Jocuri populare pentru copii de 3 ani. Indexul cărților de jocuri populare rusești pe această temă

Jocurile populare sunt o expresie vie a oamenilor care le joacă, o reflectare a grupului etnic în ansamblu și a istoriei dezvoltării sale. În același timp, jocurile pot fi privite din punct de vedere al pedagogiei și al psihologiei, ca mijloc de educație și creștere. În plus față de toate, aceasta este o modalitate excelentă de a vă întări spiritul, corpul, de a dezvolta procesele de gândire, fantezie și componenta emoțională a vieții noastre. Poporul rus a reflectat în acest fel multe procese ale vieții sale, prin joc.

Jocurile populare sunt relevante și interesante și astăzi, în ciuda faptului că există un număr destul de mare de tentații în epoca noastră tehnocratică. Vă prezentăm mai jos o serie de jocuri care pot fi folosite cu mare plăcere și beneficii atât în ​​procesul educațional la școală, în taberele de sănătate pentru copii, cât și în timpul liber cu familia.

Lovind frânghia

Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie închisă în cerc. Jucătorii apucă frânghia din exterior cu ambele mâini. Este selectat un șofer, care ar trebui să fie în centrul cercului format de frânghie.

Scopul șoferului este să adauge sare, adică. lovește mâna unuia dintre jucătorii aflați în exteriorul cercului. Cei care se află în exteriorul cercului pot elibera doar o mână de frânghie în timpul atacului liderului. Dacă jucătorul eliberează două mâini din frânghie sau șoferul lovește una dintre ele, atunci el este cel care stă în cerc și jocul continuă.

Minge mare

Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii își dau mâinile și este selectat un șofer, care stă în centrul cercului și există o minge mare lângă picioarele lui. Sarcina jucătorului din centru este să lovească mingea și să o împingă afară din cerc. Jucătorul care ratează mingea iese în afara cercului, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele spre centrul cercului și încearcă să nu lase mingea să treacă în centrul cercului. O condiție importantă este ca mingea să nu poată fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură

Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca, se săpa o groapă mică în pământ și se pune o minge în ea. Toți jucătorii trebuie să aibă bețe drepte de aproximativ un metru lungime. Executantul este ales prin tragere la sorți - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia convențională, la o anumită distanță de gaură, și încep să arunce bastoanele în ordinea stabilită, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care o aruncă, bastoanele rămân pe loc.

Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul spre partea cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncare, numită și casa. Artistul devine cel al cărui stick îl lovește mingea. Dacă în timpul jocului cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la locul ei. Acest lucru le oferă jucătorilor posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, executantului i se recomandă să se îndepărteze ușor de minge pentru a evita să lovească bastonul.

Iepurașii

Jocul se joacă într-un spațiu deschis. Un vânător este ales dintre toți jucătorii, toți ceilalți se prefac a fi iepuri de câmp, încercând să sară în două picioare. Sarcina vânătorului este să prindă cel mai lent iepure, lovindu-l cu mâna. Dar există o condiție importantă în joc: vânătorul nu are dreptul să prindă un iepure dacă acesta se află pe un „copac”. În contextul acestui joc, un copac va fi orice așchie sau ciot. Această condiție îngreunează viața vânătorului, ceea ce îl înfurie adesea în timpul jocului. Totuși, de îndată ce reușește să omoare unul dintre iepuri, el devine imediat vânător, asumându-și responsabilitatea de neinvidiat de a prinde iepuri.

Sărind cu picioarele legate

Toți participanții au picioarele legate cu o frânghie groasă și largă sau o eșarfă. După care toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece săritul cu picioarele legate este destul de dificil.

Fara sare de sare

Pentru acest joc sunt selectați doi șoferi, care stau pe pământ unul vizavi de celălalt, astfel încât tălpile picioarelor să se atingă. Șoferii sunt legați la ochi cu un bandaj de pânză groasă. Mâinile șoferilor sunt la spate. Toți ceilalți sunt jucători pe teren. Jucătorii de teren, apropiindu-se de șoferi unul câte unul dintr-o parte, strigă „Fără sare” și le sar liber peste picioare. La întoarcere, trebuie să strigi „Sare” și să încerci să sari din nou peste picioarele șoferilor. Singura diferență este că șoferii încearcă să prindă săritorii cu mâinile. Dacă reușesc, atunci șoferul se schimbă. Cel care a fost prins stă în locul celui care l-a prins și este deja legat la ochi.

Confuz

Copiii care participă la acest joc stau într-un rând, își unesc mâinile, formând astfel un lanț. De partea dreapta lanțului i se atribuie un lider, care, la comandă, începe să alerge cu schimbarea direcției și întregul lanț începe să se miște în spatele lui. Cu toate acestea, nimeni, cu excepția liderului, nu știe direcția de mișcare, așa că este destul de dificil să menții echilibrul și să nu deconectezi lanțul. Cu cât un jucător este mai departe de lider, cu atât îi este mai dificil să mențină echilibrul, să nu cadă sau să rupă lanțul.

Arzatoare (arzatoare, stalp, perechi)

Acest joc necesită un șofer și el este ales înainte de începerea jocului. Toți ceilalți formează perechi, în principal un băiat - o fată, iar dacă și adulții iau parte la joc, atunci bărbat femeie. Cuplurile stau unul după altul, iar șoferul este cu spatele la primul cuplu la o anumită distanță și îi este strict interzis să privească înapoi. După aceea, unul sau toți încep să spună: "Arde, arde clar! Ca să nu se stingă. Privește cerul, păsările zboară acolo!" (Se găsesc și alte rime). După care șoferul privește spre cer. După care perechea din spate aleargă înainte prin laterale, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stanga. Sarcina cuplului din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să insulte unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost insultat devine lider, iar „bătrânul” șofer îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

De ursul din pădure

Un joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este selectat un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe suprafața de joc sunt desenate două cercuri. Primul cerc este bârlogul „ursului”, al doilea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc.

Jocul începe, iar copiii pleacă din casă spunând:

De ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Dar ursul nu doarme,
Și mârâie la noi.

După ce copiii spun aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.

Îmblanzitorul de fiare sălbatice

Pe terenul de joacă, butuci sunt așezați în cerc sau covoare moi, dacă este o sală. Butuci (covorașe) sunt plasați într-un cerc, dar există cu unul mai puțin decât numărul de jucători care participă la joc. Cel care nu are ciot este îmblânzitorul animalelor, iar toate celelalte animale sunt animale. Înainte de a începe jocul, copiii aleg cine va fi lupul, cine va fi vulpea și cine va fi iepurele. Animalele stau pe cioturile de copaci. Îmblanzitorul de animale merge în cerc din exterior și numește unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmează pe îmblânzitor. Și astfel îmblânzitorul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe conducător. De îndată ce îmblânzitorul spune: „Atenție, vânători”, animalele și îmblânzitorul încearcă să stea pe un ciot liber. Cel pentru care nu există spațiu liber devine îmblânzitorul și jocul continuă.

brazi

Foarte joc interesant, care s-a răspândit în diferite regiuni și are mai multe modificări. Toți jucătorii nu sunt departe unul de celălalt (pe gazon, în curte, pe câmp) și fac gropi mici, fiecare pentru ei înșiși. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are un stick de un metru și o minge (minge) în mâini. Toți jucătorii de câmp au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să-i lovească pe ceilalți jucători cu ea. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește spre ei, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă un jucător ratează, camarazii lui îl pot ajuta. Imediat ce mingea este lovită, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ocupe „locul gol”, gaura în care jucătorul a alergat pentru stick, atunci șoferul se schimbă.

În picior

Un joc popular cazaci care s-a răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită prezentarea de precizie și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. Cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri sunt desenate de-a lungul uneia dintre linii, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceasta, jucătorii unei echipe se aliniază de-a lungul unei linii, punând un picior într-un cerc desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de aruncări stabilit (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Pentru fiecare lovitură poți câștiga puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzis să arunci mingea în față, iar jucătorilor din cercuri le este interzis să ridice de pe sol piciorul situat în cerc.

gâște

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, câte unul per echipă, ies în cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și își întind mâna dreaptă înainte. La semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Luptă cu cocoși

Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâște. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing umăr la umăr mai degrabă decât cu palmele. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala

Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egale. Este invitată o persoană din fiecare echipă. Există un metru în centrul site-ului. Participanții care ies iau câte un băț din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția lui. Câștigătorul este cel care câștigă adversarul de partea sa. În continuare, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț

Pentru acest joc veți avea nevoie de „lupi”, nu mai mult de 2 sau 3 persoane, iar toți ceilalți copii vor fi desemnați „iepuri”. Un coridor de aproximativ 1 metru lățime (șanț) este trasat în centrul sitului. „Lupii” ocupă spațiu în interiorul coridorului (șanțului). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” este insultat și este prins, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „ieepurele” pășește pe teritoriul șanțului, atunci eșuează și părăsește și jocul.

Cal călător

Atât adulții, cât și copiii pot participa cu succes la joc, în special în timpul sărbătorilor legale. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe: unii sunt „cai”, alții „călăreți”. „Călăreții” montează „caii” și formează un cerc. Unui dintre „călăreți” i se dă o minge. „Călăreții” trec mingea în cerc într-o direcție sau alta, de exemplu, spre dreapta. Și mingea trebuie să meargă de mai multe ori, așa cum sa convenit înainte de joc. După care echipele își schimbă locurile, dar, de regulă, jocul iese diferit. Dacă, în timp ce aruncă mingea, aceasta ajunge la pământ, atunci echipele își schimbă imediat locul: „caii” devin „călăreți”, iar „călăreții” devin „cai”.

12 bețe

12 Sticks este un joc care poate fi jucat de un număr mare de copii. O condiție importantă pentru implementarea sa este zona în care se desfășoară. Ar trebui să existe o mulțime de tufișuri, copaci sau alte adăposturi, astfel încât să existe posibilitatea de a te ascunde. Toți jucătorii trebuie să se cunoască pe nume. Pentru a juca veți avea nevoie de o tablă de aproximativ 50-80 de centimetri lungime, 12 bețe scurte (aproximativ 15 centimetri lungime) și un buștean rotund. Scândura este așezată pe un buștean, iar bețele sunt așezate pe o margine a plăcii. Rezultatul este o structură asemănătoare cu un leagăn.

Dintre toți jucătorii, șoferul este selectat. Închide ochii și numără, de exemplu, până la 20. Toți ceilalți jucători trebuie să se ascundă. Bastoanele stau pe un buștean. Șoferul trebuie să găsească jucătorii, dar fără a uita de bețe. De îndată ce găsește pe cineva, trebuie să strige numele jucătorului, să alerge până la tablă și să lovească capătul opus bețelor, astfel încât acestea să se despartă, după care se poate ascunde, iar cel care a fost găsit devine șofer. Jocul continuă.

Dacă șoferul a plecat departe de bord cu bețe, atunci unul dintre cei care se ascunde poate alerga și lovește placa, astfel încât bețele să se despartă. În acest caz, șoferul trebuie să adune bețele și abia apoi să meargă să caute alte zone ale jocului.

Undița (Pește, Prinde un pește)

Toți jucătorii formează un cerc. Un șofer este selectat să stea în centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Șoferul poate fi și adult. Șoferul începe să rotească frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Există 2 opțiuni pentru dezvoltarea jocului.

Prima varianta: fara schimbarea soferului (adult). În acest caz, cei care cad de momeală sunt eliminați din joc și ies în afara cercului. Jocul se joacă până când cei mai ageri și săritori copii (3-4 persoane) rămân în cerc. A 2-a varianta: cu schimbarea soferului. „Peștele” care ia momeala ia loc în centrul cercului și devine „pescarul”.

Găină și zmeu

Înainte de începerea jocului, cei mai puternici doi sunt aleși dintre toți participanții săi: unul este numit zmeu, celălalt este numit găină. Toate restul sunt găini. Zmeul stă deoparte și, conform vechilor reguli rusești, sapă o groapă mică. Puii stau în spatele găinii, unul după altul, și se iau de brâu. După care regina și puii ei se apropie de zmeu, iar regina începe să spună: "Zmeu! Ce faci?" - „Săpat o groapă.” - „De ce ai nevoie de o gropiță?” - „Caut bani.” - „De ce ai nevoie de bani?” - „Cumpără un ac.” - „De ce ai nevoie de un ac?” - „Coase o pungă.” - „De ce o geantă?” - „Pune pietricele.” - „De ce pietricele?” - „Bomorește și foșnește la copiii tăi.” - "Pentru ce?" - „Se cațără în grădina mea.” - „Ar trebui să faci gardul mai sus, dar dacă nu știi cum, atunci prinde-i. După care, zmeul încearcă să prindă ultimul pui. Găina își protejează puii, nepermițând ultimul pui, care încearcă și el. a se sustrage, a fi uns.Găina prinsă stă pe o bancă, iar jocul continuă până când zmeul prinde pe toată lumea.Jocul se poate juca și rulând propoziția găinii.


© Toate drepturile rezervate

Deși jocurile din Rus' au fost întotdeauna considerate distractive, strămoșii noștri le-au acordat o mare importanță educațională. Unde altundeva, dacă nu într-un joc, învață un copil despre lume, relațiile dintre semeni, relațiile dintre bătrâni și cei mai mici, învață să urmeze regulile și să le respecte.

În zilele noastre toată lumea știe că jocul este baza vieții copiilor. Psihologii spun că prin ea bebelușul primește cunoștințele și abilitățile necesare. Datorită jocului, el se dezvoltă ca persoană și dobândește abilități sociale. Toată lumea înțelege foarte bine acest lucru, dar adesea părinții nu găsesc oportunitatea de a se juca activ cu copiii lor. O mulțime de divertisment interesante pentru copii a fost înlocuită cu un computer. Din păcate, psihologii au înregistrat faptul că influența jocului asupra personalității unui copil slăbește din diverse motive.

Utilitatea jocurilor populare

Părinții grijulii, conștienți de ocupația și incapacitatea lor de a comunica pe deplin cu copilul lor, încearcă să-l înconjoare cu o varietate de jucării. Acest lucru este bine, deoarece copilul ar trebui să aibă ocazia să exploreze lumea din jurul lui prin jucărie. Dar, de cele mai multe ori, totul se termină cu achiziționarea de jucării pentru că adulții își consideră misiunea încheiată. Între timp, pentru ca un preșcolar să se joace, trebuie să fie învățat să facă acest lucru. Când un copil se poate juca independent, atunci nu va avea nevoie de un număr mare de jucării.

Care sunt cele mai bune jocuri de oferit copiilor? Cum să găsești un joc care să unească un adult și un copil? Aceste întrebări vă vor ajuta să rezolvați. Sunt selectate de secole, iar la noi au ajuns cele mai iubite si populare, care sunt usor de organizat in orice cadru: in vacanta, acasa. A sosit timpul părinţii moderni află ce jocuri au jucat străbunicii noștri și cum sunt utile copiilor noștri.

Distracție de vacanță

Chiar și pe vremuri jocuri populare unite în grupuri diferite. Au fost diferite ca scop, numărul de participanți, complexitatea regulilor și vârsta copiilor. Cu toate acestea, majoritatea jocurilor populare sunt atât de unice încât fiecare dintre ele, în funcție de caracteristicile sale, poate fi inclusă în orice grup.

Pentru ușurință în utilizare, puteți împărți toate jocurile în jocuri de vacanță și cele de zi cu zi. Jocurile populare festive pentru preșcolari sunt bune pentru că aduc multă distracție și distracție participanților. Preșcolarii se bucură de jocul în sine, de oportunitatea de a comunica cu colegii sau copiii mai mari fără nicio convenție.

O astfel de divertisment conține un număr minim de reguli simple care sunt ușor de urmat, așa că sunt grozave pentru diferite tipuri de sărbători când se adună mulți copii: zile de naștere, sărbători de familie, evenimente de sărbători.

Jocurile populare rusești pentru copii sunt ușor de participat, deoarece conțin intrigi simple, personaje familiare acționează acolo, iar regulile sunt clare și accesibile copiilor. Toate acestea trezesc interes în rândul preșcolarilor și dorința de a lua parte la un joc comun.

În plus, în epoca computerelor, când se vorbește mult despre postura proastă la copii, despre un stil de viață sedentar care provoacă tot felul de boli, jocurile populare sunt o ocazie excelentă de a încuraja copiii să se miște, de a dezvolta în ei astfel de calități. ca ingeniozitate, dexteritate, dexteritate și inventivitate. O altă latură pozitivă a unui astfel de divertisment este faptul că copiii pot participa. de diferite vârste, de la copii la liceeni.

Preșcolarii și copiii pot lua parte la distracția universală „Lupta cu cocoși”, „Cocoși și găini”, „Rațe și gâște”, „Capcană cu capră”, „Ursul în pădure”, care reflectă lumea vie în temele lor și imita obiceiurile animalelor băieți mai în vârstă. Toată lumea iubește jocurile care le oferă posibilitatea de a alerga și de a-și arăta ingeniozitatea. Ei dezvoltă activ abilitățile motorii și dobândesc noi abilități.

Jocul „Lupta cocoșilor”

În distracția „Cock Fight”, jucătorii, cu picioarele înfipte, încercând să mențină echilibrul, se împing unul pe altul cu umerii.

Câștigătorul este jucătorul care își forțează adversarul să se ridice în picioare.

Joc „Cocoși și găini”

Distracția „Cocoși și găini” este un joc de pereche, care îi permite copilului să se simtă responsabil pentru semenii lui. Făcând echipă în doi, pe o anumită perioadă de timp, jucătorii colectează semințe mari (de exemplu, dovleci) împrăștiate pe pământ.

Câștigătorii sunt jucătorii care strâng cele mai multe fasole.

Puteți, de asemenea, să vă uitați la divertismentul de alergare de altădată.

Joc „Ursul în pădure”

Distracția „Un urs în pădure” este un clasic al genului, binecunoscut atât de mari cât și de mici, și a intrat ferm în program instituții preșcolare. Pentru a juca jocul, sunt trasate două linii pe părțile opuse ale terenului. Unul are șofer, imitând un urs adormit, celălalt are restul. Adultul dă un semnal, iar copiii preșcolari încet, „culeg ciuperci și fructe de pădure”, merg la „urs”. Nu poți fugi până nu au fost spuse toate cuvintele. Catarenul care însoțește acțiunile jucătorilor este simplu, ușor de reținut și, prin urmare, pronunțat în refren:

„Ursul are ciuperci în pădure, eu culeg boabele. Dar ursul nu doarme, încă se uită la noi! "

Sfârșitul rimei este un semnal pentru „ursul” care aleargă după copii. El prinde jucători până ajung la linia lui. Apoi copilul care a fost prins conduce.

Pentru varietate, puteți folosi o rime de pepinieră mai complexă:

„Culeg ciuperci și fructe de pădure de la un urs din pădure. Dar ursul nu doarme, încă se uită la noi. Și apoi mârâie și aleargă după noi! Dar luăm fructele de pădure și nu le dăm ursului. Să mergem în pădure cu bâta și să lovim ursul în spate! "

Jocul „Rațe și gâște”

Divertismentul „Rațe și gâște” îi ajută pe copii să dea dovadă de reținere și dexteritate, deoarece, conform regulilor, trebuie să meargă până la obiectiv într-un „ritm de rață”. Când se joacă, participanții formează un cerc cu mâinile la spate. Cu o minge în mâini, șoferul merge în cerc și rostește cuvântul „rață” de mai multe ori, apoi, în mod neașteptat pentru toată lumea, schimbă cuvântul, spunând „gâscă”. Mingea este plasată rapid în mâna unuia dintre jucători. Apoi șoferul și copilul cu mingea merg în stânga și în dreapta, mișcându-se unul spre celălalt în cerc. Toată lumea se străduiește să fie primul care ajunge la locul „gol” unde a început mișcarea. La întâlnire, jucătorii salută: „Bună dimineața (după-amiaza, seara)! "

Jucătorul care vine primul câștigă. Liderul este cel care a venit ultimul.

Jocul „Capcană pentru capre”

Jocul în aer liber „Capcană de capră” constă din conținut tradițional și reguli care se găsesc în orice joc similar. Ca opțiune, puteți utiliza imaginea diferitelor animale, de exemplu, „Capcană - un lup”. Se selectează o „capră”, jucătorii spun o versuriță: „Căprița este gri, coada este albă, Vă dăm de băut, Vă vom hrăni, Nu ne bătuți, Ci jucați-vă cu capcana .” După ce au spus cătrenele versaniei în cor, jucătorii fug, iar „capra” îi prinde, încercând să-i „gloneze”, imitând mișcările animalului.

Ținând cont de vârsta copiilor și de interesele acestora, jocuri similare pot fi întotdeauna găsite în diferite surse.

Distracție tradițională rusească

Jocul „Trasează șirul”

În jocul „Pull the String”, două cercuri sunt plasate pe părțile laterale ale terenului. O frânghie este trasă de-a lungul solului, astfel încât capetele ei să fie în mijlocul fiecărui cerc. Copiii preșcolari sunt împărțiți în două grupe. Participanții fiecăruia dintre ei, la rândul lor, stau în cercul lor, apoi, la semnalul șoferului (un adult sau un copil mai mare): „Unul, doi, trei, aleargă!”, schimbă cercuri, încercând să ajungă. locul adversarului cât mai repede posibil și trageți de frânghie. Cel care finalizează acțiunile mai repede și fără erori devine câștigător. Urmând prima pereche, a doua aleargă, apoi a treia și tot așa până la final.

Câștigă echipa ai cărei membri au fost mai rapizi și au tras mai des de frânghie. Un adult trebuie să participe la această competiție pentru a se asigura că regulile sunt respectate.

Jocul „Arzători”

În jocul clasic „Burners”, jucătorii stau în perechi într-o coloană. Mâinile ridicate formează o „poartă” prin care trec toate cuplurile. În fața tuturor, cu spatele la ceilalți jucători, stă șoferul, care este numit și „cel care arde”. Jucătorii spun versul în cor: „Arde, arde clar, Ca să nu se stingă! Uită-te la cer, păsările zboară, clopotele sună. Ding-dong, ding-dong, fugi repede! " La ultimele cuvinte, copiii din perechea din față se împrăștie în direcții diferite, restul strigă la unison: „Unul, doi, nu fii cioara, ci fugi ca focul!” „Șoferul se întoarce și îi ajunge din urmă pe copiii care fug.

Dacă jucătorii reușesc să se ia de mână, iar cel „arzând” rămâne fără nimic, atunci ei stau din nou în spatele coloanei. Șoferul prinde sau „ard” din nou o altă pereche: jocul se repetă.

Dacă este posibil să prindeți unul dintre jucătorii care fugă, atunci se formează o nouă pereche. Jucătorul care rămâne fără o pereche devine șofer.

Jocul „Lanțuri”

În Chains, jucătorii formează și două echipe. Cu o măsuță de numărat, de exemplu: „Un cuc a trecut pe lângă plasă, Și în spatele ei erau copii mici. Cucilor li se cere să bea. Ieși afară - vei conduce! ", selectați „rupătorul” care va rupe „lanțul”. Echipele sunt amplasate una vizavi de alta, participanții se țin de mână strâns. Șoferul se împrăștie, aleargă spre „lanțul” de adversari, încercând să-l distrugă.

Dacă are succes, el duce adversarul în grupul său; dacă nu merge, el însuși rămâne cu adversarii. Echipa cu o cantitate mare jucătorii devin câștigători.

Destul de multe divertisment similare au fost colectate și stocate în vistieria națională. Cele mai multe dintre ele sunt relevante și iubite astăzi, de exemplu:

  • „Gâște-gâște”;
  • "V-aţi ascunselea";
  • „Thalari-cazaci”;
  • „Salki”;
  • „Blind Man's Bluff”;
  • "Inel".

Alții - „Pleten”, „Ringer”, „Lapta” și altele sunt pe jumătate uitate, au reguli mai complexe care trebuie memorate mai întâi cu copiii. Fiecare părinte poate pregăti jocuri interesante, distracție și divertisment pentru petrecerile copiilor. Totul depinde de interesul și dorința adulților înșiși.

Jocuri populare în viața de zi cu zi a unui preșcolar

Pentru petrecerea timpului liber de zi cu zi, trebuie să alegeți jocuri pe care copilul le-ar putea juca singur, dar chiar și în ele jocul ar trebui să-l captiveze. Următoarele activități vor ajuta:

Jocul „Male-Kalechina”

Distracția „Malechina-Kalechina” este un joc străvechi. Conform regulilor, pentru acțiune iau un bețișor neted, pe care îl așează vertical pe vârful degetului și încep să numere: „China masculină, câte ore până seara?” Unu, doi, trei…" . Numără până când băţul cade. Alternativ, bagheta poate fi plasată pe palmă, antebraț sau genunchi. La cădere, bățul trebuie prins cu cealaltă mână pentru a continua acțiunea.

Acest joc este util pentru dezvoltarea abilităților motorii, dexterității și perseverenței la preșcolari.

Jocul „Spillkins”

Divertismentul popular tradițional este „Spillikins”, bețișoare sau figurine mici de lemn. Jucătorul folosește două degete sau un cârlig special pentru a prinde o siluetă fără să atingă bastoanele vecine. Copilul trebuie încurajat să se străduiască cu sârguință să aleagă figurile. Unii copii le lipsește răbdarea.

Acest tip de distracție construiește perseverență, abilități motorii fine, ceea ce este foarte important pentru un copil.

Jocul „Fanta”

Cunoscut este foarte interesant pentru preșcolari dacă știu să-l joace. Nu necesită spațiu sau echipament special. Util pentru copii inainte de varsta scolara, deoarece distrează și ajută la dezvoltarea memoriei, a vorbirii și a imaginației. Un adult se poate juca cu un copil. Prezentatorul începe: „Ți-au trimis o sută de ruble, Cumpără ce vrei, Nu lua negru, nu lua alb, Nu spune nu!” Copilul ascultă cu atenție întrebările și încearcă să nu folosească cuvinte interzise atunci când răspunde. De exemplu, la întrebarea: „Te duci la bal? „, poți răspunde: „Mă duc”. Exemple de întrebări și răspunsuri ar putea fi în stil vechi: „Ce rochie vei purta? ‒ Voi purta o rochie frumoasă”, „Vrei să mergi într-o trăsură? „Voi merge pe jos.” Sau modern: „Te duci la brutărie? Vei cumpăra pâine acolo? " Dacă un jucător devine confuz, el îi oferă liderului un forfeit (orice articol), iar apoi la sfârșitul jocului îl „recumpără”. Pentru a „răscumpăra” pierderile, puteți invita preșcolarul să cânte un cântec, să citească o poezie sau să folosească alte sarcini interesante.

Jocul „Ascunună și caută”

Copiii iubesc în special jocul tradițional „Ascunună și caută”, al cărui conținut și reguli sunt bine cunoscute de toată lumea. Poate fi organizat în aer liber și acasă. Pentru a-i menține pe copii interesați, se folosește o versuriță: „Unu, doi, trei, patru, cinci, încep să caut. Cine nu s-a ascuns nu este vina mea. Cine stă în spatele meu are trei cai de condus.” Apoi toată lumea se ascunde, iar liderul încearcă să-l găsească. Alegerea unui alt prezentator poate avea mai multe opțiuni. De exemplu, liderul poate fi participantul care a fost descoperit primul sau poate folosi o rimă de numărare.

Rimele și rimele de numărare, care sunt parte integrantă a distracției, s-ar putea spune cartea lor de vizită, ajută la captivarea preșcolarilor, le dezvoltă abilitățile de vorbire și imaginația. Prin urmare, atunci când alegeți jocuri populare, este mai bine să acordați preferință celor cu folclor.

Din lista de jocuri prezentată, este clar că, în ciuda simplității intrigilor, regulilor și acțiunilor, multe probleme educaționale sunt rezolvate. Când un preșcolar învață regulile jocului antic, îi va face plăcere să îl joace. Depinde mult de părinți, care pot captiva copilul cu jocuri populare.

JOCURI ALE POPORULUI RUSII

Jocuri de alergare

„Șarpe” (joc popular rusesc)

Toți copiii se iau de mână, formând un lanț uman. Copilul care stă primul devine lider. Începe să alerge, luându-i pe toți ceilalți cu el. În timpul alergării, liderul trebuie să schimbe brusc direcția de mișcare a întregului grup de mai multe ori: să alerge în direcția opusă, să facă o întoarcere bruscă (la un unghi de 90°), să răsucească lanțul ca un șarpe, să descrie un cerc etc. .

Reguli:

1. Toți copiii trebuie să se țină strâns de mână, astfel încât „lanțul” să nu se rupă.

2. Jucătorii trebuie să repete cu acuratețe toate mișcările liderului și să încerce să alerge „în urmărirea unul de altul”.

3. Este bine să folosiți obstacole naturale în joc: alergați în jurul copacilor, aplecați-vă în timp ce alergați pe sub ramurile lor, alergați în jos pe versanții râpelor puțin adânci. Când jucați în interior, puteți crea un „curs cu obstacole” din cuburi mari sau obiecte sportive (cercuri, skittle, bănci de gimnastică).

4. Jocul poate fi oprit dacă „lanțul” este rupt și poate fi ales un nou lider.

"Salki" (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un driver („etichetă”). La comandă, toți copiii se împrăștie, iar șoferul începe să urmărească unul dintre copii. După ce a ajuns din urmă copilul care fuge și l-a atins cu mâna, șoferul spune: „Te-am răsfățat!” Acum, acest copil devine șofer și trebuie să-l „arume la gunoi” pe celălalt.

Reguli:

1. Șoferul alungă un singur copil din grup.
2. Restul copiilor, alergând în jurul locului de joacă, urmăresc schimbarea șoferilor și trebuie să fugă de noul șofer.

„Cat and Mouse” (joc popular rusesc)

Acest joc, ca „etichetă”, începe cu alegerea unui șofer („pisica”). Alți copii - „șoarecii” - se împrăștie în direcții diferite, iar „pisica” încearcă să-i ajungă din urmă. Jucătorul pe care l-a atins cu mâna devine șofer.

Reguli:

1. Șoferul urmărește diferiți copii, încercând să-l ajungă din urmă pe copilul care este cel mai aproape de el.

2. Dacă „pisica” vrea să ajungă din urmă cu un anumit copil, atunci trebuie mai întâi să-l cheme cu voce tare pe nume. Conform termenilor jocului, puteți schimba „obiectivul” de mai multe ori, de ex. dați alt nume și începeți să urmăriți acest copil dacă este aproape de „etichetă”.

3. Toți jucătorii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor și să încerce să stea la distanță de aceștia în timpul jocului.

„Sticky Stumps” (joc popular bașkir)

Șoferii (sunt mai mulți în același timp) se ghemuiesc, iar restul jucătorilor aleargă între ei. Șoferii încearcă, în timp ce stau ghemuit nemișcați, să prindă sau măcar să atingă copiii care aleargă cu mâinile („ramuri”). Dacă reușesc, atunci copilul prins devine șofer, iar acum el însuși trebuie să prindă („clei”) alergătorii veseli.

Inculcat:

1. Nu poți prinde jucătorii cu hainele lor.
2. „Boturi” nu trebuie să se miște.

„Mesageri” (joc popular iakut)

În vastele întinderi ale Nordului Îndepărtat, unde acest joc a apărut cu mult timp în urmă, mesajele erau transmise de oameni speciali - mesageri. Se călăreau pe sănii cu reni sau câini, iar „scrierile” în sine, încă înainte de dezvoltarea scrisului de către popoarele din Nord, erau realizate folosind noduri pe mănunchiuri de panglici făcute din fâșii subțiri de piele sau frânghie. Pentru a juca veți avea nevoie de două astfel de mănunchiuri de panglici cu noduri.

Înainte de începerea jocului, copiii sunt împărțiți în două echipe și împărțiți. În fiecare cuplu, un copil va fi „mesagerul”, iar celălalt „cerbul”. Într-o cameră sau pe un site, un loc este desemnat pentru doi „stâlpi”. Jucătorii unei anumite echipe vor trebui să alerge în jurul fiecărui „stâlp”, iar „cerbul” ar trebui să alerge primul, iar „mesagerul” din această pereche de jucători ar trebui să alerge în spatele lui, nu cu un pas în urma lui. Jocul se joacă sub forma unei curse de ștafetă: fiecare mesager, împreună cu cerbul său, „sare” la stâlp, aleargă de două ori în sensul acelor de ceasornic și se întoarce rapid la echipa sa. Acolo dă mănunchiul său de panglici („scrisoare”) următoarei perechi de jucători, iar noul „mesager” cu „cerbul” pornește din nou.

Echipa câștigătoare este cea ai cărei „mesageri” sunt primii care predă „scrisoarea” judecătorului la sfârșitul călătoriei.

Reguli:

1. „Mesagerul” nu trebuie să-și depășească „cerbul”.
2. Este necesar să se facă două cercuri lângă stâlp.
3. Următorul „mesager” nu are dreptul să fugă să-i întâlnească pe jucătorii echipei sale care se întorc cu o „scrisoare”.

„Gate” (joc popular rusesc)

Toți copiii sunt împărțiți în perechi și se confruntă. Își unesc mâinile, pe care le ridică sus deasupra capului, formând o „poartă”. Copiii din ultima pereche aleargă repede sub poartă și stau în fața tuturor, apoi aleargă următoarea pereche. Jocul se termină când toți copiii aleargă sub poartă.

Instilat:

1. Copiii se țin de mâini în timp ce aleargă sub poartă.

2. Nu puteți atinge „poarta”.

3. În timpul jocului, puteți modifica înălțimea obiectivului, „coborând mâinile” treptat: acest lucru va complica semnificativ sarcina.

„Capcane” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, mai mulți jucători sunt selectați și stau în perechi, unul față în față. Se țin de mână și îi ridică, ca în jocul „poarta”: acum acestea sunt „capcane”. „Capcanele” trebuie plasate uniform pe terenul de joc. Restul copiilor aleargă în jur, alergând liber prin „capcane” în timp ce sunt deschiși.

Brusc „capcanele” se închid: șoferii își coboară mâinile (semnalul poate fi fluierul arbitrului sau oprirea muzicii). Acei copii care alergau prin capcane în acel moment se trezesc prinși.

Jucătorii și copiii prinși, care au înfățișat „capcane” în joc, își unesc mâinile și stau în cerc, ridicând mâinile încleștate. Jucătorii rămași formează un „lanț” care șerpuiește într-un cerc, trecând prin „capcane”. „Capcanele” se închid din nou, iar unii copii sunt prinși: acum în cerc.

Reguli:

1. Jocul continuă până când doar câțiva copii rămân în libertate.

2. Jocul poate fi repetat de 2-3 ori, înlocuind „capcanele”.

3. La sfârșitul jocului, trebuie remarcați cei mai dibați jucători și cea mai norocoasă „capcană”.

„Golden Gate” (joc popular rusesc)

La începutul acestui joc (alte opțiuni pentru numele lui: pod de gâscă, pod de aur) sunt aleși doi jucători. Vor fi „soarele” și „luna”. Acești jucători se țin de mână și îi ridică pentru a forma o „poartă”. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin poartă.

Șoferii („soarele” și „lună”) repetă răsucitorul de limbi în recitativ:

Poarta de Aur nu te lasa mereu sa treci: Prima oara este iertata, A doua oara este interzisa, Si a treia oara nu te vom lasa sa treci!

„Poarta” se închide la ultimul cuvânt și prinde pe oricine trecea prin ea în acel moment. Copiii, știind că „poarta” se închide la sfârșitul poeziei, trec mai repede prin ea. De asemenea, șoferii pot accelera ritmul rostirii: în acest fel întregul joc devine mai dinamic și mai neașteptat.

Jucătorul prins stă în spatele „lunii” sau „soarelui”, iar jocul continuă din nou până când toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe.

„Golden Gate - Circular” (joc popular rusesc)

În acest joc, jumătate dintre jucători formează un cerc ținându-se de mână și ridicându-i în sus - acesta este un obiectiv rotund. Copiii rămași formează un lanț viu, care merge alternativ în jurul fiecărui jucător care stă într-un cerc. Copiii care înfățișează „poarta” repetă versetul în recitare (vezi jocul „Golden Gate”).

La ultimul cuvânt, copiii își coboară mâinile și îi prind pe cei care se află în interiorul cercului.

Copiii prinși, împreună cu copiii care stau deja în cerc, formează un cerc și mai mare, iar jocul continuă. Treptat, lanțul de jucători devine din ce în ce mai scurt, iar în cerc sunt tot mai mulți copii.

Jocul se termină când doar câțiva copii rămân în afara cercului.

Reguli:

1. Nu te poți opri în fața porții și nu intri în ea dacă ești pe cale să pronunți ultimele cuvinte ale unui vers. Astfel de copii sunt de asemenea considerați prinși.

2. Copiii din lanț nu trebuie să deschidă mâinile. Dacă un jucător „se desprinde” de lanțul său și este lăsat singur, atunci este de asemenea considerat prins.

„Burners” (joc popular rusesc)

Jocul se joacă într-o poieniță sau într-o sală de cel puțin 20-30 m lungime.

Ei aleg un șofer - un „om sfânt”. Perechi de jucători se aliniază în spatele lui (de obicei o fată și un băiat în perechi), prima pereche ar trebui să stea în spatele „gorelytsikului” la o distanță de 10 pași.

Toți jucătorii spun la unison:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi. Privește cerul: păsările zboară, clopotele sună.

Începând cu cuvintele „clopotele sună”, „arzătorul” ridică privirea. În acest moment, cuplul care stă în spatele tuturor își desparte mâinile și ocolește coloana de jucători din diferite părți. Copiii se apropie în liniște de „golytsik”, la ultimul cuvânt („sună”) sar și aleargă înainte, pe lângă „golytsik”, încercând să se perecheze din nou în față. Șoferul încearcă să-l „plesnească” pe unul dintre jucători. Dacă reușește, atunci formează o pereche cu el, iar jucătorul prins însuși devine un „arzător”. Jocul continuă.

„Gorelytsik” trebuie să avanseze treptat, astfel încât distanța dintre el și prima pereche să nu scadă. Când joacă în sală, dimpotrivă, jucătorii din coloană trebuie să facă câțiva pași înapoi, astfel încât distanța dintre jucători și „golyitsik” să rămână aceeași.

Reguli:

1. „Gorelytsik” nu are dreptul să privească în jur și să spioneze ce cuplu este pe cale să fugă.

2. „Gorelytsik” îi poate „hărțui” pe cei care aleargă doar până când îi apucă din nou de mână.

3. Uneori se obișnuiește să se marcheze un loc în fața „arzătorului” (aproximativ 15 m), până la care jucătorii care alergă nu ar trebui să încerce să-și conecteze mâinile.

4. Fiecare pereche de copii care aleargă stă în fața întregii coloane.

„Udmurt Burners” (joc popular udmurt)

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și aliniați într-o coloană, ca în „arzătoarele” rusești. Cu toate acestea, șoferul stă în fața primului cuplu, în fața lor, la vreo 10 trepte. El ține o batistă sau o eșarfă în mâna ridicată.

Ultima pereche își separă mâinile și fiecare jucător aleargă de-a lungul părții sale a coloanei înainte, spre șofer. Jucătorul care reușește să apuce mai întâi batista devine lider, iar celălalt jucător devine asociat cu șoferul anterior din capul coloanei. Întreaga coloană se deplasează treptat înainte, iar șoferul se retrage câțiva pași înapoi pentru ca distanța dintre el și primul cuplu să nu scadă.

Reguli:

1. Semnalul pentru fiecare pereche de a începe să alerge este ca liderul să ridice eșarfa deasupra capului.

2. Șoferul nu trebuie să întindă batista spre unul dintre jucători, ci să o țină în mână ridicată sus.

3. Dacă jucătorii care alergă apucă simultan batista, atunci șoferul rămâne, iar această pereche stă în fața coloanei.

4. Jucătorii nu trebuie să se smulgă cu forța unul altuia batista.

„Pegs” (jocul popular Mari)

Înainte de a începe jocul, toți jucătorii trebuie să se aprovizioneze cu cuie de lemn lungi de aproximativ un metru și să le înfigă în pământ în jurul șoferului, astfel încât să se formeze un cerc cu o rază de 3-5 m. Șoferul trebuie să ceară mai întâi fiecărui copil câte un cui, dar copiii pot să nu-și dea cuier pentru că în acest caz, ei vor trebui să ia locul șoferului.

Dacă toți copiii refuză șoferul, atunci acesta începe să se enerveze și încearcă să apuce orice cuier. Pentru a face acest lucru, el trebuie să-și pună mâna pe cârligul selectat și să numere tare până la trei. La numărarea „trei”, șoferul iese din cerc și aleargă în jur. Proprietarul cercului se grăbește simultan în direcția opusă, încercând să-l depășească pe șofer și să ajungă mai întâi la cuierul lui.

Cel care ajunge primul la cuier devine proprietarul acestuia, iar învinsul stă în cerc și trebuie să conducă din nou.

Reguli:

1. Nu puteți alerga înainte de cuvântul „trei”, altfel startul se va repeta.
2. Nu puteți scurta cercul tăindu-l în diagonală.

„Polyana - stâlp” (joc popular udmurt)

Acest joc popular se joacă cel mai bine într-o poiană cu pământ moale. Dacă pământul este puternic călcat în picioare, atunci ar trebui să le cereți copiilor, înainte de a începe jocul, să sape sau să slăbească special locul unde va fi blocat stâlpul (un băț gros de 2 m lungime).

În jurul stâlpului se trasează un chenar circular cu o rază de 10-15 m (în funcție de vârsta copiilor, această distanță poate fi redusă). Șoferul stă lângă stâlp, restul jucătorilor stau în afara cercului.

La semnalul condiționat al șoferului, jucătorii aleargă pe rând în cerc și, fără a se opri, lovesc stâlpul cu mâna sau piciorul în timp ce aleargă (acest lucru trebuie clarificat înainte de începerea jocului). Dacă stâlpul cade la impact, atunci șoferul trebuie să se grăbească după acest jucător, încercând să-l „palmuiască” înainte ca jucătorul să treacă limitele cercului. Dacă șoferul îl ajunge din urmă pe jucător, atunci jucătorul ghinionist devine șofer. Dacă nu, atunci se întoarce în centrul cercului, re-lipește stâlpul astfel încât să stea strict vertical pe suprafața site-ului și jocul continuă.

Reguli:

1. Doar un jucător poate alerga în cerc, restul copiilor își așteaptă rândul.

2. Șoferul nu trebuie să interfereze cu jucătorul care lovește stâlpul.

3. Dacă stâlpul nu a căzut, ci doar s-a înclinat, atunci șoferul nu va ajunge din urmă cu jucătorul.

4. Dacă în timpul jocului unul dintre copii nu dorește în mod special să împingă stâlpul prea mult pentru ca șoferul să nu-l fugărească, atunci un astfel de jucător este desemnat șofer.

„Two Frosts” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc trebuie să alegeți doi șoferi - „două înghețuri”.

Unul este „Red Nose Frost”, iar celălalt este „Blue Nose Frost”. Două linii extreme sunt desemnate la capetele opuse ale câmpului: aici vă puteți ascunde de „îngheț”. Două „înghețuri” se plimbă pe câmp. Ei spun cu voce tare: „Eu sunt Frost Nasul Roșu!”, „Și eu sunt Frost Nasul Albastru”. Și apoi împreună îi întreabă pe copii: „Ei bine, care dintre voi va decide să pornească pe această mică cale?”

Copiii răspund la unison: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceasta, copiii încearcă să alerge rapid de la un capăt la altul al câmpului pentru a avea timp să se ascundă în spatele liniei salvatoare a hotarului câmpului, unde gerul nu le mai este înfricoșător. „Frosts” încearcă să ajungă din urmă și „hărțuiască” copiii care aleargă peste câmp. Dacă „înghețul” atinge mâna unui copil, atunci el este considerat „înghețat”. Acest jucător trebuie să înghețe („îngheață”) în poziția în care „înghețul” l-a depășit.

Copiii, trecând terenul, se odihnesc puțin, iar jocul continuă. „Înghețurile” întreabă din nou: „Ei bine, care dintre voi va decide să pornească pe calea mică?” Oamenii curajoși răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”.

Pe drumul de întoarcere, copiii încearcă să-și ajute prietenii „înghețați”: pot fi salvați din captivitatea înghețată dacă, în timp ce fug, reușesc să-i atingă cu mâinile. „Înghețurile” încearcă să „înghețe” copiii care trec pe lângă ei și să-și protejeze captivii.

După mai multe alergări, ei aleg alte „înghețuri” dintre cei mai dibaci jucători care nu au fost niciodată prinși și au reușit să salveze alți copii din captivitate în gheață.

Reguli:

1. Puteți traversa site-ul numai după cuvintele: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”.
2. Dacă unul dintre copii nu a alergat cu toți ceilalți, dar a ezitat pe marginea locului de joacă, atunci este considerat „înghețat”.

„Opriți, căprioară” (joc, oameni Komi)

Acest joc este foarte popular printre popoarele din Nordul Îndepărtat, în care jucătorii își pot testa abilitățile de căprioare. Jocul se joacă pe stradă sau într-o sală mare, unde limitele „pășunii” sunt împrejmuite special înainte de începerea jocului. Șoferul („cioban”, „vânător”), care este determinat prin tragere la sorți sau numărare, trebuie să prindă mai multe „căprioare” în timpul jocului.

Jocul începe când șoferul strigă: „Fugi, căprioară!” Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar „ciobanul” încearcă să ajungă din urmă orice „cerb” atingându-l cu un băț mic și spunând: „Oprește-te, căprioară!” Jocul continuă până când „ciobanul” prinde cinci căprioare.

Reguli:

1. Trebuie doar să atingi jucătorul cu bastonul și să nu-l lovești.

2. Jucătorii care ies din limite sunt considerați prinși.

Piloții (jucătorii echipei care ajungea din urmă) se întorc rapid și aleargă înapoi în partea lor de teren de joc. Ei se străduiesc să ajungă de partea lor la capătul terenului de joc. Cu toate acestea, jucătorul supărat trebuie să strige tare: „Olenma!” („Eu sunt!”), iar la această comandă toți jucătorii se întorc și încearcă să-i ajungă din urmă pe adversarii care fug pentru a, la rândul lor, să „undă” pe oricare dintre ei. Rolurile celor care evadează și ale celor care urmăresc se pot schimba de mai multe ori până când una dintre echipe reușește să ajungă în forță la capătul terenului de joc.

Reguli:

1. Nu poți alerga dincolo de linia laterală, un astfel de jucător este considerat „gras”.
2. Trebuie neapărat să strigi „Olenma!” pentru ca toți jucătorii din echipa ta să poată auzi că jucătorul lor a fost „răsfățat”.

„Cazacii-tâlhari” (joc popular rusesc)

Jocul se joacă afară. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Au tras la sorți: jucătorii unei echipe devin „tâlhari”, iar celălalt - „cazaci”. „Cazacii” au o „tabără”: este păzită de unul dintre „cazaci”. „Cazacii” le dau „tâlharilor” puțin timp să se ascundă, apoi merg să-i prindă. Dacă „tâlharul” descoperit reușește să ajungă în „tabăra” cazacului, el nu este considerat prins, ci devine el însuși „cazac”. Jocul se termină când „cazacii” îi prind pe toți „tâlharii”.

Reguli:

1. Este necesar să se limiteze locul unde tâlharii ar trebui să se ascundă.
2. „Tâlharii” prinși sunt duși în „tabără”, unde vor fi păziți de un „cazac” până la sfârșitul jocului.

Lupul și oaia (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un „lup” și un „cioban”, restul copiilor vor fi „oaie”. Pe părțile opuse ale site-ului, sunt marcate limitele a două „stâne” - acestea sunt locuri în care „oile” pot scăpa de lup. Înainte de începerea jocului, toate „oile” trebuie să fie amplasate la marginea terenului, într-una dintre „stâne”. Un cerc este desenat în centrul site-ului: aici va fi o „vizuină a lupului”. Copiii spun în cor:

Păstoriță, păstoriță, sună din corn! Iarba este moale, roua dulce. Conduce turma pe câmp, pentru o plimbare în sălbăticie!

„Păstorul” cântă la „corn” și astfel își lasă „oile” să iasă la plimbare pe pajiștea cu apă. „Lupul” urmărește îndeaproape „oaiele” care pasc din „vizuina” lui. Când „ciobanul” strigă: „Lupul!”, „oaia” trebuie să aibă timp să alerge la o altă stână, pe partea opusă a câmpului. Și „lupul” sare din „vizuina” lui și încearcă să-i prindă („morocănos”). „Păstorul” protejează „oile” ferindu-le de „lup”. „Oile” pe care „lupul” a prins-o părăsesc jocul.

Reguli:

1. „Lupul” nu trebuie să prindă „oile”, este suficient să le „ungeți”.

2. „Păstorul” nu trebuie să întârzie „lupul” sau să-l apuce cu mâinile; el poate doar să-și apere „oaia”.

3. „Oile” nu au voie să se întoarcă la „stâna” din care au ieșit la pășune. Ei trebuie să treacă cu siguranță „câmpul”, ajungând în partea opusă a acestuia, ocolind „vizuina lupului”.

„Șoim și rațe” (joc popular Buryat)

Jocul se joacă afară. Este necesar să se împartă situl în mai multe zone: „tuf”, „lac”. Un „lac” este o zonă definită, cu formă liberă, la unul dintre capetele opuse ale câmpului. La celălalt capăt al câmpului se află un „șoim” - acesta este liderul care va prinde „rațele”. „Rațele” trebuie, la comandă, să fugă de „șoim”, ascunzându-se în „trestii” pe drumul către „lac”. „Testeii” sunt câțiva jucători care sunt amplasați în ordine aleatorie la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt pe drumul „rațelor” spre „lac”. „Rațele” sunt salvate mai întâi printre „tufăriș”, apoi în „lac”, unde „șoimul” nu le mai poate prinde. Dacă „șoimul” a reușit să „prindă” mai multe rațe, atunci acestea sunt considerate prinse și ies din terenul de joc. Hawk continuă să prindă mai puține rațe. „Șoimul” câștigă dacă reușește să prindă toate „rățele”. Reguli:

1. „Roșii” nu trebuie să se miște de la locul lor sau să prindă unul dintre jucători cu mâinile.

2. „Stufurile” se pot legăna în timp ce stau nemișcați și astfel împiedică „șoimul” să prindă „rățe”.

3. Fiecare „rață” trebuie să se piardă în „trefurile” și să nu alerge imediat la „lac”, unde va fi complet în siguranță.

„Alergând cu un băț în mână” (joc popular inguș)

Există multe tehnici tradiționale pentru acest joc, populare printre popoarele din Caucazul de Nord: ținerea unui băț pe palmă, pe un deget, pe un pumn, pe un cot etc.

Să vedem cum poți organiza o întreagă competiție de alergare în timp ce ții un băț în palmă. Pentru a face acest lucru, trebuie să determinați în avans distanța de la început până la sfârșit și să o marcați. Poate fi 50-100 m, dar copiii mici pot alerga pe o distanță mai mică. De asemenea, este necesar să se pregătească bețe de lemn cu care participanții vor concura la cursă. Ar trebui să aibă aproximativ aceeași greutate și aceeași dimensiune, astfel încât toți participanții să aibă aceeași dificultate în a-și menține stâlpii echilibrați. Dacă școlarii concurează, atunci bețele pot avea o lungime de până la 1 m; dacă jocul este jucat cu preșcolari mai mari, atunci lungimea bastonului nu trebuie să depășească 50 cm. Participanții la aceeași cursă nu ar trebui să difere foarte mult de unul pe altul în înălțime.

Copiii trebuie să alerge de la început până la sfârșit, ținând un băț în fața lor în palma mâinii întinse. Dacă un copil scapă un băț în timp ce aleargă, el este în afara jocului.

Câștigătorul este cel care a reușit să ajungă primul la linia de sosire și să nu scape bastonul.

Reguli:

1. Dacă în timpul unei alergări un participant susține un băț balansoar cu cealaltă mână, atunci el este considerat un învins și trebuie să renunțe la joc.
2. Dacă un jucător face un „start fals”, rezultatul său nu este luat în calcul.

„Blind Bear” (joc popular osetian)

În mod tradițional, în acest joc, jucătorii au atras atenția „ursului orb” cu ajutorul zdrănitoarelor: două bețe de lemn de lungimea unui creion. Capetele unuia dintre bețe aveau „crestături”, când treceau de-a lungul lor cu partea netedă a celuilalt bețișor, se putea obține un trosnet deosebit. Cu toate acestea, puteți utiliza alte semnale sonore, cum ar fi sunetul unui clopoțel.

Conducătorul „ursului orb” este ales prin tragere la sorți. Acest copil este bine legat la ochi.

Restul copiilor se apropie de urs și încep să spargă bețe de lemn. „Ursul orb” urmărește sunetul și încearcă să prindă sau să „plesnească” orice jucător. Pentru a scăpa de urs, jucătorii fug în toate direcțiile. Dar în același timp nu trebuie să părăsească terenul de joc.

Jucătorul prins însuși devine un „urs orb”.

Reguli:

1. Dacă un jucător părăsește suprafața de joc, el este considerat învins.
2. Un jucător care se apropie de un urs trebuie să-și zdrănnească zdrănitoarea.

„Zhmurki” (joc popular rusesc)

Înainte de începerea jocului, se stabilește prin tragere la sorți cine va fi șoferul. El este legat strâns la ochi, astfel încât să nu vadă nimic, și așezat cu fața la perete. Șoferul numără tare: „Unu, doi, trei, patru, cinci: mă duc să mă uit.” În acest timp, copiii rămași trebuie să se ascundă în interior. Dacă jocul se joacă în aer liber, atunci este necesar să se determine limitele zonei dincolo de care jucătorii nu pot trece. Șoferul începe să caute copiii prin atingere, iar aceștia, alergând din loc în loc, încearcă să nu facă zgomot ca să nu audă unde sunt. Șoferul încearcă mai întâi să-l prindă pe jucător, iar apoi, dacă reușește, trebuie să stabilească cine se află în fața lui. Jucătorul ghicit însuși devine șoferul.

Reguli:

1. Dacă șoferul merge într-o direcție în care nu există niciun copil, atunci îl puteți ajuta spunând: „Este frig, foarte frig!” Pe măsură ce te apropii de jucători, devine „mai cald”.

2. Un jucător prins este eliberat dacă șoferul nu poate determina corect prin atingere cine se află în fața lui.

3. Uneori este permisă schimbarea specifică a anumitor articole de îmbrăcăminte (arcuri, agrafe de păr, șepci) pentru a îngreuna șoferul să recunoască jucătorii cu ochii închiși.

Zhmurki (în cercuri) (joc popular bașkir)

Acest joc poate fi jucat în aer liber sau în interior. Înainte de începerea jocului, este necesar să pregătiți cercuri mici pe care jucătorii vor sta mai târziu. Vă recomandăm să decupați astfel de cercuri din carton gros de o asemenea dimensiune încât să puteți sta pe ele cu ambele picioare. Cu toate acestea, puteți desena pur și simplu cercuri cu cretă pe asfalt sau cu un băț pe pământ. Principalul lucru este că sunt vizibile clar, iar numărul de astfel de cercuri este puțin mai mare decât numărul de jucători.

În centrul șantierului, îl „învârt” pe șofer legat la ochi, astfel încât acesta să-și piardă orientarea și să nu știe încotro merge. La comanda unui adult, șoferul merge la întâmplare, iar ceilalți jucători aleargă din cerc în cerc până când șoferul se apropie de unul dintre ei. Apoi toată lumea „îngheață”, iar șoferul trebuie, în tăcere completă, să încerce să găsească prin atingere unde se ascunde jucătorul. Un copil care este prins poate să se ghemuiască, să se aplece în lateral, dar în niciun caz să nu părăsească cercul. Dacă nu a putut să-și mențină echilibrul și a ieșit în afara cercului, este considerat un învins.

Dacă șoferul a reușit să găsească jucătorul care stă în cerc, atunci el trebuie să determine prin atingere pe cine a prins. Dacă reușește, atunci acest jucător devine șofer.

Reguli:

1. Toți copiii pot alerga din nou din cerc în cerc, să facă zgomot, să bată din palme, numai până când șoferul se apropie de jucătorul „în cerc”.
2. Un copil care a încercat să fugă sau pur și simplu nu și-a păstrat echilibrul (mutat de la locul său) când „șoferul” s-a apropiat de cercul său, devine însuși șoferul.

Zhmurki „Masha și Yasha” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, copiii aleg un băiat și o fată ca șoferi. Băiatul este numit „Masha”: acum trebuie să vorbească cu o voce subțire, iar fata „Yasha”: de acum înainte vorbește cu o voce profundă. Ambii șoferi sunt legați la ochi. Restul copiilor își dau mâinile și formează un cerc închis în jurul liderilor. Șoferii stau în cerc, sunt învârtiți pentru a le îngreuna să își mențină orientarea și sunt eliberați să se „căuteze” unul pe celălalt. „Yasha” îl caută pe „Masha”, strigând-o cu o voce de bas, iar „Masha” răspunde, dar nu se grăbește să o întâlnească pe „Yasha”. Dacă „Yasha” confundă orbește un alt copil cu „Masha”, greșeala îi este subliniată. Jocul continuă până când cuplul amuzant se întâlnește în sfârșit. Puteți alege apoi o altă pereche de jucători.

Reguli:

1. „Masha” este considerată prinsă dacă „Yasha” a atins-o cu mâna lui.
2. Dacă „Yasha” nu-l poate prinde pe „Masha” pentru o lungă perioadă de timp, puteți invita eroii să-și schimbe rolurile sau să cedeze loc altor copii.

„Pictor și vopsele” (joc popular tătar)

Înainte de începerea jocului, sunt aleși un șofer („pictor”) și o „stăpână a vopselelor”. Restul copiilor devin „vopsele”; fiecare copil își alege culoarea, dar pentru ca „pictorul” să nu-i audă numele.

Șoferul („pictor”) se adresează „stăpânei vopselelor”: „Bunico, bunico, am venit după vopsea. Pot să-l iau?" „Am o mulțime de culori”, răspunde „stăpâna culorilor”, „pe care îți dorești?”

Toate „vopselele” stau una lângă alta pe bancă și așteaptă să vezi ce culoare va numi „pictorul”. „Vopsea” numită trebuie să sară de pe bancă și să aibă timp să alerge la capătul opus al camerei sau zonei, unde va fi posibil să se ascundă în spatele unei linii special trasate.

„Pictorul”, care numește „vopsea”, nu știe dacă „gazda” îl are sau ce fel de jucător este. El trebuie să încerce să ghicească culoarea dorită și apoi fie să aibă timp să prindă „vopseaua” care fugă, fie cel puțin să o „unteze”. De obicei, conform condițiilor jocului, „pictorul” trebuie să adune cel puțin cinci vopsele. Apoi puteți alege un alt „pictor”, „stăpână a vopselelor”, alocați nume noi „vopselelor” și începe jocul din nou.

Reguli:

1. Pictorul nu trebuie să prindă „vopseaua” atunci când tocmai se ridică de pe scaun.
2. Doi jucători nu pot alege numele aceleiași „vopsele”.

„Noroc, asta este!” (ascunselea cu răsucitori de limbi) (jocul popoarelor Komi)

Înainte de începerea jocului, copiii sunt împărțiți în două echipe și aleg doi arbitri care vor monitoriza cu strictețe respectarea regulilor pe tot parcursul jocului.

Lotul determină care echipă se va ascunde prima. Toți jucătorii celeilalte echipe stau în cerc și spun un răsucitor de limbi în cor de numărul convenit de ori, de exemplu: „Toți castorii sunt amabili cu castorii lor”. ( Pronunție corectă răsucitoarele de limbă ar trebui să fie accesibile tuturor. În cazul în care echipa are copii cu pronunția defectuoasă a anumitor sunete, atunci răsucitorul de limbă poate fi înlocuit cu unul mai simplu: „Sub zgomotul copitelor, praful zboară pe câmp.”) Arbitrii monitorizează pronunția corectă a răsucitorului de limbi și numără de câte ori se spune. În acest timp, toți copiii din cealaltă echipă trebuie să aibă timp să se ascundă.

După ce au terminat de pronunțat răsucitorul de limbă, jucătorii din echipa de conducători încep să caute adversari ascunși. Când reușești să-l găsești pe primul jucător al celeilalte echipe, trebuie să strigi tare: „Chur!” și să chemi copilul găsit pe nume. Apoi toți jucătorii din ambele echipe aleargă la locul tragerii la sorți și, ținându-se de mână, rostesc același răsucitor de limbi o dată în cor ca la începutul jocului. Fiecare echipă are propriul arbitru care monitorizează pronunția corectă a răsucitorului de limbă.

Echipa câștigătoare este cea care completează prima întreaga secvență de acțiuni. Are dreptul de a se ascunde.

Reguli:

1. Înainte de a pronunța răsucitorul de limbă, toți jucătorii trebuie să aibă timp să-și pună mâna.
2. Stropitorul de limbă trebuie pronunțat corect, fără a rearanja cuvintele, silabele sau sunete.

JOCURI PUBLICE ȘI DISTRACȚIE

PENTRU COPII

Jocuri de vară și distracție.

Vacanțele de vară în Rus' au fost însoțite de jocuri distractive și distracții la care au participat atât copii, cât și adulți. Pe Semik și Trinity, au fost dansuri rotunde și leagăne.

Leagănele erau una dintre distracțiile preferate ale copiilor. De sărbători, leagănele comune erau așezate pe locuri înălțate, pe platforme care erau, parcă, centrul jocurilor și distracției pentru întreg satul sau satul. Întreaga lume a instalat astfel de leagăne: tinerii erau ajutați de copii. A fost întărită o bară transversală pe doi stâlpi înfipți, pe care era prinsă o frânghie cu o scândură lungă de până la 2 m. Lângă leagăn se jucau jocuri distractive, se cântau cântece la acordeon, iar uneori acordeonistul era așezat în centrul dintre leagăne.

A fost și un astfel de leagăn: au luat o scândură puternică și au pus-o la mijloc pe o scenă. Saritorii stăteau pe capetele tablei și stabileau echilibrul adunând sau scăzând capete. Au așezat pe cineva în mijlocul tablei pentru a o apăsa pe scenă (asta se numea „șezând pe terci”). Au mers distractiv, uneori nu au făcut doar sărituri în înălțime, ci și-au făcut tot felul de forme cu picioarele.

Pentru copii, leagănul era aranjat astfel: fie atârnau o scândură de o frânghie aruncată peste o grindă, fie puneau leagănul pe trepiede („capre”). Pentru cei mai mici copii au fost instalate leagăne în casă.

Jocurile populare de vară pentru copii sunt foarte diverse. Ele se desfășoară de obicei pe stradă, în pădure, într-o pădure, pe un câmp, pe un lac sau un râu; sunt foarte active, necesită inventivitate, ingeniozitate și oferă o mulțime de abilități și abilități. Jocurile de vară în aer liber întăresc nu numai corpul, ci și sufletul și îi învață să îndure durerea posibilelor căderi și vânătăi. Nu există calitate de personalitate care să nu poată fi dezvoltată cu ajutorul unui joc popular, mai ales vara.

JOCURI CAPCANĂ

Etichetați sau etichetați

Unul dintre cele mai comune jocuri din Rusia, are nume și variații diferite în locuri diferite.

Prin tragere la sorți, se alege un șofer - „salka” sau „etichetă”. Limitele sitului sunt stabilite în mod convențional. Jucătorii fug, iar șoferul îi ajunge din urmă, încercând să atingă pe cineva cu mâna, să „păteze”, „să păteze”. Pe cine îl prinde din urmă și îl „palmuiește”, el devine un „tag”, o „tag”. El începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „etichetă” fuge cu toată lumea. Poți juca jocul până te plictisești.

Salki cu casă (opțiune)

Se trage un „acasă” pentru jucătorii de pe teren, unde nu pot fi „pătați” sau „grași”. „Salka” poate „împrăștia sare” doar în afara „casei”.

Salki turcesc (opțiune)

Ei nu „salat” pe cineva care a reușit să stea cu picioarele încrucișate (cu picioarele încrucișate).

picioarele de la pământ. Pentru a face acest lucru, ei stau pe un obiect sau se așează, se întind cu picioarele ridicate.

Transferuri Salki (opțiune)

În această versiune a jocului, oricine îl poate ajuta pe jucătorul pe care „eticheta” încearcă să-l depășească. Pentru a face acest lucru, el trebuie să traverseze drumul dintre „etichetă” și jucătorul care fuge. De îndată ce traversează drumul, „eticheta” ar trebui să-l prindă deja. În acest moment, unul dintre jucători poate traversa din nou drumul. Astfel, toată lumea încearcă să ajute jucătorul după care se grăbește în prezent „eticheta”.

Salki cu captivitate (opțiune)

Această versiune a jocului diferă de eticheta obișnuită prin aceea că șoferul ales prin tragere la sorți rămâne așa pe toată durata jocului. „Salka” îi duce pe toți cei prinși în „casa” lui („captivitate”) (colțul conturat al site-ului). Dar „captivii” pot fi salvați: pentru a face acest lucru, trebuie să atingeți jucătorul „capturat” cu mâna. „Salka”, pe de altă parte, încearcă să „hărțuiască” pe toți cei care îndrăznesc să se apropie de „casa lui”. Jocul se termină numai când toți jucătorii sunt suprapescuiți.

Pariere circulare (opțiune)

Jucătorii stau în cerc. Doi oameni stau în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. Această pereche începe jocul. Unul dintre ei este o „salka”, al doilea este un fugar. Jocul începe la semnal. „Salka” încearcă să „mânjească” alergătorul. Pentru a scăpa de urmărire, alergătorul poate sta în cerc în orice loc între jucători. În acest caz, jucătorul care stă în dreapta sa devine „etichetă”, iar „eticheta” eliminată fuge. Puteți alerga în orice direcție, dar numai în cercul exterior. La rândul său, atunci când se salvează, el poate sta și în cerc. În consecință, cel care stă în dreapta devine o „salka”. Dacă alergătorul este lovit înainte de a intra în cerc, el este eliminat din joc.

Salate în două reprize (opțiune)

Jucătorii formează două cercuri: intern și extern. În diferite cercuri, copiii se mișcă în direcții opuse. La semnalul conducătorului, ales după numărătoare, se opresc. Toți cei care joacă în cercul exterior încearcă rapid să „coșească de gunoi” jucătorii din cercul exterior atingându-i înainte de a avea timp să se așeze. Jucătorii „sărati” stau în cercul interior și jocul începe din nou. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (numărul acestora este convenit în prealabil).

Roata de trucuri (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri de până la șase persoane în fiecare grup. Ei aleg un șofer. Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de aproximativ 2 m. Fiecare grup se aliniază într-o linie, unul în spatele capetelor celuilalt. Aceste grupuri devin radiale, ca spițele într-o roată, îndreptate spre centrul cercului, la distanțe egale unul de celălalt. Primul jucător din fiecare grupă stă pe linia cercului. Șoferul este departe de aceste grupuri.

Șoferul aleargă în jurul cercului, stă în spatele oricărui jucător care stă la capătul „spreței” și îl „sare”. În consecință, el îi transmite lovitura celui care stă în fața lui etc. Când primul jucător din acest „spoke” primește o lovitură, el strigă cu voce tare „Da!” și aleargă de-a lungul coloanei sale, iese din cerc, aleargă pe dinafară și se întoarce la locul lui. Toți jucătorii din „sprea” lui, inclusiv șoferul, aleargă după el, încercând să se depășească pentru a-și lua locul în ea. Jucătorul care ocupă ultimul loc în „rața” lui devine șofer.

Instrucțiuni de desfășurare: este selectată o zonă spațioasă pentru redarea etichetei. Numărul de participanți de la 3 la 30 de persoane (în opțiuni diferite). Puteți alerga doar în zona desemnată. Cine a fugit dincolo de granițele sale este considerat prins și devine un „tag”. Fiecare șofer nou trebuie să anunțe că a devenit „etichetă” sau „etichetă”, pentru ca toată lumea să știe de cine să scape. Șoferul nu ar trebui să alerge după același jucător. Propozițiile de joc pe care copiii le iubesc atât de mult ne amintesc de asta:

Nu este o cursă pentru unul singur -

Vei prinde porcul!

Versiunea modernă:

Nu este o cursă pentru unul singur -

Nu sunt un de cinci tone!

Acest joc dezvoltă dexteritatea, capacitatea de a se mobiliza și de a evita pericolul. Variante ale jocului sunt propuse în funcție de gradul de complexitate. Dacă primele sunt cele mai interesante pentru preșcolari, atunci cele din urmă sunt cele mai interesante pentru copiii de școală primară.

Printre jocurile cu capcană există multe jocuri figurative.

cioara schiopata

„Cierul șchiop” se alege prin tragere la sorți, restul jucătorilor sunt „vrabii”. Un „cuib” este marcat pe site. „Cierul șchiop” merge la „cuibul” său unde poate sta pe două picioare.

„Vrăbiile” încearcă să-l ademenească pe „Corb”. Pot alerga în jurul „cuibului”, ciripind și scârțâind cu voci diferite, tachinandu-l pe șofer: „Cieră șchiop! Carr, carr, hoț! De îndată ce „cioara” își privește victima, ea stă pe un picior, sare din „cuib” și încearcă să „murdă” „vrabia” căscată. Dacă acest lucru reușește, ea stă pe ambele picioare, iar noul „ciob șchiop” se grăbește spre „cuib”. „Cierul” își poate „observa” victima pe ambele picioare, dar nu ar trebui să părăsească „cuibul”.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă într-o poiană spațioasă, la el participă preșcolari seniori și școlari juniori, de la 3 la 20 de persoane. Este important să se conformeze următoarea condiție: „cioara șchiopătă” trebuie să sară mereu pe un picior, pe cel pe care a sărit din „cuib”. Dacă își schimbă piciorul sau atinge pământul cu celălalt picior, trebuie să meargă din nou la „cuib” și să conducă din nou. „Cierul” poate alerga la „cuibul” său pe două picioare, așa că jucătorii decid să o plesnească în liniște pe spate și pe umeri. Niciuna dintre „vrăbii” nu are dreptul să sară în cuib sau chiar să calce pe linie.

Vulpe

Jucătorii sunt numărați până când rămâne o persoană. Îl tachinează: „Vulpe, vulpe, coadă lungă!” „Vulpea” se grăbește să-i prindă pe jucători, iar cel pe care îl prinde o ajută să-i prindă pe ceilalți.

Instructiuni de implementare: acest joc este pentru prescolari; Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât este mai interesant. Trebuie respectată regula: puteți prinde jucători doar în zona stabilită. Jocul continuă până când toți participanții sunt prinși.

Broască

Jucătorul, pretinzând că este o broască, se ghemuiește. Participanții la joc îl abordează cu cuvintele: „Sunt în casa broaștei, fac ce vreau”. „Broasca” se ridică și îi ajunge din urmă pe jucătorii care încearcă să ajungă la casa lor. Jucătorul care ajunge la punct spune: „Acasă” sau „În casa lui”. Grișul devine broască.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru școlari. La începutul jocului, sunt desemnate „casa broaștei” și „casele” celorlalți jucători. Regulile trebuie respectate: broasca începe să prindă numai după tachinare și prinde doar în timp ce alergă.

Şoim şi păsări

„Șoimul”, ales prin tragere la sorți, se ascunde de „păsări”. Când se apropie de el, el sare din ambuscadă și îi prinde. Jucătorul prins devine un „șoim”. Jocul se repetă.

Instrucțiuni de joc: este mai interesant să joci acest joc într-o poiană, unde un „șoim” se poate ascunde în tufișuri sau în spatele copacilor pentru a ataca pe neașteptate. „Păsările” ar trebui să zboare peste tot, apropiindu-se de casa „șoimului”.

Albine și rândunele

Jucătorii - albinele - „zboară” în poiană și cântă, spunând:

Albinele zboară.

Se colectează mierea.

Măriți, măriți, măriți!

Măriți, măriți, măriți!

„Rândunica”, aleasă prin tragere la sorți, stă în „cuibul” ei și le ascultă cântarea. La sfârșit, câinele sau „rândunica” spune: „Rândunica se va ridica și se va prinde albina”. Cu ultimul cuvânt, ea zboară din „cuib” și prinde „albinele”. Cel prins devine „rândunica”, jocul se repetă.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant pentru copii. Te poți juca cu tot grupul. Există o singură condiție: „albinele” trebuie să zboare peste tot site-ul și să plece numai după cuvintele „înghite”.

Baba Yaga

Unul dintre jucători, ales prin tragere la sorți de Baba Yaga, stă deoparte. Ceilalți vin la el și îl tachinează:

Baba Yaga, picior de os.

A căzut de pe aragaz

Mi-am rupt piciorul.

M-am dus în grădină

Oamenii s-au speriat.

Am fugit la baie

L-am speriat pe iepuraș.

Sau:

Bunica-arici, picior de os,

A căzut de pe aragaz.

Ea și-a rupt piciorul.

Am mers pe stradă

Zdrobit puiul.

Am fost la piata

Ea a zdrobit samovarul.

M-am dus la gazon

L-am speriat pe iepuraș.

Baba Yaga începe să sară într-un picior, încercând să-i prindă pe jucătorii care fug. Cel pe care îl prinde devine Baba Yaga, iar jocul continuă.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru copiii de școală primară. Numărul de participanți - de la 3 la 30 de persoane. La cererea jucătorilor, Baba Yaga poate avea în mâini o creangă („mătură”), cu care le „sare”. La începutul jocului, ar trebui să stabiliți spațiul în care participanții aleargă de la Baba Yaga. Jocul poate fi complicat: cine îl prinde Baba Yaga îngheață pe loc. Alți jucători pot salva persoana prinsă atingându-l.

Zmeu

Prin tragere la sorți, jucătorii aleg „zmeul” și „găina”. Toate celelalte sunt „găini”. Ei stau în rând unul după altul. Fiecare jucător se ține de centura celui din față. „Găina-mamă” devine capul lanțului. Sarcina ei este să protejeze „găinile”, în special pe ultima, de „zmeu”. „Zmeul” stă pe pământ și sapă o groapă. O „mamă găină” cu „pui” se apropie de el și începe o conversație:

  1. Korshun, ce faci?
  2. Sapă o groapă.
  3. De ce ai nevoie de o gaură?
  4. Caut un ban frumos.
  5. De ce ai nevoie de un ban?
  6. Îmi voi cumpăra un ac.
  7. De ce ai nevoie de un ac?
  8. Coaseți o pungă.
  9. De ce ai nevoie de o geantă?
  10. Pune pietricele.
  11. De ce ai nevoie de pietricele?
  12. Să arunce în copiii tăi.
  13. Pentru ce?
  14. Se urcă în grădina mea.
  15. Ar trebui să ridicați gardul, dar dacă nu știți cum, atunci prindeți-le.

„Zmeul” se repezi la „găini”. Sarcina lui este să rupă „puiul” care stă la capăt din lanț. „Mama găină” încearcă să-l țină departe de „găini”. Ultimul „pui” încearcă, de asemenea, să se ferească de mâinile prădătorului. Când „zmeul” prinde pe toată lumea, jocul se termină.

Instrucțiuni de joc: până la 20 de persoane pot lua parte la joc. Conform condiției, „zmeul” poate răpi doar ultimul „pui”. Jocul va fi mai interesant dacă „zmeul” folosește diverse trucuri, de exemplu, se întoarce brusc în cealaltă direcție și apucă „pui”. Regulile trebuie reținute: „găinii” trebuie să se țină strâns unul de celălalt, deoarece cei care s-au desprins de lanț și nu au avut timp să se conecteze rapid devin și pradă „zmeului”. „Mama găină”, care protejează „găinile”, nu are dreptul să împingă „zmeul” cu mâinile. Uneori sunt de acord să joace așa: dacă „zmeul” prinde cinci „pui”, atunci el însuși devine „găină”, iar „găina” se transformă în ultimul „pui” din lanț.

broască râioasă

„broasca” este aleasă prin tragere la sorți. Restul desenează un cerc și stau în spatele liniei. „Toad” merge în mijlocul cercului, jucătorii vorbesc cu ea:

  1. De ce ai nevoie de patru picioare, broască micuță?
  2. Să sari pe iarbă cu picioarele întinse!
  3. Arată-mi, broscuță, cum sari și sari!
  4. Și eu sunt așa și așa!

„Toad” arată cum sare, iar copiii care stau pe linia cercului spun:

Boda, boda, balaboda,

O broască râioasă trăiește lângă o mlaștină.

Stă cu ochii bombați,

El spune cu voce tare:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

Și sar așa!

„Brisca broască” sare, încercând să „dea la gunoi” pe unul dintre jucători. Jucătorii se eschivează și aleargă de-a lungul liniei cercului. Oricine atinge „broasca” își preia rolul.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru școlari. Este mai bine să joci într-un subgrup de 10-12 persoane. Trebuie amintit că „broasca” începe să „sare” jucătorii după tachinare. Oricine părăsește linia cercului este considerat prins și părăsește jocul.

Zarya Zaryanica

Jucătorii se ghemuiesc în cerc. Șoferul („zarya-zaranitsa”) iese în afara cercului, ascunzând „cheile” la spate - o batistă cu un nod legat. „Zarya-Zaryanitsa” se plimbă, spunând împreună cu toată lumea:

Zarya-Zaryanica,

Fecioara rosie,

Am mers pe cer

Am scăpat cheile.

am vazut luna

Soarele a dispărut!

Șoferul încearcă să pună discret „cheile” în spatele cuiva. Jucătorii nu trebuie să se uite înapoi sau să-și întoarcă capul. Cel căruia i s-au dat „cheile” aleargă după șofer, îl lovește cu o batistă, spunând: „Nu pierde cheile, nu pierde cheile!” Șoferul prins stă la locul lui, iar cel „pătat” devine „zori”.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant pentru școlari mai mici; necesită nu numai reacție rapidă și dexteritate, ci și atenție. Puteți juca atât în ​​aer liber, cât și în interior (jocul nu necesită un spațiu mare). Conform termenilor jocului, dacă cel căruia i-au fost puse „cheile” nu observă, „Zorii” se învârte în jurul cercului, ridică „cheile”, începe să biciuiască privitorul, spunând: „Nu ascunde cheile, nu ascunde cheile!”

Bunicul cizmarul

Conform numărării, este selectat „bunicul-cizmar”. El stă în centrul cercului format de jucători. Dialogul începe:

Copii: Bunicule cizmarul, coase-ne cizme!

Cizmar: Stați, copii, mi-am pierdut ochelarii!
Copii: Bunicul e cizmar, cât ne costă?

o vei lua?

Cizmar: Două ruble și jumătate, un ban și un ban.
Copii: Bunicule cizmar, ești nebun!

Cizmar: Stați, copii, am găsit ochelarii!

În timpul dialogului, copiii îngustează cercul, apropiindu-se de „cizmar”. După ce a pronunțat ultimele cuvinte, „bunicul” încearcă să prindă unul dintre jucători. Cel care este prins devine „bunic-cizmar”.

Cizmar (opțiune)

Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile; dacă sunt doar câțiva dintre ei, atunci țin capetele unei batistă rostogolit într-o frânghie împreună cu vecinul lor. În mijlocul cercului stă „cizmarul” ales de rima de numărare. Se preface că coase cizme și spune: „Picioare frumoase, picioare frumoase, încearcă ghetele!” Jucătorii, învârtindu-se rapid în cerc, răspund: „Încearcă, încearcă!” După aceste cuvinte, „cizmarul” trebuie, fără să se ridice de la locul său, să întindă mâna și să „plesnească” pe cineva din cerc. Cel prins și cizmarul își schimbă locul.

Cizmarul (versiunea modernă)

O casă de „cizmar” este desenată sub forma unui „melc”. „Cizmarul”, ales prin tragere la sorți, se află chiar în centru. Jucătorii îi „chema” pe rând casa. După ce sună clopoțelul, „cizmarul” aleargă pe o potecă în spirală până la ușă și invită oaspetele la locul său.

Oaspete: Cizmar, cizmar, îmi repară pantofii (pantofi, cizme etc.) Cizmarul „face măsurători” pantofilor - urmărește piciorul oaspetelui cu un băț - și imită repararea pantofilor. Apoi numește prețul.

Invitat (distrage atenția cizmarului): Cizmar, cizmar, uite, zboară o pasăre (un avion etc.).

Cizmarul se uită la cer, iar oaspetele fuge pe o potecă în spirală. Cizmarul îl ajunge din urmă și încearcă să-l facă să arate rău. Dacă ajunge din urmă, își schimbă rolurile, iar dacă nu, atunci cizmarul se întâlnește cu următorul oaspete.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul se joacă pe un mic loc de joacă, într-un grup de până la 12 persoane. Înainte de începerea jocului, ei sunt de acord: „bunicul-cizmar” îi va prinde pe jucători fără a părăsi cercul sau pe tot terenul. În varianta Shoemaker, dimensiunea cercului este determinată de capacitatea jucătorilor de a ajunge de la centrul său până la margine. Când jucați „cizmar”, ar trebui să vă amintiți: nu puteți păși pe cărările spiralate sau să sari de pe o cale pe alta.

Lupul și copiii

Unul dintre jucători, prin tragere la sorți, înfățișează un lup, restul sunt copii. „Lupul” stă deoparte și tăce. Copiii, prefăcându-se că culeg boabe în pădure, se apropie de „lup” și spun:

Ciupesc, ciupesc o boabe,

Pentru coacaze negre,

Tată pe insert.

Pentru mâneca mamei,

Iarbă pentru o lopată pentru lupul cenușiu.

Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă iarbă în „lupul” și aleargă în toate direcțiile, iar „lupul” îi prinde. Când este prins, bărbatul devine un „lup”. Dacă „lupul” nu prinde pe nimeni, se întoarce la locul său.

Ursul este un hoț (opțiune)

Jocul este același, doar copiii îl tachinează pe „urs”. În timp ce colectează ciuperci și fructe de pădure, ei spun:

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Ursul a racit

Înghețat pe aragaz!

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Dar ursul nu doarme

Și mârâie la noi!

„Ursul” începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă, iese din bârlog și prinde copiii. Cel care este prins devine „urs”.

Bunicul-urs (opțiune)

Unul dintre jucători este un „urs bunic”. Copiii vin la el spunându-i: „Bunicule-ursule, hai să petrecem noaptea”. Solicitarea se repetă până când șoferul răspunde: „Nu mult, nu mult, nu până seara!” Auzind asta, copiii se întind pe iarbă, prefăcându-se că dorm. După ce au dormit puțin, sar și strigă către „bunic”: „Venim mâine, coacem niște chifle!” După ce s-au lăsat o vreme deoparte, copiii se întorc din nou și întreabă: „Bunicule-ursule, hai să facem o baie de aburi în baie!” Șoferul este de acord: „Vino și nu arde baia”. Auzind asta, jucătorii se împrăștie în diferite direcții strigând: „Arde! Arde! - iar „ursul bunicul” se repezi după ei. Primul prins devine „bunicul”.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant atât pentru elevii de liceu, cât și pentru școlari; la el pot participa de la 3 la 40 de persoane. Este necesară o zonă de joacă spațioasă. Este interesant să te joci într-o poiană de pădure. Trebuie respectate regulile: un lup sau urs nu are dreptul să fugă până când jucătorii nu spun ultimele cuvinte ale teaserului; jucătorii pot fi prinși numai în zona stabilită.

Gâște lebădă

Jucătorii aleg un „lup” și un „stăpân” și înfățișează ei înșiși „gâște”. Pe o parte a site-ului desenează o casă în care locuiesc „proprietarul” și „gâștele”, pe de altă parte - un câmp. Între ele se află bârlogul „lupului”.

Toate gâștele zboară pe câmp să ciugulească iarba. Proprietarul le numește:

  1. Gâște, gâște!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vrei să mănânci?
  4. Da da da!
  5. Ei bine, zboară acasă!
  6. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.
  7. Ce face?
  8. Își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.
  9. Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale! „Gâștele” fug în casă, „lupul” încearcă să le prindă.

Jocul se termină când toate „gâștele” sunt prinse.

Puteți folosi și acest final: când „lupul” prinde pe toată lumea, proprietarul îneacă baia și îl invită pe „lupul”, „lupul” se preface că aburește. Apoi proprietarul îi spune: „Lupul mic, o să-ți arunc o vacă” și aruncă un băț. „Lupul” aleargă după băț, iar în acest moment „gâștele” fug la proprietar.

Jocul poate fi complicat prin introducerea unui al doilea „lup” în el.

Instrucțiuni de conducere: la joc pot participa preșcolari mai mari și școlari juniori, de la 5 la 40 de persoane. Se desfășoară pe un site spațios. Este interesant să te joci pe o pajiște, dar nu pe un câmp de pădure. Reguli: „gâștele” trebuie să zboare pe tot site-ul, li se permite să se întoarcă acasă numai după cuvintele rostite de proprietar. La sfârșitul jocului, puteți marca cele mai dibace „gâște” (care nu a prins niciodată „lupul”) și cel mai bun „lup” (care a prins cele mai multe „gâște”).

Kostromushka

„Kostroma” se alege prin tragere la sorți. Jucătorii vin la ea și cântă sau spun:

Kostromushka, Kostroma,

Partea îndepărtată străină!

În casa lui Kostroma

Am mâncat terci pe jos;

terci de ulei,

Lingura este vopsită.

Voi arunca terciul, voi arunca lingura, -

Sufletul va face înconjurul lumii!

După ce au cântat melodia, jucătorii se înclină spre „Kostroma” și îi pun o întrebare: „Unde este Kostroma?” Kostroma răspunde: „M-am dus în pădure!” După ce au primit răspunsul, jucătorii cântă:

Kostroma, Kostroma,

Partea îndepărtată străină

De ce te-ai rătăcit în pădure?

Există un raft rar în baie.

Îți vei rupe ciorap!

Vei zgâria spatele cu un cui,

În curând vei merge în lumea următoare!

Copiii îl întreabă din nou pe „Kostroma”: „Unde este Kostroma?” De data aceasta primesc răspunsul: „Kostroma a murit!” Apoi cântă:

Mortul nostru a murit, a murit,

Nici miercuri, nici marți

Au început să-l tămâie,

Și se uită cu ochii.

Au început să-l sune pe Kuzka,

El bate din picioare

Spune-i Kostromushka -

A început să-și îndrepte spatele,

Și cum au început să facă slujba de înmormântare -

Aleargă după noi!

La ultimele cuvinte, copiii fug. „Kostroma” începe să-i prindă. Cel prins devine „Kostroma”, jocul începe din nou.

Instrucțiuni pentru implementare: astăzi acest joc nu se află în repertoriul de joacă al copiilor noștri, dar școlarii mai mici pot fi prezentați în el ca o ilustrare a jocurilor care se jucau pe vremuri în timpul verii (Green Christmastide). Interpretarea cântecelor presupune pregătirea copiilor pentru acest joc.

Ciuperci războinice

Soferul, ales prin tragere la sorti, este scos din rest. Toți jucătorii iau numele unor ciuperci celebre: ciuperci trompetă, russula, agaric muscă, ciuperci hribi etc. Toți stau în cerc, iar șoferul, stând în mijloc, spune:

A venit durerea noastră, durerea noastră,

Trăim liniștiți în sălbăticie.

Mazare Regele cu Morcov Regina,

Da, cu cumnata cu napi,

Cu fratele Bob

Da, cu matchmaker Kochan

Ei vor lupta împotriva noastră.

Vino să lupți cu mine!

Jucătorii, ținându-se de mână, îi răspund:

Te rog, domnule, ai milă de noi!

Nu mă trage în serviciu cu forța,

Cât trăiește o ciupercă?

Vor trece o zi sau două,

El îmbătrânește

cade pe o parte,

Picioarele sunt subțiri

pălărie trepană,

Pur și simplu vor câștiga

Și tu și noi.

"Bine bine bine!" - spune șoferul și, în ciuda rezistenței ciupercilor, începe să le strige: „Cânterele! Russula!” etc. Jucătorii corespunzători acestor nume aleargă, iar șoferul îi prinde. „Ciupercile” rămase îi pot proteja pe cei prinși. Ei încearcă să-i înconjoare și să împiedice șoferul să intre în cerc. Șoferul, care nu a prins „canterele”, poate striga numele unei alte ciuperci. În acest caz, numitele „ciuperci” trebuie să-și părăsească apărarea și să scape. Restul „ciupercilor” încearcă să le protejeze. Prima „ciupercă” prinsă devine lider și începe să adune din nou „armata ciupercilor”.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru preșcolari mai mari și școlari mai mici, se joacă pe o zonă spațioasă, o poiană. Mai mulți jucători pot fi numiți aceeași ciupercă. Aceștia convin în prealabil asupra limitelor zonei în care șoferul prinde „ciuperci”.

Printre jocurile cu capcane, se poate distinge un grup mare de capcane cu bile, pe care copiilor le plăcea să le joace vara.

Vânători și rațe

Pe site, trageți 2 linii la o distanță de 6-8 m unul de celălalt și determinați în mod arbitrar lățimea site-ului (limitat de asemenea de linii). Jucătorii sunt adunați în două echipe - „vânători” și „rățe”. „Vânătorii” stau în spatele liniilor trasate, „rațele” sunt situate în centru. „Vânătorii” își dau mingea unul altuia și o aruncă la „rățe” la un moment convenabil. „Rața”, „sărată” de minge, părăsește jocul. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt „împușcate”, după care echipele își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: la acest joc pot participa de la 4 la 12 persoane. Este mai bine să joci mingea în timp ce te plimbi prin pădure, alegând o poiană plată. Mingea trebuie să fie de dimensiune medie. Reguli: „vânătorii” nu au dreptul să treacă peste linie, nu poți „da la gunoi o rață” cu o minge care sare de pe pământ; „Rața împușcată” nu este temporar implicată în joc (până când toate „rățele” sunt ucise și echipele își schimbă locul). Fiecare echipă are propriul său căpitan. El poate ajuta echipa învinsă dacă finalizează sarcina: în timpul a 10-12 aruncări ale mingii nu va fi niciodată „doborât”.

„Rațele” pot prinde mingea („lumânări”) - acestea sunt puncte de rezervă, caz în care lovitura ulterioară a „răței” nu contează.

Jocul este interesant în special pentru preșcolarii mai tineri; au un ochi mai dezvoltat și mai multă precizie în a elimina „rățe”.

Minge cerc

Toți jucătorii sunt amplasați într-un cerc cu un diametru de aproximativ 10 m. Ei aleg un șofer. Începe să meargă în cerc cu mingea, așteptând momentul potrivit pentru a arunca mingea către unul dintre cei care stau în cerc. Jucătorul eliminat apucă mingea cu mâinile și strigă „Stop!” Șoferul, care, după ce lovește jucătorul cu mingea, încearcă să fugă cât mai departe de cerc, trebuie să se oprească. Jucătorul spune: „Sunt... pași pentru tine!” Face numărul specificat de pași și aruncă mingea în șofer. Dacă lovește, șoferul va repeta totul de la început. Dacă ratează, el devine el însuși șofer.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită un spațiu mare; este mai bine să folosiți o minge de dimensiune medie. Număr de jucători - până la 10-12 persoane. Regulile sunt următoarele: după semnalul „stop”, șoferul trebuie să se oprească; poți eschiva mingea, dar nu te poți mișca. În cea de-a doua versiune a jocului, la semnalul „foc”, toți jucătorii se opresc; picioarele lor nu pot fi ridicate de la sol.

Stâlpi (opțiune)

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Toți cei cărora le este aruncată mingea trebuie să o returneze celuilalt cu palmele. În același timp, fiecare jucător urmărește modul în care ceilalți lovesc mingea. De îndată ce mingea, lovită fără succes sau primită fără succes, cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer. El ridică mingea și strigă: „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Acum șoferul trebuie să câștige înapoi - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi. Jucătorii stau din nou într-un cerc și aruncă mingea unul către celălalt până când este identificat un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea și nu lovește jucătorul, atunci acesta este pus pe un „stâlp” pentru aceasta: trebuie să stea nemișcat fără să se miște. Și jocul continuă.

Când vine următorul moment pentru fuga, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, noul șofer este cel care aruncă mingea în el. Dacă aruncarea are succes, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare acolo unde era. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este plasat într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea revine în cercul de jucători.

JOCURI DE ASCUNSUNE

tâlhari de cazaci

Cu ajutorul coluziei, jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O echipă de „cazaci” și cealaltă de „tâlhari” sunt stabilite prin tragere la sorți. Echipa „cazaci” trebuie să aibă un fel de semn: banderole, insigne etc.

„Tharii” se împrăștie în direcții diferite și se ascund de „cazaci”. După un anumit timp, prin acord, „cazacii” pleacă la o căutare. După ce l-a descoperit pe „tâlhar”, „cazacul” îl ajunge din urmă. Dacă nu îl poate prinde singur, își cheamă camarazii în ajutor. Prizonierul este dus la „temniță” și lăsat acolo sub pază. „Tâlharii” își pot elibera camarazii din „temniță” „pătând” prizonierul, dar eliberatorii înșiși pot ajunge în captivitate dacă în acel moment sunt „pătați” de „cazaci”.

Instrucțiuni de implementare: acesta este un joc pentru școlari, interesant în special pentru băieți. Te poți juca pe locul de joacă, la marginea pădurii. Condiția principală este prezența locurilor în care te poți ascunde: clădiri, copaci, tufișuri, găuri mici etc. Trebuie să te înțelegi în prealabil până la ce granițe poți ascunde și fugi. „Temnița” poate fi un colț al site-ului, un copac sau un loc vizibil. „Temnița” este indicată prin bețe, crenguțe, linii și pietre.

Dă-mi un pix, bunicule!

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Au tras la sorți cine ar trebui să caute și cine să se ascundă. Jucătorii care au mult de căutat aleg un „bunic”, restul aleg „nepoți”. Se lasă deoparte cu el și închid ochii. Cei care se ascund aleg o „mamă” care trebuie să-și ascundă copiii în locuri diferite, dar nu departe unul de celălalt.

După ce a ascuns copiii, ea merge la „bunic” și îi spune: „Bunicule, dă-mi un pix!” Își oferă mâna, iar „mama” îl conduce pe el și pe „nepoți” într-o direcție cu totul diferită de copiii ascunși. Dar, pe parcurs, „bunicul” și „nepoții” se uită vigilent în jur, încercând să ghicească unde sunt ascunși copiii. De îndată ce observă acest loc, fug imediat spre cei care se ascund, încercând să prindă pe cineva. Cei care se ascund, observând acest lucru, pot ieși imediat din ambuscadă pentru a o întâlni pe „mama”. Dacă ajunge la copiii ei înaintea „bunicului” și „nepoților”, atunci aceștia nu vor mai putea prinde pe nimeni. Dacă „bunicul” reușește să prindă cel puțin unul dintre ei, jucătorii își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul de participanți la joc este de până la 20 de persoane. Pe site-ul unde se joacă jocul ar trebui să existe copaci, tufișuri sau obiecte care să fie convenabil să se ascundă în spate. „Bunicul” și „nepoții” nu ar trebui să se uite când „mama” își ascunde copiii.

Doi orbi (Blind master)

Alegeți doi drivere. Unul este „stăpânul orb”, celălalt este „slujitorul Yakov”. Jucătorii își unesc mâinile și stau în cerc. „Stăpânul orb” începe să-și cheme servitorul: „Iakov! Unde ești?" „Iakov” se apropie cât mai mult posibil și răspunde „master”, apoi se îndepărtează în liniște. „Stăpânul orb” încearcă să-și întrebe „slujitorul” despre orice chestiune cât mai des posibil. Același, după ce i-a răspuns, sare imediat departe. „Stăpânul orb” încearcă să-l prindă. Când „masterul” îl prinde pe „Yakov”, noi șoferi sunt selectați și jocul continuă.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită o suprafață mare, deoarece căutarea are loc doar în centrul cercului pe care îl formează jucătorii. Se așteaptă un dialog plin de viață între doi șoferi; „stăpânul” caută un servitor după voce. Noi șoferi pot fi selectați astfel: persoana „oarbă” atinge unul dintre cei care stau în cerc și, după ce i-a pus o întrebare, încearcă să-l recunoască după voce. Dacă ghiceste bine, el devine șofer.

Malechina-Kalechina

Jucătorii aleg șoferul. Toată lumea ia un băț și spune:

Malechina-kalechina,

Câte ore

Rămâne până seara

Pana vara?

După aceste cuvinte, așezați bastonul vertical pe palmă sau pe vârful degetelor. Nu poți sprijini un infirm cu degetele celeilalte mâini. Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!” Când un băț cade, acesta trebuie prins cu cealaltă mână, înainte ca în cele din urmă să cadă la pământ. Numărarea se efectuează numai până când mâna a doua este ridicată și nu până când aceasta cade la pământ. Câștigă cel care ține mai mult bagheta.

Bățul poate fi ținut în diferite moduri:

  1. Pe dosul mâinii, pe cot, pe umăr, pe cap.
  2. Ținând băț, se ghemuiesc, stau pe bancă, merg sau aleargă spre linia trasă.
  3. Țineți două bețe în același timp, unul pe palmă, celălalt pe cap.

Joc în echipă (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Pe sol, o linie marchează locul spre care trebuie să alerge masculul schilod. La semnal, jucătorii se grăbesc spre linie. Câștigătorul este grupul care ajunge primul la linie fără a-și scăpa vreodată infirmul.

Instrucțiuni: acest joc poate fi jucat numere diferite joc, de la 1 la 10 o dată. Pentru a juca, aveți nevoie de un bețișor drept, gros, cu un diametru de aproximativ 2-3 cm și o lungime de 50 până la 150 cm.Un capăt al beței poate fi ușor ascuțit. Uneori, un spinner este instalat în vârful malechina, care începe să se rotească atunci când jucătorul se mișcă. Puteți pune un fel pe vârful ei jucărie amuzantă- kolobok, etc. Jucătorii stau mai departe unul de celălalt, astfel încât să fie convenabil să mențină stick-ul echilibrat. Șoferul poate da diferite sarcini: jucătorii, fără să elibereze bastonul, trebuie să meargă, să se ghemuiască și să se întoarcă. Metodele de ținere a unui băț pe mână, precum și dificultatea sarcinilor, sunt determinate de vârsta și capacitățile copiilor.

ridiche

Cel care înfățișează un nap (este ales folosind o rimă de numărare) se ține strâns de un obiect staționar: un copac, un ciot, un stâlp. Ceilalți se apucă de talie. Unul dintre jucători încearcă să „tragă napul”, adică să trage jucătorul care reprezintă napul departe de copac. Dacă acest lucru reușește, toți jucătorii își pierd echilibrul și cad la pământ; numai cei mai deștepți pot rămâne în picioare. Dacă rândul se rupe și napul nu este scos, toată lumea râde: „Nu am mâncat napul”.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul minim de participanți este de 4 persoane. Acest joc este bine de jucat în pădure în timp ce te plimbi, alegând o zonă convenabilă. După mai multe încercări nereușite de a „smulge napul”, este selectat un nou „nap”. Toți jucătorii trebuie să joace acest rol. Acest joc este interesant pentru copiii până la vârsta școlară.

Ridiche

Jucătorii stau unul după altul, împreunându-și mâinile sub forma unei creste lungi. Prima se numește „bunica”, toate celelalte sunt ridichi.

Unul dintre jucătorii aleși prin tragere la sorți se numește Ivashka Popov. Se apropie de bunica și vorbește cu ea: „Bate, bat”. - "Cine e aici?" - „Ivashka Popov”. - "De ce ai venit?" - „Pentru ridichi.” - „Nu sunt la timp, vino mâine.”

Ivashka Popov pleacă, dar se întoarce curând. Conversația cu bunica se repetă, dar finalul se schimbă - bunica răspunde: „Trageți ce doriți”.

Ivashka trage pe toți pe rând. Cine a scos cele mai multe ridichi este câștigătorul.

Instrucțiuni pentru joc: pot fi 4 sau mai mulți participanți la joc. Ridichile încearcă să se țină strâns între ele. Ivashka poate scutura jucătorii - unii de mâini, alții de cap etc. Jucătorii care râd sunt mai ușor de „smuls”.

Elefant

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe, unul reprezentând un elefant, celălalt reprezentând călăreți. Jucătorii primei grupe stau unul după altul, strângându-se de talie (cu fața la perete). Primul, aplecat și coborând capul, își sprijină mâinile pe perete. Ținându-se strâns unul de celălalt, se prefac a fi un elefant. Jucătorii celuilalt grup, unul după altul, sar pe „elefant” dintr-o pornire de alergare, astfel încât să se așeze cât mai departe posibil, lăsând loc celor următori. Când toți jucătorii au sărit, „elefantul” se întoarce încet și îi poartă pe călăreți la locul stabilit și înapoi.

Instrucțiuni de joc: acest joc este interesant pentru școlari mai mici; băieții îl joacă de obicei. Numărul de jucători poate fi de la 8 la 12 persoane (până la 6 persoane într-un grup). Dacă jocul se joacă în pădure, atunci un trunchi de copac poate fi folosit pentru a susține „elefantul”. Trebuie amintit că jucătorii din vârf („călăreți”) se țin doar unul de celălalt. Dacă apucă „elefantul”, își schimbă rolurile cu el. Grupurile își schimbă locul și dacă unul dintre călăreți cade în timpul mișcării. Dacă jucătorii care reprezintă „elefantul” fac totul corect, atunci în jocul următor devin călăreți.

Tuburi

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare cuplu își unește mâinile și începe să se îndoaie, adică să se rotească în jurul axei sale longitudinale, scandând:

Se ondulează tubul, se ondulează tubul,

Se ondulează, se ondulează argintiul...

Jocul continuă până când unul dintre roți cade. Al cărui cuplu durează mai mult este câștigătorul.

Instructiuni de joc: jocul este simplu, de obicei este jucat de fete (de la 4 la 6 persoane). Nu necesită mult spațiu. Te poți juca atât în ​​curte, cât și pe gazon, în poieniță. Regulile sunt stabilite de jucătorii înșiși.

Proryvaty

Jucătorii, prin acord, sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri unul față de celălalt (la distanță de până la 10-15 m). Jucătorii din fiecare linie se țin de mână strâns, formând un lanț. Fiecare echipă alege un „uter” (“mati”). Prin acord cu jucătorii săi, „uterul” se adresează celeilalte echipe cu cuvintele: „Tara-bars! Dă-ne așa și așa!” Cel numit se desparte de linia lui, aleargă spre cei care cheamă și, după ce a fugit, încearcă să rupă „lanțul”. Dacă reușește, ia pe oricine din echipa adversă la echipa sa. Dacă „lanțul” rămâne neîntrerupt, atunci el însuși rămâne în echipa opusă, stând în linia lor. Echipa care câștigă este cea la care merg toți jucătorii de pe linia adversă.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Este ținută într-o poiană mare. Numărul de participanți este de la 8 la 16 persoane. De fiecare dată înainte de o alegere, toți membrii echipei convin asupra jucătorului din rangul opus care va fi chemat. Câștigătorul poate fi considerat echipa la care s-au transferat mai mulți jucători din „lanțul” opus.

Sigushki

Doi jucători, aleși prin tragere la sorți, stau pe pământ unul vizavi de celălalt. Unul dintre ei își întinde piciorul înainte, celălalt își pune călcâiul pe degetul primului. Alți jucători sar peste aceste două picioare. Apoi primul jucător plasează al doilea picior, restul sar peste patru picioare. Apoi al doilea jucător plasează a doua picior, restul sar peste patru picioare. Apoi mâinile intră în joc. Oamenii sar printr-un astfel de „gard” dintr-o poziție în picioare. Cine nu sare peste e în afara jocului. Pentru cei mai pricepuți care rămân la sfârșitul jocului, este aranjat un test („examen”). Pentru ei este construit un „cazan”: cei care stau pe pământ își desfășoară picioarele, iar jucătorul trebuie să sară peste el cu ochii închiși. Dacă ai reușit să sari peste, ai câștigat.

Joacă jocuri (opțiune)

Prin acord, jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintre ele fiind șoferul. Jucătorii acestei echipe formează perechi care stau pe un coridor - față în față la o distanță de 1-2 m, o pereche de cealaltă. Apoi copiii stau și ei în perechi pe iarbă, își îndreaptă picioarele, cu picioarele atingându-se. Jucătorii celeilalte echipe stau la rând și încearcă să sară peste picioare cât mai repede posibil. Șoferii încearcă să „plesnească” jucătorul care săritură. Fiecare persoană „morocănosă” stă în spatele șoferului care îl „morocănos”. Jucătorii își schimbă locul după ce toți copiii au trecut, iar jocul se repetă. Câștigă echipa cu cei mai puțini jucători care sunt învinși.

Instrucțiuni de realizare: deoarece în timpul jocului copiii stau pe pământ, atunci cel mai bun loc pentru ea - o poiană sau o plajă cu nisip. În acest joc, copiii nu doar exersează săriturile, ci și demonstrează dexteritate și dexteritate. Copiii pot veni cu propria lor provocare pentru câștigători în prima versiune a jocului. Opțiunea de comandă oferă urmând reguli: Cel „fierbinte” nu trebuie să sară mai departe decât perechea de jucători care îl „fierbinte”. Șoferul „sare” jucătorul doar atunci când sare peste și nu ar trebui să-și schimbe poziția picioarelor.

Repertoriul jocurilor de vară pentru copii include întotdeauna jocuri de competiție cu minge.

Papuci flip-flop

Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de aproximativ un pas unul de celălalt. Șoferul este ales după o rimă de numărare. Se duce în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre copii și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume l-a numit șoferul prinde mingea și o lovește - o lovește cu palma. Numărul de lovituri de minge este stabilit de comun acord, dar nu mai mult de cinci, astfel încât restul jucătorilor să nu fie nevoiți să aștepte mult timp pentru rândul lor. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului, iar jocul continuă până când cineva scapă mingea. În acest caz, jocul începe de la capăt. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului.

Instrucțiuni de joc: jucați jocul pe o suprafață plană, astfel încât mingea să sară bine. Este mai bine să luați o minge de mărime medie. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Există o singură regulă: trebuie să loviți mingea în timp ce stați într-un singur loc. Jocul poate fi complicat - folosiți 2 sau 3 bile, dar în acest caz trebuie să alegeți doi sau trei șoferi.

Gawker

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume persoana care trebuie să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat-o stă în centrul cercului și, conform indicațiilor jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea. Poți lua forfeit de la cei vinovați, iar când joci, oferi să faci exerciții cu mingea: aruncă mingea sus și, când sare de pe pământ, prinde-o; după ce ați aruncat mingea în sus, bateți din palme de mai multe ori și prindeți mingea etc.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru copiii preșcolari, vă puteți juca și cu copiii. Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât numărul participanților este mai mic. Mingea poate fi luată de orice dimensiune în funcție de abilitățile copiilor; Cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să o prinzi și să faci exerciții.

Regulile trebuie reținute: mingea este lăsată să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului; Dacă un jucător scapă mingea în timp ce face exerciții, i se dă o sarcină suplimentară.

Stâlpii

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Trebuie să-l învingi cu palmele. Fiecare jucător urmărește cu atenție cum lovesc ceilalți mingea. De îndată ce mingea lovită fără succes sau prinsă fără succes cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a aruncat mingea este considerat a conduce. El trebuie să ridice mingea cât mai repede posibil și să strige: „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Șoferul trebuie să riposteze - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi, stă din nou în cerc, jocul continuă până când apare un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea către jucător și ratează, atunci acesta este plasat pe o „masă”: trebuie să stea nemișcat și să nu se miște. Când vine următorul moment pentru alergare, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, în acest moment noul șofer va arunca mingea. Dacă aruncarea are succes, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare pe loc. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este plasat într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea se întoarce în cerc.

Instrucțiuni de implementare: acesta este un joc pentru elevii de școală primară. Numărul de participanți este de până la 15-20 de persoane. Este mai bine să luați o minge de mărime medie care poate fi lovită ușor cu palmele. Jocul necesită atenție din partea copiilor. Deci, după cuvintele șoferului: „Foc!” toți jucătorii trebuie să se oprească pe loc. Cel către care șoferul aruncă mingea poate eschiva, dar în niciun caz nu își ridică picioarele de la sol.

Iepurașul

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Un „iepuras” este ales prin tragere la sorți și stă în cerc. Participanții la joc aruncă mingea astfel încât să lovească „iepurașul”. „Iepurașul” aleargă în cerc, evitând mingea. Dacă cineva ratează să arunce mingea către „iepuras”, atunci el însuși devine unul.

Într-un cerc (opțiune)

Jucătorii aruncă mingea unul către celălalt. Cel care nu o prinde merge în mijlocul cercului și este „salat” - lovește mingea. Cel care nu prinde mingea în mâini o înlocuiește.

Instrucțiuni pentru conducere: nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă. Conform regulilor jocului, trebuie să treci rapid mingea, nu o poți ține în mâini. Cu cât jucătorii trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât există mai multe oportunități de a „păta” „iepurașul”. „Iepurașul” (sau șoferul în a doua opțiune) poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș (sau șofer).

JOCURI DE GHICITORI

Ghicind

Îl aleg pe șofer cu o carte de numărare, îi acoperă ochii cu mâinile, îl întorc și îl răsucesc în diferite direcții, apoi îl aruncă cu fața în jos la pământ fără să deschidă ochii. Poziționat în acest fel, șoferul trebuie să ghicească unde „zboară”, de exemplu, către o pădure, către un sat etc. În același timp, ei spun:

Rulați și rulați pâinea,

Dă-ți capul.

Pentru masculii de pădure,

Voi merge în grădină,

Voi săpa crestele,

Voi sparge tehnica,

Unde te duci cu capul?

Dacă șoferul ghicește corect, el este eliberat, iar următorul jucător îi ia locul.

Instrucțiuni de joc: Acest joc este bine de jucat într-o poiană de pădure într-un grup mic de 3 până la 6 persoane. Nu trebuie să acoperiți ochii șoferului cu mâinile, ci să legați o eșarfă, doar asigurați-vă că nu cade. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât răsucesc mai mult șoferul. Înainte de începerea jocului, participanții cad de acord asupra alegerii reperelor: un stejar, un râu, o potecă etc. Șoferul trebuie să cunoască bine împrejurimile. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

Bufniță vultur și păsări

Jucătorii aleg o „bufniță” folosind o rimă de numărare, iar el se duce la cuibul său. Restul își aleg singuri numele păsărilor a căror voce vor să o imite și „împrăștie” în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toată lumea încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă „bufnița” reușește să prindă pe cineva, trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, iar abia atunci cea prinsă devine „bufniță”.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă pe un site spațios. Numărul de participanți - până la 20 de persoane. Este mai bine să alegeți „cuiburi” pe obiecte înalte: pe cioturi, pe bănci. Fiecare pasăre se ascunde de „bufnița vulturului” în propriul cuib.

Ivan Cositorul și Animalele

Pentru acest joc, se folosește o rimă specială de numărare pentru a selecta șoferul:

Ivan cu coasa

Nu merge desculț

Și mergi cu pantofi,

Țesiți pantofi pentru tine.

Dacă ești încălțat

Lupii și vulpile nu vor găsi

Ursul nu te va găsi

Ieși afară, vei arde!

Restul jucătorilor se numesc diverse animale, unii ca lup, alții ca urs, alții ca o vulpe, alții ca un iepure de câmp etc. „Ivan Cositorul” ridică un băț („ coasa”) și face mișcări ca dacă se cosi. „Animalele” îi vorbesc:

  1. Ivan Cositorul, ce faci?
  2. Am tăiat iarba.
  3. De ce tu cosi?
  4. Hrăniți vacile.
  5. De ce vaci?
  6. Da lapte.
  7. De ce lapte?
  8. Faceți materii prime.
  9. De ce materii prime?
  10. Hrănește vânătorii.
  11. De ce să hrănească vânătorii?
  12. Prinde animale în pădure!

„Animalele” se împrăștie rapid în toate direcțiile, iar „Ivan Mossarul” aleargă să le caute și să le prindă. După ce a prins una dintre „fiare”, el trebuie să ghicească ce „fiară” este. Dacă ghicește corect, cel prins părăsește jocul, iar „Ivan Cositorul” caută restul „animalelor” ascunse.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă pe o zonă spațioasă, pot participa de la 3 la 20 de persoane. Jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Dacă la joc iau parte un număr mare de copii, atunci sunt permise aceleași nume de „animale”: doi urși, două vulpi etc. „Ivan Cositorul” începe să ajungă din urmă numai după ultimele cuvinte: „Prindă animale în padurea!" Șoferul se poate ajuta singur atunci când ghicește cu întrebări conducătoare către animalul capturat.

În „grămădii”

Șoferul, ales folosind o rimă de numărare, ia un lucru de la jucători, îl ascunde în grămezi de nisip, astfel încât unul dintre ele să conțină două lucruri, celălalt, iar al treilea niciunul. După ce a ascuns obiectele, șoferul se oferă să le caute. Cine primește o pereche câștigă, iar cine primește o grămadă goală pierde. Câștigătorul devine șoferul.

Instrucțiuni de joc: trei persoane participă la joc. Este bine să-l petreci pe malul râului. Puteți ascunde pietricele, conuri și alte obiecte. Este important să ne amintim că jucătorii fac alegerile pe rând. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

JOCURI DE ȘOFER

Varză

Copiii își unesc mâinile, formând o linie lungă. Ei merg lin, cântă încet:

Atârnă, atârnă, varza mea,

Țese, țese, alb.

Cum pot eu, o varză, să curl?

Cum pot evita căderea în iarnă!

Liderul conduce dansul rotund prin „poartă” - mâinile ridicate ținute de ultimii din rând. Cand toata lumea a trecut, ultimul se intoarce si „oculeaza varza”, adica isi arunca mana peste umar, cu care se prinde de camaradul sau. Apoi, dansul rotund trece prin a doua poartă, a treia etc. până când toți jucătorii s-au „curdat”.

După aceasta, ultimul din șir rămâne pe loc, iar dansul rotund „se încurcă” în jurul lui, învăluindu-l treptat din ce în ce mai strâns, până când obțineți „furculițe de varză”. Se dovedește a fi foarte distractiv. Apoi varza începe să se „dezvolte” până când revine la poziția inițială. Jocul este întotdeauna însoțit de cântec, uneori tare, alteori mai liniștit, dar invariabil lin și prelungit.

Zainka

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână și cântă:

Iepurasule, iesi in cerc,

Gray, ieși în cerc,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși la Krygu,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși în cerc!

Unul dintre jucători, preselectat de „iepuras”, merge la mijlocul cercului. Jucătorii continuă să cânte:

Zainka, te plimbi,

Gray, du-te la o plimbare

Plimbați-vă ici și colo

Plimbați-vă aici și colo!

„Zainka” merge într-o direcție și apoi în cealaltă, iar jucătorii bat din palme:

Iepurasule, spala-te pe maini,

Gray, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini!

„Zainka” arată cum se spală pe mâini. Toți jucătorii repetă aceleași mișcări:

Iepurasule, spala-te pe fata,

Gray, spală-te pe față.

Spălați-vă fața de sus în jos,

Spălați-vă fața de sus în jos!

„Zainka” arată cum se spală, restul jucătorilor îi repetă gesturile.

Iepuraș, netezește blana,

Gri, neteziți blana.

Netezește blana din spate, în față,

Netezeste blana din spate si fata!

„Zainka” își trece mâinile peste haine, le îndreaptă și le curăță. Toți jucătorii repetă:

Iepurasule, pieptene-ti parul,

Cenușiu, pieptănă-ți părul.

Da, pieptănă-ți părul mai bine,

Da, pieptănă-ți părul mai bine!

„Zainka” arată cum își pieptănează părul. Jucătorii repetă:

Iepuraș, sub butoi,

Gri, asemănător butoiului

Fata cazac dansează, dansează,

Fata cazac dansează, dansează!

„Zainka” dansează, dansează și restul jucătorilor. După cuvintele „fata cazac dansează, fata cazac dansează”, toată lumea fuge, iar „iepurașul” îi prinde. Cel care este prins devine „iepuras”.

Capac (păianjen)

Ei aleg un șofer care se ghemuiește în centrul cercului. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, ținându-se de mână și cântă:

șapcă, șapcă,

Picioare subțiri

Cizme roșii.

Ți-am dat ceva de băut

Te-am hrănit

M-au pus pe picioare,

M-au forțat să dansez.

După aceste cuvinte, toată lumea aleargă în centru, ridică șoferul, îl pune în picioare și formează din nou un cerc. Batand din palme, ei canta:

M-au forțat să dansez.

Șoferul începe să se învârtă cu ochii închiși. Toată lumea cântă:

Dansează, dansează cât vrei

Alege pe cine vrei!

Șoferul alege pe cineva fără să deschidă ochii și își schimbă locul cu el.

CONTARE

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, hai să ne jucăm!

Tsintsy-bryntsy, nu vreau!

Tsyntsy-bryntsy, mă duc!

Cal zelos

Cu coama lungă

Salt și galopează peste câmpuri

Aici si acolo! Aici si acolo!

Unde o să călărească -

Ieși din cerc!

Albinele au zburat pe câmp,

Bâzâiau și bâzâiau.

Albinele s-au așezat pe flori,

Ne jucăm - tu conduci.

Pe lângă pădure, pe lângă dachas

O minge roșie a plutit pe râu.

Știuca a văzut-o, ce este chestia asta?

Prinde, apucă! Nu-l prinde.

Mingea a iesit din nou la suprafata.

Ieși afară, ar trebui să conduci.

Odată ce băieții au mers la râu,

Purtau în mâini două vâsle.

Trei oi le întâlnesc

Și patru curcani.

Toți băieții erau speriați

Vâslele au fost aruncate în tufișuri,

S-au speriat și au fugit,

Și trebuie să le găsești!

Cocoș, cocoș,

Arată-mi pielea ta.

Carcasa arde,

Câte pene are?

Unu doi trei patru cinci,

Ar trebui să fugi din cerc!

Un măr s-a rostogolit pe lângă grădină,

Pe lângă gard.

Cine va ridica

El va ieși.

Tic-tac, tic-tac

Acolo locuia un rac albastru sub pod,

Racul a prins pisica de coadă.

Miau-miau, ajutor!

Desprinde racul de coada!

Toți aleargă și tu fugi,

Ajută-l pe pisica Vaska.

Într-un cerc larg, văd,

Toți prietenii mei s-au ridicat.

Sunt pentru voi, prietenii mei,

fac plăcinte:

Trebuie să le coaceți repede

Du-te și aprinzi aragazul.

Tilichinchiki erau în vizită

La veselul Chilichili,

Am băut ceai, am mâncat prăjituri,

Cineva a vărsat ceai dulce

Cel care a vărsat-o, răspunde!

Pescărușul a încălzit ibricul,

Am invitat pescărușii în vizită,

Toată lumea a venit la ceai!

Câți pescăruși? Răspuns! - Șapte!

Unu doi trei patru,

Cinci, șase, șapte. (A șaptea iese)

Ahi, ahi, ahi, oh!

Masha a semănat mazăre

S-a născut gros.

Ne grăbim, așteptați!

Teli-teli, păsările cântau,

Au decolat și au zburat spre pădure.

Păsările au început să facă cuiburi,

Cine nu urlă să conducă!

În noroiul lui Oleg

Căruciorul s-a blocat.

Oleg ar trebui să stea

Până la zăpadă.

Ieși din cerc

Și ajută un prieten.

Unu doi trei patru!

Erau șoareci care locuiau într-un apartament,

Au băut ceai, au spart cești,

Au plătit de trei ori fiecare

Cine nu vrea să plătească

De aceea trebuie să conducă!

Un bărbat conducea pe drum,

A spart o roată în prag.

De câte unghii are nevoie?

Vorbește repede

Nu reține oameni buni. - Cinci!

Unu doi trei patru cinci. (Iese al cincilea)

Cucul a trecut pe lângă plasă,

Și în spatele ei sunt copii mici.

Cucilor li se cere să bea,

Ieși afară, ar trebui să conduci.

Unu doi trei patru,

Cine nu doarme în apartamentul nostru?

Toată lumea din lume are nevoie de somn,

Cine nu doarme va ieși afară!

arc curcubeu,

Nu lăsa să plouă

Haide draga,

Clopotniță.

Sau:

Urs urs,

Dispersați norul:

Îți dau o grămadă de ovăz.

În timpul secetei, când au trecut ploile, l-ai întrebat pe curcubeu:

arc curcubeu,

Adu-ne niște ploaie.

arc curcubeu,

Nu ne bea apa.

După scăldat, pentru a scăpa de apa care umpluse urechile, au sărit pe un picior, lipindu-și palma de ureche, spunând în timp cu săriturile:

Mouse, mouse,

Turnați apa

Pentru gradina cosita!

Vărsător, Vărsător,

Turnați apa din urechi!

Când căutau ciuperci în pădure, au spus:

Ciuperci deasupra ciupercilor, iar a mea deasupra.

Au fost odată bărbați

Au luat ciuperci din lapte de sofran.

Apeluri și propoziții de vară

Ploaia de vară a adus atât bucurie, cât și tristețe. În timp ce se jucau afară, copiii au strigat ploaia astfel:

Urina, urina, ploaie,

Pe secara noastra;

Pentru grâul bunicii,

Pentru orzul bunicului

Apă toată ziua.

Ploaie, ploaie, mai mult

Pe varza bunicii,

Pe orzul meu

Călărește-l toată ziua.

Ploaie, rouă, rouă,

Fată, crește, crește!

Ploaie, ploaie, mai mult!

Vanka călărește cu desișul,

A atins un ciot -

Lumina s-a aprins

Loviți un cucui -

Pământ vărsat într-un butoi.

Hai, ploaie, ploaie,

Forează pământul

Dă-ne apă!

Când ploile au continuat să cadă, i-au cerut curcubeului să se oprească:

arc curcubeu,

Bate ploaia

Dă-mi un pic de soare


Ce să faci cu un copil? Jocurile moderne se concentrează în principal pe formatul online. Vă invităm să faceți cunoștință cu jocurile populare rusești în aer liber. Copiii vor fi fericiți. Și părinții sunt fericiți, pentru că mișcarea este viață!

Oferă copiilor conținut din ce în ce mai general, uman, mondial, dar încearcă mai ales să le introduci în acest lucru prin fenomene native și naționale.

V. Belinsky

„Principalele direcții pentru reforma învățământului general și școlilor profesionale” stabilește sarcina de „îmbunătățire a muncii privind dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor preșcolari, cultivarea simțului frumosului, dezvoltarea gusturilor estetice înalte, capacitatea de a înțelege și aprecia frumusețea și bogăția. a naturii lor native și cultivând în spiritul dragostei pentru Patria Mamă”. Cultivarea iubirii dezinteresate pentru Patria Mamă este principiul principal al pedagogiei ruse și sovietice.

Patria apare în fața copilului pentru prima dată în imagini, sunete și culori, în jocuri. Toate acestea sunt cuprinse din belșug în arta populară, bogate și variate în conținut.

Jocurile amuzante în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunselea, capcanele și etichetarea constantă! Când au apărut? Cine a inventat aceste jocuri? Există un singur răspuns la această întrebare: au fost create de oameni, la fel ca basmele și cântecele.

Jocurile populare rusești au o istorie lungă, s-au păstrat și au ajuns până în zilele noastre din cele mai vechi timpuri, transmise din generație în generație, absorbind cele mai bune tradiții naționale. Băieții și fetele se adunau seara pe o stradă a satului sau în afara periferiei, dansau în cerc, cântau cântece, alergau neobosit, jucând la arzătoare, la tag și se întreceau în dexteritate, jucându-se la rounders. Iarna, distracția era de altă natură: era schi montan și lupte cu bulgări de zăpadă; Mergeau pe cai prin sate cu cântece și dansuri. Toate jocurile populare sunt caracterizate de dragostea rusului pentru distracție și îndrăzneală.

Deosebit de populare și îndrăgite au fost jocurile precum arzătoarele, lapta rusă, orb, gorodki și jocurile cu mingea. Jocul orbului era răspândit în multe regiuni ale Rusiei și avea denumiri diferite: „Tigaia oarbă”, „Zhmachki”, „Orbirea puiului”, „Cocoșul strâmb”, etc. Înainte de a începe jocul, copiii au avut o conversație. cu șoferul în refren: „Pisică, pisică, pe ce stai? - „În frământator” - „Ce este în frământator?” - „Kvass!” - „Prindeți șoareci, nu noi!” Ei vor vorbi astfel cu șoferul și, de asemenea, îl vor face să se întoarcă într-un loc de mai multe ori și abia după aceea începe să caute jucătorii, de regulă, cu ochii închiși.

Au existat și multe jocuri în care succesul jucătorilor depindea în primul rând de capacitatea de a arunca cu precizie o bâtă, de a doborî orașe, de a prinde o minge sau de a lovi o țintă cu o minge (orașe, lapta etc.). Atât numele jocurilor, cât și regulile erau diferite în diferite regiuni ale Rusiei, dar ceea ce aveau în comun era dorința de a câștiga, de a obține victoria.

Jocurile populare rusești pentru copii sunt valoroase din punct de vedere pedagogic, au o mare influență asupra educației minții, caracterului, voinței, dezvoltă sentimente morale, întăresc fizic copilul, creează o anumită dispoziție spirituală și interes pentru arta populară. .

Colecția include jocuri în aer liber colectate din diverse surse. Sunt destul de diverse în conținut, teme și organizare. Unele jocuri au un complot, regulile lor sunt strâns legate de complot (de exemplu, „Zmeu”, „Găină”, „Gâște-Lebede”, „Turma”). În jocuri precum „Lyapka”, „Trei sunt multe, două sunt suficiente”, „Hot Seat” nu există intriga și roluri, toată atenția copiilor este îndreptată către mișcare și reguli. Există jocuri în care intriga și acțiunile jucătorilor sunt determinate de text. În jocul „Vopsele”, cumpărătorul vorbește cu șoferul: „Coc-toc!” - "Cine e acolo?" - „Cumpărător.” - „De ce ai venit?” - „Pentru vopsea” - „Pentru care?” - „Pentru albastru.”

Diverse cântece sunt atractive pentru copii în jocurile rusești. În jocul „Colțuri” fiecare liniuță este însoțită de cânt. La ultimul cuvânt, jucătorii își schimbă locurile, iar șoferul-cumpărător se străduiește să ocupe colțul eliberat în timpul cursei.

În jocuri precum „Burners”, textul distrage atenția prindetorului; în timp ce cântă, acesta trebuie să se uite în sus.

Colecția prezintă jocuri în principal pentru copiii de vârstă preșcolară. Sunt împărțite pe tipuri de mișcări: jocuri cu alergare, sărituri, aruncări; unele dintre ele pot fi efectuate atât în ​​anotimpurile calde, cât și în cele reci. Sunt prezentate și jocuri cu mobilitate redusă, potrivite pentru a juca pe vreme nefavorabilă într-o zonă limitată.

Colecția conține multe rime și conspirații antice și moderne. În orice joc rusesc există întotdeauna un șofer sau un prezentator. De obicei, sunt mulți oameni dispuși să ocupe acest rol, dar trebuie să alegi unul, uneori doi, pentru care sunt folosite rimele și conspirațiile de numărare.

Șoferul poate fi ales și prin tragere la sorți. Se desfășoară altfel decât numărarea și este folosit în acele jocuri în care trebuie să vă împărțiți în două jocuri.

În practica învățământului preșcolar, jocurile populare sunt rare. În unele colecții există jocuri populare, dar sunt atât de schimbate încât în ​​noua versiune au pierdut tradițiile populare, sunt lipsiți de originea jocului etc.

Jocurile populare rusești și variantele acestora, date în colecție, sunt disponibile copiilor preșcolari. Ele pot fi folosite cu succes în lucrul cu copiii în timpul plimbărilor și educației fizice.

Sectiunea I. JOCURI DE ALLERARE

Cărări

Pe sol sunt desenate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă de-a lungul lor unul după altul, fac viraje dificile, păstrând în același timp echilibrul. Trebuie să alergi de-a lungul căii, pășind exact pe linie, fără a interfera unul cu celălalt și fără a lovi de persoana care alergă în față.

Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat cu orice număr de copii. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai mică de 3 m. Acest joc poate fi jucat ca o competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă și plasați steaguri colorate la sfârșitul fiecăreia. Primul jucător care ajunge la steagul trebuie să-l ridice rapid deasupra capului.

Şarpe

Copiii se iau de mână pentru a forma un lanț. Unul dintre jucătorii extremi din lanț este ales lider. Aleargă, purtând cu el pe toți participanții la joc, și în timp ce aleargă descrie diverse figuri: în cerc, în jurul copacilor, făcând viraje strânse, sărind peste obstacole; mută lanțul ca un șarpe, răsucindu-l în jurul jucătorului final, apoi îl dezvoltă. Șarpele se oprește și se învârte în jurul liderului.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să se țină de mâini strâns, astfel încât șarpele să nu se rupă.
2. Repetați exact mișcările liderului.
3. Liderul nu are voie să alerge repede.
Instructiuni de realizare. Puteți juca „Șarpele” în orice moment al anului pe o zonă spațioasă, pe gazon sau la marginea pădurii. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul este mai distractiv. Pentru a fi plin de viață, trebuie să-i învățăm pe copii să vină cu situații interesante. De exemplu, prezentatorul îl cheamă pe nume ultimului jucător, copilul numit și cel care stă lângă el se opresc, ridică mâinile, iar prezentatorul ghidează șarpele prin poartă.
Sau: la semnalul conducătorului, copiii se împrăștie, apoi refac șarpele.

Navetă

Toți participanții la joc stau în perechi față în față și își dau mâinile - aceasta este poarta. Copiii din ultima pereche aleargă sau trec pe sub poartă și stau în fața coloanei, urmați de următoarea pereche. Jocul se termină când toți jucătorii trec pe sub poartă.
Reguli. 1. Trebuie să alergi sau să mergi pentru a nu lovi poarta.
2. În timp ce aleargă prin poartă, copiii se țin de mână.
Instructiuni de realizare. Înălțimea porții poate fi diferită: copiii își pot ridica brațele și le pot ține la nivelul umerilor sau la nivelul taliei. Cu cât poarta este mai jos, cu atât este mai dificil să alergi pe sub ea.
O variantă mai complexă este atunci când copiii, trecând prin poartă, poartă diverse obiecte, de exemplu, o minge într-o lingură, o găleată umplută cu apă, sau trec prin rostogolirea unei mingi mari cu mâna în fața lor.

Loc gol

Jucătorii stau în cerc și aleg un șofer. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricare dintre ei ajunge primul într-un spațiu gol din cerc îl ia, iar cel care întârzie devine șofer.
Reguli. 1. Copiii aleargă doar în cerc.
2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie cei care aleargă.
3. Dacă copiii aleargă într-un loc liber în același timp, atunci amândoi stau în cerc și se alege un nou șofer.
Instructiuni de realizare. Ei joacă acest joc în orice moment al anului pe o zonă mare unde pot alerga fără interferențe.
Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Etichete comune

Jocul începe prin alegerea unui șofer, el este numit tag. Toți participanții la joc se împrăștie pe site, iar eticheta îi ajunge din urmă. Oricine îl atinge cu mâna devine o etichetă.
Reguli. 1. În timpul jocului, copiii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor.
2. Cincisprezece nu ar trebui să alerge după un singur jucător.

Eticheta cu casa

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt case. Copiii, care fug de șofer, pot alerga în casă, unde eticheta nu îi poate săra. Dacă atinge jucătorul de pe terenul de joc cu mâna, atunci cel care a fost atins devine o etichetă.

Opțiuni
1. Pentru a evita pătarea, trebuie să vă așezați sau să stați pe un obiect.
2. Când eticheta îl ajunge din urmă pe jucător, acesta poate sări pe două picioare ca un iepuraș și nu mai poate fi observat (etichete „Bunny”).
3. Jucătorul care a fost observat, dacă este rapid și abil, poate returna imediat locul șoferului, iar fostul jucător rămâne eticheta („Etichete cu transfer”).
4. Toți cei care joacă, cu excepția etichetei, își aleg un nume dintre flori, păsări, animale. Eticheta nu-l pătează pe cel care și-a spus numele la timp, de exemplu, „vulpe” („Fifteen with a name”).

Etichetă întreruptă

În acest joc, Fifteen trebuie să rostească cu voce tare numele jucătorului pe care vrea să-l păteze. Dar dacă, în timpul urmăririi, eticheta vede că un alt participant la joc este lângă el, acesta își schimbă decizia, îl cheamă pe nume și încearcă să-l ajungă din urmă și să-l păteze. The Tainted One părăsește jocul.
Reguli. 1. Cincisprezece îl cheamă mai întâi pe jucător pe nume, apoi îl ajunge din urmă și îl observă.
2. În joc, eticheta își poate schimba decizia de multe ori în funcție de situație.

Etichetă cerc

Participanții la joc stau în cerc, fiecare marcându-și locul cu un cerc. Doi jucători stau în spatele unui cerc la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, el îl atinge pe al doilea. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, îl cheamă pe unul dintre cei apropiați din cerc pe nume. Își părăsește locul și aleargă în cerc departe de etichetă, iar jucătorul îi ia locul. Un cerc liber poate fi ocupat și de o etichetă, apoi eticheta devine cea care rămâne fără loc. Îl ajunge din urmă pe jucătorul care a fugit din cerc.
Reguli.
1. Alergarea în cerc nu este permisă.
2. Jucătorul care fuge de etichetă nu poate alerga mai mult de un cerc.
3. Dacă eticheta îl lovește pe alergător, atunci acesta își schimbă locul.
Instructiuni de realizare. În timpul jocului, copiii trebuie să fie foarte atenți; dacă jucătorul este leneș, își va dezamăgi prietenul. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru. O etichetă poate fi înlocuită dacă a parcurs două ture și nu a pătat sau nu a ocupat un loc gol.
Jocul va fi distractiv și interesant dacă alergătorii își schimbă rapid locul.

Ai grijă!

Un cordon este tras pe o parte a platformei și o etichetă devine în spatele acesteia. Toți participanții la joc se află pe partea opusă a site-ului, unde se află casa lor. Cincisprezece spune cu voce tare cuvintele: „Ai grijă o dată, ferește-te de două, ferește-te de trei!” În acest moment, jucătorii traversează terenul și se apropie de șnur. Cu ultimul cuvânt, eticheta sare peste șnur și încearcă să prindă din urmă și să păteze unul dintre copii. Împreună cu cel pătat, fuge repede în spatele șnurului. Jocul se repetă, dar există două etichete.
Reguli.
1. Jucătorii aleargă la casa lor numai după cuvintele etichetei: „Ai grijă trei!”
2. Cincisprezece are voie să lovească doar un jucător.
3. Eticheta sare doar peste snur, dar daca, in timp ce sari, atinge snurul, atunci repeta saritura.
4. Jucătorii nu pot fi sărați în afara casei.
Instructiuni de realizare. Jocul se joacă pe o zonă liberă mare. Distanța dintre casa jucătorilor și locul unde se află eticheta este de 10-20 m. Înălțimea snurului poate fi schimbată în timpul jocului: cu cât snurul este mai mare, cu atât șoferului îi este mai greu să sară peste el. . Cuvintele „Ai grijă o dată, ferește-te de doi, ferește-te de trei!” eticheta spune încet, astfel încât jucătorii să se poată apropia de șnur. Cu cât sunt mai aproape de cablu, cu atât este mai ușor să le scoți.
Opțiune. Jucătorii ajung din urmă cu eticheta și jucătorul pe care îl ia cu el și încearcă să păteze unul dintre ei până când sar peste șnur. Cel pe care l-au pătat se întoarce pe câmp.

Salka

Șoferul aleargă după copii și, încercând să insulte pe cineva, spune: „Te-am insultat, tu insulti pe altcineva!” Noul șofer, ajungând din urmă cu unul dintre jucători, repetă aceleași cuvinte.
Opțiune. Șoferul prinde pe cineva și îl întreabă pe cel prins: „Cine l-a avut?” - „La mătușa mea.” - „Ce ai mâncat?” - „Găluște.” - „Cui i-ai dat-o?” Persoana care este prinsă cheamă unul dintre participanții la joc pe nume, iar cel numit devine șofer. Jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul aleargă după doar unul dintre jucători.
2. Participanții la joc trebuie să observe cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcane în cerc

Un cerc mare este desenat pe site, un băț este plasat în mijlocul acestuia, iar cercul este împărțit în două părți. Toți participanții la jocul cu capcană stau în diferite părți ale cercului. Capcana, care rulează în jurul bățului, trece de la o parte la alta a cercului și încearcă să prindă unul dintre jucători. Cel care este prins devine o capcană.
Reguli. 1. În timpul jocului, capcana nu trebuie să treacă peste băț și să iasă din cerc. Alți jucători trec peste stick. Lungimea bastonului trebuie să fie mai mică decât diametrul cercului.
2. Nu poți sta cu picioarele pe un băț.
Opțiune
Toți participanții la joc, cu excepția capcanei, stau în spatele cercului. Ei aleargă peste cerc, iar capcana îi prinde. Jucătorul prins devine o capcană.

Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.
Persoana care fuge bate din palme de trei ori, dupa a treia bataie fuge de sofer. Pentru a nu fi jignit, stă în fața unor cupluri. Înainte de a se ridica, strigă în timp ce aleargă: „Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.
Dacă șoferul reușește să-l mânjească pe alergător, atunci își schimbă rolurile.
Reguli. 1. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc.
2. Alergatorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.
3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine șofer.
Instructiuni de realizare. Dacă șoferul a reușit să-și bată joc de alergător și și-a schimbat rolurile, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.
Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, deoarece sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să-i evaluați pozitiv eforturile.

Bufniță vultur și păsări

Jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul locului de joacă.
La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare la cuiburile lor. Dacă o bufniță de vultur reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cea prinsă devine o bufniță.
Instructiuni de realizare. Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita (de exemplu, porumbel, cioara, copacul, vrabia, pițigoiul, macaraua etc.). Este mai bine să alegeți cuiburi de păsări și bufnițe vultur pe obiecte înalte (pe cioturi, bănci etc.). Fiecare pasăre se ascunde de bufnița vulturului în propriul cuib.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și convin asupra păsărilor pe care le vor portretiza. Apoi se apropie de bufnița vulturului și îi spun: „Suntem niște magpie, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”; „Suntem rațe, unde este casa noastră?” Bufnița vulturului numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, iar la cuvântul „Bufniță” se ascund în cuiburile lor. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Batistă

Toți participanții la joc stau în cerc. Șoferul cu batistă urmează cercul, îl pune pe umărul unuia dintre jucători și aleargă repede în jurul cercului, iar cel căruia i s-a dat batista îl ia în mână și aleargă după șofer. Amândoi încearcă să ocupe un loc gol în cerc.
Dacă jucătorul cu batistă îl ajunge din urmă pe șofer și poate pune batista pe umăr înainte de a ocupa un loc liber în cerc, el devine din nou șofer, iar jucătorul care a dat batista ocupă locul liber. Dacă alergătorul este primul care stă în cerc, atunci jucătorul cu eșarfa rămâne șoferul. Merge în cerc, pune o batistă pe umărul cuiva și jocul continuă.
Reguli.
1. Copiii nu trebuie să alerge peste cerc.
2. În timp ce alergați, nu aveți voie să îi atingeți pe cei care stau în cerc cu mâinile.
3. Jucătorii în picioare nu trebuie să întârzie jucătorii care alergă.
4. Jucătorii nu trebuie să se întoarcă în timp ce șoferul alege cine să pună eșarfa pe umăr.
Instructiuni de realizare. Cu cât participă mai mulți copii la acest joc, cu atât cercul va fi mai larg, ceea ce înseamnă că va fi nevoie de mai mult efort pentru a ocupa un loc gol. Copiii într-un cerc stau la un pas unul de celălalt.

Pui

Jucătorii aleg o amantă și un cocoș, toți ceilalți aleg găini. Cocoșul scoate găinile la plimbare și la ciugulit boabele. Gospodina iese și-l întreabă pe cocoș: „Cocoș, cocoș, mi-ai văzut puiul?” „Cum este al tău?” - întreabă cocoșul. „Este pătat, iar coada este neagră.” - „Nu, nu am văzut-o.”
Gazda bate din palme și strigă: „Kshsh! Kshsh!” Puii aleargă în casă, iar gospodina îi prinde, cocoșul protejează puii.
Proprietarul ia toți puii prinși în casă.
Reguli.
1. Puii intră în casă doar când spun: „Kshsh, kshsh!”
2. Cocoșul, în timp ce protejează găinile, nu trebuie să împingă stăpâna. El, cu aripile larg deschise, îi stă în cale.
Instructiuni de realizare. Casa gospodinei și cocoșul și găinile trebuie ținute cât mai departe unul de celălalt (10-20 m). Pentru a complica jocul, în drum spre casă puii depășesc obstacole, zboară peste un gard (sar peste o snur întins) sau aleargă de-a lungul unui pod peste un pârâu. În casa lor, zboară până la un biban (pe o bancă).

De ursul din pădure

Jucătorii aleg un urs și determină locația bârlogului acestuia. Copiii merg în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure și să cânte un cântec:
Ursul din pădure s-a săturat de urs,
Voi lua ciuperci și fructe de pădure! Înghețat pe aragaz!
Ursul se trezește, părăsește bârlogul și trece încet prin poiană. Deodată aleargă repede după jucători și încearcă să prindă pe cineva.
Cel care este prins devine urs.
Reguli.
1. Ursul iese din bârlog numai după ce copiii cântă un cântec.
2. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, pot să nu alerge imediat la casa lor, ci să repete cântecul și să-l provoace.
Instructiuni de realizare. Este mai bine să plasați bârlogul ursului la celălalt capăt al site-ului. Ursul trebuie să iasă din bârlog (se urcă peste un buștean, să iasă dintr-o cutie, coș).

Gâște lebădă

Participanții la joc aleg un lup și un maestru, toți ceilalți sunt o gâște-lebădă. Pe o parte a sitului se află o casă în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe cealaltă este un lup sub munte. Proprietarul lasă gâștele să iasă pe câmp să facă o plimbare și să răsfoie iarbă verde. Gâștele pleacă de acasă
departe. După un timp, proprietarul strigă gâștele: „Gâște-lebede, vino acasă!” Gâștele răspund: „Bătrânul lup este sub munte!” - "Ce
El face acolo? - „Rontește micuțul cocoș de alun cenușiu.” - „Ei bine, fugi acasă!” Gâștele aleargă acasă, iar lupul le prinde.
Cel prins părăsește jocul. Jocul se termină când toate gâștele
prins.
Reguli.
1. Gâștele pot zbura acasă, dar lupul le poate prinde
numai după cuvintele: „Ei bine, fugi acasă!”
2. Când gâștele intră pe câmp, acestea trebuie să se împrăștie în întreaga zonă.

Cai

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, fiecare trei având un cocher și doi cai. În timpul jocului, șoferul dă diverse comenzi, caii le execută, iar coșerul controlează și urmărește cu atenție dacă caii efectuează toate mișcările cu precizie. Caii merg la plimbare, galopează în cerc, fac dreapta, stânga etc.
La cuvintele prezentatorului: „Cai, în direcții diferite!” - cocherul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie repede prin zonă. La cuvintele: „Găsește-ți cocherul!” - își găsesc cocherul cât mai repede posibil. Când jocul se repetă în fiecare trio, coșerul se schimbă.
Reguli. 1. Caii trebuie să urmeze toate comenzile cu exactitate.
2. Coșerul ai cărui cai greșesc primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele lui.
Instructiuni de realizare. Cea mai dificilă parte a acestui joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, un adult joacă rolul șoferului. La sfârșitul jocului, pentru ca tripleții să se reunească, poți da o nouă sarcină: „Coachman, găsește-ți caii!”
Jocul se termină imediat ce cei trei jucători joacă rolul de antrenor. La sfârșitul jocului, primii trei sunt premiați.

Salvator de viață (băț negru)

Copiii aleg un șofer folosind o rimă de numărare. Fuge de ei și se confruntă cu perete. Există o baghetă magică lângă perete. Șoferul ia bățul, bate în perete și spune: „A venit bățul, dar nu a găsit pe nimeni. Cine va găsi primul va merge după baghetă.” După aceste cuvinte, își pune bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, alergă repede la perete, ia un băț, bate în perete cu el și strigă: „Am găsit o baghetă magică...” (îl cheamă pe nume de jucătorul). Așa îi găsește șoferul pe toți copiii. La repetarea jocului, cel care a fost găsit primul trebuie să conducă.
Dacă jucătorul care a fost găsit aleargă la bagheta magică înaintea șoferului, acesta ia repede bagheta și spune: „Baghetă, ajută-mă!” - o bate in perete, apoi o arunca cat mai departe si, in timp ce soferul il cauta, se ascunde. Șoferul găsește un băț, se întoarce la locul stabilit, bate cu el și spune cu voce tare: „A venit bățul, nu a găsit pe nimeni, cine găsește primul va merge după băț!”
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să spioneze când copiii se ascund.
2. Șoferul rostește cuvintele încet, astfel încât toți copiii să se poată ascunde.
3. El trebuie să caute în întreaga zonă, nu să stea lângă bagheta magică.
4. Copiii pot alerga dintr-o ascunzătoare în alta în timp ce șoferul caută bagheta magică și o pune la loc.
Instructiuni de realizare. Acest joc este bun de jucat la marginea pădurii. Este imperativ să limitați spațiul de joacă și să le arătați copiilor mai multe locuri unde se pot ascunde (în spatele tufișurilor, copacilor, cioturilor, într-un șanț, în iarbă înaltă).
Pentru a juca jocul, trebuie să faci o baghetă magică din lemn de 50-60 cm lungime, să o pictezi într-o culoare strălucitoare, astfel încât să fie clar vizibilă în iarba verde.
Complicație pentru joc. Puteți ajuta jucătorul care a fost găsit de șofer. Dacă unul dintre jucători iese neobservat din ascunzătoare, aleargă repede la bagheta magică, o lovește de perete cu cuvintele: „Salvator, ajută-mă...” și cheamă persoana care este salvată pe nume. Băţul este aruncat cât mai departe, iar în timp ce şoferul îl caută, copiii se ascund din nou.

turma

Jucătorii aleg un cioban și un lup, toți ceilalți aleg oile. Casa lupului se află în mijlocul sitului, iar oile au două case la capete opuse ale sitului.
Oile strigă tare către păstor:
cioban, cioban,
Cântă la corn!
Iarba este moale
Dulce rouă!
Condu turma pe câmp
Fă o plimbare în libertate!
Păstorul alungă oile în pajiște; ele merg, aleargă, sar și ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului „Lupul!” oile aleargă în casă - în partea opusă a șantierului. Păstorul stă în calea lupului și protejează oile. Toți cei prinși de lup părăsesc jocul.
Reguli.
1. În timpul alergării, oile nu trebuie să se întoarcă în casa din care au plecat.
2. Lupul nu prinde oi, ci le ucide cu mâna.
3. Păstorul doar ferește oaia de lup, dar nu trebuie să o rețină cu mâna.

Scaun fierbinte

Pe site este trasată o linie, în spatele căreia există un punct fierbinte. Șoferul stă la 3-4 pași de el. Copiii se împrăștie pe terenul de joc.
Jucătorii trebuie să alerge de pe terenul de joc la punctul fierbinte și să se întoarcă înapoi, dar șoferul nu îi lasă să intre. Cel pe care l-a insultat rămâne în spatele liniei într-un punct fierbinte. De îndată ce șoferul îl lovește pe al șaselea jucător, jocul se termină. Toată lumea merge pe teren, iar al șaselea jucător devine șofer.
Câștigătorii sunt acei jucători care au reușit să alerge la punctul fierbinte de mai multe ori.
Instructiuni de realizare. Unde este punctul fierbinte, există panglici. Jucătorii care au reușit să alerge la punctul fierbinte iau o panglică. La sfârșitul jocului, după numărul de panglici poți afla care dintre jucători este cel mai curajos și cel mai deștept. Dacă jucătorul cu panglicile este încă insultat, el pune o panglică la locul ei și rămâne în spatele liniei.

liniuțe

Pe părțile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă casele. Șoferul stă în mijlocul platformei. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu îi lasă să treacă, încearcă să-i facă pe oameni să treacă. Salenny părăsește jocul. Câștigă grupul cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Alergând spre salvare

Jocul se joacă ca linii simple, doar două cercuri sunt desenate pe site nu departe de liniile caselor. Jucătorii, nemulțumiți de șoferi, nu părăsesc jocul, ci stau într-unul dintre cercuri. Ei pot fi salvați de jucătorii aceleiași echipe. Trecând pe lângă el, jucătorul ia de mână victima, care stă în cerc, și aleargă cu ea spre casa echipei sale.

Stop!

Pe o parte a platformei este conturat un cerc (aproximativ 1 m în diametru) - un loc pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al terenului, se trasează o linie de cai, cu jucătorii stând în spatele acesteia.
Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune cu voce tare: „Mergi repede, asigură-te că nu căsești... Oprește-te!” Când spune aceste cuvinte, copiii merg repede la el, dar la cuvântul „Opriți!” îngheață pe loc. Șoferul se uită rapid în jur și, observând pe cineva care nu a avut timp să se oprească la timp și a făcut-o după cuvântul „Opriți!” mișcare, o întoarce în spatele liniei de miză. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și rostește cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul unde i-a găsit semnalul.
Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu ambele picioare în cerc înainte ca șoferul să rostească cuvântul „Oprire!” Cel care a făcut asta devine șofer, iar jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul nu are voie să se uite înapoi până la cuvântul „Oprire!”
2. Poate spune fraza: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - în orice ritm, dar cu voce tare.
3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Aveți voie să vă mișcați doar mergând.
Instructiuni de realizare. Pentru a ocupa cercul șoferului, trebuie să fii atent, să ai autocontrol și să poți răspunde rapid la un semnal. Acesta este unul dintre puținele jocuri în care un copil câștigă dreptul de a fi șofer.
Jocul este foarte interesant dacă șoferul spune cuvintele
în ritmuri diferite: uneori foarte repede, înainte de cuvântul „Oprire!” făcând o pauză, apoi pornind încet și terminând rapid.
Jocul „Stop!” poate fi efectuată în orice moment al anului.
Opțiuni
1. Toți participanții la joc au mingi. La cuvântul șoferului: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - copiii merg si joaca mingea in acelasi timp, facand orice exercitiu. Pot să dribleze mingea, lovind-o cu o mână, alternativ cu dreapta și stânga, să o arunce în sus și să o prindă etc.
2. Șoferul spune cuvintele și joacă mingea în același timp. În timpul deplasării, copiii efectuează aceleași exerciții ca și șoferul.
3. Numai șoferul are mingea. El spune cuvintele: „Mergeți repede, uite, nu căscă”. Toți jucătorii merg spre șofer: „Unu, doi, trei, fugi!” La cuvântul „Alergă!” copiii aleargă la linia cailor, iar șoferul se întoarce repede și, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în alergători. Cel care a fost lovit de minge devine șofer. Dacă șoferul ratează, atunci conduce din nou. Dar se mai întâmplă că în timp ce șoferul spunea cuvintele, unul dintre copii a ajuns în cerc și a reușit să stea în el. Șoferul termină fraza, îi pasează mingea celui care stătea în cerc și fuge cu jucătorii în spatele liniei.

Arzătoare

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer, cel care va „arde” - de unde și numele jocului.
Toți participanții la joc stau în perechi, unul după altul, cu liderul în față, la o distanță de doi pași de jucători. Participanții la joc scandează cuvintele:
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Stai la tiv
Uită-te la câmp:
Rooks se plimbă
Da, mănâncă chifle.
Păsările zboară
Sună clopotele!

De îndată ce se cântă aceste cuvinte, șoferul ar trebui să privească cerul, iar copiii ultimei perechi își dă drumul mâinilor și aleargă în liniște de-a lungul coloanei, unul în stânga, celălalt în dreapta. Când îl ajung din urmă pe șofer, toată lumea îi strigă tare:
Unu, doi, nu fi o cioară.
Fugi ca focul!
Doi copii aleargă înainte, ocolind cu dibăcie șoferul, încercând să se ia de mână. Dacă se țin de mână, atunci „arzătorul” nu este înfricoșător pentru ei, merg calm și stau în fața primei perechi, iar șoferul „arde” din nou.
Dacă șoferul nu prinde alergătorii atunci când jocul se repetă, atunci „arde” a doua oară. Dacă nu prinde pe nimeni a treia oară, jucătorii pot cânta următorul cântec:
Ogarushek, ogarushek!
Stai prost -
Stai pe pietricica neagră!
Te vei epuiza complet!
(Centru, cenușă - rămășița unei lumânări nearse.)
Dar dacă șoferul reușește să-l prindă pe unul dintre alergători, acesta stă cu el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără partener „arde”.
Jocul continuă până când toate perechile trec.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să se întoarcă înapoi.
2. Îi ajunge din urmă pe cei care fug imediat după cuvintele: „Fugi ca focul!”
3. Jucătorii ultimei perechi încep să alerge doar cu ultimele cuvinte: „Sună clopotele!”
Instructiuni de realizare. Burners este un joc foarte distractiv, ei îl joacă în sezonul cald. Pot fi mulți jucători, cu cât mai mulți, cu atât mai veseli.

Arzătoare cu batistă

Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, șoferul stă în fața coloanei și ține o batistă în mână deasupra capului.
Jucătorii spun în cor:
Arde, arde, ulei,
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Privește cerul
Păsările zboară!
După cuvintele „Păsările zboară!” jucătorii ultimei perechi aleargă repede înainte, iar oricare dintre ei este primul care ia o batistă stă cu șoferul în fața coloanei, iar cel întârziat „arde”.

Arzatoare duble

Jucătorii stau în perechi în două coloane la o oarecare distanță unul de celălalt. În partea din față a fiecărei coloane sunt șoferii. Cu ultimele cuvinte „Păsările zboară!” copiii care stau în ultimele perechi aleargă de-a lungul coloanelor (unul în stânga, celălalt în dreapta), încercând să se alăture în perechi în fața coloanei. Șoferii nu le lasă să se vadă și încearcă să păteze pe unul dintre ei.
Dacă jucătorii care alergau au reușit să se ia de mână înainte de a păta pe unul dintre ei, ei stau primii în coloane, iar șoferii „ard” din nou. Dacă șoferul reușește să zărească un copil care alergă, el stă alături de el în fața coloanei, iar jucătorii rămași fără o pereche devin „arsă”.
Opțiune (Fig. 8). Jucătorii stau în două coloane în perechi, unul vizat de celălalt la o distanță de 10-15 m. Șoferii sunt primii în coloane. După cuvintele „Clopotele sună!” copiii ultimelor perechi din fiecare coloană eliberează mâinile și aleargă înainte, încercând să se facă pereche cu jucătorii coloanei opuse. Ținându-se de mână, stau în fața uneia dintre coloane.
Șoferii încearcă să insulte unul dintre jucători până se conectează. Șoferul și jucătorul pe care l-a insultat stau în fața coloanei. Cel dintre jucătorii care rămâne fără o pereche „arde”.

Dantelă

Copiii aleg doi șoferi, unul dintre ei este naveta, celălalt este țesătorul. Restul stau în perechi într-un cerc sau semicerc orientat spre centru. Copiii în perechi se iau de mână și își fac porți. Naveta stă la a doua pereche, iar țesătorul stă la prima. La semnalul țesătorului, naveta începe să alerge ca un șarpe, fără să treacă de poartă, iar țesătorul o ajunge din urmă. Dacă țesătorul ajunge din urmă cu naveta înainte de a ajunge la capătul semicercului, atunci aceasta devine o navetă. Copilul care a fost naveta merge la începutul semicercului, alege jucătorul primei perechi și stă alături de el la capătul opus al semicercului, jucătorul rămas fără pereche devine țesătorul.
Dacă naveta aleargă până la ultima poartă și nu este prinsă, atunci el și țesătorul sunt ultimii care se ridică, iar prima pereche începe jocul. Unul dintre jucătorii din prima pereche joacă rolul unei navete, iar al doilea joacă rolul unui țesător.
Reguli.
1. Naveta începe jocul numai la semnalul țesătorului.
2. Țesătorul și naveta, când aleargă sub poartă, nu trebuie să atingă cu mâinile jucătorii care stau în perechi.

Pisica si soarecele

Înainte de a începe jocul, jucătorii aleg o pisică și un șoarece, se iau de mână și stau în cerc. Pisica stă în spatele cercului, șoarecele stă în cerc. Pisica încearcă să intre în cerc și să prindă șoarecele, dar jucătorii închid intrările în fața sa. Ea încearcă să se târască sub poartă, jucătorii se ghemuiesc și nu o lasă să intre în cerc.
Când pisica își face în sfârșit drum în cerc, copiii deschid imediat poarta și șoarecele iese din cerc. Și încearcă să nu lase pisica să iasă din cerc. Dacă pisica prinde șoarecele, atunci ei stau într-un cerc, iar jucătorii aleg o nouă pisică și șoarece.
Reguli.
1. Pisica poate prinde șoarecele atât în ​​cerc, cât și în afara cercului.
2. Jucătorii deschid poarta doar pentru mouse.
Instructiuni de realizare. Dacă pisica nu poate prinde șoarecele mult timp, se alege o nouă pereche.
Complicații.
1. În timpul jocului, copiii se mișcă încet în cerc, mai întâi într-o direcție, apoi în cealaltă, cu mâinile tuturor în jos. Pisica și șoarecele aleargă în voie, copiii nu închid poarta.
2. Două perechi se pot juca în același timp, dar în acest caz pisica aleargă după un singur șoarece.

Șoarece și două pisici

Pentru acest joc trebuie să alegi două pisici și un șoarece. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Pe părțile opuse ale cercului, porțile sunt deschise, pisicile aleargă în cerc și ies din el doar prin porțile deschise. În fața mouse-ului, jucătorii deschid orice poartă. Dacă una dintre pisici a reușit să prindă șoarecele, ea stă în cerc cu el, iar a doua pisică alege cealaltă pisică și șoarecele cu care să se joace.

Pisica și șoarecele în labirint

Jucătorii stau în rânduri de 5-10 persoane și se iau de mână. Șoarecele fuge de pisică între rânduri. De îndată ce
pisica începe să ajungă din urmă cu șoarecele; la semnalul liderului (adult), jucătorii își coboară mâinile, se întorc la dreapta sau la stânga și se aliniază în rânduri perpendiculare. Pisica se găsește din nou departe de șoarece. Când pisica prinde în sfârșit șoarecele, ei stau împreună într-unul dintre rânduri, iar jucătorii aleg o altă pereche.

Oceanul tremură

Participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, se opresc la o distanță de 1 m unul de celălalt și fiecare persoană își marchează locul cu un cerc. Șoferul merge între jucători, efectuând diferite mișcări. Se apropie de jucători și, cu cuvintele „Marea este îngrijorată”, își pune mâna pe umărul jucătorului. Toți cei pe care șoferul îl atinge îl urmează, efectuând aceleași mișcări. Deci, jucătorii își părăsesc locurile. Șoferul îi duce cât mai departe de cercuri. Apoi se oprește brusc, se întoarce către jucători și spune repede: „Marea este calmă”. Soferul si jucatorii alearga sa ocupe canile. Cel care nu a avut timp să ocupe cercul devine lider.

Gresit

Pe părțile opuse ale sitului, două orașe sunt marcate cu linii la o distanță de 10-20 m unul de celălalt. Liniile de joc sunt trasate la 2-3 pași de oraș, iar locul captivității este marcat în partea stângă.
Copiii sunt împărțiți în două grupuri, merg în orașul lor, stau unul după altul cu fața la linia orașului. La un semnal de la un adult, primele numere aleargă în orașul adversarilor lor, aleargă la linia de joc, stau pe ea cu un picior și se întorc rapid în orașul lor. Jucătorii care sunt pe locul doi la echipe îi ajung din urmă pe cei care fug. Dacă reușesc să-i cicălească pe cei care fug, îi iau prizonieri, în timp ce ei înșiși stau ultimii în rândurile lor.
Apoi al treilea numere aleargă spre orașul inamic, iar al patrulea număr îi ajunge din urmă etc.
Dacă jucătorul care ajunge din urmă fuge din oraș înainte ca adversarul să pășească pe linia de joc, acesta îi strigă: „Greșit!” Trebuie să se întoarcă în oraș, să-i ia locul și abia apoi să înceapă să ajungă din urmă pe inamicul. Cei care ajung din urmă nu reușesc întotdeauna să-i ajungă din urmă pe cei care fug. În acest caz, se întorc în orașul lor și stau ultimii în rând.
Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Nu este permis să reperezi adversarul în spatele liniei de joc.
2. Al doilea jucător începe să urmărească adversarul numai după ce acesta a călcat cu piciorul pe linia de joc.
3. Jucătorii își pot elibera tovarășul din captivitate dacă îl lovesc în palma mâinii lui întinse.

Stiuca si carasul

Pe părțile opuse ale site-ului, marcați locul gropii unde se ascund carasul de știucă. Pike trăiește în stuf.
Înainte de începerea jocului, toți carasul se adună într-o gaură. La un semnal, ei înoată din adăpost și încearcă să se deplaseze pe partea opusă a râului. Pike merge la vânătoare. Carasul prins nu părăsește jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul spațiului de joc, formând o plasă. Carasul rămas, înotând dintr-o parte în alta a sitului, trece prin plasă. Sunt tot mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, iar jucătorii stau în cerc. Participanții la joc trebuie să alerge în coș atunci când aleargă. Jocul se termină când știuca prinde toți carasul.
Regulă. Știuca nu trebuie să înoate în plasă sau în coșul pentru caras.
Instructiuni de realizare. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Găurile pentru carasul pot fi marcate cu o linie simplă, dar este mai bine să trageți un șnur sub care înoată carasul. Locurile unde se ascunde stiuca (pot fi 3-4 dintre ele) trebuie facute de-a lungul marginilor zonei.
Jucătorii încântați pot face o rețea atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă la începutul jocului stiuca a lovit, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

Urși cu lanț

Un cerc este conturat pe locul de joacă - acesta este un bârlog în care locuiesc doi urși. Jucătorii se plimbă pe site, urmărind bârlogul. Urșii așteaptă o oportunitate, fug în mod neașteptat pe terenul de joacă, ținându-se de mână și îi ajung din urmă pe jucători. Dacă îl insultă pe jucător, îl cheamă cu voce tare pe nume, îl iau de mână și fug repede la bârlog. Jucătorii își pot ajuta camarazii: dacă ajung din urmă cu urșii și își ating mâna
unul din ei. apoi ursul îl eliberează pe cel prins.

Colțuri (Kumushki)

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă,
da-mi cheile! Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă jos acolo!” În acest moment, jucătorii rămași aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.
Opțiune. Jucătorii stau într-un cerc, fiecare marcându-și locul cu o pietricică sau desenând un cerc mic. Șoferul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te acolo
bate!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.
Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ocupe cercul. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.
Instructiuni de realizare. Jocul avea denumiri diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Jocul este bun pentru durere
platformă zguduită. La început, colțurile ar trebui să fie așezate aproape una de alta, apoi va fi mai ușor pentru șofer să ocupe colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site există copaci care sunt amplasați aproape unul de celălalt, atunci jucătorii stau lângă copaci. De asemenea, șoferul poate spune următoarele cuvinte:
Mouse, mouse, vinde colțul!
Pentru awl, pentru săpun, pentru prosopul alb,
Pentru oglinda.

Zi și noapte

O linie este trasată în mijlocul site-ului și două orașe sunt marcate pe ambele părți ale acestuia, la 20-30 de pași distanță. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale: unul dintre ei este noaptea, celălalt este ziua. Stați la o distanță de 1 m de linia centrală, la 2 pași unul de celălalt. Vizavi de fiecare grup se află casa inamicului.
Când fiecare și-a luat locul, liderul trage la sorți - o tablă vopsită în negru pe o parte. Dacă partea albă a tablei cade, prezentatorul strigă tare: „Ziua!”
Jucătorii din grupul de zi se întorc și, alergând între jucătorii de noapte, aleargă rapid spre casa lor. Aleargă după ei și încearcă să-i păteze. Cei pătați se mută în grupul nopții.
Liderul trage din nou la sorți și jocul continuă. Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători de succes.
Reguli.
1. Este interzis să alergi la tine acasă înainte ca liderul să dea un semnal.
2. Nu puteți ucide jucători în afara limitelor orașului.
3. Nu este permis să te întorci când jucătorii aleargă în orașul lor.
4. Poți să-i ajungi din urmă pe cei care fug doar atunci când toți aleargă pe lângă adversari.
5. Când repetă jocul, toți jucătorii stau la linia centrală.

Fugi și fugi

Pe părțile opuse ale site-ului, liniile sunt trasate la o distanță de 10 m unele de altele - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau pe aceeași linie. Copiii desemnați ca șoferi merg pe partea opusă și stau la linie, fiecare vizavi de grupul lor.
Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă pe linia opusă, ajung la șoferi, îi lovesc de palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și să se arate.
Dacă jucătorul este supărat, atunci el merge pe partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să lase nesărat stau la capătul rândului lor. Jocul se termină când ei rulează
ultimii jucători din grupe. Câștigă grupul cu cei mai puțini jucători din joc.
Instructiuni de realizare. Dacă zona zonei de joc permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă la joc iau parte mai mult de 25 de persoane, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

Iepuri în pădure

Pentru joc ei aleg iepuri de câmp și o vulpe, restul copiilor aleg copaci. Liniile sunt trasate pe părțile opuse ale site-ului - acestea sunt câmpuri. Pe una dintre ele, iepurii de câmp se adună înainte de începerea jocului.
Copiii care reprezintă copacii stau unul de celălalt la o distanță care le permite să se țină de mână. Vulpea trăiește într-o groapă de la marginea pădurii (găuria este indicată printr-un cerc).
Iepurii de câmp aleargă în pădure, trebuie să se mute de pe un câmp pe altul, dar o vulpe îi vânează. Ea încearcă să prindă iepuri de câmp, iar pe cei prinși îi duce acasă.
Copacii o împiedică pe vulpe să alerge prin pădure: copiii se iau de mână, se ghemuiesc, se aplecă și flutură brațele. Iepurii de câmp trec liber printre copaci. Jocul se termină când toți iepurii se deplasează pe partea opusă. Începând din nou jocul, copiii aleg din nou iepurii de câmp și vulpea.
Regulă. Iepurii prinși rămân în gaura vulpii până la sfârșitul jocului.
Instructiuni de realizare. În acest joc, numărul de iepuri și vulpi poate fi diferit, în funcție de numărul de jucători. Cu cât mai multe vulpi, cu atât este mai greu pentru iepuri să alerge prin pădure. Întregul curs al jocului depinde de copaci. Copiii care joacă rolul copacilor trebuie să observe cu atenție acțiunile vulpii viclene și să-și schimbe constant poziția mâinilor și să se rearanjeze.

Plăcintă

Jucătorii stau unul după altul, ținându-și centura. Brutarul stă în față, el este conducătorul, ultimul este plăcinta. Un client se apropie de brutar și îl întreabă: „Unde este plăcinta mea?” Brutarul răspunde: „Se află în spatele aragazului”. Ultimul jucător de plăcintă
strigă: „Alerg, alerg!” Cu aceste cuvinte fuge
prezentator, iar cumpărătorul încearcă să-l prindă. Dacă plăcinta reușește să stea în fața liderului, acesta devine brutar, iar ultimul jucător devine plăcintă, iar cumpărătorul merge din nou să cumpere. Dacă plăcinta este prinsă, atunci el joacă rolul unui cumpărător, iar cumpărătorul acționează ca brutar.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să stea într-un singur loc; după cuvintele „În spatele aragazului se află”, aleargă la capătul coloanei și prinde plăcinta.

Cazaci și tâlhari

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul înfățișează prin sorți cazaci, iar celălalt - tâlhari. Tâlharii fug și se ascund. Cazacii au propria lor casă (tabără). Ei pleacă să prindă tâlhari, lăsând un cazac să păzească tabăra. Prins-
Cazacii aduc în tabără marii tâlhari. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși.
Instructiuni de realizare. Jocul este deosebit de interesant la marginea pădurii, unde există copaci, tufișuri și găuri mici. Atunci cazacilor le este mai greu să prindă tâlharii. Uneori se convine ca tâlharii capturați să devină cazaci. Pentru a deosebi tâlharii de cazaci, puteți lega eșarfe în jurul gâtului sau fixați un semn distinctiv pe mânecă. Dacă jocul are loc la marginea unei păduri, atunci trebuie să limitați locul unde tâlharii ar trebui să se ascundă.

Ascunde-te cu casa

O casă este conturată pe locul de joacă. Șoferul ales de copii stă lângă casă, închide ochii și așteaptă ca toată lumea să se ascundă. La semnal, se duce să caute copiii. Îi cheamă cu voce tare pe nume tuturor pe care îi găsește, iese repede din ascunzătoare și fuge spre casă, șoferul îl ajunge din urmă și încearcă să-l facă de rușine. Jucătorul pătat devine șoferul.
Pe măsură ce jocul progresează, se mai întâmplă ca cel găsit să reușească să fugă acasă nepătat, apoi șoferul conduce din nou, iar jucătorul se ascunde cu toți ceilalți.

Pozhmurki

Pe locul de joacă marchează casa pentru șofer - orbul. Se urcă în casă, se întoarce, închide ochii, toți jucătorii fug și se ascund. Șoferul iese să caute, sună pe nume celui pe care îl găsește și fuge repede la casa lui. Jucătorul care a fost găsit încearcă să-l ajungă din urmă pe șofer și să-și bată joc de el înainte să fugă în casă. Dacă reușește, atunci strigă: „La terci!” Toți jucătorii ies din ascunzătoare, stau în jurul șoferului și rostesc cuvintele:
Mănânc, mănânc terci,
mănânc paie.
Mănâncă cu noi, Aponas,
Ajunge-ne din urmă!
După aceste cuvinte, copiii fug, iar șoferul îi ajunge din urmă. Cel pe care îl pătează devine lider. Dacă șoferul ajunge la casă și nu este reperat, atunci se duce să se ascundă, iar cel găsit îi ia locul.
Regulă. Șoferul trebuie să caute jucători pe tot terenul.

Lapti

Se introduce un țăruș în mijlocul șantierului, se leagă o frânghie lungă de 3 până la 5 m. În jurul țărușului este trasat un cerc pentru lungimea frânghiei. Șoferul ia capătul liber al acestuia și stă la rug. Participanții la joc stau în spatele cercului, se întorc cu spatele în centru și aruncă fiecare obiect (de exemplu, un sac de nisip) peste cap. Întorcându-se către șofer, ei îl întreabă: „Ai țesut pantofi de bast?” Șoferul răspunde:
"Nu". Jucătorii întreabă din nou: „Ai țesut pantofi de bast?” - și auzi același răspuns. Ei întreabă pentru a treia oară: „Ai țesut pantofi de bast?” - „Țesut!” – răspunde șoferul. Apoi copiii aleargă în cerc și încearcă să-și ia obiectul, iar șoferul păzește pantofii: aleargă în cerc și încearcă să păteze jucătorii.
Cel pe care șoferul l-a viciat îi ia locul. Jucătorii își iau obiectele și jocul începe de la capăt.
Uneori șoferul, oricât de mult aleargă în cerc, nu reușește să păteze jucătorii și conduce din nou.
Reguli. 1. Șoferul aleargă în cerc numai pe lungimea frânghiei prelungite, nu are voie să alerge în afara cercului.
2. Dacă jucătorul nu reușește să-și ia obiectul, el părăsește jocul.
3. Jucătorii care joacă în cerc au voie să se deplaseze dintr-un loc în altul.
4. Soferul poate sara jucatorii doar in cerc.
Instructiuni de realizare. Un joc mai bun cheltui pe
o suprafață mare, în acest caz distanța de alergare atât pentru jucători, cât și pentru șoferi crește.
Jocul este mai distractiv dacă doi șoferi păzesc obiectele aruncate în centrul cercului. Acest lucru creează anumite dificultăți jucătorilor.

Coșuri

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și se împrăștie pe site. Își iau mâinile unul altuia și formează cercuri-coșuri.
Doi șoferi stau la oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea jucător. Alergătorul aleargă între perechi și, pentru a nu fi insultat, cheamă rapid pe nume un jucător din orice pereche. Jucătorul al cărui nume a fost numit fuge, iar jucătorul perechii conducătoare îi ia locul. Dacă eticheta îl lovește pe alergător, se iau de mână și formează un coș.
Regulă. Copiii cuplului conducător nu trebuie să fugă departe de restul jucătorilor.

Prinderea păsărilor din zbor

Unul dintre jucători este un prindetor de păsări, el stă cu fața la perete. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de mai multe persoane și convin asupra păsărilor pe care le vor reprezenta. Apoi se apropie de prindetorul de păsări și întreabă: „Suntem niște magpie, unde este casa noastră?”; „Suntem ciucuri, unde este casa noastră?” Prindetorul de păsări numește locul în care ar trebui să trăiască păsările, iar copiii își ocupă casele.
La cuvintele prindetorului de păsări: „Prind păsări din zbor!” - păsările zboară în diferite direcții în jurul site-ului, strigând vesel. Prindetorul de păsări le prinde. Jucătorul prins devine un prindetor de păsări, păsările zboară înapoi la casele lor. Jocul se repetă.
Reguli.
1. Păsările ar trebui să zboare din casă numai după cuvintele prindetorului de păsări și să zboare în întreaga zonă.
2. Fiecare grup ocupă doar propria sa casă.
3. Cel care greșește părăsește jocul.
Instructiuni de realizare. Jucătorii pot imita strigătul păsărilor pe care le înfățișează. Jocul poate fi complicat dacă fiecare păsător nou schimbă locația caselor pentru păsări.

Oraș

Pe pământ este desenat un pătrat - un oraș, fiecare parte fiind de 6-10 trepte.
Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale, jucătorii unui grup merg în oraș. Celălalt grup rămâne pe câmp și stă în jurul orașului. Jucătorii de teren, aruncând mingea unul către altul, încearcă să-și bată joc de cineva din oraș, la un moment convenabil. Cel care a fost insultat părăsește jocul. Dacă un jucător de câmp ratează, el este, de asemenea, în afara jocului.
Jocul se termină când unul dintre grupuri pierde toți jucătorii. Apoi își schimbă locul și jocul continuă.
Reguli.
1. Jucătorii orașului nu au voie să treacă dincolo de granițele acestuia.
2. Jucătorii de teren nu au voie să țină mingea în mână și să se deplaseze dintr-un loc în altul.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 16 persoane iau parte la joc. Numărul de jucători poate fi mărit dacă jocul este jucat pe un site mare. Copiii își pot trece mingea unul altuia sau o pot arunca. Prin acord, puteți juca 2-3 mingi.

Bunicul-corn

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale și au loc în părți opuse ale terenului, unde liniile sunt marcate.
casa lor. Pentru joc, ei aleg un șofer și îl numesc „cornul bunic”. Casa lui este situată în lateral.
Șoferul spune cu voce tare: „Cui se teme de mine?” Jucătorii îi răspund: „Nimeni!” - și alergați imediat dintr-o casă în alta pe întreg câmpul. Fug și îl tachinează pe șofer:
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să-i facă pe jucători să arate rău. Cei pe care i-a insultat îi prind pe cei care se joacă cu el. De îndată ce jucătorii aleargă din casă în casă și șoferul și asistentul le iau locul, jocul se reia.

Zmeu

Înainte de începerea jocului, copiii aleg un zmeu și o găină, restul jucătorilor sunt găini. Stau unul după altul și se țin de brâu, cu găina în față. Zmeul sapă o groapă, găina cu puii ei vine la el și îl întreabă:
- Zmeu, zmeu, ce faci?
- Sapă o groapă.
- Pentru ce ai nevoie de o gaură?
- Caut un ban.
- Pentru ce ai nevoie de un ban?
- Îmi voi cumpăra un ac.
- Pentru ce ai nevoie de un ac?
- Coase o pungă.
- Pentru ce ai nevoie de o geantă?
- Pune pietricele jos.
- Pentru ce ai nevoie de pietricele?
- Să arunci în copiii tăi.
- Pentru ce?
- Au călcat în picioare varza în grădina mea.
- Gardul tău era înalt?
Zmeul se ridică, își ridică mâinile, arătând înălțimea gardului:
- Asta e!
- Nu, puii mei nu vor zbura peste acesta.
- Dar încă îi voi prinde.
- Nu te voi lăsa să-mi prinzi copiii.
Zmeul încearcă să prindă puii, găina îi protejează, urmărește zmeul: „Shi, shi, shi, villain!” Puiul prins părăsește jocul, iar zmeul continuă să-l prindă pe următorul. Jocul se termină când jumătate dintre pui sunt prinși.
Reguli.
1. Puii ar trebui să se țină strâns de talie.
2. Cel care nu a putut rămâne în lanț îi ia repede locul.
3. Găina, care protejează puii, nu trebuie să împingă zmeul cu mâinile.
Instructiuni de realizare. Toți jucătorii trebuie să primească un șnur sau o panglică, o vor lega în jurul taliei. Această centură este confortabilă de ținut în timpul jocului. Este mai ușor pentru găina să protejeze puii dacă nu mai mult de 10 copii iau parte la joc. Dacă locul de joacă permite, atunci se pot juca două grupuri în același timp, fiecare cu propria găină și zmeu.
Uneori, înainte de a începe o conversație cu zmeul (el sapă o groapă în acest moment), găina și puii se plimbă și cântă:
Mă plimb în jurul zmeului
Colier mai jos
Câte trei fire fiecare
margele.
Am coborât gulerul
Scurt în jurul gâtului.

Secțiunea II. JOCURI CU MINGEA

Istoria nu cunoaște nici anul și nici locul nașterii jocurilor cu mingea, ceea ce indică vechimea lor. Jocurile cu mingea sunt foarte populare, sunt considerate cele mai răspândite, se găsesc în aproape toate popoarele lumii.
Înainte de a trece la descrierea jocurilor cu minge cele mai cunoscute în Rusia, vă vom spune cum se făceau bilele pe vremuri. La oamenii de rând, bilele erau cel mai adesea făcute din cârpe și umplute cu cârpe. În provinciile nordice, bile erau țesute din liban - curele din tei, mesteacăn sau scoarță de salcie. Interiorul acestor bile era gol sau umplut cu nisip. În unele zone, bile erau făcute din lână de oaie. Mai întâi, au rostogolit un pâlc de lână și au încercat să-i dea o formă rotundă. Când bulgărea s-a rostogolit bine, l-au aruncat în apă clocotită și l-au lăsat acolo jumătate de oră. Apoi au fost scoase din apă, rulate din nou și uscate. O astfel de minge era ușoară și moale, iar elasticitatea sa nu era inferioară celei de cauciuc.
Doar copiii din familii bogate se jucau cu mingi de cauciuc.
În timp ce jucau mingea, copiii uneori executau figuri destul de complexe, repetând fiecare, de regulă, de trei ori. În diferite locuri din Rusia au fost numite diferit.
Lumânări - aruncați mingea mai jos la început și prindeți-o. Aruncă mai sus a doua oară, chiar mai sus a treia oară.
Sub cer - aruncați mingea în sus, lăsați-o să cadă și prindeți-o din recul de la sol.
Forjarea cuielor – lovirea mingii cu mâna pe pământ.
Prinderi - ridicați mâinile cu mingea deasupra capului, eliberați-o și prindeți-o din mers.
Flip-floppers - așezați mingea pe palma, aruncați-o ușor, întoarceți dosul mâinii, loviți mingea în sus și apoi prindeți-o.
Pompe de apă de top - loviți mingea de perete, prindeți-o când sare de pe perete.
Pentru a urmări un iepure de câmp - aruncați mingea pe pământ, astfel încât să lovească peretele și prindeți-o din recul din perete.
Slappers - loviți mingea de perete, loviți mingea care a sărit de perete cu palma, astfel încât să lovească din nou peretele și apoi prindeți-o.
Coroce, corbi, privitori - stați cu spatele la perete, aruncați-vă capul pe spate, astfel încât să atingă peretele. Din această poziție, loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini.
Cu o singură mână - aruncați mingea în sus mana dreapta si prinde cu dreapta; aruncă cu stânga și prinde cu stânga.
Mânere - sprijiniți-vă de perete cu mâna stângă, loviți mingea cu mâna dreaptă de perete de sub mână, prindeți cu ambele mâini. Rezemați-vă de perete cu mâna dreaptă, loviți mingea cu mâna stângă de perete de sub mână și prindeți-o cu ambele mâini.
Prin picioare - sprijiniți-vă piciorul stâng de perete, de sub el loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini. La fel, dar odihnește-te cu piciorul drept.
Bate din palme - lovește mingea de perete, bate din palme și prinde mingea.
Pe genunchi - loviți mingea de perete, loviți-vă mâinile pe genunchi și prindeți mingea.
Pentru a înfășura firele - loviți mingea de perete, faceți rapid o mișcare cu mâinile, ca și cum ați înfășura fire și prindeți mingea.
Cu îmbrăcăminte - loviți mingea de perete și, în timp ce zboară, faceți o mișcare ca atunci când vă puneți o pălărie. După a doua aruncare, „încălțați-vă” etc.

Mingea sus

Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” Cei care joacă în acest moment
Ei încearcă să fugă cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea trebuie să se oprească, iar șoferul, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Cel pătat devine șofer. Dacă șoferul ratează, atunci el rămâne din nou și jocul continuă.
Reguli.
1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Ball up!”
2. Conducătorului i se permite să prindă mingea dintr-o singură săritură de la sol.
3. Dacă unul dintre jucători după cuvintele „Stop!” a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer.
4. Când fug de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spate
șantiere sau copaci.
Instructiuni de realizare. Copiii stau în cerc unul lângă celălalt. Este mai bine să conturați locul șoferului în centrul cercului cu un cerc mic. Dacă șoferul nu a prins mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Opriți!”, trebuie să prindă mingea și să se întoarcă la locul său. Copiii din joc trebuie să fie foarte atenți și să răspundă rapid la semnal.
Opțiune. Șoferul stă în centrul cercului și efectuează un exercițiu cu o minge; copiii numără până la cinci. În număr de cinci ei repede
împrăștia. Șoferul strigă: „Oprește-te!” - și aruncă mingea în jucătorul care este cel mai aproape. Cel pătat devine șofer. Dacă ratează, trebuie să ajungă din urmă mingea, iar în acest moment copiii încearcă să alerge cât mai departe. La semnalul „Oprire!” toată lumea se oprește, șoferul încearcă din nou să insulte pe cineva.

Papuci flip-flop

Copiii stau într-un cerc cu fața spre centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. Ei aleg un șofer, numără până la 5: al cincilea este șoferul. Merge în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre jucători și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume l-a numit șoferul prinde mingea și o lovește (o plesnește cu palma), stând într-un loc. Numărul de lovituri de minge este de comun acord, dar nu mai mult de 5, astfel încât copiii să nu fie nevoiți să aștepte mult timp. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului. Jocul continuă până când cineva scapă mingea. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului. Puteți juca cu 2-3 mingi, apoi alegeți 2-3 șoferi.

Sharilshchik

Două cercuri sunt desenate pe pământ la o distanță de 10-15 m unul de celălalt. Toți jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul care scotocește este în teren. Unul dintre jucători se apropie de granița cercului, lovește mingea puternic pe pământ, astfel încât să sară cât mai sus posibil și fuge rapid în următorul cerc. Mingetorul prinde mingea din zbor sau dintr-o retragere pe sol și încearcă să-l mânjească pe alergător. Dacă face un jucător să arate rău, el stă în primul cerc alături de jucători, iar persoana făcută rău devine un rumăgitor. Dacă mingea a zburat pe lângă alergător, atunci șoferul-balbucătorul rămâne în continuare pe teren. El ridică mingea, o dă către cercul în care stau toți jucătorii și jocul continuă. Jocul se termină când toți copiii din primul cerc aleargă către al doilea.
Reguli.
1. Împreună cu jucătorul care a aruncat mingea în teren, alți copii pot alerga, dar nu trebuie să fie mai mult de trei.
2. Baletorul aruncă mingea către alergători din locul în care a prins-o.
3. Jucătorii rămân în al doilea cerc până la sfârșitul jocului.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Jucătorii trebuie să lovească mingea mai tare pe pământ: o lovitură puternică o face să sară sus și îngreunează jucătorul să prindă mingea. Se joacă pe o suprafață plană, astfel încât mingea să sară bine. Pentru a juca, este mai bine să luați o minge de dimensiune medie.
Opțiune. Pe site sunt desenate mai multe cercuri, pot fi 3-4 dintre ele. În fiecare cerc este plasată câte o minge. Copiii aleg jucătorii de conducere în funcție de numărul de ture. Toți jucătorii, și nu sunt mai mult de 10 dintre ei, stau în primul cerc. Șoferii merg fiecare în propriul cerc și se îndepărtează de el.
Jocul începe la semnal. Unul dintre jucătorii din primul cerc lovește mingea pe pământ și, în timp ce jucătorul o prinde, aleargă spre al doilea cerc. Dacă nu este lovit în timpul alergării, aleargă din al doilea cerc, lovind tot pământul cu mingea în el, către al treilea, din al treilea aleargă către al patrulea și se întoarce în primul cerc. Următorul copil aleargă din primul cerc imediat ce jucătorul întoarce mingea. Așa că toți copiii aleargă unul după altul din cerc în cerc. Dacă jucătorul este insultat în timp ce alergă, el ia locul celui care scotocește. Scotocătorul merge în primul cerc și așteaptă să-i fie rândul să fugă.
Câștigătorul în acest joc este cel care nu este lovit niciodată în timpul alergării. Jocul se termină când toți jucătorii revin în primul cerc.
Reguli.
1. Jucătorii și jucătorul nu trebuie să țină mingea.
2. Mingea, indiferent dacă mingea l-a lovit pe alergător sau a ratat-o, întoarce mingea în cercul său.

Așezați lumânări

Faceți o mică gaură în pământ, coborâți un capăt al plăcii în el, astfel încât celălalt capăt să fie ridicat deasupra solului. O minge este plasată într-o gaură de pe tablă, șoferul lovește capătul proeminent al tablei, mingea zboară în sus și jucătorii aleargă după ea. Cel care a prins mingea sau a luat-o primul de la pământ se duce la gaură, o pune pe tablă și lovește tabla. Jocul continuă.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să stea la o distanță confortabilă de tablă cu mingea.
2. În timpul jocului, nu este permis să luați mingea unul de celălalt.
Opțiune. O placă mică, la un capăt căreia este atașat un coș sau o cutie, este plasată pe o bară transversală joasă. Bilele sunt plasate în coș în funcție de numărul de jucători. Ma joc-
Jucătorii stau într-un semicerc la o oarecare distanță de tablă. Șoferul lovește capătul liber al tablei, bilele se împrăștie în direcții diferite. Fiecare copil încearcă să prindă sau să găsească o minge și să o pună într-un coș. Cel care a venit ultimul alergând cu mingea devine șofer.

Sub-perete

Copiii (nu mai mult de 4 persoane) stau unul după altul, cu fața la perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, iar cel din spatele lui o prinde. După ce a prins mingea, o aruncă în perete, iar primul jucător o prinde. Apoi primul aruncă din nou mingea, dar în așa fel încât să sară de perete și să ajungă la al treilea jucător. Al treilea îl prinde și o aruncă în perete, primul prinde mingea și o aruncă din nou astfel încât, sărind de perete, să zboare peste capetele tuturor jucătorilor și să ajungă la al patrulea jucător, care trebuie să prindă mingea.
După aceasta, jucătorii își schimbă locul, primul se ridică ultimul, al doilea primul etc. Jocul se termină când toți jucătorii joacă rolul de lider.
Reguli.
1. Când prind mingea, jucătorilor li se permite să se deplaseze de la locul lor și să prindă mingea în timp ce aceasta sare de pe sol.
2. Cel care nu a prins mingea iese din joc.
Opțiune. Două echipe de jucători (fiecare nu mai mult de 10 persoane) stau la linie la o distanță de 1 m de perete. La semnal, primii jucători din echipe aruncă simultan mingea pe perete, se îndepărtează rapid și stau în spatele ultimului din echipa lor. Al doilea jucător prind mingea. De asemenea, aruncă mingea pe perete și pleacă repede. Mingea este prinsă de terți jucători etc. Dacă jucătorul scăpa mingea, o ridică, stă la locul său și continuă jocul. Câștigă echipa ai cărei jucători scapă mai puține mingi.
Reguli. 1. Când aruncați și prindeți mingea, vă puteți îndepărta, dar nu treceți linia.
2. Înainte de a prinde mingea, jucătorul trebuie să se apropie rapid de linie.
3. Este permisă prinderea mingii în timp ce aceasta sare de pe sol.
Instructiuni de realizare. Succesul jocului depinde de capacitatea copiilor de a arunca și de a prinde mingea, așa că este necesar ca fiecare echipă să includă jucători cu aproximativ aceleași abilități și abilități de mânuire a mingii. Jocul se joacă cel mai bine ca o competiție.
Prin acord, jucătorii pot îndeplini diverse sarcini atunci când prinde mingea. Ele pot fi simple sau mai complexe: 1) loviți mingea de perete și prindeți-o cu o mână, dreapta sau stânga; 2) loviți mingea de perete și prindeți-o din săritură cu o mână, dreapta, stânga (toate aceste exerciții pot fi efectuate cu palme); 3) loviți mingea de perete, aruncând-o de sub picioare, prinzând-o etc.

Aruncarea mingii

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri, nu mai mult de 10 persoane fiecare, stau în spatele liniilor unul opus celuilalt, la o distanță de 3 până la 5 m. Prin tragere la sorți, dreptul de a începe jocul este acordat unui copil de la unul. a grupurilor. El cheamă pe nume unul dintre jucători și îi aruncă mingea. El prinde și aruncă imediat mingea jucătorului de pe partea opusă, strigându-l pe nume. Dacă jucătorul nu prinde mingea, el părăsește jocul, iar dreptul de a continua jocul rămâne echipei care a servit mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Când prinde mingea, jucătorul nu trebuie să treacă dincolo de linie.
2. Un jucător este în afara jocului dacă nu prinde mingea.
3. Nu este permis să ții mingea în mâini mult timp; Dacă jucătorul încalcă această regulă, mingea este trecută altui grup.
Instructiuni de realizare. Dacă jocul implică mai mult de 20 de persoane, ai nevoie de mai multe bile. Jocul este interesant atunci când, atunci când prind sau aruncă o minge, copiii, prin acord, îndeplinesc diferite sarcini, de exemplu: înainte de
prinde mingea, bate din palme deasupra capului, la spate, in fata pieptului; bate din palme de 1 - 2 - 3 ori; arunca mingea de pe umăr, de sub picior sau din mână.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-5 m și încep să arunce mingea. Dacă cel căruia i s-a aruncat mingea nu o prinde, se îndepărtează de echipa sa și stă lângă jucătorul care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.
Gawker
Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume persoana care ar trebui să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat mingea stă în centrul cercului și, conform instrucțiunilor jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea.
Reguli.
1. Dacă un jucător scapă mingea în timp ce efectuează un exercițiu, i se dă o sarcină suplimentară.
2. Mingea are voie să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului.
Instructiuni de realizare. Acest joc este cel mai bine jucat o suma mica copii. Puteți lua orice minge pentru joc
dimensiuni, în funcție de aptitudinile copiilor: cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să o prinzi și să faci exerciții.

Pantofi vechi

O linie este trasată pe o parte a site-ului - acesta este orașul în care se află toți jucătorii. Spațiul din afara orașului este un teren de joc. Copiii se ridică la linie și rostogolesc bilele spre teren. A cărui minge s-a rostogolit cel mai departe ajunge să conducă. Mingile rămân pe terenul de joc, doar șoferul ia o minge. Așteaptă ca jucătorii să iasă să ia mingile și încearcă să lovească cu mingea pe toți cei care trec linia orașului. Când șoferul ratează, el ajunge din urmă cu mingea, iar jucătorii încearcă să-și ia mingile și să treacă peste linie. Dacă jucătorii nu sunt prinși, atunci ei aruncă din nou mingile, iar șoferul în acest caz rămâne același. Dacă cineva este insultat, atunci persoana insultată devine șofer.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să ia o singură minge de pe terenul de joc.
2. Conducătorul auto are voie să se deplaseze dintr-un loc în altul pe terenul de joc.
Minge zburătoare
Jucătorii stau într-un cerc, șoferul este în mijlocul cercului. La semnal, copiii încep să arunce mingea unul către altul prin centrul cercului. Șoferul încearcă să țină mingea, să o prindă sau să o atingă cu mâna. Dacă reușește, atunci stă în cerc, iar cel căruia i-a fost aruncată mingea devine șofer.
Reguli. 1. Jucătorilor li se permite să se miște atunci când prind mingea.
2. Jucătorii nu trebuie să țină mingea în mână.
3. Aruncătorul nu poate atinge mingea când aceasta este în mâinile jucătorului.
Minge cu stomp
Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe și stau unul față de celălalt la o distanță de 4-6 m. Orice obiect este plasat în mijlocul terenului. Primul jucător al uneia dintre echipe începe jocul prin tragere la sorți. Cheamă pe nume un jucător din echipa a doua, îi aruncă mingea și aleargă repede la mijlocul terenului, se oprește la obiect, îl călcă în picioare și se întoarce la locul său. În acest moment, jucătorul care a prins mingea încearcă să-l insulte. Dacă ratează, merge în prima grupă, dar dacă lovește mingea, atunci cel reușit trece în grupa a doua. Câștigă grupa cu cei mai mulți copii.
Cursa cu minge (Fig. 18)
Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci sunt împărțiți în două grupuri (primul și al doilea număr). În fiecare grupă, jucătorii aleg lideri. Ar trebui să stea pe părțile opuse ale cercului. La semnal, prezentatorii încep să arunce mingea doar către jucătorii grupului lor, într-o singură direcție.
Câștigă grupa în care mingea a revenit prima la lider.
Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. Prin acord, jocul poate fi repetat de 4 până la 6 ori.
Reguli.
1. Prezentatorii trebuie să înceapă jocul în același timp la un semnal.
2. Mingea are voie doar să fie aruncată.
3. Dacă mingea cade, jucătorul care a scăpat-o o ridică și continuă jocul.
Instructiuni de realizare. Pentru a juca ai nevoie de două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, mai întâi trebuie să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie și să fie atenți când primesc mingea: cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc și să aștepte ca mingea să le cadă în mâini. El trebuie să urmeze direcția mingii care zboară și, dacă este necesar, să facă un pas înainte sau să se așeze.
Opțiunea 1. Copiii stau în cerc, numărând pe primul și al doilea număr. Doi jucători care stau unul lângă altul conduc, iau mingile și, la un semnal, le aruncă unul la dreapta, celălalt la stânga în cerc jucătorilor cu același număr, adică printr-unul. Câștigă echipa care aduce mingea înapoi liderului cel mai repede.
Opțiunea 2 (Fig. 19). Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și contează pe primul și
al doilea numere. Doi jucători care stau unul lângă altul sunt lideri. Ei iau bilele și, la semnal, aleargă în direcții opuse în jurul cercului. După ce au alergat în jurul cercului, își iau locul și pasează rapid mingea jucătorilor cu același număr, adică prin unul. Jocul continuă.
Câștigătoare este echipa ai cărei jucători sunt primii care alergă în jurul cercului cu mingea și aruncă mai puține bile.
Reguli. 1. Jucătorul are voie să paseze mingea unui jucător al echipei sale numai atunci când acesta îi ia locul.
2. Jucătorii trebuie să arunce mingea unul către altul.
3. Ai voie doar să alergi în jurul cercului.

Cerc

Toți jucătorii, cu excepția șoferului, stau în cerc și aruncă mingea unul către celălalt, strigând numele celui care trebuie să o prindă. Șoferul stă în mijlocul cercului și încearcă să lovească mingea care zboară deasupra lui cu mâna. De îndată ce mingea astfel reținută cade la pământ, jucătorii se împrăștie, iar șoferul ridică rapid mingea și, strigând „Stop!”, încearcă să păteze unul dintre jucători. Cel pătat devine șofer. Dacă șoferul ratează, atunci se întoarce în cerc pentru a conduce.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să-și transmită mingea rapid și precis.
2. Șoferul oprește doar mingea zburătoare.
3. Șoferul marchează copiii din locul de unde a ridicat mingea.
Instructiuni de realizare. Este recomandabil să desfășurați jocul cu subgrupe de 10-12 persoane. Șoferul trebuie să aibă grijă
urmați direcția mingii zburătoare și acționați cu încredere și dibăcie pentru a o opri. Fiecare copil ar trebui să fie învățat să fie un șofer activ.
Dacă un grup mare de copii se joacă, este mai bine să-i împărțiți în 2-3 cercuri și să alegeți un șofer în fiecare cerc.

Vânător

Unul dintre copii este ales prin tragere la sorți ca vânător, toți ceilalți jucători sunt vânători. Jocul începe așa: vânătorul joacă o minge, în timp ce ceilalți se plimbă pe site. După 3-4 exerciții strigă: „Joc!” Toată lumea se oprește și de la el zărește unul dintre copii. Cel pătat devine asistentul vânătorului, rămâne pe peron și stă nu departe de vânător. Dacă nu există niciun joc în apropierea vânătorului, acesta poate trece mingea asistentului său și îi observă pe jucători.
Un vânător poate arunca mingea inexact și poate rata. În acest caz, jucătorii se mută în alte locuri. Vânătorul aleargă după minge, o ia, strigă: „Joc!” - și toată lumea se oprește.
Jocul continuă până când vânătorul are un anumit număr de asistenți (prin acord - de la 3 la 5 persoane).
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să se miște după cuvântul „Joc!”
2. Jucatorii se pot muta intr-un nou loc daca, in timpul Transferului de la vanator la asistent, mingea nu a fost prinsa si a cazut la pamant.
3. Jucătorii nu au voie să se ascundă de vânătorul de obiecte.
4. Vanatorul trebuie sa execute diverse exercitii cu mingea.
Instructiuni de realizare. Acest joc trebuie jucat pe o suprafață mare, altfel vânătorul și asistenții săi vor face rapid
prinde joc. Pentru a face mai dificil, le puteți permite copiilor să evite mingea - să devieze, să se ghemuiască, să sară, dar nu se pot mișca din locul lor.

Rafturi

Copiii stau de perete la o distanta de 4-5 pasi, unul dintre ei are o minge. La semnal, el aruncă mingea pe perete și cheamă pe nume unul dintre jucători. Cel care a fost numit prinde mingea și o aruncă pe perete, numind un jucător nou, etc. Dacă jucătorul nu prinde mingea, atunci el devine un tag. Trebuie să ridice repede mingea și să strige: „Opriți!” Deoarece copiii se împrăștie în direcții diferite în acest moment, când semnalul „Oprire!” se opresc. Salka îl pătează pe cel mai apropiat jucător, cel pătat părăsește jocul. Jucătorii merg la perete, eticheta începe jocul. Dacă eticheta ratează, atunci în timp ce el aleargă după minge, jucătorii încearcă să fugă cât mai departe posibil. Salka ia mingea și strigă: „Stop!” - și pătează din nou jucătorii.
Jocul continuă până când jumătate dintre jucători sunt uciși.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite să prindă mingea în timp ce aceasta sare de pe sol.
2. Salka nu trebuie să se miște de la locul său când marchează jucătorul.

Loviți mingea din cerc

Copiii stau în cerc la o distanță de doi pași unul de celălalt, ținându-și mâinile la spate. Șoferul stă în centru și plasează mingea
la pământ și, lovind cu piciorul, încearcă să-l rostogolească afară din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, o dau înapoi șoferului. Cine ratează mingea merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile.
2. Jucătorilor li se permite să lovească mingea astfel încât să se rostogolească pe pământ.
3. Conducătorul auto nu are voie să se deplaseze mai mult de doi pași de centrul cercului.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Copiilor ar trebui să li se reamintească să împingă mingea cu interiorul piciorului sau al degetului. Nu poți lovi mingea prea tare. Dacă jucătorii doresc să oprească mingea înainte de a o transmite șoferului, este mai bine să facă acest lucru cu interiorul piciorului sau tălpii, ridicând degetul.
Opțiune. Copiii, la fel ca în jocul precedent, stau în cerc, dar cu spatele în centru. Ar trebui să conducă mai multe persoane, dar nu mai mult de 4. Scopul jocului este să nu ratezi mingea în cerc.
Apără orașul
Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas, toată lumea are bile mici. S-a construit un oraș în mijlocul cercului, adică s-au așezat mai multe ace la o astfel de distanță încât mingea să poată trece liber între ele.
Orașul este păzit de trei paznici. Jucătorii, stând într-un singur loc, lovesc mingea în oraș. Cel care, prin rostogolirea mingii, dă jos știftul, ia locul gardianului.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie doar să arunce mingea.
2. Nu poți trece mingea lovită de gardian în afara cercului; cine ratează mingea este în afara jocului.
3. Paznicilor li se permite, în timp ce protejează orașul, să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a cercului.
4. Gardianul ține și lovește mingea doar cu piciorul.

Minge în gaură

Copiii stau în cerc, aleg un șofer după o rimă de numărare, iar el stă alături de jucători. O minge este plasată în gaura din centrul cercului. Copiii, chemând șoferul pe nume, spun următoarele cuvinte: „Kolya, nu dormi, ia mingea repede!” Șoferul fuge spre gaură, iar jucătorii se împrăștie în acest moment. Ia mingea și strigă: „Stop!”, cheamă pe nume unul dintre jucători și aruncă mingea în el. Dacă ratează, rămâne din nou rege; dacă lovește un jucător, atunci cel pătat devine rege. Jocul se repetă; Mingea este plasată în gaură, șoferul stă cu copiii în cerc.
Reguli. 1. Șoferul trebuie să alerge după minge numai după cuvintele: „Ia-o repede!”
2. Nu are voie să țină mingea imediat după cuvântul „Stop!” trebuie să cheme jucătorul pe nume și să arunce mingea în el.

Găuri

Pe teren plan, jucătorii sapă gropi - gropi la o distanță de 10-15 cm unul de celălalt. Trebuie să fie un jucător în plus decât există găuri în joc. La un semnal, copiii alearga la gauri si le ocupa (pun pietricele mici), se pozitioneaza pe ambele parti ale gaurilor; cine ramane fara gaura incepe jocul. El rostogolește mingea și, de îndată ce mingea lovește una dintre găuri, toți jucătorii se împrăștie. Copilul în a cărui gaură a căzut mingea o ia repede și strigă: „Opriți!” Încearcă să-l facă pe unul dintre jucători să arate rău. Cel sărat se duce să rostogolească mingea, iar cel care a început jocul îi ia gaura. Dacă copilul ratează, atunci se duce să rostogolească mingea, iar jucătorii stau la găurile lor.
Instructiuni de realizare. Pentru a juca găuri, alegeți un loc plat, bine compactat. Trebuie să plasați bețe de-a lungul găurilor de pe ambele părți, astfel încât mingea să nu se rostogolească în lateral și să lovească ținta mai repede. Puteți rula mingi de cauciuc, mingi medicinale, mingi. Jocul este mai interesant dacă nu se joacă mai mult de 10 copii.

lapta ruseasca

1 Opțiunea propusă este ușor modificată și adaptată la capacitățile preșcolarilor mai mari.
Numele jocului provine de la numele bastonului cu care se înscrie mingea - seamănă oarecum cu o lopată și se numește lapta.

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale, fiecare cu un șofer. Terenul de joc este marcat în mijlocul site-ului. Pe o parte a terenului de joc, la o distanță de 10 până la 20 m, există un oraș, iar pe cealaltă este un loc pentru un cal.
Prin tragere la sorți, jucătorii unui grup merg în oraș, iar celălalt grup se dispersează pe teren. Jocul este început de liderul grupei orașului. El lovește mingea cu rotunda lui, aleargă peste teren dincolo de linie și se întoarce din nou în oraș. În timpul alergării, jucătorii echipei conducătoare (terenul) încearcă să păteze alergătorul. Dacă reușesc, se mută în oraș. În caz contrar, jucătorii rămân la locul lor. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea și, de asemenea, aleargă pe teren dincolo de linie.
Cu toate acestea, jucătorii nu sunt întotdeauna capabili să se întoarcă imediat în oraș. În acest caz, ei așteaptă ca cineva să-i ajute și doar cel care lovește mingea departe îi poate ajuta.
Poate exista această variantă: dacă cel care a lovit mingea
nu a putut trece imediat peste linie, așteaptă ca următorul jucător să lovească mingea; apoi doi jucători aleargă în spatele liniei de miză în același timp.
Reguli.
1. Jucătorii orașului servesc mingea în teren unul câte unul; mingea de bataie nu trebuie sa treaca limitele orasului; dacă mai rămâne un singur jucător în oraș și toți ceilalți sunt în afara liniei, atunci i se permite să servească mingea de 3 ori; Gazdei i se permite să lovească 3 goluri.
2. Jucătorii de teren observă alergătorul din locul în care mingea a fost ridicată sau prinsă; pentru a marca rapid alergătorul, este permis să se paseze mingea jucătorilor grupului;
3. Oricine nu poate înscrie mingea cu un rotund are voie să o arunce în teren cu mâna.
4. Echipa orașului pierde și trece pe terenul de joc dacă toți jucătorii lovesc mingea, dar nimeni nu a trecut peste linie; toți jucătorii au trecut peste linie, dar nu s-au întors în oraș; În timpul alergării, jucătorul orașului a fost insultat.
Instructiuni de realizare. Prima condiție a acestui joc este acțiunea prietenoasă a tuturor jucătorilor din grup și respectarea strictă a regulilor. De asemenea, este foarte important să alegeți șoferul potrivit: acesta trebuie să aibă un control bun al mingii, să fie activ, să urmărească evoluția jocului și să plaseze cu pricepere jucătorii ținând cont de abilitățile lor.
Este mai bine ca șoferul să înceapă primul jocul - acest lucru îi va permite să observe în continuare progresul jocului, să-i ajute pe jucători și, dacă este necesar, ocazional, să-și ajute camarazii.
Când servesc mingea, jucătorii trebuie să caute unde să o trimită: unde sunt mai puțini jucători sau unde nu sunt deloc. Dacă jucătorii aleargă în oraș, atunci mingea din teren trebuie trimisă mai departe la linia con; dacă ei fug din oraș, atunci aruncați mingea cu o lovitură slabă
astfel încât să cadă mai aproape de linia orașului.
Unul în rotunjitori
Pe site este trasată o linie de cai. Două persoane se joacă. Un copil stă în spatele liniei cailor, el aruncă mingea și o lovește cu un laper. Altul prinde mingea în teren. Dacă prinde mingea, trece dincolo de linie pentru a lovi mingea.
Reguli.
1. În cazul unei rateuri, jucătorul are dreptul să lovească mingea de două ori.
2. După două rateuri, jucătorul cal își schimbă locul cu jucătorul de câmp.
Cadouri (Fig. 21)
Jocul diferă de cel precedent doar prin faptul că mingea din teren este prinsă nu de un jucător, ci de mai mulți. Cel care a prins mingea merge pe miză pentru a înscrie mingea, pentru a „face cadouri”.

Gawker

Trei jucători joacă acest joc: doi jucători stau în spatele liniei, al treilea merge pe teren pentru a prinde mingea. Unul dintre cei în joc aruncă mingea, al doilea o lovește în teren. Cel care lovește mingea părăsește rotunda și aleargă la linia de la capătul terenului, aleargă în spatele acesteia și revine la linie. Apărătorul încearcă să găsească alergătorul. Dacă ratează, ridică repede mingea și o aruncă din nou către alergător. Dacă pătează alergătorul, se duce la linie să lovească mingea, iar cel pătat rămâne în teren. Dacă jucătorul de teren nu are timp să descopere alergătorul, atunci el aruncă mingea pe linie și jocul continuă. Jucătorii cai își schimbă locul: cel care a lovit mingea o servește.
Reguli.
1. Jucătorul cal nu trebuie să zăbovească în spatele liniei de la capătul terenului. Dacă nu a putut să se întoarcă dincolo de linia de miză, atunci locul lui este luat de un jucător de teren, iar el rămâne pe teren.
2. Jucătorii de pe cal își schimbă locul în cazul a două rateuri la lovirea mingii.
Instructiuni de realizare. Distanța de la cal până la linia de la capătul terenului nu trebuie să depășească 10 m, altfel alergătorul nu se va putea întoarce la cal.
Cei care joacă pe miză trebuie să încerce să lovească mingea cât mai departe posibil, atunci este mai sigur ca alergătorul să revină la linia mizei; în timpul alergării, el poate schimba brusc direcția, se poate opri brusc sau se poate așeza.

Rotunzitor circular

Ei desenează un cerc pe pământ - acesta este un oraș. Copiii sunt împărțiți în două grupe egale: jucătorii unuia merg în oraș, iar jucătorii celuilalt rămân pe teren. Jucătorii de teren sunt șoferi. Se îndepărtează de oraș cu mingea, iar unul dintre ei o ascunde. Apoi se întorc în oraș, unii ținându-și mâinile la spate, alții în buzunare, alții sub cămăși, încât este imposibil de ghicit cine are mingea. Toți aleargă prin oraș și spun: „Voi lovi pe cineva, voi arde pe cineva!” Sau: „Zhigalo, zhigalo!” Cel cu mingea așteaptă
un moment oportun pentru a ne bate joc de unul dintre jucătorii orașului. Dacă aruncă mingea și ratează, orașele care joacă strigă: „Ars, ars!” - și părăsește jocul.
Dacă lovitura este reușită, atunci jucătorii de teren fug, cel pătat ia mingea și o aruncă către jucătorii care fug. Trebuie să se întoarcă, să păteze unul dintre jucătorii de teren, astfel încât jucătorii din oraș să rămână pe loc. Dacă nu câștigă înapoi, jucătorii își schimbă locul. Jucătorii de teren ascund din nou mingea.
Jocul continuă până când o grupă pierde toți jucătorii.
Reguli.
1. Jucătorul orașului aruncă mingea către alergători fără a părăsi cercul.
2. Jucătorii nu trebuie să depășească granițele orașului; cel care a trecut linia este în afara jocului.
3. Jucătorii echipei conducătoare nu trebuie să țină mingea în mână.

liniuțe

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m și încep să arunce mingea unul către celălalt. Dacă copilul nu prinde mingea, el merge la cealaltă echipă și stă în spatele jucătorului care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători transferați.
Reguli.
1. Jucătorii aruncă mingea unul altuia în ordine.
2. Cel care începe jocul poate veni cu orice exercițiu, iar alții trebuie să îl repete întocmai.
Instructiuni de realizare. Dacă la joc iau parte un număr mare de copii, atunci trebuie să dați 2-3 bile. Un adult poate
preluați conducerea jocului și spuneți copiilor ce exercițiu ar trebui să facă.
Pe site desenează un oraș - un pătrat cu laturile de 1 m fiecare. Se trasează o linie la 6-8 m de acesta, pe care toată lumea, cu excepția șoferului, își marchează locul - pune o pietricică, un cub, sapă gropi. Șoferul din partea de jos a orașului plasează o cifră de 5 ryuhs (orașe) și stă nu departe de oraș.

Participanții la joc stau fiecare la locul lor și aruncă pe rând lilieci din locurile lor în oraș. După ce au eliminat zgomotele, jucătorii aleargă pe teren să ia bețe. Șoferul se grăbește să plaseze o nouă siluetă și să ocupe orice spațiu liber. Cel care a ratat locul lui devine șofer.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să repete cifrele.
2. Fiecare jucător aruncă o singură bâtă.
Instructiuni de realizare. Profesorul trebuie să asigure siguranța copiilor în joc. Pentru a face acest lucru, este mai bine să o desfășurați pe un loc de joacă sau departe de locul de joacă.
Înainte de a începe jocul, copiii se pun de acord asupra numărului de piese. Dacă jocul are loc pe un teren de asfalt, atunci în loc de găuri, puteți desena cercuri cu cretă. Nu mai mult de 5 persoane iau parte la joc.

Zastuka

Pe șantier este săpată o groapă, iar șoferul plasează o minge în groapă. La o distanta de 3-6 m se traseaza o linie de unde jucatorii arunca alternativ bâta in minge. O placă mică este plasată lângă gaură. Imediat ce unul dintre jucători lovește mingea, toți cei care au aruncat bâtele aleargă după ei și se întorc repede la locurile lor, lovind bâta pe drum. Șoferul fuge în teren după minge împreună cu toți ceilalți și, înainte de a o pune în gaură, bate și el în tablă. Cel dintre jucătorii care au bătut la prindere imediat după șofer stă la gaura cu mingea, iar șoferul intră pe teren.

Iepurașul

Un cerc mare este desenat pe site. Unul dintre copii este ales ca iepuraș, el merge într-un cerc, iar toți participanții la joc stau în spatele cercului. Se aruncă mingea unul către altul, dar ca să lovească iepurașul. Iepurașul aleargă în cerc, evitând mingea. Cel care o pătează ia locul iepurașului în cerc.
Reguli.
1. Participanții la joc nu trebuie să depășească limitele cercului.
2. Înainte de a trece mingea, trebuie să chemați pe nume persoana care ar trebui să o prindă.
3. Trebuie să treci repede mingea, nu o poți ține în mâini.
Instructiuni de realizare. Nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă; Ei stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Cu cât participanții la joc trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât există mai multe oportunități de a răsfăța iepurașul. Iepurașul, dacă dorește, poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș.

Cel mai dibaci

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri și se confruntă. Se trasează o linie în mijlocul terenului între jucători. Șoferul stă pe linie, iar la semnalul lui, copiii încep să arunce mingea unii către alții. Cel care a prins mingea o aruncă repede în șofer. Dacă ratează, stă pe linie și începe să conducă. Dacă mingea îl lovește pe șofer, atunci toți jucătorii fug, iar șoferul încearcă să-i păteze pe cei care fug. Cel pe care l-a pătat ia locul șoferului. Dacă șoferul ratează, el stă pe linie și continuă să conducă.
Reguli.
1. Conducătorul auto are voie să alerge de-a lungul liniei de la un capăt la altul.
2. Șoferul are voie să prindă mingea, apoi își schimbă locul cu jucătorul care l-a trimis.
Instructiuni de realizare. În funcție de abilitățile jucătorilor, distanța dintre echipe poate fi de la 3 la 6 m. Este mai bine să joci cu o minge de mărime medie. Cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc. El trebuie să monitorizeze cu atenție direcția mingii care zboară.

Paznic

Toți cei care participă la joc iau mingile, stau în semicerc și fiecare își marchează locul cu un cerc. La o distanta de 3-6 m, in mijlocul semicercului, se afla o minge mare, strajuita de un paznic cu bat. Jucătorii încearcă pe rând să-l doboare cu mingile, iar gardianul le lovește mingile cu un băț. Dacă mingea lovită de gardian nu ajunge la jucător, acesta rămâne în zero.
Jucătorul poate lua mingea, dar în așa fel încât gardianul să nu-l insulte. Jucătorul supărat devine gardian.
Când unul dintre jucători lovește mingea mare, gardianul repede
îl întoarce în același loc. Dar în acest moment, jucătorii ale căror mingi sunt pe linie încearcă să le ia.
Reguli.
1. Paznicul lovește mingile doar cu un băț.
2. Jucătorii doboară mingea, respectând ordinea. Următorul jucător aruncă mingea la țintă de îndată ce gardianul întoarce mingea aruncată.
3. Paznicul poate insulta jucătorul doar cu mâna.

Bate mingea

Celulele sunt desenate pe sol, iar liniile de cai sunt trasate la o distanță de 2 m de fiecare parte a acestora. Fiecare celulă conține 3-4 bile. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe și stau în spatele liniilor opuse celulelor adversarului lor.
Toți jucătorii dintr-o echipă încep jocul în același timp. La un semnal, se rostogolesc bilele si le iau pe cele batute. Apoi, jucătorii celeilalte echipe rostogolesc mingile. Câștigă echipa ai cărei jucători elimină cele mai multe mingi.
Reguli.
1. În timp ce rostogolesc bilele, jucătorii stau în spatele liniei de miză.
2. Participanții la joc elimină mingile una câte una.
Instructiuni de realizare. Fiecare echipă are propriile sale mingi colorate. Pot fi din lemn sau polietilenă. Jocul se poate juca și cu mingi. Bilele trebuie plasate în mod egal în celule. Dimensiunile celulelor sunt de 50X50 cm, acestea sunt așezate pe aceeași linie într-un model de șah la o distanță de 30 cm una de alta.

Piramidă

Pe site este desenat un cerc cu un diametru de 50 cm. Unul dintre jucători este ales ca gardian. El stă în mijlocul cercului, unde este instalată o piramidă de 7 bile mici. La o distanță de 2-3 m de cerc se trage o linie, din care jucătorii aruncă alternativ o minge sau o minge, încercând să doboare piramida. Cel care intră în piramidă și scoate bilele din cerc primește un chip de la gardian. Când jucătorii bat toate mingile, gardianul construiește o nouă piramidă. Jocul continuă. Câștigă cel care elimină cele mai multe mingi.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să treacă dincolo de linie.
2. Toată lumea lovește o dată piramida, după care trec rândul următorului.
3. Jucătorul primește un chip pentru fiecare minge eliminată.
Instructiuni de realizare. Mingea pe care o loveau jucătorii
trebuie să fie mai mare decât bilele din piramidă. Piramida este așezată în diferite moduri: 5 bile se află pe pământ și 2 deasupra, sau 6 sunt întinse pe pământ, iar a șaptea deasupra.

Întâlnire

Două linii sunt trasate pe teren la o distanță de 4-6 m. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele liniilor.
La un semnal, toată lumea rostogolește simultan bile sau bile unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească. Prezentatorul dă un cip copiilor ale căror mingi s-au întâlnit. Perechea cu cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă.
Numărul de repetări ale jocului prin acord.
Instructiuni de realizare. Zona în care se joacă jocul trebuie să fie la nivel. Distanța dintre jucători trebuie mărită treptat. Acest joc presupune ca copiii sa aiba multa atentie si capacitatea de a distribui eficient eforturile la indepartarea mingii in functie de distanta. Copiilor trebuie să li se spună că, cu cât distanța de rulare este mai mare, cu atât împingerea mingii ar trebui să fie mai energică.
Opțiunea 2 (Fig. 27). Un steag sau orice alt obiect este plasat în centrul site-ului. La o distanță de 1 m de steag se trasează două linii pe ambele părți, apoi la o distanță de 1 m de aceste linii se trasează o a doua pereche și, în final, se trasează o a treia pereche de linii la distanță.
1 m de al doilea. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele ultimelor linii. La semnalul liderului, toți copiii rostogolesc simultan bile (bile) unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească neapărat în centru. Jucătorii ale căror mingi s-au întâlnit trec pe a doua linie, apoi pe prima. Câștigă perechile ai căror jucători ajung primii pe prima linie.

Gropi

Pe site, sunt săpate mai multe găuri pe un rând, dar nu mai mult de 10 și sunt marcate cu numere. La o distanta de 3 m de ele se traseaza o linie din care jucatorii rostogolesc bilele in gauri unul cate unul, incepand de la prima. Primul jucător începe jocul, aruncă mingea până ratează. Al doilea jucător continuă jocul după el, apoi al treilea etc. Când rândul ajunge din nou la primul jucător, acesta începe jocul din gaura în care nu a căzut.
Cine intră primul în toate găurile câștigă.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Poate exista un număr diferit de găuri, nu neapărat în funcție de numărul de jucători. Copiii pot arunca bilele în găuri în loc să le rostogolească.

Minge de perete

Se trasează o linie la o distanță de 1-2 m de perete. Jucătorii stau liber pe teren în afara liniei, așa cum le convine. Șoferul stă la linia cu fața la perete și lovește mingea de perete, astfel încât aceasta să zboare peste linie. În teren este prins de jucătorul căruia îi este destinat. convenabil. Persoana care prinde mingea o aruncă șoferului. Dacă șoferul îl prinde, merge să joace în teren, iar cel care a aruncat mingea îi ia locul. Dacă șoferul nu prinde mingea aruncată, atunci rămâne să conducă împotriva peretelui.
Jocul poate fi complicat dacă jucătorilor li se dau 2-3 mingi și aleg 2-3 șoferi.

Secțiunea III. JOCURI DE SĂRITURI

Jumperii

Pe sol este desenat un cerc. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - este o etichetă. La un semnal, copiii sar peste linia cercului si, daca nu exista pericolul de a fi unsi, raman ceva timp in interiorul cercului. Continuați să săriți pe două picioare sau să vă deplasați înainte spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să evite eticheta și să sară din cerc la timp. Cel gras devine o etichetă.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite doar să sară din cerc. Cel care iese din cerc părăsește jocul.
2. Cincisprezece îi urmărește pe jucători, sărind și pe două picioare.
Instructiuni de realizare. Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să conveniți asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.
Opțiune. Jocul începe la fel, dar cel care se murdărește nu părăsește cercul, ci devine asistent al etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru ies din cerc, iar cel care a fost lovit ultimul rămâne o etichetă. Jocul se repetă.

Vrăbii și pisică

Toți jucătorii se prefac a fi vrăbii și se află în spatele cercului. Șoferul - pisica stă în mijlocul cercului. Vrăbiile sar în cerc și apoi sar din el. Ei colectează boabe (chips-urile sunt împrăștiate în interiorul cercului). Pisica aleargă în cerc și încearcă să le prindă. Vrabia, pe care pisica a atins-o, toarnă toate boabele adunate, apoi începe să le adune din nou. La sfârșitul jocului sunt sărbătorite cele mai agile vrăbii.

Cazane. Clase

O figură este desenată pe pământ. Fiecare pătrat al figurii se numește clasă. Jucătorii stabilesc o coadă: cine va începe primul jocul, cine va fi al doilea, al treilea etc.
Primul jucător aruncă o pietricică în prima clasă, stă pe un picior și sare peste linie în aceeași clasă. Scoate o pietricică din prima clasă cu degetul de la picior și sare el însuși afară. Aruncă din nou pietricela, dar de data aceasta în clasa a II-a. Sare pe un picior la primul, apoi la a doua clasă și din nou zdrobește o pietricică cu degetul de la picior etc.
În clasa a patra, trebuie să iei o pietricică în mână și să stai astfel încât un picior să fie în clasa a patra, iar celălalt să fie în a șaptea. Sari și rearanjează-ți picioarele astfel încât unul să fie în clasa a șasea și celălalt în clasa a cincea. Apoi, jucătorul pe un picior sare în clasa a opta, apoi într-un semicerc, unde se odihnește ceva timp.
Stând într-un semicerc, jucătorul aruncă o pietricică în clasa a opta. Pe un picior sare în aceeași clasă și mută pietricica cu degetul de la picior în clasa a șaptea. Sare din nou, se întoarce la dreapta în timpul săriturii și își pune picioarele în clasele a șaptea și a patra. Mută ​​o pietricică în clasa a șasea, sare în sus și stă cu picioarele în clasa a șasea și a cincea. Apoi, stând pe un picior în clasa a șasea, mută pietricica în clasa a cincea, sare în sus și stă din nou în Pietricică, o mută în a patra, o mută primul. După aceea, împinge afară și sare pe cont propriu.
Dacă jucătorul a trecut prin toate clasele, îl așteaptă un examen. Își pune o pietricică pe vârful piciorului și merge pe călcâie prin toate
clase. Trebuie să mergi cu atenție pentru a nu scăpa o pietricică sau a călca pe linie. Abia după examen fiecare participant termină jocul.
Reguli.
1. Următorul jucător începe jocul dacă pietricica jucătorului precedent aterizează pe linie sau în clasa greșită, sau jucătorul stă cu piciorul pe linie.
2. Jucătorul care a greșit începe din nou jocul din clasa în care a greșit.
Instructiuni de realizare. În acest joc, copiii controlează în mod independent implementarea regulilor. Ei trebuie să fie învățați că pot sări atât pe piciorul drept, cât și pe cel stâng. Copilul trebuie să doboare și să miște pietricica cu piciorul liber: dacă stă pe piciorul drept, atunci mișcă pietricica cu stângul și invers.
Jocul se poate termina atunci când unul dintre jucătorii cu cele mai puține greșeli completează toate cursurile și promovează examenul.

Mlaştină

Clasele sunt trase pe sol. Un participant la joc își aruncă pietricela în prima clasă, sare pe un picior în aceeași clasă, o împinge din prima clasă în a doua, apoi prin mlaștină în clasa a treia, rămânând pe un picior și așa mai departe până la clasa a cincea. Din ultima clasă, fie dă o piatră prin toate clasele în câmp deodată, fie o împinge, sărind într-un picior de la clasă la clasă în ordine, fie poartă piatra pe vârful piciorului.
Regulă. Dacă o pietricică cade într-o mlaștină, jocul trebuie început din nou, din prima clasă.

Relocarea broaștelor

Înainte de începerea jocului, jucătorii aleg un lider (broasca bătrână). Toți jucătorii (broaște mici) se ghemuiesc, sprijinindu-și mâinile pe podea sau pe sol. Broasca mai bătrână îi duce dintr-o mlaștină în alta, unde sunt mai mulți țânțari și muschi. Ea sare înainte. În timpul jocului, șoferul își schimbă poziția mâinilor: mâinile pe genunchi, pe centură; sărituri în sărituri scurte, sărituri lungi, sărituri peste obstacole (peste bețe) sau sărituri pe scânduri, cărămizi, sărituri între obiecte etc. Toate broaștele repetă aceste mișcări.
După ce au sărit într-o altă mlaștină, broaștele se ridică și strigă: „Kwa-kwa-kwa!” Când jocul se repetă, este ales un nou lider.

Pungă

Copiii stau în cerc, la mică distanță unul de celălalt. Șoferul stă în centru și rotește un cordon cu o greutate la capăt (un sac de nisip) într-un cerc. Jucătorii urmăresc cu atenție cordonul, iar când acesta se apropie, sar în sus, astfel încât să nu le atingă picioarele. Cel care este atins de geantă devine șofer.
Opțiuni
Pe site este desenat un cerc, cu un șofer în centru.
1. Jucătorii stau la o distanță de 3-4 pași de cerc. Șoferul rotește cablul. De îndată ce sacul ajunge la jucător, acesta aleargă și sare peste ea.
2. Șoferul înconjoară cordonul cu geanta, iar copiii aleargă spre el și sar peste el.
3. Copiii sunt împărțiți în mai multe subgrupe, dar nu mai mult de 5 persoane în fiecare. Ei stau unul după altul și sar pe rând peste o frânghie cu un sac la capăt. Cel care a sărit peste este ultimul din grupa lui. Dacă atinge geanta, părăsește jocul. Câștigă subgrupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Regulă. Trebuie să rotiți cablul cu sarcina, astfel încât să nu atingă solul.
Instructiuni de realizare. Pentru acest joc ai nevoie de un cordon lung de 2-3 m cu o sarcina la capatul de aproximativ 100 g. Lungimea cordonului poate fi marita sau micsorata in functie de marimea site-ului si numarul de jucatori. Când cablul se rotește, șoferul își poate schimba înălțimea.

Luptă de cocoși

Copiii sunt împărțiți în perechi și stau la 3-5 pași unul de celălalt. Cuplurile se prefac că se luptă cu cocoși: sărind pe un picior, încearcă să se împingă cu umerii. Cel care și-a pierdut echilibrul și a stat la pământ cu ambele picioare este în afara jocului. Înainte de a începe jocul, copiii se pun de acord asupra modului în care își vor ține mâinile: pe centură, la spate, încrucișate în fața pieptului, sau cu mâinile pentru a ține genunchiul unui picior îndoit.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să se apropie unul de altul în același timp.
2. Nu vă puteți împinge unul pe altul cu mâinile.
Instructiuni de realizare. Cel mai adesea, într-o pereche, un jucător părăsește jocul, unul rămâne câștigătorul. Câștigătorii din diferite perechi pot face echipă și pot continua jocul.
O luptă cu cocoși poate avea loc și într-o altă poziție, de exemplu, într-o ghemuire, cu jucătorii ținându-și mâinile pe genunchi.

Salka pe un picior

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, închid ochii, mâinile tuturor sunt la spate. Liderul merge printre ei și pune în liniște o batistă în mâinile unuia. La cuvântul „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Stând nemișcați, se privesc cu atenție: „Cine este eticheta?” Un copil cu o eșarfă îl ridică brusc și spune: „Sunt o etichetă!” Participanții la joc, sărind pe un picior, încearcă să scape de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. Ia o batistă, o ridică și spune repede cuvintele: „Sunt o etichetă!” Jocul se repetă.
Reguli. 1. Dacă copilul este obosit, poate sări alternativ pe piciorul drept și apoi pe piciorul stâng.
2. Când etichetele sunt schimbate, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare.
3. Și Salka ar trebui să sară, ca toți ceilalți care joacă, pe un picior.

salut vecine!

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau în două rânduri față în față, la distanță de braț. Primii jucători sunt lideri, ei încep jocul: stau pe un picior și sar în direcția celeilalte echipe. Fără să se oprească, se întorc către jucător: „Bună, vecine!” Cel adresat răspunde: „Bună ziua!” - și sare după lider. Jocul se termină când toți copiii formează un lanț de sărituri în spatele liderilor.
Reguli.
1. Copiii trebuie să repete mișcările liderului.
2. Oricine efectuează mișcări incorect părăsește jocul.
Instructiuni de realizare. Pe măsură ce jocul progresează, liderul efectuează diverse exerciții, iar jucătorii le repetă.
Sar pe piciorul stâng, pe două picioare, pe piciorul drept, pe două picioare lateral, execută sărituri etc.

Cumpără un taur

Pe o zonă plată, copiii desenează un cerc și stau în spatele liniei acestuia la o distanță de un pas unul de celălalt. Șoferul - proprietarul - stă în centrul cercului. Există o minge sau o minge mică pe pământ în fața lui.
Șoferul sare pe un picior în cerc, rostogolind mingea cu piciorul liber și spune, întorcându-se către copii: „Cumpărați un taur!” sau „Cumpără o vacă!” El încearcă să lovească unul dintre jucători cu mingea. Cel care a fost insultat ia mingea și stă în centrul cercului în locul șoferului. Dacă mingea se rostogolește din cerc fără să lovească pe nimeni, șoferul o aduce, stă în cerc și continuă să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să treacă dincolo de cerc.
2. Șoferul poate lovi mingea de la orice distanță fără a trece dincolo de cerc.
3. Conducătorul auto are voie să schimbe picioarele în timpul săriturii, să sară fie pe piciorul drept, fie pe cel stâng sau pe două picioare.
Instructiuni de realizare. Iarna, te poți juca pe o zonă cu zăpadă bine călcată, rulând un cub de gheață, o minge, un puc sau un alt obiect. Jocul este interesant atunci când șoferul lovește mingea brusc. Sare în cerc, uneori repede, alteori încetinind săriturile, oprindu-se brusc, făcând mișcări înșelătoare, de parcă ar lovi o minge. Acest comportament al șoferului îi face pe jucători să sară, să facă un pas înapoi sau să facă un pas în lateral.

Secțiunea IV. JOCURI CU MOBILITATE scazuta

Vopsele

Copiii aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători aleg vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate: „Toc-cioc!” - „Cine este acolo?” - „Cumpărător.” - „De ce ai venit?” - „Pentru vopsea”. - „Pentru care?” - „Pentru albastru.” Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi”. Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa se fac pe rând și sortează vopselele. Cumpărătorul care ghicește cele mai multe culori câștigă. Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărători.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel renunță la rândul celui de-al doilea cumpărător.
Instructiuni de realizare. Jocul se joacă cu copiii atât în ​​interior, cât și la plimbare. Proprietarul, în cazul în care cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, poate da o sarcină mai complexă, de exemplu: „Concurs pe un picior de-a lungul căii albastre”. Dacă sunt mulți copii care se joacă, trebuie să alegeți patru cumpărători și doi proprietari. Cumpărătorii vin la coadă pentru a cumpăra vopsele.

Fanta

Jocul începe așa. Liderul merge în jurul jucătorilor și spune:
Ne-au trimis o sută de ruble.
Cumpără ce vrei,
Negru, nu lua alb,
Nu spune da sau nu!
După aceea, le pune copiilor diverse întrebări, iar el însuși încearcă să facă pe cineva să rostească unul dintre cuvintele interzise într-o conversație: negru, alb, da, nu. Prezentatorul conduce o conversație cam așa: „Ce se vinde în brutărie?” - „Pâine.” - „Care?” Jucătorul aproape că a răspuns: „Alb-negru”, dar și-a amintit la timp cuvintele interzise și a spus: „Moale”. - „Ce pâine îți place mai mult, neagră sau albă?” - „Toată lumea.” - „Din ce fel de făină sunt făcute chiflele?” - „Din grâu.” etc. Cel care a rostit cuvântul interzis îi dă șoferului un forfeit. La sfârșitul jocului, toți cei care au rămas fără forfeit îl cumpără înapoi.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări, răspunsul nu poate fi corectat.
2. Pentru fiecare cuvânt interzis, jucătorul plătește prezentatorului un forfeit.
3. Prezentatorul poate conduce o conversație cu doi jucători în același timp.
4. La răscumpărarea forfeit-ului, prezentatorul nu îl arată participanților la joc.
Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat într-o poiană de pădure sau într-un colț umbrit al locului de joacă. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc, toți copiii au mai multe pierderi. Ei trebuie să asculte cu atenție întrebările șoferului și să se gândească înainte de a răspunde.
La răscumpărarea forfeturilor, participanții la joc vin cu sarcini interesante pentru proprietarul forfeit-ului: cântă un cântec, întreabă o ghicitoare, citește poezie, spune o scurtă poveste amuzantă, amintește-ți un proverb și o zicală etc. Cel mai dificil rol. în acest joc este rolul liderului, așa că la început acest rol este îndeplinit de profesor. Pierderile pot fi răscumpărate după ce 5 persoane pierd.

inel

Un inel este pus pe un șnur lung și capetele șnurului sunt cusute împreună. Toți jucătorii stau în cerc și țin cordonul cu ambele mâini de sus. Șoferul stă în mijlocul cercului, închide ochii și se întoarce încet de 3-4 ori, stând într-un singur loc. Jucătorii mută rapid inelul de-a lungul șnurului. Apoi șoferul spune: „O să mă uit”. Ultimul cuvânt servește drept semnal pentru copii. Unul dintre ei ascunde inelul în mână. Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. Cel pe care îl sună își ia mâna de pe cordon. Dacă șoferul a ghicit bine, atunci el stă într-un cerc, iar jucătorul al cărui inel a fost găsit merge să conducă.
Reguli.
1. Mutați inelul de-a lungul cordonului numai atunci când șoferul se întoarce cu ochii închiși.
2. Șoferul spune cuvintele: „Mă uit” - cu închis
ochi.
3. Jucătorul trebuie să-și scoată mâinile din cordon de îndată ce șoferul îl cheamă pe nume.
Instructiuni de realizare. Dacă sunt mai mult de 15 persoane care doresc să joace, atunci puneți 3 până la 5 inele pe cablu și selectați 2-3 drivere.

Tăcut

Înainte de începerea jocului, jucătorii spun în cor:
Primii născuți, întâii născuți,
Clopotele au sunat.
Pe roua proaspătă,
Pe banda altcuiva.
Sunt căni, nuci,
Miere, zahăr.
Tăcere!
După cuvântul „Tăcere!” toată lumea ar trebui să tacă. Prezentatorul încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și versuri și o poezie comică. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi acordă prezentatorului un forfeit. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, ei cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează mișcări interesante.
Reguli.
1. Prezentatorul nu trebuie să atingă jucătorii cu mâinile.
2. Forfaiturile pentru jucători trebuie să fie diferite ca culoare și formă.
Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat în diferite condiții. Puteți juca o fantomă de îndată ce unul dintre jucători râde, zâmbește sau vorbește. Acest lucru ameliorează tensiunea creată la copii în timpul jocului.

Frânghie

Ei iau o frânghie lungă și îi leagă capetele. Participanții la joc stau în cerc și iau frânghia în mâini. Șoferul stă în mijloc. Merge în cerc și încearcă să atingă mâinile unuia dintre jucători. Dar copiii sunt atenți, coboară frânghia și își ascund rapid mâinile. Imediat ce șoferul pleacă, iau imediat frânghia. Oricine lovește șoferul în mână merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să țină frânghia cu ambele mâini.
2. În timpul jocului, frânghia nu trebuie să cadă la pământ.
Telefon
Toți copiii stau la rând: cine stă primul primește telefonul.
Prezentatorul rostește rapid un cuvânt sau o propoziție scurtă în ureche. Ceea ce a auzit, îi transmite vecinului său, care, la rândul său, transmite acest cuvânt următorului jucător și așa mai departe până la ultimul jucător.
După aceea, toată lumea spune ce a auzit. Primul care a amestecat cele spuse stă la capăt, jucătorii se apropie de telefon. Fiecare copil poate acționa ca un telefon o dată, după care se așează la capătul rândului.
Zboară - nu zboară
Acest joc are loc la masă. Jucătorii își pun degetele pe masă, liderul numește păsări, animale, insecte, flori etc. Când denumesc un obiect zburător, toată lumea ar trebui să ridice degetele în sus. Cine ridică degetele când numește un obiect care nu zboară sau nu ridică degetele când numește un obiect zburător, plătește forfeit.
Uneori se joacă astfel: toată lumea stă într-un cerc și când un obiect zburător este numit, toți jucătorii sar. Dacă se numește un element care nu zboară, ele stau nemișcate.

pietricele

Copiii stau pe o bancă sau pe scaune, cu palmele tuturor încrucișate și întinși în genunchi. Prezentatorul, cu o pietricică în mâini, se plimbă în jurul participanților la joc și face o mișcare, de parcă ar pune câte o pietricică în mâinile fiecăruia dintre ei. De fapt, pune în liniște o pietricică pe unul dintre jucători, apoi se îndepărtează de bancă și strigă: „Pebble, vino la mine!” Cel cu pietricica alergă și o arată. Acum el va fi lider. Dar dacă jucătorii observă cine primește pietricica, ei pot reține acest jucător. În acest caz, liderul rămâne același.
Reguli.
1. Ar trebui să încercați să plasați pietricica neobservată, astfel încât nimeni să nu știe cine o are.
2. Jucătorul cu pietricica nu trebuie să plece înainte de cuvintele: „Pătrici, vino la mine!”

Merezha

Sunt aleși doi pescari, restul jucătorilor stau în cerc cu mâinile împreunate. Ele reprezintă malul unui râu, iar mâinile încrucișate pe genunchi reprezintă merezhi. Unul dintre pescari merge de-a lungul malului, ținând în mâini un pește mic. Își coboară mâinile cu peștele în pliuri și îl așează discret pe unul dintre jucători. Al doilea pescar trebuie să ghicească cine are peștele. Dacă nu ghicește imediat, atunci i se permite să numească numele a încă 2-3 copii. Primul pescar se așează, al doilea coboară peștele în plasă, iar cel care a găsit peștele merge să ghicească.

Oceanul tremură

În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să atingă spătarul celuilalt. Toți participanții la joc stau pe scaune. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată”. Jucătorii se ridică și aleargă în jurul scaunelor. „Marea s-a calmat”, spune șoferul, iar copiii ocupă locurile goale. Cineva va rămâne fără loc, deoarece un scaun este ocupat de șofer. Cel care a ratat-o ​​merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să alerge aproape de scaune.
2. Puteți ocupa un loc gol numai după cuvintele: „Marea s-a calmat”.

Paiele

Paiele sunt împrăștiate pe masă, participanții la joc le aleg pe rând, dar pentru ca cei care stau lângă ei să nu se miște de la locurile lor. Dacă un copil, alegând nepăsător un pai, îl mută pe cel vecin, el părăsește jocul. Câștigă orice jucător care ia cele mai multe paie.
Reguli.
1. Paiele sunt împrăștiate pe masă sau aruncate de la o înălțime mică.
2. Le poți lua cu mâna sau cu un pai lung la capăt cu un cârlig.
Merezha este un con țesut din crengi de salcie pentru prinderea peștilor.
Instructiuni de realizare. Paiele sunt confectionate de aceeasi grosime si lungime (10-15 cm). Ar trebui să existe până la 10 paie pentru fiecare jucător.

Ciocănitoare

Copiii se adună pe locul de joacă și aleg un șofer - o ciocănitoare. Toți stau în perechi și formează un cerc, ciocănitoarea stă în mijloc. Jucătorii merg în cerc și toți spun cuvintele împreună:
O ciocănitoare se plimbă lângă grânar, (Granarul este o cameră pentru cereale.)
Caut un bob de grâu.
Ciocanitoarea raspunde:
Nu mă plictisesc singur
Voi lua pe cine vreau.
Cu aceste cuvinte, el ia rapid pe unul dintre jucători de mână și stă în cerc. Cel rămas fără pereche stă în mijlocul cercului, este o ciocănitoare. Jocul se repetă.

Soarele și luna

Toți copiii se adună pe locul de joacă și aleg doi prezentatori. Se dau deoparte și în liniște, ca să nu audă nimeni, convin care dintre ei va fi luna și care va fi soarele.
Participanții la joc stau unul după altul, își pun mâna pe umărul persoanei din față sau îl iau de centură. Soarele și luna vin spre jucători, iau mâinile și le ridică sus, creând o poartă. Jucătorii cântă o melodie:
Mătușa a mers, a mers,
Ea a mers și a mers, bătută,
Ea a mers prin poiană
Ea a condus copiii în jur:
Mai bătrân, mai tânăr,
Mediu, mare.
Cu acest cântec trec prin poartă. Soarele și luna o opresc pe cele din urmă și o întreabă în liniște: „Pe cine vrei - soarele sau luna?” Jucătorul răspunde, de asemenea, în liniște la cine va merge și stă lângă soare sau lună. Jocul continuă. La sfârșitul jocului, trebuie să numeri la cine au mers cei mai mulți jucători.

JOCURI DE PÂNDURI

Jocul pietricelelor a fost cândva popular în Rusia. L-au numit diferit: kremushki, galans, prospheres. Pentru a se juca, copiii iau cinci pietricele de mărimea unei alune, rotunde sau ovale, cu o suprafață netedă. Aceste pietricele sunt ușor de ținut în mână și ușor de împrăștiat în timp ce te joci pe masă. (Puteți folosi și ghinde etc. pentru joc.)

Înainte de joc, copiii, de comun acord sau rimă, decid cine ar trebui să arunce pietricele după cine. Dar există și o remiză specială, când toți jucătorii iau cinci pietricele, le aruncă ușor în sus, își întorc mâinile cu palmele în jos și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Cine are cele mai multe pietricele pe mână începe jocul. Apoi participanții la joc se așează în cerc la masă, fiecare cu pietricele lui. Locul în care are loc jocul se numește kon. Jucătorii conduc linia „în direcția soarelui”, adică de la dreapta la stânga.

Printre jocurile cu pietricele, există cele simple, când copiii execută o singură figură (cum ar fi „Sânul”, „Căldura”, „Podul”) și cele dificile, când copiii execută mai multe figuri. Combinația de figuri poate fi complexă, și nu întotdeauna toți cei care joacă reușesc, dar repetarea frecventă a jocului dă rezultate.
Aceste jocuri sunt interesante și utile, cultivă atenția, concentrarea, inventivitatea, dezvoltă dexteritatea mâinilor și a degetelor și coordonarea precisă a mișcărilor.

Căldură

Jucătorul ia cinci pietricele în mână, aruncă una în sus și împrăștie patru pe masă. Prinde o pietricică aruncată și o aruncă din nou în sus. Și în timp ce el zboară, trebuie să ai timp să atingi cu degetele una dintre pietricelele de pe masă. Dacă mai multe pietricele stau împreună, le puteți atinge pe toate în același timp și aveți timp să prindeți pietricela care cade. Pietricelele atinse de jucător sunt puse deoparte.

Verts
Același joc, dar pietricelele împrăștiate trebuie să fie răsturnate sau pur și simplu mutate de la locul lor.

Pod
Copiii așează patru pietricele pe rând unul lângă celălalt. A cincea pietricele este aruncată în sus, patru pietricele sunt luate repede de pe masă și a cincea este prinsă.

Din mână în mână
Același joc, dar trebuie să aveți timp să luați cât mai multe pietricele de pe masă și, înainte de a prinde pietricela aruncată, să le transferați în cealaltă mână.

Sânul
Copiii iau cinci pietricele în mâna dreaptă, aruncă una în sus și pun patru pe masă cu pieptul și prind pietricela aruncată cu aceeași mână. Pietricela se aruncă din nou în sus, se iau repede cele patru pietricele întinse pe masă, iar cea aruncată este prinsă.
Jocul se termină când toți jucătorii completează piesa.

Pe tiv
Jucătorul împrăștie patru pietricele pe masă și o aruncă pe a cincea în sus. Înainte de a prinde o pietricică aruncată, trebuie să ai timp să iei o pietricică de pe masă și să o pui pe genunchi, tivul rochiei. Jocul se repetă până când jucătorii ridică toate pietricelele și le pun în poală.

Peste râu
Același joc, dar pietricica este aruncată de sub mâna stângă întinsă înainte.

Troc
Jucătorul împrăștie patru pietricele pe masă și o aruncă pe a cincea în sus. Trebuie să iei rapid una dintre pietricelele mincinoase și să ai timp să o prinzi pe cea aruncată. Una dintre cele două pietricele este aruncată din nou în sus, iar a doua este așezată rapid pe masă; În schimb, trebuie să-l iei pe următorul și să-l prinzi pe cel aruncat. Jocul se termină când toți jucătorii schimbă pietricele.

Singuratic
Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei este aruncat în sus, iar patru sunt împrăștiați pe masă. Prinde pietricica aruncată și o aruncă din nou în sus, ia repede o pietricică de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Jocul se repetă de mai multe ori până când toate pietricelele sunt adunate de pe masă.

Egalitate de puncte
Copilul ține cinci pietricele în mână. Unul dintre ei vomita, pune repede doua pietricele pe masa si il prinde pe cel aruncat. Au mai rămas trei pietre în mână. Încă o dată jucătorul aruncă o pietricică în sus, pune cele două pietricele rămase pe masă și o prinde pe cea care a fost aruncată. A treia oară pietricela este aruncată în sus și trebuie să aveți timp să luați două pietricele de pe masă și să o prindeți pe cea aruncată. A patra oară când aruncați, trebuie să luați cele două pietricele rămase.

Trei
În mâna dreaptă, jucătorii țin cinci pietricele, aruncă una în sus și pun patru pe masă, dar astfel încât trei să se întindă împreună și una separat și să prindă pietricela aruncată în sus. Pietricica este aruncată din nou. Înainte de a-l prinde, trebuie mai întâi să luați trei pietricele de pe masă. Pietricica este aruncată din nou în sus, pietricica rămasă este luată rapid de pe masă și cea aruncată este prinsă.

Impar si par
Unul dintre jucători ia o mână de pietricele, le aruncă în sus și, întorcându-și palma în jos, prinde pietricelele de pe dosul unei mâini. Acoperând pietricelele prinse cu cealaltă mână, el îi întreabă pe jucători: „Par sau impar?” Cine a ghicit greșit plătește pierderea. Cel care și-a dat toate forfaiturile părăsește jocul.

Zgârieturi
Pentru a juca ai nevoie de 40 de pietricele. Toate pietricelele, cu excepția uneia, sunt așezate pe linie. Primul jucător aruncă o pietricică și, înainte de a o prinde, ia rapid câte pietricele poate de pe cal și o prinde pe cea aruncată. După ce a prins-o, jucătorul pune toate pietricelele deoparte, cu excepția uneia, aruncă din nou o pietricică și, în timp ce zboară, ia din nou pietricele de pe cal.
Dacă jucătorul nu prinde piatra aruncată, al doilea jucător începe jocul. Cine ridică cele mai multe pietricele este considerat câștigător.

OPȚIUNI MODERNE PENTRU JOCURI DE PEBS

Exerciții cu pietricele

1. Aruncați o pietricică unul altuia, prindeți cu ambele mâini.
2. Aruncați pietricica unul la celălalt, prindeți-l alternativ cu mâna dreaptă și stângă.
3. Aruncă pietricica din mână în mână.
4. Aruncă și prinde o pietricică cu mâna dreaptă.
5. Aruncă și prinde o pietricică cu mâna stângă.
6. Aruncă o pietricică cu mâna dreaptă și prinde-o cu mâna stângă.
7. Aruncă o pietricică cu mâna stângă și prinde-o cu mâna dreaptă.

Jocuri

1. Copiii stau la un pas unul de celălalt, cu fața în cerc. Pietricica se trece cu o mână într-un cerc, mai întâi la dreapta, apoi la stânga. În funcție de numărul de pietricele de joc, pot exista trei sau mai multe piese. Cel care a scăpat pietricica părăsește jocul. Jocul se repetă de mai multe ori.
2. Același joc, dar copiii se aruncă cu pietricele unii altora.
3. Cinci pietricele sunt pe masă. Jucătorul aruncă unul dintre ele; bate repede în masă cu palma aceleiași mâini, prinde pietricica aruncată și o transferă în mâna stângă. Așa că aruncă pietricelele una după alta, bate cu palma de masă, încearcă să prindă fiecare pietricică aruncată și să o transfere în mâna stângă.
4. Cinci pietricele sunt pe masă. Fiecare jucător aruncă pe rând unul dintre ei în sus, bate rapid din palme, prinde pietricica aruncată și o așează pe masă. Așa că aruncă pietricelele una câte una, bate din palme, le prinde și le pune pe masă. Câștigător este cel care, aruncând unul câte unul, prinde toate pietricelele înaintea altora.
5. Cinci pietricele sunt pe masă. Jucătorul aruncă unul dintre ei, îl prinde și îl transferă în mâna stângă. Așa că, rând pe rând, aruncă toate pietricelele, transferându-i doar pe cele pe care le-a prins în mâna stângă.
6. Copilul împrăștie patru pietricele pe masă și ține una în mână. O aruncă, ia repede o pietricică de la cei culcați pe masă și o prinde pe cea aruncată. Dintre cele două pietre din mână, jucătorul trebuie să transfere una în mâna stângă. Așa că, aruncând o pietricică în sus, copilul ia pietricelele de pe masă una câte una și încearcă să o prindă pe cea aruncată. Dacă prinde o pietricică, o transferă în mâna stângă. Primul care termină jocul câștigă.
7. Cinci pietricele zac în mâna stângă. Jucătorul aruncă o pietricică și o prinde cu mâna dreaptă. Pietricica prinsă se pune pe masă. Aruncând o a doua pietricică cu mâna stângă, o prinde cu dreapta și o pune pe masă. Jocul se termină când unul dintre jucători, aruncând și prinzând în acest fel, pune toate pietrele pe masă.
8. Pietricelele stau pe masă la mică distanță una de alta. Jucătorul ia o pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus și o prinde cu dreapta. Ia a doua pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus și o prinde cu dreapta. Așa că jucătorul, aruncând pietre una după alta cu mâna stângă, le prinde cu dreapta, punându-le pe masă.
Opțiune. Același joc, dar jucătorul aruncă pietricelele în sus cu mâna dreaptă și le prinde cu stânga.
9. Pietricelele de pe masă se află în perechi la o oarecare distanță una de alta, astfel încât să fie convenabil de luat. Jucătorul aruncă o pietricică în sus, ia rapid câteva pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Din cele trei pietre pe care le are în mână, pune două pe masă, dar departe de țăruș. Încă o dată aruncă o pietricică în sus, ia o altă pereche de pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Și astfel primul jucător execută figurile până când scăpa pietricica. Apoi următorul copil începe jocul.
Prin acord, jucătorii plasează de la 3 până la 6 perechi de pietre pe linie.
Opțiune. Același joc, dar pietricelele se pun pe masă în trei.
10. Pe masă sunt împrăștiate pietricele. Jucătorul ia o pietricică în mâna stângă, o aruncă în sus, iar cu mâna dreaptă ia o pietricică de la masă și cu aceeași mână o prinde pe cea aruncată. El pune două pietricele din mâna dreaptă pe masă, dar departe de țăruș. Primul jucător execută piesele până când scăpa pietricica. Al doilea jucător începe jocul, dar primul jucător își așteaptă rândul.
Puteți pune de la 5 la 10 pietricele pe linie prin acord.
Opțiuni
1. La fel, dar jucătorii aruncă pietricica cu mâna dreaptă, și o iau de la masă și o prind aruncată în sus cu mâna stângă.
2. La fel, dar jucătorii iau două pietricele de pe masă, alternativ cu mâna dreaptă și apoi cu mâna stângă.
Instructiuni de realizare. Copiii se pot juca cu pietricele in interior si in timpul sezonului cald in timp ce merg pe jos, dar numai la masa. Pentru a nu aștepta mult timp rândul tău, nu ar trebui să participe la joc mai mult de 5 persoane, fiecare cu pietricele lui.
Trebuie să începeți să vă jucați cu pietricele cu exerciții simple, iar până când copiii nu învață să execute figuri simple, nu ar trebui să treacă la jocuri complexe. Un jucător cedează locul celui de-al doilea dacă nu reușește să finalizeze piesa următoare. Jocul poate fi terminat în diferite moduri: fie când unul dintre jucători completează corect toate piesele, fie când toți jucătorii completează piesele. Cel care a completat toate piesele și nu a scăpat pietrele este cel mai priceput dintre jucători.

Clicuri

Dintr-un bat sau tijă rotundă cu diametrul de 1,5-2 cm, tăiați 15-25 bucăți de 2-2,5 cm lungime.Tăiați-le pe lungime pentru a face bușteni mici. O parte a bușteanului este plată, iar cealaltă este semicirculară. Ar trebui să fie 30-50 dintre ele,
Cel care începe primul jocul ia buștenii în mâini și îi împrăștie pe masă. Apoi le selectează pe cele care se află în aceeași poziție și dă clic pe una dintre ele, încercând să lovească un alt butuc. Bușteanul care a fost lovit este considerat eliminat, iar jucătorul îl ia ca câștig. Imediat ce primul jucător ratează, al doilea jucător începe jocul. De asemenea, poate colecta bușteni și îi împrăștie pe masă. Jocul continuă până când toate jurnalele sunt câștigate.

Reguli 1. În timpul clicului, nu trebuie să atingeți buștenii din apropiere cu mâna.
2. Buștenii care au căzut unul peste altul în aceeași poziție, adică în sus sau în jos, pot fi luați ca câștig.
3. Puteți face clic pentru a elimina numai acele bușteni care se află separat.
4. Buștenii care stau singuri deasupra sunt considerați în afara jocului.

purici

Puricii sunt cercuri de plastic cu un diametru de 12-15 mm și o grosime de 1 - 11,5 mm și bucăți de cerc cu un diametru de 200-25 mm. Jucătorii stau unul față de celălalt la masă, fiecare cu 5 purici și o liliac. Așezat în mijlocul mesei
prieten, dar în moduri diferite.
Puricii sunt așezați pe linia de miză și, apăsând marginea liliacului pe marginea puricei, îl fac să sară în sus, astfel încât să cadă în cutie. Dacă un purice intră în cutie, atunci jucătorul are dreptul de a conduce următorul purice. Dacă ratează, următorul copil începe jocul.
Puteți regla înălțimea și lungimea săriturii puricei apăsând liliac pe marginea acestuia. cu forțe diferite sau conduceți nu într-o cutie, ci în centrul mesei pe un pătrat sau cerc tăiat din material moale sau hârtie, carton.

Top

Copilul începe să se joace cu un top de la o vârstă fragedă. Nu poți doar să-l alergi, admirând mișcarea, ci și să organizezi diverse jocuri de grup cu el.
1. Copiii lansează topuri în același timp: al căror vârf se învârte mai mult decât alții câștigă.
2. Blaturile sunt lansate în gulere sau între obiectele care sunt așezate pe masă. Câștigă cel al cărui vârf nu-i lovește.
3. Vârfurile sunt eliberate pe rând: al cărui vârf doboară cele mai multe bile împrăștiate pe masă câștigă.
4. Cercuri sau pătrate sunt decupate din hârtie colorată - terenul de joc (laturile pătratului sunt de 15 cm, diametrul cercului este de 20 cm). Copiii lansează simultan blaturi, fiecare pe propriul teren de joc: al căror vârf nu iese din terenul de joc câștigă.

Spillikins

Jucătorii împrăștie spillikini (figurine diferite) pe masă și le scot pe rând cu un băț cu un cârlig la capăt pentru a nu-l atinge pe cel care se află lângă el. Dacă cârligul folosit pentru a ridica spillikins este atașat de un șnur, atunci ridicarea figurinei va fi și mai dificilă. Cel care scoate cei mai mulți spillikini câștigă. Jocul se termină când toate spillikin-urile sunt demontate.

Blind Man's Bluff

Buff al orbului comun

Unul dintre jucători, buff-ul orbului, este legat la ochi, dus în mijlocul camerei și obligat să se întoarcă de câteva ori, apoi vorbesc cu el, de exemplu:
„Pisică, pisică, pe ce stai?” - „În frământator” - „Ce este în frământator?” - „Kvass.” - „Prindeți șoareci, nu noi.” După cuvinte, participanții la joc fug, iar buff-ul orbului îi prinde. Pe cine îl prinde devine un pasionat al orbului.
Kvashnya este un ustensil de lemn pentru frământarea aluatului.

1. Dacă buff-ul orbului se apropie de orice obiect care poate fi lovit, jucătorii trebuie să-l avertizeze și să strige: „Foc!”
2. Nu poți striga „Foc!” pentru a distrage atenția buff-ului orbului de la jucătorul care nu poate scăpa de el.
3. Jucătorii nu trebuie să se ascundă în spatele niciunui obiect sau să alerge foarte departe.
4. Jucătorii pot evita buff-ul orbului, se pot ghemui și pot merge în patru picioare.
5. Buff-ul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins și să-l cheme pe nume fără a scoate bandajul.

Instructiuni de realizare. Jocul se poate juca atât în ​​cameră, cât și pe site. Limita zonei de joc trebuie definită cu precizie, iar participanții la joc nu trebuie să o depășească. Dacă un buff al unui orb traversează limita zonei de joc, atunci el ar trebui să fie oprit cu cuvântul „Foc!”

Copiii ar trebui să alerge în tăcere în jurul buff-ului orbului. Jucătorii curajoși se pot apropia de el în liniște, îi pot atinge umărul, spatele, brațul și la fel de tăcut să fugă; Ei pot spune un cuvânt scurt în spatele buff-ului orbului: „Ku-ku!”, „Ah!”

Buff de orb pe pământ

Buff-ul orbului este așezat în mijlocul locului de joacă, legat la ochi și se întoarce de mai multe ori în jurul său. Jucătorii îl întreabă: „Unde stai?” - „Pe pod.” - „Ce vinzi?” - „Kvass”. - „Căutați-ne trei ani!” După cuvinte, participanții se împrăștie în jurul site-ului, pasionatul orbului merge să-i caute. Copiii, în timp ce iubitoarea orbului îi caută, nu-și părăsesc locurile, dar se pot ghemui, îngenunche sau se pot pune în patru picioare. Jucătorul găsit devine un avantaj al orbului doar dacă șoferul îl recunoaște și îl cheamă pe nume.

Buff pentru orb circular (Tube)

Copiii stau în cerc și aleg un buff de orb. Iese în mijloc, i se leagă la ochi, i se dă un tub de hârtie în mână și este obligat să se întoarcă de trei ori. În acest moment, jucătorii își unesc mâinile și se plimbă în jurul buff-ului orbului, astfel încât acesta să nu știe unde stă toată lumea. Când toată lumea se oprește, buff-ul orbului face câțiva pași spre jucători și atinge pe cineva cu un pai, întrebându-l: „Cine?” Ei îi răspund: „Me-oo!”, „Ku-ka-re-ku!” Zhmurka trebuie să ghicească după vocea celui care i-a răspuns. Dacă nu ați ghicit corect, atunci puteți pur și simplu să conduceți. Copilul pe care îl recunoaște pasionația orbului devine patul orbului.

Capra oarba

Zhmurka este legată la ochi și condusă la ușă. El bate la el, iar jucătorii întreabă: „Cine e acolo?” "Capra oarba", raspunde pasionatul orbului.
Jucătorii spun toți împreună:
Capra este oarbă,
Nu te apropia de noi.
Du-te la kut
Unde sunt țesute pânze,
Îți vor da o pânză acolo!
Capra nemulțumită bat din nou la ușă.
"Cine e acolo?" - „Apanas!” - raspunde capra. „Apanas, caută-ne!” - cu aceste cuvinte copiii fug. Zhmurka ascultă pașii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorii dibaci se eschivează, iar jucătorul prins devine un avantaj al orbului.

Apel

Toți cei care doresc să ia parte la acest joc stau în cerc, își aleg buff-ul unui orb și jucătorul pe care îl va căuta. Zhmurka este legată la ochi, un alt copil ia clopoțelul. Când sună clopoțelul, buff-ul orbului trebuie să-l prindă. Jocul se termină când buff-ul orbului îl prinde pe jucător cu clopoțelul. Se alege o altă pereche și se repetă jocul.
Opțiune. Sunt selectate două perechi. Oamenii legati la ochi sunt legati, iar jucatorii iau: unul - un clopotel, iar celalalt - o pipa. Zhmurki prinde doar propriii jucători.
E timpul, bunico, de sărbătoare! Toată lumea stă într-un cerc, legat la ochi în mijlocul cercului. Jucătorii merg în cerc și rostesc cuvintele: „Bunica, bunica, este timpul pentru o sărbătoare!” Buff-ul orbului bunicii răspunde: „Nimic!” - „În preș!” - „Nu este bine” - „În coș!” 2 - „Pokato.” - „Zboară pe aripi!”
La ultimele cuvinte, toată lumea se oprește, iar buff-ul orbului flutură cu mâinile și se îndreaptă spre jucători. Se oprește în fața unui jucător și încearcă să-l recunoască: își trece mâinile peste rochie și păr (nu are voie să-i atingă fața). Dacă află, jucătorul devine un avantaj al orbului și jocul începe din nou.

Cocoș strâmb

Unul dintre jucători este legat la ochi și așezat pe o bancă. Copiii vin la el și îi spun: „La revedere, cocoș strâmb!” - și se dispersează rapid în jurul site-ului. Șoferul, un cocoș strâmb, se ridică de pe scaun și merge să-i caute pe jucători: întinde brațele larg, ascultă fiecare foșnet. Încearcă să-l facă să râdă pe jucătorul pe care îl găsește pentru a-l recunoaște. Dacă copilul este recunoscut, el devine șofer.
1 Canvas - material de in realizat manual.
2 Lukoshko - un coș de mână făcut din crengi, sârmă etc.

APLICARE

CUM SĂ ALEGEȚI UN ȘOFER

În multe jocuri în aer liber există un șofer: într-un joc este un urs, în altul este un zmeu, într-un al treilea este o navetă. Pentru a începe jocul, trebuie să alegeți un driver. El este numit sau ales după o rimă de numărare.
Copiii iubesc poeziile jucăușe și amuzante de numărare și își amintesc rapid de ele. Toți participanții la joc stau în cerc, la rând, sau stau pe bănci, pe gazon, iar unul dintre ei merge la mijloc, pronunțând cuvintele cu voce tare, clar și intonează o rimă, de exemplu:
Mă duc să cumpăr o țeavă
Voi merge afară.
Mai tare, țeavă, țeavă.
Ne jucăm, tu conduci!
Sau:
Un berbec mergea de-a lungul munților abrupți.
A scos iarba
L-am pus pe bancă.
Cine va lua iarba?
Acela va merge!

Cel care pronunță rima de numărare, cu fiecare cuvânt, și uneori silabă, atinge pe rând jucătorii cu mâna, neexcluzându-se pe sine. Cine primește ultimul cuvânt devine șofer.

Dacă sunt puțini participanți la joc, atunci ei numără diferit: ei spun o rimă de numărare, iar cine primește ultimul cuvânt părăsește cercul, iar rima de numărare se repetă până când rămâne un singur jucător. El trebuie să conducă - să prindă mingea, să-i prindă și să-i salveze pe cei care fug, să fie un zmeu sau o găină.

Unele rime conțin o întrebare, al cărei răspuns implică continuarea calculului, de exemplu:

Un bărbat conducea pe drum, câte cuie, spune-mi repede,
A spart o roată în prag. Nu te gândi prea mult la asta!

Cine a primit cuvintele: „Nu te gândi la asta!” trebuie să răspundă de câte cuie este nevoie, dar este mai bine să nu numești numere mari, altfel va trebui să numeri mult timp.

Dacă în joc sunt selectați doi șoferi, de exemplu în „Șoarece și pisică”, atunci mai întâi mouse-ul este ales în funcție de numărare, apoi sunt numărați din nou și pisica este aleasă.

Succesul jocului depinde de șofer, de activitatea lui și de ingeniozitate, așa că nu este întotdeauna recomandabil să alegeți un șofer folosind o rimă de numărare. În astfel de jocuri în care rolul șoferului este mai ales
dificil, cum ar fi „Zmeul și mama găină”, este mai bine să-l numiți sau să invitați participanții la joc să-l aleagă, după ce i-a sugerat în prealabil ce calități ar trebui să aibă (a alerga bine, a naviga rapid în mediu, fii atent , exacte).

Adesea, în jocuri, toți participanții sunt împărțiți în două grupuri și trebuie să decideți care dintre ele să înceapă jocul. În acest caz, doi jucători, câte unul din fiecare grupă, se măsoară pe un băț („concurs”). Pentru a face acest lucru, selectați un băț de 40-50 cm lungime, unul dintre jucători îl ia până la capăt, celălalt, apăsând strâns mâna de mâna prietenului său, îl apucă mai sus, apoi primul își mută mâna mai sus decât mâna lui. al doilea, etc. Care jucător va apuca capătul bastonului, el câștigă pentru grupul său dreptul de a începe jocul.

Există o modalitate mai ușoară de a alege ordinea - ghicitul. În ce mână se află articolul? Care dintre cele două capete ale eșarfei are un nod? Care dintre cele două bețe (sau paie) puse la un capăt este mai lungă, care este mai scurtă? În acest fel, puteți alege șoferii sau decideți ce grup ar trebui să înceapă primul jocul.

BLOCURI ANTICHI

Unu doi trei patru cinci sase sapte opt noua zece. Vine Luna Albă!
Cine ajunge la luna se va ascunde!

Mărul se rostogolea
Pe lângă grădină
Pe lângă grădina de legume
Trecut de pastradă;
Cine îl va ridica?
Acela va iesi!

iepure alb,
Unde ai fugit?
- La pădurea de stejari!
- Ce făceai acolo?
- Și-a sfâșiat colții!
- Unde ai pus-o?
- Sub punte!
- Cine a furat-o?
- Rodion.
- Ieși!

Mazarea se rostogolea peste farfurie.
Tu conduci
Dar nu voi face.

Taria-Marya
M-am dus în pădure
Ela conuri -
Ea ne-a spus.
Și noi suntem Shishki
Noi nu mâncăm
Tare Mare
Îl dăm înapoi!

Porcul merge
Conform pădurii
Lacrima furnica de iarbă.
Ea vomită
Și el ia
Și o pune în coș.
Acesta va ieși
Acolo merge.

Cucul mergea
Dincolo de rețea
Și în spatele ei
Copil mic
Și au strigat:
„Kuk! Mac!"
Ia-l
Un pumn!

Vulpea mergea prin pădure,
Vulpea a rupt dungile,
Vulpea țesea pantofi de bast
Soțul meu are două
Trei pentru mine
Și pentru copii
Pe pantofi de bast!

Cucul mergea
Dincolo de rețea
Și în spatele ei
Copiii sunt mici.
Kukushata
Ei cer de băut.
Ieși -
Ar trebui să conduci!

Sub moara
Sub scuipat
Doi bandiți s-au bătut
Asta e tot basmul!

Tara-bara,
E timpul să mergi acasă -
Hrănește băieții
Adăpați vițeii
Mulge vacile.
Ar trebui să conduci!

Cuc-
Goriushechka
Gardul de vaci se țesea
Ea a condus copiii.
Copiii au mers
Am ajuns la final
Am ajuns la final
Să ne întoarcem.
Bucătar!

Aty-baty,
Soldații mergeau
Aty-baty,
Spre piata
Aty-baty,
Ce ai cumpărat?
Aty-baty,
Samovar!

Primele plante,
Alții,
Porumbeii zburau
Până la roua dimineții,
Pe banda verde.
Sunt mere, nuci,
Miere, zahar,
Ieși
Până la colț!

Ahi, ahi, ahi, oh,
Masha semăna mazăre.
S-a născut gros,
Ne grăbim, așteptați!
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă,
Stai la tiv
Uită-te la câmp.

Sari si sari,
Sari si sari,
Iepurașul sare -
Partea cenușie.
De-a lungul pădurii
sari-sari-sari,
Conform zăpezii
Poke-poke-poke.
M-am așezat sub un tufiș,
Am vrut să mă ascund.
Cine o prinde o conduce.

Tili-teli,
Așezat pe o bancă -
Țar, prinț,
Rege,
prinţ,
Cizmar,
Croitor.
OMS
Tu
veți
astfel de?

indienii Brynn,
Balalaica!
indienii Brynn,
Să ne jucăm!
indienii Brynn,
Nu vreau!
indienii Brynn,
Acolo merg!

O bufniță,
Cap mare!
Stăteai pe un copac
Ai întors capul -
A căzut în iarbă,
S-a rostogolit într-o gaură!

De-a lungul cărării
Daria a mers
Am găsit o minge de ață.
Mingea este mică,
fire Alyonka,
Mingea se rostogolește
Firul se întinde.
Mingea este departe, departe, departe,
Firul este lung, lung, lung.
Am luat firul
Ea a tras și a sfâșiat.

Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Există un turn pe deal,
Există o încuietoare pe ușă.
Du-te și ia cheia
Și deblocați încuietoarea.

muschii,
Picioare subțiri
Dansând pe potecă...
Noaptea este aproape
A pleca în zbor.

Cioc cioc,
cioc-cioc-cioc,
Un cocos se plimba prin curte.
El însuși cu pinteni,
Coada cu modele.
Stă sub fereastră
El țipă prin toată curtea.
Cine va auzi
El aleargă.

Un cuc a zburat pe lângă grădină,
A ciugulit toate răsadurile
Și a strigat: „Ku-ku-mak,
Deschide un pumn.”

Privește cerul
Stelele ard
Macaralele strigă:
- Gu-gu! o sa fug!
Unu, doi, nu fi cioara,
Și fugi ca focul.

Salt peste cărare
Iepurașul sare desculț.
Iepurasule, nu fugi...
Iată cizmele tale
Iată cureaua ta
Nu te grăbi în pădure.
Vino alături de noi într-un dans rotund
Fă oamenii fericiți.

Tili-teli,-
Păsările cântau
Au decolat și au zburat spre pădure.
Păsările au început să facă cuiburi!
Cine nu urlă să conducă!

Roata s-a rostogolit
S-a rostogolit departe
Și nu în secară,
Și nu în grâu,
Și până chiar
Spre capitală.
Cine va găsi roata?
El conduce.

Așa cum vulpea mergea pe potecă,
Am găsit o scrisoare în bumbac,
S-a așezat pe un ciot de copac
Și am citit toată ziua.

Mă duc, mă duc
La bunica, la bunicul
Pe spatele calului
Într-o pălărie roșie.
Pe o potecă plată
Pe un picior
Într-un pantof vechi
Peste gropi, peste denivelări,
Totul este drept și direct,
Și apoi deodată... în gaură!
Bang!

Unu doi trei patru cinci!
Iepurașul a ieșit la plimbare.
Deodată, vânătorul fuge,
Trage direct în iepuraș.
Bang! Pow! ratat,
Iepurașul cenușiu a scăpat!

Încercuiește cercul,
Cercul circular
Cine joacă,
Va fi.
Cine nu vrea să fie un șarpe?
Ieși din cerc!

Cal zelos
Cu coama lungă
Săritură, săritură
De-a lungul câmpurilor.
Aici si acolo!
Aici si acolo!
Unde o să călărească -
Ieși din cerc!

Cocoș, cocoș,
Arată-mi pielea ta.
Carcasa arde,
Câte pene sunt pe el?
Unu doi trei patru cinci…
Imposibil de numărat!

COLUZII

Există jocuri în aer liber în care toți jucătorii sunt împărțiți în grupe sau echipe. În astfel de jocuri, conducătorii sunt mai întâi aleși sau numiți, apoi se determină componența echipelor. Coluziile ajută la împărțirea toți jucătorii în mod egal, astfel încât nimeni să nu fie ofensat.
Jucătorii se împart în perechi, se dau deoparte și conspiră între ei, vin cu nume: unul, de exemplu, se numește „magpie” și... celălalt - „munte-șarpe”. Puteți veni cu porecle amuzante, de exemplu „Stepan the Giant”, „gândac cu mustață”. Este necesar să se negocieze în liniște pentru ca prezentatorii să nu audă. Apoi copiii merg la prezentatori și întreabă pe cine vor alege, adesea sub formă de rimă, de exemplu:
Dintr-o găleată de gunoi Sau dintr-un coș de arici?
Pentru a împiedica prezentatorii să numească simultan același jucător, ei convin asupra cine va alege primul și în ce pereche: unul alege în prima pereche, celălalt în a doua. Există diferite tipuri de acorduri. Să dăm exemple.
Pe cine alegi:
Cal negru
Bilele se rostogolesc
Sau un guler de aur?
Sau turnați apă?
Cosi fanul
Sau tai lemne?
Forja un cal
Sau mătura curtea?
Ce vei lua:
Un urs cu coarne sau o capră cu coarne?
Dintr-un râu sau dintr-o pădure un arici?
rață cenușie
Sau o țeavă de lemn?
De ce ai nevoie:
O pungă de mazăre sau o oală cu unt?

Rezervările se adună
Pe cine vei invita să viziteze:
Vulpea vicleană Sau Marya frumusețea?
Gândacul cu mustață
Sau un pui de tigru dungat?
Ce să vă dau:
O bucată de zahăr
Sau o batistă roșie?
Alege:
lăcrămioare
Sau o păpădie pufoasă?
Clopoțel albastru Sau sunătoare galbenă?
Mesteacăn alb sau trandafir roșu?
dar le poți veni singur.

REACHERS MODERNI

Într-un cerc larg, văd,
Toți prietenii mei s-au ridicat.
Sunt pentru voi, prietenii mei,
fac plăcinte:
Trebuie să le coaceți repede
Du-te și aprinzi aragazul!
A trăit o dată
Sunt eu sau tu?
Între noi a apărut o ceartă.
Cine a început, au uitat
Și încă nu suntem prieteni.
Brusc jocul de data asta
Va reuși să ne împace?
Picioare, picioare alergau de-a lungul potecii,
A sărit prin luncă și pădure
denivelări,
Au fugit spre poiană și s-au rătăcit
cizme
Oh!

Clopoțelul cheamă pe toată lumea,
Clopotelul ne cântă
Cu o voce strigătoare și subțire:
Ding-bom, ding-bom!
Ieși din cerc!
oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și te plimbi cu pantofi,
Înfășurați-vă labele.
Dacă porți pantofi,
Lupii nu vor găsi iepurele
Ursul nu te va găsi...
Ieși afară - vei arde!

Cei mici sunt îngrijorați:
- Cum ne descurcăm fără cadă?
Toate ciupercile sunt în căzi,
Am uitat de valuri!
Caută valurile,
Ciuperci foarte gustoase!
La podul liniar
Am prins o balenă în Neva,
L-a ascuns în spatele ferestrei
Pisica a mâncat-o.
Două pisici au ajutat
Acum nu există balenă!
Nu ai încredere în prietenul tău?
Ieși din cerc!

Pe lângă pădure, pe lângă dachas
O minge roșie a plutit pe râu.
O stiuca a vazut-o.
Ce este acest lucru?
Prinde, apucă!
Nu-l prinde.
Mingea a iesit din nou la suprafata.
A început să înoate mai departe,
Ieși afară, ar trebui să conduci.

Veverițele tratau iepurii de câmp,
Li s-au servit morcovi
Noi înșine am mâncat toate nucile,
Și ți-au spus să conduci.
Unu doi trei patru,
Cine nu doarme în apartamentul nostru?
Toată lumea din lume are nevoie de somn,
Cine nu doarme va ieși afară!

Odată la Stepan
Pisica păzea smântâna.
Și când a venit prânzul,
Pisica stă așezată - nu există smântână.
Ajută-l pe Stepan,
Caută smântână cu ea.

Ca la fânul nostru
Două broaște au petrecut noaptea.
Dimineața ne-am trezit, am mâncat supă de varză,
Și ți-au spus să conduci!

Pui de veverițe au venit pe pajiște
Pui de urs, bursuci.
Spre pajiștea verde
Vino și tu, prietene.

Egor a luat un topor în colț,
Am intrat în curte cu un topor,
Egor a început să repare gardul,
Yegor și-a pierdut toporul.
Deci inca se uita...
Caută și tu un topor!

Printre porumbeii albi
O vrabie agilă sare.
pasăre vrăbie,
cămașă gri,
Răspunde, vrabie,
Zboară, nu fi timid!

Odată ce băieții au mers la râu,
Purtau în mâini două vâsle.
Trei oi le întâlnesc
Și patru curcani.
Toți băieții erau speriați
Vâslele au fost aruncate în tufișuri.
S-au speriat și au fugit,
Și trebuie să le găsești!

În râu trăia o loviță,
Doi stăpâni erau prieteni cu el.
Trei rațe au zburat spre ei,
De patru ori pe zi
Și au fost învățați să numere:
Unu doi trei patru cinci!
Devreme, devreme ne trezim.
Chemăm cu voce tare paznicul.
Paznic, paznic, grăbește-te
Ieși și hrănește animalele.

Tili-tili, tili-bom,
Un iepuraș a doborât cu fruntea un pin.
Îmi pare rău pentru iepuraș
Iepurașul poartă un con.
Grăbește-te și fugi în pădure
Dă-i iepurașului o compresă!

Tic-tac, tic-tac,
Un rac bătrân locuia sub pod.
Pisica roșie a venit la pod,
Racul a prins pisica de coadă.
Miau-miau, ajutor!
Desprinde racul de coada!
Toată lumea aleargă, iar tu fugi,
Ajută-l pe pisica Vaska.

Cocoșul tăia lemne,
Bufnița a copt plăcintele.
Cu o tulpină pentru iepurași,
Covrig cu miere pentru urși.
Și tu, prietene, cu ce vrei plăcinta?
Skok-skok, skok-skok!
Iepurașul a sărit pe un ciot de copac.
El bate toba tare,
Mă cheamă să joc leapfrog.
Pescărușii locuiau la debarcader,
Râul i-a legănat cu valuri.
Unu doi trei patru cinci,
Ajută-mă să le număr.
Pui-pui, pui-pui,
Noaptea greierul cânta cântece,
Ne-am dus să-l căutăm
S-au aprins felinarele
Ne-am uitat sub tufiș,
Sub brusturele pufos.
Unde se ascundea greierul?
Caută-l, prietene!

O capră a mers de-a lungul podului
Și a dat din coadă,
Am fost prins de balustradă
A aterizat chiar în râu.
Cine nu crede este el
Ieși din cerc!

Pescăruşul a încălzit ibricul.
Ea a invitat opt ​​pescăruși.
Toată lumea a venit la ceai!
Câți pescăruși - răspunde?

Alergătorii sar,
Iepurași însorite.
le numim -
Nu te duce.
Au fost aici -
Și nu sunt aici.
Unde sunt iepurașii?
Plecat.
Du-te să-i cauți.

Unu doi trei patru!
Erau șoareci care locuiau într-un apartament,
Am băut ceai
Cupele se spargeau
Au plătit trei bani!
Cine nu vrea să plătească
De aceea ar trebui să conduci!

Albinele au zburat pe câmp,
Bâzâiau și bâzâiau.
Albinele s-au așezat pe flori.
Ne jucăm - tu conduci!

CUM SE JUCĂ MORINELE

Pentru ca participanții la joc să nu se ceartă despre cine ar trebui să conducă sau cine ar trebui să înceapă jocul sau care grup ar trebui să stea unde, se trag loturile.
Mult este un semn convențional, un obiect, de exemplu o placă, un carton sau un bețișor de aceeași dimensiune.
Dacă trebuie să alegeți un lider într-un joc, luați atâtea bețe identice câte participanți sunt la joc. Au pus o notă pe unul. Toate bețișoarele sunt așezate într-o cutie sau cutie, amestecate, iar apoi jucătorii iau pe rând pe rând. Cine trage la sorți cu o notă condiționată va fi lider și va începe jocul.
Există și alte extrageri. Se numesc presupuneri. Unul dintre jucători ia mult și o ascunde în mână la spate. În ce mână este extras, nimeni nu ar trebui să știe. Apoi sertarul, ținându-și mâinile la spate, spune: „Cine trage la sorți, să conducă!” Doi dintre jucători se apropie de el, sertarul îl întreabă: „Cine ia în mâna dreaptă, cine ia în mâna stângă?” Unul îl ia în mâna dreaptă, celălalt în mâna stângă. Sertarul își deschide degetele și arată care mână ține lotul. Cel care ghicește corect câștigă pariul.
Uneori, în funcție de numărul de jucători, aceștia iau paie, bețe și bucăți de hârtie; una dintre ele ar trebui să fie mai scurtă sau mai lungă decât celelalte. Capetele lor superioare trebuie nivelate, iar capetele inferioare ascunse în mână. Fiecare jucător trage câte un lot. Cine scoate un băț lung sau scurt, un pai sau o bucată de hârtie începe jocul.