Skyrim-oppdrags-ID for å fullføre oppdraget. Gjennomgang av hovedhistorien til The Elder Scrolls V: Skyrim

Gammel kunnskap er en oppgave i hovedplottet til spillet Skyrim, der du vil søke etter "Ancient Scroll". I løpet av et langt oppdrag må du finne ut hvor den eldgamle rullen er og, viktigst av alt, finne den i Dwemer-ruinene. I denne artikkelen vil vi fortelle deg hele prosessen med å gå gjennom den eldgamle kunnskapen om Skyrim, fra en samtale med College of Winterhold og ender med en kompleks utforskning av ruinene av Alftand.

Innhenting av informasjon om en gammel rulle

Når du fullførte det forrige oppdraget kalt "The Throat of the World", møtte du dragen Paarthurnax, som vil fortelle deg at for å beseire Alduin må du finne en eldgammel rulle. Dessverre vet ikke Paarthurnax hvor denne rullen er, men foreslår å spørre Esbern eller Arngeir om det. Etter å ha fullført denne oppgaven, må du gå til en av disse personene, det spiller ingen rolle hvilken. Etter å ha snakket med en av dem, vil de fortelle deg at magikerne fra College of Winterhold vet om plasseringen av den gamle rullen, spesielt bibliotekaren Urag gro-Shuba, som du må gå til.

Hvis du ennå ikke har fullført College of Winterhold-linjen, vil oppgaven ta lengre tid å fullføre. Ved inngangen til høgskolen vil du bli stoppet av Faralda, som vil fortelle deg at hvem som helst ikke har adgang til dette stedet. For å gå videre, fortell Faralda at du er Dovahkiin og demonstrer det vanligste ropet i nærheten av henne. Gå deretter til høyskolebiblioteket, det vil være en ork Urag gro-Shuba som sitter der, som du må snakke med. Fortell Urag at du leter etter en gammel bokrull, hvoretter han vil gi deg to bøker med nødvendig informasjon. Etter å ha lest begge bøkene, vil du legge merke til flere setninger som snakker om notatene til en galning; for å finne ut mer om dem, gå til bibliotekaren igjen og snakk med ham. Under samtalen vil Urag fortelle deg at Septimius Setonius, som er på en post nord for College of Winterhold, kan vite om rullen.

Etter å ha nådd posten og møtt Septimius, vil han fortelle deg at den eldgamle rullen ligger i ruinene av Alftand, og for å få den vil han gi deg en tuning-sfære og en tom ordbok.

Inngang til Dwemer-ruinene av Alftand

Gå til Dwemer-ruinene av Alftand, du kan gå inn der gjennom den ødelagte inngangen på bunnen av klippen. Når du kommer inn i Alftand kommer du over en passasje som er stengt av barer som ikke kan åpnes. Ignorer ham, bare snu deg tilbake og gå til den trange passasjen som fører dypt inn i Dwemer-tunnelene. Deretter trenger du bare å gå og ødelegge alle Dwemer-edderkoppene og kulene til du kommer til den store døren som fører til Alftand Animatorium.

Nesten helt i begynnelsen av Animatorium er det en felle som aktiveres ved hjelp av trykkplater. Tråkker du på en av disse hellene, vil det dukke opp spinnende blader fra gulvet som kan drepe i ett treff. For å unngå å utløse fellen, gå langs venstre side av trappen, da det ikke er trykkplater der. Etter dette, vri spaken, senk risten og gå inn i et stort og dypt rom. Å gå ned må du kjempe med stort beløp Falmer, alt fra bueskyttere til magikere. På slutten av Animatorium vil du bli angrepet av en Dwemer centurion, og bak ham vil det være en uvanlig mekanisme. For å gå videre, aktiver mekanismen og gå ned den resulterende trappen til døren til Black Limit.

Svart grense

En gang i den svarte grensen vil du se en hel underjordisk verden med Dwemer-bygninger, innsjøer, fossefall og glødende sopp av enorm størrelse. For å komme til ønsket mål, følg bare steinstien, og ødelegge alle Falmers og centurions underveis. Ved enden av hulen vil det være et Mzark-tårn, og for å komme til toppetasjen må du vri spaken til Dwemer-heisen.

Etter å ha gått opp heisen, vil du finne deg selv på stedet der den eldgamle rullen befinner seg. For å plukke den opp, klatre opp på toppen av Dwemer-apparatet, plasser ordboken i ønsket celle og trykk på alle knappene. Etter dette vil det dukke opp en krystall i midten av Dwemer-apparatet, der den eldgamle rullen vil ligge. Deretter trenger du bare å ta rullen og oppgaven "gammel kunnskap" vil bli fullført.

Oppsummering

Nå vet du alt passasje av gammel kunnskap om Skyrim. For å komme ut av Dwemer-ruinene, gå tilbake til heisen og vri spaken. Denne gangen tar heisen deg ut, rett ved inngangen til Alftand. Det er verdt å merke seg at den neste oppgaven aktiveres automatisk for deg, der du må lese denne eldgamle rullen i verdens hals. Vel, da vil en kamp med Alduin vente deg, der du må gå seirende ut. Lykke til!

Hvis du har en unik gjenstand og du vil lage mange slike gjenstander (klone) eller ønsker å "sende" denne gjenstanden til vennen din, men ikke vet hvordan du gjør det. For å gjøre dette, må vi vite IDen til denne varen.

Metode 1

I konsollen skriver vi inn: player.showinventory

Merk. Denne metoden fungerer alltid, men hvis du har for mange varer i varelageret ditt, kan du ha problemer med å finne varen du trenger. I slike tilfeller, bruk den andre metoden.

Metode 2

Plasser varen hvis ID du trenger å finne ut i en tom boks (tønne, kiste, veske eller noe annet). Vi kommer så nær boksen som mulig (det anbefales å sette seg ned) - åpne konsollen - klikk på boksen (der varen vår ligger) og skriv inn kommandoen inv.

Merknader:

Denne metoden fungerer kanskje ikke alltid, siden når du klikker på en boks med et element, er ikke boksen i seg selv alltid uthevet; veldig ofte er noe uklart uthevet.

Hvis du ikke kan finne vare-ID-en med denne metoden, bruk den første metoden.

Ved å bruke denne metoden kan du se en liste over alle elementene til en annen karakter. For å gjøre dette, i stedet for å klikke på boksen, klikk på ønsket tegn.

Etter dette vil en liste over alle varer i inventaret eller boksen din (hvis du skrev inn inv-kommandoen) vises i følgende skjema:

mengde - navn (vare-ID)

For å bla gjennom tekst i konsollen, hvis det er mye av det, bruk tastene og.

Vi ser etter den nødvendige varen ved navn og ser på vare-ID

Nå, for å lage mange slike elementer (klone), skriv inn følgende kode:

player.additem [beløp] (uten parentes)

Skyrim er enormt og det er mange ting å gjøre i det. Det er en kamp mot drager, en krig for uavhengighet (eller omvendt), og laug som desperat trenger vår hjelp, og en avgrunn av sideoppdrag. I en slik verden vil en detaljert veiledning ikke skade. Og han er foran deg.



Alduin rocker!Og her kommer Helgen. Alle våre folk har allerede samlet seg, det eneste som mangler er en drage.

Her vil vi dele ut alt som er mest nyttig for den reisende - passasjen av både hovedplottet og alt annet. Spesiell oppmerksomhet Vi vil fokusere på viktige ikke-åpenbare detaljer og hemmeligheter som er lett å overse og gå glipp av.

TIL DIN INFORMASJON: En del av veiledningen vil være viet til feil som oppstår i oppgaver. Vi vil fortelle deg hvilke vanskeligheter som kan oppstå, hvordan du unngår dem, og hva som også er veldig viktig, hvordan du løser problemet hvis en ond feil fortsatt innhenter deg.

Hovedtomt

Til frihet!

Så helten vår ble tatt til fange mens han krysset grensen. Vi havnet i et keiserlig bakhold, og nå blir vi tatt til henrettelse sammen med opprørerne. På vogna ved siden av oss står motstandslederen Ulfric, hans kamerat Ralof og offeret varm hånd hestetyven Lokir. Etter en lang reise gjennom skogen går prosesjonen inn i Helgen.

Etter at vognene stopper og Lokir spiller rollen som "tredje lik fra venstre", vil vi ha muligheten til å velge rase, utseende, kjønn og navn på helten.

RÅD: Hvis du ikke vil vente til kjørescenen spiller ut hver gang du lager en karakter, lagrer du rett etter at du har gått av vognen.

Og så vil dragen Alduin fly inn og drive alle ut av skogen. Nyt showet. Når spillet returnerer kontrollen, gå sakte inn i tårnet. Alle rundt vil late som om de har det travelt og får panikk, men ikke bekymre deg - selv om du blir fanget i en strøm av flammer, vil det ikke forårsake mye skade. Bare gjør som Ralof sier.



«Black Arrow, du har aldri sviktet meg! Slå rett!"Hvilket sverd skal du bruke? Og viktigst av alt - hvem?

Klatre opp tårntrappene, hopp inn i tavernaen og beveg deg, under ledelse av Hadvar, sakte gjennom hele Helgen til fangehullene. Da vil du bli tilbudt et valg - å gå ned i fangehullet med den keiserlige Hadvar eller med opprøreren Ralof. Dette er ennå ikke et sidevalg i konflikten, så det er ikke stor forskjell.

RÅD: men hvis du planlegger å bli smed, er det bedre å velge Hadvar. Å eskortere ham til Riverwood vil gi deg gratis tilgang til smedutstyr.

Nå er hendene dine frie og du kan plukke opp ting og hjelpe kameraten din i kamp. Beveg deg gjennom fangehullet, ødelegge fiender og samle alt som ligger rundt.

RÅD: Benytt enhver anledning til å få et første sett med rustninger og våpen. Bestem hva du trenger - lett rustning eller tung rustning. Søk i alle kroppene og kistene. Ikke skynd deg - de starter ikke uten deg.

Sammen med ledsageren din vil du gå gjennom brakkene (eller tårnet), et lager, et avhørsrom hvor du kan utstyre en hovednøkkel, og havne i en hule. Fiendene der vil være soldater, edderkopper og en bjørn (du vil bli bedt om å omgå ham rolig).

Dette er slutten på den underjordiske passasjen, og med den søken.

Før stormen

Her kommer Whiterun, den beste byen i Skyrim.

Du kan umiddelbart gå i gang med virksomheten din, men det er bedre å ikke forlate kameraten din - gå med ham til Riverwood for å møte nye venner, smeden Alvor eller elskerinnen til sagbruket Gerdur. Og ikke glem å velge en passende vernestein underveis.

Nå som vi vet om returen til dragenes verden, ville det vært fint å gå til Whiterun og fortelle jarlen der om det. Selvfølgelig er det ingen hast - dette kan gjøres på minst et år.

RÅD: Selv om du ikke planlegger å gå gjennom hovedhistorien, er det bedre å fortsatt komme gjennom den til dragene og stemmemagien for å kunne absorbere sjeler, studere skrik og samle verdifullt materiale for å smi rustning.

Oppgaven er enkel å gjennomføre – vi krysser brua, går opp veien langs fjellet og går over bakken. Byen Whiterun er allerede synlig der. For å komme inn, snakk med vaktene. Jarlen bor på toppen av bakken, i slottet Dragonsreach.

TIL DIN INFORMASJON: Underveis vil du bli kjent med følgesvennens orden – den lokale ekvivalenten til jagerlauget. Å bli med i denne ordren gir imidlertid både noen fordeler og svært alvorlige ulemper - nemlig lycanthropy, som på grunn av feil ikke kan kureres fullstendig. Så før du blir med i følgesvennene, sørg for at du forstår risikoen: du risikerer å gå rundt med hårete ører resten av dagene.

Snakk med huskarlen, og så med Jarl Balgruuf den eldste selv.

Vindtopp

Banditten Arvel slo og slo edderkoppen, men fullførte den ikke. Vi må avslutte skapningen med en tøffel.

Jarlen vil lede deg til en hoffmagiker ved navn Farengar Secret Fire. Magikeren vil be deg finne Dragonstone-nettbrettet i fangehullet Windy Peak.

Windy Peak er den samme steinstrukturen vi så på vei til Riverwood.

TIL DIN INFORMASJON: Hvis du allerede har ryddet Windy Peak på jakten til Riverwood-kjøpmennene og ikke har glemt å ta Dragonstone dit, vil du kunne presentere den til Farengar uten å forlate stedet.

Den enkleste måten å komme seg til Windy Peak på er fra Riverwood. Vi krysser broen, følger stien, tar til venstre til et ensomt tårn. Fra den - til høyre og gjennom passet. Inngangen til fangehullet er bevoktet av banditter.

Innvendig vil fiendene dine også være banditter. Hvis du ikke angriper umiddelbart, men overhører samtalen deres, vil du lære om den mørke alven Arvel, som løp inn i dypet av fangehullet.

I puslespillet, før du trekker i spaken, roter søylene i en "slange, slange, hval"-konfigurasjon.

Etter en kamp med en rotteflokk, gjør deg klar til å avvise angrepet fra en gigantisk edderkopp mens skrikene til den samme Arvel henger som en kokong i nettet. Det er ingen grunn til å stå på seremoni med ham - han kommer ikke til å holde løftet sitt. Drep ham eller vent på at han selv ber om problemer. Ta gullkloen fra det kalde liket hans.

I de følgende rommene vil du lære å gjenkjenne draugr som later til å være død i steinnisjer. Regelen her er enkel - hvis en draugr har på seg klær (lendekluter), betyr det at han utgir seg for å være det. Du kan skyte på ham langveisfra. Her vil du møte feller – en dør med pigger og svingende blader.

RÅD: Hvis kameraten din fortsetter å løpe inn i den samme fellen og ikke kan komme gjennom den, er det bare å la ham ligge og gå fremover. Han tar igjen på egenhånd.

I stort rom du kan slå ned lamper som henger over oljepytter, og skaper brennende barrierer og feller for draugren. I rommet med fossen åpner du risten og følger strømmen inn i grottene. For å åpne døren med en hemmelighet, se nøye på Golden Claw og gjenta konfigurasjonen av piktogrammene - "bjørn, sommerfugl, ugle".

Nå er det bare å beseire draugeren som har reist seg fra graven og, nærmer seg veggen med kileskrift, absorbere maktens ord. Avkjørselen er til venstre.

DETTE ER EN FEIL: Du må lese ordet om styrke på veggen mens du står. Hvis helten er i stealth i dette øyeblikket, kan du bli forbigått av en ond feil som hindrer deg i å ta Dragon Stone fra draugerens kropp. Hvis det oppstår en feil, prøv å lagre og laste inn.

Gå tilbake til Farengar og ikke glem å ta med Golden Claw til kjøpmennene. Som belønning vil jarlen tillate deg å kjøpe et hus i byen for fem tusen gull. Men ikke nå, men først etter at neste oppdrag er fullført.

Drage på himmelen

«Dovahkiin! Nei!"

En vakt løper inn i rommet og sier at en drage har blitt oppdaget i nærheten av byen. Gå til jarlen og diskuter problemet - han vil beordre deg til å følge huskarlen og soldatene til vakttårnet i rollen som en "ekspert på drager" (tross alt har helten allerede møtt en og overlevd - hvorfor ikke en ekspert? ).

Veien til tårnet vil være lang, men produktiv - en ildpustende drage ved navn Mirmulnir har virkelig dukket opp. Nå er oppgaven din å holde deg i live. Denne kampen er kanskje en av de mest interessante, fordi Mirmulnir er virkelig farlig for en helt på tidlig nivå. Mirmulnir «flammer av ild», slår halen og biter. Det er best å slå ham fra siden, eller enda bedre, langveis fra, forberede seg på å dykke inn i tårnet når som helst for å unnslippe flammene.

TIL DIN INFORMASJON: i slike kamper er det imidlertid bedre å ikke overlate dragene til vaktene, men å påføre i det minste noe skade - ellers kan det skje at dragen ikke deler sin sjel

Før hans død forbanner dragen høyt: de sier, traff jeg virkelig på Dovahkiin? Helten vil fortære sjelen hans. Bruk ropet og huskarlen vil beordre deg til å gå tilbake til Whiterun. Gå for å høre det fjerne ropet "Dovahkiin!" fra et nærliggende fjell.

Jarlen vil fortelle deg at ropet fra fjellene er kallet til de eldste fra klosteret High Hrothgar. På tide å besøke de eldre. Hvis du vil, ta Lydia med deg - din nye følgesvenn, din personlige huskarl.

Stemmens vei

Og nå skal den eldste lære oss å løpe fortere enn en hjort.

Det er ikke lett å komme seg til High Hrothgar. Det er bedre å komme seg rundt fjellet fra nord, forbi Honning-marken og Waltheim-tårnet. Følg veien uten å svinge noe sted før du passerer Amol Fort. Bak den er en bro ved en bred foss og en gaffel. På den, ta fjellstien og ta til høyre igjen ved neste veiskille. Flytt langs stien høyere og høyere. Kommer du over en hule med et troll, så har du nesten nådd ditt første stopp - landsbyen Ivarstead.

På broen tar du oppdraget for å levere proviant til High Hrothgar. Klatre den berømte Seven Thousand Steps Road. På den vil hovedfaren være istrollet midt på stien. Hvis du føler at helten er for svak til å kjempe mot et slikt monster, bare gå rundt hulen hans.

RÅD: Du kan også ta med deg trollet til High Hrothgar - de eldste vil øyeblikkelig skrike ham i hjel.

Ved inngangen til klosteret, kast proviantene i brystet (ikke glem å gå tilbake til landsbyen for din belønning). De eldste vil møte deg inne. De vil be deg om å rope til dem, og deretter lære deg den andre stavelsen av Ruthless Force og den første stavelsen av Swift Charge.

Etter at helten har passert gjennom portene som raskt åpner og lukker seg, vil du bli gitt et nytt oppdrag - å finne hornet til Jurgen the Windcaller. Hornet ligger i Ustengrev-graven.

TIL DIN INFORMASJON: Hvis du leser alle ti skiltene ved veien på vei til Hrothgar, så vil ikke ville dyr angripe deg på 24 timer.

Horn av Jürgen

Den samme kileskriften der vi skal studere ordet "spøkelsesform". Vær oppmerksom på fossen til venstre - det er en hemmelighet.

For å finne Jurgens Horn, må du gå gjennom det enorme Ustengrev fangehullet, som ligger i nærheten av byen Morthal. Jeg anbefaler deg å ta med deg en ledsager for å gjøre det morsommere.

Fangehullet er en haug, ved siden av den er det en bandittleir (mest sannsynlig, når du ankommer, vil banditter og magikere kjempe der). For å komme inn må du gå ned spiraltrappen. Inne er magikere, deres zombier og draugr.

Rydd den første hallen, ta til venstre og beveg deg langs korridorene. Når du møter necromancers som kjemper mot draugr, hjelp de svakere og fullfør de overlevende.

Rydd ut rommene med store urner, og i den neste store salen, takle draugren som kryper ut av sarkofagene. Etter dette vil korridorene føre deg til Ustengrevdypet.

For å gå ned i den enorme hulen, må du gå gjennom spisesalen. Når du ser lampene over oljen, gjør deg klar til å bruke dem til å temme den nye draugren som kryper ut av «soveplassene». For å se inn i rommet med sjelenes pentagram, aktiver to håndtak - ett ved siden av stengene, og det andre til høyre på veggen, ved siden av sarkofagen.

Nå er du i en stor hule. Det er mye interessant her:

  • Nede ved innsjøen er Powers ord: Eteralitet (ikke gå glipp av brystet i nærheten).
  • Bak fossen, rett ved siden av, er det en hemmelig kiste og en hemmelig draugr som vokter den.
  • Et hemmelig område som kan nås ved å springe mellom kolonnene over ødelagte broer.
  • En brannfelle som mest sannsynlig vil fange et skjelett.
  • Et skjelett som sitter på en trone og later som det er dødt.

Bak broen er et puslespill. Tre steiner med bevegelsessensorer åpner tre rister i en korridor. For å passere gjennom korridoren, må du stå ved steinen nærmest broen og med en Swift-strek med to stavelser hoppe gjennom stengene, og aktivere to andre steiner underveis.

Jurgens horn kom tilbake til sin rettmessige plass, og helten fikk en gratis dragesjel som belønning.

Deretter venter brannfeller og frostedderkopper på oss, inkludert en gigantisk. Da må du korsfeste nettet som blokkerer veien. Og til slutt befinner vi oss i hallen der hornet skal stå. Men han er ikke der – i stedet er det en lapp. En ukjent person venter på helten på loftet i tavernaen Sleeping Giant i Riverwood. Noe som er rart siden dette stedet ikke har loft.

Helten ble trist, men det var ingenting å gjøre. Når du kommer til overflaten, gå til tavernaen og spør eieren som heter Delphine om et rom på loftet - dette vil tjene som et passord for identifikasjon. Etter en seriøs samtale mottar helten hornet og kan nå trygt ta det med til High Hrothgar.

TIL DIN INFORMASJON: hvis du etter å ha besøkt klosteret returnerer Jurgens horn til fangehullet og plasserer det på samme pidestall der du tok lappen, vil du motta en gratis dragesjel.

Det er ikke nødvendig å gå til klosteret med en gang; du kan først fullføre et annet historieoppdrag, «Blade in the Darkness». Men det anbefales likevel å besøke Hrothgar, for der vil de ikke bare gjenkjenne oss som Dragonborn, men vil også gi oss den siste stavelsen av Ruthless Force.

TIL DIN INFORMASJON: Nå kan du spørre de eldste hvor du kan få flere stavestavelser - noen ganger vil de markere potensielt "fiske" steder på kartet.

Blade in the Dark

En annen drage har reist seg fra haugen. Nå skal vi trekke ut skjelettet fra det.

Gjennom komplekse matematiske beregninger fant Delphine ut på hvilket sted i Skyrim en ny drage ville dukke opp fra graven. Dette er Kin Grove. La oss gå dit.

En landsbykvinne vil møte oss ved foten av bakken ved siden av vertshuset Wooden Lace. Hun er i panikk – en drage har dukket opp på bakken. Men dette er ikke vår drage ennå, men Alduin, som er engasjert i dens oppstandelse. For å unngå å hoppe på steinene, bruk stien bak steinen, nær hjørnet av tavernaen.

Det nytter ikke å skyte på Alduin - han vil fullføre jobben sin. Etter å ha forbannet helten skitten, vil dragen gjenopplive sin døde bror Saloknir, og han selv vil fly bort.

TIL DIN INFORMASJON: Nå vil du fra tid til annen møte ikke bare drager, men Alduin, som gjenoppliver drager foran øynene våre.

Jo før du angriper den oppstandne dragen, jo bedre - den vil ikke ha tid til å skaffe seg kjøtt og få styrke. Men selv kampen med skjelett-Saloknir vil ikke være lett for en svak helt. Han spytter ild, og det er ikke noe tårn i nærheten å skjule. Hvis du ikke er trygg på dine evner, la damen (Delphine) gå foran. Hvis du selvfølgelig tok henne med deg.

Etter samtalen vil Delphine anta at Aldmeri Dominion er involvert i oppstandelsen av dragene. For å finne ut om dette er tilfelle, må du besøke Thalmor-ambassaden.

Diplomatisk immunitet

Hvilke ting skal jeg gi til alvsmugleren? Ja, alt på en gang!

Delphine setter en oppgave: å komme inn på Thalmor-ambassaden. Først må du møte Bosmer Malborn - mannen vår (det vil si en alv) innebygd i ambassaden. Anledningen vil være en gallamottakelse arrangert av ambassadør Elenwen.

Malborn venter på oss på tavernaen Laughing Rat i Solitude. Han krever at du gir ham alt som må bringes til ambassaden.

TIL DIN INFORMASJON: For kamuflasje på ambassaden er det lurt å hamstre Thalmor-kåper med hette. Men disse klærne vil bare hjelpe de som ikke har haler, hoggtenner eller skjell.

Du kan gi Malborn hele innholdet i saccosekken, til og med klærne. Dette er praktisk, for da kan du ta alt på stedet, på ambassaden. Delphine vil gi oss nye klær og en invitasjon, som vi møtes med i stallen, ved siden av byporten. Der setter vi oss i vognen og går til ambassaden. Vi presenterer invitasjonen til vakten.

Elenwen selv vil møte oss inne. Malborn er akkurat der - han er bartenderen. For at alven skal lede oss gjennom kjøkkenet til "sikkerhets"-delen av ambassaden, må publikum distraheres. Det er flere måter å gjøre dette på, men den enkleste måten er å direkte be Redguard Razelan om å underholde folket. Gi ham en drink og når forestillingen starter, gå med Malborn på kjøkkenet. Underveis tar du tingene dine fra brystet.

Så er det to alternativer - enten bryte inn i Elenwens personlige rom med en sabel trukket, eller snike seg dit. Det andre er vanskeligere. Først må du vente på at de chattevaktene drar, og deretter snike deg bak magikerens rygg i andre etasje. Det er også vakter på vakt på gårdsplassen mellom ambassaden og solariet, men det vanskeligste er å lokke ham vekk fra trollmannen, som lener ryggen mot ønsket dør.

Det blir lettere å leke gjemsel i Elenwens private rom. Søk i kisten - du finner en rapport om drager, et par dossierer og en nøkkel til kjelleren.

TIL DIN INFORMASJON: i et av soverommene i andre etasje er det en "Uvanlig stein". Hvis du ikke tar det, vil du ikke kunne fullføre "tyvenes" oppdrag for å samle Barenziahs steiner (spillet slipper deg rett og slett ikke inn i ambassaden en gang til).

Gå nå ned i kjelleren, der Thalmor torturerer en fange - en tyv som heter Etienne. Drep bødlene uten forsinkelse mens fangen fortsatt er i live.

Nesten ute! Istrollet er slått ut – det gjenstår bare å ta et steg ut av hulen og ut i frisk luft.

Så snart du veksler noen ord med Etienne, vil en annen fange dukke opp i kjelleren - vår gamle venn Malborn. Dekselet hans er sprengt, og et par Thalmorer lover å drepe Malborn hvis helten ikke dukker opp. Det er tilrådelig å angripe Thalmor så raskt og kraftig som mulig, slik at Malborn overlever og kan bli med.

Nøkkelen til luken er på en av Thalmorene. Et istroll gjemmer seg i en liten hule under solariet. Vi er tre, så balansen ser ut til å være i favør av det godes krefter. Men hvis du ikke vil kjempe, kan du stikke av og umiddelbart gå med en rapport til Riverwood.

Først en kort introduksjon til det grunnleggende for å fullføre oppgaver. Øverst i grensesnittet er det et kompass, og et invertert trekantikon indikerer retningen du trenger for å bevege deg på gjeldende oppgave:

Hvis det samme ikonet "henger" over en NPC, må du bevege deg mot den (eller bak den):

Ved å åpne kartet (M), vil det samme ikonet vises på kartet for å indikere punktet hvor du må gå. Og ved å åpne journalen (J), les beskrivelsen av oppgavene, og velg (hvis det er flere av dem) den du ønsker å fullføre for øyeblikket (for øyeblikket er kun én oppgave merket på kart og kompass).

Denne grunnleggende kunnskapen vil hjelpe deg med å fullføre oppdrag i Skyrim.

Gjennomgang

Tradisjonelt Den eldste Ruller vi starter spillet som en fange. Og nå, etter å ha dukket opp i spillet, ser du deg selv blant fangene som blir tatt til henrettelse.

Til frihet!

Mens vi blir fraktet i en vogn hører vi en samtale mellom andre fanger, hvorfra det blir klart at Skyrim nå er midt i et opprør ledet av Stormcloaks. Imperials anså oss feilaktig som en av dem, og tar oss med til Helgen for henrettelse.

Ved ankomst vil karaktereditoren være tilgjengelig - den er ganske avansert, og du kan lage utseendet til karakteren din akkurat slik du vil.

Viktig: 1) feltet for inntasting av navn vises etter bekreftelse 2) vi anbefaler å skrive inn navnet på latin, for å unngå problemer i dialoger med det kyrilliske alfabetet.

Du ser hvordan en av de fanget blir henrettet, og de neste er deg. Men allerede under bøddelens øks flyr en drage inn, og panikken begynner i byen. I dette øyeblikket blir kontrollen over karakteren tilgjengelig for deg.

Selv om alt rundt deg vil krasje og brenne, er det ingenting komplisert, det viktigste er å ikke mase og se på kompasset og skiltene over NPC. Nesten umiddelbart vil du få valget mellom å følge Norden som sjekket deg mot listen, eller naboen din på vognen. Det er praktisk talt ingen ytterligere forskjell i valget. Det er bare det at hvis du går med en opprører, vil alle menneskene du møter på veien være fiendene dine. Og hvis du velger siden av Imperials, vil du møte allierte langs en rekke korridorer og rom - vær forsiktig, ikke slå dem. Men hvis du slår dem flere ganger (på det første treffet sier de "Hvem er du for?"), og de begynner å angripe deg, fjern våpenet, de stopper.

Etter din nye partner vil du finne kister med uniformer, lære hvordan du plukker låser, skyter fra stealth osv. I hovedsak er oppgaven "Frihet!" er lærerikt. Det ender med at du forlater hulen. Fra dette øyeblikket er hele Skyrim-verdenen åpen for deg. Og hvor du skal dra, hva du skal gjøre - det er opp til deg å velge!

Før stormen

Så snart du forlater hulen, vil en ny oppgave begynne "Før stormen", det vanskeligste øyeblikket i denne oppgaven er assosiert med det faktum at partneren din vil si "Nå må vi dele opp", men det gjør du faktisk ikke trenger å dele opp følg ham. På veien vil han vise steiner av makt (eller hva de kalles) ved å aktivere en av dem (mage, tyv, kriger), ferdighetene til den tilsvarende retningen vil pumpes opp 20% raskere.

Fortsetter du å følge partneren din, kommer du til Riverwood, en liten landsby. Partneren din tar deg med til familien sin, hvor du får tilbud om mat og overnatting for natten. Etter hvert som samtalen skrider frem vil vi få beskjed om at vi må gå til Whiterun og rapportere hva som skjedde i Helgen. Men ikke skynd deg å dra, familiens overhode, Alvor, er en smed med sin egen smie. Han har sideoppdrag som vil hjelpe deg å lære smed.

Du kan også finne andre sideoppdrag i landsbyen. Og for å fortsette hovedoppgaven, gå til Whiterun (følg skiltet på kompasset, og du kan også åpne kartet og anslå avstanden til byen).

I Whiterun vil en vakt nærme deg deg; fortell ham at du er fra Riverwood; de vil slippe deg gjennom til Jarl. I byen trenger du en større bygning på toppen Dragon omfordeling. Og Jarlen sitter i storsalen, på tronen. Snakk med han.

Vindtopp

Under samtalen din med Jarlen, etter at du har fortalt ham om drageangrepet, vil han ta deg med til Farengar. Denne magikeren og alkymisten har jobbet med drager i lang tid, og han vil utvilsomt være interessert i saken du forteller. Du kan også finne tabeller for Alchemy and Enchantment her.

Farengar vil gi deg en ny oppgave - gå til Windy Peak og finn Dragonstone der.

Windy Peak-tempelet høyt på en klippe (bruk fortsatt kart og kompass for å finne det). På veien møter du to grupper banditter. Etter å ha funnet templet på toppen av klippen, gå inn (store halvsirkelformede dører), i henhold til dets storhet, og interiør det blir klart at drager en gang ble tilbedt der. I begynnelsen vil det være flere banditter, men jo dypere du går, jo flere farlige motstandere vil du møte.

Windy Peak har to oppgaver. Den første er at du må plassere steinfigurer som kan roteres. Riktig plassering, hvoretter å trekke i spaken vil åpne døren:

Gå videre, drep draugene og edderkoppene. Du vil møte et nett; for å komme gjennom det, må du først slå det ned med et våpen (bare angripe nettet). I rommet med den store edderkoppen vil det være en banditt i et nett. Han har varen vi er interessert i, dragekloen. Du kan drepe ham, og hvis han rømte, så ikke langt; etter å ha gått litt lenger vil du finne liket hans. Sørg for å søke etter ham, og ta Dragekloen.

Det andre puslespillet ligner det første, her må du plassere tre sirkler i riktig posisjon:

Hintet er på baksiden av dragens klo (elementer i inventaret kan roteres med musen).

Gå lenger og lenger til du til slutt kommer ut i et stort rom, i midten vil det være en halvsirkel med tekst på dragespråket. Når du nærmer deg denne veggen vil du lese en passasje. På dette tidspunktet vil Draugrens Herre komme ut av en av gravene bak deg - du vil ha en vanskelig kamp. Etter å ha håndtert ham, ta Dragon Stone fra liket hans, finn nå passasjen til utgangen (du trenger ikke å gå tilbake, du vil finne en andre utgang fra fangehullet foran).

Når du er i Skyrim, åpner du kartet og reiser raskt til Dragon Reach. Gå til Farengar og gi ham steinen.

Vi diskuterer alle spørsmål med denne oppgaven på Golden Claw-siden.

Drage på himmelen

Ikke skynd deg å forlate Farengar, og enda mer, følg ham. Du vil høre en interessant samtale, på slutten av denne vil en vakt komme løpende og fortelle deg at en drage angrep det vestlige vakttårnet. Nå må du følge Ariylet-kvinnen. Hun vil ta med seg flere soldater og ta turen til det vestlige vakttårnet. Der vil du ha din første kamp med dragen.

  • Skyt dragen med buen mens den flyr;
  • Når han setter seg ned, prøv å nærme seg ham fra siden eller bak for å treffe ham;
  • Dra nytte av øyeblikkene når dragen blir distrahert av andre vakter.

Etter å ha vunnet, vil du absorbere dragens sjel, og det første drageskriket Relentless Force vil være tilgjengelig for deg.

Gå tilbake til Jarlen og fortell ham hva som skjedde.

Belønning: Tittel på Thane, muligheten til å kjøpe et personlig hus i Whiterun, personlig leiesoldat Lydia.

Stemmens vei

Nå må du komme deg til Graybeards, som ligger høyt, høyt på en klippe øst for Whiterun.

Viktig: Det er nesten umulig å komme seg dit direkte med et kompass. Følg veien mot øst, som vil gå rundt fjellet og føre deg til deres tempel. På veien møtte jeg to troll (en veldig sterk motstander, han stakk av med en sprint Alt-tast) og en sabeltann tiger (en sterk motstander, men han klarte seg). Og også en drage angrep (manusbegivenhet, eller tilfeldig møte xs). Generelt vil du ikke kjede deg underveis; spar ofte.

I selve templet må du først bevise at du kan bruke stemmen din ved å bruke ropet Ruthless Force, og også lære deg en ny Swift Dash, som du umiddelbart kan bevege deg et lite stykke med.

På slutten av opplæringen får du neste prøve.

Horn av Jürgen

The Greybeards sender deg til den siste testen - for å få hornet til Jurgen Call the Wind, fra graven hans i Ustengrev, i sumpene i Hjaalmarch.

Vi ser på kartet og går til graven, som egentlig er et annet, stort fangehull, med flere gåter. Jeg går rett til dem:

Gåte nr. 1

Du løper inn i en passasje som er lukket av tre seksjoner med gitter, og foran dem er det tre magiske steiner, som nærmer seg som en av gitterne reiser seg, men så snart du beveger deg bort, senkes risten. Du kan ikke løpe normalt, så hva bør du gjøre?

Stå nøyaktig på motsatt side av passasjen, foran steinene, sett det aktive ropet til "Rapid dash", hold nede venstre Alt og begynn å løpe mot passasjen så snart du er ved siden av den tredje steinen, og den aktiverer press Z ta en rask strek, hvoretter du bare trenger å løpe litt og det er det. Jeg fikk det riktig første gang.

Jeg sjekket ikke hvor smertefullt de steker, generelt passeres dette stadiet også ved hjelp av "Rapid Dash" Shout.

Og på slutten venter en uventet plott-vri på deg: det viser seg at noen allerede hadde tatt hornet før deg (en melding vil vises om at oppdraget har mislyktes), men de la igjen en lapp på en stor kiste:

Søket etter hornet vil bli merket som mislykket, dette er normalt.

Vi drar til Riverwood, finner en taverna og leier et rom på loftet av Delphine. Hun vil si at det ikke er plass på loftet, men "du bør gå dit." Etter å ha kommet inn i rommet som hun vil fortelle deg (jeg fulgte skiltet), vil Delphine komme inn etter deg og si at hun la igjen en lapp til deg, og vil tilby å følge henne. Han vil ta deg til det hemmelige rommet sitt og fortelle deg at hun trenger deg.

På dette stadiet står vi overfor en skjev dialog, jeg vil ikke gå inn på detaljer... generelt, spør Delphine uten å forlate rommet før det er en setning som "Jeg er klar, la oss gå," hvoretter tilleggsoppgaven begynner.

Blade in the Dark

Delphine er den siste av knivene, og akkurat som deg, avslører hun årsaken til at drager dukker opp i Skyrim. Hennes tro er at drager ikke kommer tilbake, de er "oppstandne". Og for å forsikre deg om dette, og muligens forhindre oppstandelsen, går du til Kin Grove.

Du kan gå med henne, eller komme dit selv. Jeg valgte det første alternativet fordi... Jeg ville ikke tenke på hva og hvor jeg skulle dra. Og så bare løp etter Delphine og det er det.

Ved ankomstpunktet vil du se hvordan en drage vekker en annen til live, og kampen begynner.

Etter å ha drept dragen, vil Delphine være overbevist om at du er en Dovahkiin og vil fortelle deg om en ny oppgave. Men før jeg gikk videre til ham, gikk jeg for å fullføre testen av gråskjegget.

Horn of Jurgen (slutt)

Vi gjør en rask overgang til High Hrothgar. Vi finner "hoved" gråskjegget (dette kan forårsake problemer, fordi kompasset noen ganger slår seg av når du peker på en person, generelt løper du rundt tinningen deres til du finner den). Og vi gir ham hornet. Han vil si at nå må du bli offisielt anerkjent som en Dovahkiin, og samtidig lære deg et nytt ord.

Vi går gjennom gjenkjennelsesprosedyren, og studerer samtidig det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nå kan du gå tilbake til Dolphins-oppgaven.

Diplomatisk immunitet

En av de mest uforståelige oppgavene på den første gjennomspillingen. Men, jeg forsikrer deg, med gjentatte gjennomspillinger vil du få ren nytelse av det.

Tilbake til Riverwood snakker vi med Delphine. Hun vil fortelle deg at du må komme deg inn på Thalmor-ambassaden og finne ut av dem om dragen. Og faktisk trenger du ikke å komme deg – hun vil organisere alt for deg. Din oppgave er å dra til Solitude og møte Malborn der.

For å sikre at du overlever, kan Malborn bære noen få gjenstander for deg mens du går inn gjennom "inngangsdøren" uten våpen eller rustning. Når du snakker med ham, er det viktig å vite én ting: i Skyrim kan du overføre gjenstander til følgesvenner ved å trykke på R-tasten når det tilsvarende vinduet vises. Det er nok å overlevere våpenet til Malborn.

Vi ga det videre nå skal vi til Delphine, hun er allerede i nærheten, utenfor byen i stallen (vi ser på kompasset og ingen problemer). Hun vil gi deg formelle klær, og vil be deg om å overlevere alle våpen og rustninger til henne for oppbevaring. Du kan gi den til henne, eller du kan kaste den et sted i nærheten. Vi gir bort tingene våre, tar på oss formelle klær, sier at vi er klare og ... du er allerede "på feriefesten."

Vi nærmer oss vakten, formidler invitasjonen og går gjennom. For at Malborn kan ta deg med til kjøkkenet, trenger du noe å distrahere feriegjestene. For å gjøre dette tar vi en drink fra ham (i dialogen "Jeg vil drikke"), hvoretter vi starter en samtale med denne vennen:

Du gir ham en drink, og ber ham så om en tjeneste -> lager litt lyd.

Deretter nærmer vi oss Malborn. Det er ikke nødvendig å starte en dialog. Når Razelan begynner å bli bøllete, vil han åpne døren til kjøkkenet og føre deg til kisten, hvor tingene du ga ham vil ligge. Det er en dør ved siden av kisten som tar deg dit. Fra nå av kan du hogge alle på rad.

Du må rydde én bygning, deretter gå ut i gårdsplassen, drepe alle der, gå inn i torturbygningen, drepe alle der også og tømme 2 kister, hvoretter skiltene forsvinner (som igjen fører til stopp), men du trenger bare å snakke med personen som ble torturert (nøkkelen til kameraet er fjernet fra tryllekunstneren), frigjøre ham, og deretter tilby å komme seg ut. Han vil nærme seg luken, spørre ham hvorfor han ble torturert og du vil finne ut hva du trenger i henhold til oppdraget. Nå gjenstår det bare å komme seg ut, men luken er stengt, hva skal jeg gjøre? Rundt denne tiden, eller kanskje du må vente litt inne huset skal inn vakter med ordene "overgi oss, vi har tatt medskyldige" dreper dem (alven som hjalp deg vil dø raskt... det er tilsynelatende ingen måte å redde ham på), og fjern nøkkelen til luken fra en av de nyankomne vaktene er klare, alt som gjenstår er å gå ut gjennom fangehullet (forsiktig, det er et troll), og møte Delphine.

Som et resultat, etter å ha kommet til de "tøffe gutta" i bare en skjorte, vil du dra med lommer fulle av rustninger, våpen, eliksirer og annet søppel. Og du vil også pumpe opp godt!

Rotte i hjørnet

Vi går tilbake til Riverwood og forteller Delphine alt vi har lært om drager. Neste oppgave er å finne Esbern. For å gjøre dette drar vi til Riften (tyvenes og røvernes by), og finner Brynjolf der (i mitt tilfelle var han i Bee and Sting kro), som for øvrig er leder for tyvelauget. Jeg vet ikke hvorfor hovedhistorien var knyttet til tyver, men du må fullføre én tyves oppgave for å komme videre i søket.

For en detaljert gjennomgang av denne oppgaven, se Thieves Guild-siden. Et lite råd hvis lommetyveri ikke er nivået opp, lagre rett før tyveriet, slik at hvis du mislykkes, last umiddelbart og prøv igjen.

Etter å ha fullført Brynjolfs oppgave, går vi ned i fangehullene under Riften (vi går til vannet, finner en trapp ned, og det er en dør), fangehullene er dype, bestående av flere undernivåer:

  • Nivå 1 – røvere, drep alle dristig;
  • Nivå 2 – hovedkvarteret til tyvelauget (hvis du ønsker det, kan du fortsette å fullføre oppgavene deres);
  • Nivå 3 – Thalmor-agenter, drep alle;
  • Nivå 4 er nivået der du endelig finner rommet med Esbern.

Snakk med ham, fortell ham hvem du er fra og hvem du er - han vil åpne døren. Og han vil fortelle deg interessante ting. Dette avslutter denne oppgaven, og en ny begynner umiddelbart.

Hva gjør jeg hvis Esbern ikke sier:

1. Åpne konsollen (~), skriv inn tcl-kommandoen, gå gjennom døren og snakk med Esbern
2. Han vil begynne å klikke på døren vente
3. Hvis det klikket og ble stille, men døren ikke åpnet seg, snakker vi igjen. Og så videre til døren åpnes.

Alduins vegg

Den gamle mannen vil samle tingene sine, og det er på tide å komme seg ut av dette hullet... men det er ikke tilfelle, Thalmor-agenter bryter seg inn i rommet og kampen begynner. Den gamle mannen viser seg å være en utmerket tryllekunstner, og gir sine fiender et godt avslag.

Det er ikke noe vanskelig med passasjen til den, bortsett fra at det er veldig langt å gå, pluss tre drager angrepet underveis. Og jeg vil ikke fortelle deg om selve Alduin-muren, for ikke å ødelegge førsteinntrykket, vil jeg bare fortelle deg om de neste gåtene (denne gangen ikke vanskelig):

Gåte nr. 1

For å fullføre en etappe, må du senke broen, som du må distribuere steinfigurene for som vist på skjermbildet.

Gåte nr. 2

Et rom med brannfelle (steking er veldig smertefullt), og ovner som reagerer på angrep. Løsning gå bare langs platene som indikerer Dovahkiin (se skjermbilde), du kommer til den brennende installasjonen, dra i spaken, og fellen vil slå seg av.

På slutten vil du bli gitt en utflukt i historien, deretter en dialog, hvorfra det blir klart at ingenting er klart. Og vi må gå til gråskjeggene igjen.

Jeg vil gjerne si en spesiell takk til utviklerne for oppførselen til partnerne deres i denne oppgaven. Hvordan virkelige mennesker kommenterer, undersøker miljøet, diskuterer gåter osv.

Verdens hals

I denne oppgaven, vær forberedt på uutholdelig lange dialoger.

La oss gå tilbake til gråskjeggene. Se etter deres viktigste igjen og start en dialog. Du må strebe etter temaet "Paarthurnax" -> "Jeg vil møte ham." Deretter vil du bli lært et nytt rop og vist vei.

Hele veien til Paarthurnax er i en slags merkelig tåke, som på en eller annen måte har en dårlig effekt på karakteren (jeg eksperimenterte ikke med hva som ville skje hvis du sto i den), men med den nye Scream blir denne tåken akselerert lenge avstand fremover, både ved hjelp av et skrik og du beveger deg til toppen, til det viktigste "gråskjegget".

På toppen finner du en interessant plott-vri, et nytt rop og et valg av videre vei: gråskjegg eller blader.

Gammel kunnskap

I henhold til oppgaven har du et valg: vend deg til gråskjeggene, eller til Esbern (blader). Jeg valgte alternativet med Esbern (selv om det ikke er mye forskjell på dette valget etter kommentarene) vi går tilbake til veggen (han vil være ved "bakutgangen") og fortelle ham om den eldgamle rullen.

Han vil si at du må henvende deg til magikerne, fordi... De har et stort bibliotek og århundrer med kunnskap. Og han vil henvise deg til College of Winterhold, som også er tryllekunstnerlauget (merket på kartet), det ligger ... ved verdens ende. Vi kommer dit, ved inngangen vil de fortelle deg at du ikke bare kan gå inn - du må bli med i lauget. Og for å starte, vis at du kan bruke magi. Du vil bli bedt om å demonstrere en av trylleformularene; hvis du ikke har den, vil NPC tilby å selge den til deg. Vi kjøper, demonstrerer magiske ferdigheter ferdig, du blir til og med eskortert inn i bygningen. Vi ser etter det viktigste i det Urag gro-Shuba. Vi snakker med ham om rullen, slår informasjon ut av ham til han gir tilleggsoppgaven "The Works of Shalidor."

Shalidors verk

Merk: Dette oppdraget kan fullføres på forskjellige steder.

Vi må finne postene til en vitenskapsmann vi går til det merkede fangehullet. Fangehullet vil ha en, allerede kjent gåte - en spak, roterende statuer og en felle som utløses hvis den velges feil. For en anelse om hvilken statue du skal snu hvilken vei, se på motsatt side. To statuer vil vise hvilken figur som må utplasseres.

Neste vil det være et nytt uventet øyeblikk - du vil møte en sterk død mann, etter å ha blitt drept blir han gjenfødt til livet igjen. Men faktisk er det ikke noe mysterium i dette tilfellet - drep ham flere ganger, og han vil slutte å gjenoppstå. Ta vitenskapsmannens notater og gå tilbake til College of Winterhold.

Vi møter Urag gro-Shuba og gir ham notatene vi fant. Han vil si at det tar tid å tyde. Bla to dager og snakk igjen. Manuskriptene er dechiffrert, og det vil dukke opp en bok på bordet som må leses:

Deretter snakker vi igjen med Urag gro-Shuba, og en annen tilleggsoppgave begynner.

Utover det vanlige

Samtalen vil handle om at det var én vitenskapsmann som var veldig interessert i Dremers, og deretter dro nordover og forsvant. Du må lete etter det. Et punkt vil bli merket litt mot nord, la oss gå dit.

Vi finner en vitenskapsmann der, og etter en lang dialog får vi to gjenstander – en Dremer-kube og en ball, og et nytt markert punkt på kartet. Enorme Dremer fangehull venter på oss der. Forresten, i dem kan du finne en amulett med en 15% bonus til alkymi.

Fangehullene er store, men det er ingen spesielle mysterier. Selvfølgelig kan du ikke klare deg uten feller og låste dører, og du kan ikke klare deg uten en spak "du finner ingen steder", her er et av de vanskeligste søkene etter en spak:

Risten er nederst, og spaken som åpner den er øverst.

Som et resultat vil vi komme til et rom med en interessant enhet. Finn "kontrollpanelet" der og installer kuben:

Deretter vil oppgaven "Ancient Knowledge" bli fullført, men vi trenger fortsatt å registrere "spillet" vårt på ballen. For å gjøre dette, fjern ganske enkelt kuben du installerte på panelet og returner den til den vrangforestillingsforskeren.

Vi diskuterer denne oppgaven separat på Dwemer-mekanismesiden.

Alduins forbannelse

Det blir en kamp med hoveddragen Alduin, men før det blir Dragon Slayer-ropet tilgjengelig. Hovedskurken selv sitter ikke på bakken, du må slå ham ned med en dragedreper, deretter hakke/steke/fryse ham ved å bruke dragedreperskriket ved nedkjøling (hvis du ikke bruker "" vil han fly bort igjen og sirkle).

Vi beseirer ham, men han sier at det er umulig å drepe ham og flyr bort.

Falt

Etter seieren, snakk med Paarthurnax. Han vil fortelle deg planen sin for å endelig beseire skurken. For dette vil vi trenge hjelp fra Jarlen, vi går til ham.

Uendelig tid

Selve oppgaven er ikke vanskelig, men mye dialog venter på deg.

Vi snakker med Jarl om dragen og verdens undergang. Han vil gå med på å hjelpe deg, men først etter at krigen i Skyrim er stoppet. Nå må vi gjøre det umulige - forsone to sider som ikke kommer til å forsone seg, og hver tenker bare på sin egen seier. Jeg ble ikke med på noen side, så jeg opptrådte som nøytral. Jeg vet ikke hvordan dialogene utspiller seg der hvis du tok parti for imperiet eller Stormcloaks.

Vi går til gråskjeggene, snakker med Arpgeir, ber ham annonsere et møte for å slutte fred.

Vi går til keiserriket, snakker med Tullius, overbeviser ham om å forhandle.

Vi går til opprørerne, snakker med Ulfric, overbeviser dem om å forhandle.

Vi går tilbake til gråskjeggene, der begynner et møte så vidt, og våre gamle kjente blader kommer også uten invitasjon. Og det som skjer under forhandlingene (hvis du fordyper deg) er helt forferdelig. Alle tenker bare på sine egne ting, men på en eller annen måte (selv om jeg tror det ikke er noe dårlig utfall, men situasjonen er spent) overtaler vi dem til å etablere midlertidig fred.

Etter at freden er sluttet, vil oppgaven være fullført, men Delphine vil også legge inn sine to øre - hun sier at Paarthurnax må dø. Samtalen din vil åpne en ny oppgave "Paarthurnax".

Falt (fortsettelse)

Med midlertidig fred inngått, er det på tide å lage en felle for Odahviing. For å gjøre dette går vi tilbake til Dragon Division og snakker med Jarlen. Han vil si at alt er klart, alle venter på avgjørelsen din.

Vi sier at vi starter, og vi følger ham. Hvordan tilkalle og fange Odahviing? Gå ut på balkongen, bruk "Call the Dragon"-ropet (ikke glem å holde det nede slik at skriket blir fullt), en drage flyr inn, skyt den ned med "Dragon Killer", hvoretter (nei trenger å drepe den!) Vi trekker oss gradvis tilbake i dypet av "balkongen", ruller tilbake ved å bruke dragedreperen slik at den ikke flyr bort. Han vil følge deg inn i dypet, og så faller han i en felle.

House of the World Eater

Snakk med Odahviing. Nå må du la ham gå. For å gjøre dette går vi opp og snakker med vakten.

Så venter vi på at han skal komme ut til balkongkanten, snakke med ham igjen, og gå på dragen til Skuldafn.

Vi må rydde territoriet og fangehullene fulle av Draugs, og vi vil heller ikke klare oss uten nye gåter:

Den første gåten er med bevegelige plater, den første posisjonen åpner høyre rist (det er en kiste med søppel), den andre åpner den venstre, langs hvilken vi fortsetter å utforske fangehullet:


Og den tredje gåten, med en dør med spinnende ringer, foran den vil det være en draugr; etter å ha drept ham, fjern "Diamond Claw" fra ham, på baksiden som er gitt et hint:

Deretter går vi ut, til portalen, men ikke skynd oss ​​å teleportere, et sted i nærheten vil det være en kul representant for underverdenen Nakrin. Etter å ha drept ham, fjern masken hans (+50 til magi, ødeleggelses- og gjenopprettingstrolldom bruker 20 % mindre magi) og bemann. Du trenger personalet for å starte portalen igjen (stå på stedet som er angitt av oppgaven og trykk E), og hopp inn i den.

Sovngarde

Velkommen til de dødes bolig. Et veldig vakkert sted, men nedverdiget av Alduin. Vi følger pilen, møter Tsun, består testen og befinner oss i de gamles hall.

Dragedreper

Gratulerer, du har nådd slutten.

Etter seieren, snakk med Tsun for å gå tilbake til den dødelige verden.

P.S.

Historien er flott. Det er lenge siden jeg har blitt så imponert over historier i spill. Det viktigste er å spille på høyest mulig vanskelighetsgrad for deg, slik at "seier" virkelig føles som en seier.

Nå, ved å bruke ropet "Call of the Dragon" i et åpent område, vil dragen Odahviing fly deg til unnsetning.

Enkle drager vil fortsatt bli møtt som vanlige monstre.

Det tok 40 timer å fullføre hovedhistorien, bare litt distrahert av andre ting.

Beskrivelsen av gjennomgangen ble skrevet etter én gjennomspilling, selvfølgelig kan den være ufullstendig eller subjektiv et sted. Still spørsmål, suppler Jeg vil gjøre endringer. Med unntak av selve handlingen prøvde jeg å si så lite som mulig om det, for ikke å ødelegge førsteinntrykket ditt av ditt personlige gjennomspill.

Gjennomgang |

Uansett hvor trivielt det måtte være, er hele handlingen knyttet til profeti. Det skjedde slik at hendelsene som gikk foran og skjedde i øyeblikket da hovedpersonen dukket opp i verden Skyrim, nesten helt sammenfallende med denne profetien. Sistnevnte sier at den største av dragene snart vil dukke opp - Alduin, hvoretter alle de som ikke var heldige nok til å bli født en drage, må bli døde, og generelt vil en komplett Armazdian komme.

Angående arrangementer, som beviser ikrafttredelsen av profetien, så er dette ikke noe mer enn Borgerkrig , som begynte mellom imperiet og stormkappene. Dette kaller alt løsøre seg selv Ulfric Stormcloak, som forresten drepte den forrige kongen av Skyrim - Toruga. Deretter begynte fullskala fiendtligheter mellom disse to fraksjonene.

Et introduksjonskurs om oppdrag og arbeid med Skyrim-magasinet

I den femte delen av rullene ble mekanikken til journalen og fullføringen av oppdrag litt forbedret, det vil si at de ble gjort enklere og mer forståelige for et større antall mennesker. Å jobbe med oppgaver har blitt så enkelt at selv et barn kan takle, kanskje med unntak av et par oppdrag. Alt du trenger er åpent magasin ("J"-tasten standard), deretter klikk Av den nødvendige oppgaven og lukk dette grensesnittet.

Etter disse manipulasjonene i øverst på skjermen, hvor ikonene for kardinalretninger og nærliggende bosetninger inkludert fangehull vises, vil du se markør i form av en trekant med en diamant øverst. Dette er retningen du må bevege deg i for å fullføre det valgte oppdraget. Du vil se den samme markøren når du åpner kartet ( "M"-tast misligholde). Det er verdt å merke seg at når du velger i bladet flere oppgaver, vil du følgelig motta flere markører, noe som ikke er så praktisk i noen tilfeller.

Bestått oppdrag

I løpet av passering hovedoppdragslinjen du vil gå fra enkel fange før verdens frelser, ødelegge mer enn et dusin drager, og også få en av dem som transportmiddel. Generelt, i henhold til serien av spill De Eldste ruller man får inntrykk av at for å redde verden må man være fange, men jammen.

Skyrim har justering av vanskelighetsgrad, som du finner i spillinnstillingene.

Oppdraget "Til frihet!" – bekjentskap med den tøffe Skyrim

Spillet begynner i en vogn hvor du er sammen med andre fanger Imperials. Fra dialogen med dine medlidende vil du lære at du blir tatt rett ut på hoggestabben. Vel, noen kontrollfunksjoner Det er ingen alternativer ennå, bortsett fra kamerarotasjon, så du har ikke noe annet valg enn å se deg rundt og nyte spillets skjønnhet.

Etter å ha ankommet henrettelsesstedet, vil en av imperialene kontakte deg, og dialogen med hvem vil bli til karakterskaping. Redaktøren gir ganske mange alternativer for å velge utseende Hovedperson(heltinner), så du kan henge her lenge. Etter å ha bestemt seg for utseende verdens frelser, du inviteres til å gå rett til hoggestabben, her ville alle anstrengelser for å skape en karakter smuldre under bøddelens øks, men ved en morsom tilfeldighet reddes hovedpersonen fra uunngåelig død ved at en plutselig dukker opp dragen.

Så reptilet som kommer i tide begynner ødelegge en landsby, hvoretter det naturligvis ikke er tid til å henrette fanger. Ved å dra nytte av uroen, må du forlate dette stedet, som ikke er vennlig for helten. Det er ikke noe komplisert her, for å komme i gang, bare følg karakteren med markør over hodet til nærmeste tårn. Fortsett opp trappene, og hopp deretter inn i nærmeste bygning gjennom hullet i veggen laget av dragen. Ved utgangen fra denne bygningen vil du møte en allerede kjent keiserlig soldat, du bør ikke stikke av med en gang, vente på dragens angrep og følge keiseren.

Etter en kort flukt fra dragens angrep, vil du stå overfor valget om å gå til tårnet for Galtvort(keiserlig soldat), eller Ralof(Stormbror).

  • Fulgte Stormbroren- I tårnet vil du bli angrepet av keiserlige soldater, og etter å ha rømt må du fortsette til Riverwood til Ralofs søster.
  • Fulgte den keiserlige soldaten- I tårnet vil du bli angrepet av Stormcloaks, og etter å ha rømt må du fortsette til Riverwood til smeden Hadvart.

Fra fangehullene i tårnet skal du gå ned til hule, etter å ha vandret rundt litt, vil du og kameraten din endelig komme til frihet. På denne muntre tonen, denne søken vil slutte.

Quest "Before the Storm" - dårlige nyheter for Jarl of Whiterun

Etter at du og din følgesvenn har forlatt hulen, vil en oppføring vises i dagboken som markerer en ny oppgave har krav på " Før stormen". Essensen er å levere nyheter om drageangrepet til Jarl of Whiterun.

Rett ved utgangen fra hulen vil Galtvort eller Ralof, avhengig av hvem som kom inn i festningen, råde deg til å besøke en landsby som heter Riverwood. Den ligger nordøst for din plassering. Men først må du gå til elvebredden mot nordvest og velg ditt tegn - tyv, tryllekunstner eller kriger. Dette vil tillate deg å lære de relevante ferdighetsgruppene tjue prosent raskere. Etter denne manipulasjonen kan du trygt fortsette reisen og ta turen til Riverwood.

Ved ankomst til Riverwood, fortsett til huset:

  • Smed Alvor, hvis du velger en keiserlig soldat Galtvort, vil du finne huset hans i den nordlige delen av landsbyen.
  • Hoda og Gerdun, hvis du valgte Storm Brother Ralofa, kan huset deres bli funnet i den sørøstlige delen av landsbyen.

Med denne handlingen vil ikke-lineariteten til hovedplottoppdraget avsluttes. Begge NPC-ene vil sende deg til Jarl of Whiterun, finner du denne byen nord for Riverwood. Ved inngangen til Whiterun vil du bli møtt av en vakt, fortell ham at du må fortelle Jarlen noe viktig nyheter om drageangrepet, og han vil slippe deg inn.

En gang i Whiterun, gå nordøstover til Dragonsreach og informere Jarlen om drageangrepet, hvoretter du vil fullføre dette oppdraget.

"Windy Peak" - søk etter Dragonstone i et eldgammelt nordisk tempel

Etter at du har rapportert Jarl Balgruuf den eldre, om drageangrepet, rådførte han seg med rådgiverne sine tar du også Farengar Secret Fire, en lokal tryllekunstner ved retten. Sistnevnte vil be deg om å finne en viss Dragestein. Ifølge Farengar ligger denne steinen i de eldgamle nordiske ruinene som kalles Vindtopp.

Du finner Windy Peak på sørvest fra Whiterun, bare følg retningen markørøverst på skjermen. Jeg vil gjerne merke deg at hvis du har gjort det sideoppdraggylden klo", som kan fås i Riverwood og du har utforsket Windy Peak fullt ut, så vil du sannsynligvis allerede ha Dragon Stone, i dette tilfellet, bare gi den til Farengar og fullfør oppgaven, men hvis du ikke har gjort slike manipulasjoner, så er du velkommen til å gå videre til Vindtopp.

Etter å ha nådd ovenstående Nordiske ruiner, beveger seg ned i dypet deres, samtidig som de ødelegger fiendene som har gjort inngrep i livet ditt. På de første nivåene Vindtopp du vil bare møte banditter, men når du går dypere vil du møte edderkopper og drauger. Generelt er alt i henhold til sjangerens standard, "jo lenger inn i skogen ...".

Inspiser plasseringene nøye og samle alt verdifullt, i den innledende fasen av spillet, vil penger være veldig nyttige for deg.

Først puslespill en enkel mekanisme i form av tre roterende stativer og et låst bur med en spak foran. Hvis du ser nøye på puslespillet, vil du se det over buret de samme mønstrene er plassert som på soklene, selv om en av steinene med lignende mønster har kollapset, men du kan fortsatt se hva som er skåret ut der. Husk rekkefølgen på mønstrene, sving roterende bord i samme posisjon og trekk i spaken, hvis du gjorde alt riktig, da gitteret åpnes.

Fortsett å bevege deg dypere Vindtopp og snart vil du snuble over et nett som blokkerer veien videre, bare kutte den ned, eller ødelegge med en trolldom. Etter dette, forbered deg umiddelbart på kamp, ​​du vil bli angrepet stor edderkopp, etter å ha beseiret som du trenger for å frigjøre banditten som har falt inn i nettet, vil du se ham umiddelbart bak den beseirede edderkoppen. Det er ingen grunn til å slappe av, banditten starter umiddelbart scoot fra deg, så ikke nøl og gjør ham ferdig, samtidig som du tar ham fra den livløse kroppen hans gylden klo. Hvis banditten er stille rømte ikke bli motløs, etter å ha gått litt lenger, du du vil finne liket hans.

Fortsett deg dypere inn i ruinene. Etter å ha beseiret mange drauger, vil du komme over buet dør, i sentrum som er bygget tre steinsirkler med tegninger. Hver av sirklene kan roteres. Åpne inventaret ditt, klikk på Golden Claw og rull musehjulet, på håndflaten til Golden Claw du vil se i hvilken rekkefølge mønstrene på døren skal vises. Etter det klikker du på sirkelen i midten av døren og den åpnes.

Fortsett til du finner en stor gravstue, og det er en vegg med Et maktord. Gå til henne og studer det tilsvarende ordet, etter å ha gjort dette vil du se hvordan fra sarkofagen Draug bryter ut, etter å ha beseiret den siste, ta den fra ham Dragestein.

Tar Dragesteinen Farengar og snakker med Jarl of Whiterun Du fullføre oppdraget og motta som belønning et tilfeldig stykke rustning og muligheten til å kjøpe hus i Whiterun.

Oppgaven "Dragon in the Sky" - begynnelsen på dannelsen av Dovahkiin

Etter å ha snakket med Farengar du vil være vitne til hvordan huskalen til Earl Whiterun vil informere hoffmagikeren om at det var en drage oppdaget. Airilet, det er navnet på huskaljenta, vil be deg følge henne og diskutere en plan for videre handling med jarlen. Vel, det ville vært sagt. Flytt til Irileth til Balgruuf.

Det blir ingen lang diskusjon om hva Whiterun-ledelsen vil gjøre med denne dragen. Du vil bli sendt sammen med nevnte Airileth til tårn i nærheten av byen, som ligger på sørvest fra Whiterun. Generelt vil jarlen nevne at dette er et rekognoseringsoppdrag, men det vet vi. Gå til tårnet og finn Huskal Airileth der.

Når du ankommer, finner du ødelagt tårn som ble angrepet av en drage. Airileth vil beordre alle til å spre seg og utforske området. La oss gå inne i tårnet, vil en vakt løpe ut for å møte deg og si at dragen fortsatt er et sted i nærheten. Etter en kort periode kommer dragen tilbake. Nå er det ikke lenger snakk om å snakke. Håndtere den flygende øglen, forresten legendarisk nivå kompleksiteten ved å gjøre dette vil ikke være så enkelt. Hoved unngå angriper dragen, og angrip deg selv på et tidspunkt hvor det er travelt med vakter og alt ordner seg for deg.

Etter å ha beseiret dragen du fortære hans sjel. Det første ropet ditt vil læres automatisk, du trenger bare å åpne den magiske menyen, gå til rop-delen og velge den passende. Deretter trykker du på " C” og du vil se din nye evne i aksjon.

Etter å ha taklet alle vanskelighetene, gå til Whiterun til Jarl og rapporter om arbeidet som er utført, og fullfører dermed oppdraget " Drage på himmelen" Balgruuf vil gi deg tittelen thane, og vil også belønne deg med sitt eget huskal, Lydia.

«The Path of the Voice» – 7000 skritt på vei til verdenstoppen

Etter å ha beseiret din første drage og kommet inn i Waitra, vil du høre en høy stemme som sier "Dovahkiin" - dette er ikke mer enn kallet av gråskjeggene. Snakk med jarlen av Whiterun Balgruuf, som vil råde deg til å gå rett til Høy Hrothgar, hvor du kan begynne å forstå læren til Greybeards om stemmekontroll.

Vei til Høy Hrothgar ligger gjennom landsbyen Ivarstead, hvor du må gå. Veien videre er ikke lang, så fyll opp nødvendige drikker og forsyninger. Foran Ivarstead vil du se en steinbro, krysser som du vil gå inn på stien på 7000 trinn - veien til High Hrothgar.

Mens du reiser gjennom Skyrims vidder, samle alle ingrediensene du ser, slik vil du raskt oppgradere alkymiferdighetene dine

Når du beveger deg langs disse trappene vil du møte mange fiender på vei, hvilken type avhenger av nivået ditt. Etter å ha nådd ditt kjære mål, skriv inn innsiden Hrothgar, en av gråskjeggene kommer for å møte deg - Arngeir. Han vil be deg bevise at du er Dovahkiin, bare aktiver det lærde ropet mot ham, og dette vil avslutte testen.

Etter en kort briefing vil du bli undervist i det andre nivået av skriking. Nådeløs kraft. Etter å ha lært visdommen til denne tuumen, må du bestå en kort eksamen. For å gjøre dette, aktiver skriket på de tre illusjonene skapt av Greybeards. Det er verdt å fokusere på det som trengs hold nede en tast ansvarlig for å skrike til han vil belaste, og først da la henne gå.

Etter å ha demonstrert ferdighetene dine, gå for Gråskjegg Borri til gårdsplassen til High Hrothgar, hvor du lære et nytt rop, har krav på " Virvelvind, raskt rush" Etter dette må du bestå en ny eksamen, hvor du skal vise hvordan du mestrer den nye tuumen. Alt du trenger er å ha tid til å aktivere maktens ord før porten er åpen, det vil ikke være for vanskelig, så jeg tror du vil bestå testen med letthet.

Etter å ha bestått disse to eksamenene, snakk med Arngeirmo, derved deg fullfør gjennomgangen søk «The Path of the Voice» og motta neste oppgave.

Skyrim-gjennomgang av oppdraget "Horn of Jurgen"

Etter å ha bestått to eksamener vil eldstemann av Gråskjegg Arngeir betro deg den siste - den tredje prøven. Du må gå til de eldgamle nordiske ruinene av Ustenegrev og komme dit Jürgens horn.

Ustenegrev ligger i den nordvestlige delen av kartet. Hvis du aldri har vært på disse stedene, bruk rask reise til Whiterun, og derfra på en vogn gå til Morphal, Ustenegrev ligger nær nordøst for denne byen. En gang i ruinene vil du møte nekromancere, drauger og frostedderkopper, som naturligvis ikke er fornøyd med deg og vil prøve med all kraft å sende deg til den neste verden. De vil imidlertid ikke være hovedhindringen. Faktum er at på veien vil du komme over en slags puslespill, som er tre magiske steiner og stenger bak dem. Når du passerer steinene vil du legge merke til at stengene åpner seg, men så fort du passerer den siste steinen lukkes de nesten umiddelbart. Påkrevd i modus sprint(nøkkel Alt som standard) løp forbi steinene, og aktiver deretter umiddelbart maktordet kalt " Dust”, dermed vil du bevege deg bak stengene og de vil ikke lenger lukke seg.

I rommet med tre steiner som åpner sprosser, finner du en vegg med et kraftord.

Fortsetter du videre inn i templet vil du komme over felle i form av gulv som slippes ut brennende jetfly. Her vil "Dash"-ropet hjelpe deg igjen, ved hjelp av det vil du enkelt overvinne denne vanskeligheten som har oppstått på din vei.

I Jurgens grav selv venter bare skuffelse på deg, for det du leter etter det er ikke noe horn der, og i stedet finner du en lapp. I tillegg vil dette oppdraget gå til den mislykkede delen, men ikke bli skremt, alt er etter hensikten. Etter å ha lest lappen du fant, vil du lære at den som slo deg på jakt etter Jurgens horn venter på hovedpersonen i Riverwood, eller for å være mer presis på tavernaen" Sovende kjempe" Gå dit og snakk med Delphine, sier at du ønsker å leie et rom på loftet. Delphine vil svare at de ikke har et rom på loftet, men hun forstår hva som skjer. Etter å ha snakket med henne, gå til rommet som ligger på siden av inngangen til tavernaen (nordvestlige delen av bygningen). Delphine vil følge deg og gi deg Horn av Jürgen, så må du returnere den til Arngeir i High Hrothkar.

Etter å ha mottatt Horn av Jürgen The Greybeards vil lære deg det tredje ordet i ropet Nådeløs kraft og forkynne Dovahkiin, hvoretter oppdraget avsluttes.


Quest "Blade in the Dark" - introduksjon til den hemmelige Order of Blades

Trening begynner etter den sovende kjempe i Riverwood Tavern, Delphine vil gi Jurgens Horn til hovedpersonen.

Følg Delphine i henne hemmelig rom, hvor hun vil fortelle deg at hun har lett etter Dragonborn i lang tid, siden bare mennesker utstyrt med denne sjeldne gaven får muligheten til å fullstendig drepe drager, absorbere sjelen deres. Etter å ha forklart hovedpersonen hva de ønsker fra ham, vil Delphine be om å få vise i praksis hvordan hovedpersonen absorberer dragesjeler og vil avtale i Grove Keen.

Kin Grove ligger sør for Windhelm, hvis du ennå ikke har oppdaget disse landene, gjør det. rask reise før Whiterun, og derfra gå med vogn til Vindhelm. Når du kommer til møtestedet, vil en jente som heter Iddrit løpe bort til deg og fortelle deg at en drage nettopp har angrepet bosetningen deres. Etter å ha snakket med den redde kvinnen, ta turen nordøstover fra Kin Grove til dragegravsted. Når du kommer dit, vil du være vitne til at Alduin reiser sin meddrage fra de døde. Saloknira.

Etter den heroiske seieren over Saloknir snakk med Delphine, slik vil du fullføre oppgaven " Blade in the Dark».

"Diplomatisk immunitet" - alt om Thalmor-planene

Du start dette er oppgaven etter at du har beseiret dragen Saloknira og snakk med Delphine. Sistnevnte mener at de er ansvarlige for alt som skjer Thalmor som forfølger sine egne mål.

Agent Delphine's Blades tilbyr å møte henne kl Riverwood, hvor du må gå. Du finner Dolphin i tavernaen " Sovende kjempe". Ifølge henne fant hun en måte å komme inn på Thalmor-ambassaden og finne ut mer om planene deres. Du må flytte til Ensomhet og i Laughing Rat taverna finner du Delphines allierte - Malborna.

Etter å ha gitt Malborn utstyret og lyttet til tilbudet hans om hjelp, gi ham nødvendige ting, som du trenger på ambassaden. Malborne vil returnere denne ammunisjonen når du kommer til Thalmor og møter ham. Neste steg blir et møte med Delphine, som allerede er på gården Katla, som ligger ikke langt sørvest for Solitude. Gi Delphine resten av utstyret ditt, som kun kan hentes etterpå slutten av oppdraget. Så ta det fra henne smarte klær Og kledelige sko. Ferdig, nå kan du trygt flytte til Thalmor-ambassaden og finne ut hva de driver med.

Ved ankomst overleveres til ambassadevakten invitasjon og gå inn der en høy alv vil nærme seg deg Elven og vil begynne å stille spørsmål, men Malborn vil distrahere den nysgjerrige kvinnen og du kan rolig gå til resepsjonen. Neste må du på en eller annen måte distrahere gjestene, for stille å forlate denne Thalmor-festen og fortsette å gjennomføre planen hans.

Avhengig av hvilke inngrep du allerede har gjort i spillverdenen, vil det være måter å distraksjon på Merk følgende.

  • Kanskje mest nedetid og rimelig måte– ta det fra Malborn eller fra en hvilken som helst hushjelp sprit og så gi den bort Redgar Razelan. Den siste personen som mottar alkohol vil distrahere publikum med sin oppførsel, og du kan rolig forlate resepsjonen.
  • Den andre er ikke mindre enkel måte. Snakke med Ericur, hvoretter han begynner plage hushjelpen, som vil gi ham en tur-sving. Tilby Erikur din hjelp til å forføre hushjelpen som nektet ham. Du vil imidlertid ikke være i stand til å overbevise hushjelpen om noen forbindelser med Erikur. Men fortvil ikke, gå tilbake til Erikur og si det hushjelpen er enig og venter. Så snart Erikur nærmer seg hushjelpen og begynner å trakassere henne igjen, gå stille til Malborn forlate resepsjonen.
  • Hvis du fullførte Ondolemars oppdrag "" i byen Markarth Søk og arrestasjon", Det Ondolemar vil gå med på å hjelpe deg med å avlede alles oppmerksomhet til deg selv, og du vil kunne forlate resepsjonen ubemerket.
  • Eastern Imperial Company ansatt Ort Endario vil hjelpe deg hvis du har fullført oppgaven hans " Solen står opp i øst».
  • Elisive the Beautiful vil svare på forespørselen din om hjelp hvis du har en tittel thana av Haafingara.
  • Å ha en godt utviklet veltalenhet Snakke med Vittoria Vici og be henne om å distrahere oppmerksomheten til gjestene, hvoretter hun vil sette opp en liten forestilling, og du vil diskret forlate resepsjonen.

Etter å ha distrahert gjestenes oppmerksomhet følg Malborn til pantryet og ta bort tingene som han skulle ha med til resepsjonen. Deretter går du gjennom døren på motsatt side av brystet, og her, som hjertet ditt ønsker, kan du drepe alle, eller du kan spille spion. Men målet er fortsatt det samme - Søk hva Thalmor vet om drager.

Gå ut til gårdsplassen til ambassaden og følg Elwens private kvartaler. Når du kommer inn i bygningen vil du bli angrepet av to vakter, en av dem vil ha nøkkel til avhørskammeret, ta det, forresten, akkurat den samme er inne i brystet i den nordvestlige delen av bygget.

Etter å ha mottatt nøkkelen, gå til fangehull til Thalmor-ambassaden, inngangen ligger i Elvens Personlige Kammere. I torturkamrene finner du en fanget breton Etienne, snakk med ham og finn ut hva han vet. Fangen vil fortelle deg at Thalmor ikke har ingen informasjon om utseendet til drager, men de leter etter Blade ved navn Esbern, som du finner i Riften.

Tiden er inne for å forlate den ugjestmilde Thalmor, frigjør Etienne du vil se hvordan i fangehullet vaktene vil bryte inn, viser det seg at de fanget Malborn og krever at hovedpersonen overgir seg, men det er for sent å snu. Ro ned vaktene og ta nøkkelen til luken fra kroppen til en av dem, som du kan forlate denne kasematten med.

Etter å ha forlatt Thalmor-ambassaden, gå til Riverwood og snakke med Delphine. Fortell henne at Thalmor leter etter en viss Esbern, hvoretter du fullfør gjennomgangen oppdraget "Diplomatisk immunitet".

"Rat cornered" - søket etter Esbern

Oppdrag vil begynne så snart du forteller Delphine hva du lærte på Thalmor-ambassaden. Hovedoppgaven for deg i dette oppdraget vil være å finne en annen Blades-agent - Esberna.

Du kan begynne å fullføre oppgaven flere måter.

  • Reis til Riften og finn en karakter som heter Brynjolf, som ligger i tavernaen " Villkolbe", eller i tavernaen" Bi og stikk", på enten markedsplass og finn ut av ham hvor du finner Esbern. I dette tilfellet må du fullføre søket etter bli med i Thieves Guild.
  • Hvis du har utviklet evnen til veltalenhet, så kan du om Esbern spør Kirava på Bee and Sting vertshuset, eller med medlemmer av Thieves Guild, på Wild Flask vertshuset.
  • På egenhånd vil gå til tunnelene under Riften, stedet heter " Rotte hull", og finn Esbern som gjemmer seg der.

Du kan komme inn i "Rat Hole" gjennom en dør som ligger på de lavere nivåene av byen, nesten rett ved siden av vann. Fangehullet kan deles inn i fire nivåer.

  • På den første ranere og flere Gullrotter lever – bli gjerne kvitt dem.
  • På den andre nivå er medlemmer av Thieves Guild. Her må du snakke med Veskel Warrior og finne ut av ham nøyaktig hvor Esbern er.
  • På den tredje nivå vil du bli møtt av Thalmor-agenter, du trenger ikke stå på seremoni med dem heller.
  • På den fjerde nivå finner du Esbern.

Når du når karakteren du leter etter, fortell ham passordfrase og han vil åpne døren for deg og deretter dele informasjonen han har. Etter å ha snakket med den skjulte Blades-agenten, vil du fullføre dette oppdraget.

Skyrim-gjennomgang av oppdraget "Alduin's Wall"

Oppdraget starter etter at du har snakket med Esbern om hva denne Blade-agenten vet om drager. Neste trenger du ta Esbern til Riverwood, Sleeping Giant Tavern. Det er verdt å nevne at når du går ut av Esberns rom i rottehullet, Thalmor vil angripe, kampen som ellers ikke skulle by på noen spesielle problemer.

Etter å ha overvunnet problemene som oppsto underveis og tilbake til Riverwood til Delphine vil du være vitne til et møte med gamle kjente og Esberns lange historie om Alduins vegg. En ny bekjent vil også fortelle deg at denne veggen er å finne i Sky Haven-tempelet, hvor du umiddelbart må gå.

Når du kommer til det angitte stedet, vil du møte mange Utstøtte, som slår opp leir her og som du helt sikkert vil ha å gjøre med. Etter dette vil du komme over to gåter.

  • Første puslespill består av tre roterende steinsokler som må snus slik at alle kan se Dovahkiin tegn, vil du se det på skjermbildet. Etter dette skal broen senkes og åpne veien videre for deg.
  • Andre puslespill Dette er push-flisgulv. Å tråkke på feil plater vil aktiveres brannfelle. For å forhindre at dette skjer, tråkk på hellene med tegnet Dovahkiin. Når du kommer til slutten av rommet, dra i ringen og deaktiver fellen.

Etter å ha overvunnet gåtene vil du finne deg selv i et rom med Blodig segl, som bare kan aktiveres av blodet til en dragefødt. Nok en gang beviser at du med rette kaller deg selv Dovahkiin aktivere utskrift og åpne passasjen til Alduins mur.

I rommet med Alduin's Wall kan du finne Blades-rustningen og det unike enhåndssverdet "Dragon Scourge".

Trening vil slutte etter at Esbern forklarer deg betydningen av meldingen på veggen og påfølgende samtale med Delphine.

Quest "Throat of the World" - samtale med Greybeard eldste

Oppdrag begynner etter å ha snakket med Delphine Sky Haven-tempelet. Etter å ha lært at Alduin bare kan beseires med et spesielt rop, vil agenten til Blades sende deg til High Hrothgar til Greybeards.

Ankommer vokterne av undervisningen i stemmen, snakk med Arngeir og finn ut om ropet som kan beseire en så sterk motstander som Alduin. Det er viktig å fortelle Arngeir sannheten om hvor du lærte denne metoden for å kjempe mot dragen – Tidseteren.

Til din skuffelse innrømmer Arngeir at han vil lære deg det nødvendige ordet de er sterke kan ikke, ropet har forresten et klangfullt navn " Dragedreper" Faktum er at for å uttale denne tuumen, må du akseptere alt sinnet som de som skapte det opplevde tilbake i dagene av forfølgelsen av dragekulten, og det er grunnen til at Greybeards ikke bruker det.

Spør Mester Arngeir mer detaljert om Dragedreperen, og etter en kort forklaring vil han råde deg til å kontakte Eldste av Gråskjeggordenen– Paarthurnax. Etter å ha avsluttet dialogen følger du Arngeir inn på gårdsplassen til High Hrothgar, hvor han vil trene Jeg skriker til deg Klar himmel" Med denne hjelpen fjerne isstormer, blokkerer stien til Paarthurnax og du kan møte ham.

Etter å ha nådd toppen " Verdens struper” snakk med Paarthurnax, mens du observerer alle eldgamle skikker. Det er ikke noe komplisert, eldste Greybeard selv vil føre dialogen i riktig retning. Slutten på bekjentskapet vil være bruken av ropet " Ildpust" Etter dette er det på tide å spørre en ny bekjent om hvordan du lærer ropet "Dragon Slayer" du trenger. Men selv her vil hovedpersonen mislykkes - Paarthurnax kjenner ikke dette toumet, men ikke alt er så ille. Vennlige dragetilbud vil gå tilbake i tid og lær Dragonkiller i øyeblikket da denne thu'um ble brukt til å kjempe mot Alduin.

Etter å ha snakket med Paarthurnax, kan du forbedre ett av hans tre rop:

  • Oppstyr- Nådeløs kraft.
  • Faym- Eteralitet.
  • Jul- Ildpust.

For å reise gjennom tiden trenger du en Ancient Scroll, som vil hjelpe deg å finne den Gråskjegg Arngeir eller Agent of the Blades Esbern.

"Ancient Knowledge" - på leting etter de gamles rulle

Trening begynner etter å ha snakket med Paarthurnax- den eldste av Greybeards, som vil fortelle deg hvor hovedpersonen kan lære ropet "Dragon Slayer". I følge Paarthurnax må hovedpersonen finne den gamle rullen og bruke den til å reise til fortiden, hvor kunnskapen om den ettertraktede thu'um fortsatt er bevart. For å finne ut mer om gammel rulle du må velge å snakke med en Blades-agent Esbern(ved Alduin's Wall), eller med Gråskjegg Argueir(Høy Hrothgar). Generelt er det ingen forskjell, begge NPC-ene vil sende deg til College of Mages of Winterhold. For å komme inn i lauget, snakk med Faralda, som vil tilby seg å ta en enkel eksamen, men hvis du sier at du er Dovahkiin, vil du få lov til å komme inn etter at du har demonstrert bruken av et hvilket som helst skrik.

Oppgaven "Beyond the Ordinary" er direkte relatert til fullføringen av dette oppdraget.

Gå deretter til bibliotekholderen - Orku Uraga. Spør ham om den gamle rullen, orken vil dele informasjon bare hvis du sier at du er Dovahkiin. Etter å ha funnet de nødvendige bøkene, vil Urga legge dem på bordet i nærheten, lesningen kalles " "Og" Virkningen av Elder Scrolls" Les boken "Reflections on the Elder Scrolls", hvoretter oppgaven "Beyond the Ordinary" starter, hvor du finner Gammel rulle.

Skyrim-gjennomgang av søket "Beyond the Ordinary"

Etter å ha lest boken Refleksjoner over Elder Scrolls"spør Urag om denne vanskelig-leste boken, hvoretter Urag vil fortelle deg om bokens forfatter som heter Septimius Segonius og hvor du finner det. Gå nordover fra Winterhold Mages Guild, Septimius ligger på stedet med samme navn "Septimius's Post".

Guidet av råd fra Septimius, flytt til sørvest fra Winterhold til ruinene Alftand, gå deretter ned til Animatorium, og derfra til Alftand domkirke. Her må du finne Dwemer-mekanismen, aktivering som vil åpne en passasje til Black Reach. Når du er inne i Black Reach, finn inngangen til Mzark-tårnet, vil markøren hindre deg i å gå deg vill.

Mzark Tower er en korridor, i enden av denne er det et halvkuleformet rom med en enorm mekanisme. Du må gå opp til kontrollpanel denne mekanismen og sett inn kuben gitt til deg av Septimius Ordbok stand- høyre søyle. Nå må du i riktig rekkefølge trykk på knappene på fjernkontrollen, det er fire av dem totalt, mellomstativet er tilsynelatende noe som en skjerm.

For å få bla, klikk:

  • Fire ganger pr tredje knapp– høre et klikk fra ordbokstativet
  • To ganger på sekund– den første knappen åpnes
  • En gang pr først– en kolbe med en gammel rulle vil dukke opp

Etter å ha mottatt Gammel rulle, du fullfør oppdraget "Ancient Knowledge" for å fullføre oppgaven " Utover det vanlige", som i prinsippet ikke lenger er så viktig, er det nødvendig hente Septimius' ordbok fra Vocabulary Stand og gi den til eieren. Da vil Septimius fortelle deg at han leter etter den daedriske prinsen - Hermaeus Mora og vil be deg om å få blodet til alvene, en prøve av hver type. Ved utgangen fra Septimius's Post vil Hermaeus Mora selv kontakte helten og si at han vil snakke med hovedpersonen igjen etter å ha fullført oppgaven til Septimius.

Etter å ha samlet blodet, gi det til Septimius, etter litt manipulasjon vil han åpne Dwemer-kuben som ligger i hulen hans, der du finner boken " Ogma Infinium" og fullfør oppdraget " Utover det vanlige».

Quest "Curse of Alduin" - det første slaget med de sterkeste dragene

Trening begynner etter at du kommer til Mzark-tårnet Gammel rulle. Du må gå til Throat of the World-stedet for å Paarthurnax. Sistnevnte vil indikere stedet der du trenger å lese rullen.

Åpne inventaret ditt og bruk det Gammel rulle, hvoretter hovedpersonen vil bli transportert til fortiden. Du vil ikke kunne utføre noen handlinger med spillverdenen der, så bare se på. Når du kommer tilbake til nåtiden, vil et nytt rop bli lagt til deg " Dragedreper", samt problemet i form av at Alduin angriper hovedpersonen.

kamp med Aludin bruk din nye thu'um på ham Dragedreper, som vil få dragen til å lande, Alduin selv sitter ikke på slangen. Etter at du har brakt fiendens helse til et visst nivå, vil han fly bort, og du fullstendig dette oppdraget.

"Fallen" - fangst av dragen og fred i Skyrim

Trening begynner etter din første gang beseire Alduin på stedet "Throat of the World". Du må finne ut hvor den beseirede dragen gikk.

Det første du må gjøre er å snakke om valget:

  • Med Paarthurnax– du finner den i Verdens hals.
  • Med Arngeir- er i Høye Khrotkar.
  • Med Esbern– studerer Alduins mur i Sky Haven-tempelet.

Enhver av de ovennevnte NPCene vil sende deg til Whiterun til Jarl Balgruuf den eldre, siden det er i denne byen det er en mulighet fange drager, som sannsynligvis vet hvor de finner Alduin.

Tilsynelatende av politiske grunner vil Jarl Balgruuf nekte å hjelpe hovedpersonen før han oppnår inngåelse av fred mellom de stridende sidene av Skyrim, og dette er som du sikkert allerede vet Stormkapper Og Imperial Legion.

Hvis du allerede har valgt din side og avsluttet krigen i Skyrim, så kan du begynne å fange dragen, mer om det nedenfor, men hvis uenigheter mellom imperiet og stormkappene ikke avgjort, så må du først fullføre oppdraget " Uendelig tid».

Oppdraget "Endeløs tid"

Et sted for forsoning det vil være stridende parter Høy Hrothgar, så det første du må gjøre er å snakke med Arngeir, som etter å ha bygget opp sin verdi litt, vil være enig i rollen som er tildelt ham.

Etter deg forhandle med Greybeard, gå til:

  • Til ensomhet, her må du finne General Tullius, leder han keiserlegionens styrker, og sender ham til forhandlingsbordet.
  • Til Windhelm, her må du komme til Ulfric Stormcloak, som dominerer Stormcloaks, og sender ham også til forhandlingsbordet.

I tillegg til lederne for de stridende partene, vil allerede bekjente dukke opp på forhandlingene uten invitasjon Agenter of the Blades Esbern og Delphine, samt representant for Thalmor Legion- Elenwen.

Så snart alle de inviterte og ikke så inviterte har samlet seg i High Hrothgarth, snakk med Arngeir og ta din plass ved bordet. Under selve forhandlingene vil hovedpersonen ha mange muligheter for å svare på spørsmålene som stilles. Men uansett hvordan det er, vil verden være vedlagt i evt fra alternativer for utvikling av arrangementer. Den eneste forskjellen er videre fraksjoner til hovedpersonen, så vel som i hvilke tomter som blir igjen for Imperiet, og som for Stormcloaks.

Etter å ha sluttet fred, snakk med Esbern hvem vil lære deg et nytt rop" Call of the Dragon", hvis før starten av oppdraget" Falt", borgerkrigen var over, da vil han lære deg å skrike Paarthurnax.

Etter å ha lært det nødvendige thu'um, gå til Dragon's Reach og snakk med Jarl Balgruuf, du trenger at han starter konstruksjon av en felle for dragen.

Etter alle forberedelsene, gå til Dragon's Reach-galleriet og bruke ropet " Call of the Dragon” , tilkalle Odahviing. Det er klart at han ikke vil falle i fellen på egen hånd, så du må bruke et rop på ham " Dragedreper” og gradvis trekke deg dypere inn i Galleriet. Når Odahviing kommer nær nok, fellen vil smelle igjen, og du kan rolig diskutere med dragen alle spørsmålene som interesserer deg.

Quest "House of the World Eater" - i jakten på Alduin

Oppdrag begynner etter at dragen Odaving forteller hvor Alduin flyktet. Du må ri en drage til Skuldafn-tempelet, og derfra komme til Sovngarde.

Etter å ha snakket med Odahviing, gå opp til det øvre nivået Dragonsreach Galleries Og utgivelse fanget drage, kan du trekke i spaken selv, eller du kan spørre vakten. Snakk så igjen med Odahviing, som skal holde avtalen og vil ta deg Hovedpersonen til tempelet til Dragon Cult Skuldafn. Etter landing møter hovedpersonen umiddelbart en kamp med drag og drage, så vær forberedt på en utmattende kamp. Dragene skyter metodisk mot helten fra den andre siden av broen, så det er logisk å først håndtere dem, og først deretter beseire dragen.

På vei til portalen til Sovngarde, en tre gåter:

  • MED første puslespillet du vil møte i det andre rommet i Skuldafn-tempelet. Hun representerer seg selv tre roterende skap og en spak bak dem. Hvis du nøye undersøker dette rommet, vil du se at på veggene ved siden av de ytterste (venstre og høyre) skapene, samt over de to ristene i fronten av rommet, mønstre er tegnet. Bare snu endebordene til etter mønstre, og deretter, avhengig av hvilket gitter som må åpnes og skapet i midten. Siden stien som fører til portalen ligger gjennom risten til venstre, vil rekkefølgen på mønstrene på bordene være den samme som på skjermbildet.
  • Andre puslespill venter på deg i rommet med hevet trebro. Denne oppgaven er enda enklere, ved siden av hvert roterende skap vil det være et tilsvarende bilde, du trenger bare å slå inn skapene i riktig rekkefølge, og så trekk i spaken på øverste nivå av dette rommet og broen vil senkes. Fra venstre til høyre: Fisk, Slange, Fugl.
  • Tredje puslespill dette er en dør som har tre svingbare steinringer. Foran den vil du møte Draug, overherren som du må fjerne diamantkloen fra. Se deretter på mønsteret på håndflaten til det resulterende Diamantklo og snu de snurrende sirklene i henhold til ledeteksten. Øverst og ned: Ulv, Sommerfugl, Dragen. Deretter trykker du på knappen i midten av døren og den åpnes.

Å gå inn i et rom med et ord om makt " Storm, Storm Call", beveg deg langs korridoren til venstre og forlat tempelet. Deretter ta til venstre og gå opp til portalen til Sovngarde. Etter å ha nådd det, vil du være vitne til hvordan Dragepresten Nakrin tar de ansatte som er nødvendige for å aktivere portalen. Ødelegge presten og ta personalet. Sett den så tilbake der Nakrin tok den fra og hoppe inn i portalen. Når du kommer til Sovngarde, vil oppdraget "Home of the World Eater" bli fullført.

Skyrim-gjennomgang av Sovngarde-oppdraget

Oppdrag begynner etter at du går gjennom portalen til Sovngarde. Du må logge inn Hall of Valor og sammen med tre helter fra tidligere år, utvikle seg planå ødelegge Alduin.

Sovngarde representerer en viss beholder av sjeler, hvor de som er verdige fester på en evig høytid i Hall of Valor, og venter på øyeblikket da guden Shor vil kalle dem til siste kamp. Dette oppdraget er ikke komplisert; du kan kalle det et av de enkleste oppdragene i hovedhistorien. Den eneste hindringen for deg vil være skjoldbærer av guden Shor– Tsun, som er nødvendig vinne, slik at hovedpersonen får tilgang til Hall of Valor. Du finner Shor ved Whalebone Bridge, bare følg stien der du dukket opp, og du vil helt sikkert møte ham.

Sovngardes tåke kan spres ved hjelp av Clear Sky thu'um.

Når du kommer inn i Hall of Valor, snakk først med Ysgramor, og deretter med Håkon One-Eye, Felldir den gamle Og Gormlaith Golden Hilt. Etter at hovedpersonen har lyttet til planen deres, dette oppdraget vil slutte.

"Dragon Slayer" - den siste kampen med Alduin

Trening begynner etter at hovedpersonen diskuterer fortiden med tre helter kampplan mot Alduin.

Du trenger forlate Hall of Valor og flytt til stedet der kameratene dine venter på deg - Ysgramor, Håkon Og Felldir. Foren ropet ditt med dem " Klar himmel", fjern tåken sendt av Alduin, dette må gjøres tre ganger, siden den onde dragen sender den igjen og igjen. Etter at han blir lei av å gjøre dette, vil Alduin fly inn på egen hånd og deretter venter den vanlige kampen med dragen på deg. Bruk " Dragedreper” og treff Alduin med alt du kan få tak i.

Etter å ha beseiret hovedantagonisten i hovedhistorien, kan du lære en ny thu'um fra Tsuna " Call of Valor». Forlate Sovngarde Du kan igjen ved å snakke med Tsun.

På denne muntre lappen og slutter hovedhistorien i spillet The Elder Scrolls V: Skyrim.