pronuncia corretta gli scioglilingua dovrebbero essere accessibili a tutti. Se la squadra ha bambini con pronuncia alterata di determinati suoni, allora lo scioglilingua può essere sostituito con uno più semplice: "Sotto il rumore degli zoccoli, la polvere vola attraverso il campo.") I giudici monitorano la pronuncia corretta dello scioglilingua e conta quante volte viene detto. Durante questo periodo, tutti i bambini dell'altra squadra devono avere il tempo di nascondersi.

Dopo aver finito di pronunciare lo scioglilingua, i giocatori della squadra di testa iniziano a cercare avversari nascosti. Quando riesci a trovare il primo giocatore dell'altra squadra, devi gridare ad alta voce: "Coira!", e chiamare per nome il bambino trovato. Quindi tutti i giocatori di entrambe le squadre corrono al luogo del sorteggio e, tenendosi per mano, dicono una volta in coro lo stesso scioglilingua dell'inizio della partita. Ogni squadra ha il proprio giudice per monitorare la corretta pronuncia dello scioglilingua.

La squadra vincente è quella che completa per prima l'intera sequenza di azioni. Ha il diritto di nascondersi.

Regole:

Prima di pronunciare lo scioglilingua, tutti i giocatori devono avere il tempo di unirsi per mano. Lo scioglilingua deve essere pronunciato correttamente, senza riorganizzare parole, sillabe o suoni.

GIOCHI DEI POPOLI DELLA RUSSIA

Giochi con la palla

Tecniche tradizionali di gioco della palla

Per padroneggiare con successo i giochi all'aperto con la palla, i bambini devono prima padroneggiare le tecniche di base del gioco con la palla. I giochi popolari russi menzionano spesso esercizi con una palla che ogni bambino può padroneggiare gradualmente. Eccone alcuni (diamo i loro nomi e le descrizioni dal libro MF Litvinova“Giochi popolari all’aperto russi”):

Candele- Lanciare inizialmente la palla in basso e riprenderla. Lancia più in alto la seconda volta e ancora più in alto la terza volta.

Celeste Impero- lancia la palla, prendila da terra.

Forgiare chiodi- colpire la palla con la mano a terra.

Impugnature- alza le mani con la palla sopra la testa, rilasciala e prendila al volo.

Giradischi- metti la palla sul palmo della mano, lanciala leggermente, gira la mano con il lato posteriore e quindi colpisci la palla verso l'alto, quindi prendila.

I primi pumper di vodka- Colpisci la palla contro il muro, prendila mentre rimbalza sul muro.

inseguire la lepre- Lanciare la palla a terra in modo che colpisca il muro e riprenderla mentre rimbalza sul muro.

Troie- colpire la palla contro il muro, colpire con il palmo della mano la palla che rimbalza sul muro in modo che colpisca di nuovo il muro, quindi riprenderla.

Taccole, corvi, curiosi- stare con le spalle al muro, inclinare la testa all'indietro in modo che tocchi il muro. Da questa posizione, colpisci la palla contro il muro e prendila con entrambe le mani.

Odnoruchye- lancia la palla con la mano destra e prendila con la destra; lanciala con la sinistra e prendila con la sinistra.

Penne- appoggia la mano sinistra al muro, colpisci la palla con la mano destra da sotto la mano, prendila con entrambe le mani. Appoggiati al muro con la mano destra, colpisci la palla con la mano sinistra contro il muro da sotto la mano e prendila con entrambe le mani.

Attraverso le gambe- appoggia il piede sinistro contro il muro, da sotto colpisci la palla contro il muro e afferrala con entrambe le mani. Ripeti lo stesso esercizio, ma riposa con il piede destro.

batti le mani- colpire la palla contro il muro, battere le mani e prendere la palla.

Per le ginocchia- colpisci la palla contro il muro, sbatti le mani sulle ginocchia e prendi la palla.

Concludi le discussioni- colpire la palla contro il muro, fare rapidamente un movimento con le mani, come se si avvolgessero dei fili, e riprendere la palla.

Con condimento- colpire la palla contro il muro e, mentre vola, fare un movimento come quando si indossa un cappello. Dopo il secondo lancio, "mettiti le scarpe", ecc.

Questi esercizi prepareranno i bambini a padroneggiare con successo i giochi all'aperto con la palla, per i quali avranno bisogno di una certa destrezza e di una buona coordinazione dei movimenti.

Gli adulti, gli insegnanti dell'asilo o i genitori dovrebbero tenere conto delle caratteristiche di età dei bambini e dell'adeguatezza della palla e del gioco. Non tutte le palle, come quelle da tennis o da basket, saranno adatte al gioco. Puoi scoprire dove acquistare un pallone adatto ai giochi per bambini descritti in questo articolo seguendo il link fornito, che porta al negozio online “I Love Football”.

"Candele" (gioco popolare russo)

Tutti i bambini stanno in cerchio e l'autista si trova al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Candela!" Mentre la palla è in aria, tutti i bambini corrono in tutte le direzioni, cercando di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" I bambini devono fermarsi e l'autista cerca di colpire con la palla il giocatore più vicino a lui. Se ci riesce, questo giocatore diventa l'autista.

Regole:

L'autista deve creare una "candela" lanciando la palla il più in alto possibile.

Il pilota può prendere la palla non solo in aria, ma anche rimbalzando da terra.

“Lord of the Hole” (gioco popolare cabardiano)

Se il gioco si svolge all'aperto, al centro del sito con un raggio di circa 15 m viene scavata una buca nella quale viene posizionata la palla. Se la partita si gioca in palestra, puoi posizionare la palla al centro del centro delineato del campo. Il “Lord of the Hole” si sposta verso il bordo del campo di gioco. I restanti giocatori si trovano attorno alla palla a una distanza di 2-4 m da essa (la complessità del gioco dipende dall'entità di questa distanza). Il “Signore della buca” grida ad alta voce il nome di qualsiasi giocatore, che corre verso la palla e cerca di raggiungere i giocatori che si disperdono per il campo. L'autista deve colpire uno dei giocatori con la palla. Allora questo giocatore è fuori dal gioco. E in caso di errore, l'autista stesso viene eliminato. I restanti giocatori stanno di nuovo attorno alla buca con la palla e il "signore della buca" grida il nome del prossimo pilota. L’ultimo giocatore rimasto in gioco viene dichiarato “padrone della buca”.

Regole:

Contano solo i colpi diretti della palla.

L'autista può lanciare la palla solo una volta durante la partita.

Non puoi scappare dal campo; il giocatore che lo fa viene eliminato dal gioco.

“Into the Knot” (gioco popolare tartaro)

Per questo gioco puoi usare una palla di medie dimensioni, ma è meglio giocare come si giocava ai vecchi tempi: con un fazzoletto o una sciarpa legati con un nodo.

L'autista dovrebbe allontanarsi di qualche passo dal resto dei bambini che sono in piedi o seduti in cerchio. La distanza tra i bambini dovrebbe essere di circa 1,5-2 m.

I giocatori lanciano un fascio (o una palla) attorno al cerchio ai loro vicini a sinistra o a destra, e l'autista corre dietro il cerchio e cerca di prenderlo. Se riesce almeno a toccare il nodo al volo o nelle mani di uno dei giocatori, il giocatore che non è riuscito a proteggere il nodo diventa l'autista. Il gioco continua.

Regole:

L'autista può solo stare fuori dal cerchio e provare a prendere la palla da lì.

Non puoi nascondere il fagotto all'autista; devi gettarlo al tuo vicino il più presto possibile.

Non puoi lanciare il fagotto non ai tuoi vicini, ma, ad esempio, al bambino di fronte, a meno che ciò non sia stato specificamente discusso prima dell'inizio del gioco.

"Palla Bianca" (gioco popolare calmucco)

Questo gioco un tempo aveva un carattere rituale. All'inizio dell'estate, quando il bestiame cominciava a perdere la muta, veniva raccolta la lana bianca e utilizzata per realizzare una pallina bianca. Ora puoi usare qualsiasi palla per questo gioco.

Il gioco può essere giocato su un grande campo, in un parco giochi. Prima dell'inizio della partita, tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Un giocatore corre a una distanza considerevole da tutti gli altri e lancia la palla il più lontano possibile. Non appena il giocatore ritorna, tutti i bambini corrono nella direzione in cui è caduta la palla e tutti cercano di essere i primi ad afferrare la palla. Colui che trova per primo la palla lancia un grido di trionfo e torna di corsa sulla linea di partenza. I giocatori della squadra avversaria cercano di portargli via la palla e i giocatori della propria squadra lo aiutano. Un giocatore può lanciare la palla a qualsiasi giocatore della sua squadra se lui stesso non è in grado di proteggere la palla o di sfuggire ai suoi inseguitori. La squadra vincente è quella che è riuscita a portare la palla sulla linea e a consegnarla al giocatore che l'ha lanciata all'inizio della partita.

Regole:

Sono consentite tecniche potenti quando si porta via la palla, ma senza sgambetti o spinte.

Se la partita viene giocata più volte, la squadra vincente ottiene un punto e il vincitore è la squadra i cui giocatori sono riusciti a vincere più punti.

"Lepre" (gioco popolare russo)

I bambini stanno in cerchio, con una “lepre” al centro del cerchio. I giocatori iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro in modo che colpisca la “lepre”. La "Lepre" sta cercando di schivare la palla. Il giocatore che è riuscito a colpire il coniglio con la palla prende il suo posto e il gioco continua.

Regole:

Quando lanci, non devi andare oltre i confini del cerchio e avvicinarti al coniglio.

Devi nominare il giocatore che prenderà la palla.

La palla non può essere tenuta tra le mani, devi lanciarla a un altro giocatore il più rapidamente possibile.

"Dodgeball" (gioco popolare russo)

Prima dell'inizio del gioco, due "buttafuori" vengono determinati a sorte. Stanno alle estremità opposte della piattaforma. Gli altri bambini si mettono in fila al centro del campo, di fronte al “buttafuori” che ha la palla. Il “buttafuori” lancia la palla con un'oscillazione, cercando di colpire uno qualsiasi dei giocatori al centro del campo. Se ci riesce, allora un giocatore del genere è considerato fuori gioco: deve spostarsi oltre i confini del campo. La palla che è scivolata oltre i giocatori deve essere presa da un altro “buttafuori”: ora tocca a lui lanciare.

Regole:

Se il "buttafuori" non ha lanciato la palla con sufficiente forza, allora qualsiasi giocatore può prenderla: riceverà un punto aggiuntivo e potrà riportare in gioco un giocatore precedentemente eliminato o "salvare una vita" in caso di colpo diretto da parte di la palla.

Un giocatore che ha tentato di prendere la palla ma non è riuscito a tenerla tra le mani è considerato eliminato.

Gli ultimi due giocatori diventano essi stessi "buttafuori" e il gioco si ripete di nuovo.

A volte si conviene che i giocatori possano prendere la palla solo da un rimbalzo.

“Palla su un muro stretto” (gioco popolare mordoviano)

Il nome di questo gioco deriva da una tavola stretta (larga circa 30 cm) lunga 2 metri, scavata verticalmente nel terreno. Se giocano i bambini, l'altezza della tavola può essere inferiore; è necessario rinforzarla dietro un'altra tavola di legno o un paletto per dare stabilità.

All'inizio del gioco, sulla prima linea viene installato un tabellone del genere - un "muro stretto", parallelamente alla quale viene tracciata una seconda linea sul terreno a una distanza di 10-15 m. Sulla prima linea, a circa 1 m dal “muro stretto”, si trova l'autista scelto a sorte, il resto dei giocatori si trova dietro la seconda linea.

Nelle mani dell'autista c'è una piccola palla di gomma e una "mazza" - un bastone di legno o una tavola stretta (dimensioni 10x60 cm), tagliata a un'estremità a forma di maniglia. Il conducente lancia la palla bassa in aria e con un colpo di “mazza” fa cadere il secondo cavallo oltre la linea. Altri giocatori cercano di prenderlo al volo. Se un giocatore ci riesce, si mette in seconda linea e cerca di colpire il “muro stretto” con la palla. Se ci riesce cambia pilota, altrimenti il ​​gioco continua con il vecchio “lanciapalla”.

Regole:

Prima dell'inizio del gioco, è necessario concordare quanti tentativi ha l'autista se non è riuscito a colpire la palla con la mazza la prima volta o a lanciarla oltre la linea del secondo cavallo. Successivamente, deve passare la “mazza” a un altro giocatore (anche lui viene determinato mediante sorteggio).

Puoi lanciare la palla nel "muro stretto" solo da dietro la seconda linea, senza passarci dietro.

La distanza tra le linee può essere modificata a seconda dell'età dei giocatori (più piccoli sono i bambini, minore è la distanza).

Si può giocare a punti: un punto viene assegnato al giocatore che colpisce il “muro stretto”, oppure al conducente se nessun giocatore è riuscito a centrarlo. Alla fine del gioco, il vincitore è determinato dal numero di punti segnati.

"Lapta" (gioco popolare russo)

Il nome di questo antico gioco deriva dal nome del bastone di legno con cui si incideva la pallina: somiglia ad una pala e si chiama “lapta”. I giocatori sono divisi in due squadre, in ogni squadra scelgono il proprio pilota, lui servirà per primo la palla.

La partita si gioca all'aperto. Da un lato del campo di gioco c'è una “città”, e dall'altro, a una distanza di 10-20 m, viene tracciata una linea di cavalli. I giocatori della “città” si trovano sul suo territorio, i giocatori del campo si trovano in ordine casuale nel “campo”. L'autista lancia per primo la palla e, con l'aiuto di una rafia, la dirige nel “campo”, corre velocemente verso la linea del cavallo, e poi ritorna velocemente anche in “città”. I giocatori "in campo" afferrano la palla in aria o la raccolgono nel punto in cui è caduta, e da questo punto possono "avvistare" l'avversario che corre se è ancora in "campo".

Regole:

Ogni giocatore “città” a turno segna la palla con un “giro”.

Dobbiamo cercare di lanciare la palla dove ci sono meno giocatori avversari, ovvero il più lontano possibile.

Un giocatore che non riesce a segnare la palla con un risvolto può lanciarla con la mano.

La squadra cittadina perde e si sposta sul campo di gioco se

  • tutti i giocatori hanno calciato il pallone, ma nessuno ha oltrepassato la linea,
  • tutti i giocatori hanno superato la linea di posta, ma non sono tornati in città,
  • Durante la corsa, il giocatore della "città" è stato offuscato.

"Ural Ball" (gioco popolare baschiro)

Oggi questo gioco si gioca con una pallina di gomma, ma prima si giocava con una pallina arrotolata di lana.

Sul terreno di gioco vengono tracciate tre linee parallele a una distanza di circa 10 m l'una dall'altra: la prima linea è la linea di lancio della palla, la seconda è la linea centrale, la terza è la linea di bypass.

I giocatori sono divisi in due squadre: “pastori” e “lanciatori” della palla. Il primo “lanciatore” si trova dietro la linea di lancio, lancia la palla sopra di sé e la colpisce con la mano in modo che voli via dietro la terza linea. Quindi deve correre immediatamente dietro questa linea e tornare rapidamente dietro la linea di lancio. La palla che calcia viene presa dai “pastori”. Se riescono a prendere la palla e restituirla dietro la linea di lancio prima che il giocatore che ha lanciato la palla non sia ancora tornato lì, allora questo giocatore deve fermarsi nel punto in cui è riuscito a raggiungere quando la palla è stata restituita dietro la linea di lancio . Se un giocatore riesce a superare i "pastori", ha diritto a un ulteriore calcio di palla in campo. Quindi il giocatore successivo della squadra che lancia colpisce la palla.

Se tutti i "lanciatori" sono stati fermati sul campo, vengono costruiti su una linea speciale, chiamata "ponte di un capello": questa linea spezzata viene tracciata a metà tra la linea di bypass e la linea centrale .

Il "pastore" più preciso (questo è determinato dai giocatori della sua squadra) sta con la palla sulla linea di lancio e invita uno qualsiasi dei "lanciatori" di sua scelta a correre in qualsiasi direzione. Il Pastore dovrà colpire il corridore con la palla. Se ci riesce, tutti i “pastori” diventano “lanciatori”, in caso di fallimento il gioco si ripete di nuovo.

Regole:

I “lanciatori” lanciano la palla uno alla volta, senza oltrepassare con i piedi la linea di lancio.

I pastori possono prendere la palla o raccoglierla da terra.

Per riportare rapidamente la palla oltre la linea di lancio, “i pastori possono passarsela a vicenda.

"Lunki" (gioco popolare russo)

I giocatori scavano diverse buche poco profonde sul campo lungo una linea retta: buche. Allo stesso tempo, viene tracciata un'altra linea a una distanza di 2-3 m: da essa dovrai rotolare o lanciare una pallina di gomma in ciascuna buca una per una - questo viene determinato prima dell'inizio del gioco. Il primo giocatore lancia la palla nelle buche finché non sbaglia. Quindi ogni bambino cerca di entrare nei buchi. Se nessun bambino riesce a colpire tutte le buche senza sbagliare la prima volta, il gioco si ripete e ogni giocatore lancia la palla nella buca dove ha sbagliato. Il vincitore è il giocatore che per primo ha colpito con precisione tutte le buche a turno con la palla.

Regole:

Di solito il gioco si gioca con una piccola quantità“buchi”, in ogni caso non dovrebbero essere più di 10.

Inoltre il numero dei partecipanti deve essere limitato a pochi bambini, altrimenti il ​​gioco si trascinerà per molto tempo.

“Shar-mazlo” (“Calderone”) (gioco popolare russo)

Questo è un gioco russo antico molto popolare, che ha anche altri nomi, ad esempio "Kubar", "Klyushki", "Lunki", "Mazly". Può essere giocato utilizzando le moderne mazze da hockey.

Prima dell'inizio del gioco, al centro dell'area di gioco viene scavata una buca del diametro di 20-50 cm, chiamata “calderone”. Intorno al "calderone" in un cerchio con un raggio di 1,5-2 m, tutti i giocatori, tranne l'autista, scavano buche di dimensioni tali che l'estremità di un bastone possa inserirsi liberamente in esse.

I giocatori stanno ciascuno nella propria buca, abbassando l'estremità della mazza, e l'autista prende una palla di legno (o una palla di gomma pesante) con un diametro di circa 10 cm e si allontana di lato a una distanza di diversi metri. Cerca di usare il suo bastone per colpire la palla al centro del "calderone", e non importa se la palla rotola dopo essere stata colpita o vola bassa sopra il suolo. Gli altri giocatori provano a colpire la palla con i bastoni. Se non ci riescono e la palla colpisce comunque il centro del “calderone”, i giocatori devono scambiarsi le buche. In questo momento, l'autista può occupare una delle buche con la sua mazza. Quindi il giocatore rimasto senza buca diventa l'autista.

Regole:

Quando la palla viene colpita al volo dai giocatori, l'autista può provare a far rotolare nuovamente la palla nel “calderone” con il suo bastone. Il resto dei giocatori può colpire la palla con i bastoncini, cercando di non farla cadere nel “calderone”.

Non puoi interferire con il movimento della palla nel "calderone" con il piede o la mano, il giocatore che viola questa regola diventa l'autista.

Se durante il gioco i bambini si allontanano troppo dalle proprie buche, l'autista può lasciare la palla e provare a correre nella buca libera e prenderla con la mazza.

Un bambino rimasto senza buco non dovrebbe cercare di liberarlo con la forza.

"Terra - acqua - cielo" ("Bestia - pesce - uccello") (gioco popolare russo)

Per partecipare con successo a questo gioco, devi conoscere molti nomi di animali, uccelli e pesci. Ogni bambino deve preparare in anticipo i forfait, che gli potranno essere tolti in caso di risposta errata.

Tutti i giocatori si siedono sul tappeto o stanno in cerchio, rivolti verso il centro. Il leader con la palla si avvicina al centro, dice una delle tre parole chiave e lancia immediatamente la palla nelle mani di qualsiasi giocatore. Il giocatore deve prendere la palla e nominare immediatamente l'animale, il pesce o l'uccello corrispondente. Quindi devi lanciare di nuovo la palla al leader. Se il giocatore ha commesso un errore (non è riuscito a prendere la palla o ha detto la parola sbagliata), allora perderà la partita.

Il presentatore lancia rapidamente la palla a sempre più nuovi giocatori, cercando di includere tutti nel gioco.

Alla fine del gioco, potete invitare i bambini che hanno perso la penitenza a svolgere qualche divertente compito collettivo: cantare, ballare tutti insieme per poter riavere la loro penitenza.

Regole:

Il presentatore può lanciare la palla solo dopo aver pronunciato la parola chiave.

Devi lanciare la palla direttamente nelle tue mani in modo da non distrarre il giocatore dal prenderla.

Non puoi nominare ripetutamente un animale, un uccello o un pesce che è già stato nominato da qualcuno: questa è considerata una risposta errata e il giocatore viene multato per forfait.

"Fermare!" (Gioco popolare udmurto)

Scelgono un autista, il resto dei bambini gli sta intorno. Cominciano a lanciarsi la palla l'un l'altro sopra l'autista, ma non molto in alto. L'autista cerca di intercettare la palla al volo o nelle mani di qualsiasi giocatore. Se ci riesce, il posto dell'autista prende il giocatore che per ultimo ha tenuto la palla tra le mani prima che l'autista la toccasse.

Se durante il gioco la palla cade, tutti i giocatori scappano rapidamente in direzioni diverse prima che l'autista abbia il tempo di afferrare la palla da terra. Non appena la palla è nelle mani dell'autista, grida: "Stop!" Tutti si bloccano ai loro posti. L'autista lancia la palla dal punto in cui l'ha raccolta a qualsiasi giocatore. Se colpisce il suo "bersaglio", questo giocatore diventa l'autista. Se l'autista sbaglia, tutti i giocatori gli stanno di nuovo intorno e il gioco del lancio della palla continua.

Regole:

La palla in questo gioco viene lanciata solo stando immobile sul posto, ma puoi prenderla mentre ti muovi.

Se dopo aver gridato: "Stop!" il giocatore a cui è stata lanciata la palla si muove, diventa l'autista, anche se la palla non lo ha colpito.

GIOCHI DEI POPOLI DELLA RUSSIA

Giochi con giochi di salto, equilibrio, precisione e forza

“Indovina” (gioco dei popoli del Daghestan)

Il gioco assomiglia al buff del cieco. L'autista è bendato e inizia a saltare su una gamba in cerchio. Tiene l'altra gamba estesa in avanti. Qualsiasi bambino può schiaffeggiare delicatamente il conducente sulla gamba tesa. Si ferma e cerca di indovinare chi lo ha colpito alla gamba. Se l'autista ha indovinato correttamente, il giocatore perdente sostituisce l'autista. In caso contrario, il gioco continua e l'autista inizia di nuovo a saltare in cerchio su una gamba.

Regole:

Non puoi colpire forte l'autista sulla gamba tesa, puoi solo schiaffeggiarlo leggermente con la mano non più di una volta.

L'autista non dovrebbe aprire gli occhi finché non indovina il nome del giocatore che lo ha colpito.

Se i giocatori sono ancora troppo piccoli per saltare su una gamba sola, possono saltare su due gambe, mantenendo il braccio teso in avanti. Poi l'autista riceve una pacca sulla mano.

“Combattimento di galli” (gioco popolare di Mari)

Tutti i giocatori devono dividersi in coppie in modo che i bambini della stessa età e approssimativamente uguali in forza siano uno di fronte all'altro. Successivamente le squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra, in modo che ogni bambino sia di fronte al suo avversario. I bambini stanno su una gamba; l'altra gamba, piegata al ginocchio, è tenuta dietro la schiena con entrambe le mani. A comando, tutti i bambini iniziano a saltare su una gamba verso i loro avversari, spingendo la spalla in avanti. Avvicinandosi l'uno all'altro, gli avversari si spingono a vicenda con le spalle, saltano via e si scontrano di nuovo con rincorsa. Se durante un combattimento di galli un giocatore perde l'equilibrio e si regge su entrambe le gambe o si appoggia sulla mano per evitare di cadere, viene considerato perdente e la coppia abbandona il gioco. Quando tutte le coppie hanno finito di gareggiare, si legge quanti giocatori di ciascuna squadra hanno vinto il combattimento dei galli. Ecco come viene determinata la squadra vincente.

Regole:

È possibile spingere solo spalla a spalla; gli altri colpi sono vietati.

Puoi spingere il tuo avversario solo in coppia.

"Lame Fox" (gioco popolare tartaro)

All'inizio del gioco, devi delineare l'area, determinare dove si troverà la "tana della volpe", la "casa", il "pollaio" e scegliere quale dei bambini sarà la "volpe zoppa" e il "pollaio". proprietario della cooperativa”. Tutti gli altri bambini diventano “polli”. A seconda del numero di polli nel pollaio, vengono disegnate anche le sue dimensioni: devono essere sufficienti affinché le galline possano, senza interferire tra loro, scappare da una volpe che è entrata nel pollaio. La “volpe zoppa” salta su una gamba dalla sua tana al “pollaio” oltre la “casa”, e il “proprietario della casa” le chiede dove sta andando. Un dialogo divertente potrebbe assomigliare a questo (1):

- Volpe, volpe zoppa, dove zoppichi di notte? -Bikchantai, figlio di Mamai, la mia cara nonna mi sta aspettando! - Perché correre da lei? - La mia pelliccia è lì dietro la stufa. - E se la pelliccia prende fuoco? - Immergerò la mia pelliccia nel fiume. - E se la corrente la trascinasse via? - Piangerò dal dolore. - Volpe, piccola volpe zoppa, come puoi camminare senza pelliccia? - Bikchantai, figlio di Mamai, appena passerò capirai!

Il proprietario fiducioso “va a letto” (chiude gli occhi), e la volpe traditrice si arrampica nel “pollaio” e inizia a inseguire le “galline”. Allo stesso tempo, deve saltare su una gamba; le è vietato stare su entrambe le gambe contemporaneamente. A volte Prima All'inizio del gioco concordano sul fatto che la “volpe zoppa” può cambiare gamba se si stanca di saltare a lungo su una gamba. Le “polli” si disperdono dalla volpe, ma è severamente vietato correre fuori dal pollaio.

Saltando dietro alle "galline", la "volpe zoppa" si sforza di "vespare" qualcuno con la mano. Il giocatore che la volpe riesce a toccare diventa lui stesso la volpe nel gioco successivo.

Se la volpe sta su due zampe e il proprietario del pollaio se ne accorge, allora si precipita dalla volpe con un urlo e lei scappa nella buca. Se il proprietario raggiunge la volpe e non ha il tempo di nascondersi nella tana, allora questa volpe dovrà guidare di nuovo.

Regole:

Un pollo che esce dal cerchio è considerato catturato.

Se il proprietario del pollaio è stato disattento e non si è accorto che la volpe stava su due zampe (anche per un tempo molto breve), il gioco continua.

Avendo notato una violazione delle regole, il proprietario deve prima gridare alla volpe e solo dopo inseguirla.

"Predator in the Sea" (gioco popolare ciuvascia)

Per giocare a questo gioco, devi fissare un piolo (palo) al centro del campo. Sopra questo picchetto viene posta una corda, che viene fissata ad un'altezza di 20-30 cm dalla superficie del terreno mediante un anello non stringente. Il leader prende l'altra estremità della corda. Preme questa estremità della corda sulla coscia e corre in cerchio.

Il cerchio formato con l'aiuto di una corda è il “mare”, e la corda è un “predatore”. Il resto dei bambini sono "pesci" che cercano di scappare dal "predatore" - la corda, saltandoci sopra.

Il “conducente” può girare la corda in senso orario o antiorario, a volte accelerare, a volte rallentare la sua corsa, e i “pesci” che colpiscono il “predatore” (la corda) vengono eliminati dal gioco. Il gioco dovrebbe continuare fino a quando nel mare rimangono solo 2-3 "pesci". Quindi puoi scegliere un nuovo driver e continuare il gioco.

Regole:

La corda non deve essere sollevata sopra il livello dei fianchi poiché ciò renderà il gioco pericoloso.

I “pesci” che saltano fuori dal “mare” sono considerati perdenti.

“Cappello da funambolo” (gioco dei popoli del Daghestan)

La storia di questo gioco risale alle antiche usanze delle popolazioni di montagna, per le quali una delle abilità principali era la capacità di mantenere l'equilibrio sui ripidi sentieri di montagna. Inizialmente il gioco si svolgeva in questo modo: due grandi pietre alte fino a 50 cm venivano poste a una distanza di 3-5 passi l'una dall'altra e sopra di esse veniva posto un palo. Il giocatore doveva spostare a turno i cappelli di tutti i partecipanti da una pietra all'altra, senza mai inciampare o far cadere un solo cappello. Per il gioco si può utilizzare una panca ginnica, sulla quale i bambini dovranno camminare durante il gioco. In questo gioco i bambini possono semplicemente esercitarsi a trasportare oggetti (ad esempio i loro cappelli Panama) con una mano, spostandosi da un'estremità all'altra della panchina e tornando indietro.

Regole:

Il giocatore deve spostare velocemente da un lato all'altro tutti i cappelli impilati alla base della panca.

Non puoi portare più di un cappello alla volta.

Il giocatore muove per ultimo il suo cappello.

Se un giocatore è stanco, può riposarsi fermandosi ad un'estremità della panchina, ma non deve scendere a terra e nemmeno toccare terra con il piede.

“Gira attorno al palo” (gioco popolare della Kalmyk)

Un piccolo paletto viene piantato nel terreno in modo che non sia più alto della vita dei partecipanti al gioco.

Devi tenere il paletto con la mano destra e girarci intorno in senso orario. Allo stesso tempo, il giocatore cerca di raggiungere l'orecchio destro con la mano sinistra da sotto la mano destra. Più in basso tieni il paletto con la mano destra, più difficile sarà eseguire l'esercizio. Il vincitore è il giocatore che ha compiuto i giri più completi attorno alla posta e ha tenuto la mano più in basso rispetto agli altri sulla posta.

Regole:

La mano sinistra dovrebbe toccare sempre l'orecchio, ma non trattenerlo.

Quando si determina il vincitore, è importante considerare a quale altezza ha tenuto la mano destra sul paletto.

"King of the Hill" (gioco popolare russo)

Questo gioco può essere giocato dove c'è uno scivolo basso e ripido. È meglio organizzare il gioco in inverno, quando c'è molta neve e cadere da una collina del genere non è pericoloso. I bambini corrono verso lo scivolo innevato e colui che lo scala per primo grida con orgoglio: "Io sono il re della montagna!" Ma non c'era! Anche il resto dei bambini tenta di scalare la collina e, dopo aver spinto giù il “re della collina”, tutti vogliono finire sull'ambito tallone. La lotta giocosa continua!

Regole:

Il numero dei giocatori non dovrà superare i 10-12 bambini alla volta; gli altri bambini potranno semplicemente “tifare” per il vincitore, sostenendolo con applausi e cori.

Non puoi davvero combattere, puoi solo spingere e spingere allegramente.

"Alchiki" (gioco dei popoli del Daghestan)

Gli "Alchiki" (come venivano chiamate le caviglie di un ariete o di una capra in Daghestan) sono posizionati su una pietra piatta contro un muro cieco. Ogni giocatore posiziona due alchik (ossa) sulla pietra. Ogni giocatore effettua il primo tiro da dietro la linea di controllo, situata a una distanza di 5-10 passi dalla pietra (a seconda dell'età dei giocatori). Se il giocatore è riuscito, stando dietro la linea di controllo, a lanciare la sua mazza sulla pietra e a far cadere l'alchik, allora prende questo alchik per sé e colpisce di nuovo gli alchik rimanenti, ma dal punto in cui la sua mazza è rimbalzata sul muro . Se un giocatore sbaglia, il turno passa al giocatore successivo. Il vincitore è colui che raccoglie il maggior numero di alchik. Invece di alchik, puoi usare matite o bastoncini lunghi circa 10 cm.

Regole:

Ogni giocatore può lanciare la mazza a modo suo.

Non puoi oltrepassare la linea di controllo o avvicinarti al punto in cui la mazza è rimbalzata.

"Caviglie" (gioco popolare dei Buriati)

Questo gioco è molto conosciuto in Buriazia, dove l'occupazione tradizionale è l'allevamento del bestiame. Puoi sostituire le “caviglie” (ossa) con bastoncini di legno della stessa dimensione (5-7 cm). La cosa principale è che siano abbastanza comodi da poter essere afferrati dalla mano di un bambino (corrispondano nelle dimensioni, abbiano una superficie liscia senza bordi frastagliati o schegge).

Prima dell'inizio del gioco, tutte le “caviglie” (a seconda del numero di giocatori, il loro numero può variare) sono disposte sul tavolo, i giocatori si trovano attorno al tavolo e concordano tra loro l'ordine. Il primo giocatore prende una “caviglia” in mano e la lancia in alto. Mentre la “caviglia” è in aria, puoi afferrare le altre “caviglie” dal tavolo con la stessa mano e riuscire ad afferrare la “caviglia” lanciata con la stessa mano.

Se allo stesso tempo il giocatore non ha il tempo di prendere nulla dal tavolo o lascia cadere almeno uno degli oggetti, allora è considerato perdente e deve riportare tutte le “caviglie” al centro del tavolo e passare il passare al giocatore successivo. Se l'autista è riuscito a prendere la "caviglia" senza far cadere un solo "osso", tutti questi sono considerati la sua vittoria, e può continuare il gioco, lanciando un'altra "caviglia" in alto e afferrando altre "caviglie" dal tavolo fino a quando qualcosa cade.

Alla fine del gioco, il vincitore è colui che è riuscito a raccogliere più “caviglie”.

Regole:

Non è possibile cambiare mano durante il gioco: l'autista può prendere le “caviglie” con qualsiasi mano, ma non ha il diritto di cambiare mano o prendere con entrambe le mani contemporaneamente.

È necessario osservare rigorosamente l'ordine e non interrompere l'ordine del gioco.

“Pioli” (gioco popolare inguscio)

Questo gioco dovrebbe essere giocato su terreno soffice o sabbia bagnata, ad esempio dopo una forte pioggia. Per il gioco vengono preparati in anticipo picchetti di 40-70 cm di legno duro (melo, acero). Un'estremità viene affilata e, per renderla più dura, bruciata su un fuoco aperto. Ogni giocatore determina da solo il metodo di lancio del piolo. I giocatori devono concordare prima dell'inizio del gioco quanti picchetti utilizzeranno nel gioco (di solito tra 5 e 10). Il primo giocatore lancia il suo picchetto in modo che si conficchi nel terreno quasi verticalmente. Se il piolo è fortemente piegato al suolo (non è possibile posizionare la larghezza di un palmo tra il piolo e il terreno), allora il piolo non è considerato bloccato: tale piolo lascia il gioco, proprio come un piolo caduto. I seguenti giocatori si sforzano non solo di piantare il loro picchetto verticalmente nel terreno, ma anche di usare il picchetto per abbattere o piegare il picchetto dell'avversario a terra. Un picchetto abbattuto in questo modo passa dal proprietario al giocatore che è riuscito a colpirlo con il suo picchetto.

Se un giocatore lascia cadere il suo picchetto (non è rimasto attaccato al terreno durante il lancio), quel giocatore perde il suo picchetto e inizia la partita successiva. Tutti i partecipanti raccolgono i loro picchetti dal campo e li lanciano di nuovo.

Un giocatore i cui picchetti vengono abbattuti durante il gioco viene eliminato dal gioco. Il vincitore è il giocatore che vince il maggior numero di picchetti.

Regole:

Tutti lanciano un piolo, rispettando rigorosamente il proprio turno.

Se un giocatore abbatte più pioli contemporaneamente con il suo piolo, li prende tutti.

Se il giocatore che lancia il picchetto non ha il proprio picchetto conficcato nel terreno, i picchetti degli altri da lui abbattuti non diventano di sua proprietà. Al contrario, un giocatore del genere è considerato un perdente e deve iniziare il turno successivo del gioco

"Tug" (gioco popolare osseto)

Per giocare a questo gioco, devi legare strettamente le estremità di una corda lunga 2-2,5 me, disegnando un cerchio sul terreno con un raggio di 2 m, dividerlo con una linea in due metà uguali.

I bambini di una coppia che misurerà la loro forza stanno con le spalle rivolte l'uno all'altro, sui lati opposti della linea, alla stessa distanza da essa.

Ogni partecipante viene, dal canto suo, “imbrigliato” ad una corda legata ad un anello. Si passa la corda sotto le braccia e la tira leggermente. Il resto dei bambini si assicura attentamente che, avendo preso la posizione di partenza, entrambi i partecipanti si trovino alla stessa distanza dalla linea di demarcazione.

Al segnale concordato gli avversari tirano la corda, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è il bambino che ha trascinato l'avversario dalla sua parte del cerchio e poi lo ha tirato completamente fuori dal cerchio.

Regole:

Non puoi tirare di lato il tuo avversario; i giocatori devono "tirarsi" a vicenda solo nella direzione "avanti".

La trazione viene eseguita con tutto il corpo, ma non è possibile appoggiare le mani a terra.

Il perdente è il giocatore che esce dalla linea circolare con entrambi i piedi.

"Bilyasha" (gioco popolare Mari)

I giocatori sono divisi in due squadre, che si schierano una di fronte all'altra lungo linee parallele tracciate a una distanza di diversi metri l'una dall'altra. Se il gioco si svolge in una sala, è possibile utilizzare i lati opposti del tappeto o del tappeto largo per delimitare i confini delle due linee. Si decide a sorte quale squadra inizia la partita. Uno dei giocatori di questa squadra, gridando: "Bilyasha!", Si dirige verso la linea degli avversari. I bambini dell'altra squadra aspettano che si avvicini, ogni bambino allunga la mano destra in avanti. L'autista afferra la mano di qualsiasi giocatore e cerca di trascinarlo dalla parte della sua squadra, ma lui resiste con tutte le sue forze.

Se l’autista riesce a trascinare un giocatore dell’altra squadra oltre la linea della sua squadra, lo fa prigioniero e lo mette dietro di lui.

Ora un giocatore dell'altra squadra può cimentarsi. Se riesce a conquistare il giocatore dietro le cui spalle c'è un prigioniero, allora questa sarà una doppia vittoria: libererà un membro della sua squadra e catturerà il nemico. Il gioco continua finché una delle squadre non cattura un certo numero di prigionieri o l'intera squadra avversaria.

Regole:

Non puoi nascondere le mani dietro la schiena, resistendo così alla presa.

Puoi attirare un giocatore verso di te con entrambe le mani, ma non con entrambe le mani contemporaneamente.

I giocatori possono supportare solo un membro riluttante della squadra esultando o cantando.

Un giocatore che attraversa la linea avversaria con entrambe le mani è considerato prigioniero.

"Kul" (gioco popolare inguscio)

Per giocare è necessario disegnare sul terreno un quadrato con un lato di 0,5 m, al centro del quale scavare una buca profonda 3-4 cm e fino a 10 cm di diametro.Prima di iniziare il gioco, mettere un “kul” su questo foro c'è un ramoscello liscio con estremità arrotondate, appositamente piallato in legno tenero (tiglio, pioppo). Dimensioni approssimative della “kula”: lunghezza circa 10-12 cm, diametro - 2-3 cm. Durante il gioco, questo ramoscello dovrà essere buttato fuori dal buco usando una mazza, un bastone di legno (lungo circa 50 cm). Per fare questo, abbassa l'estremità della mazza nel buco e, sollevando il "kul" dal basso, lancialo verso i conducenti.

I bambini vengono divisi in due squadre e accoppiati. Decidono quale squadra sarà la prima a eliminare il “kul”. I giocatori dell'altra squadra dovranno prenderlo. I bambini si accordano immediatamente su quante volte di seguito ogni giocatore può far uscire il “kul” dal buco con una mazza. Se un giocatore manca o non riesce a far uscire il "kul" dalla buca, passa immediatamente il turno al secondo giocatore di questa coppia.

I giocatori dell'altra squadra devono afferrare il “kul” (ramoscello) con le mani. Colui che ha preso il “kul” con entrambe le mani ottiene 1 punto. Se il giocatore è riuscito a prendere il "kul" con una mano, riceve immediatamente 5 punti. Quando coppie di giocatori di entrambe le squadre si cimentano nell'eliminazione del “kula”, allora si può procedere al conteggio dei punti: è così che viene determinata la squadra vincente.

Regole:

Quando un giocatore della coppia mette fuori combattimento un "kul", il secondo giocatore deve farsi da parte per non interferire con lui.

I bambini che catturano il "cool" possono muoversi liberamente nel parco giochi, ma non dovrebbero nemmeno interferire tra loro, allontanando l'avversario nella lotta per il "cool" catturato.

GIOCHI DEI POPOLI DELLA RUSSIA

Giochi tranquilli

"Drive the mitten" (gioco popolare buriato)

Scelgono un conducente e si siedono attorno a lui in un cerchio stretto o di fronte al leader su una panchina, ma anche così vicini che non ci siano spazi tra i seduti. Tutti i giocatori tengono le mani dietro la schiena. Uno dei giocatori ha un guanto tra le mani. Comincia a cantare ad alta voce: "Porta via il guanto!", mentre contemporaneamente passa il guanto al suo vicino. Lui, a sua volta, riprende ad alta voce la canzone e passa il guanto il più rapidamente possibile. L'autista indica il giocatore che deve mostrare le mani. Se indossano un guanto, il perdente diventa l'autista; in caso contrario, il gioco continua.

Regole:

Canta solo quello con il guanto.

Non puoi provare a trattenere il guanto, devi passarlo rapidamente al giocatore successivo, che inizierà immediatamente a cantare. Questo crea un effetto “cacofonico” quando più musicisti cantano simultaneamente, con un leggero ritardo.

Se l'autista ha indicato correttamente il giocatore che ha il guantone, questi non ha il diritto di cederlo, ma deve mostrarlo all'autista e prendere il suo posto.

"Voci" (gioco popolare russo)

Diversi bambini giocano a questo gioco e si siedono in fila, più vicini l'uno all'altro.

L'autista sussurra qualsiasi frase all'orecchio del bambino seduto sul bordo in modo che gli altri bambini non possano sentirla (puoi chiedere a tutti i bambini, tranne uno a cui verrà ora rivolto, di coprirsi le orecchie). Quindi la frase viene trasmessa lungo la catena da bambino a bambino e l'ultimo bambino, seduto sul bordo opposto, la pronuncia ad alta voce. Se la frase è distorta, lungo la catena si trova colui che per primo l'ha distorta: a tutti viene chiesto di ripetere ciò che ha sentito, a cominciare dal primo giocatore.

Il primo giocatore che distorce la frase deve spostarsi all'ultimo posto sul bordo.

Regole:

Non puoi parlare in modo tale che chiunque altro oltre al tuo vicino possa sentire.

Non puoi chiedere di nuovo se non hai sentito qualcosa.

“Gioco dei forfait” (gioco popolare russo)

A volte questo gioco si chiama “sì e non dire no”, riferendosi direttamente al nome del canto tradizionale di questo gioco.

Ti hanno mandato cento rubli. Compra quello che vuoi, non prendere il bianco e nero, sì e non dire di no", dice l'autista e inizia subito a porre domande trappole ai partecipanti come: "Tu, ovviamente, sai di che colore è il cielo?" Se il giocatore a cui è stata rivolta questa domanda grida: "Sì!" - ha perso la pena. Se il giocatore è stato attento, risponderà: “Non lo so!”, e il gioco continua.

Se l'autista non riesce a raccogliere i forfait dai giocatori, viene sostituito da un giocatore più intelligente che sarà in grado di porre domande più complicate e condurre un dialogo con i giocatori a un ritmo veloce, confondendoli e confondendoli domande inaspettate e compiti.

Questo gioco può essere utilizzato come mezzo per rinforzare nuovo materiale quando i bambini studiano lingua straniera, perché l'inglese per i bambini è la chiave del loro successo in età adulta, e questo non va dimenticato.

Regole:

Non è possibile dare suggerimenti alla persona che risponde.

Non puoi ridere, anche se la domanda o la risposta erano effettivamente divertenti. Per questo tolgono anche il forfait.

"Dare forfaits" (gioco popolare russo)

I forfait raccolti dai giocatori sfortunati possono essere giocati individualmente alla fine della partita. Una delle varianti più interessanti di tale sorteggio è quando tutti i forfait vengono disposti sul tavolo in modo che tutti possano vedere il proprio forfait. Scelgono un autista, lo fanno sedere con le spalle al tavolo e, alzando a turno ogni forfait, chiedono cosa dovrebbe fare questo forfait. I compiti del conducente devono essere svolti. Possono essere qualsiasi cosa: mettere alla prova destrezza, memoria, attenzione, intraprendenza, l'importante è che la loro attuazione non umilii il giocatore.

Regole:

Non puoi discutere con l'autista, chiedendo che l'attività venga modificata.

Non puoi chiedere di eseguire cose ovviamente impossibili: in questo caso, i giocatori possono cambiare il pilota o chiedergli di completare questo compito da solo.

"Dice" (conteggio orale) (gioco popolare tuviano)

I bambini vengono divisi in due squadre e ciascuna squadra sceglie il proprio pilota. I conducenti ricevono lo stesso numero di ossa (alchiki, caviglie). È possibile utilizzare anche materiale di conteggio per bambini in età prescolare.

Ogni pilota distribuisce le “ossa” tra i giocatori della sua squadra, e alcune ossa possono essere nascoste altrove, ma in modo che i giocatori dell'altra squadra non vedano quante ossa hanno lasciato il gioco. L'altro conducente fa lo stesso.

Ogni squadra cerca quindi di indovinare quante tessere sono nascoste nelle mani degli avversari. L'autista nomina il numero previsto. Se è corretto, tutte le ossa nascoste nelle mani vanno ai giocatori dell'altra squadra.

I giocatori di entrambe le squadre nascondono nuovamente le ossa. I giocatori della squadra perdente potrebbero averne poche rimaste (non sappiamo quante ossa l'autista abbia messo da parte prima dell'inizio della partita), e poi ad alcuni giocatori della squadra potrebbe non essere rimasta alcuna ossa. Ma devono ancora stringere i pugni e mostrare con tutto il loro aspetto che hanno anche le ossa.

Il gioco continua finché i giocatori di una squadra non hanno più ossa.

Regola:

È necessario annunciare ad alta voce a tutti i giocatori il numero di tessere distribuite alle squadre

I conducenti non dovrebbero chiamare lo stesso numero quando indovinano il numero di ossa nelle mani dei giocatori.

Il gioco continua finché la squadra ha almeno un osso.

Di comune accordo si può interrompere il gioco e determinare la squadra vincente: dovrà raccogliere più tessere della squadra avversaria.

"Indovina dov'è il dito medio" (gioco popolare Yakut)

Il segreto di questo gioco sta nella capacità dei giocatori di cambiare la posizione delle dita in un pizzico, cosa che si ottiene attraverso l'allenamento. Tra i cacciatori e i pastori, che dovevano districare abilmente le corde di un'imbracatura o di una trappola, tale destrezza e flessibilità erano molto apprezzate.

Se unisci tutte le dita di una mano in un pizzico e poi le stringi con l'altra mano in modo che siano visibili solo le punte delle dita unite, sarà molto difficile indovinare dove è “nascosto” il dito medio.

Puoi invitare qualsiasi bambino a mostrare con l'indice il dito che considera il medio. Quindi, senza rimuovere il suo indice da quello “medio”, rilascia lentamente tutte le dita dall'impugnatura e allargale.

Diventa immediatamente chiaro se il dito è stato indovinato correttamente o meno. Se il bambino ha indovinato correttamente il dito medio, ora può mettere le dita in un pizzico.

"Mail" (gioco popolare russo)

Prima di iniziare il gioco, ogni bambino nomina ad alta voce un famoso insediamento di sua scelta (di solito i bambini nominano grandi città, ma possono anche usare i nomi degli insediamenti locali, che sono anche ben noti a tutti i giocatori).

Ogni bambino inizia il gioco imitando il suono della campana.

Gli chiedono: "Chi va?" - "Posta!" - "Da dove e dove?" - “Da Mosca a Vladivostok” (il bambino può solo nominare la città che lui stesso ha scelto all'inizio del gioco (Mosca) e le città scelte dagli altri giocatori).

Ora il bambino che ha chiamato “Vladivostok” quando ha scelto una città, fa una domanda a qualcuno che è venuto da Mosca: “Cosa ci fanno a Mosca?” - "Prendono la metropolitana." Dopo queste parole, tutti i giocatori, tranne quello venuto da Mosca, iniziano a fingere di prendere la metropolitana. Il giocatore che non è riuscito a mostrare come si prende la metropolitana regala una penalità e il gioco continua. Ora il bambino che ha chiamato Vladivostok trasporta la posta ulteriormente (“ding-ding-ding”) in qualsiasi altra città e risponde alla domanda del destinatario: “Cosa fanno a Vladivostok?”

Regole:

Se il "postino" è confuso: ha inviato la posta a una città che nessuno dei partecipanti al gioco ha scelto, o ha semplicemente distorto il nome della città, allora paga anche "a forfait".

Le attività intraprese dai residenti delle città devono corrispondere alla realtà. Ad esempio, se c'è un fiume in città, puoi cavalcarlo su una barca, pescare, ecc.

Se il giocatore che rappresenta la città non riesce a inventare nulla di originale, allora può dire che “ballano” a Voronezh. Quindi tutti i giocatori faranno finta di ballare.

Letteratura

Grigoriev V.M. Giochi e tradizioni popolari in Russia. M., 1991.

Litvinova M.F. Giochi all'aperto popolari russi. M., 1986.

Kabanova O. A. Gioco per la correzione dello sviluppo mentale del bambino. M., 1997.

Pokrovsky E. L. Giochi per bambini, principalmente russi. M., 1887.

Elkonin D.B. Psicologia del gioco. M., 1978.

Cosa fare con un bambino? I giochi moderni si concentrano principalmente sul formato online. Ti invitiamo a conoscere i giochi all'aperto popolari russi. I bambini saranno felici. E i genitori sono contenti, perché il movimento è vita!

Date ai bambini contenuti sempre più generali, umani, mondiali, ma cercate soprattutto di introdurli a questi attraverso fenomeni autoctoni e nazionali.

V. Belinsky

Le “Direzioni principali per la riforma dell’istruzione generale e delle scuole professionali” stabiliscono il compito di “migliorare il lavoro sullo sviluppo globale dei bambini età prescolare, coltivare il senso della bellezza, formare alti gusti estetici, la capacità di comprendere e apprezzare la bellezza e la ricchezza della propria natura nativa, coltivare nello spirito dell'amore per la Patria. Coltivare l'amore disinteressato per la Patria è il principio principale e guida della pedagogia russa e sovietica.

La patria appare per la prima volta davanti al bambino in immagini, suoni e colori, nei giochi. Tutto ciò è abbondantemente contenuto nell'arte popolare, ricca e varia nei contenuti.

I divertenti giochi all'aperto sono la nostra infanzia. Chi non ricorda il continuo nascondino, trappole e tag! Quando sono sorti? Chi ha inventato questi giochi? C'è solo una risposta a questa domanda: sono stati creati dalle persone, proprio come le fiabe e le canzoni.

I giochi popolari russi hanno una lunga storia, sono stati preservati e giunti fino ai giorni nostri fin dai tempi antichi, tramandati di generazione in generazione, assorbendo le migliori tradizioni nazionali. Ragazzi e ragazze si riunivano la sera in una strada del villaggio o fuori periferia, ballavano in cerchio, cantavano canzoni, correvano instancabilmente, giocavano a bruciatori, taggavano e gareggiavano in destrezza, giocando a rounders. D'inverno il divertimento era di tutt'altro tipo: si praticava lo sci alpino e le battaglie a palle di neve; Cavalcavano a cavallo nei villaggi con canti e balli. Per tutti giochi popolari L’amore del russo per il divertimento e l’audacia è caratteristico.

Particolarmente popolari e amati erano giochi come i bruciatori, la lapta russa, il moscacieco, il gorodki e i giochi con la palla. Il gioco del moscacieco era diffuso in molte regioni della Russia e aveva nomi diversi: "Padella cieca", "Zhmachki", "Cecità del pollo", "Gallo storto", ecc. Prima di iniziare il gioco, i bambini hanno avuto una conversazione con l'autista in coro: “Gatto, gatto, su cosa stai? - “Nell’impastatrice” - “Cosa c’è nell’impastatrice?” - "Kvas!" - "Prendi i topi, non noi!" Parleranno con l'autista in questo modo, e lo faranno anche girare più volte nello stesso posto, e solo dopo inizierà a cercare i giocatori, di regola, con gli occhi chiusi.

C'erano anche molti giochi in cui il successo dei giocatori dipendeva principalmente dalla capacità di lanciare con precisione una mazza, abbattere città, prendere una palla o colpire un bersaglio con una palla (città, lapta, ecc.). Sia i nomi dei giochi che le regole erano diversi nelle diverse regioni della Russia, ma ciò che avevano in comune era il desiderio di vincere, di ottenere la vittoria.

I giochi popolari russi per bambini sono preziosi dal punto di vista pedagogico, hanno una grande influenza sull'educazione della mente, del carattere, della volontà, sviluppano sentimenti morali, rafforzano fisicamente il bambino, creano un certo stato d'animo spirituale e interesse per l'arte popolare .

La collezione comprende giochi all'aperto raccolti da varie fonti. Sono piuttosto diversi nel contenuto, nei temi e nell'organizzazione. Alcuni giochi hanno una trama, le loro regole sono strettamente legate alla trama (ad esempio, "Kite", "Hen", "Geese-Swans", "The Herd"). In giochi come "Lyapka", "Tre sono tanti, due bastano", "Hot Seat" non ci sono trama e ruoli, tutta l'attenzione dei bambini è rivolta al movimento e alle regole. Ci sono giochi in cui la trama e le azioni dei giocatori sono determinate dal testo. Nel gioco "Paints" l'acquirente parla con l'autista: "Knock-knock!" - "Chi è là?" - "Acquirente." - "Perché sei venuto?" - “Per la vernice” - “Per quale?” - "Per il blu."

Varie canzoni attraggono i bambini nei giochi russi. Nel gioco "Corners" ogni trattino è accompagnato da un canto. All'ultima parola, i giocatori cambiano posto e l'acquirente-autista si sforza di occupare l'angolo lasciato libero durante la corsa.

In giochi come “Burners”, il testo distrae l’attenzione del ricevitore che, mentre canta, deve guardare in alto.

La collezione presenta giochi principalmente per bambini in età prescolare senior. Sono divisi per tipologia di movimento: giochi con corsa, salto, lancio; alcuni di essi possono essere effettuati sia nella stagione calda che in quella fredda. Vengono presentati anche giochi a bassa mobilità, adatti per giocare in condizioni meteorologiche avverse in un'area limitata.

La raccolta contiene molte rime e cospirazioni antiche e moderne. In ogni gioco russo c'è sempre un pilota o un presentatore. Di solito ci sono molte persone disposte a ricoprire questo ruolo, ma è necessario sceglierne una, a volte due, che è ciò per cui vengono utilizzate le rime e le cospirazioni.

L'autista potrà essere scelto anche tramite sorteggio. Viene eseguito in modo diverso dal conteggio e viene utilizzato in quei giochi in cui è necessario dividersi in due parti.

Nella pratica dell'educazione prescolare, i giochi popolari sono rari. In alcune raccolte ci sono giochi popolari, ma sono così cambiati che nella nuova versione hanno perso le tradizioni popolari, sono privati ​​dell'origine del gioco, ecc.

I giochi popolari russi e le loro varianti, riportati nella raccolta, sono disponibili per i bambini in età prescolare. Possono essere utilizzati con successo nel lavorare con i bambini durante le passeggiate e l'educazione fisica.

Sezione I. GIOCHI DI CORSA

Percorsi

Sul terreno vengono disegnate linee di forme diverse: questi sono percorsi. I giocatori li percorrono uno dopo l'altro, fanno curve difficili, mantenendo l'equilibrio. Devi correre lungo il sentiero, camminando esattamente sulla linea, senza interferire tra loro e senza sbattere contro la persona che corre davanti.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato con qualsiasi numero di bambini. La lunghezza della pista può essere arbitraria, ma non inferiore a 3 metri. Questo gioco può essere giocato come una competizione. Disegna diverse linee della stessa forma e posiziona le bandierine colorate alla fine di ciascuna. Il primo giocatore che raggiunge la bandiera deve alzarla rapidamente sopra la sua testa.

Serpente

I bambini si prendono per mano formando una catena. Uno degli attori estremi della catena viene scelto come leader. Corre portando con sé tutti i partecipanti al gioco, e mentre corre descrive varie figure: in cerchio, attorno agli alberi, facendo curve strette, saltando ostacoli; muove la catena come un serpente, attorcigliandola attorno al giocatore finale, poi la sviluppa. Il serpente si ferma e gira attorno al leader.

Regole. 1. I giocatori devono tenersi saldamente per mano in modo che il serpente non si rompa.
2. Ripeti esattamente i movimenti del leader.
3. Al leader non è consentito correre veloce.
Istruzioni per l'esecuzione. Puoi giocare a "Snake" in qualsiasi momento dell'anno su un'area spaziosa, su un prato o sul bordo della foresta. Più giocatori ci sono, più il gioco è divertente. Per renderlo vivace, dobbiamo insegnare ai bambini a inventare situazioni interessanti. Ad esempio, il presentatore chiama l'ultimo giocatore per nome, il bambino nominato e quello in piedi accanto a lui si fermano, alzano le mani e il presentatore guida il serpente attraverso il cancello.
Oppure: al segnale del leader, i bambini si disperdono, quindi ripristinano il serpente.

Navetta

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano: questo è il cancello. I bambini dell'ultima coppia corrono o passano sotto il cancello e si mettono davanti alla colonna, seguiti dalla coppia successiva. Il gioco termina quando tutti i giocatori passano sotto il cancello.
Regole. 1. Devi correre o camminare per non sbattere contro il cancello.
2. Mentre attraversano il cancello, i bambini si tengono per mano.
Istruzioni per l'esecuzione. L'altezza del cancello può essere diversa: i bambini possono alzare le braccia e tenerle all'altezza delle spalle o all'altezza della vita. Più il cancello è basso, più difficile sarà passarci sotto.
Un'opzione più complessa è quando i bambini, correndo attraverso il cancello, portano vari oggetti, ad esempio una palla in un cucchiaio, un secchio pieno d'acqua, o passano facendo rotolare una grande palla con la mano davanti a loro.

Posto vuoto

I giocatori stanno in cerchio e scelgono un pilota. All'inizio del gioco, corre oltre i giocatori, ne individua uno e continua a correre ulteriormente in cerchio. Quello macchiato corre velocemente nella direzione opposta all'autista. Chi di loro raggiunge per primo uno spazio vuoto nel cerchio, lo prende e quello che è in ritardo diventa l'autista.
Regole. 1. I bambini corrono solo in cerchio.
2. Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero ritardare coloro che corrono.
3. Se i bambini corrono in un posto libero contemporaneamente, entrambi stanno in cerchio e viene scelto un nuovo conducente.
Istruzioni per l'esecuzione. Giocano a questo gioco in qualsiasi momento dell'anno su una vasta area dove possono correre senza interferenze.
I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, le mani di tutti sono abbassate. Se ci sono molti bambini, è meglio organizzare due cerchi di giocatori.

Tag comuni

Il gioco inizia scegliendo un pilota, si chiama tag. Tutti i partecipanti al gioco si sparpagliano per il sito e il tag li raggiunge. Chiunque tocchi con la mano diventa un tag.
Regole. 1. Durante il gioco, i bambini devono monitorare attentamente il cambio dei conducenti.
2. Quindici non dovrebbero correre dietro a un solo giocatore.

Etichetta con casa

Lungo i bordi del sito vengono disegnati due cerchi: queste sono case. I bambini, scappando dall'autista, possono correre in casa, dove l'etichetta non può salarli. Se tocca con la mano il giocatore sul campo di gioco, quello che è stato toccato diventa un tag.

Opzioni
1. Per evitare macchie, è necessario sedersi o stare in piedi su qualche oggetto.
2. Quando il tag raggiunge il giocatore, questi può saltare su due gambe come un coniglio e non può più essere individuato (tag "Coniglietto").
3. Il giocatore che è stato avvistato, se è veloce e abile, può immediatamente restituire lo spot all'autista, e all'ex giocatore rimane il tag (“Tag con trasferimento”).
4. Tutti i giocatori, tranne Tag, scelgono un nome tra fiori, uccelli, animali. L'etichetta non macchia colui che ha pronunciato il suo nome in tempo, ad esempio "volpe" ("Quindici con un nome").

Etichetta interrotta

In questo gioco, Quindici deve pronunciare ad alta voce il nome del giocatore che vuole macchiare. Ma se, durante l'inseguimento, il tag vede che accanto a lui c'è un altro partecipante al gioco, cambia decisione, lo chiama per nome e cerca di raggiungerlo e macchiarlo. Il Corrotto lascia il gioco.
Regole. 1. Quindici prima chiama il giocatore per nome, poi lo raggiunge e lo vede.
2. Nel gioco, il tag può cambiare la sua decisione più volte a seconda della situazione.

Etichetta circolare

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, ciascuno segnando il proprio posto con un cerchio. Due giocatori stanno dietro un cerchio a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, sta raggiungendo il secondo. Se il corridore vede che il tag lo sta raggiungendo, chiama per nome uno dei suoi vicini nel cerchio. Lascia il suo posto e corre in cerchio lontano dal tag, e il giocatore prende il suo posto. Un cerchio libero può essere occupato anche da un tag, poi il tag diventa quello che rimane senza posto. Raggiunge il giocatore che è corso fuori dal cerchio.
Regole.
1. Non è consentito correre in cerchio.
2. Il giocatore che fugge dal tag non può percorrere più di un cerchio.
3. Se il tag colpisce il corridore, allora cambia posto.
Istruzioni per l'esecuzione. Durante il gioco i bambini devono prestare molta attenzione, se il giocatore è pigro deluderà il suo amico. I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti verso il centro. Una targhetta può essere sostituita se ha percorso due giri e non si è macchiata o non ha occupato un posto vuoto.
Il gioco sarà divertente e interessante se i corridori cambieranno rapidamente posto.

Attenzione!

Una corda viene estratta su un lato della piattaforma e dietro di essa si forma un tag. Tutti i partecipanti al gioco si trovano sul lato opposto del sito, dove si trova la loro casa. Quindici dice ad alta voce le parole: "Attenzione una volta, attenzione due, attenzione tre!" In questo momento, i giocatori attraversano il campo e si avvicinano alla corda. Con l'ultima parola il tag salta sopra la corda e cerca di raggiungere e macchiare uno dei bambini. Insieme a quello macchiato, scappa velocemente dietro la corda. Il gioco si ripete, ma ci sono due tag.
Regole.
1. I giocatori corrono a casa loro solo dopo le parole del tag: "Attenzione tre!"
2. Quindici possono colpire solo un giocatore.
3. Il tag salta solo sopra la corda, ma se, mentre salta, tocca la corda, ripete il salto.
4. I giocatori non possono essere salati fuori casa.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si gioca su un'ampia area libera. La distanza tra la casa dei giocatori e il luogo in cui si trova il tag è di 10-20 m L'altezza della corda può essere modificata durante il gioco: più alta è la corda, più difficile sarà per il conducente saltarci sopra . Le parole "Attenzione una volta, attenzione due, attenzione tre!" la targhetta dice lentamente in modo che i giocatori possano avvicinarsi alla corda. Più sono vicini al cavo, più facile sarà staccarli.
Opzione. I giocatori raggiungono il cartellino e il giocatore che porta con sé e cercano di macchiarne uno finché non saltano sopra la corda. Quello che hanno macchiato torna in campo.

Salka

L'autista corre dietro ai bambini e, cercando di insultare qualcuno, dice: "Io ti ho insultato, tu insulti qualcun altro!" Il nuovo autista, raggiungendo uno dei giocatori, ripete le stesse parole.
Opzione. L'autista prende qualcuno e chiede alla persona catturata: "Chi l'aveva?" - “Da mia zia.” - “Cosa hai mangiato?” - “Gnocchi.” - “A chi l'hai dato?” La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista. Il gioco si ripete.
Regole. 1. L'autista corre dietro solo a uno dei giocatori.
2. I partecipanti al gioco devono osservare attentamente il cambio dei piloti.

Trappole in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio, al centro viene posizionato un bastone e il cerchio viene diviso in due parti. Tutti i partecipanti al gioco della trappola stanno su lati diversi del cerchio. La trappola, girando attorno al bastone, corre da un lato all'altro del cerchio e cerca di catturare uno dei giocatori. Chi viene catturato diventa una trappola.
Regole. 1. Durante il gioco, la trappola non deve passare sopra il bastone e uscire dal cerchio. Gli altri giocatori corrono sul bastone. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere inferiore al diametro del cerchio.
2. Non puoi stare con i piedi su un bastone.
Opzione
Tutti i partecipanti al gioco, ad eccezione della trappola, stanno dietro il cerchio. Corrono attraverso il cerchio e la trappola li cattura. Il giocatore catturato diventa una trappola.

Tre sono troppi, due bastano

I bambini stanno in coppia uno dopo l'altro, rivolti verso il centro del cerchio. Due persone iniziano il gioco, uno di loro è l'autista, sta 3-4 passi dietro colui che sta scappando da lui.
La persona che scappa batte le mani tre volte, dopo il terzo battito scappa dall'autista. Per non essere insultato, si mette di fronte a una coppia. Prima di alzarsi grida correndo: “Tre sono troppi, due bastano”. Colui che rimane per ultimo in questo gioco scappa dall'autista.
Se l'autista riesce a imbrattare il corridore, cambiano i ruoli.
Regole. 1. Durante il gioco non puoi correre attraverso il cerchio.
2. Il corridore non deve percorrere più di due giri.
3. Non appena corre nel cerchio, deve immediatamente posizionarsi di fronte a una coppia. Chiunque infranga questa regola diventa l'autista.
Istruzioni per l'esecuzione. Se l'autista è riuscito a prendere in giro il corridore e hanno scambiato i ruoli, il corridore può stare davanti a una delle coppie dopo una breve corsa.
A volte l'autista non riesce a raggiungere i giocatori che scappano da lui per molto tempo, poiché sono più forti di lui e corrono più veloci. In questo caso è necessario sostituirlo, ma non rimproverarlo, ma valutare positivamente i suoi sforzi.

Gufo reale e uccelli

I giocatori scelgono un gufo, lui va al suo nido. Imitando il grido dell'uccello scelto, i giocatori volano nel parco giochi.
Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli stanno cercando di volare verso i loro nidi. Se un gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora quello catturato diventa un gufo reale.
Istruzioni per l'esecuzione. Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi di quegli uccelli di cui possono imitare la voce (ad esempio colomba, corvo, taccola, passero, cincia, gru, ecc.). È meglio scegliere nidi di uccelli e gufi reali su oggetti alti (su ceppi, panchine, ecc.). Ogni uccello si nasconde dal gufo reale nel proprio nido.
Opzione. I bambini vengono divisi in 3-4 sottogruppi e concordano quali uccelli ritrarranno. Poi si avvicinano al gufo reale e dicono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; “Siamo gabbiani, dov’è la nostra casa?”; "Siamo anatre, dov'è la nostra casa?" Il gufo reale nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli. Gli uccelli volano intorno al sito e alla parola "Gufo" si nascondono nei loro nidi. Il gufo reale deve riconoscere l'uccello catturato.

Fazzoletto

Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio. L'autista con un fazzoletto segue il cerchio, lo mette sulla spalla di uno dei giocatori e corre velocemente intorno al cerchio, e quello a cui è stato dato il fazzoletto lo prende in mano e corre dietro all'autista. Entrambi cercano di occupare un posto vuoto nel cerchio.
Se il giocatore con il fazzoletto raggiunge l'autista e riesce a mettergli il fazzoletto sulla spalla prima che prenda un posto libero nel cerchio, diventa di nuovo l'autista e il giocatore che ha dato il fazzoletto prende il posto libero. Se il corridore è il primo a posizionarsi nel cerchio, il giocatore con la sciarpa rimane l'autista. Cammina in cerchio, mette un fazzoletto sulla spalla di qualcuno e il gioco continua.
Regole.
1. I bambini non dovrebbero correre attraverso il cerchio.
2. Durante la corsa non è consentito toccare con le mani le persone in piedi nel cerchio.
3. I giocatori in piedi non devono ritardare i giocatori che corrono.
4. I giocatori non devono voltarsi mentre l'autista sceglie a chi mettere la sciarpa sulla spalla.
Istruzioni per l'esecuzione. Più bambini prenderanno parte a questo gioco, più ampio sarà il cerchio, il che significa che sarà necessario uno sforzo maggiore per occupare un posto vuoto. I bambini in cerchio stanno a un passo l'uno dall'altro.

Polli

I giocatori scelgono un'amante e un galletto, tutti gli altri scelgono le galline. Il galletto porta le galline a passeggiare e a beccare i chicchi. La massaia esce e chiede al galletto: "Gallo, galletto, hai visto il mio pollo?" "Com'è il tuo?" - chiede il galletto. "È maculato e la coda è nera." - "No, non l'ho vista."
La padrona di casa batte le mani e grida: “Kshsh! Kshsh!” Le galline corrono in casa e la casalinga le prende, il galletto protegge le galline.
Il proprietario porta in casa tutti i polli catturati.
Regole.
1. Le galline corrono in casa solo quando dicono: "Kshsh, kshsh!"
2. Il galletto, pur proteggendo le galline, non deve allontanare la padrona. Lui, con le ali spalancate, si mette sulla sua strada.
Istruzioni per l'esecuzione. La casa della massaia, il gallo e le galline dovrebbero essere tenuti il ​​più distanti possibile (10-20 m). Per complicare il gioco, sulla strada verso la casa le galline superano gli ostacoli, volano sopra la recinzione (saltano su una corda tesa) o corrono lungo un ponte sopra un ruscello. Nella loro casa volano su un trespolo (su una panchina).

Dall'orso nella foresta

I giocatori scelgono un orso e determinano la posizione della sua tana. I bambini vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche e cantano una canzone:
L'orso nella foresta è stanco dell'orso,
Prenderò funghi e bacche! Congelato sul fornello!
L'orso si sveglia, esce dalla tana e attraversa lentamente la radura. All'improvviso corre velocemente dietro ai giocatori e cerca di catturare qualcuno.
Chi viene catturato diventa un orso.
Regole.
1. L'orso lascia la tana solo dopo che i bambini hanno cantato una canzone.
2. I bambini, a seconda del comportamento dell'orso, potrebbero non correre immediatamente a casa loro, ma ripetere la canzone e provocarla.
Istruzioni per l'esecuzione. È meglio posizionare la tana dell'orso all'altra estremità del sito. L'orso deve uscire dalla tana (salire su un tronco, uscire da una scatola, cestino).

Oche cigno

I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un padrone, tutti gli altri sono un'oca-cigno. Da un lato del sito c'è una casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro c'è un lupo sotto la montagna. Il proprietario lascia che le oche escano nel campo per fare una passeggiata e brucare l'erba verde. Le oche stanno uscendo di casa
lontano. Dopo un po’ il proprietario chiama le oche: “Oche-cigni, tornate a casa!” Le oche rispondono: "Il vecchio lupo è sotto la montagna!" - "Che cosa
Sta facendo lì? - "Sta rosicchiando un piccolo gallo cedrone grigio." - "Bene, corri a casa!" Le oche corrono a casa e il lupo le cattura.
Quello catturato lascia il gioco. Il gioco finisce quando tutte le oche
preso.
Regole.
1. Le oche possono volare a casa, ma il lupo può prenderle
solo dopo le parole: "Bene, corri a casa!"
2. Quando le oche entrano nel campo, devono disperdersi in tutta l'area.

Cavalli

Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in tre, ognuno dei tre ha un cocchiere e due cavalli. Durante il gioco, l'autista impartisce vari comandi, i cavalli li eseguono e il cocchiere controlla e osserva attentamente se i cavalli eseguono accuratamente tutti i movimenti. I cavalli camminano al passo, galoppano in cerchio, girano a destra, a sinistra, ecc.
Alle parole del conduttore: “Cavalli, in direzioni diverse!” - il cocchiere lascia andare le redini ei cavalli si disperdono rapidamente nella zona. Alle parole: "Trova il tuo cocchiere!" - trovano il loro cocchiere il più presto possibile. Quando il gioco si ripete in ogni trio, il cocchiere cambia.
Regole. 1. I cavalli devono seguire accuratamente tutti i comandi.
2. Il cocchiere i cui cavalli commettono un errore riceve una multa: un nastro blu è legato alle sue redini.
Istruzioni per l'esecuzione. La parte più difficile in questo gioco è il ruolo del conducente, che inventa vari movimenti per i cavalli. Pertanto, quando si gioca per la prima volta, il ruolo del conducente è svolto da un adulto. Alla fine del gioco, in modo che le terzine si riuniscano, puoi assegnare un nuovo compito: "Cocchiere, trova i tuoi cavalli!"
Il gioco termina non appena i tre giocatori assumono il ruolo di cocchiere. Alla fine del gioco verranno premiati i primi tre classificati.

Salvavita (bastone nero)

I bambini scelgono un autista usando una filastrocca. Fugge da loro e si affaccia al muro. C'è una bacchetta magica contro il muro. L’autista prende il bastone, bussa al muro e dice: “Il bastone è arrivato, ma non ha trovato nessuno. Chiunque troverà per primo prenderà la bacchetta. Dopo queste parole appoggia la bacchetta contro il muro e va a guardare. Notando uno dei giocatori, lo chiama ad alta voce per nome, corre velocemente verso il muro, prende un bastone, bussa con esso al muro e grida: "Ho trovato una bacchetta magica..." (lo chiama con il nome di il giocatore). È così che l'autista trova tutti i bambini. Quando si ripete il gioco, colui che è stato trovato per primo deve guidare.
Se il giocatore trovato corre verso la bacchetta magica prima dell'autista, prende velocemente la bacchetta e dice: "Bacchetta magica, aiutami!" - lo sbatte contro il muro, poi lo lancia il più lontano possibile e, mentre l'autista lo cerca, si nasconde. L'autista trova un bastone, torna al luogo designato, bussa e dice ad alta voce: "Il bastone è arrivato, non ha trovato nessuno, chi troverà per primo andrà a prendere il bastone!"
Regole.
1. L'autista non deve spiare quando i bambini si nascondono.
2. L'autista pronuncia le parole lentamente in modo che tutti i bambini possano nascondersi.
3. Deve cercare in tutta l'area, non stare vicino alla bacchetta magica.
4. I bambini possono correre da un nascondiglio all'altro mentre l'autista cerca la bacchetta magica e la mette a posto.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco è bello da giocare ai margini della foresta. È imperativo delimitare l'area di gioco e mostrare ai bambini diversi luoghi in cui possono nascondersi (dietro i cespugli, gli alberi, i ceppi, in un fosso, nell'erba alta).
Per giocare, devi creare una bacchetta magica di legno lunga 50-60 cm, dipingerla in un colore brillante in modo che sia chiaramente visibile nell'erba verde.
Complicazione per il gioco. Puoi aiutare il giocatore che è stato trovato dall'autista. Se uno dei giocatori esce dal nascondiglio inosservato, corre velocemente verso la bacchetta magica, la sbatte contro il muro con le parole: "Salvatore, aiutami..." e chiama per nome la persona soccorsa. Il bastone viene lanciato il più lontano possibile e, mentre l'autista lo cerca, i bambini si nascondono di nuovo.

Gregge

I giocatori scelgono un pastore e un lupo, tutti gli altri scelgono le pecore. La casa del lupo è al centro del sito, mentre le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito.
Le pecore gridano a gran voce al pastore:
Pastore, pastore,
Suona il corno!
L'erba è morbida
Dolce rugiada!
Guida la mandria nel campo
Fai una passeggiata in libertà!
Il pastore guida le pecore nel prato; loro camminano, corrono, saltano e rosicchiano l'erba. Al segnale del pastore “Lupo!” le pecore corrono in casa - sul lato opposto del sito. Il pastore ostacola il lupo e protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo lasciano il gioco.
Regole.
1. Durante la corsa, le pecore non devono tornare alla casa da cui sono partite.
2. Il lupo non cattura le pecore, ma le uccide con la mano.
3. Il pastore si limita a proteggere la pecora dal lupo, ma non deve trattenerla con la mano.

Sedile caldo

Sul sito viene tracciata una linea, dietro la quale si trova un punto caldo. L'autista si trova a 3-4 passi da lui. I bambini si disperdono nel campo da gioco.
I giocatori devono correre dal campo di gioco al punto caldo e tornare indietro, ma l'autista non li lascia entrare. Quello che ha insultato resta dietro la linea in un punto caldo. Non appena l'autista colpisce il sesto giocatore, il gioco finisce. Tutti scendono in campo e il sesto giocatore diventa l'autista.
I vincitori sono quei giocatori che sono riusciti a correre più volte verso il punto caldo.
Istruzioni per l'esecuzione. Dove si trova il punto caldo, ci sono dei nastri. I giocatori che sono riusciti a correre verso il punto caldo prendono un nastro. Alla fine del gioco, dal numero di nastri puoi scoprire quale dei giocatori è il più coraggioso e abile. Se il giocatore con i nastri viene ancora insultato, mette un nastro al suo posto e rimane dietro la linea.

Trattini

Ai lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee, la distanza tra loro è di 10-20 m I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali e occupano le case. L'autista si trova al centro della piattaforma. I giocatori devono spostarsi da una casa all'altra. L'autista non li lascia passare, cerca di far passare la gente. Salenny lascia il gioco. Vince il gruppo con più giocatori alla fine del gioco.

Correre in soccorso

Il gioco si svolge come semplici trattini, solo due cerchi vengono disegnati sul sito non lontano dalle linee delle case. I giocatori, scontenti degli autisti, non lasciano il gioco, ma stanno in uno dei cerchi. Possono essere salvati dai giocatori della stessa squadra. Correndo oltre, il giocatore prende per mano la vittima, che sta in cerchio, e corre con lui a casa della sua squadra.

Fermare!

Su un lato della piattaforma è delineato un cerchio (circa 1 m di diametro): un posto per l'autista. A una distanza di 20-30 passi dal cerchio, all'estremità opposta del campo, viene tracciata una linea di cavalli, dietro di essa stanno i giocatori.
L’autista, con le spalle al campo, dice ad alta voce: “Cammina velocemente, fai attenzione a non sbadigliare… Fermati!” Quando dice queste parole, i bambini si avvicinano velocemente, ma alla parola “Stop!” congelare sul posto. L'autista si guarda rapidamente intorno e, notando qualcuno che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo e lo ha fatto dopo la parola "Stop!" movimento, lo riporta dietro la linea di paletto. L'autista volta di nuovo le spalle e dice le parole, ei bambini iniziano il loro movimento dal punto in cui li ha trovati il ​​segnale.
Il gioco continua finché uno dei partecipanti al gioco non si trova con entrambi i piedi in cerchio prima che l'autista dica la parola "Stop!" Colui che ha fatto questo diventa l'autista e il gioco si ripete.
Regole. 1. Al conducente non è consentito guardare indietro fino alla parola "Stop!"
2. Può dire la frase: “Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare... Fermati!” - a qualsiasi ritmo, ma ad alta voce.
3. I giocatori iniziano a muoversi contemporaneamente alle parole dell'autista. È consentito spostarsi solo camminando.
Istruzioni per l'esecuzione. Per occupare la cerchia del conducente, è necessario essere attenti, avere autocontrollo ed essere in grado di rispondere rapidamente a un segnale. Questo è uno dei pochi giochi in cui un bambino vince il diritto di essere l'autista.
Il gioco è molto interessante se l'autista dice le parole
a ritmi diversi: a volte molto velocemente, prima della parola “Stop!” fare una pausa, quindi iniziare lentamente e finire rapidamente.
Gioco "Stop!" può essere effettuato in qualsiasi periodo dell'anno.
Opzioni
1. Tutti i partecipanti al gioco hanno le palle. Alla parola dell’autista: “Cammina veloce, guarda, non sbadigliare... Fermati!” - i bambini vanno a giocare a palla contemporaneamente, facendo qualsiasi esercizio. Possono dribblare la palla, colpirla con una mano, alternativamente con la destra e la sinistra, lanciarla e riprenderla, ecc.
2. L'autista pronuncia le parole e allo stesso tempo gioca la palla. Durante lo spostamento, i bambini eseguono gli stessi esercizi dell'autista.
3. Solo il pilota ha la palla. Dice le parole: "Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare". Tutti i giocatori si rivolgono all'autista: "Uno, due, tre, corri!" Alla parola "Corri!" i bambini corrono verso la linea dei cavalli e l'autista si gira velocemente e, senza lasciare il suo posto, lancia la palla ai corridori. Colui che è stato colpito dalla palla diventa l'autista. Se l'autista sbaglia, guida di nuovo. Ma succede anche che mentre l'autista pronunciava le parole, uno dei bambini ha raggiunto il cerchio ed è riuscito a rimanerci dentro. L'autista termina la frase, passa la palla a chi era nel cerchio e scappa con i giocatori dietro la linea.

Bruciatori

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere il pilota, colui che “brucerà” - da qui il nome del gioco.
Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia, uno dopo l'altro, con il leader davanti, a una distanza di due passi dai giocatori. I partecipanti al gioco cantano le parole:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Resta al tuo orlo
Guarda il campo:
Le torri stanno camminando
Sì, mangiano panini.
Gli uccelli volano
Le campane suonano!

Non appena queste parole vengono cantate, l'autista dovrebbe guardare il cielo, ei bambini dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono silenziosamente lungo la colonna, uno a sinistra, l'altro a destra. Quando raggiungono l'autista, tutti gli gridano ad alta voce:
Uno, due, non fare il corvo.
Corri come il fuoco!
Due bambini corrono avanti, schivando abilmente l’autista, cercando di prendersi per mano. Se si tengono per mano, il "bruciatore" non fa paura a loro, camminano con calma e stanno di fronte alla prima coppia, e l'autista "brucia" di nuovo.
Se l'autista non cattura i corridori quando il gioco viene ripetuto, "brucia" una seconda volta. Se non cattura nessuno per la terza volta, i giocatori possono cantare la seguente canzone:
Ogarushek, ogarushek!
Stai male -
Stai sul ciottolo nero!
Ti brucerai completamente!
(cenere, cenere: il resto di una candela incombusta.)
Ma se l'autista riesce a catturare uno dei corridori, sta con lui davanti all'intera colonna, e quello rimasto senza compagno "brucia".
Il gioco continua finché tutte le coppie non hanno passato.
Regole.
1. L'autista non deve tornare indietro.
2. Raggiunge chi fugge subito dopo le parole: "Corri come il fuoco!"
3. I giocatori dell'ultima coppia iniziano a correre solo con le ultime parole: "Suonano le campane!"
Istruzioni per l'esecuzione. Burners è un gioco molto divertente, ci giocano nella stagione calda. Possono esserci tanti giocatori, più sono, meglio è.

Bruciatori con fazzoletto

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno dopo l'altro, l'autista sta davanti alla colonna e tiene un fazzoletto in mano sopra la testa.
I giocatori dicono in coro:
Brucia, brucia, olio,
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo
Gli uccelli volano!
Dopo le parole "Gli uccelli volano!" i giocatori dell'ultima coppia corrono velocemente in avanti, e quello che prende per primo il fazzoletto si mette con l'autista davanti alla colonna, e il ritardatario “brucia”.

Doppi fuochi

I giocatori stanno in coppia su due colonne ad una certa distanza l'uno dall'altro. Nella parte anteriore di ciascuna colonna ci sono i driver. Con le ultime parole "Gli uccelli volano!" i bambini in piedi nelle ultime coppie corrono lungo le colonne (uno a sinistra, l'altro a destra), cercando di unirsi in coppia davanti alla colonna. Gli autisti non permettono loro di vedersi e cercano di offuscare uno di loro.
Se i giocatori che corrono riescono a prendersi per mano prima di macchiarne uno, si posizionano per primi nelle colonne e i conducenti "bruciano" di nuovo. Se l'autista riesce a individuare un bambino che corre, si mette con lui davanti alla colonna, e i giocatori rimasti senza coppia diventano “in fiamme”.
Opzione (Fig. 8). I giocatori stanno in due colonne a coppie, uno di fronte all'altro a una distanza di 10-15 m, gli autisti sono i primi nelle colonne. Dopo le parole “Suonano le campane!” i bambini delle ultime coppie di ogni colonna lasciano le mani e corrono avanti, cercando di accoppiarsi con i giocatori della colonna opposta. Tenendosi per mano, stanno davanti a una delle colonne.
Gli autisti tentano di insultare uno dei giocatori finché non si connette. Davanti alla colonna stanno l'autista e il giocatore che ha insultato. Quello dei giocatori che rimane senza coppia “brucia”.

Pizzo

I bambini scelgono due autisti, uno di loro è la navetta, l'altro è il tessitore. Gli altri stanno in coppia in un cerchio o semicerchio rivolti verso il centro. I bambini in coppia si prendono per mano e costruiscono i cancelli. La navetta si trova nella seconda coppia e il tessitore nella prima. Al segnale del tessitore, la navetta inizia a correre come un serpente, senza oltrepassare il cancello, e il tessitore la raggiunge. Se il tessitore raggiunge la navetta prima che raggiunga la fine del semicerchio, diventa una navetta. Il bambino che faceva la navetta va all'inizio del semicerchio, sceglie il giocatore della prima coppia e si mette con lui all'estremità opposta del semicerchio, il giocatore rimasto senza coppia diventa il tessitore.
Se la navetta corre fino all'ultimo cancello e non viene catturata, allora lui e il tessitore sono gli ultimi a restare e la prima coppia inizia il gioco. Uno dei giocatori della prima coppia interpreta il ruolo di una navetta e il secondo interpreta il ruolo di un tessitore.
Regole.
1. La navetta inizia il gioco solo al segnale del tessitore.
2. Il tessitore e la navetta, quando corrono sotto la porta, non devono toccare con le mani i giocatori in coppia.

Gatto e topo

Prima di iniziare il gioco, i giocatori scelgono un gatto e un topo, si prendono per mano e si mettono in cerchio. Il gatto sta dietro il cerchio, il topo è nel cerchio. Il gatto cerca di entrare nel cerchio e di catturare il topo, ma i giocatori gli chiudono gli ingressi. Cerca di strisciare sotto il cancello, i giocatori si accovacciano e non la lasciano entrare nel cerchio.
Quando finalmente il gatto entra nel cerchio, i bambini aprono immediatamente il cancello e il topo corre fuori dal cerchio. E cercano di non far uscire il gatto dal cerchio. Se il gatto prende il topo, si mettono in cerchio e i giocatori scelgono un nuovo gatto e un topo.
Regole.
1. Il gatto può catturare il topo sia nel cerchio che all'esterno del cerchio.
2. I giocatori aprono il cancello solo con il mouse.
Istruzioni per l'esecuzione. Se il gatto non riesce a catturare il topo per molto tempo, viene scelta una nuova coppia.
Complicazioni.
1. Durante il gioco, i bambini si muovono lentamente in cerchio, prima in una direzione, poi nell’altra, con le mani abbassate. Il gatto e il topo corrono liberi, i bambini non chiudono il cancello.
2. Possono giocare due coppie contemporaneamente, ma in questo caso il gatto corre dietro a un solo topo.

Topo e due gatti

Per questo gioco devi scegliere due gatti e un topo. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Ai lati opposti del cerchio, i cancelli sono aperti, i gatti corrono nel cerchio e ne escono solo attraverso i cancelli aperti. Davanti al mouse i giocatori aprono qualsiasi porta. Se uno dei gatti riesce a catturare il topo, si mette in cerchio con lui e il secondo gatto sceglie l'altro gatto e il topo con cui giocare.

Gatto e topo nel labirinto

I giocatori stanno in file di 5-10 persone e si prendono per mano. Il topo scappa dal gatto tra le file. Non appena
il gatto inizia a raggiungere il topo, al segnale del leader (adulto), i giocatori abbassano le mani, girano a destra o a sinistra e si allineano in file perpendicolari. Il gatto si ritrova di nuovo lontano dal topo. Quando finalmente il gatto cattura il topo, si mettono insieme in una delle file e i giocatori ne scelgono un'altra coppia.

L'oceano trema

I partecipanti al gioco si sparpagliano per il sito, si fermano a una distanza di 1 m l'uno dall'altro e ogni persona segna il proprio posto con un cerchio. L'autista cammina tra i giocatori, eseguendo movimenti diversi. Si avvicina ai giocatori e, con le parole “Il mare è preoccupato”, mette la mano sulla spalla del giocatore. Tutti quelli toccati dall'autista lo seguono, eseguendo gli stessi movimenti. Quindi i giocatori lasciano tutti i loro posti. L'autista li porta il più lontano possibile dai cerchi. Poi si ferma di colpo, si rivolge ai giocatori e dice velocemente: “Il mare è calmo”. L'autista e i giocatori corrono ad occupare i boccali. Colui che non ha avuto il tempo di occupare il cerchio diventa il leader.

Sbagliato

Ai lati opposti del sito, due città sono contrassegnate da linee a una distanza di 10-20 m l'una dall'altra. Le linee di gioco vengono tracciate a 2-3 passi dalla città e il luogo della prigionia è segnato sul lato sinistro.
I bambini sono divisi in due gruppi, vanno nella loro città, stanno uno dopo l'altro di fronte al confine della città. Al segnale di un adulto, i primi numeri corrono verso la città degli avversari, corrono verso la linea di gioco, ci stanno sopra con un piede e tornano velocemente nella loro città. I giocatori che sono secondi in squadra raggiungono quelli che scappano. Se riescono a tormentare coloro che fuggono, li fanno prigionieri, mentre loro restano gli ultimi nelle loro file.
Quindi i terzi numeri corrono verso la città nemica, i quarti numeri la raggiungono, ecc.
Se il giocatore che sta recuperando scappa dalla città prima che l'avversario passi sulla linea di gioco, gli gridano: "Sbagliato!" Deve tornare in città, prendere il suo posto e solo allora iniziare a raggiungere il nemico. Coloro che stanno recuperando non sempre riescono a raggiungere coloro che stanno scappando. In questo caso, ritornano nella loro città e rimangono gli ultimi della fila.
Vince il gruppo con il maggior numero di giocatori rimasti.
Regole.
1. Non è consentito individuare l'avversario dietro la linea di gioco.
2. Il secondo giocatore inizia a inseguire l'avversario solo dopo che ha calpestato la linea di gioco con il piede.
3. I giocatori possono liberare il loro compagno dalla prigionia se lo colpiscono nel palmo della mano tesa.

Luccio e carassio

Sui lati opposti del sito, segnare il punto del buco in cui le carassi si nascondono dal luccio. Il luccio vive tra le canne.
Prima dell'inizio del gioco, tutte le carassi si riuniscono in una buca. A un segnale, nuotano fuori dalla copertura e cercano di spostarsi sulla sponda opposta del fiume. Il luccio va a caccia. I carassi catturati non lasciano il gioco, si prendono per mano e si mettono al centro dell'area di gioco, formando una rete. Le restanti carassi, nuotando da un lato all'altro del sito, passano attraverso la rete. Le persone catturate sono sempre di più, la rete si allunga. Quindi viene realizzato un canestro dalla rete e i giocatori si mettono in cerchio. I partecipanti al gioco devono correre nel canestro mentre corrono. Il gioco termina quando il luccio cattura tutte le carassi.
Regola. Il luccio non dovrebbe nuotare nella rete o nel cestino per le carassi.
Istruzioni per l'esecuzione. Più giocatori ci sono, più il gioco diventa interessante. I fori per i carassi possono essere contrassegnati con una linea semplice, ma è meglio tirare una corda sotto la quale nuotano i carassi. I punti in cui si nasconde il luccio (ce ne possono essere 3-4) devono essere realizzati lungo i bordi dell'area.
I giocatori entusiasti possono fare rete quando sono almeno 3-4. Se all'inizio del gioco il luccio colpisce, ad esempio, solo un giocatore, allora si fa da parte e aspetta che ce ne siano altri. I giocatori che rappresentano la rete possono essere posizionati su due file.

Orsi con una catena

Nel parco giochi è delineato un cerchio: questa è una tana dove vivono due orsi. I giocatori camminano per il sito, osservando la tana. Gli orsi aspettano un'opportunità, corrono inaspettatamente nel parco giochi, tenendosi per mano e raggiungono i giocatori. Se insultano il giocatore, lo chiamano ad alta voce per nome, gli prendono le mani e scappano velocemente nella tana. I giocatori possono aiutare i loro compagni: se raggiungono gli orsi e toccano la loro mano
uno di loro. poi l'orso rilascia quello catturato.

Angoli (Kumushki)

Per questo gioco devi disegnare un quadrilatero. Ci sono 5 partecipanti, uno di loro è l'autista e quattro occupano gli angoli. L’autista si avvicina a uno dei giocatori e dice: “Gossip,
dammi le chiavi! Quello che sta nell’angolo risponde: “Vai, bussa lì!” In questo momento, i giocatori rimanenti corrono da un angolo all'altro. Se l'autista riesce a prendere la curva, il suo posto viene preso dal giocatore rimasto senza curva.
Opzione. I giocatori si dispongono in cerchio e ciascuno segna il proprio posto con un sassolino o disegnando un piccolo cerchio. L'autista si trova al centro del grande cerchio. Si avvicina a uno dei giocatori e dice: "Gossip, dammi le chiavi!" Gli rispondono: “Vai lì
bussare!" Mentre l'autista passa al giocatore successivo, i bambini cambiano posto.
L'autista non dovrebbe sbadigliare e cercare di occupare il cerchio. Il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco aveva nomi diversi: "Keys", "Neighbors", "Corners". Il gioco fa bene al dolore
piattaforma scadente. Inizialmente le curve dovrebbero essere ravvicinate, poi sarà più facile per il pilota occupare la curva. Quindi la distanza può essere aumentata. Se sul sito sono presenti alberi vicini l'uno all'altro, i giocatori stanno vicino agli alberi. L'autista può anche pronunciare le seguenti parole:
Topo, topo, vendi l'angolo!
Per il punteruolo, per il sapone, per l'asciugamano bianco,
Per lo specchio.

Giorno e notte

Viene tracciata una linea al centro del sito e su entrambi i lati sono contrassegnate due città, a 20-30 passi di distanza. I giocatori sono divisi in due gruppi uguali: uno è la notte, l'altro è il giorno. Stare a una distanza di 1 m dalla linea centrale, a 2 passi di distanza. Di fronte a ciascun gruppo c'è la casa del nemico.
Quando tutti hanno preso posto, il leader lancia un sorteggio: una tavola dipinta di nero su un lato. Se il lato bianco del tabellone cade, il presentatore grida ad alta voce: "Giorno!"
I giocatori del gruppo diurno si girano e, correndo tra i giocatori notturni, corrono velocemente a casa loro. Li inseguono e cercano di infangarli. Quelli macchiati si inseriscono nel gruppo della notte.
Il leader lancia nuovamente la sorte e il gioco continua. Vince il gruppo con i giocatori di maggior successo.
Regole.
1. È vietato correre a casa prima che il leader dia un segnale.
2. Non puoi uccidere giocatori fuori dai limiti della città.
3. Non è consentito tornare indietro mentre i giocatori stanno correndo verso la propria città.
4. Puoi raggiungere quelli che scappano solo quando tutti corrono oltre gli avversari.
5. Quando si ripete il gioco, tutti i giocatori si posizionano sulla linea centrale.

Corri e scappa

Sui lati opposti del sito vengono tracciate linee a una distanza di 10 m l'una dall'altra: queste sono case. I giocatori sono divisi in 2-3 gruppi e stanno sulla stessa linea. I bambini nominati autisti vanno sul lato opposto e si mettono in fila, ciascuno di fronte al proprio gruppo.
I primi numeri danno inizio al gioco. Al segnale corrono sulla linea opposta, raggiungono gli autisti, li colpiscono sul palmo teso e ritornano velocemente. Gli autisti cercano di raggiungere quelli che scappano e si mettono in mostra.
Se il giocatore è arrabbiato, va dalla parte del conducente e si mette di fronte a lui. I giocatori che sono riusciti a lasciare la postazione non salata alla fine della fila. Il gioco finisce quando corrono
gli ultimi giocatori dei gironi. Vince il gruppo con meno giocatori in gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Se l'area del campo di gioco lo consente, la distanza tra le case può essere aumentata a 30 m Il numero di giocatori non è limitato. Se al gioco prendono parte più di 25 persone, è necessario dividerle in 4 gruppi.

Lepri nella foresta

Per il gioco scelgono lepri e una volpe, il resto dei bambini sceglie gli alberi. Le linee vengono tracciate sui lati opposti del sito: questi sono i campi. Su uno di essi, le lepri si radunano prima dell'inizio del gioco.
I bambini che rappresentano gli alberi stanno gli uni dagli altri a una distanza che consente loro di tenersi per mano. La volpe vive in una tana ai margini del bosco (la tana è indicata da un cerchio).
Le lepri corrono nella foresta, devono spostarsi da un campo all'altro, ma una volpe le sta dando la caccia. Cerca di catturare le lepri e porta quelle catturate a casa sua.
Gli alberi impediscono alla volpe di correre attraverso la foresta: i bambini si prendono per mano, si accovacciano, si chinano e agitano le braccia. Le lepri passano liberamente tra gli alberi. Il gioco termina quando tutte le lepri si spostano dalla parte opposta. Riprendendo il gioco i bambini scelgono nuovamente le lepri e la volpe.
Regola. Le lepri catturate rimangono nella tana della volpe fino alla fine del gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco il numero di lepri e volpi può variare a seconda del numero di giocatori. Più ci sono le volpi, più difficile è per le lepri correre nella foresta. L'intero corso del gioco dipende dagli alberi. I bambini che interpretano il ruolo degli alberi devono osservare attentamente le azioni della volpe astuta e cambiare costantemente la posizione delle loro mani e riorganizzarsi.

Torta

I giocatori stanno uno dopo l'altro, tenendosi la cintura. Il fornaio sta davanti, lui è il leader, l'ultimo è la torta. Un cliente si avvicina al fornaio e chiede: “Dov’è la mia torta?” Il fornaio risponde: “È dietro la stufa”. L'ultimo giocatore di torte
grida: "Sto correndo, correndo!" Con queste parole scappa
presentatore e l'acquirente cerca di prenderlo. Se la torta riesce a stare di fronte al leader, diventa il fornaio e l'ultimo giocatore diventa la torta e l'acquirente va a comprare di nuovo. Se la torta viene catturata, interpreta il ruolo di un acquirente e l'acquirente funge da fornaio.
Regola. L'acquirente non dovrebbe stare fermo; dopo le parole "Dietro la stufa si trova", corre fino alla fine della colonna e prende la torta.

Cosacchi e ladri

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno per lotto raffigura i cosacchi e l'altro i ladri. I ladri scappano e si nascondono. I cosacchi hanno la propria casa (campo). Partono per catturare i ladri, lasciando un cosacco a guardia del campo. Preso-
I cosacchi portano al campo i grandi ladri. Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco è particolarmente interessante ai margini della foresta, dove ci sono alberi, cespugli e piccole buche. Quindi è più difficile per i cosacchi catturare i ladri. A volte si conviene che i ladri catturati diventino cosacchi. Per distinguere i ladri dai cosacchi, puoi legarti delle sciarpe attorno al collo o appuntare un segno distintivo sulla manica. Se il gioco si svolge ai margini della foresta, è necessario limitare il luogo in cui dovrebbero nascondersi i ladri.

Nascondino con la casa

Nel parco giochi si delinea una casa. L'autista scelto dai bambini si ferma vicino alla casa, chiude gli occhi e aspetta che tutti si nascondano. Al segnale va a cercare i bambini. Chiama ad alta voce per nome tutti quelli che trova, corre velocemente fuori dal nascondiglio e corre a casa, l'autista lo raggiunge e cerca di disonorarlo. Il giocatore macchiato diventa l'autista.
Man mano che il gioco procede, succede anche che quello trovato riesca a correre a casa senza essere visto, poi l'autista guida di nuovo e il giocatore si nasconde con tutti gli altri.

Pozhmurki

Nel parco giochi segnano la casa per l'autista, il cieco. Sale in casa, si volta, chiude gli occhi, tutti i giocatori scappano e si nascondono. L'autista esce per cercare, chiama per nome la persona che trova e corre velocemente a casa sua. Il giocatore trovato cerca di raggiungere l'autista e di prenderlo in giro prima che corra in casa. Se ci riesce, grida: "Al porridge!" Tutti i giocatori escono dal nascondiglio, stanno attorno all'autista e dicono le parole:
Mangio, mangio porridge,
Mangio paglia.
Mangia con noi, Aponas,
Resta al passo con noi!
Dopo queste parole, i bambini scappano e l'autista li raggiunge. Quello che macchia diventa il leader. Se l'autista raggiunge la casa e non viene individuato, allora va a nascondersi e quello trovato prende il suo posto.
Regola. L'autista deve cercare giocatori in tutto il campo.

Lapti

Al centro del sito viene piantato un paletto, ad esso è legata una corda lunga da 3 a 5 m e attorno al paletto viene disegnato un cerchio per la lunghezza della corda. L'autista ne prende l'estremità libera e si mette sul rogo. I partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio, voltano le spalle al centro e lanciano ogni oggetto (ad esempio un sacco di sabbia) sopra le loro teste. Rivolgendosi all'autista, gli chiedono: "Hai tessuto scarpe di rafia?" L'autista risponde:
"NO". I giocatori chiedono ancora: "Hai intrecciato scarpe di rafia?" - e sentire la stessa risposta. Chiedono per la terza volta: "Hai tessuto scarpe di rafia?" - "Intrecciato!" - risponde l'autista. Quindi i bambini corrono in cerchio e cercano di prendere il loro oggetto, e l'autista custodisce le scarpe di rafia: corre in cerchio e cerca di macchiare i giocatori.
Colui che l'autista ha contaminato prende il suo posto. I giocatori prendono i loro oggetti e il gioco ricomincia.
A volte l'autista, non importa quanto corre in tondo, non riesce a macchiare i giocatori e guida di nuovo.
Regole. 1. Il conducente corre in cerchio solo per la lunghezza della corda tesa; non gli è consentito correre al di fuori del cerchio.
2. Se il giocatore non riesce a prendere il suo oggetto, lascia il gioco.
3. I giocatori che giocano in cerchio possono spostarsi da un luogo all'altro.
4. L'autista può salare i giocatori solo in cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Gioco migliore spendere su
una vasta area, in questo caso aumenta la distanza percorsa sia dai giocatori che dai piloti.
Il gioco è più divertente se due conducenti sorvegliano gli oggetti lanciati al centro del cerchio. Ciò crea alcune difficoltà ai giocatori.

Cesti

I giocatori sono divisi in coppie e si disperdono nel sito. Si prendono per mano e formano dei cerchi-cestini.
Due conducenti stanno a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, raggiunge il secondo giocatore. Il corridore corre tra le coppie e, per non essere insultato, chiama rapidamente per nome un giocatore di qualsiasi coppia. Il giocatore il cui nome è stato chiamato scappa e il giocatore della coppia principale prende il suo posto. Se il tag colpisce il corridore, questi si prendono per mano e formano un canestro.
Regola. I figli della coppia di guida non dovrebbero correre lontano dal resto dei giocatori.

Catturare gli uccelli al volo

Uno dei giocatori è un uccellatore, sta di fronte al muro. I giocatori sono divisi in gruppi di più persone e concordano quali uccelli rappresenteranno. Poi si avvicinano all'uccellatore e chiedono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; "Siamo taccole, dov'è la nostra casa?" L'uccellatore nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli e i bambini occupano le loro case.
Alle parole dell'uccellatore: "Prendo gli uccelli al volo!" - gli uccelli volano in diverse direzioni attorno al sito, gridando allegramente. L'uccellatore li cattura. Il giocatore catturato diventa un uccellatore, gli uccelli tornano alle loro case. Il gioco si ripete.
Regole.
1. Gli uccelli dovrebbero volare via dalla loro casa solo dopo le parole dell'accalappiacani e volare per tutta l'area.
2. Ogni gruppo occupa solo la propria abitazione.
3. Chi commette un errore lascia il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. I giocatori possono imitare il grido degli uccelli che stanno raffigurando. Il gioco può essere complicato se ogni nuovo birder cambia la posizione delle casette per gli uccelli.

Città

Sul terreno viene disegnato un quadrato: una città, ciascun lato del quale è di 6-10 gradini.
I giocatori vengono divisi in due gruppi uguali, i giocatori di un gruppo vanno in città. L'altro gruppo rimane nel campo e gira per la città. I giocatori in campo, lanciandosi la palla a vicenda, cercano di prendere in giro qualcuno all'interno della città in un momento opportuno. Colui che è stato insultato lascia il gioco. Se un giocatore in campo sbaglia, viene eliminato dal gioco.
Il gioco termina quando uno dei gruppi perde tutti i giocatori. Poi si cambiano di posto e il gioco continua.
Regole.
1. Ai giocatori della città non è consentito oltrepassare i suoi confini.
2. Ai giocatori in campo non è consentito trattenere la palla per lungo tempo e spostarsi da un posto all'altro.
Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco prendono parte non più di 16 persone. Il numero di giocatori può essere aumentato se il gioco viene giocato su un sito di grandi dimensioni. I bambini possono passarsi la palla o lanciarla in giro. Previo accordo, puoi giocare 2-3 palline.

Corno del nonno

I giocatori sono divisi in due gruppi uguali e prendono posto ai lati opposti del campo, dove sono segnate le linee
le loro case. Per il gioco scelgono un pilota e lo chiamano “corno del nonno”. La sua casa si trova di lato.
L'autista dice ad alta voce: "Chi ha paura di me?" I giocatori gli rispondono: "Nessuno!" - e correre immediatamente da una casa all'altra attraverso l'intero campo. Corrono e prendono in giro l'autista:
Corno del nonno,
Mangia una torta con i piselli!
Corno del nonno,
Mangia una torta con i piselli!
L'autista corre fuori di casa e cerca di mettere in cattiva luce i giocatori. Quelli che ha insultato catturano quelli che giocano con lui. Non appena i giocatori corrono di casa in casa e l'autista e l'assistente prendono il loro posto, il gioco riprende.

Aquilone

Prima dell'inizio del gioco, i bambini scelgono un aquilone e una gallina, gli altri giocatori sono galline. Stanno uno dopo l'altro e si tengono alla cintura, con la gallina davanti. L'aquilone sta scavando una buca, la gallina con i suoi pulcini gli si avvicina e gli chiede:
- Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?
- Sto scavando una buca.
- A cosa ti serve un buco?
- Sto cercando un centesimo.
- A cosa ti serve un centesimo?
- Comprerò un ago.
- A cosa ti serve un ago?
- Cuci una borsa.
- A cosa ti serve una borsa?
- Metti giù i sassolini.
- A cosa ti servono i ciottoli?
- Da lanciare contro i tuoi figli.
- Per quello?
- Hanno calpestato il cavolo nel mio giardino.
- Il tuo recinto era alto?
Kite si alza, alza le mani, mostrando l'altezza della recinzione:
- Ecco cos'è!
- No, le mie galline non voleranno sopra questo.
- Ma li prenderò comunque.
- Non ti lascerò prendere i miei figli.
L'aquilone cerca di catturare le galline, la gallina le protegge, insegue l'aquilone: ​​"Shi, shi, shi, cattivo!" Il pollo catturato lascia il gioco e l'aquilone continua a catturare il successivo. Il gioco termina quando viene catturata la metà dei polli.
Regole.
1. I pulcini dovrebbero tenersi saldamente per la vita.
2. Colui che non è riuscito a restare nella catena prende presto il suo posto.
3. La gallina, proteggendo le galline, non deve spingere via l'aquilone con le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. A tutti i giocatori deve essere data una corda o un nastro, lo legheranno intorno alla vita. Questa cintura è comoda da tenere mentre si gioca. È più facile per la gallina proteggere le galline se al gioco non partecipano più di 10 bambini. Se il parco giochi lo consente, possono giocare due gruppi contemporaneamente, ciascuno con la propria gallina e il proprio aquilone.
A volte, prima di iniziare una conversazione con l'aquilone (sta scavando una buca in questo momento), la gallina e i pulcini vanno in giro e cantano:
Cammino intorno all'aquilone
Collana sotto
Tre fili ciascuno
Perline.
Ho abbassato il colletto
Corto intorno al collo.

Sezione II. GIOCHI CON LA PALLA

La storia non conosce né l'anno né il luogo di nascita dei giochi con la palla, il che ne indica l'antichità. I giochi con la palla sono molto popolari, sono considerati i più diffusi, si trovano in quasi tutti i popoli del mondo.
Prima di passare alla descrizione dei giochi con la palla più famosi in Russia, vi racconteremo come venivano realizzati i palloni ai vecchi tempi. Nella gente comune, le palle erano spesso fatte di stracci e imbottite di stracci. Nelle province settentrionali, le palline venivano tessute con cinghie di rafia fatte di corteccia di tiglio, betulla o salice. L'interno di queste palline era vuoto o pieno di sabbia. In alcune zone le palline erano realizzate con lana di pecora. Per prima cosa arrotolarono un ciuffo di lana e cercarono di dargli una forma rotonda. Quando la massa si arrotolò bene, la gettarono nell'acqua bollente e la lasciarono lì per mezz'ora. Quindi venivano tolti dall'acqua, arrotolati nuovamente e asciugati. Una palla del genere era leggera e morbida e la sua elasticità non era inferiore a quella di gomma.
Solo i bambini provenienti da famiglie benestanti giocavano con palline di gomma.
Mentre giocavano a palla, i bambini a volte eseguivano figure piuttosto complesse, ripetendole ciascuna, di regola, tre volte. In diversi luoghi della Russia venivano chiamati diversamente.
Candele: lancia inizialmente la palla in basso e prendila. Lancia più in alto la seconda volta, ancora più in alto la terza volta.
Sotto il cielo: lancia la palla in alto, lasciala cadere e prendila dal rimbalzo da terra.
Forgiare chiodi: colpire la palla con la mano a terra.
Impugnature: alza le mani con la palla sopra la testa, rilasciala e prendila al volo.
Flip-floppers: posiziona la palla sul palmo della mano, lanciala leggermente, gira il dorso della mano, colpisci la palla e poi prendila.
I migliori pompanti dell'acqua: colpisci la palla contro il muro, prendila mentre rimbalza sul muro.
Per inseguire una lepre: lancia la palla a terra in modo che colpisca il muro e prendila dal rimbalzo dal muro.
Slappers: colpisci la palla contro il muro, colpisci la palla che è rimbalzata sul muro con il palmo della mano in modo che colpisca di nuovo il muro e poi prendila.
Taccole, corvi, spettatori: stai con le spalle al muro, getta indietro la testa in modo che tocchi il muro. Da questa posizione, colpisci la palla contro il muro e prendila con entrambe le mani.
Con una mano sola: lancia la palla con la mano destra e prendila con la destra; lancia con la sinistra e riprendi con la sinistra.
Maniglie: appoggiarsi al muro con la mano sinistra, colpire la palla con la mano destra contro il muro da sotto la mano, afferrarla con entrambe le mani. Appoggiati al muro con la mano destra, colpisci la palla con la mano sinistra contro il muro da sotto la mano e prendila con entrambe le mani.
Attraverso le gambe: appoggia il piede sinistro contro il muro, da sotto colpisci la palla contro il muro e prendila con entrambe le mani. Lo stesso, ma riposa con il piede destro.
Batti le mani: colpisci la palla contro il muro, batti le mani e prendi la palla.
In ginocchio: colpisci la palla contro il muro, sbatti le mani sulle ginocchia e prendi la palla.
Per avvolgere i fili: colpisci la palla contro il muro, fai rapidamente un movimento con le mani, come se stessi avvolgendo i fili, e prendi la palla.
Con la medicazione: colpisci la palla contro il muro e, mentre vola, fai un movimento come quando ti metti un cappello. Dopo il secondo lancio, "mettiti le scarpe", ecc.

Palla su

I bambini stanno in cerchio, l'autista va al centro e lancia la palla con le parole: "Palla su!" Quelli che giocano in questo momento
Cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se l'autista sbaglia, rimane di nuovo e il gioco continua.
Regole.
1. L'autista lancia la palla il più in alto possibile e solo dopo le parole: "Palla su!"
2. L'autista può prendere la palla con un rimbalzo da terra.
3. Se uno dei giocatori dopo le parole "Stop!" ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista.
4. Quando scappano dal conducente, i bambini non dovrebbero nascondersi dietro
cantieri o alberi.
Istruzioni per l'esecuzione. I bambini stanno in cerchio uno vicino all’altro. È meglio delineare la posizione dell'autista al centro del cerchio con un piccolo cerchio. Se l'autista non ha preso la palla che è rotolata lontano, prima di gridare: "Stop!", deve prendere la palla e tornare al suo posto. I bambini nel gioco devono essere molto attenti e rispondere rapidamente al segnale.
Opzione. L'autista si trova al centro del cerchio ed esegue un esercizio con una palla; i bambini contano fino a cinque. Al conteggio di cinque si affrettano
spargere. L'autista grida: "Stop!" - e lancia la palla al giocatore più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se sbaglia, deve recuperare la palla e in questo momento i bambini cercano di correre il più lontano possibile. Al segnale "Stop!" tutti si fermano, l'autista tenta di nuovo di insultare qualcuno.

Infradito

I bambini stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Scelgono un autista, contano fino a 5: il quinto è l'autista. Va al centro del cerchio, chiama per nome uno dei giocatori e lancia la palla a terra in modo che rimbalzi nella giusta direzione. Quello il cui nome ha chiamato l'autista prende la palla e la colpisce (la schiaffeggia con il palmo della mano), stando fermo in un posto. Il numero dei colpi della palla è concordato, ma non superiore a 5, in modo che i bambini non debbano aspettare a lungo. Dopo aver colpito la palla, il giocatore la lancia all'autista. Il gioco continua finché qualcuno non lascia cadere la palla. Colui che ha lasciato cadere la palla prende il posto dell'autista. Puoi giocare con 2-3 palline, quindi scegliere 2-3 piloti.

Sharilshchik

Sul terreno vengono disegnati due cerchi a una distanza di 10-15 m l'uno dall'altro. Tutti i giocatori stanno in un cerchio e il conducente del rovistatore è nel campo. Uno dei giocatori si avvicina al bordo del cerchio, colpisce forte la palla a terra in modo che rimbalzi il più in alto possibile e corre velocemente nel cerchio successivo. Il giocatore prende la palla al volo o da un rimbalzo a terra e cerca di imbrattare il corridore. Se fa fare brutta figura a un giocatore, si mette nel primo cerchio con i giocatori, e la persona messa male diventa un rovistatore. Se la palla ha sorvolato il corridore, il guidatore-fumbler rimane ancora in campo. Raccoglie la palla, la passa al cerchio dove stanno tutti i giocatori e il gioco continua. Il gioco termina quando tutti i bambini del primo cerchio corrono al secondo.
Regole.
1. Insieme al giocatore che ha lanciato la palla in campo, possono correre altri bambini, ma non dovrebbero essercene più di tre.
2. Il giocatore lancia la palla ai corridori dal punto in cui l'ha presa.
3. I giocatori rimangono nel secondo cerchio fino alla fine del gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. A questo gioco prendono parte non più di 10-15 persone. Il successo del gioco dipende da quanto bene i bambini controllano la palla. I giocatori devono colpire più forte la palla a terra: un colpo forte la fa saltare in alto e rende più difficile per il giocatore prenderla. Si gioca su una superficie piana in modo che la palla rimbalzi bene. Per giocare è meglio prendere una palla di medie dimensioni.
Opzione. Sul sito vengono disegnati diversi cerchi, potrebbero essercene 3-4. In ogni cerchio viene posizionata una pallina. I bambini scelgono i migliori ballerini in base al numero di giri. Tutti i giocatori, e non ce ne sono più di 10, stanno nel primo cerchio. I conducenti vanno ciascuno nel proprio cerchio e se ne tengono lontani.
Il gioco inizia al segnale. Uno dei giocatori del primo cerchio colpisce la palla a terra e, mentre il giocatore la prende, corre verso il secondo cerchio. Se non viene colpito durante la corsa, corre dal secondo cerchio, colpendo anche il terreno con la palla dentro, al terzo, dal terzo corre al quarto e ritorna nel primo cerchio. Il bambino successivo corre dal primo cerchio non appena il giocatore restituisce la palla. Quindi tutti i bambini corrono da un cerchio all'altro uno dopo l'altro. Se il giocatore viene insultato mentre corre, prende il posto del frugatore. Il rovistatore va al primo cerchio e aspetta il suo turno per correre.
Il vincitore in questo gioco è colui che non viene mai colpito durante la corsa. Il gioco termina quando tutti i giocatori ritornano nel primo cerchio.
Regole.
1. I giocatori e il giocatore non devono trattenere la palla.
2. Il giocatore, indipendentemente dal fatto che la palla abbia colpito il corridore o sia mancata, riporta la palla nel suo cerchio.

Metti le candele

Fai un piccolo foro nel terreno, abbassa un'estremità della tavola in modo che l'altra estremità sia sollevata dal suolo. Una palla viene posizionata in una buca sul tabellone, l'autista calcia l'estremità sporgente del tabellone, la palla vola verso l'alto ei giocatori le corrono dietro. Colui che ha preso la palla o l'ha presa per primo da terra va in buca, la mette sul tabellone e colpisce il tabellone. Il gioco continua.
Regole. 1. I giocatori dovrebbero stare ad una distanza confortevole dal tabellone con la palla.
2. Durante il gioco non è consentito togliersi la palla a vicenda.
Opzione. Una piccola tavola, a un'estremità della quale è attaccato un cestino o una scatola, è posizionata su una traversa bassa. Le palline vengono posizionate nel canestro in base al numero di giocatori. Sto giocando-
I giocatori si dispongono in semicerchio ad una certa distanza dal tabellone. L'autista calcia l'estremità libera del tabellone, le palline si disperdono in direzioni diverse. Ogni bambino cerca di prendere o trovare una palla e di metterla in un cestino. Quello che è arrivato correndo per ultimo con la palla diventa l'autista.

Sottomuro

I bambini (non più di 4 persone) stanno uno dopo l'altro, di fronte al muro. Il primo giocatore lancia la palla contro il muro e quello dietro di lui la riprende. Dopo aver preso la palla, la lancia contro il muro e il primo giocatore la prende. Poi il primo lancia di nuovo la palla, ma in modo tale che rimbalzi sul muro e raggiunga il terzo giocatore. Il terzo la prende e la lancia contro il muro, il primo riprende la palla e la lancia di nuovo in modo che, rimbalzando sul muro, voli sopra le teste di tutti i giocatori e raggiunga il quarto giocatore, che deve prendere la palla.
Successivamente i giocatori si scambiano di posto, il primo si alza per ultimo, il secondo per primo, ecc. Il gioco termina quando tutti i giocatori assumono il ruolo di leader.
Regole.
1. Quando prendono la palla, i giocatori possono spostarsi dal loro posto e prendere la palla mentre rimbalza da terra.
2. Colui che non ha preso la palla lascia il gioco.
Opzione. Due squadre di giocatori (ciascuna non più di 10 persone) stanno in linea a una distanza di 1 m dal muro. Al segnale, i primi giocatori delle squadre lanciano contemporaneamente la palla contro il muro, si allontanano rapidamente e si posizionano dietro l'ultimo della loro squadra. I secondi giocatori prendono la palla. Lanciano anche la palla contro il muro e se ne vanno velocemente. La palla viene presa da terzi giocatori, ecc. Se il giocatore lascia cadere la palla, la raccoglie, resta al suo posto e continua il gioco. Vince la squadra i cui giocatori lasciano cadere meno palline.
Regole. 1. Quando lanci e prendi la palla, puoi allontanarti, ma non oltrepassare la linea.
2. Prima di prendere la palla, il giocatore deve avvicinarsi rapidamente alla linea.
3. È consentito prendere la palla mentre rimbalza da terra.
Istruzioni per l'esecuzione. Il successo del gioco dipende dalla capacità dei bambini di lanciare e prendere la palla, quindi è necessario che ogni squadra includa giocatori con approssimativamente le stesse abilità e capacità di maneggiare la palla. È meglio giocare come una competizione.
Previo accordo, i giocatori possono svolgere vari compiti quando prendono la palla. Possono essere semplici o più complessi: 1) colpire la palla contro il muro e riprenderla con una mano, destra o sinistra; 2) colpire la palla contro il muro e riprenderla dal rimbalzo con una mano, destra, sinistra (tutti questi esercizi possono essere eseguiti battendo le mani); 3) colpire la palla contro il muro, lanciandola da sotto i piedi, riprendendola, ecc.

Lanciare la palla

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi, non più di 10 persone ciascuno, stanno dietro le linee una di fronte all'altra a una distanza compresa tra 3 e 5 m A sorte, il diritto di iniziare il gioco viene dato a un bambino da uno dei gruppi. Chiama uno dei giocatori per nome e gli lancia la palla. Prende e lancia immediatamente la palla al giocatore dalla parte opposta, chiamandolo per nome. Se il giocatore non prende la palla, lascia il gioco e il diritto di continuare il gioco spetta alla squadra che ha servito la palla. Vince la squadra con più giocatori rimasti.
Regole.
1. Quando prende la palla, il giocatore non deve oltrepassare la linea.
2. Un giocatore è fuori dal gioco se non prende la palla.
3. Non è consentito tenere a lungo la palla tra le mani; Se il giocatore viola questa regola, la palla viene passata ad un altro gruppo.
Istruzioni per l'esecuzione. Se il gioco coinvolge più di 20 persone, avrai bisogno di più palline. Il gioco è interessante quando, quando prendono o lanciano una palla, i bambini, di comune accordo, svolgono compiti diversi, ad esempio: prima
prendi la palla, batti le mani sopra la testa, dietro la schiena, davanti al petto; batti le mani 1 - 2 - 3 volte; lanciare la palla dalla spalla, da sotto il piede o dalla mano.
Opzione. I bambini sono divisi in due gruppi uguali, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-5 me iniziano a lanciare la palla. Se colui a cui è stata lanciata la palla non la prende, si allontana dalla sua squadra e si mette accanto al giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra con più giocatori.
Gawker
I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome la persona che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, secondo le istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla.
Regole.
1. Se un giocatore lascia cadere la palla mentre esegue un esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.
2. È consentito lanciare la palla l'uno verso l'altro solo attraverso il centro del cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. È meglio giocare a questo gioco con un numero limitato di bambini. Puoi prendere qualsiasi palla per il gioco
dimensioni, a seconda delle capacità dei bambini: più piccola è la palla, più difficile sarà prenderla ed eseguire gli esercizi.

Vecchie scarpe di rafia

Su un lato del sito viene tracciata una linea: questa è la città in cui si trovano tutti i giocatori. Lo spazio fuori città è un campo da gioco. I bambini si alzano sulla linea e lanciano le palline verso il campo. La palla lanciata più lontano potrà guidare. Le palline rimangono sul campo di gioco, solo il conducente prende una pallina. Aspetta che i giocatori escano per prendere le palle e cerca di colpire con la palla chiunque attraversi la linea della città. Quando l'autista sbaglia, raggiunge la palla e i giocatori cercano di prendere le loro palle e correre oltre la linea. Se i giocatori non vengono catturati, lanciano nuovamente le palline e il conducente in questo caso rimane lo stesso. Se qualcuno viene insultato, la persona insultata diventa l'autista.
Regole. 1. I giocatori devono prendere solo una palla dal campo di gioco.
2. L'autista può spostarsi da un punto all'altro del campo di gioco.
Palla volante
I giocatori stanno in cerchio, l'autista è al centro del cerchio. Al segnale, i bambini iniziano a lanciarsi la palla attraverso il centro del cerchio. L'autista cerca di trattenere la palla, prenderla o toccarla con la mano. Se ci riesce, si mette in cerchio e colui a cui è stata lanciata la palla diventa l'autista.
Regole. 1. I giocatori possono muoversi quando prendono la palla.
2. I giocatori non devono trattenere la palla.
3. Il lanciatore non può toccare la palla quando è nelle mani del giocatore.
Palla con colpo
I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 4-6 m, qualsiasi oggetto viene posizionato al centro del campo. Il primo giocatore di una delle squadre inizia il gioco a sorte. Chiama per nome un giocatore della seconda squadra, gli lancia la palla e corre velocemente in mezzo al campo, si ferma sull'oggetto, batte i piedi e torna al suo posto. In questo momento, il giocatore che ha preso la palla cerca di insultarlo. Se sbaglia, va al primo gruppo, ma se colpisce la palla, quella che riesce va al secondo gruppo. Vince il gruppo con più bambini.
Corsa delle palline (Fig. 18)
I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti verso il centro, contando sul primo e sul secondo numero. Quindi sono divisi in due gruppi (primo e secondo numero). In ogni gruppo, i giocatori scelgono i leader. Dovrebbero stare sui lati opposti del cerchio. Al segnale, i presentatori iniziano a lanciare la palla solo ai giocatori del proprio gruppo, in una direzione.
Vince il gruppo in cui la palla ritorna per prima al leader.
I bambini scelgono un altro conducente. Il gioco si ripete, ma le palline vengono lanciate nella direzione opposta. Previo accordo, il gioco può essere ripetuto da 4 a 6 volte.
Regole.
1. I presentatori devono iniziare il gioco contemporaneamente su un segnale.
2. La palla può essere solo lanciata.
3. Se la palla cade, il giocatore che l'ha lasciata la raccoglie e continua il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Per giocare hai bisogno di due palline di colori diversi. Affinché i bambini comprendano le regole del gioco, devi prima giocarci con un piccolo gruppo (8-10 persone). I giocatori devono lanciare la palla con precisione e fare attenzione nel ricevere la palla: chi la prende non deve restare fermo e aspettare che la palla cada nelle sue mani. Deve seguire la direzione della palla volante e, se necessario, fare un passo avanti o sedersi.
Opzione 1. I bambini stanno in cerchio, contando sul primo e sul secondo numero. Due giocatori in piedi uno accanto all'altro guidano, prendono le palline e, al segnale, le lanciano una a destra, l'altra a sinistra in cerchio ai giocatori con lo stesso numero, ad es. attraverso uno. Vince la squadra che riporta la palla al leader più velocemente.
Opzione 2 (Fig. 19). I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e contano sul primo e
secondi numeri. Due giocatori uno accanto all'altro sono i leader. Prendono le palline e, al segnale, corrono in direzioni opposte attorno al cerchio. Dopo aver corso intorno al cerchio, prendono il loro posto e passano rapidamente la palla ai giocatori con lo stesso numero, ad es. attraverso uno. Il gioco continua.
Vince la squadra i cui giocatori corrono per primi attorno al cerchio con la palla e lasciano cadere meno palline.
Regole. 1. Al giocatore è consentito passare la palla a un giocatore della sua squadra solo quando questi prende il suo posto.
2. I giocatori devono lanciarsi la palla a vicenda.
3. Puoi solo correre intorno al cerchio.

Cerchio

Tutti i giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda, chiamando il nome di colui che deve prenderla. L'autista si trova al centro del cerchio e cerca di colpire con la mano la palla che vola sopra di lui. Non appena la palla così trattenuta cade a terra, i giocatori si disperdono e l'autista raccoglie rapidamente la palla e, gridando "Stop!", cerca di macchiare uno dei giocatori. Quello macchiato diventa un autista. Se l'autista sbaglia, torna nel cerchio per guidare.
Regole. 1. I giocatori devono passarsi la palla l'un l'altro in modo rapido e preciso.
2. L'autista ferma solo la palla volante.
3. L'autista segna i bambini dal punto in cui ha raccolto la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. Si consiglia di condurre il gioco con sottogruppi di 10-12 persone. L'autista deve attentamente
segui la direzione della palla volante e agisci con sicurezza e agilità per fermarla. A ogni bambino dovrebbe essere insegnato a essere un conducente attivo.
Se gioca un gruppo numeroso di bambini, è meglio dividerli in 2-3 cerchi e scegliere un conducente in ogni cerchio.

Cacciatore

Uno dei bambini viene scelto a sorte come cacciatore, tutti gli altri giocatori sono pronti. Il gioco inizia così: il cacciatore gioca una palla, mentre gli altri passeggiano per il sito. Dopo 3-4 esercizi grida: "Gioco!" Tutti si fermano e dal suo posto vede uno dei bambini. Quello macchiato diventa l'assistente del cacciatore, rimane sulla piattaforma e si trova non lontano dal cacciatore. Se non c'è selvaggina vicino al cacciatore, può passare la palla al suo assistente e lui individua i giocatori.
Un cacciatore può lanciare la palla in modo impreciso e sbagliare. In questo caso, i giocatori si spostano in altri posti. Il cacciatore corre dietro alla palla, la prende, grida: "Gioco!" - e tutti si fermano.
Il gioco continua finché il cacciatore non ha un certo numero di assistenti (previo accordo - da 3 a 5 persone).
Regole.
1. I giocatori non possono muoversi dopo la parola "Gioco!"
2. I giocatori possono spostarsi in un nuovo posto se, durante il trasferimento dal cacciatore all'assistente, la palla non è stata presa ed è caduta a terra.
3. I giocatori non possono nascondersi dal cacciatore di oggetti.
4. Il cacciatore deve eseguire vari esercizi con la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco deve essere giocato su una vasta area, altrimenti il ​​cacciatore e i suoi assistenti lo faranno rapidamente
prendere il gioco. Per renderlo più difficile, puoi consentire ai bambini di schivare la palla: deviare, accovacciarsi, saltare, ma non possono muoversi dal loro posto.

Rack

I bambini stanno contro il muro a una distanza di 4-5 gradini, uno di loro ha una palla. Al segnale lancia la palla contro il muro e chiama per nome uno dei giocatori. Colui che è stato nominato prende la palla e la lancia contro il muro, nominando un nuovo giocatore, ecc. Se il giocatore non prende la palla, diventa un tag. Ha bisogno di raccogliere rapidamente la palla e gridare: "Stop!" Poiché in questo momento i bambini si stanno disperdendo tutti in direzioni diverse, quando viene dato il segnale "Stop!" si fermano. Salka macchia il giocatore più vicino, quello macchiato lascia il gioco. I giocatori vanno al muro, il tag dà inizio al gioco. Se il tag fallisce, mentre corre dietro alla palla, i giocatori cercano di scappare il più lontano possibile. Salka prende la palla e grida: "Stop!" - e macchia ancora i giocatori.
Il gioco continua finché la metà dei giocatori non viene uccisa.
Regole.
1. I giocatori possono prendere la palla mentre rimbalza sul terreno.
2. Salka non dovrebbe muoversi dal suo posto quando marca il giocatore.

Calcia la palla fuori dal cerchio

I bambini stanno in cerchio a una distanza di due passi l'uno dall'altro, tenendo le mani dietro la schiena. L'autista si trova al centro e posiziona la palla
a terra e, prendendolo a calci, cerca di farlo rotolare fuori dal cerchio. I giocatori non perdono la palla, la restituiscono all'autista. Chi manca la palla va a guidare.
Regole.
1. I giocatori non devono toccare la palla con le mani.
2. I giocatori possono colpire la palla in modo che rotoli a terra.
3. Al conducente non è consentito spostarsi oltre i due passi dal centro del cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco non prendono parte più di 10 persone. Si dovrebbe ricordare ai bambini di spingere la palla con l'interno del piede o della punta. Non puoi colpire la palla troppo forte. Se i giocatori vogliono fermare la palla prima di passarla al guidatore, è meglio farlo con l'interno del piede o con la pianta, alzando la punta.
Opzione. I bambini, proprio come nel gioco precedente, stanno in cerchio, ma con le spalle al centro. Dovrebbero esserci più persone alla guida, ma non più di 4. Lo scopo del gioco è non perdere la palla nel cerchio.
Difendere la città
I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo, ognuno ha delle palline. Al centro del cerchio è stata costruita una città, cioè diversi birilli sono stati posizionati a una distanza tale che la pallina possa passare liberamente tra di loro.
La città è sorvegliata da tre sentinelle. I giocatori, stando fermi in un posto, calciano la palla in città. Colui che, facendo rotolare la palla, abbatte il birillo, prende il posto della guardia.
Regole.
1. I giocatori devono solo far rotolare la palla.
2. Non è possibile passare la palla colpita dalla guardia fuori dal cerchio; chi manca la palla è fuori dal gioco.
3. Le sentinelle possono, mentre proteggono la città, spostarsi da un lato all'altro del cerchio.
4. La guardia trattiene e colpisce la palla solo con il piede.

Palla in buca

I bambini stanno in cerchio, scelgono un conducente secondo una filastrocca e lui sta con i giocatori. Una pallina viene messa nella buca al centro del cerchio. I bambini, chiamando l'autista per nome, dicono le seguenti parole: "Kolya, non dormire, prendi velocemente la palla!" L'autista corre verso la buca e in questo momento i giocatori si disperdono. Prende la palla e grida: “Stop!”, chiama per nome uno dei giocatori e gli lancia la palla. Se fallisce, rimane di nuovo re; se colpisce un giocatore, quello macchiato diventa re. Il gioco si ripete; La palla viene messa in buca, l'autista sta in cerchio con i bambini.
Regole. 1. L'autista deve correre dietro alla palla solo dopo le parole: "Prendila velocemente!"
2. Non gli è consentito trattenere la palla immediatamente dopo la parola "Stop!" deve chiamare il giocatore per nome e lanciargli la palla.

Fori

Su un terreno pianeggiante, i giocatori scavano buche, buche a una distanza di 10-15 cm l'una dall'altra. Ci deve essere un giocatore in più rispetto ai buchi nel gioco. Ad un segnale i bambini corrono verso le buche e le occupano (mettono dei sassolini), si posizionano su entrambi i lati delle buche; chi rimane senza buca inizia il gioco. Fa rotolare la palla e non appena la palla colpisce una delle buche, tutti i giocatori si disperdono. Il bambino nella cui buca è caduta la palla la prende velocemente e grida: “Stop!” Cerca di mettere in cattiva luce uno dei giocatori. Quello salato va a far rotolare la palla e quello che ha iniziato il gioco prende la sua buca. Se il bambino sbaglia, va a far rotolare la palla ei giocatori stanno alle loro buche.
Istruzioni per l'esecuzione. Per giocare alle buche, scegli un luogo piatto e ben compatto. È necessario posizionare i bastoncini lungo i fori su entrambi i lati in modo che la palla non rotoli di lato e colpisca il bersaglio più velocemente. Puoi far rotolare palline di gomma, palle mediche, palle. Il gioco è più interessante se giocano non più di 10 bambini.

Lapta russa

1 L'opzione proposta è leggermente modificata e adattata alle capacità dei bambini in età prescolare più grandi.
Il nome del gioco deriva dal nome del bastone con cui si segna la palla: è in qualche modo simile a una pala e si chiama lapta.

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali, ciascuno con un autista. Il campo di gioco è contrassegnato al centro del sito. Da un lato del campo di gioco, a una distanza compresa tra 10 e 20 m, c'è una città e dall'altro c'è un posto per un cavallo.
A sorte, i giocatori di un gruppo vanno in città e l'altro gruppo si disperde sul campo. Il gioco viene avviato dal leader del gruppo cittadino. Colpisce la palla con la sua rotonda, corre attraverso il campo oltre la linea e torna di nuovo in città. Durante la corsa, i giocatori della squadra di guida (campo) cercano di macchiare il corridore. Se ci riescono, si trasferiscono in città. Altrimenti i giocatori restano al loro posto. Il gioco continua, il secondo giocatore segna la palla e corre anche lui attraverso il campo oltre la linea.
Tuttavia, i giocatori non sono sempre in grado di tornare immediatamente in città. In questo caso aspettano che qualcuno li aiuti e solo chi colpisce la palla lontano può aiutarli.
Potrebbe esserci questa opzione: se colui che ha calciato il pallone
non può correre oltre la linea immediatamente, aspetta che il giocatore successivo calci il pallone; poi due giocatori corrono dietro la linea di posta contemporaneamente.
Regole.
1. I giocatori del City servono la palla in campo uno per uno; la palla in battuta non deve oltrepassare i confini della città; se in città è rimasto un solo giocatore e tutti gli altri sono fuori dalla linea, gli è consentito servire la palla 3 volte; Il padrone di casa può calciare 3 goal.
2. I giocatori in campo individuano il corridore dal punto in cui la palla è stata alzata o presa; per marcare velocemente il corridore è consentito passare la palla ai giocatori della propria squadra;
3. Chiunque non riesca a segnare la palla con un rounder può lanciarla in campo con la mano.
4. La squadra cittadina perde e torna sul campo di gioco se tutti i giocatori colpiscono la palla, ma nessuno supera la linea; tutti i giocatori hanno attraversato la linea di corsa, ma non sono tornati in città; Durante la corsa il giocatore della città è stato insultato.
Istruzioni per l'esecuzione. La prima condizione di questo gioco è l'azione amichevole di tutti i giocatori del gruppo e il rigoroso rispetto delle regole. È molto importante anche scegliere il pilota giusto: deve avere un buon controllo della palla, essere attivo, seguire l'andamento del gioco e posizionare abilmente i giocatori tenendo conto delle loro abilità.
È meglio che l'autista inizi prima il gioco: questo gli consentirà di osservare ulteriormente l'andamento del gioco, aiutare i giocatori e, se necessario, a volte, aiutare i suoi compagni.
Quando servono la palla, i giocatori devono guardare dove mandarla: dove ci sono meno giocatori o dove non ce ne sono affatto. Se i giocatori corrono in città, la palla in campo deve essere inviata oltre la linea di confine; se stanno fuggendo dalla città, lancia la palla con un colpo debole
in modo che sia più vicino alla linea della città.
Uno in rounders
Sul sito viene tracciata una linea di cavalli. Due persone stanno giocando. Un bambino sta dietro la linea del cavallo, lancia la palla e la colpisce con un lapper. Un altro prende la palla in campo. Se prende la palla, va oltre la linea per colpire la palla.
Regole.
1. In caso di errore, il giocatore ha il diritto di colpire la palla due volte.
2. Dopo due errori, il giocatore del cavallo cambia posto con il giocatore del campo.
Regali (Fig. 21)
Il gioco differisce dal precedente solo per il fatto che la palla in campo non viene presa da un giocatore, ma da diversi. Colui che ha preso la palla va al palo per segnare la palla, per “fare regali”.

Gawker

Tre giocatori giocano a questo gioco: due giocatori stanno dietro la linea, il terzo entra in campo per prendere la palla. Uno di quelli in gioco lancia la palla, il secondo la colpisce in campo. Colui che ha colpito la palla lascia il rounder e corre verso la linea alla fine del campo, corre dietro e ritorna sulla linea. Il difensore cerca di individuare il corridore. Se sbaglia, raccoglie velocemente la palla e la lancia di nuovo al corridore. Se macchia il corridore, va in linea per colpire la palla e quello macchiato rimane in campo. Se il giocatore in campo non ha il tempo di individuare il corridore, lancia la palla sulla linea e il gioco continua. I giocatori del cavallo cambiano di posto: quello che ha colpito la palla la serve.
Regole.
1. Il giocatore cavallo non deve indugiare dietro la linea alla fine del campo. Se non è riuscito a tornare oltre la linea di posta, il suo posto viene preso da un giocatore in campo e lui rimane in campo.
2. I giocatori a cavallo si scambiano di posto in caso di due errori nel colpire la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. La distanza dal cavallo alla linea alla fine del campo non deve superare i 10 m, altrimenti il ​​corridore non potrà tornare dal cavallo.
Chi gioca sul paletto deve cercare di colpire la pallina il più lontano possibile, poi è più sicuro per il corridore ritornare sulla linea del paletto; mentre corre, può cambiare improvvisamente direzione, fermarsi improvvisamente o sedersi.

Arrotondatore circolare

Disegnano un cerchio sul terreno: questa è una città. I bambini sono divisi in due gruppi uguali: i giocatori di uno vanno in città e i giocatori dell'altro rimangono in campo. I giocatori sul campo sono autisti. Si allontanano dalla città con la palla e uno di loro la nasconde. Poi tornano in città, chi con le mani dietro la schiena, chi in tasca, chi sotto la maglietta, in modo che sia impossibile indovinare chi ha la palla. Tutti corrono per la città e dicono: “Picchierò qualcuno, brucerò qualcuno!” Oppure: "Zhigalo, zhigalo!" Quello con la palla sta aspettando
un momento opportuno per prendere in giro uno dei giocatori della città. Se lancia la palla e fallisce, le città che giocano gridano: "Bruciato, bruciato!" - e lascia il gioco.
Se il colpo va a segno, i giocatori in campo scappano, quello individuato prende la palla e la lancia ai giocatori in fuga. Ha bisogno di rientrare, di macchiare uno dei giocatori di campo, affinché i giocatori del City restino al loro posto. Se non riconquista, i giocatori cambiano di posto. I giocatori in campo nascondono nuovamente la palla.
Il gioco continua finché un gruppo perde tutti i giocatori.
Regole.
1. Il giocatore cittadino lancia la palla ai corridori senza lasciare il cerchio.
2. I giocatori non dovrebbero oltrepassare i confini della città; quello che ha tagliato il traguardo è fuori dal gioco.
3. I giocatori della squadra di guida non devono trattenere la palla.

Trattini

I bambini sono divisi in due gruppi uguali, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 me iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Se il bambino non prende la palla, va nell'altra squadra e sta dietro il giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori trasferiti.
Regole.
1. I giocatori si lanciano la palla a vicenda in ordine.
2. Chi inizia il gioco può inventare qualsiasi esercizio e gli altri devono ripeterlo esattamente.
Istruzioni per l'esecuzione. Se un gran numero di bambini prende parte al gioco, devi dare 2-3 palline. Un adulto può
prendi in carico il gioco e spiega ai bambini quale esercizio dovrebbero fare.
Sul sito disegnano una città - un quadrato con i lati di 1 m ciascuno, da cui viene tracciata una linea a 6-8 m, sulla quale tutti, tranne l'autista, segnano il loro posto - mette un ciottolo, un cubo, scava buche. L'autista nella parte bassa della città posiziona una cifra di 5 ryuh (città) e si trova non lontano dalla città.

I partecipanti al gioco stanno ciascuno al proprio posto e, a turno, lanciano pipistrelli dai loro posti in città. Dopo aver eliminato i brontolii, i giocatori corrono in campo per prendere i bastoni. L'autista si affretta a posizionare una nuova figura e a occupare lo spazio libero. Chi ha perso il posto diventa l'autista.
Regole.
1. L'autista non deve ripetere le cifre.
2. Ogni giocatore lancia solo una mazza.
Istruzioni per l'esecuzione. L'insegnante deve garantire la sicurezza dei bambini durante il gioco. Per fare questo, è meglio realizzarlo in un parco giochi o lontano dal parco giochi.
Prima di iniziare il gioco, i bambini concordano il numero di pezzi. Se il gioco si svolge su un sito asfaltato, invece dei buchi puoi disegnare cerchi con il gesso. Al gioco prendono parte non più di 5 persone.

Zastuka

Sul sito viene scavata una buca e l'autista mette una palla nella buca. A una distanza di 3-6 m, viene tracciata una linea da cui i giocatori lanciano alternativamente la mazza contro la palla. Una piccola tavola viene posizionata vicino al buco. Non appena uno dei giocatori colpisce la palla, tutti quelli che hanno lanciato la mazza gli corrono dietro e tornano rapidamente al loro posto, facendo cadere la mazza lungo la strada. L'autista corre in campo per la palla insieme a tutti gli altri e, prima di metterla in buca, bussa anche sul tabellone. Quello dei giocatori che hanno bussato alla presa immediatamente dopo che l'autista si trova nella buca con la palla e l'autista entra in campo.

Coniglietto

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Uno dei bambini viene scelto come coniglio, entra in cerchio e tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio. Si lanciano la palla l'un l'altro, ma in modo che colpisca il coniglio. Il coniglio corre in cerchio, schivando la palla. Colui che lo macchia prende il posto del coniglietto nel cerchio.
Regole.
1. I partecipanti al gioco non devono oltrepassare i confini del cerchio.
2. Prima di passare la palla, è necessario chiamare per nome la persona che dovrebbe prenderla.
3. Devi passare la palla velocemente, non puoi tenerla tra le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Non dovrebbero esserci più di 10 persone che giocano; Stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Quanto più velocemente i partecipanti al gioco passano la palla, tanto più interessante è il gioco e maggiori sono le opportunità per viziare il coniglio. Il coniglio, se lo desidera, può prendere la palla. In questo caso, il giocatore la cui palla è stata presa si trova in cerchio e interpreta il ruolo di un coniglio.

Il più abile

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e si affrontano. Viene tracciata una linea al centro del campo tra i giocatori. L'autista si trova sulla linea e al suo segnale i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Colui che ha preso la palla la lancia velocemente all'autista. Se sbaglia, si mette in linea e inizia a guidare. Se la palla colpisce l'autista, tutti i giocatori scappano e l'autista cerca di macchiare chi scappa. Quello che ha macchiato prende il posto dell'autista. Se l'autista sbaglia, rimane sulla linea e continua a guidare.
Regole.
1. L'autista è autorizzato a correre lungo la linea da un'estremità all'altra.
2. L'autista può prendere la palla, quindi cambia posto con il giocatore che lo ha inviato.
Istruzioni per l'esecuzione. A seconda delle abilità dei giocatori, la distanza tra le squadre può variare dai 3 ai 6 metri, è meglio giocare con una palla di medie dimensioni. Colui che prende la palla non dovrebbe stare fermo. Ha bisogno di monitorare attentamente la direzione della palla volante.

Guardiano

Tutti coloro che prendono parte al gioco prendono le palline, si mettono in semicerchio e ognuno segna il proprio posto con un cerchio. Ad una distanza di 3-6 m, al centro del semicerchio, c'è una grande palla, sorvegliata da una guardia con un bastone. I giocatori, a turno, cercano di abbatterlo con le palle, e la guardia colpisce le palle con un bastone. Se la palla colpita dalla guardia non raggiunge il giocatore, questi rimane a zero.
Il giocatore può prendere la palla, ma in modo tale che la guardia non lo insulti. Il giocatore sconvolto diventa una guardia.
Quando uno dei giocatori colpisce la palla grande, la guardia velocemente
lo riporta nello stesso posto. Ma in questo momento, i giocatori le cui palle sono in linea provano a prenderle.
Regole.
1. La guardia colpisce le palline solo con un bastone.
2. I giocatori abbattono la palla, osservando l'ordine. Il giocatore successivo lancia la palla verso il bersaglio non appena la guardia restituisce la palla lanciata.
3. La guardia può insultare il giocatore solo con la mano.

Butta giù la palla

Le celle vengono tracciate sul terreno e le linee dei cavalli vengono tracciate a una distanza di 2 m su entrambi i lati. Ogni cella contiene 3-4 palline. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre e stanno dietro le linee di fronte alle celle dell'avversario.
Tutti i giocatori di una squadra iniziano la partita contemporaneamente. Al segnale, lanciano le palline e prendono quelle colpite. Poi i giocatori dell'altra squadra lanciano le palline. Vince la squadra i cui giocatori eliminano più palline.
Regole.
1. Mentre lanciano le palline, i giocatori si posizionano dietro la linea dei paletti.
2. I partecipanti al gioco eliminano le palline una per una.
Istruzioni per l'esecuzione. Ogni squadra ha le proprie palline colorate. Possono essere in legno o polietilene. Il gioco può essere giocato anche con le palline. Le palline devono essere posizionate equamente nelle celle. Le dimensioni delle celle sono 50X50 cm, sono disposte sulla stessa linea secondo uno schema a scacchiera ad una distanza di 30 cm l'una dall'altra.

Piramide

Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 50 cm. Uno dei giocatori viene scelto come guardia. Si trova al centro del cerchio, dove è installata una piramide di 7 palline. A una distanza di 2-3 m dal cerchio, viene tracciata una linea dalla quale i giocatori lanciano alternativamente una palla o una palla, cercando di abbattere la piramide. Colui che entra nella piramide e fa cadere le palline fuori dal cerchio riceve un gettone dalla guardia. Quando i giocatori hanno eliminato tutte le palline, la guardia costruisce una nuova piramide. Il gioco continua. Vince chi riesce a buttare giù più palline.
Regole.
1. I giocatori non devono oltrepassare la linea.
2. Tutti colpiscono la piramide una volta, dopodiché passano il turno a quella successiva.
3. Il giocatore riceve un gettone per ogni pallina eliminata.
Istruzioni per l'esecuzione. La palla colpita dai giocatori
deve essere più grande delle palline della piramide. La piramide è disposta in diversi modi: 5 palline giacciono a terra e 2 in alto, oppure 6 palline giacciono a terra e la settima in cima.

Incontro

Sul campo vengono tracciate due linee a una distanza di 4-6 m, i giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno uno di fronte all'altro dietro le linee.
Al segnale, tutti si lanciano simultaneamente palline o palline l'una verso l'altra, ma in modo che si incontrino. Il presentatore dà un gettone ai bambini le cui palle si sono incontrate. Vince la coppia con più fiches alla fine del gioco.
Numero di ripetizioni del gioco previo accordo.
Istruzioni per l'esecuzione. L'area in cui si gioca la partita deve essere livellata. La distanza tra i giocatori deve essere aumentata gradualmente. Questo gioco richiede molta attenzione da parte dei bambini e la capacità di distribuire efficacemente gli sforzi nello spingere via la palla a seconda della distanza. È necessario dire ai bambini che maggiore è la distanza di rotolamento, più energica dovrebbe essere la spinta sulla palla.
Opzione 2 (Fig. 27). Una bandiera o qualsiasi altro oggetto è posto al centro del sito. A una distanza di 1 m dalla bandiera vengono tracciate due linee su entrambi i lati, quindi a una distanza di 1 m da queste linee viene tracciata una seconda coppia e, infine, una terza coppia di linee a distanza
1 m dal secondo. I giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno uno di fronte all'altro dietro le ultime linee. Al segnale del leader, tutti i bambini si lanciano simultaneamente le palle (palle) l'una verso l'altra, ma in modo che si incontrino necessariamente al centro. I giocatori le cui palline si sono incontrate si spostano sulla seconda linea e poi sulla prima. Vince la coppia i cui giocatori raggiungono per primi la prima fila.

Pozzi

Sul sito vengono scavati diversi buchi in una fila, ma non più di 10, e sono contrassegnati con numeri. A una distanza di 3 m da loro viene tracciata una linea dalla quale i giocatori lanciano le palline una per una nelle buche, iniziando dalla prima. Il primo giocatore inizia il gioco, lancia la palla finché non sbaglia. Il secondo giocatore continua il gioco dopo di lui, poi il terzo, ecc. Quando il turno arriva di nuovo al primo giocatore, inizia il gioco dalla buca in cui non è caduto.
Vince chi entra per primo in tutte le buche.
Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco non prendono parte più di 10 persone. Può esserci un numero diverso di buche, non necessariamente in base al numero di giocatori. I bambini possono lanciare le palline nei buchi invece di farle rotolare.

Palla contro il muro

Viene tracciata una linea a una distanza di 1-2 m dal muro. I giocatori stanno in campo fuori dalla linea liberamente, come gli conviene. L'autista si trova sulla linea di fronte al muro e colpisce la palla contro il muro in modo che voli oltre la linea. In campo viene preso dal giocatore a cui è destinato. conveniente. La persona che prende la palla la lancia all'autista. Se l'autista lo prende, va a giocare in campo e quello che ha lanciato la palla prende il suo posto. Se l'autista non prende la palla lanciata, resta da guidare contro il muro.
Il gioco può essere complicato se ai giocatori vengono date 2-3 palline e scelgono 2-3 piloti.

Sezione III. GIOCHI DI SALTO

Ponticelli

Sul terreno viene disegnato un cerchio. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio: è un tag. Ad un segnale i bambini saltano oltre la linea del cerchio e, se non c'è pericolo di essere unti, rimangono per qualche tempo all'interno del cerchio. Continua a saltare su due gambe sul posto o ad andare avanti fino al centro del cerchio. I partecipanti al gioco cercano di schivare il tag e saltare fuori dal cerchio in tempo. Quello grasso diventa un tag.
Regole.
1. Ai giocatori è consentito solo saltare fuori dal cerchio. Chi esce dal cerchio lascia il gioco.
2. Quindici inseguono i giocatori, saltando anche loro su due gambe.
Istruzioni per l'esecuzione. La dimensione del cerchio dipende dal numero di giocatori. Prima di iniziare il gioco, è necessario concordare come i bambini salteranno oltre la linea del cerchio: su una gamba (destra o sinistra), dritti o lateralmente su due gambe.
Opzione. Il gioco inizia allo stesso modo, ma chi si sporca non esce dal cerchio, ma diventa assistente del tag. Non appena il numero di tag aumenta a 5, quattro escono dal cerchio e quello che è stato colpito per ultimo rimane un tag. Il gioco si ripete.

Passeri e gatto

Tutti i giocatori fingono di essere passeri e sono dietro il cerchio. L'autista: il gatto sta al centro del cerchio. I passeri saltano nel cerchio e poi saltano fuori. Raccolgono i cereali (i trucioli sono sparsi all'interno del cerchio). Il gatto corre in cerchio e cerca di prenderli. Il passero, toccato dal gatto, versa tutti i chicchi raccolti, quindi ricomincia a raccoglierli. Alla fine del gioco si festeggiano i passeri più agili.

Caldaie. Classi

Sul terreno è disegnata una figura. Ogni quadrato della figura è chiamato classe. I giocatori stabiliscono una coda: chi inizierà per primo il gioco, chi sarà il secondo, il terzo, ecc.
Il primo giocatore lancia un sasso nella prima classe, si alza su una gamba e salta oltre la linea entrando nella stessa classe. Fa cadere un sassolino dalla prima classe con il dito del piede e salta fuori lui stesso. Lancia di nuovo il sassolino, ma questa volta alla seconda elementare. Salta su una gamba alla prima, poi alla seconda classe e di nuovo fa cadere un sassolino con la punta, ecc.
In quarta elementare, devi prendere un ciottolo in mano e stare in piedi in modo che una gamba sia in quarta elementare e l'altra sia in settima. Salta e riorganizza le gambe in modo che una sia in prima media e l'altra in quinta. Quindi il giocatore su una gamba salta in terza media, e poi in un semicerchio, dove riposa per un po '.
In piedi a semicerchio, il giocatore lancia un sassolino all'ottavo grado. Su una gamba salta nella stessa classe e sposta il sassolino con la punta del piede nella settima classe. Salta di nuovo, gira a destra durante il salto e mette i piedi in settima e quarta elementare. Muove un sassolino in prima media, salta in piedi e sta con i piedi in prima media e in quinta elementare. Quindi, in piedi su una gamba in sesta elementare, sposta il sassolino in quinta elementare, salta in piedi e si trova di nuovo nel sassolino, lo sposta in quarta, lo sposta per primo. Dopodiché si spinge fuori e salta fuori da solo.
Se il giocatore ha superato tutte le classi, lo attende un esame. Mette un sassolino sulla punta del piede e cammina sui talloni attraverso tutto
classi. Devi camminare con attenzione per non far cadere un sassolino o calpestare la linea. Solo dopo l'esame ogni partecipante termina il gioco.
Regole.
1. Il giocatore successivo inizia la partita se il sassolino del giocatore precedente è caduto sulla linea o nella classe sbagliata, oppure se il giocatore si trovava con il piede sulla linea.
2. Il giocatore che ha commesso un errore ricomincia il gioco dalla classe in cui ha commesso un errore.
Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco, i bambini controllano autonomamente l'attuazione delle regole. È necessario insegnare loro che possono saltare sia con il piede destro che con quello sinistro. Il bambino deve mettere fuori combattimento e spostare il sassolino con il piede libero: se sta sul piede destro, sposta il sassolino con il sinistro e viceversa.
Il gioco può terminare quando uno dei giocatori con il minor numero di errori completa tutte le lezioni e supera l'esame.

Pantano

Le classi vengono sorteggiate sul campo. Un partecipante al gioco lancia il suo sassolino nella prima classe, salta su una gamba nella stessa classe, lo spinge dalla prima classe alla seconda, e poi attraverso la palude nella terza classe, rimanendo su una gamba e così via fino alla quinta classe. Dall'ultima lezione, o lancia una pietra nel campo attraverso tutte le classi contemporaneamente, oppure la spinge, saltando su una gamba da una classe all'altra in ordine, oppure porta la pietra sulla punta del piede.
Regola. Se un sasso cade in una palude, il gioco deve ricominciare da capo, dalla prima lezione.

Trasferimento delle rane

Prima dell'inizio del gioco, i giocatori scelgono un leader (la rana anziana). Tutti i giocatori (piccole rane) si accovacciano, appoggiando le mani sul pavimento o sul terreno. La rana più anziana li porta da una palude all'altra, dove ci sono più zanzare e moscerini. Lei salta avanti. Durante il gioco, l'autista cambia la posizione delle sue mani: mani sulle ginocchia, sulla cintura; salti in salti brevi, salti lunghi, salti sopra ostacoli (sopra i bastoncini) o salti su assi, mattoni, salti tra oggetti, ecc. Tutte le rane ripetono questi movimenti.
Dopo essere saltate in un'altra palude, le rane si alzano e gridano: "Kwa-kwa-kwa!" Quando il gioco viene ripetuto, viene scelto un nuovo leader.

Custodia

I bambini stanno in cerchio a breve distanza l'uno dall'altro. L'autista sta al centro e fa ruotare in cerchio una corda con un peso all'estremità (un sacco di sabbia). I giocatori osservano attentamente la corda e quando si avvicina saltano sul posto in modo che non tocchi i loro piedi. Colui che viene toccato dalla borsa diventa l'autista.
Opzioni
Sul sito viene disegnato un cerchio con un autista al centro.
1. I giocatori si trovano a una distanza di 3-4 passi dal cerchio. L'autista gira il cavo. Non appena la borsa raggiunge il giocatore, questi corre e ci salta sopra.
2. L'autista fa il giro della corda con la borsa, i bambini corrono verso di essa e saltano sopra.
3. I bambini sono divisi in diversi sottogruppi, ma non più di 5 persone ciascuno. Stanno uno dopo l'altro e, a turno, saltano su una corda con una borsa all'estremità. Quello che ha saltato è l'ultimo del suo gruppo. Se tocca il sacchetto esce dal gioco. Vince il sottogruppo con il maggior numero di giocatori rimasti.
Regola. È necessario ruotare il cavo con il carico in modo che non tocchi il suolo.
Istruzioni per l'esecuzione. Per questo gioco è necessaria una corda lunga 2-3 m con un carico all'estremità di circa 100 g.La lunghezza della corda può essere aumentata o diminuita a seconda delle dimensioni del sito e del numero di giocatori. Quando il cavo ruota, il conducente può modificarne l'altezza.

Combattimento di galli

I bambini sono divisi in coppie e si trovano a 3-5 passi l'uno dall'altro. Le coppie fingono di combattere tra galli: saltando su una gamba sola, cercano di spingersi a vicenda con le spalle. Colui che ha perso l'equilibrio ed è rimasto a terra con entrambi i piedi è fuori gioco. Prima di iniziare il gioco, i bambini concordano su come terranno le mani: sulla cintura, dietro la schiena, incrociate davanti al petto o con le mani per tenere il ginocchio di una gamba piegata.
Regole.
1. I giocatori devono avvicinarsi l'uno all'altro contemporaneamente.
2. Non potete spingervi a vicenda con le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Molto spesso, in coppia, un giocatore lascia il gioco, l'altro rimane il vincitore. I vincitori di coppie diverse possono unirsi e continuare il gioco.
Il combattimento tra galli può svolgersi anche in un'altra posizione, ad esempio in uno squat, con i giocatori che tengono le mani sulle ginocchia.

Salka su una gamba

I bambini si disperdono nel parco giochi, chiudono gli occhi, tutti hanno le mani dietro la schiena. Il leader cammina in mezzo a loro e mette silenziosamente un fazzoletto nelle mani di uno. Alla parola "Uno, due, tre, guarda!" i bambini aprono gli occhi. Fermi, si guardano attentamente: "Chi è il tag?" Un bambino con una sciarpa all'improvviso la solleva e dice: "Sono un tag!" I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, cercano di allontanarsi dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a condurre. Prende un fazzoletto, lo solleva e dice velocemente le parole: "Sono un tag!" Il gioco si ripete.
Regole. 1. Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente sulla gamba destra e poi sulla gamba sinistra.
2. Quando i tag vengono cambiati, i giocatori possono stare su entrambi i piedi.
3. Anche Salka dovrebbe saltare, come tutti gli altri che giocano, su una gamba sola.

Ciao vicino!

I giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno in due file uno di fronte all'altro a distanza di un braccio. I primi giocatori sono i leader, iniziano il gioco: stanno su una gamba e saltano in direzione dell'altra squadra. Senza fermarsi, si rivolgono al giocatore: "Ciao, vicino!" L'interlocutore risponde: "Ciao!" - e salta dietro al leader. Il gioco termina quando tutti i bambini formano una catena di salti dietro i leader.
Regole.
1. I bambini devono ripetere i movimenti del leader.
2. Chiunque esegua movimenti imprecisi abbandona il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Man mano che il gioco procede, il leader esegue vari esercizi e i giocatori li ripetono.
Saltano sulla gamba sinistra, su due gambe, sulla gamba destra, su due gambe lateralmente, eseguono salti, ecc.

Compra un toro

Su un'area piana, i bambini disegnano un cerchio e stanno dietro la sua linea a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'autista, il proprietario, si trova al centro del cerchio. C'è una pallina o una pallina a terra davanti a lui.
L'autista salta su una gamba in cerchio, facendo rotolare la palla con la gamba libera e dice, rivolgendosi ai bambini: "Comprate un toro!" o "Compra una mucca!" Cerca di colpire uno dei giocatori con la palla. Colui che è stato insultato prende la palla e si mette al centro del cerchio al posto dell'autista. Se la palla esce dal cerchio senza colpire nessuno, l'autista la porta, si ferma nel cerchio e continua a guidare.
Regole.
1. I giocatori non dovrebbero andare oltre il cerchio.
2. Il pilota può colpire la palla da qualsiasi distanza senza uscire dal cerchio.
3. Al pilota è consentito cambiare gamba durante il salto, saltare sulla gamba destra o sinistra o su due gambe.
Istruzioni per l'esecuzione. In inverno, puoi giocare su un'area innevata ben battuta, facendo rotolare un cubetto di ghiaccio, una palla, un disco o qualche altro oggetto. Il gioco è interessante quando l'autista colpisce la palla all'improvviso. Salta in cerchio, a volte velocemente, a volte rallentando i suoi salti, fermandosi all'improvviso, facendo movimenti ingannevoli, come se stesse colpendo una palla. Questo comportamento del conducente fa sì che i giocatori saltino, facciano un passo indietro o facciano un passo di lato.

Sezione IV. GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

Vernici

I bambini scelgono il proprietario e due acquirenti, tutti gli altri giocatori scelgono i colori. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore, il proprietario invita uno degli acquirenti.
L'acquirente bussa: "Toc-toc!" - "Chi c'è?" - "Acquirente." - "Perché sei venuto?" - "Per la vernice." - “Per quale?” - "Per il blu." Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro". Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé. Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così, a turno, sistemano le vernici. Vince l'acquirente che indovina più colori. Quando il gioco si ripete, agisce come proprietario e i giocatori scelgono gli acquirenti.
Regola. L'acquirente non deve ripetere due volte lo stesso colore di vernice, altrimenti cede il turno al secondo acquirente.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si gioca con i bambini sia in casa che durante una passeggiata. Il proprietario, se l'acquirente non ha indovinato il colore della vernice, può affidare un compito più complesso, ad esempio: "Correre su una gamba lungo il sentiero blu". Se ci sono molti bambini che giocano, bisogna scegliere quattro acquirenti e due proprietari. Gli acquirenti si mettono in fila per comprare le vernici.

Fanta

Il gioco inizia così. Il leader gira intorno ai giocatori e dice:
Ci hanno mandato cento rubli.
Compra quello che vuoi,
Nero, non prendere il bianco,
Non dire sì o no!
Dopodiché, pone ai bambini varie domande e lui stesso cerca di convincere qualcuno a dire una delle parole proibite in una conversazione: nero, bianco, sì, no. Il presentatore conduce una conversazione del genere: "Cosa si vende nella panetteria?" - “Pane.” - “Quale?” Il giocatore ha quasi risposto: "Bianco e nero", ma ha ricordato in tempo le parole proibite e ha detto: "Morbido". - “Quale pane preferisci, bianco o nero?” - "Tutti." - "Di che farina sono fatti i panini?" - "Dal grano". Ecc. Colui che ha pronunciato la parola proibita dà una penalità all'autista. Alla fine del gioco, tutti coloro che rimangono senza forfait, lo riacquistano.
Regole.
1. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande; la risposta non può essere corretta.
2. Per ogni parola vietata, il giocatore paga al presentatore una penalità.
3. Il relatore può condurre una conversazione con due giocatori contemporaneamente.
4. Quando si riscatta il forfait, il presentatore non lo mostra ai partecipanti al gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato in una radura del bosco o in un angolo ombreggiato del parco giochi. Al gioco prendono parte non più di 10 persone, tutti i bambini hanno diversi forfait. Devono ascoltare attentamente le domande dell’autista e riflettere prima di rispondere.
Quando si riscattano i forfait, i partecipanti al gioco escogitano compiti interessanti per il proprietario del forfait: cantare una canzone, chiedere un indovinello, leggere poesie, raccontare una breve storia divertente, ricordare un proverbio e un detto, ecc. Il ruolo più difficile in questo gioco il ruolo del leader è quindi inizialmente svolto dall'insegnante. I forfait possono essere riscattati dopo che 5 persone perdono.

squillo

Un anello viene messo su una lunga corda e le estremità della corda vengono cucite insieme. Tutti i giocatori stanno in cerchio e tengono la corda con entrambe le mani dall'alto. L'autista si trova al centro del cerchio, chiude gli occhi e si gira lentamente 3-4 volte, rimanendo fermo nello stesso punto. I giocatori muovono velocemente l'anello lungo la corda. Poi l’autista dice: “Vado a vedere”. L'ultima parola serve come segnale per i bambini. Uno di loro nasconde l'anello in mano. L'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha l'anello nascosto. Quello che chiama toglie la mano dal cordone. Se l'autista ha indovinato, si mette in cerchio e il giocatore il cui anello è stato trovato va a guidare.
Regole.
1. Far scorrere l'anello lungo la corda solo quando il conducente gira su se stesso con gli occhi chiusi.
2. L'autista dice le parole: "Vado a guardare" - con chiuso
occhi.
3. Il giocatore deve togliere le mani dalla corda non appena il pilota lo chiama per nome.
Istruzioni per l'esecuzione. Se ci sono più di 15 persone che vogliono giocare, metti da 3 a 5 anelli sul cavo e seleziona 2-3 conducenti.

Silenzioso

Prima dell’inizio della partita i giocatori dicono in coro:
Primogeniti, primogeniti,
Le campane suonarono.
Sulla fresca rugiada,
Nella corsia di qualcun altro.
Ci sono tazze, noci,
Tesoro, zucchero.
Silenzio!
Dopo la parola “Silenzio!” tutti dovrebbero stare zitti. Il presentatore cerca di far ridere i giocatori con movimenti, parole divertenti, filastrocche e una poesia comica. Se qualcuno ride o dice una parola, dà un forfait al presentatore. Alla fine del gioco, i bambini riscattano le loro perdite: su richiesta dei giocatori cantano canzoni, leggono poesie, ballano ed eseguono movimenti interessanti.
Regole.
1. Il presentatore non deve toccare i giocatori con le mani.
2. I forfait per i giocatori devono essere diversi per colore e forma.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato condizioni diverse. Puoi interpretare un fantasma non appena uno dei giocatori ride, sorride o parla. Questo allevia la tensione che si crea nei bambini durante il gioco.

Corda

Prendono una lunga corda e ne legano le estremità. I partecipanti al gioco stanno in cerchio e prendono la corda tra le mani. L'autista sta nel mezzo. Cammina in cerchio e cerca di toccare le mani di uno dei giocatori. Ma i bambini sono attenti, abbassano la corda e nascondono velocemente le mani. Non appena l'autista se ne va, prende immediatamente la corda. Chiunque l'autista colpisce sulla mano va a condurre.
Regole.
1. I giocatori devono tenere la corda con entrambe le mani.
2. Durante il gioco la corda non deve cadere a terra.
Telefono
Tutti i bambini si siedono in fila: chi si siede per primo prende il telefono.
Il presentatore dice rapidamente una parola o una breve frase all'orecchio. Ciò che ha sentito lo trasmette al suo vicino, il quale, a sua volta, trasmette questa parola al giocatore successivo, e così via fino all'ultimo giocatore.
Dopodiché ognuno dice quello che ha sentito. Il primo che ha confuso quanto detto si siede alla fine, i giocatori si avvicinano al telefono. Ogni bambino può fungere da telefono una volta, dopodiché si siede alla fine della fila.
Vola - non vola
Questo gioco si svolge al tavolo. I giocatori mettono le dita sul tavolo, il leader nomina uccelli, animali, insetti, fiori, ecc. Quando si nomina un oggetto volante, tutti dovrebbero alzare le dita. Chi alza il dito per nominare un oggetto non volante, o non alza il dito per nominare un oggetto volante, paga una penale.
A volte giocano in questo modo: tutti stanno in cerchio e quando viene nominato un oggetto volante, tutti i giocatori saltano. Se viene nominato un oggetto non volante, resta fermo.

ciottolo

I bambini si siedono su una panchina o su delle sedie, con i palmi delle mani di tutti piegati e sdraiati sulle ginocchia. Il presentatore, con un sassolino tra le mani, gira intorno ai partecipanti al gioco e fa un movimento, come se mettesse un sassolino nelle mani di ciascuna di loro. Infatti mette tranquillamente un sassolino su uno dei giocatori, poi si allontana dalla panchina e grida: “Ciottolo, vieni da me!” Quello con il sassolino corre a mostrarlo. Adesso sarà lui il leader. Ma se i giocatori notano chi prende il sassolino, possono trattenerlo. In questo caso il leader rimane lo stesso.
Regole.
1. Dovresti cercare di posizionare il sassolino in modo che nessuno sappia chi lo possiede.
2. Il giocatore con il sassolino non deve andarsene prima delle parole: "Ciottolo, vieni da me!"

Merezha

Vengono scelti due pescatori, il resto dei giocatori si siede in cerchio con le mani giunte. Rappresentano la riva di un fiume e le mani incrociate sulle ginocchia rappresentano merezhi. Uno dei pescatori cammina lungo la riva, tenendo tra le mani un piccolo pesce. Abbassa le mani con il pesce nelle pieghe e lo posiziona discretamente su uno dei giocatori. Il secondo pescatore deve indovinare chi ha il pesce. Se non indovina subito, gli è permesso nominare i nomi di altri 2-3 bambini. Il primo pescatore si siede, il secondo cala il pesce nella rete e quello che ha trovato il pesce va a indovinare.

L'oceano trema

A seconda del numero di giocatori, le sedie vengono posizionate su due file in modo che lo schienale di una sedia tocchi lo schienale dell'altra. Tutti i partecipanti al gioco si siedono sulle sedie. L’autista dice: “Il mare è preoccupato”. I giocatori si alzano e corrono intorno alle sedie. "Il mare si è calmato", dice l'autista, e i bambini occupano i posti vuoti. Qualcuno rimarrà senza posto, poiché una sedia è occupata dall'autista. Quello che l'ha perso va a guidare.
Regole.
1. Ai giocatori non è consentito correre vicino alle sedie.
2. Puoi prendere un posto vuoto solo dopo le parole: "Il mare si è calmato".

Cannucce

Le cannucce sono sparse sul tavolo, i partecipanti al gioco, a turno, le scelgono, ma in modo che chi giace accanto a loro non si muova dai suoi posti. Se un bambino, scegliendo con noncuranza una cannuccia, sposta quella vicina, abbandona il gioco. Vince il giocatore che prende più cannucce.
Regole.
1. Le cannucce vengono sparse sul tavolo o lanciate da una piccola altezza.
2. Puoi prenderli con la mano o con una lunga cannuccia all'estremità con un gancio.
Merezha è un cono intrecciato con ramoscelli di salice per catturare i pesci.
Istruzioni per l'esecuzione. Le cannucce sono dello stesso spessore e lunghezza (10-15 cm). Dovrebbero esserci fino a 10 cannucce per ogni giocatore.

Picchio

I bambini si riuniscono nel parco giochi e scelgono un autista: un picchio. Tutti stanno in coppia e formano un cerchio, il picchio sta al centro. I giocatori camminano in cerchio e dicono tutti insieme le parole:
Un picchio cammina vicino al granaio, (Il granaio è una stanza per il grano.)
Alla ricerca di un chicco di grano.
Il picchio risponde:
Non mi annoio da solo
Prenderò chi voglio.
Con queste parole prende rapidamente per mano uno dei giocatori e si mette in cerchio. Quello rimasto senza coppia sta al centro del cerchio, è un picchio. Il gioco si ripete.

Sole e mese

Tutti i bambini si riuniscono nel parco giochi e scelgono due presentatori. Si fanno da parte e in silenzio, in modo che nessuno possa sentire, concordano quale di loro sarà il mese e quale sarà il sole.
I partecipanti al gioco stanno uno dopo l'altro, mettono la mano sulla spalla di chi sta davanti o lo prendono per la cintura. Il sole e la luna si avvicinano ai giocatori, prendono le mani e le sollevano in alto, creando un cancello. I giocatori cantano una canzone:
La zia camminava, camminava,
Camminò e camminò, butterata,
Camminò attraverso il prato
Condusse i bambini in giro:
Più vecchio, più giovane,
Medio grande.
Con questa canzone attraversano il cancello. Il sole e il mese fermano quest'ultimo e chiedono tranquillamente: "Chi vuoi: il sole o il mese?" Il giocatore risponde anche tranquillamente a chi andrà e si trova accanto al sole o al mese. Il gioco continua. Alla fine del gioco, devi contare a chi è andato il maggior numero di giocatori.

GIOCHI DI CIOTTOLI

Un tempo in Russia era popolare il gioco dei sassi. Lo chiamavano diversamente: kremushki, galan, prosfere. Per giocare i bambini prendono cinque sassolini delle dimensioni di una nocciola, rotondi o ovali, con la superficie liscia. Questi ciottoli sono facili da tenere in mano e facili da spargere mentre si gioca sul tavolo. (Puoi anche usare ghiande, ecc. Per il gioco.)

Prima del gioco, i bambini, di comune accordo o in rima, decidono chi deve lanciare i sassolini dopo chi. Ma c'è anche un lotto speciale quando tutti i giocatori prendono cinque sassolini, li lanciano leggermente verso l'alto, abbassano le mani con i palmi rivolti verso il basso e cercano di prenderli sul dorso delle mani. Inizia il gioco chi ha più sassolini in mano. Quindi i partecipanti al gioco si siedono in cerchio al tavolo, ciascuno con i propri sassolini. Il luogo in cui si svolge il gioco si chiama kon. I giocatori guidano la fila “nella direzione del sole”, cioè da destra a sinistra.

Tra i giochi con i sassolini ci sono quelli semplici, in cui i bambini eseguono una sola figura (come “Seno”, “Calore”, “Ponte”), e quelli difficili, in cui i bambini eseguono più figure. La combinazione delle figure può essere complessa, e non sempre tutti quelli che giocano riescono, ma la ripetizione frequente del gioco dà i suoi risultati.
Questi giochi sono emozionanti e utili, coltivano l'attenzione, la concentrazione, l'intraprendenza, sviluppano la destrezza delle mani e delle dita e la precisa coordinazione dei movimenti.

Calore

Il giocatore prende in mano cinque sassolini, ne lancia uno e ne sparge quattro sul tavolo. Prende un sasso lanciato e lo lancia di nuovo. E mentre vola, devi avere il tempo di toccare con le dita uno dei ciottoli che giacciono sul tavolo. Se ci sono più ciottoli insieme, puoi toccarli tutti contemporaneamente e avere il tempo di afferrare il sasso che cade. I sassolini toccati dal giocatore vengono messi da parte.

Vertici
Lo stesso gioco, ma i ciottoli sparsi devono essere capovolti o semplicemente spostati dalla loro posizione.

Ponte
I bambini posizionano quattro sassolini in fila uno vicino all'altro. Si lancia in alto il quinto sassolino, si prendono velocemente quattro sassolini dal tavolo e si prende il quinto.

Di mano in mano
Lo stesso gioco, ma bisogna avere il tempo di prendere quanti più sassolini possibile dal tavolo e, prima di prendere il sasso lanciato, trasferirli nell'altra mano.

Seno
I bambini prendono cinque sassolini con la mano destra, ne lanciano uno, ne posizionano quattro sul tavolo con il petto e con la stessa mano afferrano il sassolino lanciato. Il sasso viene rilanciato, i quattro sassolini che si trovano sul tavolo vengono rapidamente presi e quello lanciato viene ripreso.
Il gioco termina quando tutti i giocatori completano il pezzo.

Sull'orlo
Il giocatore sparge quattro sassolini sul tavolo e lancia il quinto. Prima di prendere un sasso lanciato, devi avere il tempo di prendere un sasso dal tavolo e metterlo sulle ginocchia, sull'orlo del vestito. Il gioco si ripete finché i giocatori non raccolgono tutti i sassolini e li mettono in grembo.

Dall'altra parte del fiume
Lo stesso gioco, ma il sasso viene lanciato da sotto la mano sinistra tesa in avanti.

Permuta
Il giocatore sparge quattro sassolini sul tavolo e lancia il quinto verso l'alto. Devi prendere rapidamente uno dei ciottoli sdraiati e avere il tempo di prendere quello lanciato. Uno dei due sassolini viene nuovamente lanciato in aria, e il secondo viene rapidamente deposto sul tavolo; Invece, devi prendere quello successivo e prendere quello lanciato. Il gioco termina quando tutti i giocatori si scambiano i sassolini.

Solitario
Il bambino prende in mano cinque sassolini. Uno di loro viene vomitato e quattro sono sparsi sul tavolo. Prende il sasso lanciato e lo lancia di nuovo, prende velocemente un sasso dal tavolo e riprende quello lanciato. Il gioco si ripete più volte finché tutti i sassolini non vengono raccolti dal tavolo.

Diavolo
Il bambino tiene in mano cinque sassolini. Uno di loro vomita, mette velocemente due sassolini sul tavolo e riprende quello lanciato. Nella mano sono rimaste tre pietre. Ancora una volta il giocatore lancia in alto un sassolino, mette gli altri due sassolini sul tavolo e riprende quello lanciato. La terza volta il sasso viene lanciato e devi avere il tempo di prendere due ciottoli dal tavolo e prendere quello lanciato. La quarta volta che lanci, devi prendere i restanti due ciottoli.

Tre
Nella mano destra, i giocatori tengono cinque sassolini, ne lanciano uno e ne mettono quattro sul tavolo, ma in modo che tre giacciano insieme e uno separatamente, e catturano il sassolino lanciato. Il sasso viene nuovamente lanciato verso l'alto. Prima di prenderlo, devi prima prendere tre ciottoli dal tavolo. Il sasso viene rilanciato, il sasso rimanente viene rapidamente preso dal tavolo e quello lanciato viene ripreso.

Pari e dispari
Uno dei giocatori prende una manciata di sassolini, li lancia verso l'alto e, girando il palmo della mano verso il basso, afferra i sassolini sul dorso di una mano. Coprendo i ciottoli catturati con l'altra mano, chiede ai giocatori: "Pari o dispari?" Chi ha sbagliato a indovinare paga una penalità. Colui che ha dato tutte le sue penalità lascia il gioco.

Graffi
Per giocare hai bisogno di 40 ciottoli. Tutti i ciottoli, tranne uno, vengono posizionati sulla linea. Il primo giocatore lancia un sassolino e, prima di prenderlo, prende velocemente quanti più sassolini può dal cavallo e prende quello lanciato. Dopo averlo preso, il giocatore mette da parte tutti i sassolini tranne uno, lancia di nuovo un sassolino e, mentre vola, prende nuovamente i sassolini dal cavallo.
Se il giocatore non prende la pietra lanciata, inizia il secondo giocatore. Chi raccoglie più sassolini viene considerato il vincitore.

OPZIONI MODERNE PER I GIOCHI DI PEBS

Esercizi con i ciottoli

1. Lanciatevi un sassolino a vicenda, prendetelo con entrambe le mani.
2. Lanciatevi il ciottolo l'un l'altro, prendetelo alternativamente con la mano destra e quella sinistra.
3. Lancia il sassolino di mano in mano.
4. Lancia e prendi un sassolino con la mano destra.
5. Lancia e prendi un sassolino con la mano sinistra.
6. Lancia un sasso con la mano destra e prendilo con la mano sinistra.
7. Lancia un sasso con la mano sinistra e prendilo con la mano destra.

Giochi

1. I bambini stanno a un passo di distanza l'uno dall'altro, uno di fronte all'altro in cerchio. Il sassolino viene fatto passare con una mano in cerchio, prima a destra, poi a sinistra. A seconda del numero dei sassolini da gioco possono esserci tre o più pezzi. Colui che ha lasciato cadere il sasso lascia il gioco. Il gioco viene ripetuto più volte.
2. Lo stesso gioco, ma i bambini si lanciano i sassolini.
3. Sul tavolo ci sono cinque sassolini. Il giocatore ne lancia uno; bussa velocemente sul tavolo con il palmo della stessa mano, afferra un sasso lanciato e lo deposita mano sinistra. Quindi lancia i sassolini uno dopo l'altro, batte il palmo della mano sul tavolo, cerca di afferrare ogni sassolino lanciato e di trasferirlo nella mano sinistra.
4. Sul tavolo ci sono cinque sassolini. Ogni giocatore, a turno, ne lancia uno in alto, batte velocemente le mani, afferra il sasso lanciato e lo posiziona sul tavolo. Allora lancia i sassolini uno per uno, batte le mani, li riprende e li mette sul tavolo. Vince chi, lanciandoli uno ad uno, acchiappa tutti i sassolini prima degli altri.
5. Sul tavolo ci sono cinque sassolini. Il giocatore ne lancia uno, lo prende e lo trasferisce nella mano sinistra. Quindi, uno per uno, lancia tutti i sassi, trasferendo nella mano sinistra solo quelli che ha catturato.
6. Il bambino sparge quattro sassolini sul tavolo e ne tiene uno in mano. Lo vomita, prende velocemente un sassolino da quelli sdraiati sul tavolo e afferra quello vomitato. Delle due pietre che ha in mano, il giocatore deve trasferirne una nella mano sinistra. Quindi, lanciando un sassolino, il bambino prende uno per uno i sassolini dal tavolo e cerca di prendere quello lanciato. Se prende un sassolino, lo trasferisce alla mano sinistra. Vince il primo che termina il gioco.
7. Nella mano sinistra ci sono cinque ciottoli. Il giocatore lancia un sasso e lo riprende con la mano destra. Il sasso catturato viene posto sul tavolo. Lanciando un secondo sassolino con la mano sinistra, lo riprende con la destra e lo posa sul tavolo. Il gioco termina quando uno dei giocatori, lanciando e riprendendo in questo modo, mette tutte le pietre sul tavolo.
8. I ciottoli si trovano sul tavolo a breve distanza l'uno dall'altro. Il giocatore prende un sasso con la mano sinistra, lo lancia verso l'alto e lo riprende con la destra. Prende il secondo sassolino con la mano sinistra, lo lancia verso l'alto e lo riprende con la destra. Quindi il giocatore, lanciando i sassi uno dopo l'altro con la mano sinistra, li riprende con la destra, posizionandoli sul tavolo.
Opzione. Lo stesso gioco, ma il giocatore lancia i sassolini con la mano destra e li riprende con la sinistra.
9. I ciottoli sul tavolo si trovano in coppia a una certa distanza l'uno dall'altro in modo che siano comodi da prendere. Il giocatore lancia un sassolino verso l'alto, prende rapidamente un paio di sassolini dal tavolo e riprende quello lanciato. Delle tre pietre che ha in mano, ne mette due sul tavolo, ma lontano dal paletto. Ancora una volta lancia in alto un sassolino, prende un altro paio di sassolini dal tavolo e riprende quello lanciato. E così il primo giocatore esegue le figure finché non lascia cadere il sassolino. Quindi il bambino successivo inizia il gioco.
Previo accordo, i giocatori posizionano sulla linea da 3 a 6 coppie di pietre.
Opzione. Lo stesso gioco, ma i sassolini vengono disposti sul tavolo a tre a tre.
10. I ciottoli sono sparsi sul tavolo. Il giocatore prende un sassolino con la mano sinistra, lo lancia in alto, con la mano destra prende un sassolino dal tavolo e con la stessa mano afferra quello lanciato. Mette sul tavolo due sassolini con la mano destra, ma lontano dal paletto. Il primo giocatore esegue i pezzi finché non lascia cadere il sassolino. Il secondo giocatore inizia il gioco ma il primo aspetta il suo turno.
Puoi mettere da 5 a 10 ciottoli sulla linea previo accordo.
Opzioni
1. Lo stesso, ma i giocatori lanciano il sassolino con la mano destra, lo prendono dal tavolo e lo riprendono lanciato in alto con la mano sinistra.
2. Lo stesso, ma i giocatori prendono due sassolini dal tavolo, alternativamente con la mano destra e poi con la mano sinistra.
Istruzioni per l'esecuzione. I bambini possono giocare con i sassolini in casa e nella bella stagione passeggiando, ma solo a tavola. Per non aspettare a lungo il proprio turno, non dovrebbero esserci più di 5 persone che partecipano al gioco, ciascuna con i propri sassolini.
È necessario iniziare a giocare con i ciottoli con semplici esercizi e finché i bambini non imparano a eseguire figure semplici, non dovrebbero passare a giochi complessi. Un giocatore cede il passo al secondo se non riesce a completare il pezzo successivo. Il gioco può terminare in diversi modi: o quando uno dei giocatori completa correttamente tutti i pezzi, oppure quando tutti i giocatori completano i pezzi. Colui che ha completato tutti i pezzi e non ha lasciato cadere le pietre è il più abile dei giocatori.

Clic

Da un bastoncino o un'asta rotonda del diametro di 1,5-2 cm, tagliare 15-25 pezzi lunghi 2-2,5 cm e tagliarli nel senso della lunghezza per ottenere dei piccoli tronchetti. Un lato del tronco è piatto e l'altro è semicircolare. Dovrebbero essere 30-50,
Colui che inizia per primo il gioco prende i tronchi tra le mani e li sparge sul tavolo. Quindi seleziona quelli che si trovano nella stessa posizione e clicca su uno di essi, cercando di colpire un altro tronco. Il tronco colpito viene considerato eliminato e il giocatore lo considera una vittoria. Non appena il primo giocatore sbaglia, il secondo giocatore inizia il gioco. Può anche raccogliere i tronchi e spargerli sul tavolo. Il gioco continua finché non vengono vinti tutti i registri.

Regole 1. Durante il clic non devi toccare con la mano i tronchi vicini.
2. I tronchi caduti uno sopra l'altro nella stessa posizione, cioè verso l'alto o verso il basso, possono essere considerati una vittoria.
3. È possibile fare clic per eliminare solo i tronchi che giacciono separatamente.
4. I tronchi che si trovano da soli in cima sono considerati fuori gioco.

Pulci

Le pulci sono cerchi di plastica con un diametro di 12-15 mm e uno spessore di 1 - 11,5 mm e punte circolari con un diametro di 200-25 mm. I giocatori si siedono al tavolo uno di fronte all'altro, ciascuno con 5 pulci e una mazza. Posizionato al centro del tavolo
amico, ma in modi diversi.
Le pulci vengono poste sulla linea del paletto e, premendo il bordo della mazza contro il bordo della pulce, la fanno saltare in alto in modo che cada nella scatola. Se una pulce entra nella scatola, il giocatore ha il diritto di scacciare la pulce successiva. Se sbaglia, il bambino successivo inizia il gioco.
Puoi regolare l'altezza e la lunghezza del salto della pulce premendo la mazza sul bordo. con forze diverse o guidare non in una scatola, ma al centro del tavolo su un quadrato o cerchio ritagliato di tessuto morbido o carta, cartone.

Superiore

Il bambino inizia a giocare con la trottola fin da piccolo. Non solo puoi semplicemente eseguirlo, ammirare il movimento, ma anche organizzare vari giochi di gruppo con esso.
1. I bambini lanciano le trottole contemporaneamente: vince chi gira più a lungo degli altri.
2. Le parti superiori vengono lanciate nei colletti o tra gli oggetti posizionati sul tavolo. Vince quello la cui trottola non lo colpisce.
3. Le trottole vengono rilasciate una alla volta: vince chi fa cadere il maggior numero di palline sparse sul tavolo.
4. Cerchi o quadrati sono ritagliati da carta colorata: il campo di gioco (i lati del quadrato sono 15 cm, il diametro del cerchio è 20 cm). I bambini lanciano contemporaneamente le trottole, ciascuno sul proprio campo di gioco: vince chi non esce dal campo di gioco.

Spillikins

I giocatori spargono gli spillikin (figure diverse) sul tavolo e li tirano fuori uno alla volta con un bastoncino con un gancio all'estremità in modo da non toccare quello che giace accanto. Se il gancio utilizzato per sollevare gli spillikin è attaccato a una corda, raccogliere la statuetta sarà ancora più difficile. Vince chi tira fuori più spillikin. Il gioco termina quando tutti gli spillikin vengono smontati.

Il bluff del cieco

Buff comune del cieco

Uno dei giocatori, il appassionato di cieco, viene bendato, portato al centro della stanza e costretto a girarsi più volte, poi gli parlano, ad esempio:
"Gatto, gatto, su cosa stai?" - “Nell’impastatrice” - “Cosa c’è nell’impastatrice?” - "Kvas." - "Prendi i topi, non noi." Dopo le parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un appassionato di ciechi.
Kvashnya è un utensile di legno per impastare la pasta.

1. Se il potenziamento del cieco si avvicina a qualsiasi oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvisarlo e gridare: “Fuoco!”
2. Non puoi gridare “Fuoco!” per distrarre il potenziamento del cieco dal giocatore che non può sfuggirgli.
3. I giocatori non dovrebbero nascondersi dietro alcun oggetto o correre molto lontano.
4. I giocatori possono schivare il potenziamento del cieco, accovacciarsi e camminare a quattro zampe.
5. Il buff cieco deve riconoscere il giocatore catturato e chiamarlo per nome senza togliere la benda.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato sia nella stanza che sul sito. Il confine dell'area di gioco deve essere delimitato con precisione e i partecipanti al gioco non devono oltrepassarlo. Se il potenziamento di un cieco attraversa il confine dell’area di gioco, allora dovrebbe essere fermato con la parola “Fuoco!”

I bambini dovrebbero correre in silenzio attorno al polso del cieco. I giocatori coraggiosi possono avvicinarsi silenziosamente a lui, toccargli la spalla, la schiena, il braccio e scappare altrettanto silenziosamente; Possono dire una breve parola dietro il buff del cieco: "Ku-ku!", "Ah!"

Il buff cieco a terra

Il moscacieco viene posto al centro del parco giochi, bendato, e lui gira su se stesso più volte. I giocatori gli chiedono: "Dove ti trovi?" - “Sul ponte.” - “Cosa vendi?” - "Kvas". - "Cercateci per tre anni!" Dopo le parole, i partecipanti si disperdono per il sito, il buff del cieco va a cercarli. I bambini, mentre il moscacieco li cerca, non lasciano il loro posto, ma possono accovacciarsi, inginocchiarsi o mettersi a quattro zampe. Il giocatore trovato diventa un cieco solo se l'autista lo riconosce e lo chiama per nome.

Buff da cieco circolare (Tube)

I bambini stanno in cerchio e scelgono il buff di un cieco. Esce al centro, viene bendato, gli viene dato in mano un tubo di carta e costretto a girarsi tre volte. In questo momento, i giocatori si prendono per mano e camminano attorno al buff del cieco in modo che non sappia dove si trovano tutti. Quando tutti si fermano, il moscacieco fa qualche passo verso i giocatori e tocca qualcuno con una cannuccia, chiedendogli: "Chi?" Gli rispondono: "Me-oo!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka deve indovinare dalla voce di chi gli ha risposto. Se non hai indovinato, puoi semplicemente guidare. Il bambino che il moscacieco riconosce diventa il moscacieco.

Capra cieca

Zhmurka viene bendato e condotto alla porta. Bussa e i giocatori chiedono: "Chi c'è?" “Capra cieca”, risponde al appassionato del cieco.
I giocatori dicono tutti insieme:
La capra è cieca,
Non avvicinarti a noi.
Vai al Kut
Dove si intrecciano le tele,
Lì ti daranno una tela!
La capra scontenta bussa di nuovo alla porta.
"Chi è là?" - "Apanas!" - risponde la capra. “Apanas, cercaci!” - con queste parole i bambini scappano. Zhmurka ascolta i passi e cerca di catturare qualcuno. I giocatori abili schivano e il giocatore catturato diventa un buff da cieco.

Chiamata

Tutti coloro che vogliono prendere parte a questo gioco si mettono in cerchio, scelgono un buff da cieco e il giocatore che cercherà. Zhmurka è bendato, un altro bambino prende il campanello. Quando suona la campana, il buff del cieco deve afferrarla. Il gioco termina quando il potenziamento del cieco cattura il giocatore con il campanello. Si sceglie un'altra coppia e si ripete il gioco.
Opzione. Vengono selezionate due coppie. Le persone bendate sono bendate e i giocatori prendono: uno - una campana e l'altro - una pipa. Zhmurki cattura solo i propri giocatori.
È ora, nonna, di fare festa! Tutti stanno in cerchio, bendati al centro del cerchio. I giocatori camminano in cerchio e dicono le parole: “Nonna, nonna, è ora di festeggiare!” L'appassionato di nonna cieca risponde: "Niente!" - “Nella stuoia!” - “Non va bene” - “Nel cestino!” 2 - “Pokato.” - “Vola con le ali!”
Alle ultime parole tutti si fermano e il buffone cieco agita le mani e si avvia verso i giocatori. Si ferma davanti a un giocatore e cerca di riconoscerlo: gli passa le mani sul vestito e sui capelli (non è consentito toccargli il viso). Se lo scopre, il giocatore diventa un cieco e il gioco ricomincia da capo.

Gallo storto

Uno dei giocatori viene bendato e messo su una panchina. I bambini si avvicinano a lui e dicono: "Addio, gallo storto!" - e disperdersi rapidamente nel sito. L'autista, un gallo storto, si alza dal posto e va a cercare i suonatori: allarga le braccia, ascolta ogni fruscio. Cerca di far ridere il giocatore che trova per poterlo riconoscere. Se il bambino viene riconosciuto, diventa autista.
1 Tela - tessuto di lino fatto a mano.
2 Lukoshko - un cestino da tenere in mano fatto di ramoscelli, fili, ecc.

APPLICAZIONE

COME SCEGLIERE UN UOMO ALLA GUIDA

In molti giochi all'aperto c'è un conducente: in un gioco è un orso, nell'altro è un aquilone, nel terzo è una navetta. Per iniziare il gioco, devi scegliere un pilota. Viene nominato o scelto secondo una filastrocca.
I bambini adorano le poesie giocose e divertenti e le ricordano rapidamente. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, in fila, oppure si siedono sulle panchine, sul prato, e uno di loro va al centro, pronunciando le parole ad alta voce, chiaramente e intonando una rima, ad esempio:
Vado a comprare una pipa
Vado fuori.
Più forte, pipa, pipa.
Noi stiamo giocando, tu guidi!
O:
Un ariete camminava lungo ripide montagne.
Strappato l'erba
L'ho messo in panchina.
Chi prenderà l'erba?
Quello andrà!

Colui che pronuncia la rima di conteggio, con ogni parola, e talvolta sillaba, tocca a turno i giocatori con la mano, senza escludere se stesso. Chi ha l'ultima parola diventa l'autista.

Se ci sono pochi partecipanti al gioco, contano in modo diverso: dicono una filastrocca di conteggio e chi ottiene l'ultima parola lascia il cerchio e la filastrocca di conteggio viene ripetuta finché rimane un solo giocatore. Deve guidare: prendere la palla, catturare e salvare quelli che scappano, essere un aquilone o una gallina.

Alcune rime contengono una domanda, la cui risposta implica continuare il calcolo, ad esempio:

Un uomo guidava lungo la strada, quanti chiodi, ditemi velocemente,
Ha rotto una ruota sulla soglia. Non pensarci troppo!

Chi ha ricevuto le parole: “Non pensarci!” deve rispondere quanti chiodi servono, ma è meglio non nominare numeri grandi, altrimenti bisognerà contare a lungo.

Se nel gioco vengono selezionati due conducenti, ad esempio in "Topo e gatto", in base al conteggio viene prima scelto il topo, quindi vengono contati nuovamente e viene scelto il gatto.

Il successo del gioco dipende dal pilota, dalla sua attività e dall'ingegno, quindi non è sempre consigliabile scegliere un pilota utilizzando una filastrocca. In questi giochi in cui il ruolo del pilota è particolarmente importante
difficile, come “Il nibbio e la chioccia”, è meglio nominarlo o invitare i partecipanti al gioco a sceglierlo, avendo suggerito in anticipo quali qualità dovrebbe avere (correre bene, muoversi velocemente nell'ambiente, essere osservatore , accurato).

Spesso nei giochi tutti i partecipanti sono divisi in due gruppi e devi decidere quale di loro inizierà il gioco. In questo caso due giocatori, uno per ogni gruppo, si misurano su un bastone (“gara”). Per fare ciò, seleziona un bastone lungo 40-50 cm, uno dei giocatori lo prende per l'estremità, l'altro, premendo saldamente la mano su quella del suo amico, lo afferra più in alto, quindi il primo sposta la mano più in alto della mano di il secondo, ecc. Quale giocatore afferrerà l'estremità del bastone, vincerà per il suo gruppo il diritto di iniziare il gioco.

C'è un modo più semplice per scegliere l'ordine: indovinare. In quale mano si trova l'oggetto? Quale delle due estremità della sciarpa ha un nodo? Quale dei due bastoncini (o cannucce) posti ad una estremità è più lungo e quale è più corto? In questo modo potrai scegliere i piloti o decidere quale gruppo inizierà per primo il gioco.

BANCONI ANTICHI

Uno due tre quattro cinque sei sette otto nove dieci. La Luna Bianca sta arrivando!
Chi raggiungerà il mese andrà a nascondersi!

La mela stava rotolando
Oltre il giardino
Oltre l'orto
Oltre la palizzata;
Chi lo solleverà?
Quello uscirà!

Lepre bianca,
Dove sei scappato?
- Al bosco di querce!
- Cosa ci facevi là?
- Si è strappato le zanne!
- Dove l'hai messo?
- Sotto il ponte!
- Chi l'ha rubato?
- Rodione.
- Uscire!

I piselli rotolavano sul piatto.
Tu guidi
Ma non lo farò.

Tarya-Maria
Sono andato nella foresta
Coni Ela -
Ce lo ha detto.
E noi siamo Shishki
Non mangiamo
Tara Mare
Lo restituiremo!

Il maiale sta camminando
Secondo la foresta
Strappa la formica dell'erba.
Vomita
E prende
E lo mette nel cestino.
Questo verrà fuori
Eccolo lì.

Il cuculo stava camminando
Oltre la rete
E dietro di lei
Bambini piccoli
E gridavano:
“Kuk! Papavero!"
Prendilo
Un pugno!

La volpe stava camminando attraverso la foresta,
La volpe strappò le strisce,
La volpe intrecciava scarpe di rafia
Mio marito ne ha due
Tre per me
E per i bambini
Sulle scarpe liberiane!

Il cuculo stava camminando
Oltre la rete
E dietro di lei
I bambini sono piccoli.
Kukushata
Chiedono da bere.
Uscire -
Dovresti guidare!

Sotto il mulino
Sotto lo spiedo
Due ruffiani hanno litigato
Questa è l'intera favola!

Tara-bara,
È ora di andare a casa -
Dai da mangiare ai ragazzi
Innaffia i vitelli
Mungere le mucche.
Dovresti guidare!

Cuculo-
Goryushechka
Il recinto di canniccio si mosse
Ha guidato i bambini.
I bambini camminavano
Siamo arrivati ​​alla fine
Siamo arrivati ​​alla fine
Torniamo indietro.
Cucinare!

Aty-baty,
I soldati stavano camminando
Aty-baty,
Al mercato
Aty-baty,
Cosa hai comprato?
Aty-baty,
Samovar!

Le prime piante,
Altri,
I piccioni volavano
Con la rugiada del mattino,
Lungo il viale verde.
Ci sono mele, noci,
Miele, zucchero,
Uscire
All'angolo!

Ahi, ahi, ahi, oh,
Masha stava seminando i piselli.
È nato grosso,
Ci affretteremo, aspetta e basta!
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga,
Resta al tuo orlo
Guarda il campo.

Salta e salta,
Salta e salta,
Il coniglio sta saltando -
Lato grigio.
Lungo la foresta
Salta-salta-salta,
Secondo la neve
Poke-poke-poke.
Mi sono seduto sotto un cespuglio,
Volevo nascondermi.
Chi lo prende lo guida.

Tili-teli,
Seduto su una panchina -
Zar, principe,
Re,
Principe,
Calzolaio,
Sarto.
Chi
Voi
desideri
come?

Indiani Brynn,
Balalaica!
Indiani Brynn,
Giochiamo!
Indiani Brynn,
Non voglio!
Indiani Brynn,
Eccomi!

Oh piccolo gufo,
Tu, grande testa!
Eri seduto su un albero
Hai girato la testa -
È caduta nell'erba,
È rotolata in un buco!

Lungo il cammino
Daria camminava
Ho trovato un gomitolo di filo.
La palla è piccola,
Discussioni di Alyonka,
La palla sta rotolando
Il filo si sta allungando.
La palla è lontana, lontana, lontana
Il filo è lungo, lungo, lungo.
Ho preso il filo
Ha tirato e strappato.

Oltre i mari, oltre le montagne,
Dietro i pilastri di ferro
C'è una torre sulla collina,
C'è una serratura sulla porta.
Vai a prendere la chiave
E sblocca la serratura.

moscerini,
Gambe sottili
Ballando lungo il sentiero...
La notte è vicina
Vola via.

Toc toc,
Toc-toc-toc,
Un gallo passeggia per il cortile.
Lui stesso con gli speroni,
Coda con motivi.
Sta sotto la finestra
Urla per tutto il cortile.
Chi ascolterà
Sta correndo.

Un cuculo volò oltre il giardino,
Ho beccato tutte le piantine
E gridò: “Ku-ku-mak,
Apri un pugno."

Guarda il cielo
Le stelle stanno bruciando
Le gru gridano:
- Gu-gu! Scapperò!
Uno, due, non essere un corvo,
E corri come il fuoco.

Capriola lungo il sentiero
Il coniglio salta a piedi nudi.
Bunny, non scappare...
Ecco i tuoi stivali
Ecco la tua cintura
Non correre nel bosco.
Unisciti a noi in una danza rotonda
Rendi felici le persone.

Tili-teli,-
Gli uccelli cantavano
Decollarono e volarono verso la foresta.
Gli uccelli cominciarono a costruire i nidi!
Chi non urla dovrebbe guidare!

La ruota girò
Rotolò lontano
E non nella segale,
E non nel grano,
E fino al vero
Nella capitale.
Chi troverà la ruota?
Egli guida.

Proprio come la volpe stava camminando lungo il sentiero,
Ho trovato una lettera nel cotone,
Si sedette su un tronco d'albero
E leggo tutto il giorno.

Vado, vado
Alla nonna, al nonno
A cavallo
Con un cappello rosso.
Su un sentiero pianeggiante
Su una gamba
In una vecchia scarpa
Oltre le buche, oltre i dossi,
Tutto è dritto e diretto,
E poi all'improvviso... nel buco!
Scoppio!

Uno due tre quattro cinque!
Il coniglietto è uscito a fare una passeggiata.
All'improvviso il cacciatore scappa,
Spara direttamente al coniglio.
Scoppio! Pow! Perse,
Il coniglietto grigio è scappato!

Gira il cerchio,
Cerchio circolare
Chi sta giocando,
Sarà così.
Chi non vorrebbe essere un serpente?
Esci dal cerchio!

Cavallo zelante
Con una lunga criniera
Saltare, saltare
Lungo i campi.
Qui e li!
Qui e li!
Dove cavalcherà -
Esci dal cerchio!

Galletto, galletto,
Mostrami la tua pelle.
L'involucro è in fiamme,
Quante piume ci sono sopra?
Uno due tre quattro cinque…
Impossibile contare!

COLLUSIONI

Ci sono giochi all'aperto in cui tutti i giocatori sono divisi in gruppi o squadre. In tali giochi, i leader vengono prima scelti o nominati, quindi viene determinata la composizione delle squadre. Le collusioni aiutano a dividere equamente tutti i giocatori in modo che nessuno si offenda.
I giocatori si dividono in coppie, si fanno da parte e cospirano tra loro, inventano nomi: uno, per esempio, si fa chiamare “gazza”, e... l'altro - "montagna-serpente". Puoi inventare soprannomi divertenti, ad esempio "Stepan il gigante", "scarafaggio baffuto". È necessario negoziare in silenzio in modo che i presentatori non sentano. Quindi i bambini vanno dai presentatori e chiedono chi sceglieranno, spesso sotto forma di filastrocca, ad esempio:
Da un secchio di gorgiera O da un cesto di riccio?
Per evitare che i presentatori nominino contemporaneamente lo stesso giocatore, si accordano su chi sceglierà per primo e in quale coppia: uno sceglie nella prima coppia, l'altro nella seconda. Esistono diversi tipi di accordi. Facciamo degli esempi.
Chi scegli:
Cavallo nero
Le palle rotolano
O un morsetto d'oro?
O versare acqua?
Falciare il fieno
O tagliare la legna?
Forgia un cavallo
O spazzare il cortile?
Cosa prenderai:
Un orso irsuto o una capra cornuta?
Da un fiume o da una foresta un riccio?
anatra grigia
O una pipa di legno?
Di che cosa hai bisogno:
Un sacchetto di piselli o un vasetto di burro?

Le prenotazioni si sommano
Chi inviterai a visitare:
L'astuta volpe o Marya la bella?
Scarafaggio baffuto
O un cucciolo di tigre striato?
Cosa regalarti:
Un pezzo di zucchero
O un fazzoletto rosso?
Scegliere:
mughetto
O un soffice dente di leone?
Campana blu o erba di San Giovanni gialla?
Betulla bianca o rosa rossa?
ma puoi inventarli tu stesso.

RACCOGLITORI MODERNI

In un ampio cerchio, vedo,
Tutti i miei amici si sono alzati.
Sono per voi, amici miei,
sto preparando le torte:
È necessario cuocerli rapidamente
Vai ad accendere la stufa!
Vissuto una volta
Sono io o tu?
Tra noi è nata una discussione.
Chi ha iniziato, si sono dimenticati
E non siamo ancora amici.
All'improvviso il gioco questa volta
Riuscirà a riconciliarci?
Gambe, gambe correvano lungo il sentiero,
Saltato attraverso il prato e la foresta
dossi,
Corsero al prato e si persero
stivale
OH!

La campana chiama tutti,
La campana canta per noi
Con voce squillante e sottile:
Din-bom, din-bom!
Esci dal cerchio!
Obliquo, obliquo,
Non andare a piedi nudi
E andare in giro con le scarpe,
Avvolgi le zampe.
Se indossi le scarpe,
I lupi non troveranno la lepre
L'orso non ti troverà...
Vieni fuori: brucerai!

I più piccoli sono preoccupati:
- Come possiamo farcela senza vasca?
Tutti i funghi sono in vaschette,
Dimenticavo le onde!
Cerca le onde,
Funghi molto gustosi!
Al ponte lineare
Ho catturato una balena nella Neva,
L'ho nascosto dietro la finestra
Il gatto l'ha mangiato.
Due gatti hanno aiutato
Ora non c'è nessuna balena!
Non ti fidi del tuo amico?
Esci dal cerchio!

Oltre la foresta, oltre le dacie
Una palla rossa galleggiava lungo il fiume.
Un luccio lo vide.
Cos'è questa cosa?
Prendi, prendi!
Non prenderlo.
La palla riemerse.
Cominciò a nuotare ulteriormente,
Vieni fuori, dovresti guidare tu.

Gli scoiattoli curavano le lepri,
Furono servite carote
Abbiamo mangiato tutte le noci noi stessi,
E ti hanno detto di guidare.
Uno due tre quattro,
Chi non dorme nel nostro appartamento?
Tutti nel mondo hanno bisogno di dormire,
Chi non dorme uscirà!

Una volta dal nostro Stepan
Il gatto faceva la guardia alla panna acida.
E quando arrivò il pranzo,
Il gatto è seduto: non c'è panna acida.
Aiuta Stepan,
Cerca la panna acida con esso.

Come nel nostro fienile
Due rane hanno passato la notte.
La mattina ci alzavamo, mangiavamo zuppa di cavoli,
E ti hanno detto di guidare!

I piccoli scoiattoli vennero al prato
Cuccioli d'orso, tassi.
Al prato verde
Vieni anche tu, amico mio.

Egor prese un'ascia nell'angolo,
Sono entrato nel cortile con un'ascia,
Egor iniziò a riparare la recinzione,
Yegor ha perso la sua ascia.
Quindi sta ancora cercando...
Cerca anche un'ascia!

Tra le colombe bianche
Un agile passerotto salta.
passero,
Camicia grigia,
Rispondi, passerotto,
Vola fuori, non essere timido!

Una volta che i ragazzi andarono al fiume,
Portavano due remi in mano.
Tre pecore li incontrano
E quattro tacchini.
Tutti i ragazzi erano spaventati
I remi furono gettati tra i cespugli.
Si sono spaventati e sono scappati,
E devi trovarli!

Viveva una bottatrice nel fiume,
Due gorgiera erano suoi amici.
Tre anatre volarono verso di loro,
Quattro volte al giorno
E gli è stato insegnato a contare:
Uno due tre quattro cinque!
Ci alziamo presto, presto.
Chiamiamo ad alta voce il guardiano.
Guardiano, guardiano, sbrigati
Esci e dai da mangiare agli animali.

Tili-tili, tili-bom,
Un coniglio ha abbattuto un pino con la fronte.
Mi dispiace per il coniglietto
Il coniglio indossa un cono.
Sbrigati e corri nella foresta
Dai un impacco al coniglio!

Tic tac, tic tac,
Sotto il ponte viveva un vecchio gambero.
Il gatto rosso venne al ponte,
Il cancro ha afferrato il gatto per la coda.
Miao-miao, aiuto!
Sganciate il gambero dalla coda!
Tutti corrono e tu corri
Aiuta Vaska il gatto.

Il galletto tagliava la legna,
Il gufo ha cotto le torte.
Con uno stelo per conigli,
Pretzel al miele per orsi.
E tu, amico mio, con cosa vuoi la torta?
Skok-skok, skok-skok!
Il coniglio saltò su un tronco d'albero.
Batte forte il tamburo,
Mi invita a giocare alla cavallina.
I gabbiani vivevano al molo,
Il fiume li cullava con le onde.
Uno due tre quattro cinque,
Aiutami a contarli.
Pulcino-pulcino, pulcino-pulcino,
Di notte i grilli cantavano canzoni,
Siamo andati a cercarlo
Le lanterne erano accese
Abbiamo guardato sotto il cespuglio,
Sotto la soffice bardana.
Dove si nascondeva il grillo?
Cercalo, amico mio!

Una capra camminava lungo il ponte
E scodinzolò,
Sono rimasto intrappolato nella ringhiera
E' atterrato proprio nel fiume.
Chi non crede è lui
Esci dal cerchio!

Il gabbiano ha riscaldato il bollitore.
Ha invitato otto gabbiani.
Sono venuti tutti a prendere il tè!
Quanti gabbiani - risposta?

I corridori saltano,
Conigli soleggiati.
Li chiamiamo -
Non andare.
Erano qui -
E non sono qui.
Dove sono i conigli?
Andato.
Vai a cercarli.

Uno due tre quattro!
C'erano dei topi che vivevano in un appartamento,
Abbiamo bevuto il tè
Le tazze si stavano rompendo
Hanno pagato tre soldi!
Chi non vuole pagare
Ecco perché dovresti guidare!

Le api volarono nel campo,
Ronzavano e ronzavano.
Le api si posavano sui fiori.
Noi giochiamo: tu guidi!

COME SI GIOCANO I DADI

Affinché i partecipanti al gioco non discutano su chi dovrebbe guidare o chi dovrebbe iniziare il gioco, o quale gruppo dovrebbe stare dove, si tira a sorte.
Molto è un segno convenzionale, un oggetto, ad esempio una tavola, un cartone o un bastoncino della stessa dimensione.
Se devi scegliere un leader in un gioco, prendi tanti bastoncini identici quanti sono i partecipanti al gioco. Hanno messo una nota su uno. Tutti i bastoncini vengono posti in una scatola o scatola, mescolati, e poi i giocatori, a turno, ne prendono uno alla volta. Chi estrae a sorte con una nota condizionale sarà il leader e inizierà il gioco.
Ci sono altri sorteggi. Si chiamano ipotesi. Uno dei giocatori prende molto e lo nasconde in mano dietro la schiena. In quale mano viene estratto il lotto, nessuno dovrebbe saperlo. Quindi il cassetto, tenendo le mani dietro la schiena, dice: "Chi tira a sorte, lascia che guidi!" Due giocatori gli si avvicinano, il cassetto chiede: "Chi prende con la mano destra, chi prende con la mano sinistra?" Uno lo prende con la mano destra, l'altro con la sinistra. Il cassetto apre le dita e mostra quale mano tiene il lotto. Chi indovina vince la scommessa.
A volte, a seconda del numero dei giocatori, si prendono cannucce, bastoncini e pezzi di carta; uno di essi dovrebbe essere più corto o più lungo degli altri. Le loro estremità superiori devono essere livellate e le estremità inferiori nascoste nella mano. Ogni giocatore pesca un lotto. Inizia chi tira fuori un bastone lungo o corto, una cannuccia o un pezzo di carta.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, insegnanti dell'Istituto statale di bilancio della Federazione Russa "RC per bambini con disabilità", Sayanogorsk

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca, un'anatra, una gru, ecc. I giocatori scelgono un gufo reale. Va al suo nido e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, capiscono che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il verso e i movimenti dell'uccello che ha scelto.

Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di prendere rapidamente posto nella loro casa. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta. Solo un uccello dal nome corretto diventa un gufo reale.

Le regole del gioco. Le case degli uccelli e la casa del gufo reale dovrebbero essere situate su una collina. Gli uccelli volano verso il nido su un segnale o non appena il gufo reale ne cattura uno.

Vernici

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa: bussa, bussa!

Chi è là?

Acquirente.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro!" Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più colori. Se l'acquirente non indovina il colore della vernice, il proprietario può affidare un compito più complesso, ad esempio: "Correre su una gamba lungo la pista blu".

Le regole del gioco. L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

Bruciatori

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti a tutti, a una distanza di due passi, c'è l'autista: il bruciatore. I giocatori cantano le parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Resta al tuo orlo

Guarda il campo

I trombettieri stanno andando lì

Sì, mangiano panini.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le gru gridano:

Gu, gu, scapperò.

Uno, due, non essere un corvo,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Il gioco si ripete.

Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia.

Le regole del gioco. Il bruciatore non dovrebbe guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena questi lo superano.

Etichetta

I giocatori scelgono un tag driver. Tutti corrono per il sito e il tag li cattura.

Le regole del gioco. Colui che il cartellino tocca con la mano diventa il cartellino.

Tag, piedi sollevati da terra.

Il giocatore può sfuggire al tag se si trova su qualche oggetto.

Etichetta del coniglietto

Un tag può macchiare solo un giocatore che corre, ma non appena quest'ultimo salta su due gambe, è al sicuro.

Etichetta con la casa.

Lungo i bordi del sito sono disegnati due cerchi: queste sono le case. Uno dei giocatori è un tag, sta raggiungendo i partecipanti al gioco. La persona braccata può sfuggire all'avvistamento in casa, poiché l'avvistamento non è consentito entro i confini del cerchio.

Se il tag viene toccato da uno dei giocatori con la mano, quel giocatore diventa un tag.

Gatto e topo

Giocatori (non più di cinque paia) stare in due file una di fronte all'altra, tenersi per mano, formando un piccolo passaggio: un buco. In una fila ci sono i gatti, nell'altra i topi. La prima coppia inizia il gioco: il gatto cattura il topo e il topo corre intorno ai giocatori. In un momento pericoloso, il topo può nascondersi nel corridoio formato dalle mani giunte dei giocatori. Non appena il gatto ha catturato il topo, i giocatori si mettono in fila. La seconda coppia inizia il gioco. Il gioco continua finché i gatti non catturano tutti i topi.

Le regole del gioco. Il gatto non deve correre nella buca. Il gatto e i topi non dovrebbero scappare lontano dal buco.

Lyapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Indossi un blooper, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - "Da tua zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Ravioli." - "A chi l'hai dato?" La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

Intrappola in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Un bastone è posto al centro del cerchio. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere significativamente inferiore al diametro del cerchio. La dimensione del cerchio va da 3 metri o più, a seconda del numero di giocatori. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, uno di loro è una trappola. Corre dietro ai bambini e cerca di catturare qualcuno. Il giocatore catturato diventa una trappola. Le regole del gioco. La trappola non dovrebbe saltare sopra il bastone durante il gioco. Questa azione può essere eseguita solo dai partecipanti al gioco. È vietato stare su un bastone con i piedi. Il giocatore catturato non ha il diritto di sfuggire alle mani della trappola.

Grande palla

Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non perdere la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca

Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si muovono oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, nell'ordine stabilito di lancio dei bastoni, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.

Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò dà ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.

Saltare con i piedi legati

Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.

Bruciatori (Ogarysh, Pilastro, Coppie)

Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Dopo, uno o tutti insieme cominciano a dire: "Brucia, brucia bene! Perché non si spenga. Guarda il cielo, là volano gli uccelli!". (Si trovano anche altre rime). Dopodiché l'autista guarda il cielo. Dopodiché la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.

Molto gioco interessante, che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori sono vicini gli uni agli altri (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavare piccole buche, ciascuno per sé. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.

Nella gamba

Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio, 5 ciascuno), dopodiché le squadre cambiano posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Oche

I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, escono in cerchio, sollevano indietro la gamba sinistra, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta tra galli

Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura

Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lupi nel fosso

Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro. (fossato). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

Canna da pesca (Pesce, prendi un pesce)

Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono 2 opzioni per sviluppare il gioco.

1a opzione: senza cambiare il driver (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori. (3-4 persone). 2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.

Opzione Zhmurok.

Vengono selezionati Blind Man's Bluff e BUBENETS.

Sono all'interno della danza rotonda. Legano una benda sul buff di Zhmurka, danno a Bubents un campanello tra le mani! Qualcuno fa girare Zhmurka, tutti cantano all'unisono:

Campane Tryntsi-bryntsy

Estremità placcate oro

Chi suona le campane

Il potenziamento del cieco non lo prenderà!

Dopo di che Zhmurka cattura Bubenets. Gli altri restano in cerchio e “tifano” attivamente per qualcuno e danno suggerimenti." Quindi Bubenets diventa Zhmurka e sceglie (si può fare contando) nuovi Bubenets. Se ci sono molte persone, probabilmente puoi avviare più Bubent contemporaneamente.

Gioco "Sole"

Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "Sunny". Il resto dei bambini sta in cerchio. “Sole” sta al centro del cerchio, tutti cantano:

Splendi, sole, più luminoso!

L'estate sarà più calda

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più dolce!

Le prime due battute sono una danza circolare, per le due successive si girano uno di fronte all'altro, si inchinano, poi si avvicinano al “Sole”, dice “CALDO!” e raggiunge i bambini. Dopo aver raggiunto il giocatore e averlo toccato, il bambino si blocca ed abbandona il gioco.

Gioco popolare russo "Rucheyok"

Bersaglio: Insegnare la camminata, la consapevolezza e il gioco di squadra in modo giocoso.

Descrizione: I bambini diventano coppie, tenendosi per mano. Devi alzare le mani in modo da ottenere una "casa". Coppie di bambini stanno uno dietro l'altro, avanzando gradualmente. Si forma qualcosa come un "flusso" che scorre costantemente.

Una persona arriva all'inizio di questo flusso, passa sotto le mani alzate dei giocatori e strappa per mano uno dei giocatori dalla massa principale, portandolo con sé fino alla fine del flusso, diventando il suo ultimo anello. La coppia di giocatori successiva si trova nel posto lasciato libero, e il giocatore lasciato libero va all'inizio del flusso e fa la stessa cosa: cammina sotto le mani dei giocatori, strappando per mano la persona che gli piace dal flusso e guidandola lui fino alla fine del torrente.

Opzioni:

A seconda delle dimensioni dell'area di gioco, le coppie di giocatori camminano con passo regolare e sicuro, dritto o in cerchio. Al segnale dell'insegnante (battito di mani, fischio), la prima coppia, chinandosi, entra nel “corridoio” dalle mani.

Gioco popolare russo "Cavolo"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti al comando, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, esercitarsi nella corsa e la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: Viene disegnato un cerchio: "orto". Cappelli, cinture, sciarpe, ecc. Sono posti al centro del cerchio. Questo è cavolo. Tutti i partecipanti al gioco stanno dietro un cerchio e uno di loro viene scelto come proprietario. Si siede accanto al cavolo. “Il Maestro” raffigura con i suoi movimenti ciò di cui canta:

Sono seduto su un sasso e gioco con i pioli.

Gioco con i picchetti piccoli,

Costruirò il mio orto,

In modo che il cavolo non venga rubato,

Non sono venuti in giardino

Lupo e volpe, castoro e gallina,

La lepre ha i baffi, l'orso ha i piedi torti.

I giocatori cercano di correre velocemente nel “giardino”, afferrare il “cavolo” e scappare. Chi viene catturato dal “proprietario” viene eliminato dal gioco. Il partecipante che porta via più “cavoli” viene dichiarato vincitore.

Le regole del gioco: Puoi solo correre dietro alle parole "orso con le dita dei piedi".

Gioco popolare russo "Il corno del nonno"

Bersaglio: Sviluppare, sviluppare velocità, destrezza, occhio, migliorare l'orientamento nello spazio. Esercitati a correre.

Descrizione: I bambini scelgono il nonno secondo una filastrocca.

Per la rugiada di Dio,

Lungo il viale del prete

Ci sono coni, noci,

Tesoro, zucchero

Esci, nonno Rozhok!

Al giocatore Nonno selezionato viene assegnata una “casa”. I restanti giocatori si allontanano di 15-20 passi da questa "casa": hanno la loro "casa".

Bambini: Oh, nonno Rozhok,

Mi ha bruciato un buco nella spalla!

Nonno: Chi ha paura di me? Bambini: Nessuno!

Quelli che ha insultato catturano quelli che giocano con lui. Non appena i giocatori corrono di casa in casa e l'autista e l'assistente prendono il loro posto, il gioco riprende.

Le regole del gioco: il gioco continua finché non rimangono tre o quattro giocatori non catturati.

Gioco popolare russo "Rane nella palude"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale ed esercitarsi a saltare su due gambe.

Descrizione: Su entrambi i lati sono delineate le sponde e al centro c'è una palude. C'è una gru su una delle sponde (oltre la linea). Le rane si siedono sulle collinette (cerchi a una distanza di 50 cm) e dicono:

Qui da un posto umido e marcio

Le rane saltano in acqua.

Cominciarono a gracchiare dall'acqua:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Pioverà sul fiume.

Con la fine delle parole, le rane saltano dalla collinetta nella palude. La gru cattura quelle rane che sono sulla collinetta. La rana catturata va al nido della gru. Dopo che la gru ha catturato diverse rane, viene scelta una nuova gru tra quelle che non sono mai state catturate. Il gioco riprende.

Gioco popolare russo "Golden Gate"

Bersaglio: Sviluppare, sviluppare velocità, destrezza, occhio, migliorare l'orientamento nello spazio. Esercitati a camminare in catena.

Descrizione: Una coppia di giocatori sta uno di fronte all'altro e alza le mani: questo è l'obiettivo. I restanti giocatori si affrontano in modo da formare una catena. Tutti i bambini dicono:

Sì, gente, sì, gente,

Abbiamo intrecciato le nostre mani.

Li abbiamo alzati più in alto

Si è rivelato bellissimo!

Si è rivelato non semplice,

Cancello dorato!

I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro. Bambini - i “cancelli” dicono:

cancello dorato

Non sempre mancano.

Dire addio per la prima volta

La seconda è vietata.

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Con queste parole, le mani cadono e i cancelli si chiudono. Quelli che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. Il "Portale" vince se riesce a catturare tutti i giocatori.

Le regole del gioco: Il gioco continua finché non rimangono tre o quattro giocatori non catturati; devi abbassare le mani velocemente ma con attenzione.

Gioco popolare tartaro “Recinto tartaro”

Bersaglio: insegnare l'azione congiunta; sviluppare la capacità di navigare nello spazio.

Descrizione del gioco: un sottogruppo di bambini sta lungo il corridoio, a una distanza di 1 passo l'uno dall'altro, prende le mani e le alza sopra la testa, dice le parole:

“Aspetta, aspetta, cavolo mio!

Aspetta, aspetta, mia forchetta!

Come posso evitare che il cavolo si accartocci?

Come posso non rimanere impigliato con una forchetta!”

I bambini del secondo sottogruppo, tenendosi per mano, corrono come un serpente attorno ai giocatori del primo sottogruppo. Linee guida: i giocatori del primo sottogruppo non possono essere toccati.

Poi cambiano i sottogruppi. (Ripetere 2 volte)

Gioco popolare mordoviano “Trunk Running”

Bersaglio: rafforzare le capacità di equilibrio; camminare e correre a velocità variabili.

Descrizione del gioco:

Si dicono le parole:

"Betulla bianca,

Rosa nera,

mughetto profumato,

Dente di leone soffice

Campana blu.

Giro! Non fermarti!”

I bambini camminano lungo la trave (panca da ginnastica), accelerando il ritmo del movimento, quindi corrono lungo la panca a ritmo sostenuto, rallentando, iniziano a camminare e si fermano gradualmente. (Ripeti il ​​gioco 2-3 volte)

Linee guida: non spingere, mantieni le distanze.

Gioco popolare russo "Gioco"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, scegliere autonomamente i movimenti, esercitarsi a formare un cerchio, camminare con un cambio di direzione.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader è al centro. I giocatori camminano in cerchio e recitano le parole:

Da zio Trifone

C'erano sette bambini

Sette figli:

Non hanno bevuto, non hanno mangiato,

Si guardarono l'un l'altro.

Hanno fatto subito come ho fatto io!

Alle ultime parole tutti cominciano a ripetere i suoi gesti. Colui che ha ripetuto meglio i movimenti diventa il leader.

Le regole del gioco: Quando si ripete il gioco, i bambini in piedi in cerchio vanno nella direzione opposta.

Gioco popolare russo "Cavalli"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre con le ginocchia alte, camminare e la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I giocatori si sparpagliano per tutto il campo e, al segnale dell'insegnante, i “Cavalli” corrono alzando in alto le ginocchia. Al segnale "Kucher" - camminata normale. Camminare e correre si alternano. L'insegnante può ripetere lo stesso segnale di seguito.

Parola artistica:

Hop-hop! Bene, galoppa!

Vola, cavallo, presto, presto

Attraverso i fiumi, attraverso le montagne!

Eppure, galoppa - gop-gop!

Spazzatura-spazzatura! Trotto, caro amico!

Dopotutto, sarà la forza a frenare, -

Trotta, trotta, mio ​​caro cavallo!

Spazzatura-spazzatura! Non inciampare, amico mio!

Le regole del gioco: Puoi solo correre dietro alla parola “recuperare il ritardo”.

Gioco popolare russo "Saltare la corda"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti al momento giusto. Esercitazioni nel salto su due gambe e capacità di giocare in squadra.

Descrizione: Uno dei giocatori prende la corda e la svolge. Basso a terra. Il resto salta la corda: più alto è, maggiore è il reddito e la ricchezza.

Prima dell'inizio del gioco vengono dette le seguenti parole:

Affinché la spighetta possa durare a lungo,

Così che il lino cresca alto,

Salta più in alto possibile.

Puoi saltare sopra il tetto.

Le regole del gioco:

Chi tocca la corda viene eliminato dal gioco.

Gioco popolare russo "Red Nose Frost"

Bersaglio:

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, in una di esse si trovano i giocatori. L'autista si trova al centro della piattaforma: naso rosso gelo.

Lui dice:

Sono Frost il Naso Rosso.

Chi di voi deciderà

Partire per un cammino?

I giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa. Il gelo li raggiunge e cerca di congelarli (toccali con la mano). Quelli congelati si fermano nel punto in cui il Gelo li ha raggiunti e restano fino alla fine della corsa. Dopo diversi trattini, viene scelto un altro pilota. Le regole del gioco: Puoi solo correre dietro alla parola "gelo". I giocatori “congelati” non si muovono dal loro posto.

Gioco popolare russo "Nonna Yozhka"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre schivando, saltando su una gamba e la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I bambini formano un cerchio. L'autista, nonna Ezhka, sta al centro del cerchio, con in mano una "scopa". I giocatori corrono in giro e la prendono in giro:

Nonna Riccio - Gamba d'osso

Sono caduto dalla stufa, mi sono rotto una gamba,

E poi dice:

Mi fa male la gamba.

Lei è andata fuori -

Schiacciato il pollo.

Sono andato al mercato -

Ha schiacciato il samovar.

Nonna Ezhka salta su una gamba e cerca di toccare qualcuno con una scopa. Chi tocca rimane “stregato” e si blocca.

Le regole del gioco: Quello “stregato” resta fermo, quando gli “stregati” sono molti si sceglie un altro conducente.

Gioco popolare russo “Due Gelati”

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale e resistenza. Esercitati a camminare e correre.

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, in una di esse si trovano i giocatori. Nel mezzo del sito, dai lati opposti, ci sono due gelate principali: il naso rosso gelo e il naso blu gelo.

Siamo due fratelli giovani, Two Frosts è audace

Sono Frost il naso rosso, sono Frost il naso blu,

Chi di voi deciderà

Partire per un cammino?

I giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa. Le gelate li raggiungono e cercano di congelarli (toccateli con la mano). Quelli congelati si fermano nel punto in cui il Gelo li ha raggiunti e restano fino alla fine della corsa. Dopo diversi trattini, vengono scelti altri conducenti. Le regole del gioco: Puoi correre solo dietro alla parola "gelo", i giocatori "congelati" non si muovono dal loro posto.

Gioco popolare russo “Clap! Applaudi! Fuggire!

Bersaglio: Sviluppare, sviluppare velocità, destrezza, occhio, migliorare l'orientamento nello spazio. Esercitati a correre.

Descrizione: I giocatori camminano nel parco giochi: raccolgono fiori nel prato, intrecciano ghirlande, catturano farfalle, ecc. Diversi bambini interpretano il ruolo di cavalli, che rosicchiano l'erba di lato. Dopo le parole del leader:

"Batti, batti, scappa,

I cavalli ti calpesteranno"

diversi giocatori

pronunciare:

“Ma non ho paura dei cavalli,

Pedalerò lungo la strada!

e iniziano a saltare sui bastoni, imitando i cavalli e cercando di catturare i bambini che camminano nel prato.

Le regole del gioco: Puoi scappare solo dopo la parola “mi faccio un passaggio”; il bambino che viene superato dal cavallo viene temporaneamente eliminato dal gioco.

Gioco popolare russo "Zhmurki"

Bersaglio: Sviluppa la capacità di agire su un segnale, impara a navigare nello spazio e segui le regole del gioco.

Descrizione: I bambini scelgono un partecipante e gli mettono una benda sugli occhi. A questo segnale, i partecipanti al gioco corrono in direzioni diverse e un bambino bendato, in piedi al centro dell'area di gioco, cerca di catturare qualcuno che corre.

La persona che viene catturata scambia i ruoli con lui, cioè viene bendato e diventa un “buffone del cieco”.

Regole: Mentre corrono, i bambini dovrebbero comunque assicurarsi che chi è bendato non urti nessun oggetto; Quando vedono il pericolo avvertono gridando: “fuoco”!

Opzioni: Il gioco può essere giocato con un campanello che i bambini si passano l'un l'altro.

Gioco baschiro “Competizione equestre”

Bersaglio: sviluppo della velocità; coerenza nei movimenti;

Momento competitivo.

Descrizione del gioco: i giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro sulla stessa linea. Il giocatore del "cavallo" allunga di nuovo le braccia e prende il "cavaliere" per le mani. A comando, le coppie corrono fino al traguardo, quindi cambiano (ripetere 3-4 volte).

Linee guida: le coppie corrono dritte, senza incrociare la strada degli altri, senza tirare troppo il “cavaliere”.

Gioco popolare russo "Al passo"

Bersaglio: Sviluppare la capacità di eseguire movimenti al momento giusto. Esercitati a lanciare.

Descrizione: I bambini sono divisi in due squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio 5), dopodiché le squadre cambiano di posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti.

Regole: Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Gioco popolare russo "Falco"

Bersaglio: Sviluppa la capacità di agire su un segnale, esercita i bambini a correre in direzioni diverse, allineandosi in coppia.

Descrizione: I bambini tirano a sorte tra di loro. Quello scelto a sorte rappresenta il falco. Il resto dei bambini si prendono per mano e diventano coppie, formando più file.

Davanti a tutti c'è un falco che sa solo guardare avanti e non osa guardarsi indietro. A questo segnale, le coppie si separano improvvisamente l'una dall'altra e corrono in direzioni diverse, momento in cui il falco le raggiunge, cercando di catturare qualcuno. La vittima, cioè colui che si ritrova tra gli artigli del falco, scambia con lui i ruoli.

Opzioni:

Mentre corrono i bambini provano a lanciare un fazzoletto al falco; se lo colpiscono si considera “stregato” e viene scelto un altro bambino che ne prenda il posto. .

Gioco popolare russo "Campane"

Bersaglio: Sviluppare la capacità di agire su un segnale, attenzione, esercitare i bambini a navigare nello spazio usando la percezione uditiva, la formazione in cerchio, il movimento della danza rotonda.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Due persone escono al centro: una con un campanello o un campanello, l'altra con una benda sugli occhi.

Tutti i bambini dicono:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-don,

Indovina da dove viene lo squillo!

Dopo queste parole, il “buff del cieco” cattura il giocatore che schiva.

Regole: Inizia a pescare solo dopo le parole "Suono!" Il giocatore catturato non deve correre fuori dal cerchio.

Opzioni: I bambini che formano un cerchio possono ballare in cerchio.

Gioco popolare russo "Madre Primavera"

Bersaglio: Sviluppa la capacità di agire su un segnale, esercita i bambini a camminare e formarsi in cerchio.

Descrizione: La primavera è selezionata. Due bambini formano un cancello con rami verdi o una ghirlanda.

Tutti i bambini dicono:

Madre primavera sta arrivando,

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha trascorso tutti i bambini;

E dietro arriva aprile

Aprì la finestra e la porta;

E quando arrivò maggio -

Cammina quanto vuoi!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e in un cerchio.

Regole: Non spezzare la catena

Gioco popolare russo "Torta"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti al momento giusto. Esercitarsi nella corsa e saper giocare in squadra.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due squadre. Le squadre si scontrano l'una contro l'altra. Tra loro c'è una "torta" (con sopra un cappello). Tutti all'unanimità iniziano a lodare la "torta":

Ecco quanto è alto,

Eccolo, com'è tenero,

Ecco quanto è largo.

Tagliatelo e mangiatelo!

Dopo queste parole i giocatori, uno per squadra, corrono verso la “torta”. Chi arriva più velocemente alla meta e tocca la “torta” la porta con sé. Un bambino della squadra perdente siede al posto della “torta”. Ciò accade finché tutti i membri di una delle squadre non perdono.

Gioco popolare russo "Malechina-Kalechina"

Bersaglio: Sviluppa agilità, resistenza, coordinazione dei movimenti, senso di competizione sportiva.

Descrizione: I giocatori scelgono il pilota. Tutti prendono un bastone e dicono:

Malechina-kalechina,

Quante ore

Resta fino a sera

Fino all'estate?

Dopo queste parole posizionate il bastoncino verticalmente sul palmo o sulla punta delle dita.

L’autista conta: “Uno, due, tre... dieci!” Quando il bastone cade, dovresti afferrarlo con l'altra mano, evitando che cada completamente a terra. Il conteggio viene effettuato solo finché la lancetta dei secondi non viene sollevata e non finché non cade a terra. Vince chi tiene la bacchetta più a lungo.

Opzioni: Il bastone può essere tenuto in diversi modi:

1. Sul dorso della mano, sul gomito, sulla spalla, sulla testa.

2. Tenendo il bastone, accovacciarsi, stare in panchina, camminare o correre verso la linea tracciata.

3. Tieni due bastoncini contemporaneamente, uno sul palmo della mano, l'altro sulla testa.

Le regole del gioco: Non puoi sostenere l'uomo storpio con le dita dell'altra mano (bastone).

Gioco popolare russo “Catene forgiate”

Bersaglio: Sviluppa nei bambini la capacità di agire su un segnale, esercitati a formare due linee e a correre.

Descrizione: Due file di bambini, tenendosi per mano, stanno l'una di fronte all'altra a una distanza di 15-20 m, una fila di bambini grida:

Catene, catene, spezzateci!

Chi di noi? - risponde l'altro

Stepa! - risponde il primo

Il bambino il cui nome è stato chiamato corre e cerca di rompere la seconda riga (mira alle mani giunte). Se rompe, prende nella sua fila la coppia di partecipanti che ha rotto. Se non lo rompe, allora resta nella linea che non può rompere. Vince la squadra con più giocatori .

Gioco popolare russo "Salki"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a saltare su una gamba, con avanzamento, e la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I bambini si disperdono nel parco giochi, si fermano e chiudono gli occhi. Le mani di tutti sono dietro la schiena. L'autista, senza che gli altri se ne accorgano, mette un oggetto in mano a uno di loro. Alle parole "Uno, due, tre, guarda!" i bambini aprono gli occhi. Colui che ha preso l'oggetto alza le mani e dice "Io sono un tag". I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, scappano dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a condurre. Prende l'oggetto, lo solleva, dice velocemente le parole: "Io sono un tag!"

Il gioco si ripete.

Le regole del gioco:

1. Se il giocatore è stanco, può saltare alternativamente su una gamba o sull'altra.

2. Quando i tag vengono cambiati, i giocatori possono stare su entrambi i piedi.

3. Anche Salka dovrebbe saltare su una gamba sola.

Gioco baschiro “Rondini e falchi”

Bersaglio: sviluppare l'attenzione; pratica la corsa veloce; sviluppare l’orientamento spaziale e l’attenzione.

Descrizione del gioco: i giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in due file dandosi le spalle. In una fila ci sono i "falchi", nell'altra ci sono le "rondini". Il presentatore nomina una delle squadre. La squadra che è stata nominata sta raggiungendo l'altra. Quelli catturati diventano prigionieri di coloro che li catturano. Vince la squadra che alla fine della partita avrà più giocatori.

Linee guida: ascolta attentamente l'autista mentre scappa, cerca di non scontrarti (ripetere 3-5 volte).

Gioco popolare russo "Weaver"

Bersaglio: Sviluppa agilità, resistenza, coordinazione dei movimenti. Esercita i bambini a camminare e correre.

Descrizione: Due ranghi, strettamente intrecciati con le braccia, stanno uno di fronte all'altro, uno di fronte all'altro. Al centro del corridoio ci saranno 2 “navette” che correranno l'una verso l'altra lato destro corridoio ciascuno. A comando tutti iniziano a cantare il recitativo:

Sono un tessitore felice

Posso tessere in modo famoso, famoso.

Sì, lyu-li, ah, lyu-li,

Posso tessere in modo famoso, famoso!

Le file nei muri uniformi si uniscono e divergono, intrecciandosi, in questo momento le “navette” devono passare. Se non hanno tempo, “tessono il filo” (lo tessono male), e quando le “navette” sono passate, si uniscono al “villaggio” e si mettono in fila.

Le regole del gioco: Le navette non devono scontrarsi tra loro.

Gioco popolare russo "L'orso"

Bersaglio: Sviluppa la capacità di agire in base a un segnale, esercita i bambini a correre in diverse direzioni, insegna loro a navigare nello spazio e segui le regole del gioco.

Descrizione: I partecipanti al gioco scelgono a sorte un compagno a cui viene assegnato il ruolo di un orso. Su un lato dello spazio destinato al gioco c'è un piccolo spazio delimitato dalla linea, che funge da tana per l'orso.

A questo segnale, i bambini corrono da un'estremità all'altra del cortile e l'“orso” li raggiunge, cercando di toccarne uno con la mano, cioè “scontroso”.

Anche quello “unto” diventa “orso” e viene portato nella tana. Il gioco continua in questo ordine finché non ci sono più "orsi" rispetto ai restanti partecipanti al gioco.

Regole: Man mano che il numero degli assistenti dell’“orso” aumenta, tutti escono con lui a caccia di prede, vengono messi in fila e solo quelli ai margini hanno il diritto di catturare i giocatori. Devi agire solo quando ti viene dato un segnale.

Gioco popolare russo “Gorelochki con un fazzoletto”

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale ed esercitarsi a correre.

Descrizione: I giocatori stanno in coppia uno dietro l'altro. L'autista è davanti e tiene in mano un fazzoletto sopra la testa.

Tutti in coro:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Guarda il cielo,

Gli uccelli volano

Le campane suonano!

Uno due tre!

L'ultima coppia scappa!

Lungo la colonna corrono i bambini dell'ultima coppia (uno a destra, l'altro a sinistra). Colui che raggiunge per primo l'autista gli prende un fazzoletto e si mette con esso davanti alla colonna, e il ritardatario “brucia”, cioè conduce .

Gioco popolare russo "Lame Fox"

Bersaglio: Esercita i bambini a correre in cerchio e a saltare su una gamba sola.

Descrizione: I bambini scelgono "Lame Fox". Nel luogo scelto per il gioco viene disegnato un cerchio abbastanza grande, che comprende tutti i bambini tranne la “volpe”. A questo segnale, i bambini si precipitano a correre in cerchio, e in questo momento la volpe salta su una gamba e cerca con tutti i mezzi di toccare con la mano uno dei corridori. Non appena ci riesce, entra nel cerchio e si unisce al resto dei bambini che corrono, mentre la vittima assume il ruolo della “volpe”. I bambini giocano finché tutti non assumono il ruolo di una volpe zoppa; il gioco, però, può essere interrotto prima, al primo segno di stanchezza.

Regole: I bambini che entrano nel cerchio devono correre solo al suo interno e non oltrepassare la linea tracciata; inoltre il partecipante scelto dalla volpe deve correre solo su una gamba.