Den eldste ruller iv: glemsel: hemmeligheter i den keiserlige provinsen - spilltaktikker og råd fra mesterne. Den eldste ruller iv: glemsel: hemmeligheter i den keiserlige provinsen - spilltaktikker og råd fra mestere Oblivion dalens hemmelighet

9418
4. desember 2008 3:30

Denne oppgaven er gitt til deg av en rik aristokrat ved navn Umbacano etter å ha fullført oppgaven "Tørst etter besittelse", som jeg beskrev ovenfor. Denne gangen ber han deg om å skaffe ham "Crown of the Last Ayleid King", men nå ikke i noen ruiner, men fra en annen samler Herminia Kinna. Umbacano sier at han selv ikke vil være i stand til å kjøpe tilbake denne kronen, siden Herminia ikke vil gi kronen til ham av prinsippet, men du kan lykkes. Han vil betale deg belønningen for kronen på forhånd. Beløpet som gjenstår etter å ha fullført denne oppgaven vil være ditt. Før du begynner å fullføre det, vil jeg på det sterkeste råde deg til å skaffe deg alle Ayleid-figurene som han ba deg finne på "Collector"-oppdraget for Umbacano. For å gå tilbake til oppgaven med kronen, kan jeg foreslå flere måter å fullføre den på. Det mest effektive, enkle og raskeste er å stjele kronen fra Herminia. Hjemmet hennes ligger i Imperial City i Elven Gardens-området. Kronen er låst, i andre etasje av huset, i en Ayleid-container. Alternativt er det en annen måte å fullføre Umbacanos instruksjoner. Den er lengre, men mer korrekt (bevisst) sett fra spillets synspunkt. Hvis du snakker med Herminia selv, vil hun fortelle deg at Umbacano ønsker å få kronen ikke bare som en annen Ayleid-pynt, men som en kraftig magisk gjenstand, hvis feil bruk kan føre til katastrofale konsekvenser. I bytte mot "Ayleid Crown of Nenalath", som hun beholder, tilbyr Hermine deg å få "Ayleid Crown of Lindai". Hun er overbevist om at Umbacano ikke vil legge merke til byttet, siden han ikke har sett noen av dem. Hermine vil gi deg nøkkelen til den kongelige graven til Lindai, der du kan finne kronen. Nå går veien din til Ayleid-ruinene av Lindai. For å komme til dem må du gå rett østover fra Chorrol. Disse ruinene er ikke noe spesielt; de består av to steder, der motstanderne dine vil være vanlige udøde. "The Ayleid Crown of Lindai" ligger på det andre stedet "Lindai, Inner Crypts" i Ayleid-containeren. Ta den, gå tilbake til Umbacano og gi "Ayleid Crown of Lindai" til ham. Umbacano vil bli litt overrasket over at kronen ikke helt passer til beskrivelsen, men han vil ikke legge merke til forfalskningen. Han vil tilby deg å fullføre en av oppgavene til, men nå trenger du ikke lete etter noe for ham, du trenger bare å være en vakt for ham når han selv drar til Ayleid-ruinene i Nenalath. Umbacano vil gjøre en avtale for deg i nærheten av disse ruinene om tre dager og ber deg om ikke å komme for sent. Nenalata ligger øst for Bravil ved bredden av Niben-elven ved sammenløpet av Silver Fish River. Umbacano vil møte deg nær inngangen til ruinene, og hvis du ikke drepte Claude Maric, vil han også holde deg med selskap. Ruinene består av tre steder og er bebodd av vanlige udøde. Ta vare på Umbacano, siden oppdragsbeskyttelsen vil bli fjernet fra den, vil jeg til og med anbefale å fjerne Nenalath alene først, og deretter lede Umbacano dit. På slutten av det siste stedet "Sel Aran Arpena" vil det være en hall der du vil se en rektangulær utsparing i veggen. Som du gjettet, for å komme videre må du sette inn en nøkkel i den, nemlig det samme "utskårne panelet" som du fikk for Umbacano tidligere. Siden Umbacano har panelet, vil han gjøre det selv. På denne måten vil du finne deg selv i tronsalen til Nenalat. Umbacano vil gå til tronen, si noen ord og sette seg på den. Deretter vil du se et vakkert lysshow, og deretter, avhengig av hvilken krone Umbacano setter på, vil han enten dø eller bli til et monster. I tillegg vil hemmelige nisjer åpne seg på sidene, og derfra vil alle slags onde ånder krype ut mot deg. Dagbokoppføringen vil råde deg til å løpe. Hvis du bestemmer deg for å følge dette rådet, er det bedre å løpe bort langs den åpne sidepassasjen, som vil føre deg umiddelbart til utgangen fra ruinene, og hvis du bestemmer deg for å bli, vil kampen ikke være så vanskelig, du trenger bare å drepe et dusin enheter av forskjellige vandøde. Det er i utgangspunktet her oppgaven slutter.

-1) (_uWnd.alert("Du har allerede vurdert dette materialet!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Du har allerede vurdert dette materialet");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Takk deg for vurderingen din !","Du har gjort jobben din",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = vurdering + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Du har allerede vurdert dette materialet ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> jeg liker 9

Alt vi ser er bare ett utseende.

Langt fra verdens overflate til bunnen.

Betrakt det åpenbare i verden som uviktig,

For tingenes hemmelige vesen er ikke synlig.

Omar Khayyam

Dette skjedde mens jeg vandret gjennom de keiserlige skogene, og så inn i hver hule jeg møtte, inn i hvert forlatte slott. Da jeg reiste dypt inn i skogen øst for byen Chorrol, oppdaget jeg Coldcorn-festningen. Den var så gammel at den hadde halvt kollapset. Det var ingen trapper igjen i den, og den eneste måten å komme til bastionen var ved å hoppe fra den tilstøtende bakken. En kiste mot veggen fanget oppmerksomheten min. Tre bevegelser med en hovednøkkel, og i mine hender - flere gull, en gammel nøkkel og en merkelig lapp: «Sverdet vil vise vei. en halv mil. Bak den store steinen til høyre."

Denne gåten var bare en av mange mysterier og hemmeligheter i den keiserlige provinsen. Jeg bestemte meg for å finne en løsning-Slik ble jeg en mysteriesøker.


Etter å ha gått gjennom historien Den eldste Scrolls IV: Oblivion Etter å ha overvunnet søkekjedene til tryllekunstnere, krigere, tyver og Dark Brotherhood, gjennomsøkt byene på jakt etter sideoppdrag, vil en annen spiller tro at han har erobret spillet, sett og mestret det fullstendig. "Vi svømte, vi vet!" – vil han si.

Og han vil ta feil, for oppdrag og handlingen er bare en liten del av det utviklerne legger inn i spillet. De har lagret et stort antall mysterier, hemmeligheter og gåter for oss. Noen er veldig lette å få øye på og kjenne igjen, andre vil bare bli funnet av en oppmerksom og observant spiller. Den som kan gå rundt omkretsen av hver hule med en lommelykt. Den som vil overvåke den "mistenkelige" NPC i en dag. Noen som tar seg tid til å lese hver dialog og hvert stykke papir i spillet.

Forresten, om utklippene. Hva betyr disse linjene? "Sverdet vil vise vei" - kanskje nøkkelen til løsningen er det eierløse sverdet som ligger ved siden av brystet? Han peker nordover. Etter å ha gått langs den i flere hundre meter, oppdaget jeg høyre side en stor stein som henger over en kløft. Bak ham lå en kiste. I den fant jeg en skatt - en liten dolk og en lapp med kort lovord: "Salige er de som går de ubetråkkede stiene."

Dette er eldgamle runde steinsokler, halvvokst ned i bakken. I midten av hver, som en evig flamme, brenner en hvit flamme. De fjerne forfedrene til alvene, ayleidene, kom hit for mange hundre år siden med bøtter for magi.

I moderne Cyrodiil kan helten utnytte kraften til disse brønnene. Det er nok å nærme seg den hvite ilden og berøre den - brønnen vil gjenopprette fire hundre enheter med magi og legge ytterligere femti på toppen. Flammen slukker, men ikke for alltid. Nøyaktig ved midnatt vil det lyse opp igjen.

Det er trettifem brønner i Cyrodiil. De finnes oftest i Nibenay-bassenget.

Mysteriet med Orsiniums skatter

Orc Adventurer(Eventyrer) Jeg møtte i en hule Dzonot(Dzonot Cave), som ligger ved bredden av Imperial Island, sør for broen. Det virket rart for meg at det var en bivuakk brutt opp ved inngangen, epler som fløt nær kysten og mange flasker med alkoholholdige drinker. En ork kjempet med banditter i en hule. Jeg hjalp ham med å takle fiendene og begynte nøye å finne ut hva han gjorde her. Det viste seg at han går gjennom hulene ikke for egeninteressens skyld, men bare etter viljen til Lord Gortwog, som sendte ham. Orsinium trenger ikke bare riddere, men enda mer midler, og derfor kjempet orken med banditter ("Jeg kjemper fordi jeg kjemper!"), og på fritiden vandret rundt og ryddet fraværende kister.

Det må sies at sammenlignet med de opprinnelige innbyggerne i hulen, så orken ikke veldig sterk ut og kunne lett dø hvis to eller tre banditter angrep ham på en gang. Derfor, hvis du plutselig møter en slik helt under jorden, hjelp ham så raskt som mulig og ikke la ham dø. Et par ganger møtte jeg på veien likene til orker som hadde gått langt foran og døde utålmodig, uten å samle en eneste drake for kongeriket Orsinium.

Du kan møte slike eventyrere på forskjellige steder. Dette er Ayleid-ruiner Talwinque, Rielle, Hrotanda Vale, Niryastare, grotter Arrowshaft Cavern, Kingcrest Cavern, Grey Rock Cave, fort Svart støvel, Chaman, Urasek, Ikke mer, og gruven Dømt min.

Mysteriet med det underjordiske skipet

Det er flere fangehull i Cyrodiil som ingen NPC vet om. De er ikke viktige for handlingen. Du blir ikke sendt dit på oppdrag. Ved første øyekast er dette vanlige grotter og gruver som ikke skiller seg ut fra dusinvis av andre. Eventyreren går inn i dem, skaper død og kaos, og går så ut. Men i en stille hule, som de sier, er det djevler. Og noen ganger, når han kjenner et mysterium i magen, tar den mysteriesøkende en lommelykt og undersøker nøye hver tønne, hver stein.

Disse er Black Rock Caves(Black Rock Caverns) et steinkast fra Chorrol, nordvest for byen. Inngangen til fangehullet ligger bak fossen, over en liten innsjø - dette er et mest pittoresk sted, spesielt ved solnedgang. Inne finner du de vanlige bandittene og en viss skuffelse - bare to saler, flere skurker og et par kister. Ikke rik. Men la oss ta en lommelykt og gå rundt omkretsen av den andre hallen. Vær så snill, følg med Spesiell oppmerksomhet nordveggen. Se i de skyggefulle hjørnene bak steinene. Ja! Hemmelig bryter, første ledetråd.

Snu den – og med et stille rasling forsvinner den, og etterlater seg bare naken stein. Utgangen fra hulen ble stengt med en stor stein; det var umulig å flytte massen fra stedet. Heldigvis finnes det en annen utvei. Føler du allerede fangsten? Det er dit de tar deg. Forbered dine fortryllede våpen og kraftige trollformler, for to mektige spøkelser venter på deg utenfor. Dette er pirater, de kjemper med buede sabler.

Dette er interessant: Hvis du gjemmer deg for pirater i et mørkt hjørne, vil de før eller siden kjede seg og begynne å snakke med hverandre om de mest hverdagslige tingene: ekle nisser, farlig Summerset... Ingenting menneskelig er fremmed for spøkelser.

Når begge spøkelsene er beseiret, vil hulen være helt tom. Vil vi virkelig aldri vite hvem de er og hvor sjøspøkelsene kom fra i landhulen? Og igjen vil vår venn fakkelen komme til unnsetning. La oss gå rundt omkretsen av rommet der vi ble angrepet. Og igjen bak steinen er en liten magisk bryter i hjørnet. Som den første vil den forsvinne så snart du snur den. Ingenting har endret seg i dette rommet. Men i den nærliggende dukket en spøkelsesaktig luke i gulvet opp fra intet på bakken. En glød av ektoplasma omgir ham.

Der, i en hemmelig kjeller, i en smal svingete korridor, ligger skjelettene og kroppene til banditter. Åpne steindøren med bryteren (denne gangen - materiale) og vær veldig forsiktig. I en enorm grotte ligger et ødelagt skip, eldgammelt og farlig. Han er bevoktet av flere spøkelsespirater. De er ekstremt farlige, men de er bare dumme spøkelser. De kan bli beseiret med kraften til våpen, magi, tilkalte skapninger og flere helseeliksirer.

Du vil ikke kunne komme deg inn i skipet, men rundt det finner du flere kister fylt til randen og du kan tjene gode penger. Det er en størrelsesorden mer penger i hver enn i vanlige "hule"-kister.

Hemmeligheten er avslørt? Nesten. Vi fant aldri ut hvordan skipet kom inn i denne grotten. Ingen flere potensielle kunder!

Tretten stjernesteiner

Og Ivan Tsarevich la ut på sin reise;
Og han kjørte og kjørte og kom til stedet,
Der veien delte seg i tre.
Ved veikrysset så han en søyle,
Og på søylen er det denne inskripsjonen:
"Hvem vil gå rett ..."
V. Zhukovsky, "Fortellingen om Ivan Tsarevich og den grå ulven"

Runesteiner kan kjennes på lang avstand på deres rødglødende skrift. Svært ofte er de omgitt av en ring av små steiner eller store steiner med uvanlig form. Ingen vet egentlig hvor disse stonehenges kom fra på Cyrodiils land, og det er ingen som en gang kan spørre helten om mysteriet med runesteinene. I et intervju med avisen Raven Courier rapporterer en øgle fra Mages Guild at han ikke anser disse reliktmonumentene som kilder til eldgammel og kraftig magi (i motsetning til opinionen).

Bare Mages Guild er seriøst interessert i disse steinene - fra mandag til fredag ​​holdes to små foredrag om emnet disse uvanlige eldgamle gjenstandene i gårdsplassen til det magiske universitetet. Den første starter klokken ti om morgenen, den andre klokken fire om ettermiddagen (hvis det ikke regner). Det er bedre å ta plass på benkene på forhånd. Selvfølgelig, for å komme inn på gårdsplassen til universitetet, må helten i det minste fullføre alle "anbefalings"-oppdragene fra laugsgrenene. Det er verdt å merke seg at foreleseren, en middelaldrende Dunmer, noen ganger uttrykker interessante hypoteser - de sier at det er nesten et halvt dusin varianter av steiner, og kanskje pleide de å være en magisk telegraf i den keiserlige hæren.

Så langt vet vi at det er tre typer runesteiner - dyrekretsen og "himmelsk". Det er tretten stjernetegn (i henhold til antall hovedkonstellasjoner), de gir en trylleformel som styrker karakteren i to minutter. Hvis helten allerede har en trolldom fra en annen stein, erstattes den med en ny. Hver kan kun brukes en gang om dagen.

Og her full liste dyrekretsen steiner:

  • Mag. Ligger nord for overvannet til Silver Fish River. Gir en to-minutters økning i magi med femti enheter.
  • Kriger. Ligger sørøst for Skingrad ved kilden til elven. Gir en økning i ferdighetene "blad", "bludgeoning våpen" og "hånd-til-hånd kamp" med tjue enheter.
  • Tyv. Står nord for skjæringspunktet mellom Sølv- og Ringveien. Gir en trolldom som øker smidigheten og flaksen med tjue enheter.
  • Atronach. Ligger nord for Shardrock Farm. Styrker ferdighetene "illusjon" og "alkymi" med tjue enheter.
  • Ritual. Ligger ved bredden av Niben nord for Fiskersteinen. Gir to trollformler på en gang - healing for hundre enheter for deg selv og hundre og femti for en annen karakter.
  • Hest. Det ligger på Blue Road, mellom hovedstaden og Cheydinal. Gir en trolldom av akselerasjon (+20 til hastighet) og styrking av akrobatikk (+20 enheter).
  • dame. Ligger vest for Anvil. Gir en trolldom for å styrke vilje og utholdenhet (+20 til hver egenskap).
  • Slange. Sør for Leyawiin. Gir ut "Dance of the Cobra", som vil lamme fienden i fem sekunder og undergrave helsen hans med gift forlenget over tid - fire HP-enheter per sekund, i totalt tjue sekunder.
  • Skygge. Sørøst for broen over Corbolo-elven. Spell - 15% kameleon i to minutter.
  • Lord. Nær Hammerfell-grensen nord for Nyriastar. Gir to-minutters kuldemotstand (50 %), i tillegg til å forbedre evnen til å bruke lett og tung rustning (+20).
  • Elsker. Sørøst for Imperial Bridge Tavern. Spell - to minutters forbedring av flaks og sjarm (+20).
  • Tårn. Ved bredden av innsjøen Rumare. Gjør det mulig å åpne en kompleks lås en gang om dagen, og i tillegg forbedrer "smeden" med tjue enheter.
  • Student. Sør for Skingrad. Styrker ferdighetene "illusjon" og "alkymi" med tjue enheter.

Hemmeligheten til den siamesiske lichen

Cave of the Lost Boy(Lost Boy Cavern) - et fristed for necromancers. Inngangen er skjult i en mørk kløft, nordvest for Canulus Lake. Ved inngangen ligger en værslitt dagbok, hvorfra vi får vite at det en gang i tiden bodde to venner - Erandur og Vangaril. Begge ble en gang utvist fra Mages Guild for mørke gjerninger, men bare Erandur ble så interessert i nekromanti at han selv ble til en lich.

Vangaril kom til Mages Guild for å advare dem om at det var en lich til i Cyrodiil, men han ble ledd av. Og så bestemte han seg for å håndtere lichen personlig. Han la journalen på steinen for fremtidige reisende. Det som er karakteristisk er at ingen av innbyggerne i hulen fant ham – forlater nekromancere virkelig aldri huler?

Hvis du ikke tar hensyn til den brennende zombien som er spikret til et brennende brett, så venter helten inne i en klassisk hule av nekromancere med spøkelser, de døde og uvennlige innbyggerne som foretrekker svart fremfor alle farger. Spredt her og der ligger papirlapper skrevet med Vangaril og Eranduls håndskrift. Den første får panikk, den andre gleder seg. Vangaril gikk seg vill i en hule, han prøver forgjeves å komme til overflaten og blir gradvis gal. The Lich planter ham truende notater - en mørk sans for humor.

På det fjerde og siste nivået vil helten - en observatør av dramaet som utspiller seg på papirlapper - forstå at oppløsningen er nær - hulen blir til et relativt rent fangehull. Ikke skynd deg å hacke doble dører- Bedre å rydde trappene og finne nøkkelen i brystet.

Det er en hemmelighet: Etter å ha klatret opp trappene fra hulen inn i fangehullet, vær oppmerksom på ølflaskene spredt på gulvet. Hvem gjorde det? Se opp - på bjelken under taket ligger enten en død eller døddrukken nisse og holder en flaske i labben. Hvordan han kom dit er et mysterium. Ved siden av ham står en kiste utenfor rekkevidde nedenfra. Det er ikke noe interessant under dekselet, så du trenger ikke hoppe.

Etter den siste tonen å dømme drepte Vangaril lichen. Han tror i det minste at han drepte. Fornøyd over en så enkel seier bestemte magikeren vår seg for å rote i fiendens søppelkasser etter magiske ringer og andre fortryllede gjenstander.

Men hvorfor, når vi åpner de doble dørene, ser vi en lich i tronsalen? Og hvis skjelett ligger på tronen? Svaret på mysteriet ligger i de vandødes navn - hans navn er Erandar-Vangaril. Magikeren klarte ikke å drepe de vandøde, han befridde bare ånden til vennen sin slik at han kunne bebo ham. Sjelen til to venner ble sveiset sammen i en lich, som siamesiske tvillinger.

Vi har avslørt denne hemmeligheten, men en annen dukker opp umiddelbart foran oss - av en eller annen grunn ønsker ikke lichen å angripe oss, reagerer ikke på forsøk på å snakke, og er også absolutt usårbar. Sverd og trollformler tar ham rett og slett ikke, og de tilkalte skapningene vil ikke kjempe med innbyggeren i tronrommet. Jeg klarte aldri å drepe to-i-en-lichen. Kanskje du har bedre hell.

Hemmeligheten til den grusomme gudinnen

Neste fangehull på vei er Rundkjøring Cave(Sideveis hule). Det er veldig lett å finne - det er to skritt sør for stedet der helten en gang forlot fengselskatakombene for første gang i frisk luft, på en liten halvøy.

Å oppdage en hemmelighet i mørke huler er ikke veldig vanskelig. Men for å gjøre dette, må du gå rundt alle mistenkelige hjørner veldig nøye. Så snart du kommer nær det hemmelige stedet, vil veggen skille seg av seg selv, og du vil se inngangen til det hemmelige området. Etter å ha overvunnet korridoren, befinner helten seg plutselig i en gigantisk grotte. Vann spruter under føttene dine, og rundt deg står de mosekledde ruinene av de gamle Ayleids - Lost Abargarlas.

Atlantis og Kitezh-grad rullet sammen. Hvordan skjedde det at ikke et skip, ikke en sniff lich, men et helt fangehull viste seg å være gjemt i hulene? Hva vil gi oss nøkkelen til å løse mysteriet? Kanskje disse enorme planterøttene som viklet inn alt rundt. Eller en statue av Daedra Meridia halvvoksen inn i veggen?

Et lite nettbrett som ligger ved foten av statuen vil hjelpe oss. Vi kan ikke lese inskripsjonen på den, men noen kom hit før oss og skrev en interlineær oversettelse ved siden av den: " Barn av Meridia, jordrotkraft, lignende sjøvann(jorden som en flom?). Folk går ut (løper? presens? imperativ?)».

Av en eller annen grunn ønsket Ayleids å evakuere herfra. Men hva fikk dem til å få panikk? Vi beveger oss videre langs de halvt forsøplede, halvt oversvømmede korridorene. Foran oss er et annet tegn - og det har også en oversettelse: " Den fjerde stjernen er timen (tiden?). Skrekk-den sterkeste Meridia kommer (har kommet?)»

Det ser ut til at de ble besøkt personlig av Daedra-herren. I enden av korridorene vil vi se oversetteren vår - dette er en alveforsker, han er død. Men han oppfylte sin plikt til det siste. Ved siden av ham er et annet tegn, som han oversatte som følger: " Steininstallatørene (byggerne?) hvilte ikke (våknet?) Meridia. Grusomhet. Skynd deg i sikkerhet».

Nå faller alle brikkene i puslespillet på plass. Ayleid-byggerne vekket Deep Terror ved å forstyrre Meridias helligdom. Gudinnen kom og brakte med seg jordens kraft og gigantiske røtter som tett forseglet de underjordiske kamrene. Alvene hadde ikke noe annet valg enn å lete etter en vei til frelse. Etter skjelettene som lå å dømme, klarte ikke alle å rømme.

Hemmeligheten til skooma-selgerne

Skooma er et stoff laget av noe som kalles månesukker. En gang i tiden ble skooma og månesukker bare konsumert av Khajiit, men i I det siste Alver, mennesker og til og med orker begynte å drikke det. Dette stoffet er spesielt farlig for folk som, i motsetning til Khajiit, ikke har tusenvis av års erfaring med å bruke det. En person blir hekta på skooma like raskt som en indianer blir hektet på «brannvann».

Mange ganger, mens jeg åpnet kister og lommer, kom jeg over små, elegante flasker med skooma. Flere ganger møtte jeg rusmisbrukere mens jeg fullførte oppdrag. Min helt prøvde dette stoffet - det gir en kraftig økning i styrke og hastighet i tjue sekunder. Samtidig synker smidigheten kraftig. Når stoffet går ut, går karakteren tilbake til det normale... nesten. Hans intellekt faller - nesten umerkelig, men det kan bare returneres til sine tidligere verdier gjennom pilegrimsreiser til helligdommene til guddommer i byens templer.

Som du sikkert husker, i Morrowind, på øya Vvanderfell, ble skooma fraktet av smuglere på båter. Helten kom over det mye oftere, og månesukker i sin opprinnelige form ble røkt av Kai Cosades selv, en agent for Blades og heltens umiddelbare overordnede.

Hvis du tar det og gjør en liten undersøkelse, kan du avdekke en hel gjeng som handler med dette farlige stoffet - skooma. The Dark Brotherhood-oppdraget ("Lonely Wanderer") tok oss til Bravil. Noe tyder på at handel med ulovlige varer blomstrer i denne fattige byen. Skuuma ble solgt til oss av Nordinor, en selger fra Fair Deal-butikken. Han går ut "på forretningsreise" om natten og står i en smal bakgate ved siden av sitt eget etablissement. Bokstavelig talt over gaten fra den (sør for Lucky Old Lady-statuen) er det et bordell i toppetasjen i et ubestemmelig hus. Skooma-elskere fra hele byen samlet seg her - katter og mennesker. De drikker stadig skooma og er under dens påvirkning. Khajiittene reagerer nesten ikke på et forsøk på å stjele fra dem: "Ta alt, jeg trenger ikke noe," sier de, selv etter å ha tatt tyven i hånden.

En eldre Nord-kvinne vil fortelle oss at selv sønnen til grev Regulus, unge Gellius Terentius, bruker skooma. La oss besøke slottet. Og det er sant - Gellius øyne er merkelige, og humøret hans svinger konstant. I sine kamre holder Gellius skoomaen i en upåfallende kiste bak sengegavlen. Hver lørdag forlater Gellius slottet og går nesten uten å gjemme seg til bordellet, hvor han blir til morgenen.

Han kjøper stoffet i huset til katten Skrivva, som bor to skritt unna, like ved statuen av den gamle damen. Det er trist å innse at Tyvelauget også er involvert i distribusjonen av stoffet, for det var Skrivva som en gang ga oss oppgaver. Allerede da ble vi informert om at katten forlot huset fra tid til annen. Kanskje hun bare skal på taverna, kanskje ikke.

I hovedstaden er bare én person involvert i skooma-handelen - Dark Sam. Han er stadig på vakt utenfor byen nær muren bak stallen. En annen ting er Cheydinal. Byen ligger rett på grensen til Morrowind. Gjennom ham strømmer stoffet fra den keiserlige provinsen til Morrowind. En hel orkegjeng driver med transport.

Orken Bazur Gro-Garz vil gi oss et snev av onde gjerninger; han vil fortelle helten om ikke å blande seg inn i sine egne saker, spesielt i Orum-gjengens saker: "De mest alvorlige monstrene i Cheydinal er Orum."

Hvis du begynner å følge orken Dulfish Gro-Orum, kan du enkelt skissere kretsen til hans bekjente. Gjengen inkluderer ham og tre andre orker - Magub Gro-Orum, Oghash Gro-Magul og, i spørsmålet, Bazur Gro-Garz selv. Ansiktet hans er ærlig, men hvem vet.

Hvis du installerer ekstern overvåking av Oghash Gra-Magul-huset, kan du se hvordan denne middelaldrende orken forlater huset tirsdag morgen. Hun legger ut på en lang reise - til havnekvarteret i hovedstaden for å hente en last med skooma på et hemmelig sted, i en tønne. Hun legger igjen penger i tønnen - du kan ta dem - og reiser hjem. Den som setter skoomaen på anvist plass og tar pengene er for utspekulert til å bli tatt - jeg har aldri tatt en narkotikamafiaagent på fersk gjerning.

På fredager forlater orken, sammen med en last skooma, Cheydinal og drar nordøstover, til en avsidesliggende, lite iøynefallende leir. To Dunmer-banditter fra Cammona Tong-organisasjonen (Morrowind, husker du?) bor der. De aksepterer skoomaen, gir orken pengene, og gjemmer selv lasten på et hemmelig sted nord for leiren - dette er en uthulet stein nær Kingcrest Cavern.

Det er en hemmelighet: Kingcrest Cave er dyp og enorm. Det bor ingen mennesker i den, men den er rett og slett fylt med farlige feller. På det laveste nivået venter nok en hemmelighet for den nysgjerrige eventyreren - en hel underjordisk skog av tørre trær. Hvorfor og hvorfor er han her? Vi må fortsatt finne ut av det.

Etter å ha mottatt penger fra Cammona Tong, vender orken tilbake til sjefen Dulfish Gro-Orum og gir ham pengene. Hvis du vil avbryte transporten av narkotika til Morrowind, kan du angripe gjengen i tavernaen Newland. De samles der hver dag om mulig og diskuterer sine onde planer i et lukket rom.

Vi lærte hemmelighetene til eldgamle magiske brønner, runesteiner, en orkegjeng og flere dype grotter. Men Cyrodiil er et veritabelt hav av hemmeligheter, og snart starter vi etterforskningen vår igjen. Mysteriene til krigene mellom nisser og banditter, mysteriet med det forferdelige monsteret fra Solstheim, underjordiske gåter og de amorøse hemmeligheter til innbyggerne i provinsen venter på oss.

Skystones av Cyrodiil

Syv "himmel"-steiner er plassert på forskjellige steder i Cyrodiil. De ligner veldig på dyrekretsen runesteiner utseende og fargen på branninnskriftene, men de gir ikke ut trollformler til alle, men bare til de som anses som verdige. Jo mer kjent helten din er i Cyrodiil, jo mer sannsynlig er det at steinen vil gjenkjenne ham. Hvis en helt ble berømt "god" (berømmelse) og samtidig "dårlig" (Infamy), blir verdiene oppsummert. Besværgelser kastet av steiner forblir hos helten en gang for alle.

  • Steinkjeve elsker nybegynnerhelter - han krever bare tallet 10. Gir usynlighet og økt "stealth" (+30) i to minutter. Ligger øst for Sanguine-statuen.
  • Eferius stein forventer at helten har et rykte på minst 20. Gir en trolldom som styrker magisk motstand (+20) og øker mana med femti enheter. Forholdene er normale - trolldommen virker i to minutter, og virker ikke mer enn en gang om dagen. Du kan finne steinen nordvest for Skingrad.
  • Joad Stone krever at helten blir berømt med et "beløp" på minst 30. Det gir en trolldom som øker helsen med førti enheter og styrker "blader", "bludgeoning våpen" og "hånd-til-hånd kamp" med tjue enheter - for to minutter. Den ligger sørøst for Troll Candle-hulen.
  • Stone of Sithis(krav - 40). Gir Sithis Network, som styrker nøyaktighet, sikkerhet, tale, illusjon og handel (+20 i to minutter). Du finner den nord for Kvatch.
  • Magnus Stein(krav - 50). Styrker alle seks magiske skoler (+20 enheter, to minutter). Fra munningen av Panther (Panther Tooth rock) gå sørøstover.
  • Shezarr Stone(krav - 60). Bruker et refleksjonsskjold på ti prosent, forbedrer smedarbeid, blokkering og begge typer rustning (+20, to minutter). Søk nord for Leyawiin, nær Elsweyr-grensen.
  • Dragestein(krav - 70). Nordøst for Lake Arria (nær Cheydinal). Øker helse (+40), magi (+40) og gir styrke (+100) i to minutter.

På en notis: Selv i naturen til Cyrodiil er det små, svake magiske steiner, utpekt grønn rune Alt de gjør er å tilkalle nyttige våpen og klær til helten. I naturen vil tilkalte ting være nyttige, men du vil ikke kunne bære dem langt.

Det går rykter rundt Bruma om at Arnora Auria leter etter noen som kan hjelpe henne med å returnere pengene som er stjålet fra henne. Arnora bor her i byen. Besøk henne. Det viser seg søtt par, Arnora og Jorundr jobbet sammen i ran og ran. Først stjal de småting, så tok profittørsten Jorundr i besittelse. Forbrytelsene ble mer og mer dristige; under smerte av juling tvang han Arnora til å hjelpe ham. I det siste angrepet på skatteoppkreveren drepte han vekteren. Ekteparet flyktet til fjells ved Bruma. Arnora gikk på jakt etter mat, men kom tilbake for å finne at kjæresten hennes var blitt tatt av vaktene. Det var ikke gull i leiren. Arnora er sikker på at Jorundr gjemte det. Heltens oppgave er å gå til det lokale fengselet og finne ut fra Nord hvor han la skatten.

Jorundr vil nekte å snakke med en fri mann, han kan bare stole på den samme fangen. Det er bare én utvei - å begå en forbrytelse og gå i fengsel. Den enkleste måten å gjøre dette på er å stjele noe foran fangevokteren.

En gang i cellen vil helten kunne snakke med Norden. Fra leppene hans ser historien helt annerledes ut. Anstifteren av forbrytelsene var Arnora, og hun tok vaktene på ham for å få alle pengene til seg selv. En ting historiene sammenfaller med er at Jorundr faktisk gjemte byttet. Han tørster etter hevn og er klar til å fortelle hvor gjemmestedet er bare hvis helten viser ham en amulett hentet fra liket av elskerinnen hans. Etter å ha gått med på denne avtalen og sonet den gjenværende tiden i fengsel, drar vi til Arnora.

Det er to alternativer:

1. Du kan drepe henne og fjerne amuletten fra kroppen hennes. Naturligvis er det falskt. Den ekte ligger i brystet.

2. Du kan fortelle henne om avtalen med Jorundr og avtale at de oppnådde skattene skal deles i to. Da vil Arnora gi deg nøkkelen til kisten der amuletten ligger.

På en eller annen måte, etter å ha mottatt amuletten, går vi i fengsel og finner ut hvor cachen er ikke langt fra byportene.

Etter å ha gått dit møter vi fengselsvokteren, Tyrelius Logellus. Han overhørte samtalen vår med Jorundr og drømmer om personlig berikelse. Skurken vil rapportere at han drepte Arnora (hvis vi ble enige om å dele pengene med henne og ikke drepte henne), og vil angripe. Etter å ha drept ham og tatt skattene fra cachen, går vi til Arnoras hus og finner ut at Turellius ikke løy, vi trenger ikke å dele pengene med noen.

Vi går inn i huset til Bradon Lirrian i Broome og får en sving fra porten. Vakt Carius Runellius sier at dette er et åsted og du kan ikke være her. Huset inneholder liket av den drepte Bradon. Innbyggerne i Bruma er overrasket - de hadde ingen anelse om at naboen Bradon var en vampyr, han ble identifisert og drept av en tilreisende ghoul-jeger, Raynil Dralas.

Vinn over etterforskeren, Carius, og han vil fortelle deg at Reynil Dralas snek seg inn i huset uoppdaget og drepte Bradon mens han sov; Offerets kone ble ikke skadet, pga hun var ikke hjemme. Liket av en ukjent tigger ble oppdaget i Lirrians hus.

Erline Lirrian, Bradons enke, er sikker på at mannen hennes ikke var en vampyr, men bare en "nattugle", og foretrakk å sove om dagen og jobbe om natten. Hun mistenker at noen plantet tiggerkroppen og tror at Rainil gjorde det.

Det er på tide å finne Reynil Dralas. Etter å ha spurt byens innbyggere får vi vite at alven leide et rom i Olavs Tap and Tack.

Vi går til tavernaen, vi må snakke med eieren og overbevise ham om å gi helten nøkkelen til rommet der Rainil bor. Etter å ha undersøkt rommet, finner vi en dagbok, der det viser seg at Reynil, Bradon og Gelebourne var medlemmer av "brorskapet" - en gruppe eventyrere som fant en slags gjenstand i Ayleid-ruinene. Skatten er gjemt i en kiste i hulen, og hvert av de tre gruppemedlemmene har en nøkkel til en av de tre låsene i kisten. Nå må vi finne ut hvem Geleburn er.

Det viser seg at, ifølge opplysninger fra byvakten i Skingrad, ble Geleburn, som en vampyr, nylig drept av Reynil. Det er på tide å åpne øynene til Karius og fortelle ham om dagboken. Etterforskeren vil si at bare én hule samsvarer med beskrivelsen fra dagboken - dette er den nordlige steinhulen (Boreal steinhule). Ifølge hans informasjon hadde Reynil nettopp forlatt Bruma, det var tydeligvis dit han dro.

Vi må skynde oss. Hvis du venter en dag, vil Dunmer gripe gjenstanden og forlate Cyrodiil (Karius Runellius vil bekrefte flukt faktum).

Hvis du bestemmer deg for å ikke vente, vil helten, mens han utforsker hulen, møte Reynil Dralas, som vil nekte å gi opp og vil angripe. Etter å ha avsluttet med ham og tatt artefakten fra brystet, bør du vise den til Erlin Lirrian. Hun vil være i stand til å aktivere den og gi helten en utjevnet amulett av Phylactery of Litheness som belønning.

Hvis helten er godt kjent (god berømmelse større enn eller lik 10), kan du fra samtaler med innbyggerne i Bruma finne ut at grevinne Narina Carvain har en svakhet for Akaviri-artefakter. Du anbefales å snakke med hennes herald Tolgan.

Imidlertid vil Tolgan selv finne helten: han vil be ham besøke grevinnen og til og med gi ham små godtgjørelser.

Narina venter allerede på oss på slottet. Hun vil fortelle deg at hun leter etter The Draconian Madstone - en Akaviri-relikvie som gir beskyttelse mot gift. Amuletten er visstnok plassert i ruinene av White Pass. Det utloves en belønning for å finne gjenstanden.

Narina kan gi deg en liten historietime. Lytte:

Mot slutten av den første epoken forsøkte inntrengere fra kontinentet Akavir å få fotfeste her i Tamriel. På denne tiden var imperiet delt inn i små fyrstedømmer. Reman Cyrodiil bestemte seg for å forene dem og danne en hær for å drive ut Akaviri-inntrengerne. De to hærene møttes i det som nå er nordlige Cyrodiil. Akaviriene var sterke og godt bevæpnet. Deres store feil var imidlertid beslutningen om å gå til målet deres gjennom Morrowind; de undervurderte kraften og listene til Vivec, som bestemte at det var mer lønnsomt for ham å støtte imperiet. Lord Vivec inngikk en allianse med kongene av dreugene, de samme som er gjenkjennelige av treuddene i hendene deres. Fra Morrowind slo han Akaviri-bakvakten. Ikke bare tvang dette Akaviri til å kjempe på to fronter, de ble også avskåret fra forsterkninger og forsyninger levert sjøveien.

Reman visste at Akaviri-hæren ble kontrollert fra en hemmelig kommandopost i Jerol-fjellene. Ifølge ryktene var han i en snødekt dal kalt White Pass. Det var på dette at Reman fokuserte oppmerksomheten. Da hæren til Cyrodiil besteg Jerol-fjellene, overga Akaviri seg uventet. Det ble antatt at de vurderte styrkene sine og fant ut at fienden var langt større enn dem. Det merkelige er at kommandoposten deres og White Pass aldri ble funnet. Det ble erklært at alt dette var fiksjon, og Remans hær feiret seieren. En dagbok skrevet av en Akaviri-bud og et kart falt i hendene til Narina. Etter å ha lest den (vi får en oversettelse fra Akaviri), bestemte grevinnen at innlegget fantes. Det er her Dragesteinen burde vært oppbevart. Agentene ansatt av grevinnen prøvde å finne White Pass, men lyktes bare med å finne det første landemerket - Dragon Claw-steinen. De snakket om de forferdelige kalde og farlige skapningene som bebodde disse stedene og ikke tillot dem å gå videre.

Narina tror at de tilgjengelige ledetrådene kan føre helten til ruinene. Samtidig får vi en nøkkel funnet sammen med kurerens dagbok.

Helten må selv finne veien til passasjen fra dragekloen, guidet av kartet han mottok. Når vi beveger oss fra kloen mot vest, finner vi det andre punktet - en enorm sterk av The Sentinel (troll streifer rundt i nærheten og det er vilje-o-the-wisps). Nå, når vi beveger oss nordover, vil vi nå The Serpent's Trail - en underjordisk tunnel som fører til de ønskede ruinene. Når vi reiser gjennom fangehullet, vil vi snuble over restene av selve kureren til Akaviri-hæren, hvis dagbok vi leser. Ikke løp fortid - vi vil finne det på liket en annen pakke med skrifter (dette er den siste ordren for Akaviri-hæren, som den aldri mottok). Etter å ha gått gjennom fangehullet videre, vil vi finne oss selv i fjellene, nedstigningen vil føre til de legendariske ruinene av White Pass (Pale Pass) (samtidig må vi eliminere et visst antall troll). Ruinene av Passagen er bebodd av spøkelser og skjeletter - alt som er igjen av den tidligere hæren. dypet av ravinalene, spøkelsen til hærsjefen Mishakha venter på den siste ordren. Hvis ordren er med deg, kan du gi den og hærens soldater vil hvile. Du kan ikke gi ordren, men bare ødelegge spøkelse... På en eller annen måte, etter hans død vil stien til rommet med ønsket amulett åpne seg.

Nå er det en vei tilbake: hvis ordren ble overført, har alle de udøde vaktene til ruinene roet seg, stien er fri; hvis kommandanten ble drept, ble de vandøde igjen.

For levering av artefakten vil Narina gi deg en annen artefakt - Ring of the Vipereye.

I kjølvannet av disse eventyrene vil det komme et nummer av "The Raven Courier", med tittelen

De beste Oblivion-sideoppdragene i tredjepersons kunststil

Del 2.

Secrets of the Valley

Turdas, 11 måneder med solnedgang.

Været var vakkert. Solen varmet ansiktet mitt, til tross for at måneden tilsa helt motsatt vær. Jeg var glad og ivrig etter å holde meg opptatt. Jeg betalte Olav for natten i hans muntre taverna og gikk en tur gjennom Brumas gater. Jeg husket at jeg trengte å besøke grevinnen, og satte kursen mot slottet. Og du vil bli overrasket hvis jeg forteller deg at jeg igjen møtte den farende herolden. - - Hvor har du vært? Klokken er elleve om morgenen! Grevinnen har mottatt i to timer!
-Takk for at du minnet meg på hva klokken er. Så vidt jeg vet, venter ikke grevinnen bare på meg. Andre mennesker kan komme til henne og be om audiens hos henne!
– Ikke vær sta! La oss gå til slottet!
– Det var dit jeg var på vei!
Jeg likte egentlig ikke det utålmodige samfunnet, men jeg hadde fortsatt ikke noe annet å gjøre i Broome, og derfor måtte jeg fortsatt til grevinnen. Herolden førte meg gjennom slottet, og jeg så hennes frue sitte på tronen hennes. Grevinnen bukket lett og smilte til meg. Jeg ble overrasket. "Jeg har hørt mye om deg! Jeg heter Narina Karvein. Du er mesteren i Fighters Guild, ikke sant?» "Ja, grevinne!" «Du hjalp mitt folk med å etterforske drapet på en uskyldig mann, og det er mye mot i disse prestasjonene. Jeg takker deg for alle tjenestene du har ytt byen min, men er du modig nok til å oppfylle en anmodning fra grevinnen?» Jeg så forsiktig på grevinnen og svarte henne: «Det kommer an på hva du trenger, Narina!» "Se deg rundt. Ser du samlingen min? Jeg har samlet disse Akaviri-artefaktene i mange år, men nylig kom jeg over en unik gjenstand...» «Og som en god samler, må du få det?» Kanskje det ikke er veldig anstendig å avbryte en person, spesielt med en slik status, men dette var allerede mine prinsipper.

"Bare sett ut denne gjenstanden for alle Bruma-befolkningen, og selvfølgelig besøkende fra andre byer!" «Du vil at jeg skal vise denne dyre gjenstanden ut slik at alle kan se? Går det bra? Hva om noen vil stjele den?" "Hvis du ikke oppgir en grunn, vil ingen stjele den. Jeg sa ikke bare vis folk at du har denne artefakten. Be historikerne dine om å fortelle landsbyboerne om historien knyttet til denne artefakten. Utvikle intelligensen til folket ditt! Det ville vært veldig edelt av deg!» "Vel, hvis du virkelig vil ha det, så gjør det det. Jeg vil gjøre akkurat som du ba om. Ta denne Akaviri-dagboken, kartet og nøklene. Det er alt mitt folk fant. Å ja! Speiderne jeg sendte for denne oppgaven fant det første landemerket. Dette er Dragon's Claw-steinen. La meg merke det på kartet ditt! Nå er alt opp til deg!" "Jeg holder ord." Jeg presset min knyttet knyttneve mot hjertet mitt i en edsbevegelse, senket hånden, snudde meg og gikk ut.

Hvor har eventyrlysten min blitt av, spør du? Ingen steder. Hele livet har jeg bare fulgt edle, ærlige og rettferdige mål. Og jeg gikk med på denne kontrakten bare fordi grevinnen gikk med på å holde ord. Jeg håper hun ikke vil lure meg, for dette vil absolutt ikke ende godt for henne.

Jeg steg opp på hesten min og skyndte meg ut i det fjerne og sjekket kartet. Ganske raskt, da jeg klatret inn i Jerol-fjellene, fant jeg det første landemerket - Dragon's Claw-steinen. Det lignet virkelig en klo i formen.

Jeg så på kartet og skyndte meg til det andre landemerket, som var i vest. Det var en slags Sentry, å dømme etter oppføringene i Akaviri-dagboken. Ganske høy statue. Forresten, ved siden av henne møtte jeg flere minotaurer, noe som skremte meg.

Jeg liker egentlig ikke å vandre gjennom tunneler, men jeg hadde ikke noe annet valg. Etter å ha gått et lite stykke kom jeg over et liggende skjelett. I hånden hadde han noen inskripsjoner, tilsynelatende, det var bare Akaviri. Det ble umiddelbart klart for meg at dette sannsynligvis var den samme budbringeren, forfatteren av dagboken. Jeg tok steintavlen og skyndte meg videre. Jeg hadde veldig lyst til å komme meg ut. Kanskje dessverre, eller kanskje heldigvis, møtte jeg horder av vandrende døde og spøkelser. Du vet, selv en erfaren kriger er ikke veldig fornøyd med å kjempe med rastløse skapninger og sjeler.

Da jeg endelig klarte å komme meg ut av denne trykkende atmosfæren, kjente jeg frisk luft. Vinden blåste rett inn i ansiktet mitt og snø falt. Været var behagelig, men gleden ble ikke med meg lenge. Jeg begynte å gå nedover stien og plutselig så jeg et troll, og mer enn én! Jeg husket umiddelbart skoledagene mine, hvordan jeg studerte "Bestiary of Tamriel". Så for meg var det et skremmende syn, og alle som studerte med meg, ved synet av forskjellige monstre, ønsket å gjemme seg unna disse bildene. Det var morsomme år! Eh.

Ok, nok om barndommen. Etter å ha spredt alle monstrene til venstre og høyre, kom jeg snart over ruinene av White Pass. Etter å ha funnet inngangen til fangehullet, gikk jeg inn i det. Her viste antallet døde seg å være mye større og jeg ønsket ikke lenger å komme i åpen kontakt med dem.

Selv om jeg dessverre måtte gjøre det et par ganger. Etter å ha taklet dem begynte jeg å lete videre etter ledetråder og kom plutselig over et slags spøkelse. Han begynte å snakke med meg og spurte om jeg hadde tatt med noen nyheter fra Akaviri. Jeg husket umiddelbart steintavlen og ga den bort. Ånden takket meg og forsvant umiddelbart. Bak den fant jeg en passasje som førte meg nøyaktig til den ettertraktede gjenstanden. Det var en enkel amulett, utstyrt med kraftige sjarm. Jeg kjente styrken hans fysisk. Jeg tok den og skyndte meg tilbake til grevinnen for å glede henne med resultatene.

Søket tok meg hele dagen og derfor måtte jeg på veien tilbake overnatte uten tak over hodet, under et tre, ved siden av hesten og med trukket sverd. Den gamle veteranen bryr seg imidlertid ikke.

De lyse solstrålene vekket meg. Heldigvis hadde jeg med meg litt mat. Etter å ha spist og matet hesten min, red jeg videre. Etter noen timer klarte jeg endelig å komme meg til Bruma. Jeg forlot hesten min i stallen, gikk gjennom porten og satte kursen mot slottet. Da jeg allerede var i resepsjonssalen på slottet, åpnet grevinnen øynene opp av overraskelse og sa: «Det kan ikke være! Det har bare vært en dag!" «Jeg sa at jeg holder ord.» Jeg tok frem en amulett fra vesken min og la den på bordet. "For et fantastisk produkt! Jeg kan ikke tro at du fant den! Du kan ikke forestille deg hvor mye arbeid det tok oss å prøve å løse dette mysteriet!» "Ja Ja! Uten tipsene dine ville du ikke hatt denne artefakten. Og nå krever jeg at betingelsen min blir oppfylt!» «Selvfølgelig vil vi gjøre som du ba om. Folket mitt må forberede alt for å vise denne dyrebare tingen til offentligheten. Historikere forbereder allerede materiale som skal deles med innbyggerne. Jeg tenkte lenge på forespørselen din. Og for å være ærlig, jeg skammet meg til og med litt over meg selv. Du kom bare fra edle motiver, da jeg bare ønsket å få Dragesteinen til samlingen min. Ta denne ringen som et tegn på min takknemlighet! Den kalles Viper's Eye Ring. Også Akaviri! "Takk, grevinne, men jeg kan ikke ta dette. Jeg måtte fortelle deg at jeg ikke kom hit for penger og priser. Å hjelpe mennesker er målet mitt! Dessuten er du en stor fan av Akaviri-artefakter, så det er bedre å holde det for deg selv. Det vil passe deg bedre! Grevinnen så bort. Hun skjønte nok tipset mitt, og jeg skyndte meg å forlate slottet. Hvis du bare visste hvor mange ganger jeg måtte glise etter å ha møtt grevinnen. Hver gang husket jeg forskjellige uttrykk i ansiktet til Narina, og det fikk meg til å le. Siden jeg ønsket å se hvordan Akaviri-amuletten ville bli presentert for folket, bestemte jeg meg for å bli til tilstanden min var fullført.

På den lokale tavernaen ble jeg møtt med jubel. Folk har sikkert allerede hørt om byttet mitt. Og på tavernaen var det folk jeg kjente. Brumas etterforsker, Karius, satt sammen med sin assistent og flere andre vektere. Politibetjenten klemte meg varmt og sa med ironi at jeg besøkte ham. Jeg spøkte også og sa at før jeg hadde fått nok av ham, ville jeg ikke forlate Bruma.

Jeg begynte å fortelle alle tilstedeværende om reisen min, og det ser ut til at jeg vant publikums oppmerksomhet. Til og med Olav, som alltid bar øl eller annen drikke til kundene, satte seg ned med alle og begynte å lytte. Etter min lange historie klappet alle og slo meg på ryggen og sa at jeg var en ekte helt. Jeg var glad for å vite at jeg ga folk minst et korn av lykke og moro.

Jeg brukte resten av dagen på å utforske byen og gjøre andre ting. Stort sett patruljerte jeg gatene sammen med Karius. I samtaler med ham lærte jeg mye nytt om Bruma, og etter å ha lært om mine frekke hint til grevinnen, kunne han bare si seg enig. «Jeg liker henne egentlig ikke selv. Hun er besatt av gjenstandene sine og tror også at folk har et godt liv!» «Jeg fortalte henne det samme. Men etter min mening bryr hun seg liksom ikke.» Vi hadde en lang vennlig samtale, og jeg la merke til at det allerede begynte å bli mørkt. For å overnatte måtte jeg naturligvis til Olav. Så jeg tilbrakte nok en dag i Broome.

Heldigvis var jeg heldig dagen etter. Grevinnen holdt løftet sitt, og mengder av tilskuere begynte å samle seg på torget i byen for å bekrefte eksistensen av Akaviri-artefakten. Folk leste historier om krigene med Akaviri på slutten av den første æra og mye mer. Jeg bare smilte og forlot denne byen i håp om at nå vil alt endre seg...

Korrupsjon og samvittighet

Tirdas, 16. måned med solnedgang.

Etter hendelsene i Broome dro jeg til andre byer for å inspisere våre lokale laugskontorer. Etter å ha nådd Cheydinhal, hørte jeg informasjon om at han hadde blitt utnevnt til stillingen som kaptein for vakten. ny person. Først la jeg ikke merke til det, men da jenta i tavernaen fortalte meg om bøtene som ble pålagt innbyggerne, ble jeg nesten kvalt av eplet mitt. Hun sa til meg at hvis jeg på en eller annen måte var interessert i dette, så skulle jeg gå til en viss Llevana Nedaren. Tavernaeieren foreslo at hun bodde ved siden av kapellet. Etter å ha takket jenta for historien og tjenestene som ble levert, dro jeg til bykvinnens hus. På min vei sto en vakt som voktet døren til en bygning. Jeg spurte ham hvorfor han sto der. Han fortalte meg frekt at huset hadde blitt overtatt av byen fordi mannen som bodde der ikke kunne betale bøtene sine. Jeg likte egentlig ikke dette svaret. Vakten snakket til meg i en veldig dårlig tone. Det virket som om jeg ikke hadde brutt normene for lov og moral, men jeg følte at noe var galt. Etter å ha forlatt vakten alene med døren, fant jeg huset til Llevana. Etter at jeg kom inn, kom en kvinne fra Dunmer til meg og spurte hvordan hun kunne hjelpe meg. Jeg beroliget henne ved å fortelle henne at jeg hadde kommet hit for å hjelpe. Hun så ut til å umiddelbart forstå essensen og begynte å snakke om den nye kapteinen for vakten. Fra historien hennes innså jeg at folk ble belastet med ublu skatter og bøter for merkelige brudd på ordenen. Hvorfor merkelig? Ja, fordi de tingene som Llevana fortalte meg om ikke var brudd! Hun sa at den eneste som kan hjelpe folket i Cheydinhal i kampen mot den onde kapteinen er Garrus Darreliun. Han er ofte å finne i slottssalen.

Jeg dro umiddelbart dit på jakt etter sannheten. Jeg møtte den assisterende kapteinen for vakten og hilste på ham. Han spurte meg hvorfor jeg kom til ham. Så begynte jeg å forklare ham at jeg hadde fått nyheten om at den nye kapteinen for vaktholdet presset ut penger fra byens innbyggere.

Vakten var enig med meg og fortalte meg om Aldous Otran. Det var huset hans som ble konfiskert av vaktene. Aldous kan opptre som et vitne mot lov og ordens uærlige vokter. Jeg gikk til Dunmer og fant ham full, sittende på bakken. Den stakkaren hadde ikke noe hjem, han sov under et tre nær bymuren. Da han så meg, reagerte han ikke særlig adekvat, men roet seg så ned.

Aldous fortalte meg om skjebnen hans, og la meg fortelle deg at det var lite misunnelsesverdig. En Dunmers hus ble tatt bort rett og slett fordi han kastet opp på en taverna. Da jeg hørte dette, grøsset jeg. Sånn bot for en så liten ting? Seks bøter for en mann som mistet familien sin, og nå hjemmet sitt. Selvfølgelig vil han ikke kunne betale noe! Jeg stilte mitt sinne, men Otran ble tvert imot inspirert da han så meg og oppfordret meg til å gå med ham. Naturligvis dro jeg med broren min. Merkelig nok førte han meg til huset sitt, hvor det var en vakt. Aldous startet en samtale med ham. Fordi stakkaren var full, kunne han ikke kontrollere seg selv, og før jeg rakk å stoppe ham, ble Dunmeren drept av vakten. Dessverre var Aldous den første som angrep ham, så vakten var ikke skyld i noe. Med sorg i sjelen dro jeg til tavernaen for å hvile og komme meg.

Med hvert av mine eventyr kom tanken til meg at det var lite godt igjen i denne verden. Men kanskje er det derfor Skaperen sender mennesker til jorden som streber etter å hjelpe andre? Inspirert av denne tanken dro jeg til Llevana. Kvinnen var ekstremt opprørt over drapet på Otran. Hun elsket ham og ønsket til og med å gi ham ly i hjemmet sitt, men hun var redd for vaktens vrede. Til syvende og sist søkte Llevana nå hevn. Men jeg var ikke tilhenger av handlinger basert på hat, sinne og andre vonde følelser. Med et kaldt hode dro jeg til Garrus og fortalte ham alt. Etter å ha lært alt av meg, ble vakten sint og truet med at de skyldige ville bli straffet, men det var nødvendig å klare seg uten blodsutgytelse. Jeg var enig med "kollegaen", og vi begynte å tenke på hva vi skulle gjøre. Garrus fortalte meg om hans langvarige plan. Selv om kapteinen alltid holdt øye med ham, hindret det ham ikke i å komme med en plan. Nå var alt avhengig av meg. Han ga meg nøklene til vaktkapteinens bolig og fortalte meg at jeg skulle finne noen fysiske bevis. Jeg gikk til det private rommet til vaktsjefen. Etter å ha sneket meg inn ubemerket, begynte jeg å undersøke rommet. Til slutt la jeg merke til et lite stykke papir på bordet. Da jeg så på ham, ble hele sannheten åpenbart for meg. Kapteinen selv var en lovbryter. Pengene han konfiskerte fra beboerne ble sendt til søskenbarna hans for å bygge en "sommerbolig som vi har drømt om så lenge."

Jeg snappet raskt papiret og forlot rolig brakken. Da Garrus så denne meldingen, ble han sjokkert. «Jeg visste at det var noe galt bak sakene hans! Takk venn! La oss møtes om to timer på Cheydinhal Bridge Tavern!" Jeg nikket til ham og gikk ut. Nøyaktig to timer senere, som avtalt, møttes vi. Garrus gratulerte meg med seieren. "Nå må alle innbyggere være takknemlige for deg, fordi du reddet dem fra denne "pesten"! Jeg ble utnevnt til den nye kapteinen for vakten, og den gamle ble sparket i fengsel. Ha ha ha! Et slikt skue. Ok, venn. Nok en gang takk for hjelpen. Vennligst godta dette som et takknemlig tegn fra greven og fra meg!» Han klappet meg på skulderen. Jeg smilte og sa at jeg var glad for å hjelpe folket i Cheydinhal. Jeg advarte ham også om at hvis det var noen problemer, skulle han finne lederen for Cheydinhal Fighters Guild-avdelingen og sende beskjed til meg. Vel, eller la mine jagerfly håndtere det selv, hvis min intervensjon ikke er nødvendig. Garrus sa at han definitivt ville gjøre det. Vi tok farvel med ham. Han gikk et sted om virksomheten sin, og jeg begynte å tenke videre på livet mitt, på eventyrene mine og på mine kommende saker...

Skygge over Hakdirt

Fridas, 19 måneder med solnedgang.

En kveld satt jeg sammen med Modryn. Vi, som alltid, diskuterte situasjonen i Cyrodiil, og i hele Tamriel generelt. Orein likte ikke politikk, men han var alltid glad i å tenke. Vi satt i tredje etasje på rommet mitt. Der pleide jeg å holde småprat med noen av laugsmedlemmene. Store møter fant sted enten i kjelleren eller bak spisebord i første etasje, eller til og med ute hvis været var bra. Men nå regnet det kraftig, og dessuten snakket jeg bare med Modryn. Plutselig hørte jeg døren åpne seg nede. «Noen må ha kommet,» sa Oreyn. "Vennligst se og kom tilbake." Vennen min gikk ned og kom snart til meg med en fighter fra lauget. "Noe skjedde?" – Jeg spurte og viste med hånden hvor de skulle sitte. "Ja mester! Sid-Nius' datter har forsvunnet!" "Kan ikke være! Vet du noen detaljer?" «Hun så ut til å si noe om Hakdirt, men jeg vet ikke sikkert. Hun trenger vår hjelp! «Bror, jeg synes det er verdt å hjelpe den stakkaren. Vi kjøper ofte mat fra Sid-Nius.» – Modrin snudde seg mot meg. "Fint! Jeg går til henne nå for å løse denne saken! Modrin, som alltid, du er for den eldste!» Dunmeren smilte og gjorde det klart at han allerede visste dette. Jeg forlot laugshuset og klarte å oppleve gledene ved været. Kraftig regn er generelt en vanlig forekomst i Cyrodiil, selv om det regner mye oftere i Morrowind. Jeg gikk til Sid-Nius-butikken. Da jeg kom inn, hilste hun vennlig på meg, men jeg kjente likevel hennes motløshet.

«Hørte jeg at datteren din er savnet? Sendte du henne til Hakdirt?" "Ja du har rett! Dar-Ma har ikke kommet tilbake på en dag. Hakdirt er ikke veldig nærme. Jeg er veldig bekymret! "I så fall må jeg hjelpe deg!" "Tusen takk. Ærlig talt, jeg håpet bare på din hjelp eller dine krigere!» «Jeg tror det ville vært bedre for meg å ta del i denne saken selv. Sid, er det noen detaljer jeg kan bruke for å finne sporet hennes?» "Detaljer? Sikkert! Hun var sammen med favoritthesten sin som het Flower. Jeg håper dette hjelper deg på en eller annen måte." "Jeg også, men ikke send henne et sted uten tilsyn neste gang. Og generelt, slutt å handle med Hakdirt. En gjeng med sekterister, og det er alt.» «Tilgi meg, sir. Jeg visste ikke. Vi handlet bare med sybehandleren der, Ethira Moslin.» "Ok, jeg skal finne datteren din!" "Takk igjen, gode herre!"

Jeg gikk på leting etter Dar-Ma. Faktisk har Hakdirt alltid vært kjent for det merkelige til innbyggerne. De likte ikke fremmede. Jeg hadde ofte gått gjennom denne byen før, og jeg var ikke spesielt likt der heller, selv om noen ganger fremvisningen av et sverd ganske effektivt roet ned gaten som tilskuer. Da jeg kom dit, kom jeg over hesten Dar-Ma. Dette betyr at Dar-Ma definitivt var i Hakdirt.

Så bestemte jeg meg for å besøke en lokal kjøpmann. Etyra var ekstremt frekk mot meg, og det var umulig å trekke ut selv et korn av sannhet.

Sint, truet jeg henne med at løgner ikke ender godt og gikk ut. Jeg satte meg på en benk og begynte å tenke på hvilken vei ut av situasjonen kunne være. Det var mulig å spørre rundt andre lokale, men det ville neppe gi noen resultater. Jeg ville klare meg uten blodsutgytelse og vold, men samtidig så jeg ingen annen utvei. Jeg ville ha måttet tenke lenge hvis ikke for en lokal som henvendte seg til meg. Han spurte meg hvorfor jeg var her. Så måtte jeg fortelle ham en annen historie om mine reiser. Den fremmede begynte å hviske og ba oss møtes hjemme hos ham etter at solen hadde gått ned. Det virket mistenkelig for meg, men jeg bestemte meg for å gjøre det. Om kvelden møtte vi ham.

Han het Jiv Hiriel. Han fortalte meg at Dar-Ma ble tatt til fange og holdt i fangehull under byen. Jeev forklarte meg deres tro på Deep Guardians. Jeg fnyste og sa at de ikke ville klare å gjenopplive dem. Det var bortkastet tid. Det ville vært bedre om de gjenoppbygget sin halvødelagte by på riktig måte.

Uansett, han hadde litt samvittighet, og han ga meg nøklene til lukene som fører til fangehullene. Jeg takket ham og skyndte meg til Moslins taverna, for Jeev sa at den lå nærmest der Dar-Ma ble holdt. Og han la også til at jeg skulle reise ved midnatt, siden da ville alle være på en slags sammenkomst. Etter hans råd begynte jeg å vente. Som Jeev hadde lovet, var ingen der på det tidspunktet. Jeg fant en taverna, gikk inn i den og brukte nøkkelen til å åpne luken. Jeg var veldig heldig. Jeg møtte Dar-Ma umiddelbart. Heldigvis var hun i live og hadde det bra.

Jeg brukte nøkkelen til å åpne gitterlåsen. Dar-Ma takket meg og skyndte meg å rømme. Vi kom oss raskt ut av Hakdirt og galopperende på hesteryggen nådde vi snart Corolla. Da Sid-Nius møtte datteren sin med meg, strålte hun umiddelbart av lykke og klemte datteren sin, og deretter meg. «Jeg vil være deg evig takknemlig, sir! Måtte årene dine bli lange, og må lauget ditt ha fremgang gjennom hele Cyrodiil!» Som alltid var det hyggelig å høre gode ord fra menneskene du hjelper. Og jeg smilte. Sid-Nius snakket litt mer med meg om handel, og jeg lærte litt av det.

Det var allerede veldig sent og vi tok farvel. Fornøyd med nok en lykkelig slutt på saken gikk jeg og la meg...

Når gudene vil irritere

Morndas, 22 Solnedgangsmåned.

Det var dagslys og jeg dro tilbake til Leyawiin. Jeg ville møte Mazoga. Jeg bestemte meg for å gå rundt i byen og se om hun var noe sted. Dessverre var det ingen Mazogi i byen. Jeg var i ferd med å fortsette søket mitt, da jeg plutselig, forbi et hus, kjente en sterk lukt. Det var kjent for meg: det var det scamps luktet som. Jeg skyndte meg inn i huset med bladet trukket, og forberedte meg til kamp, ​​men alt gikk bra. En kvinne med en stav på ryggen kom bort til meg og skampelene fulgte henne. "Vær så snill og hjelp meg! De vil gjøre meg gal. Dette er en forbannelse! - hun tryglet meg. Jeg roet henne ned og begynte å spørre henne. Det viste seg at hun het Rosentia Gallenius og en stor ulykke rammet henne.

Personalet som var bak ryggen hennes var kilden til problemene. Rosentia kjøpte nylig en Daedric-stav fra en omreisende kampmagiker, men hun visste ikke at den var forbannet. Nå følger fire scamper henne stadig, og hun kan ikke kvitte seg med personalet, siden hun alltid kommer tilbake. Rosentia Gallenius rådet meg til å gå til venninnen hennes fra Mages Guild. Trollkvinnens navn var Alves Uvenim. Da hun så meg, skjønte jenta umiddelbart at jeg hadde vært i huset til Rosentia. Etter lukt. Alves fortalte meg historien til denne staben. Han ble forbannet med den "Evige Scamp". Det er bare én måte å bli kvitt det på. Ta med personalet til Sheogoraths helligdom og la det ligge der sammen med de irriterende skapningene. Jeg bestemte meg for å fortelle Rosentia om dette.

Etter å ha lært om dette, skyndte kvinnen seg for å be meg om å kvitte henne med denne forbannelsen. Jeg hadde ikke noe valg, og jeg tok frivillig personalet fra henne. Scampene fulgte meg. Et ubehagelig syn. Heldigvis var Black Fathom's Cave ikke langt unna. Da jeg kom inn der møtte jeg en haug med monstre. Etter å ha blitt kvitt dem på en eller annen måte, nådde jeg snart helligdommen og så statuen av Sheogorath.

Jeg skyndte meg å raskt bli kvitt den fordømte greia, jeg kastet staven og skyndte meg tilbake. Takknemlig Rosentia ga meg Eidolon Boundary Ring som belønning. Fornøyd over en så hyggelig bagatell, gikk jeg videre på leting etter hemmeligheter og oppdagelser ...

Å finne røttene dine

Middas, 24 solnedgangsmåned.

Da jeg reiste langs Cyrodiils veier, møtte jeg plutselig en ekstraordinær plante - store lyse blader, en kraftig rot, den bare ringte med kreftene som fylte den. Jeg var veldig interessert i dette, og jeg bestemte meg for å velge det og ta det med til en alkymist.

Jeg ble rådet til å ta ham med til Skingrad til en vitenskapsmann som heter Sinderion. Han bor i laboratoriet sitt, i kjelleren på tavernaen Western Veld. Da vi møttes, viste jeg Altmer denne planten og han gispet. «Det er roten til Nirn, faen! Den sjeldneste planten som kan eksistere i vår verden! Hvis du kan skaffe meg ti av disse, vil jeg gjøre deg til en svak forskningseliksir.» "Eliksir av forskning?" "Nøyaktig! Jeg har studert denne planten i lang tid. Det er rett og slett unikt. Dessverre er det få røtter igjen, da klimaet har endret seg dramatisk. Men det er ikke viktig! Du kan finne Nirnroots nær vannmasser og på steder med høy luftfuktighet." "Fint! Riktignok sa du fortsatt ikke hva slags trylledrikk det var.» "Beklager. Det vil gi deg en fordel når du utforsker noen fangehull og lignende. Generelt et virkelig funn for en forsker! Du kan starte søket fra Shady Foliage Grove, la meg vise deg hvor det er.» "Ok, så skal det være, jeg skal gi deg røttene dine." "Jeg ser frem til det"

Jeg vil ikke beskrive i detalj søket etter disse røttene, siden jeg utførte dem i lang tid. Hver gang jeg kom tilbake til Sinderion, fant han nye formler og tilbød en sterkere trylledrikk. Så jeg måtte ta ham først ti røtter, så tjue, tretti og til slutt førti! Jeg håper du kan forestille deg at det å finne så mange eksemplarer av en sjelden og unik plante rett og slett var en uvanlig vanskelig oppgave. Men jeg hjalp vedvarende denne forskeren i omtrent tre år. Siden den gang har jeg alltid hatt en fordel på reisene mine, siden denne trylledrikken faktisk var veldig nyttig.

Fortsettelse følger…