Jocuri din sat și distracție. Distracție uitată sau jocuri populare rusești în aer liber

Jocuri vechi în aer liber

Astăzi, puțini oameni își amintesc jocurile pe care le jucau bunicii noștri. Între timp, aceste jocuri vechi sunt foarte bune pentru sănătate, deoarece jocul necesită mișcare constantă, iar întregul joc se desfășoară pe stradă. Este deosebit de bine să le jucați în parcuri, pe gazon și locuri speciale de joacă. Regulile jocurilor propuse sunt simple, așa că este ușor să le faci diverse modificări și să le dai mai multă emoție. Aceste jocuri pot fi jucate atât de copii, cât și de adulți. Unii dintre ei își pot aminti copilăria.

"MINGI"

Două echipe: una este în „câmp”, iar a doua lovește mingea cu o minge (bătă). Scopul principal al celor care lovesc mingea este să o facă să zboare mai departe, și să nu fie prins de un jucător din „echipa de teren”.Dacă adversarii prind mingea sau mingea, atunci echipele își schimbă locul.

„ORĂȘE” Desenați un pătrat în care se construiesc „orașe” din blocuri rotunde. „Orașele pot fi de orice formă. Fiecare jucător aruncă pe rând un băț și încearcă să doboare „orașul”. Dacă un jucător dă jos un oraș, el numără câte blocuri zboară din zona pătratului. Ei aduc puncte, apoi bastonul este trecut altui jucător, iar el face la fel. Dacă un jucător ratează, el trebuie să treacă băţul (bâta) următorului. Câştigă cel care marchează cele mai multe puncte.

„Bunicile” Jocul „Bunicile” este similar cu jocul „Orașe” menționat mai sus, dar în loc de blocuri rotunde folosesc „bunicii”, care sunt așezate într-o stivă. („Pasternele” sunt părți ale coloanei vertebrale a animalelor domestice mari, de obicei bovine, și aveau de obicei dimensiunea unei monede.)

Jocul „WALL” sau „WALL”

Copiii (nu mai mult de 4 persoane) stau unul după altul, cu fața la perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, iar cel din spatele lui o prinde. După ce a prins mingea, o aruncă în perete, iar primul jucător o prinde. Apoi primul aruncă din nou mingea, dar în așa fel încât să sară de perete și să ajungă la al treilea jucător. Al treilea îl prinde și îl aruncă astfel încât, sărind de perete, să zboare peste capetele tuturor jucătorilor și să ajungă la al patrulea jucător, care trebuie să prindă mingea. Cel care nu prinde mingea este în afara jocului. După aceasta, jucătorii își schimbă locul: primul se ridică ultimul, al doilea primul etc. Jocul se termină când toți jucătorii joacă rolul de lider.Mi-a plăcut să joc acest joc: O tablă mică, la un capăt al căreia un cutie este atașată, este plasată pe un buștean. Bilele sunt plasate în cutie în funcție de numărul de jucători. Băieții stau într-un semicerc la o oarecare distanță de tablă. Șoferul lovește capătul liber al tablei, bilele se împrăștie în direcții diferite. Toată lumea încearcă să-i prindă și să-i pună înapoi în cutie. Cel care a venit ultimul devine șofer. Sau iată un joc: copiii sunt împărțiți în două echipe. Stau unul față de celălalt la aproximativ 3-5 metri și încep să arunce mingea. Cel care nu l-a prins se îndepărtează de echipa sa și stă lângă jucătorul care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa care are cei mai mulți jucători după un anumit timp. Copiilor, dar și adulților, le plăcea să se leagăn pe leagăne, ceea ce nu era întotdeauna sigur. De exemplu, și-au făcut un leagăn (cel mai simplu): pune o scândură pe un busteni, stand pe ambele capete ale ei se leagănau. Chiar și o persoană leneșă poate face un joc atât de simplu pentru sine.

Jocuri vechi rusești

Noul este vechiul bine uitat, un adevăr binecunoscut. Jocurile vechi uitate nemeritat pe care le-au jucat bunicii noștri nu pot fi mai puțin interesante decât jocurile moderne de strategie și acțiune pe computer. Îți vor oferi entuziasmul sportului, oportunitatea de a arăta dexteritate și ingeniozitate în viața reală, și nu pe un ecran de monitor. În plus, ai perspectiva tentantă de a deveni campion de curte în orașe sau bunici!

Veți avea nevoie de un siskin și două bețe. Siskin este un băț scurt cu capete ascuțite. Pe sol este desenat un cerc cu diametrul de 1 m - un con, un siskin este plasat în centru și se determină un câmp unde ar trebui îndreptat zborul siskinului.

Două persoane se joacă. Unul dintre jucători (aruncător) lovește capătul ascuțit al sarcinului cu un băț, încercând să-l doboare în teren (puteți mai întâi să-l aruncați în sus, apoi să o doborâți mai departe cu a doua sau a treia lovitură). În caz de ratare sau dacă siskinul se află prea aproape de cal (la distanță mai mică decât lungimea bastonului), aruncătorul poate repeta lovitura, dar după a treia ratare își schimbă rolurile cu șoferul. Al doilea jucător - șoferul - încearcă să prindă șoferul din zbor sau să îl țină cu un băț și din locul în care cade șoferul, îl aruncă înapoi în cal cu o lovitură de băț. Aruncătorul previne acest lucru încercând să respingă siskin și să-l trimită înapoi în teren.

Dacă șoferul intră în cerc sau șoferul îl prinde din zbor, jucătorii își schimbă rolurile.

Participanții devin perechi, ținându-se de mână, unul în spatele celuilalt - formând o coloană.

În fața coloanei se află șoferul. La comanda șoferului, ultima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte: unul la dreapta, celălalt pe partea stanga coloane.

Sarcina jucătorilor este să ocolească șoferul și să aibă timp să-și pună mâna. Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, atunci împreună cu cei prinși devine prima pereche a coloanei. Dacă jucătorii reușesc să-l depășească pe șofer și să se țină de mână, ei stau în capul coloanei, iar șoferul începe jocul din nou.

Șoferului i se dă mingea. Jucătorii se adună în jurul șoferului. Șoferul aruncă mingea în sus și strigă numele unuia dintre jucători.

Jucătorul numit prinde mingea din zbor sau o ridică de la sol și încearcă să o lovească cu unul dintre ceilalți jucători împrăștiindu-se în lateral. După ce a prins mingea din zbor, jucătorul are dreptul să strige: „Stander!” Apoi toți participanții trebuie să înghețe, iar jucătorul cu mingea poate ținti cu calm și să lovească pe oricine cu mingea.

O minge prinsă în aer vă oferă și dreptul de a arunca imediat mingea în sus și de a striga numele unuia dintre jucători.

Dacă cel pe care au încercat să-l păteze reușește să prindă mingea aruncată în el, el are dreptul de a păta un alt jucător cu ea. Cel pătat este eliminat din joc.

Regulile jocului permit jucătorilor înghețați, spre care mingea este îndreptată, să se ghemuiască și să evite mingea, dar aceștia nu au dreptul să se miște de la locul lor.

Jocul seamănă cu eticheta, dar are caracteristică interesantă. Participanții la joc își leagă un fir de un metru și jumătate cu un băț scurt (pește) la capăt de centură. Sarcina jucătorilor este să prindă mai mulți pești, adică să rupă mai multe bețe care târăsc pe pământ călcând pe ei și să le păstreze pe ale lor. Jucătorul care pierde peștele este eliminat din joc.

Câștigătorul este cel care a reușit să adune cantitate mare pește, păstrându-l pe al tău.

Joc Hopscotch

Odată cu apariția primăverii, de îndată ce zăpada se curăță de pe asfalt, clasicii apar în curți și locuri de joacă. Să ne amintim câteva variante ale acestui vechi joc.

Desenați cu cretă un dreptunghi de 1,5 m lățime și 2,5 m lungime pe asfalt.Dreptunghiul poate fi desenat în diferite moduri.

Participanții la joc determină ordinea prin acord sau prin tragere la sorți. Primul jucător stă în fața clasicilor și aruncă o liliac rotund plat în primul dreptunghi (clasa I) (liliacul poate fi prelucrat dintr-o bară de fier, puteți folosi o cutie obișnuită de bomboane de tablă etc.). Apoi sare într-un picior în sala de clasă și dă cu piciorul în bâta în sala de clasă următoare.

În acest fel, puteți finaliza toate clasele. Puteți adăuga un semicerc sau o altă figură (casă, paradis, foc) dreptunghiurilor, în care, în funcție de stare, puteți sta pe ambele picioare (de exemplu, casă sau paradis), sau, dimpotrivă, să sari peste fără a lăsa liliacul (focul) în ea.

Dacă liliacul zboară în clasa greșită sau jucătorul pășește pe linie, el cedează locul următorului jucător. În timp ce jucați hopscotch, puteți adăuga și inventa noi reguli, metode de sărituri și contururile hopscotch-ului în sine.

Un vechi joc rusesc care amintește de orașele mici. Pe vremuri, babka se făcea din articulația copitei unui animal domestic, care rămânea după fierberea jeleului. Bila tac - cea mai mare capete - a fost umplută cu plumb din interior și folosită în joc ca liliac.

În zilele noastre, suporturile din os pot fi înlocuite cu succes cu cale mici din lemn, iar pentru bila alba, alegeți o cale mai grea. Banii sunt plasați pe linia mizei și eliminati de la o distanță de 3–5 m.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În fața fiecărei echipe, în spatele liniei de pariere, diburile sunt plasate într-o anumită secvență - cel puțin 10 piese. Membrii echipei se străduiesc să doboare pariurile cu mai puține aruncări.

Fiecare secvență are propriile reguli: „gardul” este plasat de-a lungul liniei calului, „jib” în două rânduri perpendiculare pe acesta. „Gardul” poate fi doborât de la fiecare capăt, dar nu mai mult de două cuțite într-o singură aruncare. „Gâsca” începe să fie doborâtă de la ultima pereche de suporturi din linia cailor. Dacă mai mult de două degetelor sunt doborâte într-o singură aruncare sau degetele nu sunt doborâte la rând, acestea sunt puse la loc. Jucătorii aruncă mingea pe rând. Prima echipă care scoate toți banii din miză câștigă.

tâlhari de cazaci

Un joc de curte care a fost cândva foarte popular printre copii. Înainte de a juca, jucătorii trebuie să discute limitele în care se pot muta și ascunde - o curte, un bloc, un microdistrict. Apoi, jucătorii sunt împărțiți în echipe, dintre care una este cazaci, iar cealaltă este tâlhari.

Tâlharii aleargă să se ascundă, iar cazacii găsesc și marchează un loc pentru o temniță, unde îi vor lua pe tâlharii capturați. Temnita poate fi o bancă, un colț de curte, o cutie cu nisip sau doar un loc sub un copac.

Cazacii vor păzi temnița, așa că nu ar trebui să fie prea mare, dar nici prea înghesuită. Dacă jocul se desfășoară pe o suprafață relativ mare, hoții ar trebui să-și marcheze calea cu săgeți rare cu cretă pe asfalt.

Cazacii ies să caute și să-i prindă pe tâlhari. Sarcina lor este să găsească, să ajungă din urmă, să păteze și să-i ducă pe tâlhari la închisoare. Cazacul îl duce pe tâlhar la închisoare, ținându-l de mână sau de mânecă. Conform regulilor jocului, un tâlhar prins și pătat nu ar trebui să scape. Dar dacă cazacul și-a strâns din greșeală mâna, tâlharul poate fugi. Tâlharii își pot ajuta camarazii pe drumul spre temniță - fug neașteptat și îl insultă pe cazac - atunci cazacul trebuie să elibereze prizonierul, iar ambii tâlhari fug. Cazacul, la rândul său, poate fi primul care să păteze tâlharul care a încercat să-l elibereze pe prizonier. Dacă va reuși, va aduce doi prizonieri.

În plus, tâlharii își pot elibera camarazii din închisoare. Dar pentru aceasta au nevoie, ocolind paznicul, să păteze însuși prizonierul în temniță. Paznicul în acest moment îi poate păta pe eliberatorii înșiși. Pentru a prinde tâlhari și paznici, prizonieri, vă puteți împărți în perechi sau grupuri - acest lucru va complica jocul.

Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși și sunt în temniță. După aceasta, cazacii și tâlharii pot schimba rolurile.

Pentru joc trebuie să pregătiți biți și rom. Ryukhi sunt realizate din blocuri rotunde de lemn cu diametrul de 5 cm, lungime de 15 cm. Lungimea liliecilor este de 80 cm, diametrul este de 5 cm. Pentru fiecare echipă sunt marcate pe sol linii de cai, podele de cai și orașe. Două echipe participă. Puteți juca cu mai puțini participanți - 2-3 persoane.

Sarcina jucătorilor este să elimine cel mai mare număr de figuri care conțin zgomote din orașul lor cu mai puține lovituri. Fiecare figură este formată din cinci ryukhas. Sunt în total 15. 1 - tun, 2 - stea, 3 - puț, 4 - artilerie, 5 - cuib de mitraliere, 6 - santinelă, 7 - poligon de tragere, 8 - furcă, 9 - săgeată, 10 - arbore cotit , 11 – rachetă, 12 – cancer, 13 – secera, 14 – avion, 15 – litera. Pentru început, puteți folosi un număr de piese convenit în prealabil - 3 sau 5 pentru jucătorii mai mici, 10 pentru copiii mai mari. După antrenament, puteți trece la un set complet de figuri.

În orașe, de regulă, figurile sunt instalate și eliminate în aceeași ordine în care sunt numerotate. Toate figurinele sunt instalate pe prima linie a orașului. Fiecare echipă primește prin tragere la sorți orașul din dreapta sau din stânga. Fiecare jucător primește două bâte pentru două aruncări pe piese.

Mai întâi, toți membrii unei echipe aruncă lilieci, apoi celălalt. Ryuha este considerat eliminat dacă zboară complet dincolo de linia calului. Dacă cade pe linie sau se întoarce în suburbii, ei continuă să-l elimine. Lovitura nu este luată în considerare dacă jucătorul depășește linia de miză sau podeaua mizei. Prima lovitură se dă întotdeauna de la cal. Dacă jucătorul nu a ratat și a eliminat orice număr de ryuh din piesa stabilită, el dă următoarea lovitură de la jumătate de cal. Următorul jucător începe, de asemenea, să arunce bâta de pe cal, iar dacă lovitura este reușită, se deplasează pe podeaua calului. Echipa care cheltuiește cel mai mic număr de biți pe toate piesele primește un punct.

De obicei, există mai multe perioade în joc; jucătorii se pun de acord în prealabil asupra numărului lor. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte

Și iată un alt joc din această perioadă din viața poporului rus, dar din folclorul copiilor - arzătoare. Citim despre asta de la S.K. Yakub: „Istoricii ruși ai secolului trecut au conectat direct arzătoarele cu obiceiurile slavilor păgâni. În fiecare an, în cea mai lungă zi a solstițiului de vară (23 iunie), slavii aveau sărbătoarea lui Yarila (și mai târziu Kupala), dedicată Soarelui. Seara, strămoșii noștri îndepărtați - slavii - s-au adunat pe malurile râurilor, au aprins focuri pentru jocuri de noapte, au sărit peste foc și au înotat, „pentru a-l întâlni pe luminatorul care se ridică în puritate”. În aceeași noapte a avut loc și „spălarea și încuviințarea” fetelor. În cea mai veche cronică a noastră - „Povestea anilor trecuti” - se spune despre asta: „Merg la jocuri, la dans și la toate jocurile demonice și aceeași soție pentru mine.” Aceste cuvinte se referă la un tip mai vechi de arzător, în care un tip poate prinde doar o fată.

În sărbătorile de iarnă, la adunările festive, se cânta și cântecul jocului „Drema”, asociat și cu sărbătorile calendaristice, regulile de comportament pentru care erau moștenite din vremurile păgâne străvechi. Se poate presupune că Drema aici este o imagine a Soarelui, care este trezit, reproșat ușor, jucăuș și așteaptă căldură de la el:

Într-un alt joc pentru copii, „Kostroma”, oamenii de știință găsesc ecouri ale unui antic joc ritual păgân în onoarea lui Kostroma, care a personificat zeitatea primăvară-vară. Fetele și femeile tinere au făcut un animal de pluș din paie, l-au îmbrăcat într-o rochie elegantă, l-au împodobit cu flori, l-au pus într-un jgheab și, imitând o înmormântare, l-au purtat la râu cu cântece. Acolo au cântat și dansat toată noaptea, iar apoi Kostroma a fost dezbrăcat și aruncat în râu, plângând moartea ei, alături de care s-au încheiat toate dansurile și festivitățile din vara. Era vremea recoltei de vară. Și în corul copiilor s-au păstrat cuvinte despre sensul străvechi al jocului: Ne-am îmbrăcat pe Kostroma, Am văzut primăvara și vara. Deși are o funcție de divertisment îmbunătățită: rezultatul jocului este în esență o capcană, deoarece copiii trebuie să alerge!

Multe jocuri arată simbolic căldura și tandrețea relațiilor de familie. Aceasta este, de exemplu, „Utena”: a mers prin pajiști, a făcut un cuib, a scos copiii, a adunat copiii. Tradiția populară creează o imagine blândă, strălucitoare: rața a înotat prin lacurile albastre, și-a udat picioarele, și-a udat aripile, și-a fluturat aripile, a fluturat pe țărm

BOUGERS.Terenul de joc (~8-10 metri lungime este conturat pe ambele laturi prin linii, in spatele carora se afla bouncers (pilotari), sarcina lor este de a arunca jucatorii de pe teren cu mingea, mingea este servita alternativ dintr-un loc. bouncer la altul, există o mulțime de opțiuni pentru jucători. a) bouncerul devine jucătorul „knock out” sau nou sosiți) jucătorii sunt împărțiți în echipe și jucătorii knock out părăsesc terenul până când toți jucătorii echipei sunt eliminati , în timp ce o „lumânare” poate fi prinsă din mâinile bouncerului, ceea ce înseamnă fie posibilitatea de a rămâne în cerc, fie revenirea uneia dintre jucătorii eliminați de pe teren. c) dacă opțiunile anterioare sunt cunoscute pe scară largă, atunci am întâlnit asta o singură dată - într-o tabără de pionieri. Ar trebui să fie destul de mulți jucători - cel puțin 4-5 în fiecare dintre cele două echipe. Fiecare echipă are un bouncer (B), iar restul jucătorilor (I) sunt așezați pe teren după cum urmează: Fiecare echipă ia pe rând în posesia mingii și elimină jucătorii adversi, jucătorii eliminați din categoria jucătorilor intră în categoria bouncer, adică trec de limitele terenului, iau posesia Numai jucătorul care a prins „lumânarea” poate folosi mingea altcuiva (o minge prinsă de la pământ ca „lumânare” nu este luată în considerare, jucătorul cine a prins o astfel de minge merge la bouncers). Echipa care mai are jucători rămași câștigă și ei încep

următoarea con.

(1 opțiune): Se trasează un cerc cu diametrul de 1,5-2 metri, în care sunt plasați toți participanții, șoferul aruncă mingea cât mai sus și aleargă mai departe de cerc, jucătorul care a reușit să prindă mingea strigă „opriți” și atribuie șoferului numărul de pași (pașii pot fi foarte diversi și în numere diferite, de exemplu, 2 „giganți” și „5 „liliputieni”), dacă după parcurgerea pașilor prescriși reușește să atingă șofer, el însuși devine șofer. Îmi amintesc doar câțiva pași, dar vă puteți imagina: „Giant” - pași mari într-un salt, „liliputieni” - un pas de jumătate de picior, „fir” - de la deget la deget, „rătuci” - ghemuit, „umbrele” ” - un salt flip , „iepuraș” - săritură - picioare împreună).

„Pași” (a 2-a opțiune): cercul este împărțit în sectoare - țări, în timp ce Vodă spune fraza de joc (din nou, pierdut, va trebui să o inventezi), jucătorii se împrăștie. Se aude comanda „Stop!”, jucătorii îngheață, apoi apa selectează o victimă (de obicei cea mai apropiată de el) și atribuie pași; dacă a ghicit corect, atunci își taie o bucată din țara învinsului, nu, el renunță la o parte din teritoriul său (puteți tăia doar stând cu piciorul (picioarele) pe teritoriul dvs. și apoi de îndată ce ajungeți acolo (cercul ar trebui să fie suficient de mare).

"CARTOF"– mingea trebuie să fie ușoară, de preferință una mică gonflabilă. Jucătorii care stau în cerc aruncă mingea unii către alții (prind sau lovesc ca în jocul „volei”), cel care ratează sau cade mingea devine „cartof” - se ghemuiește în cerc și poate fi lovit cu mingea . Dacă mingea cade la pământ după ce a lovit „cartoful”, atunci nu este considerată ratată și jocul este reluat; dacă „cartoful” reușește să prindă mingea (ca o „lumânare”), atunci cel care a pierdut mingea devine „cartoful”, iar restul jucătorilor părăsesc cercul. Ultimul dintre cei doi jucători rămași, care a scăpat mingea la pământ, devine prima „victimă” a noului joc.” „Comestibil-necomestibil” - Terenul de joc este trasat într-o linie, unde fiecare linie este separată de alta câte o treaptă (poți juca pe o scară largă), jucătorii stau în spatele ultimei linii și șoferul le aruncă mingea unul câte unul, denumind diverse obiecte. Dacă sună un cuvânt „comestibil”, jucătorul trebuie să prindă mingea, un cuvânt „necomestibil” trebuie să fie ratat sau aruncat; dacă acțiunile jucătorului corespund cuvântului numit, jucătorul trece la următoarea linie (la pasul următor). Cel care trece primul ultima linie câștigă și devine șofer.

„ȘTIU 5 NUME”

- au lovit pământul cu o minge (palma), cu fiecare lovitură pronunțând un alt cuvânt: „Cunosc 5 nume de fete (băieți, nume de flori, păsări și așa mai departe la infinit): Masha - unu, Tanya - două, Katya - trei, „Sonya - patru, Ira - cinci”, „Știu 5...” Dacă un jucător greșește sau face o pauză lungă, mingea trece către alt jucător, când mingea face un cerc și revine la jucătorului, jocul pentru acel jucător se reia din locul în care a fost întrerupt (cum se face acest lucru în „clasici”), dar este mai bine să se convină în prealabil în ce ordine vor fi denumite articolele. Acest joc este util chiar și fără minge, acasă.

"CÂINE"

– jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unii către alții, sarcina „câinelui” este să ia în posesia mingii, cel care a pierdut mingea însuși devine „câine”. Aceasta este o listă limitată de jocuri cu mingea, poate fi completată cu jocuri clasice de fotbal, baschet, volei, minge de pionier - o creație domestică pentru copii (o versiune de volei în care mingea nu este lovită, ci prinsă)

„OCEANUL SE TREMUINĂ…”

Apa stă cu spatele la jucători, care fac tot felul de pase, înfățișând diverse figuri în mișcare, și spune cuvintele: „Marea este îngrijorată - unu, marea este îngrijorată - doi, marea este îngrijorată - trei, figura mării îngheață pe loc”, apoi se întoarce, cel care nu a avut timp să înghețe sau primul se mișcă devine șofer.” „Conduci mai liniștit...” - una dintre variantele „bucăți de mare” , șoferul stă pe o parte a terenului de joc, jucătorii sunt la celălalt capăt, apa se întoarce și spune: „Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe, unu, doi , trei, oprește-te” și se întoarce , jucătorii care aleargă spre șofer în acest moment trebuie să înghețe, cel care nu a reușit să se oprească la timp revine pe linia de start. Câștigătorul, primul care ajunge la apă, devine el însuși apă. Întregul lucru interesant este că fraza poate fi tăiată în orice fel (se introduce un element de surpriză), dar ultimul cuvânt ar trebui să rămână în continuare „stop”, abia după ce apa se poate întoarce.

„CASE”

pe teren se desenează cercuri-case, cu exact unul mai puțin decât numărul de jucători, apa ocolește casele adunând jucătorii într-un lanț și îi ia, în timp ce le spune unde îi duce, după comanda „du-te acasă” toată lumea se grăbește înapoi și jucătorul care nu a primit o casă devine șofer. Nu-mi amintesc deloc cuvintele, nu este deosebit de important, dar iată varianta mea grăbită a începutului zicalului: „gnomii au plecat la plimbare, și-au părăsit casele: gnomul Misha (de exemplu), gnomul Sasha (etc. ., enumerând toți jucătorii), au intrat în pădure, dar s-au rătăcit, au mers mult, mult timp, (mai departe după gust)” urmată de o comandă neașteptată „să mergi acasă” oriunde în poveste - dezvoltă atenția si reactie.

"INEL"

Jucătorii stau pe o bancă și își țin palmele în cupă în fața lor, apa prinde un inel (sau o monedă) în „barca” ei și trece prin toți jucătorii unul câte unul (de mai multe ori), punându-și palmele în palmele jucătorilor, transferând în liniște „inelul” unuia dintre ei”, apoi spune: „Sunați, sună, ieșiți pe verandă”, sarcina jucătorului care a primit inelul este să se ridice și să iasă, devenind șofer, sarcina celorlalți este să-l țină în brațe, dacă, bineînțeles, au timp să-și dea seama cine a primit acest inel, este interesant să joci în linie cel puțin 4-5 persoane.

„M-AM NĂSCUT GRĂDINAR”

soferul devine gradinar, restul aleg numele florii dupa gustul lor si raspund doar la acesta. Șoferul începe cu cuvintele: „M-am născut grădinar, sunt foarte supărat, m-am săturat de toate florile, cu excepția... (numele temporar al oricăruia dintre jucători se numește, de exemplu, „ trandafir”), „Rose ar trebui să răspundă imediat: „Oh.” Grădinar: „Ce sa întâmplat?” tu?” Trandafir: „În dragoste” Grădinar: „Cu cine?” Trandafir: „Lalea” Lalea: „Oh” ... Și apoi dialogul continuă între el și trandafir etc., grădinarul poate fi pe bună dreptate printre cei aleși, observ că sarcina principală cade asupra lui, deoarece numele lui florile sunt repede uitate, iar grădinarul și-a amintit și a sunat cel mai des. Cel care a greșit: a răspuns la numele altcuiva, nu a răspuns la numele său sau a făcut o pauză lungă - a uitat „numele” florilor este eliminat și din nou grădinarul dă startul etc., până când există doi jucători au rămas. Ca opțiune, jucătorii nu abandonează, ci oferă „forfeits”, care sunt jucate ulterior (un element personal). Forfeit-urile se joacă după cum urmează: unul scoate un forfeit, celălalt (întorcându-se) atribuie o sarcină proprietarului forfeit-ului, pe care trebuie să o îndeplinească pentru a recupera lucrul (cânta, recita o poezie, cântă, sari pe un picior etc., depinde de imaginație).

"SEMAFOR"

terenul este limitat pe 4 laturi (moderat, în funcție de numărul de jucători), este ceva ca un pietonal droshky, nu poți fugi în afara lui. Așadar, șoferul din centrul terenului de joc, întorcându-se, atribuie o culoare, acei jucători care au această culoare pe haine se încrucișează cu calm, restul - „violatorii” - trebuie să alerge peste „drumul”, „violatorul” gras. ” devine apă.

„Vverițe-Săgeți”

(cineva, greșit, sau poate corect, numește acest joc „tâlhari cazaci”) Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, „trăgătorii” au timp să se ascundă și apoi începe urmărirea, căutarea se efectuează de-a lungul săgeților plasate de jucătorii „împușcători” pe turnuri și poate mai des. De îndată ce ultima „săgeată” este găsită și prinsă, echipele își schimbă rolurile.

"SARIT"

- sărind unul peste altul într-un lanț, „Rucheek” este, de asemenea, cunoscut de toată lumea și este mai potrivit pentru dansurile populare (IMHO).

„DEAsupra picioarelor tale de la sol”

Jucătorii aleargă la rând și se poziționează astfel încât picioarele lor să nu atingă pământul (se așează, se atârnă de copaci etc.) Sarcina șoferului este să-l insulte pe cel care nu a rezistat și a atins pământul; un alt lucru interesant este că jucătorii aflați la o distanță respectuoasă vă pot schimba locația.

„BUNICA, FIȘELE SUNT Etichetate” sau „Confuzie”

Jucătorii își strâng mâinile în cerc și se încurcă, cățărându-se unul peste altul cât mai curând posibil, în timp ce șoferul

„BOIERI”.

Două echipe, ținându-se de mână, merg mai întâi una spre alta, apoi înapoi și așa mai departe, pe rând. Și zic: - Boieri, am venit la voi, dragilor, și am venit la voi - Boieri, de ce am venit, dragilor, și de ce am venit - Boieri, avem nevoie de mireasă, dragilor, avem nevoie de un mireasa - Boieri, ce dulce pentru voi, dragilor, si cat de dulce este aceasta pentru voi - Boieri, aceasta este dulce pentru noi (arătând spre unul dintre jucători), dragă, aceasta este dulce pentru noi - Boieri, ea este o proastă pentru noi, dragilor, e o proastă pentru noi - Boieri, și o biciuim... - Boierilor, îi e frică de bici,.. - Boierilor, vă dăm turtă dulce... - Boieri, o dor dinții, ... -Boierilor, vă ducem la doctor,... -Boierilor, îi e frică de doctor... -Boierilor, nu fiți proști, dați-ne pe vecie mireasa. „Mireasa” aleargă și încearcă să rupă lanțul din mâinile echipei adverse; dacă nu trece, rămâne în echipă; dacă sparge, ia un jucător și merge la echipa ei.

„ȘULICĂ” -

o variantă de etichete (tags), jucătorul salutat se lipește de apă și împreună îl salută pe următorul, ultimul jucător salutat devine șoferul. (fără titlu) O altă versiune a acestui joc, dar cei care au fost salvați îngheață pe loc, cu brațele deschise, pot fi re-vrăjiți dacă șoferul permite altor jucători să li se alăture, ultimul care a fost salvat devine șofer .

"APĂ"

toți stau în cerc și se plimbă, conducând cu ochii închiși: „Bunicule Vodyanoy, de ce stai sub apă! Ai grijă un pic, doar un minut!” După care sirenul se ridică și selectează orice jucător la întâmplare, îl atinge și încearcă să ghicească cine este. Dacă ghiciți corect, atunci cel ghicit devine „Apă”.

"A TREIA ROATĂ"

– jucătorii stau într-un cerc câte doi (câte unul alții) șoferul aleargă după unul dintre jucătorii liberi în jurul cercului exterior fără a-l traversa, jucătorul poate sta în fața uneia dintre perechi și apoi cel care este al treilea și stă cu spatele la limita cercului va avea a fugi. Cel sărat devine șofer.

"CROCODIL"

două echipe, echipa opusă se gândește la un cuvânt, unii dintre jucători încearcă să îl portretizeze în pantomimă, cealaltă parte încearcă să ghicească. Dacă ghicesc bine, își schimbă rolurile.” Opțiunea 2: „Bunicul Mazai” - Oda se îndepărtează în timp ce jucătorii convin pe cine vor interpreta, apoi îl cheamă cu cuvintele: „Bunicul Mazai ieși”. - Salut baieti, unde erati, ce faceati? „Nu vă vom spune unde am fost, dar vă vom arăta ce am făcut.” După care șoferul trebuie să ghicească sensul acțiunilor lor.

„Stăteau pe veranda de aur...”

Șoferul se învârte pe loc și se rotește frânghiile în jurul său lângă pământ (dacă sunt lungi, este mai bine să le îndoiți în jumătate), spunând (pentru fiecare tură câte un cuvânt): „Pe pridvorul de aur stătea regele, regina. , regele, regina, bucătăreasa, croitorul, ... (nu mai țin minte, dar rar s-a ajuns la asta, dacă vii, dă-ți seama singur. Deci, jucătorii din jur trebuie să sară peste frânghie, cine nu are timp, conduce și până la următoarea greșeală se numește cuvântul pe care s-a încurcat în funie.

„Cătușe”

(o versiune prescurtată a jocului „Boieri”), acest joc diferă doar în dialogul echipelor de joc: – Cătușe. - Încătuşat. - Relaxează-te. - De cine? - Prietenul meu. - Care? Apoi, este selectat un jucător care rupe lanțul altcuiva.

Apa elimină jucătorii întinși la pământ cu picioarele ridicate cu mingea, cu care aceștia ripostează, dar numai cel care este lovit în zona moale este considerat knock out.

"RECE FIERBINTE"

Apa ascunde un obiect pe care jucătorii trebuie să-l găsească conform instrucțiunilor sale: rece, mai rece, mai cald, fierbinte, foarte fierbinte etc., în funcție de temperamentul jucătorilor. (se poate juca acasa)

"PORTI"

O variantă de buff de orb, în ​​care două persoane conduc cu ochii închiși - „gărzi”, între care trebuie să treacă restul jucătorilor, cei prinși își schimbă locul cu paznicii.

"Căpcăun"

acest joc a apărut spontan în cercul nostru de familie; poate că există un analog binecunoscut (nou - vechi bine uitat). Așadar, apa („canibal”) stă cu ochii închiși și toată lumea îl atinge pe rând; cel pe care reușește să-l apuce de mână devine „canibalul”.

(distracție pentru școlari) joacă două echipe: „elefanții” stau în lanț, ținându-se unul pe altul într-o stare îndoită, călăreții sar peste ei și „elefantul” încearcă să meargă cu această povară (în opinia mea, nu este un joc complet inofensiv )

„TELEFON SRUPT”

Din păcate, îmi amintesc vag regulile. Jucătorii stau pe o bancă, șoferul îi șoptește un cuvânt primului jucător, care în mod deliberat îl transmite rapid de-a lungul lanțului. Ideea este că va ajunge la ultimul jucător. Apoi coada se mișcă și ultimul jucător devine primul - apă.

"CAPRĂ"

sau „Rege”: Jucătorii stau în cerc, conduc un dans rotund în jurul Liderului („capră” sau „rege”) cu cuvintele: – _Regele_ a mers prin pădure, prin pădure, prin pădure, S-a găsit un prințesă, prințesă, prințesă, (capra alege o prințesă din dansul rotund ) Să sărim, sărim, sărim, (toată lumea execută acțiunile indicate) Și sărim cu picioarele, sărim, sărim, Și călcăm cu picioarele , călcăm, călcăm, Și batem din palme, batem din palme, batem din palme, Scuturăm din cap, și începem din nou... (alege o prințesă mai bine cu ochii închiși)

„SECRETE” (iubite de fete) - se rupe o gaură în pământ, se pune un înveliș de bomboane (de preferință strălucitor) pe fund, se pune ceva asemănător unui herbar și totul este acoperit cu o bucată de sticlă , apoi acoperit cu pământ. Apoi fetele își arată în secret comorile una altuia.

Broaște și stârc.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate prin cuburi cu latura de 20 cm, între care se întind frânghii. Există saci de nisip la capetele frânghiilor. În lateral este un cuib de stârc. Broaștele sar și se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul lui. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, se îndreaptă spre mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă de stârc; sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele prinse la el acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină, iar stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 repetări ale jocului, este selectat un nou stârc. Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timp ce săriți. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform în toată mlaștina. Broaștele pot sări doar peste frânghii.

Lupul în șanț.

Un șanț este marcat peste amplasament prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul jucătorilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (ei stau în afara liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. Potrivit profesorului, „Caprele sunt pe câmp, lupii sunt în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să curețe caprele săritoare. Bărbatul gras se dă deoparte. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 rulări, un alt șofer este selectat sau atribuit.

Directii . O capră se consideră prinsă dacă lupul o atinge în momentul în care sare peste șanț, sau dacă lovește șanțul cu piciorul.

Alerga si sari.

Mai mulți copii stau într-o linie.La o distanță de 10 m de ei se trage o bandă de 30 - 40 cm lățime.La semnalul profesorului, copiii aleargă repede înainte. Câștigătorul este cel care sare primul înainte și în sus, călcând tocmai fâșia.

Directii : Sari doar în sus de pe bandă, împingând cu un picior.

Încurajați copiii să împingă puternic și să aterizeze încet.

Vrăbii săritoare (Nu te prinde).

Se desenează un cerc. Diametru 4-6 m. Șoferul ales este o pasăre mare. El stă în mijlocul cercului. Toate celelalte vrăbii se joacă, stau în spatele cercului. Vrăbiile sar pe două picioare, uneori sar într-un cerc pentru a ciuguli boabe, alteori sar din el. O pasăre mare zboară în cerc, nu permite vrăbiilor să adune boabe și le ciugulește (le atinge cu mâna). Vrăbiile mici încearcă să rămână în cerc cât mai mult posibil și se feresc de cel care le prinde.

Directii . Profesorul are grijă ca jucătorii să nu stea pe loc, dar

a sărit în sus și în jos.

Cine are mai multe șanse să urmeze calea?.

4-5 poteci înguste sunt așezate din bețe, conuri și pietricele (lățime 20 cm, lungime 4 m). 4-5 copii stau la începutul potecii și, la un semnal, sar pe două picioare până la capăt, unde zac cuburile sau bastoanele sunt înfipte în pământ.

Directii : sari pe doua picioare de-a lungul potecii fara a depasi hotarele acesteia.

Complicație: executați sărituri pe un picior; sari peste 4-5 obiecte joase (cuburi, pietricele) alocate fiecarei persoane de pe traseu; Sari in lateral, din picior in picior.

Jumperii.

Trei bețe sunt așezate pe pământ. Trei copii stau astfel încât bețelele să fie între picioare. La versurile cântecului, copiii sar pe rând peste bețe, apoi se încrucișează, apoi își desfășoară picioarele, ating bățul. Pentru fiecare catren un alt copil sare,

„Micul iepuraș alb stă și își clătește urechile,

Așa, așa, și își clătește urechile.

E frig pentru iepuraș să stea, are nevoie să-și încălzească labele mici.

Clap-clap, bat-clap

Trebuie să ne încălzim labele.

E frig ca iepurașul să stea în picioare

Iepurașul trebuie să sară.

Skok-skok, skok-skok,

Iepurașul trebuie să sară.”

Directii : sari fara a atinge sau a misca betele; observați ritmul săriturii, săriturile de început și de sfârșit în conformitate cu începutul și sfârșitul lecturii poeziei.

Complicaţie : în timp ce sări, bate din palme în fața ta, deasupra capului, la spate.

Broaște în mlaștină.

Desenează un dreptunghi mare pe pământ, pe ambele părți sunt maluri, pe ele, la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt, hummocks (tuberculi mici, cercuri desenate), în lateral este o macara într-un cuib . Broaștele se așează pe cocoașe și spun:

„Aici din locul putred clocit

Broaștele stropite în apă.

Au început să cronască din apă:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Va ploua pe râu”.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, macaraua prinde broaștele, iar acestea sar în apă, unde nu pot fi prinse. De îndată ce macaraua se îndepărtează, broaștele sar pe un humock. Broaștele prinse merg la cuibul macaralelor. După ce macaraua prinde mai multe broaște, se selectează o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse.

Direcții: sari dintr-un cocoș într-o mlaștină într-un singur salt, aterizează ușor pe ambele picioare; poți prinde broaște pe un cocoș sau în afara granițelor mlaștinii.

Complicație: introduceți oa doua macara; măriți distanța de la hummocks la mlaștină

Pune pietricelele jos repede.

Pe o parte a locului de joacă fac copiii

găuri mici (sau cercuri de contur) și stau, dimpotrivă, într-o linie la o distanță de 4-5 m. Lângă fiecare sunt 5-6 pietricele. La un semnal, copiii iau câte o pietricică, sar pe două picioare în gaura sau cercul lor, pun pietricica jos și aleargă înapoi. Sari cu următoarea pietricică. Cel care finalizează primul sarcina câștigă.

Directii : puneți o pietricică într-o gaură sau cerc; dacă iese afară, trebuie să te întorci și să-l pui înapoi; sari pana la gaura; Nu începeți să alergați până când pietricica nu este în gaură.

Complicaţie : sari la gaura pe un picior; sari lateral spre gaura.

Jumperii.

Pe sol la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt

trage linii. Copiii, unul după altul, sar peste linii pe două picioare în moduri diferite: drept, lateral dreapta și stânga, între sărituri pe loc.

Directii : sari in modul indicat, impingand cu ambele picioare in acelasi timp; coordonează forța împingerii cu obstacolul (mai aproape, mai departe).

Complicaţie : modifica distanta dintre linii, dezvoltand la copii capacitatea de a efectua sarituri mai scurte sau mai lungi.

Cai.

În grajd sunt cai, iar pe bănci nu departe de ei stau ginerii cu hăţuri. Mirele-profesor superior se apropie de o scândură suspendată pe un copac și dă aproximativ 15-18 lovituri. În acest timp, mirii scot repede caii, îi înhamă și se aliniază unul după altul. La semnalul „să mergem”, ei galopează. La semnalul „caii s-au speriat” se împrăștie înăuntru directii diferite. Mirii prind și duc caii la grajd. Copiii își schimbă rolurile, jocul se repetă.

Directii : să aibă timp să se alinieze cât timp se aud loviturile; executa un galop corect si ritmic; poți prinde orice cal; calul nu trebuie să fugă din grajd.

Complicaţie : Fiecare mire se face o „troika”.

Ținta piciorului.

În fața unei bănci sau a unui buștean de 30 cm înălțime, ei așează frânghii sau desenează un cerc cu diametrul de 30 cm. Copiii stau pe o platformă ridicată, la un semnal, sar în cercuri și sar imediat din ele.

Instrucțiuni: sari ușor, nu te ghemuiți prea mult; faceți rapid următorul salt; cel care atinge răcitorul părăsește jocul.

Complicaţie : sări într-un cerc, sări în el.

Sari - intoarce-te!

Copiii, stând liberi, execută trei sărituri pe loc într-un cerc (diametrul 1 m), la al patrulea, săritura în înălțime, încearcă să tragă genunchii picioarelor îndoite la piept în punctul de sus al decolare, strângându-i cu mâinile, apoi își îndreaptă rapid picioarele și aterizează ușor.

Complicaţie : În loc să îndoiți picioarele, efectuați o întoarcere de 360. Pinguini cu o minge. Copiii stau în 4-5 rânduri. Vizavi de fiecare veriga (la o distanta de 4-5 m) un reper este un cub inalt. Primii din rânduri primesc mingile. Ținându-i între genunchi, sar la obiect, iau mingea și, după ce au alergat în jurul reperului, fiecare revine la propria verigă și trece mingea la următoarea.

„PĂSĂRILE ȘI CUȘTIA”

Copiii sunt împărțiți în două subgrupe. Unul formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg într-un cerc ținându-se de mână) - aceasta este o „colivie”, celălalt subgrup este „păsări”. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. „Păsările” intră în „cușcă” și fug imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” Copiii renunță. „Păsările” rămase în „cușcă” sunt considerate prinse. Ei stau într-un cerc. „Coșca” crește și jocul continuă până când rămân 1-3 „păsări”. Apoi copiii își schimbă rolurile.

„VÂNT DE NORD ȘI DE SUD”

Alegeți doi drivere. Unul este legat cu o panglică albastră pe mână - acesta este „vântul de nord”, celălalt poartă una roșie - acesta este „vântul de sud”. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. „Vântul de Nord” încearcă să „înghețe” cât mai mulți copii atingându-i cu mâna. Oamenii înghețați iau un fel de postură (brațele în lateral, în sus, pe talie, stând pe un picior etc.). „Vântul de Sud” încearcă să „decongeleze” copiii, atingându-și și mâna și exclamând: „Liber!” După 2-3 minute, sunt numiți noi șoferi, iar jocul se reia.

„Capcane pe un singur picior”

JOCURI ALE POPORULUI RUSII

Jocuri de alergare

„Șarpe” (joc popular rusesc)

Toți copiii se iau de mână, formând un lanț uman. Copilul care stă primul devine lider. Începe să alerge, luându-i pe toți ceilalți cu el. În timpul alergării, liderul trebuie să schimbe brusc direcția de mișcare a întregului grup de mai multe ori: să alerge în direcția opusă, să facă o întoarcere bruscă (la un unghi de 90°), să răsucească lanțul ca un șarpe, să descrie un cerc etc. .

Reguli

Toți copiii trebuie să se țină strâns de mână, astfel încât „lanțul” să nu se rupă.

Jucătorii trebuie să repete cu acuratețe toate mișcările liderului și să încerce să alerge „în urmărirea unul de altul”.

Este bine să folosiți obstacole naturale în joc: alergați în jurul copacilor, aplecați-vă în timp ce alergați sub ramurile lor, alergați în jos pe versanții râpelor puțin adânci. Când jucați în interior, puteți crea un „curs cu obstacole” din cuburi mari sau obiecte sportive (cercuri, skittle, bănci de gimnastică).

Jocul poate fi oprit dacă „lanțul” este rupt și poate fi ales un nou lider.

"Salki" (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer („sal-ku”). La comandă, toți copiii se împrăștie, iar șoferul începe să urmărească unul dintre copii. După ce a ajuns din urmă copilul care fuge și l-a atins cu mâna, șoferul spune: „Te-am răsfățat!” Acum, acest copil devine șofer și trebuie să-l „arume la gunoi” pe celălalt.

Reguli:

Șoferul alungă un singur copil din grup. Restul copiilor, alergând în jurul locului de joacă, urmăresc schimbarea șoferilor și trebuie să fugă de noul șofer.

„Cat and Mouse” (joc popular rusesc)

Acest joc, ca „etichetă”, începe cu alegerea unui șofer („pisica”). Alți copii - „șoarecii” - aleargă în direcții diferite, iar „pisica” încearcă să-i ajungă din urmă. Jucătorul pe care l-a atins cu mâna devine șofer.

Reguli:

Șoferul urmărește diferiți copii, încercând să-l ajungă din urmă pe copilul care este cel mai aproape de el.

Dacă „pisica” vrea să ajungă din urmă cu un anumit copil, atunci trebuie mai întâi să-l cheme cu voce tare pe nume. Conform termenilor jocului, puteți schimba „obiectivul” de mai multe ori, de ex. dați alt nume și începeți să urmăriți acest copil dacă este aproape de „etichetă”.

Toți jucătorii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor și să încerce să stea la distanță de aceștia în timpul jocului.

„Sticky Stumps” (joc popular bașkir)

Șoferii (sunt mai mulți în același timp) se ghemuiesc, iar restul jucătorilor aleargă între ei. Șoferii încearcă, în timp ce stau ghemuit nemișcați, să prindă sau măcar să atingă copiii care aleargă cu mâinile („ramuri”). Dacă reușesc, atunci copilul prins devine șofer, iar acum el însuși trebuie să prindă („clei”) alergătorii veseli.

Inculcat:

Nu poți prinde jucătorii cu hainele lor. „cioturile” nu ar trebui să se miște de la locul lor.

„Mesageri” (joc popular iakut)

În vastele întinderi ale Nordului Îndepărtat, unde acest joc a apărut cu mult timp în urmă, mesajele erau transmise de oameni speciali - mesageri. Se călăreau pe sănii cu reni sau câini, iar „scrierile” în sine, încă înainte de dezvoltarea scrisului de către popoarele din Nord, erau realizate folosind noduri pe mănunchiuri de panglici făcute din fâșii subțiri de piele sau frânghie. Pentru a juca veți avea nevoie de două astfel de mănunchiuri de panglici cu noduri.

Înainte de începerea jocului, copiii sunt împărțiți în două echipe și împărțiți. În fiecare cuplu, un copil va fi „mesagerul”, iar celălalt „cerbul”. Într-o cameră sau pe un site, un loc este desemnat pentru doi „stâlpi”. Jucătorii unei anumite echipe vor trebui să alerge în jurul fiecărui „stâlp”, iar „cerbul” ar trebui să alerge primul, iar „mesagerul” din această pereche de jucători ar trebui să alerge în spatele lui, nu cu un pas în urma lui. Jocul se joacă sub forma unei curse de ștafetă: fiecare mesager, împreună cu cerbul său, „sare” la stâlp, aleargă de două ori în sensul acelor de ceasornic și se întoarce rapid la echipa sa. Acolo el dă mănunchiul său de panglici („scrisoare”) următoarei perechi de jucători, iar noul „mesaj” cu „cerbul” pornește din nou.

Echipa câștigătoare este cea ai cărei mesageri sunt primii care predă „scrisoarea” judecătorului la sfârșitul călătoriei.

Reguli:

„Mesagerul” nu ar trebui să-și depășească „cerbul”. Trebuie să faci două cercuri lângă stâlp. Următorul „mesager” nu are dreptul să fugă să-i întâlnească pe jucătorii echipei sale care se întorc cu o „scrisoare”.

„Gate” (joc popular rusesc)

Toți copiii sunt împărțiți în perechi și se confruntă. Își unesc mâinile, pe care le ridică sus deasupra capului, formând o „poartă”. Copiii din ultima pereche aleargă repede sub poartă și stau în fața tuturor, apoi aleargă următoarea pereche. Jocul se termină când toți copiii aleargă sub poartă.

Instilat:

Copiii se țin de mână în timp ce aleargă pe sub poartă.

Nu poți lovi poarta.

În timpul jocului, puteți modifica înălțimea obiectivului, „coborându-vă mâinile” treptat: acest lucru va complica semnificativ sarcina.

Reguli:

„Capcane” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, mai mulți jucători sunt selectați și stau în perechi, unul față în față. Se țin de mână și îi ridică, ca în jocul „poarta”: acum acestea sunt „capcane”. „Capcanele” trebuie plasate uniform pe terenul de joc. Restul copiilor aleargă în jur, alergând liber prin „capcane” în timp ce sunt deschiși.

Brusc „capcanele” se închid: șoferii își coboară mâinile (semnalul poate fi fluierul arbitrului sau oprirea muzicii). Acei copii care alergau prin capcane în acel moment se trezesc prinși.

Jucătorii și copiii prinși, care au înfățișat „capcane” în joc, își unesc mâinile și stau în cerc, ridicând mâinile încleștate. Jucătorii rămași formează un „lanț” care șerpuiește într-un cerc, trecând prin „capcane”. „Capcanele” se închid din nou, iar unii copii sunt prinși: acum în cerc.

Reguli:

Jocul continuă până când doar câțiva copii rămân în libertate.

Jocul se poate repeta de 2-3 ori, inlocuind capcanele.

La sfârșitul jocului, trebuie remarcați cei mai pricepuți jucători și cea mai norocoasă „capcană”.

„Capcane” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, mai mulți jucători sunt selectați și stau în perechi, unul față în față. Se țin de mână și îi ridică, ca în jocul „poarta”: acum acestea sunt „capcane”. „Capcanele” trebuie plasate uniform pe terenul de joc. Restul copiilor aleargă în jur, alergând liber prin „capcane” în timp ce sunt deschiși.

Brusc „capcanele” se închid: șoferii își coboară mâinile (semnalul poate fi fluierul arbitrului sau oprirea muzicii). Acei copii care alergau prin capcane în acel moment se trezesc prinși.

Jucătorii și copiii prinși, care au înfățișat „capcane” în joc, își unesc mâinile și stau în cerc, ridicând mâinile încleștate. Jucătorii rămași formează un „lanț” care șerpuiește într-un cerc, trecând prin „capcane”. „Capcanele” se închid din nou, iar unii copii sunt prinși: acum în cerc.

Reguli:

Jocul continuă până când doar câțiva copii rămân în libertate.

Jocul se poate repeta de 2-3 ori, inlocuind capcanele.

La sfârșitul jocului, trebuie remarcați cei mai pricepuți jucători și cea mai norocoasă „capcană”.

„Capcane” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, mai mulți jucători sunt selectați și stau în perechi, unul față în față. Se țin de mână și îi ridică, ca în jocul „poarta”: acum acestea sunt „capcane”. „Capcanele” trebuie plasate uniform pe terenul de joc. Restul copiilor aleargă în jur, alergând liber prin „capcane” în timp ce sunt deschiși.

Brusc „capcanele” se închid: șoferii își coboară mâinile (semnalul poate fi fluierul arbitrului sau oprirea muzicii). Acei copii care alergau prin capcane în acel moment se trezesc prinși.

Jucătorii și copiii prinși, care au înfățișat „capcane” în joc, își unesc mâinile și stau în cerc, ridicând mâinile încleștate. Jucătorii rămași formează un „lanț” care șerpuiește într-un cerc, trecând prin „capcane”. „Capcanele” se închid din nou, iar unii copii sunt prinși: acum în cerc.

Reguli:

Jocul continuă până când doar câțiva copii rămân în libertate.

Jocul se poate repeta de 2-3 ori, inlocuind capcanele.

La sfârșitul jocului, trebuie remarcați cei mai pricepuți jucători și cea mai norocoasă „capcană”.

„Golden Gate” (joc popular rusesc)

La începutul acestui joc (alte opțiuni pentru numele lui: pod de gâscă, pod de aur) sunt aleși doi jucători. Vor fi „soarele” și „luna”. Acești jucători se țin de mână și îi ridică pentru a forma o „poartă”. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin poartă.

Șoferii („soarele” și „lună”) repetă zgomotul într-un mod recitativ:

Poarta de Aur nu te lasa sa treci mereu: Prima oara este iertata, A doua oara este interzisa, Si a treia oara nu te lasam sa treci!

„Poarta” se închide la ultimul cuvânt și prinde pe oricine trecea prin ea în acel moment. Copiii, știind că „poarta” se închide la sfârșitul poeziei, trec mai repede prin ea. De asemenea, șoferii pot accelera ritmul rostirii: în acest fel întregul joc devine mai dinamic și mai neașteptat.

Jucătorul prins stă în spatele „lunii” sau „soarelui”, iar jocul continuă din nou până când toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe.

„Golden Gate - Circular” (joc popular rusesc)

În acest joc, jumătate dintre jucători formează un cerc ținându-se de mână și ridicându-i în sus - acesta este un obiectiv rotund. Copiii rămași formează un lanț viu, care, la rândul său, înconjoară fiecare jucător care stă într-un cerc. Copiii care înfățișează „poarta” repetă versetul în recitare (vezi jocul „Golden Gate”).

La ultimul cuvânt, copiii își coboară mâinile și îi prind pe cei care se află în interiorul cercului.

Copiii prinși formează, împreună cu copiii care stau deja în cerc, un cerc și mai mare, iar jocul continuă. Treptat, lanțul de jucători devine din ce în ce mai scurt, iar în cerc sunt tot mai mulți copii.

Jocul se termină când doar câțiva copii rămân în afara cercului.

Reguli:

Nu poți să te oprești în fața porții și să nu intri în ea dacă ești pe cale să pronunți ultimele cuvinte ale unui vers. Astfel de copii sunt de asemenea considerați prinși.

Copiii din lanț nu trebuie să deschidă mâinile. Dacă un jucător „se desprinde” de lanțul său și este lăsat singur, atunci este de asemenea considerat prins.

„Burners” (joc popular rusesc)

Jocul se joacă într-o poieniță sau într-o sală de cel puțin 20-30 m lungime.

Ei aleg un șofer - un „om sfânt”. Perechi de jucători se aliniază în spatele lui (de obicei o fată și un băiat în perechi), prima pereche ar trebui să stea în spatele „gorelytsikului” la o distanță de 10 pași.

Toți jucătorii spun la unison:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi. Privește cerul: păsările zboară, clopotele sună.

Începând cu cuvintele „clopotele sună”, „arzătorul” ridică privirea. În acest moment, cuplul care stă în spatele tuturor își desparte mâinile și ocolește coloana de jucători din diferite părți. Copiii se apropie în liniște de „golytsik”, la ultimul cuvânt („sună”) sar și aleargă înainte, pe lângă „golytsik”, încercând să se împerecheze din nou în față. Șoferul încearcă să „mânjească” unul dintre jucători. Dacă reușește, atunci formează o pereche cu el, iar jucătorul prins însuși devine un „arzător”. Jocul continuă.

„Gorelytsik” ar trebui să avanseze treptat, astfel încât distanța dintre el și prima pereche să nu scadă. Când joacă în sală, dimpotrivă, jucătorii din coloană trebuie să facă câțiva pași înapoi, astfel încât distanța dintre jucători și „gorelytsik” să rămână aceeași.

Reguli:

„Gorelytsik” nu are dreptul să privească în jur și să spioneze ce cuplu este pe cale să fugă.

„Gorelytsik” îi poate „hărțui” pe cei care aleargă doar până când îi apucă din nou de mână.

Uneori se obișnuiește să se marcheze un loc în fața „arzătoarei” (aproximativ 15 m), până la care jucătorii care alergă nu ar trebui să încerce să-și conecteze mâinile.

Fiecare pereche de copii care aleargă stă în fața întregii coloane.

Reguli:

„Udmurt Burners” (joc popular udmurt)

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și aliniați într-o coloană, ca în „arzătoarele” rusești. Cu toate acestea, șoferul stă în fața primului cuplu, în fața lor, la vreo 10 trepte. El ține o batistă sau o eșarfă în mâna ridicată.

Ultima pereche își separă mâinile și fiecare jucător aleargă de-a lungul părții sale a coloanei înainte, spre șofer. Jucătorul care reușește să apuce mai întâi batista devine lider, iar celălalt jucător devine asociat cu șoferul anterior din capul coloanei. Întreaga coloană se mișcă treptat înainte, iar șoferul se dă înapoi câțiva pași, astfel încât distanța dintre el și prima pereche să nu scadă.

Reguli:

Semnalul de a începe să alerge pentru fiecare pereche este liderul care ridică eșarfa în sus, deasupra capului.

Șoferul nu trebuie să țină batista spre unul dintre jucători, ci trebuie să o țină în mână ridicată sus.

Dacă jucătorii care au alergat au apucat simultan eșarfa, atunci șoferul rămâne, iar această pereche stă în fața coloanei.

Jucătorii nu trebuie să smulgă cu forță batista unul altuia.

„Pegs” (jocul popular Mari)

Înainte de a începe jocul, toți jucătorii trebuie să se aprovizioneze cu cuie de lemn lungi de aproximativ un metru și să le înfigă în pământ în jurul șoferului, astfel încât să se formeze un cerc cu o rază de 3-5 m. Șoferul trebuie să ceară mai întâi fiecărui copil câte un cui, dar copiii nu trebuie să renunțe la cuier, pentru că în acest caz vor trebui să ia locul șoferului.

Dacă toți copiii refuză șoferul, atunci acesta începe să se enerveze și încearcă să apuce orice cuier. Pentru a face acest lucru, el trebuie să-și pună mâna pe cârligul selectat și să numere tare până la trei. La numărarea „trei”, șoferul iese din cerc și aleargă în jur. Proprietarul cercului se grăbește simultan în direcția opusă, încercând să-l depășească pe șofer și să ajungă mai întâi la cuierul lui.

Cel care ajunge primul la cuier devine proprietarul acestuia, iar învinsul stă în cerc și trebuie să conducă din nou.

Reguli:

Nu puteți alerga înainte de cuvântul „trei”, altfel începutul se va repeta. Nu puteți scurta un cerc tăindu-l în diagonală.

„Glade - stâlp” (joc popular udmurt)

Acest joc popular se joacă cel mai bine într-o poiană cu pământ moale. Dacă pământul este puternic călcat în picioare, atunci ar trebui să le cereți copiilor, înainte de a începe jocul, să sape sau să slăbească special locul unde va fi blocat stâlpul (un băț gros de 2 m lungime).

Limita unui cerc cu raza de 10-15 m este trasată în jurul stâlpului (în funcție de vârsta copiilor, această distanță poate fi redusă). Șoferul stă lângă stâlp, restul jucătorilor stau în afara cercului.

La semnalul condiționat al șoferului, jucătorii aleargă pe rând în cerc și, fără a se opri, lovesc stâlpul cu mâna sau piciorul în timp ce aleargă (acest lucru trebuie clarificat înainte de începerea jocului). Dacă stâlpul cade la impact, atunci șoferul trebuie să se grăbească după acest jucător, încercând să-l „smulgă” înainte ca jucătorul să treacă granițele cercului. Dacă șoferul îl ajunge din urmă pe jucător, atunci jucătorul ghinionist devine șofer. Dacă nu, atunci se întoarce în centrul cercului, re-lipește stâlpul astfel încât să stea strict vertical pe suprafața site-ului și jocul continuă.

Reguli:

Doar un jucător poate alerga în cerc; restul copiilor își așteaptă rândul.

Șoferul nu trebuie să interfereze cu jucătorul care lovește stâlpul.

Dacă stâlpul nu a căzut, ci doar s-a înclinat, atunci șoferul nu va ajunge din urmă cu jucătorul.

Dacă în timpul jocului unul dintre copii nu dorește în mod special să împingă stâlpul prea mult pentru ca șoferul să nu-l urmărească, atunci un astfel de jucător este desemnat ca șofer.

„Two Frosts” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc trebuie să alegeți doi șoferi - „două înghețuri”.

Unul este „Red Nose Frost”, iar celălalt este „Blue Nose Frost”. Două linii extreme sunt desemnate la capetele opuse ale câmpului: aici vă puteți ascunde de „îngheț”. Două „înghețuri” se plimbă pe câmp. Ei spun cu voce tare: „Eu sunt Frost Nasul Roșu!”, „Și eu sunt Frost Nasul Albastru”. Și apoi împreună îi întreabă pe copii: „Ei bine, care dintre voi va decide să pornească pe această mică cale?”

Copiii răspund la unison: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceasta, copiii încearcă să alerge rapid de la un capăt la altul al câmpului pentru a avea timp să se ascundă în spatele liniei salvatoare a hotarului câmpului, unde gerul nu le mai este înfricoșător. „Înghețurile” încearcă să-i prindă din urmă și „hărțuiască” copiii care aleargă pe câmp. Dacă „înghețul” atinge mâna unui copil, atunci el este considerat „înghețat”. Acest jucător trebuie să înghețe („îngheață”) în poziția în care „înghețul” l-a depășit.

Copiii, trecând terenul, se odihnesc puțin, iar jocul continuă. „Înghețurile” întreabă din nou: „Ei bine, care dintre voi va decide să pornească pe calea mică?” Curajoșii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”.

Pe drumul de întoarcere, copiii încearcă să-și ajute prietenii „înghețați”: pot fi salvați din captivitatea înghețată dacă, în timp ce fug, reușesc să-i atingă cu mâinile. „Mo-trandafiri” încearcă să „înghețe” copiii care trec pe lângă ei și să-și protejeze captivii.

După mai multe alergări, alte „înghețuri” sunt alese dintre cei mai dibaci jucători care nu au fost niciodată prinși și au reușit să salveze alți copii din captivitatea înghețată.

Reguli:

Puteți traversa platforma numai după cuvintele: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”. Dacă unul dintre copii nu a alergat cu toți ceilalți, dar a ezitat la marginea locului de joacă, atunci el este considerat „înghețat”.

„Opriți, căprioară” (joc, oameni Komi)

Acest joc este foarte popular printre popoarele din Nordul Îndepărtat, în care jucătorii își pot testa abilitățile de căprioare. Jocul se joacă pe stradă sau într-o sală mare, unde înainte de începerea jocului limitele „pășunii” sunt împrejmuite special. Șoferul („cioban”, „vânător”), care este determinat prin tragere la sorți sau numărare, trebuie să prindă mai multe „căprioare” în timpul jocului.

Jocul începe când șoferul strigă: „Fugi, căprioară!” Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar „ciobanul” încearcă să ajungă din urmă orice „cerb” atingându-l cu un băț mic și spunând: „Oprește-te, căprioară!” Jocul continuă până când „ciobanul” prinde cinci căprioare.

Reguli:

Trebuie doar să atingi jucătorul cu bastonul și să nu-l lovești.

Jucătorii care ies din teren sunt considerați prinși.

Piloții (jucătorii echipei care ajungea din urmă) se întorc rapid și fug înapoi în partea lor de teren de joc. Ei se străduiesc să ajungă de partea lor la capătul terenului de joc. Cu toate acestea, jucătorul încurajat trebuie să strige tare: „Olenma!” („Eu sunt!”), iar la această comandă toți jucătorii se întorc și încearcă să-i ajungă din urmă pe adversarii care fug pentru a, la rândul lor, să „unjeze” pe oricare dintre ei. Rolurile celor care evadează și ale celor care urmăresc se pot schimba de mai multe ori până când una dintre echipe reușește să ajungă în forță la capătul terenului de joc.

Reguli:

Nu puteți scăpa de pe margine; un astfel de jucător este considerat „gras”. Trebuie neapărat să strigi „Olenma!” pentru ca toți jucătorii din echipa ta să poată auzi că jucătorul lor a fost „răsfățat”.

„Cazacii-tâlhari” (joc popular rusesc)

Jocul se joacă afară. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Au tras la sorți: jucătorii unei echipe devin „tâlhari”, iar celălalt - „cazaci”. „Cazacii” au o „tabără”: este păzită de unul dintre „cazaci”. „Cazacii” le dau „tâlharilor” puțin timp să se ascundă, apoi merg să-i prindă. Dacă „tâlharul” descoperit reușește să ajungă în „tabăra” cazacului, el nu este considerat prins, ci devine el însuși „cazac”. Jocul se termină când „cazacii” îi prind pe toți „tâlharii”.

Reguli:

Este necesar să se limiteze locul unde tâlharii ar trebui să se ascundă. „Tharii” prinși sunt duși în „tabără”, unde vor fi păziți de un „cazac” până la sfârșitul jocului.

Lupul și oaia (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un „lup” și o „oaie”, restul copiilor vor fi „oaie”. Pe părțile opuse ale site-ului, sunt marcate limitele a două „stâne” - acestea sunt locuri în care „oile” pot scăpa de lup. Înainte de începerea jocului, toate „oile” trebuie să fie amplasate la marginea terenului, într-una dintre „stâne”. Un cerc este desenat în centrul site-ului: aici va fi o „vizuină a lupului”. Copiii spun în cor:

Păstoriță, păstoriță, sună din corn! Iarba este moale, roua dulce. Conduceți turma pe câmp pentru o plimbare în sălbăticie!

„Păstorul” cântă la „corn” și astfel își lasă „oile” să iasă la plimbare pe pajiștea cu apă. „Lupul” monitorizează cu atenție „oile” care păsc din „vizuina”. Când „ciobanul” strigă: „Lupul!”, „oaia” trebuie să aibă timp să alerge la o altă stână, pe partea opusă a câmpului. Și „lupul” sare din „vizuina” lui și încearcă să-i prindă („morocănos”). „Păstorul” protejează „oile”, ferindu-le de „lup”. „Oile” pe care „lupul” a prins-o părăsesc jocul.

Reguli:

„Lupul” nu ar trebui să prindă „oile”; este suficient să le „ungeți”.

„Păstorul” nu trebuie să rețină „lupul” sau să-l apuce cu mâinile; el poate doar să-și apere „oaia”.

„Oile” nu au voie să se întoarcă la „stâna” din care au ieșit la pășune. Ei trebuie neapărat să alerge peste „câmp”, ajungând în partea opusă a acestuia, ocolind „vizuina lupului”.

„Șoim și rațe” (joc popular Buryat)

Jocul se joacă afară. Este necesar să se împartă situl în mai multe zone: „tuf”, „lac”. „Lacul” este o zonă delimitată de formă arbitrară la unul dintre capetele opuse ale câmpului. La celălalt capăt al câmpului se află un „șoim” - acesta este liderul care va prinde „rațele”. „Rațele” trebuie, la comandă, să fugă de „șoim”, ascunzându-se în „șoareci” în drum spre „lac”. „Testeii” sunt câțiva jucători care sunt amplasați în ordine aleatorie la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt pe drumul „rațelor” spre „lac”. „Rațele” sunt salvate mai întâi printre „tufăriș”, apoi în „lac”, unde „șoimul” nu le mai poate prinde. Dacă „șoimul” a reușit să „prindă” mai multe rațe, atunci acestea sunt considerate prinse și ies din terenul de joc. „Șoimul” continuă să prindă mai puține „rățe”. „Șoimul” câștigă dacă reușește să prindă toate „rățele”. Reguli:

„Ttifiile” nu trebuie să se miște de la locul lor sau să prindă pe unul dintre jucători cu mâinile.

„Stufurile” se pot legăna în timp ce stau nemișcat și, astfel, împiedică „șoimul” să prindă „rățe”.

Fiecare „răță” este obligată să se piardă în „trefurile” și să nu alerge imediat la „lac”, unde va fi complet în siguranță.

„Alergând cu un băț în mână” (joc popular inguș)

Există multe tehnici tradiționale pentru acest joc, populare printre popoarele din Caucazul de Nord: ținerea unui băț pe palmă, pe un deget, pe un pumn, pe un cot etc.

Să vedem cum poți organiza o întreagă competiție de alergare în timp ce ții un băț în palmă. Pentru a face acest lucru, trebuie să determinați în avans distanța de la început până la sfârșit și să o marcați. Poate fi 50-100 m, dar copiii mici pot alerga pe o distanță mai mică. De asemenea, trebuie să pregătiți bețe de lemn cu care participanții vor concura la cursă. Ar trebui să aibă aproximativ aceeași greutate și aceeași dimensiune, astfel încât toți participanții să întâmpine aceeași dificultate în a-și menține stâlpii echilibrați. Dacă școlarii concurează, atunci bețele pot avea o lungime de până la 1 m; dacă jocul este jucat cu preșcolari mai mari, atunci lungimea bastonului nu trebuie să depășească 50 cm. Participanții la aceeași cursă nu ar trebui să difere foarte mult de unul pe altul în înălțime.

Copiii trebuie să alerge de la început până la sfârșit, ținând un băț în fața lor în palma mâinii întinse. Dacă un copil scapă un băț în timp ce alergă, el este eliminat din joc.

Câștigătorul este cel care a reușit să ajungă primul la linia de sosire și să nu scape bastonul.

Reguli:

Dacă, în timpul alergării, un participant susține un băț balansoar cu cealaltă mână, atunci el este considerat un învins și trebuie să renunțe la joc. Dacă un jucător face un „început fals”, rezultatul său nu este luat în considerare.

„Blind Bear” (joc popular osetian)

În mod tradițional, în acest joc, jucătorii au atras atenția „ursului orb” cu ajutorul zdrănitoarelor: două bețe de lemn de lungimea unui creion. Capetele unuia dintre bețe aveau „crestături”, când treceau de-a lungul lor cu partea netedă a celuilalt bețișor, se putea obține un trosnet deosebit. Cu toate acestea, puteți utiliza alte semnale sonore, cum ar fi sunetul unui clopoțel.

Conducătorul „ursului orb” este ales prin tragere la sorți. Acest copil este bine legat la ochi.

Restul copiilor se apropie de urs și încep să spargă bețe de lemn. „Mierea oarbă” urmărește sunetul și încearcă să prindă sau să „plesească” orice jucător. Pentru a scăpa de urs, jucătorii fug în toate direcțiile. Dar în același timp nu trebuie să părăsească terenul de joc.

Jucătorul prins însuși devine un „urs orb”.

Reguli:

Dacă un jucător părăsește zona de joc, el este considerat un învins. Un jucător care se apropie de urs trebuie să-și zdrăngănească zdrănitoarea.

„Zhmurki” (joc popular rusesc)

Înainte de începerea jocului, se stabilește prin tragere la sorți cine va fi șoferul. El este legat strâns la ochi, astfel încât să nu vadă nimic, și așezat cu fața la perete. Șoferul numără tare: „Unu, doi, trei, patru, cinci: mă duc să mă uit.” În acest timp, copiii rămași trebuie să se ascundă în interior. Dacă jocul se joacă pe stradă, atunci este necesar să se determine limitele zonei dincolo de care jucătorii nu au voie să treacă. Șoferul începe să caute copiii prin atingere, iar aceștia, alergând din loc în loc, încearcă să nu facă zgomot ca să nu audă unde sunt. Șoferul încearcă mai întâi să-l prindă pe jucător, iar apoi, dacă reușește, trebuie să stabilească cine se află în fața lui. Jucătorul ghicit însuși devine șoferul.

Reguli:

Dacă șoferul merge într-o direcție în care nu există niciun copil, atunci îl puteți ajuta spunând: „Este frig, foarte frig!” Pe măsură ce te apropii de jucători, devine „mai cald”.

Un jucător prins este eliberat dacă șoferul nu poate determina corect prin atingere cine se află în fața lui.

Uneori este permisă schimbarea în mod special a anumitor articole de îmbrăcăminte (arcuri, agrafe de păr, șepci) pentru a îngreuna șoferul să recunoască jucătorii cu ochii închiși.

Zhmurki (în cercuri) (joc popular bașkir)

Acest joc poate fi jucat în aer liber sau în interior. Înainte de începerea jocului, este necesar să pregătiți cercuri mici pe care jucătorii vor sta mai târziu. Vă recomandăm să decupați astfel de cercuri din carton gros de o asemenea dimensiune încât să puteți sta pe ele cu ambele picioare. Cu toate acestea, puteți desena pur și simplu cercuri cu cretă pe asfalt sau cu un băț pe pământ. Principalul lucru este că sunt vizibile clar, iar numărul de astfel de cercuri este ceva mai mare decât numărul de jucători.

În centrul site-ului, ei „învârt” șoferul legat la ochi, astfel încât acesta să-și piardă orientarea și să nu știe în ce direcție merge. La comanda unui adult, șoferul merge la întâmplare, iar ceilalți jucători aleargă din cerc în cerc până când șoferul se apropie de unul dintre ei. Apoi toată lumea „îngheață”, iar șoferul trebuie, în tăcere completă, să încerce să găsească prin atingere unde se ascunde jucătorul. Un copil care este prins poate să se ghemuiască, să se aplece în lateral, dar în niciun caz să nu părăsească cercul. Dacă nu a putut să-și mențină echilibrul și a ieșit în afara cercului, este considerat un învins.

Dacă șoferul a reușit să găsească jucătorul care stă pe cerc, atunci el trebuie să determine prin atingere pe cine a prins. Dacă reușește, atunci acest jucător devine șofer.

Reguli:

Toți copiii pot alerga din nou din cerc în cerc, să facă zgomot, să bată din palme, doar până în momentul în care șoferul se apropie de jucătorul „în cerc”. Un copil care a încercat să fugă sau pur și simplu nu și-a păstrat echilibrul (mutat de la locul său) când „șoferul” s-a apropiat de cercul său, devine el însuși șoferul.

Zhmurki „Masha și Yasha” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, copiii aleg un băiat și o fată ca șoferi. Băiatul este numit „Masha”: acum trebuie să vorbească cu o voce subțire, iar fata „Yasha”: de acum înainte vorbește cu o voce profundă. Ambii șoferi sunt legați la ochi. Restul copiilor își dau mâinile și formează un cerc închis în jurul liderilor. Șoferii stau în cerc, sunt învârtiți pentru a le îngreuna să își mențină orientarea și sunt eliberați să se „căuteze” unul pe celălalt. „Yasha” îl caută pe „Masha”, strigând-o cu o voce de bas, iar „Masha” răspunde, dar nu se grăbește să o întâlnească pe „Yasha”. Dacă „Yasha” confundă orbește un alt copil cu „Masha”, îi este subliniată o greșeală. Jocul continuă până când cuplul amuzant se întâlnește în sfârșit. Puteți alege apoi o altă pereche de jucători.

Reguli:

„Masha” este considerată prinsă dacă „Yasha” o atinge cu mâna. Dacă „Yasha” nu-l poate prinde pe „Masha” pentru o lungă perioadă de timp, puteți invita eroii să-și schimbe rolurile sau să cedeze locul altor copii.

„Pictor și vopsele” (joc popular tătar)

Înainte de începerea jocului, sunt aleși un șofer („pictor”) și o „stăpână a vopselelor”. Restul copiilor devin „pictori”; fiecare copil își alege culoarea, dar pentru ca „pictorul” să nu-i audă numele.

Șoferul („pictor”) se adresează „stăpânei vopselelor”: „Bunico, bunico, am venit după vopsea. Pot să-l iau?" „Am o mulțime de vopsele”, răspunde „stăpâna de vopsele”, „pe care vrei?”

Toate „vopselele” stau una lângă alta pe bancă și așteaptă ca „pictorul” să numească o culoare. „Vopsea” numită trebuie să sară de pe bancă și să reușească să alerge în capătul opus al camerei sau zonei, unde se poate ascunde în spatele unei linii special trasate.

„Pictorul”, care numește „vopsea”, nu știe dacă „gazda” îl are sau ce fel de jucător este. El trebuie să încerce să ghicească culoarea dorită și apoi fie să aibă timp să prindă „vopseaua” care fugă, fie cel puțin să o „unteze”. De obicei, conform condițiilor jocului, „pictorul” trebuie să adune cel puțin cinci vopsele. Apoi puteți alege un alt „pictor”, „stăpână a vopselelor”, alocați nume noi „vopselelor” și începe jocul din nou.

Reguli:

Pictorul nu ar trebui să prindă „vopseaua” atunci când tocmai se ridică de pe scaun. Doi jucători nu pot alege numele aceleiași „vopsele”.

„Noroc, asta este!” (ascunselea cu răsucitori de limbi) (jocul popoarelor Komi)

Înainte de începerea jocului, copiii sunt împărțiți în două echipe și aleg doi arbitri care vor monitoriza cu strictețe respectarea regulilor pe tot parcursul jocului.

Lotul determină care echipă se va ascunde prima. Toți jucătorii celeilalte echipe stau în cerc și pronunță un răsucitor de limbi în cor de numărul convenit de ori, de exemplu, „Toți castorii sunt amabili cu puii lor de castori”. ( Pronunție corectă răsucitoarele de limbă ar trebui să fie accesibile tuturor. În cazul în care echipa are copii cu pronunția defectuoasă a anumitor sunete, atunci răsucitorul de limbă poate fi înlocuit cu unul mai simplu: „Sub zgomotul copitelor, praful zboară pe câmp.”) Arbitrii monitorizează pronunția corectă a răsucitorului de limbi și numără de câte ori se spune. În acest timp, toți copiii din cealaltă echipă trebuie să aibă timp să se ascundă.

După ce au terminat de pronunțat răsucitorul de limbă, jucătorii din echipa principală încep să caute adversari ascunși. Când reușești să-l găsești pe primul jucător al celeilalte echipe, trebuie să strigi tare: „Chur!” și să chemi copilul găsit pe nume. Apoi toți jucătorii din ambele echipe aleargă la locul tragerii la sorți și, ținându-se de mână, rostesc același răsucitor de limbi o dată în cor ca la începutul jocului. Fiecare echipă are propriul arbitru care monitorizează pronunția corectă a răsucitorului de limbă.

Echipa câștigătoare este cea care completează prima întreaga secvență de acțiuni. Are dreptul de a se ascunde.

Reguli:

Înainte de a pronunța răsucitorul de limbă, toți jucătorii trebuie să aibă timp să-și pună mâna. Stropitorul de limbă trebuie pronunțat corect, fără a rearanja cuvintele, silabele sau sunete.

JOCURI ALE POPORULUI RUSII

Jocuri cu mingea

Tehnici tradiționale de joc cu mingea

Pentru a stăpâni cu succes jocurile în aer liber cu mingea, copiii trebuie mai întâi să stăpânească tehnicile de bază ale jocului cu mingea. Jocurile populare rusești menționează adesea exerciții cu o minge pe care fiecare copil le poate stăpâni treptat. Iată câteva dintre ele (le dăm numele și descrierile din carte M.F. Litvinova„Jocuri populare rusești în aer liber”):

Lumanari- aruncați mingea mai jos la început și prindeți-o. Aruncă mai sus a doua oară și chiar mai sus a treia oară.

Imperiul Ceresc- aruncați mingea în sus, prindeți-o de la pământ.

Forjarea cuielor- lovește mingea cu mâna pe pământ.

Prinderi- ridicați mâinile cu mingea deasupra capului, eliberați-o și prindeți-o din zbor.

Placi turnante- puneți mingea pe palmă, aruncați-o ușor, întoarceți mâna cu partea din spate și astfel loviți mingea în sus, apoi prindeți-o.

Primele pompe de vodcă- loviți mingea de perete, prindeți-o când sare de pe perete.

alunga iepurele- aruncați mingea pe pământ astfel încât să lovească peretele și prindeți-o când sare de pe perete.

Curve- loviți mingea de perete, loviți mingea care sare de pe perete cu palma, astfel încât să lovească din nou peretele, apoi prindeți-o.

Ghioce, corbi, privitori- stați cu spatele la perete, înclinați capul pe spate astfel încât să atingă peretele. Din această poziție, loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini.

Odnoruchye- aruncați mingea în sus cu mâna dreaptă și prindeți-o cu dreapta; aruncați-o cu stânga și prindeți-o cu stânga.

Pixuri- sprijiniți-vă mâna stângă pe perete, loviți mingea cu mâna dreaptă de sub mână, prindeți-o cu ambele mâini. Rezemați-vă de perete cu mâna dreaptă, loviți mingea cu mâna stângă de perete de sub mână și prindeți-o cu ambele mâini.

Prin picioare- sprijiniți-vă piciorul stâng de perete, de sub el loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini. Repetați același exercițiu, dar odihniți-vă cu piciorul drept.

bate din palme- loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți mingea.

Pe genunchi- loviți mingea de perete, loviți-vă mâinile pe genunchi și prindeți mingea.

Închideți fire- loviți mingea de perete, faceți rapid o mișcare cu mâinile, de parcă ați înfășura fire și prindeți mingea.

Cu pansament- loviți mingea de perete și, în timp ce zboară, faceți o mișcare ca atunci când vă puneți o pălărie. După a doua aruncare, „încălțați-vă” etc.

Aceste exerciții îi vor pregăti pe copii pentru stăpânirea cu succes a jocurilor în aer liber cu mingea, pentru care vor avea nevoie de o anumită dexteritate și o bună coordonare a mișcărilor.

Adulții, profesorii de grădiniță sau părinții ar trebui să țină cont de caracteristicile de vârstă ale copiilor și de adecvarea mingii și a jocului. Nu orice minge, cum ar fi o minge de tenis sau de baschet, va fi potrivită pentru joc. Puteți afla de unde să cumpărați o minge potrivită pentru jocurile pentru copii descrise în acest articol urmând link-ul furnizat, care duce la magazinul online „I Love Football”.

„Lumânări” (joc popular rusesc)

Toți copiii stau într-un cerc, iar șoferul stă în centrul cercului și aruncă mingea în sus cu cuvintele: „Lumânare!” În timp ce mingea este în aer, toți copiii se reped în toate direcțiile, încercând să alerge cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Copiii trebuie să se oprească, iar șoferul încearcă să-l lovească cu mingea pe jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă reușește, atunci acest jucător devine șofer.

Reguli:

Șoferul trebuie să facă o „lumânare” aruncând mingea cât mai sus posibil.

Șoferul poate prinde mingea nu numai în aer, ci și dintr-o singură săritură de la sol.

„Lord of the Hole” (joc popular kabardian)

Dacă jocul se joacă în aer liber, atunci în centrul site-ului, cu o rază de aproximativ 15 m, este săpată o gaură în care este plasată mingea. Dacă jocul se joacă în sala de sport, atunci puteți plasa mingea în mijlocul centrului conturat al terenului. „Lord of the Hole” se deplasează la marginea terenului de joc. Jucătorii rămași se află în jurul mingii la o distanță de 2-4 m de aceasta (complexitatea jocului depinde de mărimea acestei distanțe). „Lord of the Hole” strigă cu voce tare numele oricărui jucător, care aleargă la minge și încearcă să-i ajungă din urmă pe jucătorii care se împrăștie pe teren. Șoferul trebuie să lovească unul dintre jucători cu mingea. Atunci acest jucător este în afara jocului. Și în cazul unei greșeli, șoferul însuși este eliminat. Jucătorii rămași stau din nou în jurul găurii cu mingea, iar „stăpânul găurii” strigă numele următorului șofer. Ultimul jucător rămas în joc este declarat „stăpânul găurii”.

Reguli:

Numai loviturile directe ale mingii contează.

Șoferul poate arunca mingea o singură dată în joc.

Nu poți fugi din teren; jucătorul care face acest lucru este eliminat din joc.

„Into the Knot” (joc popular tătar)

Pentru acest joc puteți folosi o minge de mărime medie, dar este mai bine să jucați așa cum se jucau pe vremuri: cu o batistă sau o eșarfă legată în nod.

Șoferul trebuie să se îndepărteze câțiva pași de restul copiilor care stau în picioare sau stau în cerc. Distanța dintre copii ar trebui să fie de aproximativ 1,5-2 m.

Jucătorii aruncă un mănunchi (sau minge) în jurul cercului către vecinii lor din stânga sau din dreapta, iar șoferul aleargă în spatele cercului și încearcă să-l prindă. Dacă reușește să atingă cel puțin nodul din zbor sau în mâinile unuia dintre jucători, atunci jucătorul care nu a reușit să protejeze nodul devine șofer. Jocul continuă.

Reguli:

Șoferul poate fi doar în afara cercului și poate încerca să prindă mingea de acolo.

Nu puteți ascunde pachetul de șofer; trebuie să îl aruncați aproapelui cât mai repede posibil.

Nu puteți arunca pachetul nu vecinilor, ci, de exemplu, copilului de vizavi, decât dacă acest lucru a fost discutat în mod special înainte de începerea jocului.

„White Ball” (joc popular Kalmyk)

Acest joc a avut odată un caracter ritual. La începutul verii, când vitele încep să năpdărească, se strângea lână albă și se făcea o mică minge albă. Acum poți folosi orice minge pentru acest joc.

Jocul se poate juca pe un teren mare, pe un loc de joacă. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Un jucător aleargă la o distanță considerabilă de toți ceilalți și aruncă mingea cât mai departe posibil. De îndată ce jucătorul se întoarce, toți copiii se repezi în direcția în care a căzut mingea și toți încearcă să fie primii care apucă mingea. Cel care găsește primul mingea scoate un strigăt de triumf și se repezi înapoi pe linia de start. Jucătorii echipei adverse încearcă să-i ia mingea, iar jucătorii din echipa lor îl ajută. Un jucător poate arunca mingea oricărui jucător din echipa sa dacă el însuși nu este în măsură să protejeze mingea sau să scape de urmăritorii săi. Echipa câștigătoare este cea care a reușit să ducă mingea la linie și să o înmâneze jucătorului care a aruncat mingea la începutul jocului.

Reguli:

Tehnicile puternice sunt permise atunci când luați mingea, dar fără deplasări sau împingeri.

Dacă jocul este jucat de mai multe ori, echipa câștigătoare primește un punct, iar câștigătoarea este echipa ai cărei jucători au reușit să câștige mai multe puncte.

„Hare” (joc popular rusesc)

Copiii stau în cerc, cu un „iepure” în centrul cercului. Jucătorii încep să arunce mingea unul către celălalt, astfel încât să lovească „ieepurele”. „Iepurele” încearcă să evite mingea. Jucătorul care a reușit să lovească iepurașul cu mingea îi ia locul și jocul continuă.

Reguli:

Când aruncați, nu trebuie să depășiți limitele cercului și să vă apropiați de iepuraș.

Trebuie să numești jucătorul care va prinde mingea.

Mingea nu poate fi ținută în mâinile tale; trebuie să o arunci unui alt jucător cât mai repede posibil.

„Dodgeball” (joc popular rusesc)

Înainte de începerea jocului, doi „bouncers” sunt desemnați prin tragere la sorți. Ele stau la capetele opuse ale platformei. Restul copiilor se aliniază în mijlocul terenului, cu fața „buncerului” care are mingea. „Boncerul” aruncă mingea cu o leagăn, încercând să lovească pe oricare dintre jucătorii din mijlocul terenului. Dacă reușește, atunci un astfel de jucător este considerat în afara jocului: trebuie să treacă dincolo de granițele terenului.Mingea care a alunecat pe lângă jucători trebuie să fie prinsă de un alt „bouncer”: acum este rândul lui să arunce.

Reguli:

Dacă „bouncerul” nu a aruncat mingea suficient de tare, atunci orice jucător o poate prinde: va primi un punct suplimentar și poate întoarce în joc un jucător eliminat anterior sau „salva o viață” în cazul unei lovituri directe de către mingea.

Un jucător care a încercat să prindă mingea, dar nu a reușit să o țină în mâini, este considerat eliminat.

Ultimii doi jucători devin ei înșiși „bouncers”, iar jocul se repetă din nou.

Uneori se convine că jucătorii pot prinde mingea doar dintr-o retragere.

„Minge pe un perete îngust” (joc popular mordovian)

Denumirea acestui joc vine de la o tabla ingusta (aproximativ 30 cm latime) de 2 m lungime, sapata vertical in pamant.Daca copiii se joaca, inaltimea tablei poate fi mai mica; este necesar sa o intariti in spatele altuia. placa de lemn sau o miză pentru a da stabilitate.

La începutul jocului, o astfel de tablă - un „perete îngust” - este instalată pe prima linie, paralelă cu care este trasată o a doua linie pe sol la o distanță de 10-15 m. Pe prima linie, la aproximativ 1 m de „zidul îngust”, șoferul ales prin lot stă, restul jucătorilor se află în spatele liniei a doua.

În mâinile șoferului se află o mică minge de cauciuc și o „liliac” - un băț de lemn sau o placă îngustă (dimensiuni 10x60 cm), tăiate la un capăt sub forma unui mâner. Șoferul aruncă mingea jos în aer și cu o lovitură de „liliac” trântește al doilea cal peste linie. Alți jucători încearcă să-l prindă din mers. Dacă vreun jucător reușește, el stă pe a doua linie și încearcă să lovească „peretele îngust” cu mingea. Dacă reușește, schimbă șoferul; dacă nu, atunci jocul continuă cu vechiul „aruncător de minge”.

Reguli:

Înainte de începerea jocului, trebuie să conveniți asupra câte încercări are șoferul, dacă nu a reușit să lovească mingea cu bâta prima dată sau să o arunce peste linia celui de-al doilea cal. După aceasta, el trebuie să treacă „bâta” unui alt jucător (el este determinat și prin tragere la sorți).

Poți arunca mingea în „peretele îngust” doar din spatele liniei a doua, fără a păși în spatele ei.

Distanța dintre linii poate fi modificată în funcție de vârsta jucătorilor (cu cât copiii sunt mai mici, cu atât distanța este mai mică).

Puteți juca puncte: un punct este acordat jucătorului care lovește „peretele îngust”, sau șoferului dacă niciun jucător nu a reușit să-l lovească. La sfârșitul jocului, câștigătorul este determinat de numărul de puncte marcate.

"Lapta" (joc popular rusesc)

Numele acestui joc străvechi vine de la numele bățului de lemn cu care s-a înscris mingea: arată ca o lopată și se numește „lapta”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, în fiecare echipă își aleg propriul șofer, acesta va servi primul mingea.

Jocul se joacă afară. Pe o parte a terenului de joc se află un „oraș”, iar pe cealaltă, la o distanță de 10-20 m, este trasată o linie de cai. Jucătorii „orașului” sunt localizați pe teritoriul său, jucătorii terenului sunt localizați într-o ordine aleatorie în „câmp”. Șoferul este primul care aruncă mingea și, cu ajutorul unui bast, o direcționează în „câmp”, aleargă rapid la linia cailor și apoi, de asemenea, se întoarce rapid în „oraș”. Jucătorii „de câmp” prind mingea în aer sau o ridică de unde a căzut, iar din acest punct pot „descoperi” adversarul care alergă dacă acesta se află încă în „câmp”.

Reguli:

Fiecare jucător din „oraș” marchează pe rând mingea cu un „tur”.

Trebuie să încercăm să aruncăm mingea acolo unde sunt mai puțini jucători adversari, sau pe cât posibil.

Un jucător care nu reușește să înscrie mingea cu rever are voie să o arunce cu mâna.

Echipa orasului pierde si se muta pe terenul de joc daca

  • toți jucătorii au lovit mingea, dar nimeni nu a trecut peste linie,
  • toți jucătorii au alergat peste linia mizei, dar nu s-au întors în oraș,
  • În timpul alergării, jucătorul „orașului” a fost pătat.

„Ural Ball” (joc popular bașkir)

În zilele noastre acest joc se joacă cu o minge mică de cauciuc, dar anterior se juca cu o minge rulată din lână.

Pe terenul de joc sunt trasate trei linii paralele la o distanță de aproximativ 10 m una de alta: prima linie este linia de aruncare a mingii, a doua este linia de mijloc, a treia este linia de ocolire.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „ciobani” și „aruncătorii” mingii. Primul „aruncător” stă în spatele liniei de aruncare, aruncă mingea deasupra lui și o lovește cu mâna, astfel încât să zboare în spatele liniei a treia. Apoi trebuie să alerge imediat în spatele liniei de aruncare și să se întoarcă rapid înapoi în spatele liniei de aruncare. Mingea pe care o lovește este prinsă de „ciobani”. Dacă reușesc să prindă mingea și să o returneze în spatele liniei de aruncare înainte ca jucătorul care a aruncat mingea să nu fi revenit încă acolo, atunci acest jucător trebuie să se oprească în locul în care a reușit să ajungă când mingea a fost returnată în spatele liniei de aruncare. . Dacă un jucător reușește să treacă înaintea „ciobanilor”, el primește dreptul la o lovitură suplimentară a mingii în teren. Apoi, următorul jucător din echipa de aruncare lovește mingea.

Dacă toți „aruncătorii” au fost opriți pe teren, atunci aceștia sunt construiti pe o linie specială, care se numește „punte dintr-un păr”: această linie întreruptă este trasată la mijloc între linia de ocolire și linia centrală. .

Cel mai precis „păstor” (acest lucru este determinat de jucătorii echipei sale) stă cu mingea pe linia de aruncare și invită pe oricare dintre „aruncătorii” aleși de el să alerge în orice direcție. Ciobanul va trebui să lovească alergătorul cu mingea. Dacă reușește, atunci toți „ciobanii” devin „aruncători”; în caz de ratare, jocul se repetă din nou.

Reguli:

„Aruncătorii” aruncă mingea pe rând, fără să treacă peste linia de aruncare cu picioarele.

Ciobanii pot prinde mingea sau o pot ridica de la sol.

Pentru a întoarce rapid mingea peste linia de aruncare, „ciobanii o pot trece unul altuia.

„Lunki” (joc popular rusesc)

Jucătorii sapă mai multe găuri superficiale pe teren de-a lungul unei linii drepte - găuri. În același timp, o altă linie este trasată la o distanță de 2-3 m: de la ea va trebui să rostogoliți sau să aruncați o minge mică de cauciuc în fiecare gaură, una câte una - aceasta este determinată înainte de începerea jocului. Primul jucător aruncă mingea în găuri până când ratează. Apoi fiecare copil încearcă să intre în găuri. Dacă nici un copil nu reușește să lovească toate găurile fără să rateze prima dată, atunci jocul se repetă, fiecare jucător aruncând mingea în gaura în care a ratat. Câștigătorul este jucătorul care a lovit primul cu precizie toate găurile pe rând cu mingea.

Reguli:

De obicei jocul se joacă cu o suma mica„găuri”, în orice caz, nu ar trebui să fie mai mult de 10.

Numărul de participanți trebuie, de asemenea, limitat la câțiva copii, altfel jocul va dura foarte mult timp.

„Shar-mazlo” („Căundru”) (joc popular rusesc)

Acesta este un joc rusesc antic foarte popular, care are și alte nume, de exemplu, „Kubar”, „Klyushki”, „Lunki”, „Mazly”. Se poate juca folosind bastoane moderne de hochei.

Înainte de începerea jocului, în centrul zonei de joc este săpată o gaură cu un diametru de 20-50 cm, care se numește „căldare”. În jurul „cazanului” într-un cerc cu o rază de 1,5-2 m, toți jucătorii, cu excepția șoferului, sapă găuri de o asemenea dimensiune încât capătul unui baston să se potrivească liber în ele.

Jucătorii stau fiecare la propria gaură, coborând capătul crosei în ea, iar șoferul ia o minge de lemn (sau o minge grea de cauciuc) cu un diametru de aproximativ 10 cm și se îndepărtează în lateral la o distanță de mai multe. metri. El încearcă să-și folosească bastonul pentru a lovi mingea în centrul „cazanului”, și nu contează dacă mingea se rostogolește din cauza loviturii sau zboară jos deasupra solului. Restul jucătorilor încearcă să lovească mingea cu bastoanele. Dacă nu au reușit și mingea a lovit în continuare centrul „cazanului”, atunci jucătorii trebuie să-și schimbe găurile. În acest moment, șoferul poate ocupa una dintre găuri cu bâta lui. Apoi jucătorul rămas fără gaură devine șofer.

Reguli:

Mingea lovită de jucători din mers, șoferul poate încerca să reruleze mingea în „căldare” cu bastonul. Restul jucătorilor pot lovi mingea cu bastoanele, încercând să nu o rateze în „căldare”.

Nu puteți interfera cu mișcarea mingii către „căldare” cu piciorul sau mâna; jucătorul care încalcă această regulă devine șofer.

Dacă în timpul jocului copiii se depărtează prea mult de găurile lor, șoferul poate lăsa mingea și poate încerca să alerge spre gaura liberă și să o ia cu bâta.

Un copil rămas fără gaură nu ar trebui să încerce să o elibereze cu forța.

"Pământ - apă - cer" ("Fiară - pește - pasăre") (joc popular rusesc)

Pentru a participa cu succes la acest joc, trebuie să cunoști multe nume de animale, păsări și pești. Fiecare copil trebuie să pregătească forfeit-uri în avans, care pot fi luate de la el în cazul unui răspuns incorect.

Toți jucătorii stau pe covor sau stau în cerc, cu fața spre centru. Liderul cu mingea vine în centru, spune unul dintre cele trei cuvinte cheie și aruncă imediat mingea în mâinile oricărui jucător. Jucătorul trebuie să prindă mingea și să numească imediat animalul, peștele sau pasărea corespunzător. Apoi trebuie să arunci mingea din nou către lider. Dacă jucătorul a făcut o greșeală (nu a reușit să prindă mingea sau a spus cuvântul greșit), atunci își dă forfeit-ul.

Prezentatorul aruncă rapid mingea către tot mai mulți jucători noi, încercând să-i includă pe toți în joc.

La sfârșitul jocului, puteți invita copiii care au pierdut forfeit-urile să îndeplinească o sarcină colectivă distractivă: cântați, dansați toți împreună pentru a-și recupera forfeit-urile.

Reguli:

Prezentatorul poate arunca mingea numai după ce a pronunțat cuvântul cheie.

Trebuie să aruncați mingea direct în mâini pentru a nu distrage atenția jucătorului de la a o prinde.

Nu puteți numi în mod repetat un animal, pasăre sau pește care a fost deja numit de cineva - acesta este considerat un răspuns incorect, iar jucătorul este amendat pentru pierdere.

"Stop!" (joc popular udmurt)

Ei aleg un șofer, restul copiilor stau în jurul lui. Încep să arunce mingea unul altuia deasupra șoferului, dar nu foarte sus. Șoferul încearcă să intercepteze mingea din zbor sau în mâinile oricărui jucător. Dacă reușește, atunci jucătorul care a ținut ultima dată mingea în mâini înainte ca șoferul să o atingă ia locul șoferului.

Dacă în timpul jocului mingea cade, atunci toți jucătorii fug rapid în direcții diferite înainte ca șoferul să aibă timp să apuce mingea de la sol. De îndată ce mingea este în mâinile șoferului, acesta strigă: „Opriți!” Toată lumea îngheață pe locurile lor. Șoferul aruncă mingea din locul de unde a ridicat-o către orice jucător. Dacă își atinge „ținta”, atunci acest jucător devine șofer. Dacă șoferul ratează, toți jucătorii stau din nou în jurul lui, iar jocul de a arunca mingea continuă.

Reguli:

Mingea din acest joc este aruncată numai în timp ce stați nemișcat pe loc, dar o puteți prinde în timp ce vă mișcați.

Dacă după ce a strigat: „Oprește-te!” jucătorul asupra căruia a fost aruncată mingea se mișcă, el devine șofer, chiar dacă mingea nu l-a lovit.

JOCURI ALE POPORULUI RUSII

Jocuri cu jocuri de sărituri, echilibru, precizie și forță

„Guess” (jocul popoarelor din Daghestan)

Jocul seamănă cu buff-ul orbului. Șoferul este legat la ochi și începe să sară pe un picior în cerc. Își ține celălalt picior întins înainte. Orice copil îl poate plesni ușor pe șofer pe piciorul întins. Se oprește și încearcă să ghicească cine l-a lovit în picior. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci jucătorul care pierde îl înlocuiește pe șofer. Dacă nu, atunci jocul continuă și șoferul începe din nou să sară în cerc pe un picior.

Reguli:

Nu îl poți lovi puternic pe șofer pe piciorul întins, nu poți decât să-l lovești ușor cu mâna nu mai mult de o dată.

Șoferul nu ar trebui să deschidă ochii până nu ghicește numele jucătorului care l-a lovit.

Dacă jucătorii sunt încă prea mici pentru a sări pe un picior, atunci li se poate permite să sară pe două picioare, ținând brațul întins înainte. Apoi șoferul este lovit în mână.

„Lupta de cocoși” (jocul popular Mari)

Toți jucătorii trebuie să se împartă în perechi, astfel încât copiii de aceeași vârstă și aproximativ egali ca forțe să fie unul vizavi de celălalt. Apoi echipele se aliniază în două rânduri, una vizată de alta, astfel încât fiecare copil să fie vizavi de adversarul său. Copiii stau pe un picior; celălalt picior, îndoit la genunchi, se ține la spate cu ambele mâini. La comandă, toți copiii încep să sară într-un picior către adversarii lor, punând umărul înainte. După ce s-au apropiat unul de celălalt, adversarii se împing cu umerii, sar departe și se ciocnesc din nou cu o pornire de alergare. Dacă în timpul unei lupte de cocoși un jucător își pierde echilibrul și stă pe ambele picioare sau se sprijină pe mână pentru a nu cădea, atunci el este considerat un învins și cuplul părăsește jocul. Când toate perechile au terminat concurența, se citește câți jucători din fiecare echipă au devenit câștigători în lupta cu cocoși. Așa se determină echipa câștigătoare.

Reguli:

Poți doar împinge umăr la umăr; alte lovituri sunt interzise.

Îți poți împinge adversarul doar în perechi.

„Lame Fox” (joc popular tătar)

La începutul jocului, trebuie să conturați zona, să determinați unde va fi amplasată „gaura vulpii”, „casa”, „coșa de pui” și alegeți care dintre copii va fi „vulpea șchiopătă” și „puiul”. proprietar de coop”. Toți ceilalți copii devin „găini”. În funcție de numărul de găini din coșul de găini, se trasează și dimensiunile acestuia: acestea trebuie să fie suficiente pentru ca puii să poată, fără a se interfera unul cu celălalt, să fugă de o vulpe care s-a urcat în coșul de găini. „Vulpea șchiopătă” sare pe un picior din gaura ei la „coșa de găini” pe lângă „casă”, iar „proprietarul casei” o întreabă unde se duce. Un dialog plin de umor ar putea arăta astfel (1):

- Vulpe, vulpe micuță, șchiopătă, unde șoâiți noaptea? -Bikchantai, fiul lui Mamai, mă așteaptă draga mea bunica! - De ce să te grăbeşti la ea? - Haina mea de blană este acolo în spatele aragazului. - Dacă haina de blană ia foc? - Îmi voi scufunda haina de blană în râu. - Dacă curentul o mătură? - Voi striga de durere. - Vulpe, vulpea șchiopătă, cum poți să mergi fără haină de blană? - Bikchantai, fiul lui Mamai, de îndată ce voi trece, atunci vei înțelege!

Proprietarul de încredere „se duce la culcare” (închide ochii), iar vulpea înșelătoare se urcă în „coșa de găini” și începe să fugărească „găinii”. În același timp, trebuie să sară pe un picior; i se interzice să stea pe ambele picioare simultan. Uneori inainte de La începutul jocului, ei sunt de acord că „vulpea șchiopătă” își poate schimba picioarele dacă se satură să sară mult timp într-un picior. „Găinile” fug de vulpe, dar le este strict interzis să fugă din coșul de găini.

Sărind după „găini”, „vulpea șchiopătă” se străduiește să „viespeze” pe cineva cu mâna. Jucătorul pe care vulpea reușește să-l atingă devine însuși vulpea în jocul următor.

Dacă vulpea stă pe două picioare și proprietarul coșului de găini observă acest lucru, atunci se grăbește la vulpe cu un țipăt, iar aceasta fuge în gaură. Dacă proprietarul ajunge din urmă cu vulpea și ea nu are timp să se ascundă în groapă, atunci această vulpe va trebui să conducă din nou.

Reguli:

Un pui care iese din cerc este considerat prins.

Dacă proprietarul coșului de găini a fost neatent și nu a observat că vulpea a stat pe două picioare (chiar și pentru un timp foarte scurt), atunci jocul continuă.

După ce a observat o încălcare a regulilor, proprietarul trebuie mai întâi să strige vulpei și abia apoi să meargă după ea.

„Predator in the Sea” (joc popular ciuvaș)

Pentru a juca acest joc, trebuie să fixați un cuier (stâlp) în centrul terenului sau al terenului. Deasupra acestui cuier se pune o frânghie, care este asigurată la o înălțime de 20-30 cm de suprafața pământului folosind o buclă care nu se strânge. Liderul ia celălalt capăt al frânghiei. Își apasă acest capăt al frânghiei de coapsă și aleargă în cerc.

Cercul format cu ajutorul unei frânghii este „marea”, iar frânghia este un „prădător”. Restul copiilor sunt „pești” care încearcă să scape de „prădător” - frânghie, sărind peste ea.

„Șoferul” poate răsuci frânghia fie în sensul acelor de ceasornic, fie în sens invers acelor de ceasornic, uneori să accelereze, alteori să-și încetinească alergarea, iar „peștii” care lovesc „prădătorul” (frânghia) sunt eliminați din joc. Jocul trebuie continuat până când în mare rămân doar 2-3 „pești”. Apoi puteți alege un nou driver și puteți continua jocul.

Reguli:

Coarda nu trebuie ridicată peste nivelul șoldului, deoarece acest lucru va face jocul periculos.

„Peștii” care sar din „mare” sunt considerați perdanți.

„Pălăria de frânghie” (jocul popoarelor din Daghestan)

Istoria acestui joc merge înapoi la obiceiurile străvechi ale popoarelor de munte, pentru care una dintre principalele abilități era abilitatea de a menține echilibrul pe cărările abrupte de munte. Inițial, jocul s-a jucat așa: două pietre mari de până la 50 cm înălțime erau așezate la o distanță de 3-5 pași una de cealaltă și deasupra lor se punea un stâlp. Jucătorul trebuia să mute pe rând pălăriile tuturor participanților de la o piatră la alta, fără să se împiedice sau să scadă vreodată o singură pălărie. Pentru joc, puteți folosi o bancă de gimnastică, pe care copiii vor trebui să meargă în timpul jocului. În acest joc, copiii pot exersa pur și simplu purtarea obiectelor (de exemplu, pălăriile Panama) într-o mână, deplasându-se de la un capăt la celălalt al băncii și revenind înapoi.

Reguli:

Jucătorul trebuie să mute rapid toate pălăriile stivuite la baza băncii dintr-o parte în alta.

Nu poți purta mai mult de o pălărie la un moment dat.

Jucătorul își mută pălăria ultimul.

Dacă un jucător este obosit, el se poate odihni oprindu-se la un capăt al băncii, dar nu trebuie să coboare la pământ și nici măcar să atingă pământul cu piciorul.

„Învârte țărușul” (joc popular Kalmyk)

O miză mică este introdusă în pământ, astfel încât să nu fie mai înaltă decât talia participanților la joc.

Trebuie să țineți miza cu mâna dreaptă și să o plimbați în sensul acelor de ceasornic. În același timp, jucătorul încearcă să ajungă la urechea dreaptă cu mâna stângă de sub mâna dreaptă. Cu cât țineți mai jos miza cu mâna dreaptă, cu atât este mai dificil să efectuați exercițiul. Câștigătorul este jucătorul care a făcut cele mai complete cercuri în jurul mizei și și-a ținut mâna mai jos decât ceilalți de pe miză.

Reguli:

Mâna stângă ar trebui să atingă urechea în orice moment, dar nu să se țină de ea.

Atunci când se determină câștigătorul, este important să se ia în considerare la ce înălțime și-a ținut mâna dreaptă pe miză.

„Regele dealului” (joc popular rusesc)

Acest joc poate fi jucat acolo unde există un tobogan abrupt și scăzut. Cel mai bine este să organizați jocul iarna, când este multă zăpadă și căderea de pe un astfel de deal nu este periculoasă. Copiii se repezi spre toboganul înzăpezit, iar cel care îl urcă primul strigă mândru: „Eu sunt regele muntelui!” Dar nu era acolo! Restul copiilor încearcă și ei să urce pe deal și, după ce l-a împins pe „regele dealului” de pe el, toată lumea vrea să ajungă pe călcâiul râvnit. Lupta jucăușă continuă!

Reguli:

Numărul de jucători nu trebuie să depășească 10-12 copii la un moment dat; restul copiilor pot pur și simplu „aclama” câștigătorul, sprijinindu-l cu aplauze și scandări.

Nu poți lupta cu adevărat, poți doar să împingi și să împingi cu voioșie.

"Alchiki" (jocul popoarelor din Daghestan)

„Alchiki” (cum erau numite gleznele unui berbec sau capră în Daghestan) sunt așezate pe o piatră plată pe un perete gol. Fiecare jucător plasează două alchiks (oase) pe piatră. Fiecare jucător efectuează prima aruncare din spatele liniei de control, situată la o distanță de 5-10 pași de piatră (în funcție de vârsta jucătorilor). Dacă jucătorul a reușit, stând în spatele liniei de control, să-și arunce bâta în piatră și să doboare alchik de pe ea, atunci el ia acest alchik pentru sine și lovește din nou alchik-urile rămase, dar din locul în care bâta lui a sărit de perete . Dacă un jucător ratează, atunci rândul trece următorului jucător. Câștigătorul este cel care strânge cele mai multe alchiks. În loc de alchiks, puteți folosi creioane sau bețișoare de aproximativ 10 cm lungime.

Reguli:

Fiecare jucător poate arunca bâta în felul său.

Nu poți să treci dincolo de linia de control sau să te apropii de locul în care liliacul a sărit.

„Gleznele” (jocul popular Buryat)

Acest joc este bine cunoscut în Buriația, unde ocupația tradițională este creșterea vitelor. Puteți înlocui „gleznele” (oase) cu bețe de lemn de aproximativ aceeași dimensiune (5-7 cm). Principalul lucru este că sunt suficient de confortabile pentru a fi apucate de mâna unui copil (corespund ca mărime, au o suprafață netedă, fără margini zimțate sau așchii).

Înainte de începerea jocului, toate „gleznele” (în funcție de numărul de jucători, numărul acestora poate varia) sunt așezate pe masă, jucătorii sunt așezați în jurul mesei și cad de acord între ei asupra ordinii. Primul jucător ia o „gleznă” în mână și o aruncă sus. În timp ce „glezna” este în aer, poți să apuci celelalte „glezne” de pe masă cu aceeași mână și să reușești să prinzi „glezna” aruncată cu aceeași mână.

Dacă, în același timp, jucătorul nu are timp să ia ceva de la masă sau scapă cel puțin unul dintre obiecte, atunci el este considerat un învins și trebuie să returneze toate „gleznele” în centrul mesei și să treacă trece la următorul jucător. Dacă șoferul a reușit să prindă „glezna” fără să cadă un singur „os”, toți sunt considerați câștigul lui și poate continua jocul, aruncând o altă „gleznă” în sus și apucând alte „glezne” de la masă până la până la ceva scade.

La sfârșitul jocului, câștigătorul este cel care a reușit să adune cele mai multe „glezne”.

Reguli:

Nu vă puteți schimba mâna în timpul jocului: șoferul poate prinde „gleznele” cu orice mână, dar nu are dreptul să-și schimbe mâna sau să prindă cu ambele mâini deodată.

Este necesar să respectați cu strictețe ordinea și să nu perturbați ordinea jocului.

„Pegs” (joc popular inguș)

Acest joc ar trebui să fie jucat pe teren moale sau nisip umed, de exemplu, după o ploaie abundentă. Pentru joc se pregatesc din timp cuie de 40-70 cm din lemn tare (mar, artar). Un capăt este ascuțit și, pentru a-l îngreuna, ars la foc deschis. Fiecare jucător determină singur metoda de a arunca cuierul. Jucătorii trebuie să convină înainte de începerea jocului câte chei vor folosi în joc (de obicei între 5 și 10). Primul jucător își aruncă cuierul astfel încât să se lipească aproape vertical în pământ. Dacă cuierul este puternic îndoit pe pământ (nu puteți plasa o lățime a palmei între cuier și pământ), atunci cuiul nu este considerat blocat: un astfel de cuier părăsește jocul, la fel ca un cuier căzut. Următorii jucători se străduiesc nu numai să-și înfigă cuierul vertical în pământ, dar încearcă și să-și folosească cuierul pentru a doborî sau îndoi cuiul adversarului la pământ. Un cuier doborât în ​​acest fel trece de la proprietar la jucătorul care a reușit să-l lovească cu cuiul.

Dacă un jucător își scăpa cuiul (nu s-a lipit în pământ la aruncare), atunci acel jucător își pierde cuierul și începe următorul joc. Toți participanții își adună cuiele de pe câmp și le aruncă din nou.

Un jucător ale cărui toate cuiele sunt doborâte în joc este eliminat din joc. Câștigătorul este jucătorul care câștigă cele mai multe șuruburi.

Reguli:

Toată lumea aruncă un cuier, respectând cu strictețe rândul său.

Dacă un jucător dă jos mai multe alte cuie cu cuiul său deodată, atunci le ia pe toate.

Dacă jucătorul care aruncă cuierul nu are propriul său cuier înfipt în pământ, atunci cuiele altora, doborâte de el, nu devin proprietatea sa. Dimpotrivă, un astfel de jucător este considerat un învins și trebuie să înceapă următoarea rundă a jocului

"Tug" (joc popular osetian)

Pentru a juca acest joc, trebuie să legați strâns capetele unei frânghii lungi de 2-2,5 m și, desenând un cerc pe pământ cu o rază de 2 m, să-l împărțiți cu o linie în două jumătăți egale.

Copiii dintr-o pereche care își va măsura forțele stau cu spatele unul la altul, pe părțile opuse ale liniei, la aceeași distanță de aceasta.

Fiecare participant este „înhamat” de o frânghie legată într-un inel, la rândul său. Își trece funia pe sub brațe și o trage ușor. Restul copiilor se asigură cu atenție că, după ce au luat poziția de plecare, ambii participanți se află la aceeași distanță de linia de separare.

La semnalul convenit, adversarii trag coarda, fiecare in directia lui. Câștigătorul este copilul care a tras adversarul de partea lui a cercului și apoi l-a scos complet din cerc.

Reguli:

Nu vă puteți trage adversarul în lateral; jucătorii trebuie să se „tragă” unul pe altul doar în direcția „înainte”.

Tragerea se efectuează cu tot corpul, dar nu vă puteți sprijini mâinile pe pământ.

Perdant este jucătorul care iese în afara liniei cercului cu ambele picioare.

"Bilyasha" (jocul popular Mari)

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază unul față de celălalt de-a lungul unor linii paralele trasate la o distanță de câțiva metri una de cealaltă. Dacă jocul se joacă într-o sală, atunci părțile opuse ale covorului sau covorul larg pot fi folosite pentru a marca limitele celor două linii. Se decide prin tragere la sorți care echipă începe jocul. Unul dintre jucătorii acestei echipe, strigând: „Bilyasha!”, se îndreaptă spre linia adversarilor. Copii din cealalta echipa il asteapta sa se apropie, fiecare copil intinde mana dreapta inainte. Șoferul apucă mâna oricărui jucător și încearcă să-l tragă de partea echipei sale, dar el rezistă din toate puterile.

Dacă șoferul a reușit să tragă un jucător din cealaltă echipă peste linia echipei sale, atunci îl ia prizonier și îl plasează în spatele lui.

Acum un jucător din cealaltă echipă își poate încerca mâna. Dacă reușește să câștige jucătorul în spatele căruia se află un prizonier, atunci aceasta va fi o victorie dublă: va elibera un membru al echipei sale și va captura inamicul. Jocul continuă până când una dintre echipe capturează un anumit număr de prizonieri sau întreaga echipă adversă.

Reguli:

Nu vă puteți ascunde mâinile la spate, rezistând astfel apucării.

Poți trage un jucător spre tine cu oricare dintre mâini, dar nu cu ambele mâini simultan.

Jucătorii pot sprijini un membru reticent al echipei doar prin aplauze sau cântând.

Un jucător care trece linia celeilalte echipe cu ambele mâini este considerat prizonier.

„Kul” (joc popular inguș)

Pentru a juca, trebuie să desenați un pătrat pe pământ cu o latură de 0,5 m, în centrul căruia săpați o groapă de 3-4 cm adâncime și până la 10 cm în diametru. Înainte de a începe jocul, puneți un „kul” pe această gaură - o crenguță netedă cu capete rotunjite, special rindeluită din lemn moale (tei, plop). Dimensiuni aproximative ale „kula”: lungime aproximativ 10-12 cm, diametru - 2-3cm. În timpul jocului, această crenguță va trebui să fie scoasă din gaură folosind o liliac - un băț de lemn (aproximativ 50 cm lungime). Pentru a face acest lucru, coborâți capătul liliacului în gaură și, ridicând „kul” de jos, aruncați-l spre șoferi.

Copiii sunt împărțiți în două echipe și împărțiți. Ei decid care echipă va fi prima care va elimina „kul”. Jucătorii de la cealaltă echipă vor trebui să-l prindă. Copiii sunt imediat de acord cu privire la de câte ori la rând fiecare jucător poate doborî „kul” din gaură cu o bâtă. Dacă un jucător ratează sau nu reușește să scoată „kul” din gaură, atunci el își trece imediat rândul celui de-al doilea jucător din această pereche.

Jucătorii din cealaltă echipă trebuie să prindă „kul” (crenguța) cu mâinile. Cel care a prins „kul” cu ambele mâini primește 1 punct. Dacă jucătorul a reușit să prindă „kul” cu o singură mână, atunci primește imediat 5 puncte. Când perechi de jucători din ambele echipe își încearcă mâna să elimine „kula”, atunci puteți trece la numărarea punctelor: așa se determină echipa câștigătoare.

Reguli:

Când un jucător dintr-o pereche elimină un „kul”, al doilea jucător trebuie să se retragă pentru a nu interfera cu el.

Copiii care prind „cool” se pot mișca liber pe terenul de joacă, dar nici nu ar trebui să interfereze între ei, împingând adversarul în lupta pentru „cool” prins.

JOCURI ALE POPORULUI RUSII

Jocuri calme

„Conduceți mănușa” (jocul popular Buryat)

Ei aleg un șofer și se așează în jurul lui într-un cerc strâns sau vizavi de lider pe o bancă, dar și atât de strâns încât să nu existe decalaje între cei care stau. Toți jucătorii își țin mâinile la spate. Unul dintre jucători are o mănușă în mâini. Începe să scandeze tare: „Dă-ți mănușa!”, în timp ce simultan îi dă mănușa vecinului său. El, la rândul său, ridică cu voce tare cântecul și îi dă mănușa cât mai repede posibil. Șoferul arată către jucătorul care trebuie să-și arate mâinile. Dacă poartă o mănușă, atunci învinsul devine șofer; dacă nu, atunci jocul continuă.

Reguli:

Doar cel cu mănușă cântă.

Nu poți încerca să te ții de mănușă; trebuie să o dai rapid următorului jucător, care începe imediat să cânte. Acest lucru creează un efect de „cacofonie” atunci când mai mulți jucători cântă simultan, cu o ușoară întârziere.

Dacă șoferul a indicat corect jucătorul care are mănușa, acesta nu are dreptul să o predea mai departe, dar trebuie să o arate șoferului și să-i ia locul.

„Zvonuri” (joc popular rusesc)

Mai mulți copii joacă acest joc și stau la rând, mai aproape unul de celălalt.

Șoferul șoptește orice frază la urechea copilului care stă pe margine, astfel încât alți copii să nu o audă (puteți cere tuturor copiilor, cu excepția unui copil căruia i se va adresa acum, să-și acopere urechile). Apoi fraza este trecută de-a lungul lanțului de la copil la copil, iar ultimul copil, așezat pe marginea opusă, o pronunță cu voce tare. Dacă fraza este distorsionată, atunci de-a lungul lanțului îl găsesc pe cel care a distorsionat-o primul: fiecare este rugat să repete ceea ce a auzit, începând cu primul jucător.

Primul jucător care distorsionează fraza trebuie să treacă pe ultimul loc pe margine.

Reguli:

Nu poți vorbi în așa fel încât să poată auzi altcineva decât aproapele tău.

Nu poți să întrebi din nou dacă nu ai auzit ceva.

„Jocul forfeits” (joc popular rusesc)

Uneori, acest joc se numește „da și nu spune nu”, referindu-se direct la numele cântecului tradițional pentru acest joc.

Ți-au trimis o sută de ruble. Cumpărați ceea ce doriți, Nu luați alb-negru, Da și nu spuneți nu”, spune șoferul și începe imediat să pună participanților întrebări de tipul: „Desigur, știți ce culoare are cerul?” Dacă jucătorul căruia i s-a adresat această întrebare strigă: „Da!” — a pierdut forfaitul. Dacă jucătorul a fost atent, va răspunde: „Nu știu!”, iar jocul continuă.

Dacă șoferul nu reușește să colecteze pierderi de la jucători, atunci el este înlocuit de un jucător mai inteligent, care va putea să pună întrebări mai dificile și să conducă un dialog cu jucătorii într-un ritm rapid, derutându-i și derutându-i. întrebări neașteptateși sarcini.

Acest joc poate fi folosit ca mijloc de consolidare a noului material atunci când copiii studiază limbă străină, deoarece engleza pentru copii este cheia succesului lor la maturitate, iar acest lucru nu trebuie uitat.

Reguli:

Nu puteți da indicii persoanei care răspunde.

Nu poți râde, chiar dacă întrebarea sau răspunsul a fost de fapt amuzant. Pentru aceasta iau și pierderea.

„Drawing forfeits” (joc popular rusesc)

Forfaiturile colectate de la jucătorii nefericiți pot fi jucate individual la sfârșitul jocului. Una dintre cele mai interesante variante ale unei astfel de remițe este atunci când toate forfeit-urile sunt așezate pe masă, astfel încât toată lumea să-și poată vedea forfeit-ul. Ei aleg un șofer, îl așează cu spatele la masă și, ridicând fiecare forfeit pe rând, îl întreabă ce ar trebui să facă acest forfeit. Sarcinile șoferului trebuie îndeplinite. Ele pot fi orice: testarea dexterității, memoriei, atenției, inventivității, principalul lucru este că implementarea lor nu umilește jucătorul.

Reguli:

Nu te poți certa cu șoferul, cerând ca sarcina să fie schimbată.

Nu puteți cere să efectuați lucruri evident imposibile - în acest caz, jucătorii pot schimba șoferul sau pot cere ca acesta să îndeplinească singur această sarcină.

„Zaruri” (numărare orală) (joc popular tuvian)

Copiii sunt împărțiți în două echipe, iar fiecare echipă își alege propriul șofer. Șoferii primesc același număr de oase (alchiki, glezne). Se poate folosi și material de numărare pentru copiii preșcolari.

Fiecare șofer distribuie „oasele” între jucătorii echipei sale, iar unele dintre oase pot fi ascunse în alt loc, dar pentru ca jucătorii celeilalte echipe să nu vadă câte oase au părăsit jocul. Celălalt șofer face la fel.

Fiecare echipă încearcă apoi să ghicească câte plăci sunt ascunse în mâinile adversarilor. Șoferul numește numărul așteptat. Dacă este corect, atunci toate oasele ascunse în mâini merg la jucătorii celeilalte echipe.

Jucătorii ambelor echipe ascund din nou oasele. Jucătorii echipei care pierde ar putea avea puține dintre ele (nu știm câte oase a pus șoferul deoparte înainte de începerea jocului), iar apoi unii jucători din echipă ar putea să nu mai aibă deloc oase. Dar mai trebuie să-și strângă pumnii și să arate cu tot aspectul că au și oase.

Jocul continuă până când jucătorii unei echipe nu mai au oase.

Regulă:

Este necesar să se anunțe cu voce tare pentru toți jucătorii numărul de plăci acordat echipelor

Șoferii nu trebuie să sune același număr atunci când ghicesc numărul de oase din mâinile jucătorilor.

Jocul continuă atâta timp cât echipa are cel puțin un os.

De comun acord, jocul poate fi întrerupt și poate fi determinată echipa câștigătoare: trebuie să adune mai multe piese decât echipa adversă.

„Ghici unde este degetul mijlociu” (jocul popular iakut)

Secretul acestui joc constă în capacitatea jucătorilor de a-și schimba poziția degetelor într-un ciupit, ceea ce se realizează prin antrenament. Printre vânători și ciobani, care trebuiau să dezlege cu îndemânare frânghiile într-un ham sau capcană, o asemenea dexteritate și flexibilitate erau foarte apreciate.

Dacă puneți toate degetele de la o mână împreună într-un strop și apoi le strângeți cu cealaltă mână, astfel încât să fie vizibile doar vârfurile degetelor unite, va fi foarte dificil să ghiciți unde este „ascuns” degetul mijlociu.

Poti invita orice copil sa arate cu degetul aratator degetul pe care il considera a fi cel mijlociu. Apoi, fără a-și îndepărta degetul arătător de cel „mijloc”, eliberează încet toate degetele din mâner și depărtează-le.

Devine imediat clar dacă degetul este ghicit corect sau nu. Dacă copilul a ghicit corect degetul mijlociu, atunci acum își poate pune degetele într-un ciupit.

„Mail” (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, fiecare copil numește cu voce tare o așezare celebră la alegere (de obicei copiii numesc orașe mari, dar pot folosi și numele așezărilor locale, care sunt, de asemenea, binecunoscute tuturor jucătorilor).

Orice copil începe jocul imitând cum sună clopoțelul.

Ei îl întreabă: „Cine merge?” - "Poștă!" - „De unde și unde?” - „De la Moscova la Vladivostok” (copilul poate numi doar orașul pe care el însuși l-a ales la începutul jocului (Moscova) și orașele pe care le-au ales alți jucători).

Acum, copilul care a numit „Vladivostok” atunci când alege un oraș îi pune o întrebare cuiva care a venit din Moscova: „Ce fac ei la Moscova?” - „Ei iau metroul.” După aceste cuvinte, toți jucătorii, cu excepția celui care a venit de la Moscova, încep să se prefacă că merg cu metroul. Jucătorul care nu a reușit să arate cum să meargă cu metroul dă o pierdere, iar jocul continuă. Acum, copilul care a numit Vladivostok duce poșta mai departe („ding-ding-ding”) în orice alt oraș și răspunde la întrebarea destinatarului: „Ce fac ei în Vladivostok?”

Reguli:

Dacă „poștașul” este confuz: a trimis e-mail într-un oraș pe care niciunul dintre participanții la joc nu l-a ales sau pur și simplu a distorsionat numele orașului, atunci el plătește și „pierderea”.

Activitățile în care se angajează locuitorii orașului trebuie să corespundă realității. De exemplu, dacă există un râu în oraș, puteți merge cu o barcă de-a lungul lui, puteți pescui etc.

Dacă jucătorul care reprezintă orașul nu poate veni cu nimic original, atunci poate spune că „dansează” în Voronezh. Apoi toți jucătorii se vor preface că dansează.

Literatură

Grigoriev V.M. Jocuri și tradiții populare în Rusia. M., 1991.

Litvinova M.F. Jocuri populare rusești în aer liber. M., 1986.

Kabanova O. A. Joc în corectarea dezvoltării mentale a copilului. M., 1997.

Pokrovsky E. L. Jocuri pentru copii, în principal rusești. M., 1887.

Elkonin D.B. Psihologia jocului. M., 1978.

Ce să faci cu un copil? Jocurile moderne se concentrează în principal pe formatul online. Vă invităm să faceți cunoștință cu jocurile populare rusești în aer liber. Copiii vor fi fericiți. Și părinții sunt fericiți, pentru că mișcarea este viață!

Oferă copiilor conținut din ce în ce mai general, uman, mondial, dar încearcă mai ales să le introduci în acest lucru prin fenomene native și naționale.

V. Belinsky

„Principalele direcții pentru reforma învățământului general și școlilor profesionale” stabilește sarcina de „îmbunătățire a activității privind dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor vârsta preșcolară, de a cultiva simțul frumosului, de a forma gusturi estetice înalte, capacitatea de a înțelege și aprecia frumusețea și bogăția naturii sale, de a cultiva în spiritul iubirii pentru Patria Mamă.” Cultivarea iubirii dezinteresate pentru Patria Mamă este principiul principal al pedagogiei ruse și sovietice.

Patria apare în fața copilului pentru prima dată în imagini, sunete și culori, în jocuri. Toate acestea sunt cuprinse din belșug în arta populară, bogate și variate în conținut.

Jocurile amuzante în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunselea, capcanele și etichetarea constantă! Când au apărut? Cine a inventat aceste jocuri? Există un singur răspuns la această întrebare: au fost create de oameni, la fel ca basmele și cântecele.

Jocurile populare rusești au o istorie lungă, s-au păstrat și au ajuns până în zilele noastre din cele mai vechi timpuri, transmise din generație în generație, absorbind cele mai bune tradiții naționale. Băieți și fete se adunau seara pe o stradă a satului sau în afara periferiei, dansau în cerc, cântau cântece, alergau neobosit, jucând la arzătoare, la tag și se întreceau în dexteritate, jucându-se cu rounders. Iarna, distracția era de altă natură: era schi montan și lupte cu bulgări de zăpadă; Mergeau pe cai prin sate cu cântece și dansuri. Pentru toți jocuri populare Dragostea rusului pentru distracție și îndrăzneală este caracteristică.

Deosebit de populare și îndrăgite au fost jocurile precum arzătoarele, lapta rusă, orb, gorodki și jocurile cu mingea. Jocul orbului era răspândit în multe regiuni ale Rusiei și avea denumiri diferite: „Tigaia oarbă”, „Zhmachki”, „Orbirea puiului”, „Cocoșul strâmb”, etc. Înainte de a începe jocul, copiii au avut o conversație. cu șoferul în refren: „Pisică, pisică, pe ce stai? - „În frământator” - „Ce este în frământator?” - „Kvass!” - „Prindeți șoareci, nu noi!” Ei vor vorbi astfel cu șoferul și, de asemenea, îl vor face să se întoarcă într-un loc de mai multe ori și abia după aceea începe să caute jucătorii, de regulă, cu ochii închiși.

Au existat și multe jocuri în care succesul jucătorilor depindea în primul rând de capacitatea de a arunca cu precizie o bâtă, de a doborî orașe, de a prinde o minge sau de a lovi o țintă cu o minge (orașe, lapta etc.). Atât numele jocurilor, cât și regulile erau diferite în diferite regiuni ale Rusiei, dar ceea ce aveau în comun era dorința de a câștiga, de a obține victoria.

Jocurile populare rusești pentru copii sunt valoroase din punct de vedere pedagogic, au o mare influență asupra educației minții, caracterului, voinței, dezvoltă sentimente morale, întăresc fizic copilul, creează o anumită dispoziție spirituală și interes pentru arta populară. .

Colecția include jocuri în aer liber colectate din diverse surse. Sunt destul de diverse în conținut, teme și organizare. Unele jocuri au un complot, regulile lor sunt strâns legate de complot (de exemplu, „Zmeu”, „Găină”, „Gâște-Lebede”, „Turma”). În jocuri precum „Lyapka”, „Trei sunt multe, două sunt suficiente”, „Hot Seat” nu există intriga și roluri, toată atenția copiilor este îndreptată către mișcare și reguli. Există jocuri în care intriga și acțiunile jucătorilor sunt determinate de text. În jocul „Vopsele”, cumpărătorul vorbește cu șoferul: „Coc-toc!” - "Cine e acolo?" - „Cumpărător.” - „De ce ai venit?” - „Pentru vopsea” - „Pentru care?” - „Pentru albastru.”

Diverse cântece sunt atractive pentru copii în jocurile rusești. În jocul „Colțuri” fiecare liniuță este însoțită de cânt. La ultimul cuvânt, jucătorii își schimbă locurile, iar șoferul-cumpărător se străduiește să ocupe colțul eliberat în timpul cursei.

În jocuri precum „Burners”, textul distrage atenția prindetorului; în timp ce cântă, acesta trebuie să se uite în sus.

Colecția prezintă jocuri în principal pentru copiii de vârstă preșcolară. Sunt împărțite pe tipuri de mișcări: jocuri cu alergare, sărituri, aruncări; unele dintre ele pot fi efectuate atât în ​​anotimpurile calde, cât și în cele reci. Sunt prezentate și jocuri cu mobilitate redusă, potrivite pentru a juca pe vreme nefavorabilă într-o zonă limitată.

Colecția conține multe rime și conspirații antice și moderne. În orice joc rusesc există întotdeauna un șofer sau un prezentator. De obicei, sunt mulți oameni dispuși să ocupe acest rol, dar trebuie să alegi unul, uneori doi, pentru care sunt folosite rimele și conspirațiile de numărare.

Șoferul poate fi ales și prin tragere la sorți. Se desfășoară altfel decât numărarea și este folosit în acele jocuri în care trebuie să vă împărțiți în două părți.

În practica învățământului preșcolar, jocurile populare sunt rare. În unele colecții există jocuri populare, dar sunt atât de schimbate încât în ​​noua versiune au pierdut tradițiile populare, sunt lipsiți de originea jocului etc.

Jocurile populare rusești și variantele acestora, date în colecție, sunt disponibile copiilor preșcolari. Ele pot fi folosite cu succes în lucrul cu copiii în timpul plimbărilor și educației fizice.

Sectiunea I. JOCURI DE ALLERARE

Cărări

Pe sol sunt desenate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă de-a lungul lor unul după altul, fac viraje dificile, păstrând în același timp echilibrul. Trebuie să alergi de-a lungul căii, pășind exact pe linie, fără a interfera unul cu celălalt și fără a lovi de persoana care alergă în față.

Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat cu orice număr de copii. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai mică de 3 m. Acest joc poate fi jucat ca o competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă și plasați steaguri colorate la sfârșitul fiecăreia. Primul jucător care ajunge la steagul trebuie să-l ridice rapid deasupra capului.

Şarpe

Copiii se iau de mână pentru a forma un lanț. Unul dintre jucătorii extremi din lanț este ales lider. Aleargă, purtând cu el pe toți participanții la joc, și în timp ce aleargă descrie diverse figuri: în cerc, în jurul copacilor, făcând viraje strânse, sărind peste obstacole; mută lanțul ca un șarpe, răsucindu-l în jurul jucătorului final, apoi îl dezvoltă. Șarpele se oprește și se învârte în jurul liderului.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să se țină de mâini strâns, astfel încât șarpele să nu se rupă.
2. Repetați exact mișcările liderului.
3. Liderul nu are voie să alerge repede.
Instructiuni de realizare. Puteți juca „Șarpele” în orice moment al anului pe o zonă spațioasă, pe gazon sau la marginea pădurii. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul este mai distractiv. Pentru a fi plin de viață, trebuie să-i învățăm pe copii să vină cu situații interesante. De exemplu, prezentatorul îl cheamă pe nume ultimului jucător, copilul numit și cel care stă lângă el se opresc, ridică mâinile, iar prezentatorul ghidează șarpele prin poartă.
Sau: la semnalul conducătorului, copiii se împrăștie, apoi refac șarpele.

Navetă

Toți participanții la joc stau în perechi față în față și își dau mâinile - aceasta este poarta. Copiii din ultima pereche aleargă sau trec pe sub poartă și stau în fața coloanei, urmați de următoarea pereche. Jocul se termină când toți jucătorii trec pe sub poartă.
Reguli. 1. Trebuie să alergi sau să mergi pentru a nu lovi poarta.
2. În timp ce aleargă prin poartă, copiii se țin de mână.
Instructiuni de realizare. Înălțimea porții poate fi diferită: copiii își pot ridica brațele și le pot ține la nivelul umerilor sau la nivelul taliei. Cu cât poarta este mai jos, cu atât este mai dificil să alergi pe sub ea.
O variantă mai complexă este atunci când copiii, trecând prin poartă, poartă diverse obiecte, de exemplu, o minge într-o lingură, o găleată umplută cu apă, sau trec prin rostogolirea unei mingi mari cu mâna în fața lor.

Loc gol

Jucătorii stau în cerc și aleg un șofer. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricare dintre ei ajunge primul într-un spațiu gol din cerc îl ia, iar cel care întârzie devine șofer.
Reguli. 1. Copiii aleargă doar în cerc.
2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie cei care aleargă.
3. Dacă copiii aleargă într-un loc liber în același timp, atunci amândoi stau în cerc și se alege un nou șofer.
Instructiuni de realizare. Ei joacă acest joc în orice moment al anului pe o zonă mare unde pot alerga fără interferențe.
Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Etichete comune

Jocul începe prin alegerea unui șofer, el este numit tag. Toți participanții la joc se împrăștie pe site, iar eticheta îi ajunge din urmă. Oricine îl atinge cu mâna devine o etichetă.
Reguli. 1. În timpul jocului, copiii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor.
2. Cincisprezece nu ar trebui să alerge după un singur jucător.

Eticheta cu casa

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt case. Copiii, care fug de șofer, pot alerga în casă, unde eticheta nu îi poate săra. Dacă atinge jucătorul de pe terenul de joc cu mâna, atunci cel care a fost atins devine o etichetă.

Opțiuni
1. Pentru a evita pătarea, trebuie să vă așezați sau să stați pe un obiect.
2. Când eticheta îl ajunge din urmă pe jucător, acesta poate sări pe două picioare ca un iepuraș și nu mai poate fi observat (etichete „Bunny”).
3. Jucătorul care a fost reperat, dacă este rapid și abil, poate înapoi imediat șoferului locul, iar fostul jucător rămâne eticheta („Etichete cu transfer”).
4. Toți cei care joacă, cu excepția etichetei, își aleg un nume dintre flori, păsări, animale. Eticheta nu-l pătează pe cel care și-a spus numele la timp, de exemplu, „vulpe” („Fifteen with a name”).

Etichetă întreruptă

În acest joc, Fifteen trebuie să rostească cu voce tare numele jucătorului pe care vrea să-l păteze. Dar dacă, în timpul urmăririi, eticheta vede că un alt participant la joc este lângă el, acesta își schimbă decizia, îl cheamă pe nume și încearcă să-l ajungă din urmă și să-l pateze. The Tainted One părăsește jocul.
Reguli. 1. Cincisprezece îl cheamă mai întâi pe jucător pe nume, apoi îl ajunge din urmă și îl observă.
2. În joc, eticheta își poate schimba decizia de multe ori în funcție de situație.

Etichetă cerc

Participanții la joc stau în cerc, fiecare marcându-și locul cu un cerc. Doi jucători stau în spatele unui cerc la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, el îl atinge pe al doilea. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, îl cheamă pe unul dintre cei apropiați din cerc pe nume. Își părăsește locul și aleargă în cerc departe de etichetă, iar jucătorul îi ia locul. Un cerc liber poate fi ocupat și de o etichetă, apoi eticheta devine cea care rămâne fără loc. Îl ajunge din urmă pe jucătorul care a fugit din cerc.
Reguli.
1. Alergarea în cerc nu este permisă.
2. Jucătorul care fuge de etichetă nu poate alerga mai mult de un cerc.
3. Dacă eticheta îl lovește pe alergător, atunci acesta își schimbă locul.
Instructiuni de realizare. În timpul jocului, copiii trebuie să fie foarte atenți; dacă jucătorul este leneș, își va dezamăgi prietenul. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru. O etichetă poate fi înlocuită dacă a parcurs două ture și nu a pătat sau nu a ocupat un loc gol.
Jocul va fi distractiv și interesant dacă alergătorii își schimbă rapid locul.

Ai grijă!

Un cordon este tras pe o parte a platformei și o etichetă devine în spatele acesteia. Toți participanții la joc se află pe partea opusă a site-ului, unde se află casa lor. Cincisprezece spune cu voce tare cuvintele: „Ai grijă o dată, ferește-te de două, ferește-te de trei!” În acest moment, jucătorii traversează terenul și se apropie de șnur. Cu ultimul cuvânt, eticheta sare peste șnur și încearcă să prindă din urmă și să păteze unul dintre copii. Împreună cu cel pătat, fuge repede în spatele șnurului. Jocul se repetă, dar există două etichete.
Reguli.
1. Jucătorii aleargă la casa lor numai după cuvintele etichetei: „Ai grijă trei!”
2. Cincisprezece are voie să lovească doar un jucător.
3. Eticheta sare doar peste snur, dar daca, in timp ce sari, atinge snurul, atunci repeta saritura.
4. Jucătorii nu pot fi sărați în afara casei.
Instructiuni de realizare. Jocul se joacă pe o zonă liberă mare. Distanța dintre casa jucătorilor și locul unde se află eticheta este de 10-20 m. Înălțimea snurului poate fi schimbată în timpul jocului: cu cât snurul este mai mare, cu atât șoferului îi este mai greu să sară peste el. . Cuvintele „Ai grijă o dată, ferește-te de doi, ferește-te de trei!” eticheta spune încet, astfel încât jucătorii să se poată apropia de șnur. Cu cât sunt mai aproape de cablu, cu atât este mai ușor să le scoți.
Opțiune. Jucătorii ajung din urmă cu eticheta și jucătorul pe care îl ia cu el și încearcă să păteze unul dintre ei până când sar peste șnur. Cel pe care l-au pătat se întoarce pe câmp.

Salka

Șoferul aleargă după copii și, încercând să insulte pe cineva, spune: „Te-am insultat, tu insulti pe altcineva!” Noul șofer, ajungând din urmă cu unul dintre jucători, repetă aceleași cuvinte.
Opțiune. Șoferul prinde pe cineva și îl întreabă pe cel prins: „Cine l-a avut?” - „La mătușa mea.” - „Ce ai mâncat?” - „Găluște.” - „Cui i-ai dat-o?” Persoana care este prinsă cheamă unul dintre participanții la joc pe nume, iar cel numit devine șofer. Jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul aleargă după doar unul dintre jucători.
2. Participanții la joc trebuie să observe cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcane în cerc

Un cerc mare este desenat pe site, un băț este plasat în mijlocul acestuia, iar cercul este împărțit în două părți. Toți participanții la jocul cu capcană stau în diferite părți ale cercului. Capcana, care rulează în jurul bățului, trece de la o parte la alta a cercului și încearcă să prindă unul dintre jucători. Cel care este prins devine o capcană.
Reguli. 1. În timpul jocului, capcana nu trebuie să treacă peste băț și să iasă din cerc. Alți jucători trec peste stick. Lungimea bastonului trebuie să fie mai mică decât diametrul cercului.
2. Nu poți sta cu picioarele pe un băț.
Opțiune
Toți participanții la joc, cu excepția capcanei, stau în spatele cercului. Ei aleargă peste cerc, iar capcana îi prinde. Jucătorul prins devine o capcană.

Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.
Persoana care fuge bate din palme de trei ori, dupa a treia bataie fuge de sofer. Pentru a nu fi jignit, stă în fața unor cupluri. Înainte de a se ridica, strigă în timp ce aleargă: „Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.
Dacă șoferul reușește să-l mânjească pe alergător, atunci își schimbă rolurile.
Reguli. 1. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc.
2. Alergatorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.
3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine șofer.
Instructiuni de realizare. Dacă șoferul a reușit să-și bată joc de alergător și și-a schimbat rolurile, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.
Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, deoarece sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să-i evaluați pozitiv eforturile.

Bufniță vultur și păsări

Jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul locului de joacă.
La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare la cuiburile lor. Dacă o bufniță de vultur reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cea prinsă devine o bufniță.
Instructiuni de realizare. Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita (de exemplu, porumbel, cioara, copacul, vrabia, pițigoiul, macaraua etc.). Este mai bine să alegeți cuiburi de păsări și bufnițe vultur pe obiecte înalte (pe cioturi, bănci etc.). Fiecare pasăre se ascunde de bufnița vulturului în propriul cuib.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și convin asupra păsărilor pe care le vor portretiza. Apoi se apropie de bufnița vulturului și îi spun: „Suntem niște magpie, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”; „Suntem rațe, unde este casa noastră?” Bufnița vulturului numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, iar la cuvântul „Bufniță” se ascund în cuiburile lor. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Batistă

Toți participanții la joc stau în cerc. Șoferul cu batistă urmează cercul, îl pune pe umărul unuia dintre jucători și aleargă rapid în jurul cercului, iar cel căruia i s-a dat batista îl ia în mână și aleargă după șofer. Amândoi încearcă să ocupe un loc gol în cerc.
Dacă jucătorul cu batistă îl ajunge din urmă pe șofer și poate pune batista pe umăr înainte de a ocupa un loc liber în cerc, el devine din nou șofer, iar jucătorul care a dat batista ocupă locul liber. Dacă alergătorul este primul care stă în cerc, atunci jucătorul cu eșarfa rămâne șoferul. Merge în cerc, pune o batistă pe umărul cuiva și jocul continuă.
Reguli.
1. Copiii nu trebuie să alerge peste cerc.
2. În timp ce alergați, nu aveți voie să îi atingeți pe cei care stau în cerc cu mâinile.
3. Jucătorii în picioare nu trebuie să întârzie jucătorii care alergă.
4. Jucătorii nu trebuie să se întoarcă în timp ce șoferul alege cine să pună eșarfa pe umăr.
Instructiuni de realizare. Cu cât participă mai mulți copii la acest joc, cu atât cercul va fi mai larg, ceea ce înseamnă că va fi nevoie de mai mult efort pentru a ocupa un loc gol. Copiii într-un cerc stau la un pas unul de celălalt.

Pui

Jucătorii aleg o amantă și un cocoș, toți ceilalți aleg găini. Cocoșul scoate găinile la plimbare și la ciugulit boabele. Gospodina iese și-l întreabă pe cocoș: „Cocoș, cocoș, mi-ai văzut puiul?” „Cum este al tău?” - întreabă cocoșul. „Este pătat, iar coada este neagră.” - „Nu, nu am văzut-o.”
Gazda bate din palme și strigă: „Kshsh! Kshsh!” Puii aleargă în casă, iar gospodina îi prinde, cocoșul protejează puii.
Proprietarul ia toți puii prinși în casă.
Reguli.
1. Puii intră în casă doar când spun: „Kshsh, kshsh!”
2. Cocoșul, în timp ce protejează găinile, nu trebuie să împingă stăpâna. El, cu aripile larg deschise, îi stă în cale.
Instructiuni de realizare. Casa gospodinei și cocoșul și găinile trebuie ținute cât mai departe unul de celălalt (10-20 m). Pentru a complica jocul, în drum spre casă puii depășesc obstacole, zboară peste un gard (sar peste o snur întins) sau aleargă de-a lungul unui pod peste un pârâu. În casa lor, zboară până la un biban (pe o bancă).

De ursul din pădure

Jucătorii aleg un urs și determină locația bârlogului acestuia. Copiii merg în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure și să cânte un cântec:
Ursul din pădure s-a săturat de urs,
Voi lua ciuperci și fructe de pădure! Înghețat pe aragaz!
Ursul se trezește, părăsește bârlogul și trece încet prin poiană. Deodată aleargă repede după jucători și încearcă să prindă pe cineva.
Cel care este prins devine urs.
Reguli.
1. Ursul iese din bârlog numai după ce copiii cântă un cântec.
2. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, pot să nu alerge imediat la casa lor, ci să repete cântecul și să-l provoace.
Instructiuni de realizare. Este mai bine să plasați bârlogul ursului la celălalt capăt al site-ului. Ursul trebuie să iasă din bârlog (se urcă peste un buștean, să iasă dintr-o cutie, coș).

Gâște lebădă

Participanții la joc aleg un lup și un maestru, toți ceilalți sunt o gâște-lebădă. Pe o parte a sitului se află o casă în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe cealaltă este un lup sub munte. Proprietarul lasă gâștele să iasă pe câmp să facă o plimbare și să răsfoie iarbă verde. Gâștele pleacă de acasă
departe. După un timp, proprietarul strigă gâștele: „Gâște-lebede, vino acasă!” Gâștele răspund: „Bătrânul lup este sub munte!” - "Ce
El face acolo? - „Rontește micuțul cocoș de alun cenușiu.” - „Ei bine, fugi acasă!” Gâștele aleargă acasă, iar lupul le prinde.
Cel prins părăsește jocul. Jocul se termină când toate gâștele
prins.
Reguli.
1. Gâștele pot zbura acasă, dar lupul le poate prinde
numai după cuvintele: „Ei bine, fugi acasă!”
2. Când gâștele intră pe câmp, acestea trebuie să se împrăștie în întreaga zonă.

Cai

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, fiecare trei având un cocher și doi cai. În timpul jocului, șoferul dă diverse comenzi, caii le execută, iar coșerul controlează și urmărește cu atenție dacă caii efectuează toate mișcările cu precizie. Caii merg la plimbare, galopează în cerc, fac dreapta, stânga etc.
La cuvintele prezentatorului: „Cai, în direcții diferite!” - cocherul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie repede prin zonă. La cuvintele: „Găsește-ți cocherul!” - își găsesc cocherul cât mai repede posibil. Când jocul se repetă în fiecare trio, coșerul se schimbă.
Reguli. 1. Caii trebuie să urmeze toate comenzile cu exactitate.
2. Coșerul ai cărui cai greșesc primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele lui.
Instructiuni de realizare. Cea mai dificilă parte a acestui joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, un adult joacă rolul șoferului. La sfârșitul jocului, pentru ca tripleții să se reunească, poți da o nouă sarcină: „Coachman, găsește-ți caii!”
Jocul se termină imediat ce cei trei jucători joacă rolul de antrenor. La sfârșitul jocului, primii trei sunt premiați.

Salvator de viață (băț negru)

Copiii aleg un șofer folosind o rimă de numărare. Fuge de ei și se confruntă cu perete. Există o baghetă magică lângă perete. Șoferul ia bățul, bate în perete și spune: „A venit bățul, dar nu a găsit pe nimeni. Cine va găsi primul va merge după baghetă.” După aceste cuvinte, își pune bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, alergă repede la perete, ia un băț, bate în perete cu el și strigă: „Am găsit o baghetă magică...” (îl cheamă pe nume de jucătorul). Așa îi găsește șoferul pe toți copiii. La repetarea jocului, cel care a fost găsit primul trebuie să conducă.
Dacă jucătorul care a fost găsit aleargă la bagheta magică înaintea șoferului, acesta ia repede bagheta și spune: „Baghetă, ajută-mă!” - o bate in perete, apoi o arunca cat mai departe si, in timp ce soferul il cauta, se ascunde. Șoferul găsește un băț, se întoarce la locul stabilit, bate cu el și spune cu voce tare: „A venit bățul, nu a găsit pe nimeni, cine găsește primul va merge după băț!”
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să spioneze când copiii se ascund.
2. Șoferul rostește cuvintele încet, astfel încât toți copiii să se poată ascunde.
3. El trebuie să caute în întreaga zonă, nu să stea lângă bagheta magică.
4. Copiii pot alerga dintr-o ascunzătoare în alta în timp ce șoferul caută bagheta magică și o pune la loc.
Instructiuni de realizare. Acest joc este bun de jucat la marginea pădurii. Este imperativ să limitați spațiul de joacă și să le arătați copiilor mai multe locuri unde se pot ascunde (în spatele tufișurilor, copacilor, cioturilor, într-un șanț, în iarbă înaltă).
Pentru a juca jocul, trebuie să faci o baghetă magică din lemn de 50-60 cm lungime, să o pictezi într-o culoare strălucitoare, astfel încât să fie clar vizibilă în iarba verde.
Complicație pentru joc. Puteți ajuta jucătorul care a fost găsit de șofer. Dacă unul dintre jucători iese neobservat din ascunzătoare, aleargă repede la bagheta magică, o lovește de perete cu cuvintele: „Salvator, ajută-mă...” și cheamă persoana care este salvată pe nume. Băţul este aruncat cât mai departe, iar în timp ce şoferul îl caută, copiii se ascund din nou.

turma

Jucătorii aleg un cioban și un lup, toți ceilalți aleg oile. Casa lupului se află în mijlocul sitului, iar oile au două case la capete opuse ale sitului.
Oile strigă tare către păstor:
cioban, cioban,
Cântă la corn!
Iarba este moale
Dulce rouă!
Condu turma pe câmp
Fă o plimbare în libertate!
Păstorul alungă oile în pajiște; ele merg, aleargă, sar și ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului „Lupul!” oile aleargă în casă - în partea opusă a șantierului. Păstorul stă în calea lupului și protejează oile. Toți cei prinși de lup părăsesc jocul.
Reguli.
1. În timpul alergării, oile nu trebuie să se întoarcă în casa din care au plecat.
2. Lupul nu prinde oi, ci le ucide cu mâna.
3. Păstorul doar ferește oaia de lup, dar nu trebuie să o rețină cu mâna.

Scaun fierbinte

Pe site este trasată o linie, în spatele căreia există un punct fierbinte. Șoferul stă la 3-4 pași de el. Copiii se împrăștie pe terenul de joc.
Jucătorii trebuie să alerge de pe terenul de joc la punctul fierbinte și să se întoarcă înapoi, dar șoferul nu îi lasă să intre. Cel pe care l-a insultat rămâne în spatele liniei într-un punct fierbinte. De îndată ce șoferul îl lovește pe al șaselea jucător, jocul se termină. Toată lumea merge pe teren, iar al șaselea jucător devine șofer.
Câștigătorii sunt acei jucători care au reușit să alerge la punctul fierbinte de mai multe ori.
Instructiuni de realizare. Unde este punctul fierbinte, există panglici. Jucătorii care au reușit să alerge la punctul fierbinte iau o panglică. La sfârșitul jocului, după numărul de panglici poți afla care dintre jucători este cel mai curajos și cel mai deștept. Dacă jucătorul cu panglicile este încă insultat, el pune o panglică la locul ei și rămâne în spatele liniei.

liniuțe

Pe părțile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă casele. Șoferul stă în mijlocul platformei. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu îi lasă să treacă, încearcă să-i facă pe oameni să treacă. Salenny părăsește jocul. Câștigă grupul cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Alergând spre salvare

Jocul se joacă ca linii simple, doar două cercuri sunt desenate pe site nu departe de liniile caselor. Jucătorii, nemulțumiți de șoferi, nu părăsesc jocul, ci stau într-unul dintre cercuri. Ei pot fi salvați de jucătorii aceleiași echipe. Trecând pe lângă el, jucătorul ia de mână victima, care stă în cerc, și aleargă cu ea spre casa echipei sale.

Stop!

Pe o parte a platformei este conturat un cerc (aproximativ 1 m în diametru) - un loc pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al terenului, se trasează o linie de cai, cu jucătorii stând în spatele acesteia.
Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune cu voce tare: „Mergi repede, asigură-te că nu căsești... Oprește-te!” Când spune aceste cuvinte, copiii merg repede la el, dar la cuvântul „Opriți!” îngheață pe loc. Șoferul se uită rapid în jur și, observând pe cineva care nu a avut timp să se oprească la timp și a făcut-o după cuvântul „Opriți!” mișcare, o întoarce în spatele liniei de miză. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și rostește cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul unde i-a găsit semnalul.
Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu ambele picioare în cerc înainte ca șoferul să rostească cuvântul „Oprire!” Cel care a făcut asta devine șofer, iar jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul nu are voie să se uite înapoi până la cuvântul „Oprire!”
2. Poate spune fraza: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - în orice ritm, dar cu voce tare.
3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Aveți voie să vă mișcați doar mergând.
Instructiuni de realizare. Pentru a ocupa cercul șoferului, trebuie să fii atent, să ai autocontrol și să poți răspunde rapid la un semnal. Acesta este unul dintre puținele jocuri în care un copil câștigă dreptul de a fi șofer.
Jocul este foarte interesant dacă șoferul spune cuvintele
în ritmuri diferite: uneori foarte repede, înainte de cuvântul „Oprire!” făcând o pauză, apoi pornind încet și terminând rapid.
Jocul „Stop!” poate fi efectuată în orice moment al anului.
Opțiuni
1. Toți participanții la joc au mingi. La cuvântul șoferului: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - copiii merg si joaca mingea in acelasi timp, facand orice exercitiu. Pot să dribleze mingea, lovind-o cu o mână, alternativ cu dreapta și stânga, să o arunce în sus și să o prindă etc.
2. Șoferul spune cuvintele și joacă mingea în același timp. În timpul deplasării, copiii efectuează aceleași exerciții ca și șoferul.
3. Numai șoferul are mingea. El spune cuvintele: „Mergeți repede, uite, nu căscă”. Toți jucătorii merg spre șofer: „Unu, doi, trei, fugi!” La cuvântul „Alergă!” copiii aleargă la linia cailor, iar șoferul se întoarce repede și, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în alergători. Cel care a fost lovit de minge devine șofer. Dacă șoferul ratează, atunci conduce din nou. Dar se mai întâmplă că în timp ce șoferul spunea cuvintele, unul dintre copii a ajuns în cerc și a reușit să stea în el. Șoferul termină fraza, îi pasează mingea celui care stătea în cerc și fuge cu jucătorii în spatele liniei.

Arzătoare

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer, cel care va „arde” - de unde și numele jocului.
Toți participanții la joc stau în perechi, unul după altul, cu liderul în față, la o distanță de doi pași de jucători. Participanții la joc scandează cuvintele:
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Stai la tiv
Uită-te la câmp:
Rooks se plimbă
Da, mănâncă chifle.
Păsările zboară
Sună clopotele!

De îndată ce se cântă aceste cuvinte, șoferul ar trebui să privească cerul, iar copiii ultimei perechi își dă drumul mâinilor și aleargă în liniște de-a lungul coloanei, unul în stânga, celălalt în dreapta. Când îl ajung din urmă pe șofer, toată lumea îi strigă tare:
Unu, doi, nu fi o cioară.
Fugi ca focul!
Doi copii aleargă înainte, ocolind cu dibăcie șoferul, încercând să se ia de mână. Dacă se țin de mână, atunci „arzătorul” nu este înfricoșător pentru ei, merg calm și stau în fața primei perechi, iar șoferul „arde” din nou.
Dacă șoferul nu prinde alergătorii atunci când jocul se repetă, atunci „arde” a doua oară. Dacă nu prinde pe nimeni a treia oară, jucătorii pot cânta următorul cântec:
Ogarushek, ogarushek!
Stai prost -
Stai pe pietricica neagră!
Te vei epuiza complet!
(Centru, cenușă - rămășița unei lumânări nearse.)
Dar dacă șoferul reușește să-l prindă pe unul dintre alergători, acesta stă alături de el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără partener „arde”.
Jocul continuă până când toate perechile trec.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să se întoarcă înapoi.
2. Îi ajunge din urmă pe cei care fug imediat după cuvintele: „Fugi ca focul!”
3. Jucătorii ultimei perechi încep să alerge doar cu ultimele cuvinte: „Sună clopotele!”
Instructiuni de realizare. Burners este un joc foarte distractiv, îl joacă în sezonul cald. Pot fi mulți jucători, cu cât mai mulți, cu atât mai veseli.

Arzătoare cu batistă

Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, șoferul stă în fața coloanei și ține o batistă în mână deasupra capului.
Jucătorii spun în cor:
Arde, arde, ulei,
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Privește cerul
Păsările zboară!
După cuvintele „Păsările zboară!” jucătorii ultimei perechi aleargă repede înainte, iar oricare dintre ei este primul care ia o batistă stă cu șoferul în fața coloanei, iar cel întârziat „arde”.

Arzatoare duble

Jucătorii stau în perechi în două coloane la o oarecare distanță unul de celălalt. În partea din față a fiecărei coloane sunt șoferii. Cu ultimele cuvinte „Păsările zboară!” copiii care stau în ultimele perechi aleargă de-a lungul coloanelor (unul în stânga, celălalt în dreapta), încercând să se alăture în perechi în fața coloanei. Șoferii nu le lasă să se vadă și încearcă să păteze pe unul dintre ei.
Dacă jucătorii care alergau au reușit să se ia de mână înainte de a păta pe unul dintre ei, ei stau primii în coloane, iar șoferii „ard” din nou. Dacă șoferul reușește să zărească un copil care alergă, el stă alături de el în fața coloanei, iar jucătorii rămași fără o pereche devin „arsă”.
Opțiune (Fig. 8). Jucătorii stau în două coloane în perechi, unul vizat de celălalt la o distanță de 10-15 m. Șoferii sunt primii în coloane. După cuvintele „Sună clopotele!” copiii ultimelor perechi din fiecare coloană eliberează mâinile și aleargă înainte, încercând să se facă pereche cu jucătorii coloanei opuse. Ținându-se de mână, stau în fața uneia dintre coloane.
Șoferii încearcă să insulte unul dintre jucători până se conectează. Șoferul și jucătorul pe care l-a insultat stau în fața coloanei. Cel dintre jucătorii care rămâne fără o pereche „arde”.

Dantelă

Copiii aleg doi șoferi, unul dintre ei este naveta, celălalt este țesătorul. Restul stau în perechi într-un cerc sau semicerc orientat spre centru. Copiii în perechi se iau de mână și își fac porți. Naveta stă la a doua pereche, iar țesătorul stă la prima. La semnalul țesătorului, naveta începe să alerge ca un șarpe, fără să treacă de poartă, iar țesătorul o ajunge din urmă. Dacă țesătorul ajunge din urmă cu naveta înainte de a ajunge la capătul semicercului, atunci aceasta devine o navetă. Copilul care a fost naveta merge la începutul semicercului, alege jucătorul primei perechi și stă alături de el la capătul opus al semicercului, jucătorul rămas fără pereche devine țesătorul.
Dacă naveta aleargă până la ultima poartă și nu este prinsă, atunci el și țesătorul sunt ultimii care se ridică, iar prima pereche începe jocul. Unul dintre jucătorii din prima pereche joacă rolul unei navete, iar al doilea joacă rolul unui țesător.
Reguli.
1. Naveta începe jocul numai la semnalul țesătorului.
2. Țesătorul și naveta, când aleargă sub poartă, nu trebuie să atingă cu mâinile jucătorii care stau în perechi.

Pisica si soarecele

Înainte de a începe jocul, jucătorii aleg o pisică și un șoarece, se iau de mână și stau în cerc. Pisica stă în spatele cercului, șoarecele este în cerc. Pisica încearcă să intre în cerc și să prindă șoarecele, dar jucătorii închid intrările în fața sa. Ea încearcă să se târască sub poartă, jucătorii se ghemuiesc și nu o lasă să intre în cerc.
Când pisica își face în sfârșit drum în cerc, copiii deschid imediat poarta și șoarecele iese din cerc. Și încearcă să nu lase pisica să iasă din cerc. Dacă pisica prinde șoarecele, atunci ei stau într-un cerc, iar jucătorii aleg o nouă pisică și șoarece.
Reguli.
1. Pisica poate prinde șoarecele atât în ​​cerc, cât și în afara cercului.
2. Jucătorii deschid poarta doar pentru mouse.
Instructiuni de realizare. Dacă pisica nu poate prinde șoarecele mult timp, se alege o nouă pereche.
Complicații.
1. În timpul jocului, copiii se mișcă încet în cerc, mai întâi într-o direcție, apoi în cealaltă, cu mâinile tuturor în jos. Pisica și șoarecele aleargă în voie, copiii nu închid poarta.
2. Două perechi se pot juca în același timp, dar în acest caz pisica aleargă după un singur șoarece.

Șoarece și două pisici

Pentru acest joc trebuie să alegi două pisici și un șoarece. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Pe părțile opuse ale cercului, porțile sunt deschise, pisicile aleargă în cerc și ies din el doar prin porțile deschise. În fața mouse-ului, jucătorii deschid orice poartă. Dacă una dintre pisici a reușit să prindă șoarecele, ea stă în cerc cu el, iar a doua pisică alege cealaltă pisică și șoarecele cu care să se joace.

Pisica și șoarecele în labirint

Jucătorii stau în rânduri de 5-10 persoane și se iau de mână. Șoarecele fuge de pisică între rânduri. De îndată ce
pisica începe să ajungă din urmă cu șoarecele; la semnalul liderului (adult), jucătorii își coboară mâinile, se întorc la dreapta sau la stânga și se aliniază în rânduri perpendiculare. Pisica se găsește din nou departe de șoarece. Când pisica prinde în sfârșit șoarecele, ei stau împreună într-unul dintre rânduri, iar jucătorii aleg o altă pereche.

Oceanul tremură

Participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, se opresc la o distanță de 1 m unul de celălalt și fiecare persoană își marchează locul cu un cerc. Șoferul merge între jucători, efectuând diferite mișcări. Se apropie de jucători și, cu cuvintele „Marea este îngrijorată”, își pune mâna pe umărul jucătorului. Toți cei pe care șoferul îl atinge îl urmează, efectuând aceleași mișcări. Deci, jucătorii își părăsesc locurile. Șoferul îi duce cât mai departe de cercuri. Apoi se oprește brusc, se întoarce către jucători și spune repede: „Marea este calmă”. Soferul si jucatorii alearga sa ocupe canile. Cel care nu a avut timp să ocupe cercul devine lider.

Gresit

Pe părțile opuse ale sitului, două orașe sunt marcate cu linii la o distanță de 10-20 m unul de celălalt. Liniile de joc sunt trasate la 2-3 pași de oraș, iar locul captivității este marcat în partea stângă.
Copiii sunt împărțiți în două grupuri, merg în orașul lor, stau unul după altul cu fața la linia orașului. La un semnal de la un adult, primele numere aleargă în orașul adversarilor lor, aleargă la linia de joc, stau pe ea cu un picior și se întorc rapid în orașul lor. Jucătorii care sunt pe locul doi la echipe îi ajung din urmă pe cei care fug. Dacă reușesc să-i cicălească pe cei care fug, îi iau prizonieri, în timp ce ei înșiși stau ultimii în rândurile lor.
Apoi al treilea numere aleargă spre orașul inamic, iar al patrulea număr îi ajunge din urmă etc.
Dacă jucătorul care ajunge din urmă fuge din oraș înainte ca adversarul să pășească pe linia de joc, acesta îi strigă: „Greșit!” Trebuie să se întoarcă în oraș, să-i ia locul și abia apoi să înceapă să ajungă din urmă pe inamicul. Cei care ajung din urmă nu reușesc întotdeauna să-i ajungă din urmă pe cei care fug. În acest caz, se întorc în orașul lor și stau ultimii în rând.
Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Nu este permis să reperezi adversarul în spatele liniei de joc.
2. Al doilea jucător începe să urmărească adversarul numai după ce acesta a călcat cu piciorul pe linia de joc.
3. Jucătorii își pot elibera tovarășul din captivitate dacă îl lovesc în palma mâinii lui întinse.

Stiuca si carasul

Pe părțile opuse ale site-ului, marcați locul gropii unde se ascund carasul de știucă. Pike trăiește în stuf.
Înainte de începerea jocului, toți carasul se adună într-o gaură. La un semnal, ei înoată din adăpost și încearcă să se deplaseze pe partea opusă a râului. Pike merge la vânătoare. Carasii prinși nu părăsesc jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul spațiului de joc, formând o plasă. Carasul rămas, înotând dintr-o parte în alta a sitului, trece prin plasă. Sunt tot mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, iar jucătorii stau în cerc. Participanții la joc trebuie să alerge în coș atunci când aleargă. Jocul se termină când știuca prinde toți carasul.
Regulă. Știuca nu trebuie să înoate în plasă sau în coșul pentru caras.
Instructiuni de realizare. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Găurile pentru carasul pot fi marcate cu o linie simplă, dar este mai bine să trageți un șnur sub care înoată carasul. Locurile unde se ascunde stiuca (pot fi 3-4 dintre ele) trebuie facute de-a lungul marginilor zonei.
Jucătorii încântați pot face o rețea atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă la începutul jocului stiuca a lovit, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

Urși cu lanț

Un cerc este conturat pe locul de joacă - acesta este un bârlog în care locuiesc doi urși. Jucătorii se plimbă pe site, urmărind bârlogul. Urșii așteaptă o oportunitate, fug în mod neașteptat pe terenul de joacă, ținându-se de mână și îi ajung din urmă pe jucători. Dacă îl insultă pe jucător, îl cheamă cu voce tare pe nume, îl iau de mână și fug repede la bârlog. Jucătorii își pot ajuta camarazii: dacă ajung din urmă cu urșii și își ating mâna
unul din ei. apoi ursul îl eliberează pe cel prins.

Colțuri (Kumushki)

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă,
da-mi cheile! Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă jos acolo!” În acest moment, jucătorii rămași aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.
Opțiune. Jucătorii stau într-un cerc, fiecare marcându-și locul cu o pietricică sau desenând un cerc mic. Șoferul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te acolo
bate!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.
Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ocupe cercul. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.
Instructiuni de realizare. Jocul avea denumiri diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Jocul este bun pentru durere
platformă zguduită. La început, colțurile ar trebui să fie așezate aproape una de alta, apoi va fi mai ușor pentru șofer să ocupe colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site există copaci care sunt amplasați aproape unul de celălalt, atunci jucătorii stau lângă copaci. De asemenea, șoferul poate spune următoarele cuvinte:
Mouse, mouse, vinde colțul!
Pentru awl, pentru săpun, pentru prosopul alb,
Pentru oglinda.

Zi și noapte

O linie este trasată în mijlocul site-ului și două orașe sunt marcate pe ambele părți ale acestuia, la 20-30 de pași distanță. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale: unul dintre ei este noaptea, celălalt este ziua. Stați la o distanță de 1 m de linia centrală, la 2 pași unul de celălalt. Vizavi de fiecare grup se află casa inamicului.
Când fiecare și-a luat locul, liderul trage la sorți - o tablă vopsită în negru pe o parte. Dacă partea albă a tablei cade, prezentatorul strigă tare: „Ziua!”
Jucătorii din grupul de zi se întorc și, alergând între jucătorii de noapte, aleargă rapid spre casa lor. Aleargă după ei și încearcă să-i păteze. Cei pătați se mută în grupul nopții.
Liderul trage din nou la sorți și jocul continuă. Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători de succes.
Reguli.
1. Este interzis să alergi la tine acasă înainte ca liderul să dea un semnal.
2. Nu puteți ucide jucători în afara limitelor orașului.
3. Nu este permis să te întorci când jucătorii aleargă în orașul lor.
4. Poți să-i ajungi din urmă pe cei care fug doar atunci când toți aleargă pe lângă adversari.
5. Când repetă jocul, toți jucătorii stau la linia centrală.

Fugi și fugi

Pe părțile opuse ale site-ului, liniile sunt trasate la o distanță de 10 m unele de altele - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau pe aceeași linie. Copiii desemnați ca șoferi merg pe partea opusă și stau la linie, fiecare vizavi de grupul lor.
Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă pe linia opusă, ajung la șoferi, îi lovesc de palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și să se arate.
Dacă jucătorul este supărat, atunci el merge pe partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să lase nesărat stau la capătul rândului lor. Jocul se termină când ei rulează
ultimii jucători din grupe. Câștigă grupul cu cei mai puțini jucători din joc.
Instructiuni de realizare. Dacă zona zonei de joc permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă la joc iau parte mai mult de 25 de persoane, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

Iepuri în pădure

Pentru joc ei aleg iepuri de câmp și o vulpe, restul copiilor aleg copaci. Liniile sunt trasate pe părțile opuse ale site-ului - acestea sunt câmpuri. Pe una dintre ele, iepurii de câmp se adună înainte de începerea jocului.
Copiii care reprezintă copacii stau unul de celălalt la o distanță care le permite să se țină de mână. Vulpea trăiește într-o groapă de la marginea pădurii (găuria este indicată printr-un cerc).
Iepurii de câmp aleargă în pădure, trebuie să se mute de pe un câmp pe altul, dar o vulpe îi vânează. Ea încearcă să prindă iepuri de câmp, iar pe cei prinși îi duce acasă.
Copacii o împiedică pe vulpe să alerge prin pădure: copiii se iau de mână, se ghemuiesc, se aplecă și flutură brațele. Iepurii de câmp trec liber printre copaci. Jocul se termină când toți iepurii se deplasează pe partea opusă. Începând din nou jocul, copiii aleg din nou iepurii de câmp și vulpea.
Regulă. Iepurii prinși rămân în gaura vulpii până la sfârșitul jocului.
Instructiuni de realizare. În acest joc, numărul de iepuri și vulpi poate fi diferit, în funcție de numărul de jucători. Cu cât mai multe vulpi, cu atât este mai greu pentru iepuri să alerge prin pădure. Întregul curs al jocului depinde de copaci. Copiii care joacă rolul copacilor trebuie să observe cu atenție acțiunile vulpii viclene și să-și schimbe constant poziția mâinilor și să se rearanjeze.

Plăcintă

Jucătorii stau unul după altul, ținându-și centura. Brutarul stă în față, el este conducătorul, ultimul este plăcinta. Un client se apropie de brutar și îl întreabă: „Unde este plăcinta mea?” Brutarul răspunde: „Se află în spatele aragazului”. Ultimul jucător de plăcintă
strigă: „Alerg, alerg!” Cu aceste cuvinte fuge
prezentator, iar cumpărătorul încearcă să-l prindă. Dacă plăcinta reușește să stea în fața liderului, acesta devine brutar, iar ultimul jucător devine plăcintă, iar cumpărătorul merge din nou să cumpere. Dacă plăcinta este prinsă, atunci el joacă rolul unui cumpărător, iar cumpărătorul acționează ca brutar.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să stea într-un singur loc; după cuvintele „În spatele aragazului se află”, aleargă la capătul coloanei și prinde plăcinta.

Cazaci și tâlhari

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul înfățișează prin sorți cazaci, iar celălalt - tâlhari. Tâlharii fug și se ascund. Cazacii au propria lor casă (tabără). Ei pleacă să prindă tâlhari, lăsând un cazac să păzească tabăra. Prins-
Cazacii aduc în tabără marii tâlhari. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși.
Instructiuni de realizare. Jocul este deosebit de interesant la marginea pădurii, unde există copaci, tufișuri și găuri mici. Atunci cazacilor le este mai greu să prindă tâlharii. Uneori se convine ca tâlharii capturați să devină cazaci. Pentru a deosebi tâlharii de cazaci, puteți lega eșarfe în jurul gâtului sau fixați un semn distinctiv pe mânecă. Dacă jocul are loc la marginea unei păduri, atunci trebuie să limitați locul unde tâlharii ar trebui să se ascundă.

Ascunde-te cu casa

O casă este conturată pe locul de joacă. Șoferul ales de copii stă lângă casă, închide ochii și așteaptă ca toată lumea să se ascundă. La semnal, se duce să caute copiii. Îi cheamă cu voce tare pe nume tuturor pe care îi găsește, iese repede din ascunzătoare și fuge spre casă, șoferul îl ajunge din urmă și încearcă să-l facă de rușine. Jucătorul pătat devine șoferul.
Pe măsură ce jocul progresează, se mai întâmplă ca cel găsit să reușească să fugă acasă nepătat, apoi șoferul conduce din nou, iar jucătorul se ascunde cu toți ceilalți.

Pozhmurki

Pe locul de joacă marchează casa pentru șofer - orbul. Se urcă în casă, se întoarce, închide ochii, toți jucătorii fug și se ascund. Șoferul iese să caute, sună pe nume celui pe care îl găsește și fuge repede la casa lui. Jucătorul care a fost găsit încearcă să-l ajungă din urmă pe șofer și să-și bată joc de el înainte să fugă în casă. Dacă reușește, atunci strigă: „La terci!” Toți jucătorii ies din ascunzătoare, stau în jurul șoferului și rostesc cuvintele:
Mănânc, mănânc terci,
mănânc paie.
Mănâncă cu noi, Aponas,
Ajunge-ne din urmă!
După aceste cuvinte, copiii fug, iar șoferul îi ajunge din urmă. Cel pe care îl pătează devine lider. Dacă șoferul ajunge la casă și nu este reperat, atunci se duce să se ascundă, iar cel găsit îi ia locul.
Regulă. Șoferul trebuie să caute jucători pe tot terenul.

Lapti

Se introduce un țăruș în mijlocul șantierului, se leagă o frânghie lungă de 3 până la 5 m. În jurul țărușului este trasat un cerc pentru lungimea frânghiei. Șoferul ia capătul liber al acestuia și stă la rug. Participanții la joc stau în spatele cercului, se întorc cu spatele în centru și aruncă fiecare obiect (de exemplu, un sac de nisip) peste cap. Întorcându-se către șofer, ei îl întreabă: „Ai țesut pantofi de bast?” Șoferul răspunde:
"Nu". Jucătorii întreabă din nou: „Ai țesut pantofi de bast?” - și auzi același răspuns. Ei întreabă pentru a treia oară: „Ai țesut pantofi de bast?” - „Țesut!” – răspunde șoferul. Apoi copiii aleargă în cerc și încearcă să-și ia obiectul, iar șoferul păzește pantofii: aleargă în cerc și încearcă să păteze jucătorii.
Cel pe care șoferul l-a viciat îi ia locul. Jucătorii își iau obiectele și jocul începe de la capăt.
Uneori șoferul, oricât de mult aleargă în cerc, nu reușește să păteze jucătorii și conduce din nou.
Reguli. 1. Șoferul aleargă în cerc numai pe lungimea frânghiei prelungite, nu are voie să alerge în afara cercului.
2. Dacă jucătorul nu reușește să-și ia obiectul, el părăsește jocul.
3. Jucătorii care joacă în cerc au voie să se deplaseze dintr-un loc în altul.
4. Soferul poate sara jucatorii doar in cerc.
Instructiuni de realizare. Un joc mai bun cheltui pe
o suprafață mare, în acest caz distanța de alergare atât pentru jucători, cât și pentru șoferi crește.
Jocul este mai distractiv dacă doi șoferi păzesc obiectele aruncate în centrul cercului. Acest lucru creează anumite dificultăți jucătorilor.

Coșuri

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și se împrăștie pe site. Își iau mâinile unul altuia și formează cercuri-coșuri.
Doi șoferi stau la oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea jucător. Alergătorul aleargă între perechi și, pentru a nu fi insultat, cheamă rapid pe nume un jucător din orice pereche. Jucătorul al cărui nume a fost numit fuge, iar jucătorul perechii conducătoare îi ia locul. Dacă eticheta îl lovește pe alergător, se iau de mână și formează un coș.
Regulă. Copiii cuplului conducător nu trebuie să fugă departe de restul jucătorilor.

Prinderea păsărilor din zbor

Unul dintre jucători este un prins de păsări, el stă cu fața la perete. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de mai multe persoane și convin asupra păsărilor pe care le vor reprezenta. Apoi se apropie de prindetorul de păsări și întreabă: „Suntem niște magpie, unde este casa noastră?”; „Suntem ciucuri, unde este casa noastră?” Prindetorul de păsări numește locul în care ar trebui să trăiască păsările, iar copiii își ocupă casele.
La cuvintele prindetorului de păsări: „Prind păsări din zbor!” - păsările zboară în diferite direcții în jurul site-ului, strigând vesel. Prindetorul de păsări le prinde. Jucătorul prins devine un prindetor de păsări, păsările zboară înapoi la casele lor. Jocul se repetă.
Reguli.
1. Păsările ar trebui să zboare din casă numai după cuvintele prindetorului de păsări și să zboare în întreaga zonă.
2. Fiecare grup ocupă doar propria sa casă.
3. Cel care greșește părăsește jocul.
Instructiuni de realizare. Jucătorii pot imita strigătul păsărilor pe care le înfățișează. Jocul poate fi complicat dacă fiecare păsător nou schimbă locația caselor pentru păsări.

Oraș

Pe pământ este desenat un pătrat - un oraș, fiecare parte fiind de 6-10 trepte.
Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale, jucătorii unui grup merg în oraș. Celălalt grup rămâne pe câmp și stă în jurul orașului. Jucătorii de teren, aruncând mingea unul către altul, încearcă să-și bată joc de cineva din oraș, la un moment convenabil. Cel care a fost insultat părăsește jocul. Dacă un jucător de câmp ratează, el este, de asemenea, în afara jocului.
Jocul se termină când unul dintre grupuri pierde toți jucătorii. Apoi își schimbă locul și jocul continuă.
Reguli.
1. Jucătorii orașului nu au voie să treacă dincolo de granițele acestuia.
2. Jucătorii de teren nu au voie să țină mingea în mână și să se deplaseze dintr-un loc în altul.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 16 persoane iau parte la joc. Numărul de jucători poate fi mărit dacă jocul este jucat pe un site mare. Copiii își pot trece mingea unul altuia sau o pot arunca. Prin acord, puteți juca 2-3 mingi.

Bunicul-corn

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale și au loc în părți opuse ale terenului, unde liniile sunt marcate.
casa lor. Pentru joc, ei aleg un șofer și îl numesc „cornul bunic”. Casa lui este situată în lateral.
Șoferul spune cu voce tare: „Cui se teme de mine?” Jucătorii îi răspund: „Nimeni!” - și alergați imediat dintr-o casă în alta pe întreg câmpul. Ei aleargă și îl tachinează pe șofer:
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să-i facă pe jucători să arate rău. Cei pe care i-a insultat îi prind pe cei care se joacă cu el. De îndată ce jucătorii aleargă din casă în casă și șoferul și asistentul le iau locul, jocul se reia.

Zmeu

Înainte de începerea jocului, copiii aleg un zmeu și o găină, restul jucătorilor sunt găini. Stau unul după altul și se țin de brâu, cu găina în față. Zmeul sapă o groapă, găina cu puii ei vine la el și îl întreabă:
- Zmeu, zmeu, ce faci?
- Sapă o groapă.
- Pentru ce ai nevoie de o gaură?
- Caut un ban.
- Pentru ce ai nevoie de un ban?
- Îmi voi cumpăra un ac.
- Pentru ce ai nevoie de un ac?
- Coase o pungă.
- Pentru ce ai nevoie de o geantă?
- Pune pietricele jos.
- Pentru ce ai nevoie de pietricele?
- Să arunci în copiii tăi.
- Pentru ce?
- Au călcat în picioare varza în grădina mea.
- Gardul tău era înalt?
Zmeul se ridică, își ridică mâinile, arătând înălțimea gardului:
- Asta e!
- Nu, puii mei nu vor zbura peste acesta.
- Dar încă îi voi prinde.
- Nu te voi lăsa să-mi prinzi copiii.
Zmeul încearcă să prindă puii, găina îi protejează, urmărește zmeul: „Shi, shi, shi, villain!” Puiul prins părăsește jocul, iar zmeul continuă să-l prindă pe următorul. Jocul se termină când jumătate dintre pui sunt prinși.
Reguli.
1. Puii ar trebui să se țină strâns de talie.
2. Cel care nu a putut rămâne în lanț îi ia repede locul.
3. Găina, care protejează puii, nu trebuie să împingă zmeul cu mâinile.
Instructiuni de realizare. Toți jucătorii trebuie să primească un șnur sau o panglică, o vor lega în jurul taliei. Această centură este confortabilă de ținut în timpul jocului. Este mai ușor pentru găina să protejeze puii dacă nu mai mult de 10 copii iau parte la joc. Dacă locul de joacă permite, atunci se pot juca două grupuri în același timp, fiecare cu propria găină și zmeu.
Uneori, înainte de a începe o conversație cu zmeul (el sapă o groapă în acest moment), găina și puii se plimbă și cântă:
Mă plimb în jurul zmeului
Colier mai jos
Câte trei fire fiecare
margele.
Am coborât gulerul
Scurt în jurul gâtului.

Secțiunea II. JOCURI CU MINGEA

Istoria nu cunoaște nici anul și nici locul nașterii jocurilor cu mingea, ceea ce indică vechimea lor. Jocurile cu mingea sunt foarte populare, sunt considerate cele mai răspândite, se găsesc în aproape toate popoarele lumii.
Înainte de a trece la descrierea jocurilor cu minge cele mai cunoscute în Rusia, vă vom spune cum se făceau bilele pe vremuri. La oamenii de rând, bilele erau cel mai adesea făcute din cârpe și umplute cu cârpe. În provinciile nordice, bile erau țesute din liban - curele din tei, mesteacăn sau scoarță de salcie. Interiorul acestor bile era gol sau umplut cu nisip. În unele zone, bile erau făcute din lână de oaie. Mai întâi, au rostogolit un pâlc de lână și au încercat să-i dea o formă rotundă. Când bulgărea s-a rostogolit bine, l-au aruncat în apă clocotită și l-au lăsat acolo jumătate de oră. Apoi au fost scoase din apă, rulate din nou și uscate. O astfel de minge era ușoară și moale, iar elasticitatea sa nu era inferioară celei de cauciuc.
Doar copiii din familii bogate se jucau cu mingi de cauciuc.
În timp ce jucau mingea, copiii uneori executau figuri destul de complexe, repetând fiecare, de regulă, de trei ori. În diferite locuri din Rusia au fost numite diferit.
Lumânări - aruncați mingea mai jos la început și prindeți-o. Aruncă mai sus a doua oară, chiar mai sus a treia oară.
Sub cer - aruncați mingea în sus, lăsați-o să cadă și prindeți-o din recul de la sol.
Forjarea cuielor – lovirea mingii cu mâna pe pământ.
Prinderi - ridicați mâinile cu mingea deasupra capului, eliberați-o și prindeți-o din mers.
Flip-floppers - așezați mingea pe palma, aruncați-o ușor, întoarceți dosul mâinii, loviți mingea în sus și apoi prindeți-o.
Pompe de apă de top - loviți mingea de perete, prindeți-o când sare de pe perete.
Pentru a urmări un iepure de câmp - aruncați mingea pe pământ, astfel încât să lovească peretele și prindeți-o din recul din perete.
Slappers - loviți mingea de perete, loviți mingea care a sărit de perete cu palma, astfel încât să lovească din nou peretele și apoi prindeți-o.
Coroce, corbi, privitori - stați cu spatele la perete, aruncați-vă capul pe spate, astfel încât să atingă peretele. Din această poziție, loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini.
O singură mână - aruncați mingea în sus cu mâna dreaptă și prindeți-o cu dreapta; aruncă cu stânga și prinde cu stânga.
Mânere - sprijiniți-vă de perete cu mâna stângă, loviți mingea cu mâna dreaptă de perete de sub mână, prindeți cu ambele mâini. Rezemați-vă de perete cu mâna dreaptă, loviți mingea cu mâna stângă de perete de sub mână și prindeți-o cu ambele mâini.
Prin picioare - sprijiniți-vă piciorul stâng de perete, de sub el loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini. La fel, dar odihnește-te cu piciorul drept.
Bate din palme - lovește mingea de perete, bate din palme și prinde mingea.
Pe genunchi - loviți mingea de perete, loviți-vă mâinile pe genunchi și prindeți mingea.
Pentru a înfășura firele - loviți mingea de perete, faceți rapid o mișcare cu mâinile, ca și cum ați înfășura fire și prindeți mingea.
Cu îmbrăcăminte - loviți mingea de perete și, în timp ce zboară, faceți o mișcare ca atunci când vă puneți o pălărie. După a doua aruncare, „încălțați-vă” etc.

Mingea sus

Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” Cei care joacă în acest moment
Ei încearcă să fugă cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea trebuie să se oprească, iar șoferul, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Cel pătat devine șofer. Dacă șoferul ratează, atunci el rămâne din nou și jocul continuă.
Reguli.
1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Ball up!”
2. Conducătorului i se permite să prindă mingea dintr-o singură săritură de la sol.
3. Dacă unul dintre jucători după cuvintele „Stop!” a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer.
4. Când fug de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spate
șantiere sau copaci.
Instructiuni de realizare. Copiii stau în cerc unul lângă celălalt. Este mai bine să conturați locul șoferului în centrul cercului cu un cerc mic. Dacă șoferul nu a prins mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Opriți!”, trebuie să prindă mingea și să se întoarcă la locul său. Copiii din joc trebuie să fie foarte atenți și să răspundă rapid la semnal.
Opțiune. Șoferul stă în centrul cercului și efectuează un exercițiu cu o minge; copiii numără până la cinci. În număr de cinci ei repede
împrăștia. Șoferul strigă: „Oprește-te!” - și aruncă mingea în jucătorul care este cel mai aproape. Cel pătat devine șofer. Dacă ratează, trebuie să ajungă din urmă mingea, iar în acest moment copiii încearcă să alerge cât mai departe. La semnalul „Oprire!” toată lumea se oprește, șoferul încearcă din nou să insulte pe cineva.

Papuci flip-flop

Copiii stau într-un cerc cu fața spre centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. Ei aleg un șofer, numără până la 5: al cincilea este șoferul. Merge în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre jucători și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume l-a numit șoferul prinde mingea și o lovește (o plesnește cu palma), stând într-un loc. Numărul de lovituri de minge este de comun acord, dar nu mai mult de 5, astfel încât copiii să nu fie nevoiți să aștepte mult timp. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului. Jocul continuă până când cineva scapă mingea. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului. Puteți juca cu 2-3 mingi, apoi alegeți 2-3 șoferi.

Sharilshchik

Două cercuri sunt desenate pe pământ la o distanță de 10-15 m unul de celălalt. Toți jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul care scotocește este în teren. Unul dintre jucători se apropie de granița cercului, lovește mingea puternic pe pământ, astfel încât să sară cât mai sus posibil și fuge rapid în următorul cerc. Mingetorul prinde mingea din zbor sau dintr-o retragere pe sol și încearcă să-l mânjească pe alergător. Dacă face un jucător să arate rău, el stă în primul cerc alături de jucători, iar persoana făcută rău devine un rumăgitor. Dacă mingea a zburat pe lângă alergător, atunci șoferul-balbucătorul rămâne în continuare pe teren. El ridică mingea, o dă către cercul în care stau toți jucătorii și jocul continuă. Jocul se termină când toți copiii din primul cerc aleargă către al doilea.
Reguli.
1. Împreună cu jucătorul care a aruncat mingea în teren, alți copii pot alerga, dar nu trebuie să fie mai mult de trei.
2. Baletorul aruncă mingea către alergători din locul în care a prins-o.
3. Jucătorii rămân în al doilea cerc până la sfârșitul jocului.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Jucătorii trebuie să lovească mingea mai tare pe pământ: dintr-o lovitură puternică, aceasta sare sus și îngreunează jucătorul să prindă mingea. Se joacă pe o suprafață plană, astfel încât mingea să sară bine. Pentru a juca, este mai bine să luați o minge de dimensiune medie.
Opțiune. Pe site sunt desenate mai multe cercuri, pot fi 3-4 dintre ele. În fiecare cerc este plasată câte o minge. Copiii aleg jucătorii de conducere în funcție de numărul de ture. Toți jucătorii, și nu sunt mai mult de 10 dintre ei, stau în primul cerc. Șoferii merg fiecare în propriul cerc și se îndepărtează de el.
Jocul începe la semnal. Unul dintre jucătorii din primul cerc lovește mingea pe pământ și, în timp ce jucătorul o prinde, aleargă spre al doilea cerc. Dacă nu este lovit în timpul alergării, aleargă din al doilea cerc, lovind tot pământul cu mingea în el, către al treilea, din al treilea aleargă către al patrulea și se întoarce în primul cerc. Următorul copil aleargă din primul cerc imediat ce jucătorul întoarce mingea. Așa că toți copiii aleargă unul după altul din cerc în cerc. Dacă jucătorul este insultat în timp ce alergă, el ia locul celui care scotocește. Scotocătorul merge în primul cerc și așteaptă să-i fie rândul să fugă.
Câștigătorul în acest joc este cel care nu este lovit niciodată în timpul alergării. Jocul se termină când toți jucătorii revin în primul cerc.
Reguli.
1. Jucătorii și jucătorul nu trebuie să țină mingea.
2. Mingea, indiferent dacă mingea l-a lovit pe alergător sau a ratat-o, întoarce mingea în cercul său.

Așezați lumânări

Faceți o mică gaură în pământ, coborâți un capăt al plăcii în el, astfel încât celălalt capăt să fie ridicat deasupra solului. O minge este plasată într-o gaură de pe tablă, șoferul lovește capătul proeminent al tablei, mingea zboară în sus și jucătorii aleargă după ea. Cel care a prins mingea sau a luat-o primul de la pământ se duce la gaură, o pune pe tablă și lovește tabla. Jocul continuă.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să stea la o distanță confortabilă de tablă cu mingea.
2. În timpul jocului, nu este permis să luați mingea unul de celălalt.
Opțiune. O placă mică, la un capăt căreia este atașat un coș sau o cutie, este plasată pe o bară transversală joasă. Bilele sunt plasate în coș în funcție de numărul de jucători. Ma joc-
Jucătorii stau într-un semicerc la o oarecare distanță de tablă. Șoferul lovește capătul liber al tablei, bilele se împrăștie în direcții diferite. Fiecare copil încearcă să prindă sau să găsească o minge și să o pună într-un coș. Cel care a venit ultimul alergând cu mingea devine șofer.

Sub-perete

Copiii (nu mai mult de 4 persoane) stau unul după altul, cu fața la perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, iar cel din spatele lui o prinde. După ce a prins mingea, o aruncă în perete, iar primul jucător o prinde. Apoi primul aruncă din nou mingea, dar în așa fel încât să sară de perete și să ajungă la al treilea jucător. Al treilea îl prinde și o aruncă la perete, primul prinde mingea și o aruncă din nou astfel încât, sărind de pe perete, să zboare peste capetele tuturor jucătorilor și să ajungă la al patrulea jucător, care trebuie să prindă mingea.
După aceasta, jucătorii își schimbă locul, primul se ridică ultimul, al doilea primul etc. Jocul se termină când toți jucătorii joacă rolul de lider.
Reguli.
1. Când prind mingea, jucătorilor li se permite să se deplaseze de la locul lor și să prindă mingea în timp ce aceasta sare de pe sol.
2. Cel care nu a prins mingea iese din joc.
Opțiune. Două echipe de jucători (fiecare nu mai mult de 10 persoane) stau la linie la o distanță de 1 m de perete. La semnal, primii jucători din echipe aruncă simultan mingea pe perete, se îndepărtează rapid și stau în spatele ultimului din echipa lor. Al doilea jucător prind mingea. De asemenea, aruncă mingea pe perete și pleacă repede. Mingea este prinsă de terți jucători etc. Dacă jucătorul scăpa mingea, o ridică, stă la locul său și continuă jocul. Câștigă echipa ai cărei jucători scapă mai puține mingi.
Reguli. 1. Când aruncați și prindeți mingea, vă puteți îndepărta, dar nu treceți linia.
2. Înainte de a prinde mingea, jucătorul trebuie să se apropie rapid de linie.
3. Este permisă prinderea mingii în timp ce aceasta sare de pe sol.
Instructiuni de realizare. Succesul jocului depinde de capacitatea copiilor de a arunca și de a prinde mingea, așa că este necesar ca fiecare echipă să includă jucători cu aproximativ aceleași abilități și abilități de mânuire a mingii. Jocul se joacă cel mai bine ca o competiție.
Prin acord, jucătorii pot îndeplini diverse sarcini atunci când prinde mingea. Ele pot fi simple sau mai complexe: 1) loviți mingea de perete și prindeți-o cu o mână, dreapta sau stânga; 2) loviți mingea de perete și prindeți-o din săritură cu o mână, dreapta, stânga (toate aceste exerciții pot fi efectuate cu palme); 3) loviți mingea de perete, aruncând-o de sub picioare, prinzând-o etc.

Aruncarea mingii

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri, nu mai mult de 10 persoane fiecare, stau în spatele liniilor unul opus celuilalt, la o distanță de 3 până la 5 m. Prin tragere la sorți, dreptul de a începe jocul este acordat unui copil de la unul. a grupurilor. El cheamă pe nume unul dintre jucători și îi aruncă mingea. El prinde și aruncă imediat mingea jucătorului de pe partea opusă, strigându-l pe nume. Dacă jucătorul nu prinde mingea, el părăsește jocul, iar dreptul de a continua jocul rămâne echipei care a servit mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Când prinde mingea, jucătorul nu trebuie să treacă dincolo de linie.
2. Un jucător este în afara jocului dacă nu prinde mingea.
3. Nu este permis să ții mingea în mâini mult timp; Dacă jucătorul încalcă această regulă, mingea este trecută altui grup.
Instructiuni de realizare. Dacă jocul implică mai mult de 20 de persoane, ai nevoie de mai multe bile. Jocul este interesant atunci când, atunci când prind sau aruncă o minge, copiii, prin acord, îndeplinesc diferite sarcini, de exemplu: înainte de
prinde mingea, bate din palme deasupra capului, la spate, in fata pieptului; bate din palme de 1 - 2 - 3 ori; arunca mingea de pe umăr, de sub picior sau din mână.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-5 m și încep să arunce mingea. Dacă cel căruia i s-a aruncat mingea nu o prinde, se îndepărtează de echipa sa și stă lângă jucătorul care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.
Gawker
Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume persoana care ar trebui să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat mingea stă în centrul cercului și, conform instrucțiunilor jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea.
Reguli.
1. Dacă un jucător scapă mingea în timp ce efectuează un exercițiu, i se dă o sarcină suplimentară.
2. Mingea are voie să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului.
Instructiuni de realizare. Acest joc este cel mai bine jucat cu un număr mic de copii. Puteți lua orice minge pentru joc
dimensiuni, în funcție de aptitudinile copiilor: cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să o prinzi și să faci exerciții.

Pantofi vechi

O linie este trasată pe o parte a site-ului - acesta este orașul în care se află toți jucătorii. Spațiul din afara orașului este un teren de joc. Copiii se ridică la linie și rostogolesc bilele spre teren. A cărui minge s-a rostogolit cel mai departe ajunge să conducă. Mingile rămân pe terenul de joc, doar șoferul ia o minge. Așteaptă ca jucătorii să iasă să ia mingile și încearcă să lovească cu mingea pe toți cei care trec linia orașului. Când șoferul ratează, el ajunge din urmă cu mingea, iar jucătorii încearcă să-și ia mingile și să treacă peste linie. Dacă jucătorii nu sunt prinși, atunci ei aruncă din nou mingile, iar șoferul în acest caz rămâne același. Dacă cineva este insultat, atunci persoana insultată devine șofer.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să ia o singură minge de pe terenul de joc.
2. Conducătorul auto are voie să se deplaseze dintr-un loc în altul pe terenul de joc.
Minge zburătoare
Jucătorii stau într-un cerc, șoferul este în mijlocul cercului. La semnal, copiii încep să arunce mingea unul către altul prin centrul cercului. Șoferul încearcă să țină mingea, să o prindă sau să o atingă cu mâna. Dacă reușește, atunci stă în cerc, iar cel căruia i-a fost aruncată mingea devine șofer.
Reguli. 1. Jucătorilor li se permite să se miște atunci când prind mingea.
2. Jucătorii nu trebuie să țină mingea în mână.
3. Aruncătorul nu poate atinge mingea când aceasta este în mâinile jucătorului.
Minge cu stomp
Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe și stau unul față de celălalt la o distanță de 4-6 m. Orice obiect este plasat în mijlocul terenului. Primul jucător al uneia dintre echipe începe jocul prin tragere la sorți. Cheamă pe nume un jucător din echipa a doua, îi aruncă mingea și aleargă repede la mijlocul terenului, se oprește la obiect, îl călcă în picioare și se întoarce la locul său. În acest moment, jucătorul care a prins mingea încearcă să-l insulte. Dacă ratează, merge în prima grupă, dar dacă lovește mingea, atunci cel reușit trece în grupa a doua. Câștigă grupa cu cei mai mulți copii.
Cursa cu minge (Fig. 18)
Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci sunt împărțiți în două grupuri (primul și al doilea număr). În fiecare grupă, jucătorii aleg lideri. Ar trebui să stea pe părțile opuse ale cercului. La semnal, prezentatorii încep să arunce mingea doar către jucătorii grupului lor, într-o singură direcție.
Câștigă grupa în care mingea a revenit prima la lider.
Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. Prin acord, jocul poate fi repetat de 4 până la 6 ori.
Reguli.
1. Prezentatorii trebuie să înceapă jocul în același timp la un semnal.
2. Mingea are voie doar să fie aruncată.
3. Dacă mingea cade, jucătorul care a scăpat-o o ridică și continuă jocul.
Instructiuni de realizare. Pentru a juca ai nevoie de două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, mai întâi trebuie să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie și să fie atenți când primesc mingea: cel care o prinde nu trebuie să stea pe loc și să aștepte ca mingea să le cadă în mâini. El trebuie să urmeze direcția mingii care zboară și, dacă este necesar, să facă un pas înainte sau să se așeze.
Opțiunea 1. Copiii stau în cerc, numărând pe primul și al doilea număr. Doi jucători care stau unul lângă altul conduc, iau mingile și, la un semnal, le aruncă unul la dreapta, celălalt la stânga în cerc jucătorilor cu același număr, adică printr-unul. Câștigă echipa care aduce mingea înapoi liderului cel mai repede.
Opțiunea 2 (Fig. 19). Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și contează pe primul și
al doilea numere. Doi jucători care stau unul lângă altul sunt lideri. Ei iau bilele și, la semnal, aleargă în direcții opuse în jurul cercului. După ce au alergat în jurul cercului, își iau locul și pasează rapid mingea jucătorilor cu același număr, adică prin unul. Jocul continuă.
Câștigătoare este echipa ai cărei jucători sunt primii care alergă în jurul cercului cu mingea și aruncă mai puține bile.
Reguli. 1. Jucătorul are voie să paseze mingea unui jucător al echipei sale numai atunci când acesta îi ia locul.
2. Jucătorii trebuie să arunce mingea unul către altul.
3. Ai voie doar să alergi în jurul cercului.

Cerc

Toți jucătorii, cu excepția șoferului, stau în cerc și aruncă mingea unul către celălalt, strigând numele celui care trebuie să o prindă. Șoferul stă în mijlocul cercului și încearcă să lovească mingea care zboară deasupra lui cu mâna. De îndată ce mingea astfel reținută cade la pământ, jucătorii se împrăștie, iar șoferul ridică rapid mingea și, strigând „Stop!”, încearcă să păteze unul dintre jucători. Cel pătat devine șofer. Dacă șoferul ratează, atunci se întoarce în cerc pentru a conduce.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să-și transmită mingea rapid și precis.
2. Șoferul oprește doar mingea zburătoare.
3. Șoferul marchează copiii din locul de unde a ridicat mingea.
Instructiuni de realizare. Este recomandabil să desfășurați jocul cu subgrupe de 10-12 persoane. Șoferul trebuie să aibă grijă
urmați direcția mingii zburătoare și acționați cu încredere și dibăcie pentru a o opri. Fiecare copil ar trebui să fie învățat să fie un șofer activ.
Dacă un grup mare de copii se joacă, este mai bine să-i împărțiți în 2-3 cercuri și să alegeți un șofer în fiecare cerc.

Vânător

Unul dintre copii este ales prin tragere la sorți ca vânător, toți ceilalți jucători sunt vânători. Jocul începe așa: vânătorul joacă o minge, în timp ce ceilalți se plimbă pe site. După 3-4 exerciții strigă: „Joc!” Toată lumea se oprește și de la el zărește unul dintre copii. Cel pătat devine asistentul vânătorului, rămâne pe peron și stă nu departe de vânător. Dacă nu există niciun joc în apropierea vânătorului, acesta poate trece mingea asistentului său și îi observă pe jucători.
Un vânător poate arunca mingea inexact și poate rata. În acest caz, jucătorii se mută în alte locuri. Vânătorul aleargă după minge, o ia, strigă: „Joc!” - și toată lumea se oprește.
Jocul continuă până când vânătorul are un anumit număr de asistenți (prin acord - de la 3 la 5 persoane).
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să se miște după cuvântul „Joc!”
2. Jucatorii se pot muta intr-un nou loc daca, in timpul Transferului de la vanator la asistent, mingea nu a fost prinsa si a cazut la pamant.
3. Jucătorii nu au voie să se ascundă de vânătorul de obiecte.
4. Vanatorul trebuie sa execute diverse exercitii cu mingea.
Instructiuni de realizare. Acest joc trebuie jucat pe o suprafață mare, altfel vânătorul și asistenții săi vor face rapid
prinde joc. Pentru a face mai dificil, le puteți permite copiilor să evite mingea - să devieze, să se ghemuiască, să sară, dar nu se pot mișca din locul lor.

Rafturi

Copiii stau de perete la o distanta de 4-5 pasi, unul dintre ei are o minge. La semnal, el aruncă mingea pe perete și cheamă pe nume unul dintre jucători. Cel care a fost numit prinde mingea și o aruncă pe perete, numind un jucător nou, etc. Dacă jucătorul nu prinde mingea, atunci el devine un tag. Trebuie să ridice repede mingea și să strige: „Opriți!” Deoarece copiii se împrăștie în direcții diferite în acest moment, când semnalul „Oprire!” se opresc. Salka îl pătează pe cel mai apropiat jucător, cel pătat părăsește jocul. Jucătorii merg la perete, eticheta începe jocul. Dacă eticheta ratează, atunci în timp ce el aleargă după minge, jucătorii încearcă să fugă cât mai departe posibil. Salka ia mingea și strigă: „Stop!” - și pătează din nou jucătorii.
Jocul continuă până când jumătate dintre jucători sunt uciși.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite să prindă mingea în timp ce aceasta sare de pe sol.
2. Salka nu trebuie să se miște de la locul său când marchează jucătorul.

Loviți mingea din cerc

Copiii stau în cerc la o distanță de doi pași unul de celălalt, ținându-și mâinile la spate. Șoferul stă în centru și plasează mingea
la pământ și, lovind cu piciorul, încearcă să-l rostogolească afară din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, o dau înapoi șoferului. Cine ratează mingea merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile.
2. Jucătorilor li se permite să lovească mingea astfel încât să se rostogolească pe pământ.
3. Conducătorul auto nu are voie să se deplaseze mai mult de doi pași de centrul cercului.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Copiilor ar trebui să li se reamintească să împingă mingea cu interiorul piciorului sau al degetului. Nu poți lovi mingea prea tare. Dacă jucătorii doresc să oprească mingea înainte de a o transmite șoferului, este mai bine să facă acest lucru cu interiorul piciorului sau tălpii, ridicând degetul.
Opțiune. Copiii, la fel ca în jocul precedent, stau în cerc, dar cu spatele în centru. Ar trebui să conducă mai multe persoane, dar nu mai mult de 4. Scopul jocului este să nu ratezi mingea în cerc.
Apără orașul
Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas, toată lumea are bile mici. S-a construit un oraș în mijlocul cercului, adică s-au așezat mai multe ace la o astfel de distanță încât mingea să poată trece liber între ele.
Orașul este păzit de trei paznici. Jucătorii, stând într-un singur loc, lovesc mingea în oraș. Cel care, prin rostogolirea mingii, dă jos știftul, ia locul gardianului.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie doar să arunce mingea.
2. Nu poți trece mingea lovită de gardian în afara cercului; oricine ratează mingea este în afara jocului.
3. Paznicilor li se permite, în timp ce protejează orașul, să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a cercului.
4. Gardianul ține și lovește mingea doar cu piciorul.

Minge în gaură

Copiii stau în cerc, aleg un șofer după o rimă de numărare, iar el stă alături de jucători. O minge este plasată în gaura din centrul cercului. Copiii, chemând șoferul pe nume, spun următoarele cuvinte: „Kolya, nu dormi, ia mingea repede!” Șoferul fuge spre gaură, iar jucătorii se împrăștie în acest moment. Ia mingea și strigă: „Stop!”, cheamă pe nume unul dintre jucători și aruncă mingea în el. Dacă ratează, rămâne din nou rege; dacă lovește un jucător, atunci cel pătat devine rege. Jocul se repetă; Mingea este plasată în gaură, șoferul stă cu copiii în cerc.
Reguli. 1. Șoferul trebuie să alerge după minge numai după cuvintele: „Ia-o repede!”
2. Nu are voie să țină mingea imediat după cuvântul „Stop!” trebuie să cheme jucătorul pe nume și să arunce mingea în el.

Găuri

Pe teren plan, jucătorii sapă gropi - gropi la o distanță de 10-15 cm unul de celălalt. Trebuie să fie un jucător în plus decât există găuri în joc. La un semnal, copiii alearga la gauri si le ocupa (pun pietricele mici), se pozitioneaza pe ambele parti ale gaurilor; cine ramane fara gaura incepe jocul. El rostogolește mingea și, de îndată ce mingea lovește una dintre găuri, toți jucătorii se împrăștie. Copilul în a cărui gaură a căzut mingea o ia repede și strigă: „Opriți!” Încearcă să-l facă pe unul dintre jucători să arate rău. Cel sărat se duce să rostogolească mingea, iar cel care a început jocul îi ia gaura. Dacă copilul ratează, atunci se duce să rostogolească mingea, iar jucătorii stau la găurile lor.
Instructiuni de realizare. Pentru a juca găuri, alegeți un loc plat, bine compactat. Trebuie să plasați bețe de-a lungul găurilor de pe ambele părți, astfel încât mingea să nu se rostogolească în lateral și să lovească ținta mai repede. Puteți rula mingi de cauciuc, mingi medicinale, mingi. Jocul este mai interesant dacă nu se joacă mai mult de 10 copii.

lapta ruseasca

1 Opțiunea propusă este ușor modificată și adaptată la capacitățile preșcolarilor mai mari.
Numele jocului provine de la numele bastonului cu care se înscrie mingea - seamănă oarecum cu o lopată și se numește lapta.

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale, fiecare cu un șofer. Terenul de joc este marcat în mijlocul site-ului. Pe o parte a terenului de joc, la o distanță de 10 până la 20 m, există un oraș, iar pe cealaltă este un loc pentru un cal.
Prin tragere la sorți, jucătorii unui grup merg în oraș, iar celălalt grup se dispersează pe teren. Jocul este început de liderul grupei orașului. El lovește mingea cu rotunda lui, aleargă peste teren dincolo de linie și se întoarce din nou în oraș. În timpul alergării, jucătorii echipei conducătoare (terenul) încearcă să păteze alergătorul. Dacă reușesc, se mută în oraș. În caz contrar, jucătorii rămân la locul lor. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea și, de asemenea, aleargă pe teren dincolo de linie.
Cu toate acestea, jucătorii nu sunt întotdeauna capabili să se întoarcă imediat în oraș. În acest caz, ei așteaptă ca cineva să-i ajute și doar cel care lovește mingea departe îi poate ajuta.
Poate exista această variantă: dacă cel care a lovit mingea
nu a putut trece imediat peste linie, așteaptă ca următorul jucător să lovească mingea; apoi doi jucători aleargă în spatele liniei de miză în același timp.
Reguli.
1. Jucătorii orașului servesc mingea în teren unul câte unul; mingea de bataie nu trebuie sa treaca limitele orasului; dacă mai rămâne un singur jucător în oraș și toți ceilalți sunt în afara liniei, atunci i se permite să servească mingea de 3 ori; Gazdei i se permite să lovească 3 goluri.
2. Jucătorii de teren observă alergătorul din locul în care mingea a fost ridicată sau prinsă; pentru a marca rapid alergătorul, este permis să se paseze mingea jucătorilor grupului;
3. Oricine nu poate înscrie mingea cu un rotund are voie să o arunce în teren cu mâna.
4. Echipa orașului pierde și trece pe terenul de joc dacă toți jucătorii lovesc mingea, dar nimeni nu a trecut peste linie; toți jucătorii au trecut peste linie, dar nu s-au întors în oraș; În timpul alergării, jucătorul orașului a fost insultat.
Instructiuni de realizare. Prima condiție a acestui joc este acțiunea prietenoasă a tuturor jucătorilor din grup și respectarea strictă a regulilor. De asemenea, este foarte important să alegeți șoferul potrivit: acesta trebuie să aibă un control bun al mingii, să fie activ, să urmărească evoluția jocului și să plaseze cu pricepere jucătorii ținând cont de abilitățile lor.
Este mai bine ca șoferul să înceapă primul jocul - acest lucru îi va permite să observe în continuare progresul jocului, să-i ajute pe jucători și, dacă este necesar, ocazional, să-și ajute camarazii.
Când servesc mingea, jucătorii trebuie să caute unde să o trimită: unde sunt mai puțini jucători sau unde nu sunt deloc. Dacă jucătorii aleargă în oraș, atunci mingea din teren trebuie trimisă mai departe la linia con; dacă ei fug din oraș, atunci aruncați mingea cu o lovitură slabă
astfel încât să cadă mai aproape de linia orașului.
Unul în rotunjitori
Pe site este trasată o linie de cai. Două persoane se joacă. Un copil stă în spatele liniei cailor, el aruncă mingea și o lovește cu un laper. Altul prinde mingea în teren. Dacă prinde mingea, trece dincolo de linie pentru a lovi mingea.
Reguli.
1. În cazul unei rateuri, jucătorul are dreptul să lovească mingea de două ori.
2. După două rateuri, jucătorul cal își schimbă locul cu jucătorul de câmp.
Cadouri (Fig. 21)
Jocul diferă de cel precedent doar prin faptul că mingea din teren este prinsă nu de un jucător, ci de mai mulți. Cel care a prins mingea merge pe miză pentru a înscrie mingea, pentru a „face cadouri”.

Gawker

Trei jucători joacă acest joc: doi jucători stau în spatele liniei, al treilea merge pe teren pentru a prinde mingea. Unul dintre cei în joc aruncă mingea, al doilea o lovește în teren. Cel care lovește mingea părăsește rotunda și aleargă la linia de la capătul terenului, aleargă în spatele acesteia și revine la linie. Apărătorul încearcă să găsească alergătorul. Dacă ratează, ridică repede mingea și o aruncă din nou către alergător. Dacă pătează alergătorul, se duce la linie să lovească mingea, iar cel pătat rămâne în teren. Dacă jucătorul de teren nu are timp să descopere alergătorul, atunci el aruncă mingea pe linie și jocul continuă. Jucătorii cai își schimbă locul: cel care a lovit mingea o servește.
Reguli.
1. Jucătorul cal nu trebuie să zăbovească în spatele liniei de la capătul terenului. Dacă nu a putut să se întoarcă dincolo de linia de miză, atunci locul lui este luat de un jucător de teren, iar el rămâne pe teren.
2. Jucătorii de pe cal își schimbă locul în cazul a două rateuri la lovirea mingii.
Instructiuni de realizare. Distanța de la cal până la linia de la capătul terenului nu trebuie să depășească 10 m, altfel alergătorul nu se va putea întoarce la cal.
Cei care joacă pe miză trebuie să încerce să lovească mingea cât mai departe posibil, atunci este mai sigur ca alergătorul să revină la linia mizei; în timpul alergării, el poate schimba brusc direcția, se poate opri brusc sau se poate așeza.

Rotunzitor circular

Ei desenează un cerc pe pământ - acesta este un oraș. Copiii sunt împărțiți în două grupe egale: jucătorii unuia merg în oraș, iar jucătorii celuilalt rămân pe teren. Jucătorii de teren sunt șoferi. Se îndepărtează de oraș cu mingea, iar unul dintre ei o ascunde. Apoi se întorc în oraș, unii ținându-și mâinile la spate, alții în buzunare, alții sub cămăși, încât este imposibil de ghicit cine are mingea. Toți aleargă prin oraș și spun: „Voi lovi pe cineva, voi arde pe cineva!” Sau: „Zhigalo, zhigalo!” Cel cu mingea așteaptă
un moment oportun pentru a ne bate joc de unul dintre jucătorii orașului. Dacă aruncă mingea și ratează, orașele care joacă strigă: „Ars, ars!” - și părăsește jocul.
Dacă lovitura este reușită, atunci jucătorii de teren fug, cel pătat ia mingea și o aruncă către jucătorii care fug. Trebuie să se întoarcă, să păteze unul dintre jucătorii de teren, astfel încât jucătorii din oraș să rămână pe loc. Dacă nu câștigă înapoi, jucătorii își schimbă locul. Jucătorii de teren ascund din nou mingea.
Jocul continuă până când o grupă pierde toți jucătorii.
Reguli.
1. Jucătorul orașului aruncă mingea către alergători fără a părăsi cercul.
2. Jucătorii nu trebuie să depășească granițele orașului; cel care a trecut linia este în afara jocului.
3. Jucătorii echipei conducătoare nu trebuie să țină mingea în mână.

liniuțe

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m și încep să arunce mingea unul către celălalt. Dacă copilul nu prinde mingea, el merge la cealaltă echipă și stă în spatele jucătorului care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători transferați.
Reguli.
1. Jucătorii aruncă mingea unul altuia în ordine.
2. Cel care începe jocul poate veni cu orice exercițiu, iar alții trebuie să îl repete întocmai.
Instructiuni de realizare. Dacă la joc iau parte un număr mare de copii, atunci trebuie să dați 2-3 bile. Un adult poate
preluați conducerea jocului și spuneți copiilor ce exercițiu ar trebui să facă.
Pe site desenează un oraș - un pătrat cu laturile de 1 m fiecare. Se trasează o linie la 6-8 m de acesta, pe care toată lumea, cu excepția șoferului, își marchează locul - pune o pietricică, un cub, sapă gropi. Șoferul din partea de jos a orașului plasează o cifră de 5 ryuhs (orașe) și stă nu departe de oraș.

Participanții la joc stau fiecare la locul lor și aruncă pe rând lilieci din locurile lor în oraș. După ce au eliminat zgomotele, jucătorii aleargă pe teren să ia bețe. Șoferul se grăbește să plaseze o nouă siluetă și să ocupe orice spațiu liber. Cel care a ratat locul lui devine șofer.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să repete cifrele.
2. Fiecare jucător aruncă o singură bâtă.
Instructiuni de realizare. Profesorul trebuie să asigure siguranța copiilor în joc. Pentru a face acest lucru, este mai bine să o desfășurați pe un loc de joacă sau departe de locul de joacă.
Înainte de a începe jocul, copiii se pun de acord asupra numărului de piese. Dacă jocul are loc pe un teren de asfalt, atunci în loc de găuri, puteți desena cercuri cu cretă. Nu mai mult de 5 persoane iau parte la joc.

Zastuka

Pe șantier este săpată o groapă, iar șoferul plasează o minge în groapă. La o distanta de 3-6 m se traseaza o linie de unde jucatorii arunca alternativ bâta in minge. O placă mică este plasată lângă gaură. Imediat ce unul dintre jucători lovește mingea, toți cei care au aruncat bâtele aleargă după ei și se întorc repede la locurile lor, lovind bâta pe drum. Șoferul fuge în teren după minge împreună cu toți ceilalți și, înainte de a o pune în gaură, bate și el în tablă. Cel dintre jucătorii care au bătut la prindere imediat după șofer stă la gaura cu mingea, iar șoferul intră pe teren.

Iepurașul

Un cerc mare este desenat pe site. Unul dintre copii este ales ca iepuraș, el merge într-un cerc, iar toți participanții la joc stau în spatele cercului. Se aruncă mingea unul către altul, dar ca să lovească iepurașul. Iepurașul aleargă în cerc, evitând mingea. Cel care o pătează ia locul iepurașului în cerc.
Reguli.
1. Participanții la joc nu trebuie să depășească limitele cercului.
2. Înainte de a trece mingea, trebuie să chemați pe nume persoana care ar trebui să o prindă.
3. Trebuie să treci repede mingea, nu o poți ține în mâini.
Instructiuni de realizare. Nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă; Ei stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Cu cât participanții la joc trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât există mai multe oportunități de a răsfăța iepurașul. Iepurașul, dacă dorește, poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș.

Cel mai dibaci

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri și se confruntă. Se trasează o linie în mijlocul terenului între jucători. Șoferul stă pe linie, iar la semnalul lui, copiii încep să arunce mingea unii către alții. Cel care a prins mingea o aruncă repede în șofer. Dacă ratează, stă pe linie și începe să conducă. Dacă mingea îl lovește pe șofer, atunci toți jucătorii fug, iar șoferul încearcă să-i păteze pe cei care fug. Cel pe care l-a pătat ia locul șoferului. Dacă șoferul ratează, el stă pe linie și continuă să conducă.
Reguli.
1. Conducătorul auto are voie să alerge de-a lungul liniei de la un capăt la altul.
2. Șoferul are voie să prindă mingea, apoi își schimbă locul cu jucătorul care l-a trimis.
Instructiuni de realizare. În funcție de abilitățile jucătorilor, distanța dintre echipe poate fi de la 3 la 6 m. Este mai bine să joci cu o minge de mărime medie. Cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc. El trebuie să monitorizeze cu atenție direcția mingii care zboară.

Paznic

Toți cei care participă la joc iau mingile, stau în semicerc și fiecare își marchează locul cu un cerc. La o distanta de 3-6 m, in mijlocul semicercului, se afla o minge mare, strajuita de un paznic cu bat. Jucătorii încearcă pe rând să-l doboare cu mingile, iar gardianul le lovește mingile cu un băț. Dacă mingea lovită de gardian nu ajunge la jucător, acesta rămâne în zero.
Jucătorul poate lua mingea, dar în așa fel încât gardianul să nu-l insulte. Jucătorul supărat devine gardian.
Când unul dintre jucători lovește mingea mare, gardianul repede
îl întoarce în același loc. Dar în acest moment, jucătorii ale căror mingi sunt pe linie încearcă să le ia.
Reguli.
1. Paznicul lovește mingile doar cu un băț.
2. Jucătorii doboară mingea, respectând ordinea. Următorul jucător aruncă mingea la țintă de îndată ce gardianul întoarce mingea aruncată.
3. Paznicul poate insulta jucătorul doar cu mâna.

Bate mingea

Celulele sunt desenate pe sol, iar liniile de cai sunt trasate la o distanță de 2 m de fiecare parte a acestora. Fiecare celulă conține 3-4 bile. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe și stau în spatele liniilor opuse celulelor adversarului lor.
Toți jucătorii dintr-o echipă încep jocul în același timp. La un semnal, se rostogolesc bilele si le iau pe cele batute. Apoi, jucătorii celeilalte echipe rostogolesc mingile. Câștigă echipa ai cărei jucători elimină cele mai multe mingi.
Reguli.
1. În timp ce rostogolesc bilele, jucătorii stau în spatele liniei de miză.
2. Participanții la joc elimină mingile una câte una.
Instructiuni de realizare. Fiecare echipă are propriile sale mingi colorate. Pot fi din lemn sau polietilenă. Jocul se poate juca și cu mingi. Bilele trebuie plasate în mod egal în celule. Dimensiunile celulelor sunt de 50X50 cm, acestea sunt așezate pe aceeași linie într-un model de șah la o distanță de 30 cm una de alta.

Piramidă

Pe site este desenat un cerc cu un diametru de 50 cm. Unul dintre jucători este ales ca gardian. El stă în mijlocul cercului, unde este instalată o piramidă de 7 bile mici. La o distanță de 2-3 m de cerc se trage o linie, din care jucătorii aruncă alternativ o minge sau o minge, încercând să doboare piramida. Cel care intră în piramidă și scoate bilele din cerc primește un chip de la gardian. Când jucătorii bat toate mingile, gardianul construiește o nouă piramidă. Jocul continuă. Câștigă cel care elimină cele mai multe mingi.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să treacă dincolo de linie.
2. Toată lumea lovește o dată piramida, după care trec rândul următorului.
3. Jucătorul primește un chip pentru fiecare minge eliminată.
Instructiuni de realizare. Mingea pe care o loveau jucătorii
trebuie să fie mai mare decât bilele din piramidă. Piramida este așezată în diferite moduri: 5 bile se află pe pământ și 2 deasupra, sau 6 sunt întinse pe pământ, iar a șaptea deasupra.

Întâlnire

Două linii sunt trasate pe teren la o distanță de 4-6 m. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele liniilor.
La un semnal, toată lumea rostogolește simultan bile sau bile unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească. Prezentatorul dă un cip copiilor ale căror mingi s-au întâlnit. Perechea cu cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă.
Numărul de repetări ale jocului prin acord.
Instructiuni de realizare. Zona în care se joacă jocul trebuie să fie la nivel. Distanța dintre jucători trebuie mărită treptat. Acest joc presupune ca copiii sa aiba multa atentie si capacitatea de a distribui eficient eforturile la indepartarea mingii in functie de distanta. Copiilor trebuie să li se spună că, cu cât distanța de rulare este mai mare, cu atât împingerea mingii ar trebui să fie mai energică.
Opțiunea 2 (Fig. 27). Un steag sau orice alt obiect este plasat în centrul site-ului. La o distanță de 1 m de steag se trasează două linii pe ambele părți, apoi la o distanță de 1 m de aceste linii se trasează o a doua pereche și, în final, se trasează o a treia pereche de linii la distanță.
1 m de al doilea. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele ultimelor linii. La semnalul liderului, toți copiii rostogolesc simultan bile (bile) unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească neapărat în centru. Jucătorii ale căror mingi s-au întâlnit trec pe a doua linie, apoi pe prima. Câștigă perechile ai căror jucători ajung primii pe prima linie.

Gropi

Pe site, sunt săpate mai multe găuri pe un rând, dar nu mai mult de 10 și sunt marcate cu numere. La o distanta de 3 m de ele se traseaza o linie din care jucatorii rostogolesc bilele in gauri unul cate unul, incepand de la prima. Primul jucător începe jocul, aruncă mingea până ratează. Al doilea jucător continuă jocul după el, apoi al treilea etc. Când rândul ajunge din nou la primul jucător, acesta începe jocul din gaura în care nu a căzut.
Cine intră primul în toate găurile câștigă.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Poate exista un număr diferit de găuri, nu neapărat în funcție de numărul de jucători. Copiii pot arunca bilele în găuri în loc să le rostogolească.

Minge de perete

Se trasează o linie la o distanță de 1-2 m de perete. Jucătorii stau liber pe teren în afara liniei, așa cum le convine. Șoferul stă la linia cu fața la perete și lovește mingea de perete, astfel încât aceasta să zboare peste linie. În teren este prins de jucătorul căruia îi este destinat. convenabil. Persoana care prinde mingea o aruncă șoferului. Dacă șoferul îl prinde, merge să joace în teren, iar cel care a aruncat mingea îi ia locul. Dacă șoferul nu prinde mingea aruncată, atunci rămâne să conducă împotriva peretelui.
Jocul poate fi complicat dacă jucătorilor li se dau 2-3 mingi și aleg 2-3 șoferi.

Secțiunea III. JOCURI DE SĂRITURI

Jumperii

Pe sol este desenat un cerc. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - este o etichetă. La un semnal, copiii sar peste linia cercului si, daca nu exista pericolul de a fi unsi, raman ceva timp in interiorul cercului. Continuați să săriți pe două picioare sau să vă deplasați înainte spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să evite eticheta și să sară din cerc la timp. Cel gras devine o etichetă.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite doar să sară din cerc. Cel care iese din cerc părăsește jocul.
2. Cincisprezece îi urmărește pe jucători, sărind și pe două picioare.
Instructiuni de realizare. Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să conveniți asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.
Opțiune. Jocul începe la fel, dar cel care se murdărește nu părăsește cercul, ci devine asistent al etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru ies din cerc, iar cel care a fost lovit ultimul rămâne o etichetă. Jocul se repetă.

Vrăbii și pisică

Toți jucătorii se prefac a fi vrăbii și se află în spatele cercului. Șoferul - pisica stă în mijlocul cercului. Vrăbiile sar în cerc și apoi sar din el. Ei colectează boabe (chips-urile sunt împrăștiate în interiorul cercului). Pisica aleargă în cerc și încearcă să le prindă. Vrabia, pe care pisica a atins-o, toarnă toate boabele adunate, apoi începe să le adune din nou. La sfârșitul jocului sunt sărbătorite cele mai agile vrăbii.

Cazane. Clase

O figură este desenată pe pământ. Fiecare pătrat al figurii se numește clasă. Jucătorii stabilesc o coadă: cine va începe primul jocul, cine va fi al doilea, al treilea etc.
Primul jucător aruncă o pietricică în prima clasă, stă pe un picior și sare peste linie în aceeași clasă. Scoate o pietricică din prima clasă cu degetul de la picior și sare el însuși afară. Aruncă din nou pietricela, dar de data aceasta în clasa a II-a. Sare pe un picior la primul, apoi la a doua clasă și din nou zdrobește o pietricică cu degetul de la picior etc.
În clasa a patra, trebuie să iei o pietricică în mână și să stai astfel încât un picior să fie în clasa a patra, iar celălalt să fie în a șaptea. Sari și rearanjează-ți picioarele astfel încât unul să fie în clasa a șasea și celălalt în clasa a cincea. Apoi, jucătorul pe un picior sare în clasa a opta, apoi într-un semicerc, unde se odihnește ceva timp.
Stând într-un semicerc, jucătorul aruncă o pietricică în clasa a opta. Pe un picior sare în aceeași clasă și mută pietricica cu degetul de la picior în clasa a șaptea. Sare din nou, se întoarce la dreapta în timpul săriturii și își pune picioarele în clasele a șaptea și a patra. Mută ​​o pietricică în clasa a șasea, sare în sus și stă cu picioarele în clasa a șasea și a cincea. Apoi, stând pe un picior în clasa a șasea, mută pietricica în clasa a cincea, sare în sus și stă din nou în Pietricică, o mută în a patra, o mută primul. După aceea, împinge afară și sare pe cont propriu.
Dacă jucătorul a trecut prin toate clasele, îl așteaptă un examen. Își pune o pietricică pe vârful piciorului și merge pe călcâie prin toate
clase. Trebuie să mergi cu atenție pentru a nu scăpa o pietricică sau a călca pe linie. Abia după examen fiecare participant termină jocul.
Reguli.
1. Următorul jucător începe jocul dacă pietricica jucătorului precedent a căzut pe linie sau în clasa greșită, sau jucătorul a stat cu piciorul pe linie.
2. Jucătorul care a greșit începe din nou jocul din clasa în care a greșit.
Instructiuni de realizare. În acest joc, copiii controlează în mod independent implementarea regulilor. Ei trebuie să fie învățați că pot sări atât pe piciorul drept, cât și pe cel stâng. Copilul trebuie să doboare și să miște pietricica cu piciorul liber: dacă stă pe piciorul drept, atunci mișcă pietricica cu stângul și invers.
Jocul se poate termina atunci când unul dintre jucătorii cu cele mai puține greșeli completează toate cursurile și promovează examenul.

Mlaştină

Clasele sunt trase pe sol. Un participant la joc își aruncă pietricela în prima clasă, sare pe un picior în aceeași clasă, o împinge din prima clasă în a doua, apoi prin mlaștină în clasa a treia, rămânând pe un picior și așa mai departe până la clasa a cincea. Din ultima clasă, fie trântește o piatră prin toate clasele în câmp deodată, fie o împinge, sărind într-un picior de la clasă la clasă în ordine, fie poartă piatra pe vârful piciorului.
Regulă. Dacă o pietricică cade într-o mlaștină, jocul trebuie început din nou, din prima clasă.

Relocarea broaștelor

Înainte de începerea jocului, jucătorii aleg un lider (broasca bătrână). Toți jucătorii (broaște mici) se ghemuiesc, sprijinindu-și mâinile pe podea sau pe sol. Broasca mai bătrână îi duce dintr-o mlaștină în alta, unde sunt mai mulți țânțari și muschi. Ea sare înainte. În timpul jocului, șoferul își schimbă poziția mâinilor: mâinile pe genunchi, pe centură; sărituri în sărituri scurte, sărituri lungi, sărituri peste obstacole (peste bețe) sau sărituri pe scânduri, cărămizi, sărituri între obiecte etc. Toate broaștele repetă aceste mișcări.
După ce au sărit într-o altă mlaștină, broaștele se ridică și strigă: „Kwa-kwa-kwa!” Când jocul se repetă, este ales un nou lider.

Pungă

Copiii stau în cerc, la mică distanță unul de celălalt. Șoferul stă în centru și rotește un cordon cu o greutate la capăt (un sac de nisip) într-un cerc. Jucătorii urmăresc cu atenție cordonul, iar când acesta se apropie, sar în sus, astfel încât să nu le atingă picioarele. Cel care este atins de geantă devine șofer.
Opțiuni
Pe site este desenat un cerc, cu un șofer în centru.
1. Jucătorii stau la o distanță de 3-4 pași de cerc. Șoferul rotește cablul. De îndată ce sacul ajunge la jucător, acesta aleargă și sare peste ea.
2. Șoferul înconjoară cordonul cu geanta, iar copiii aleargă spre el și sar peste el.
3. Copiii sunt împărțiți în mai multe subgrupe, dar nu mai mult de 5 persoane în fiecare. Ei stau unul după altul și sar pe rând peste o frânghie cu un sac la capăt. Cel care a sărit peste este ultimul din grupa lui. Dacă atinge geanta, părăsește jocul. Câștigă subgrupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Regulă. Trebuie să rotiți cablul cu sarcina, astfel încât să nu atingă solul.
Instructiuni de realizare. Pentru acest joc ai nevoie de un cordon lung de 2-3 m cu o sarcina la capatul de aproximativ 100 g. Lungimea cordonului poate fi marita sau micsorata in functie de marimea site-ului si numarul de jucatori. Când cablul se rotește, șoferul își poate schimba înălțimea.

Luptă de cocoși

Copiii sunt împărțiți în perechi și stau la 3-5 pași unul de celălalt. Cuplurile se prefac că se luptă cu cocoși: sărind pe un picior, încearcă să se împingă cu umerii. Cel care și-a pierdut echilibrul și a stat la pământ cu ambele picioare este în afara jocului. Înainte de a începe jocul, copiii se pun de acord asupra modului în care își vor ține mâinile: pe centură, la spate, încrucișate în fața pieptului, sau cu mâinile pentru a ține genunchiul unui picior îndoit.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să se apropie unul de altul în același timp.
2. Nu vă puteți împinge unul pe altul cu mâinile.
Instructiuni de realizare. Cel mai adesea, într-o pereche, un jucător părăsește jocul, unul rămâne câștigătorul. Câștigătorii din diferite perechi pot face echipă și pot continua jocul.
O luptă cu cocoși poate avea loc și într-o altă poziție, de exemplu, într-o ghemuire, cu jucătorii ținându-și mâinile pe genunchi.

Salka pe un picior

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, închid ochii, mâinile tuturor sunt la spate. Liderul merge printre ei și pune în liniște o batistă în mâinile unuia. La cuvântul „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Stând nemișcați, se privesc cu atenție: „Cine este eticheta?” Un copil cu o eșarfă îl ridică brusc și spune: „Sunt o etichetă!” Participanții la joc, sărind pe un picior, încearcă să scape de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. Ia o batistă, o ridică și spune repede cuvintele: „Sunt o etichetă!” Jocul se repetă.
Reguli. 1. Dacă copilul este obosit, poate sări alternativ pe piciorul drept și apoi pe piciorul stâng.
2. Când etichetele sunt schimbate, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare.
3. Și Salka ar trebui să sară, ca toți ceilalți care joacă, pe un picior.

salut vecine!

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau în două rânduri față în față, la distanță de braț. Primii jucători sunt lideri, ei încep jocul: stau pe un picior și sar în direcția celeilalte echipe. Fără să se oprească, se întorc către jucător: „Bună, vecine!” Cel adresat răspunde: „Bună ziua!” - și sare după lider. Jocul se termină când toți copiii formează un lanț de sărituri în spatele liderilor.
Reguli.
1. Copiii trebuie să repete mișcările liderului.
2. Oricine efectuează mișcări incorect părăsește jocul.
Instructiuni de realizare. Pe măsură ce jocul progresează, liderul efectuează diverse exerciții, iar jucătorii le repetă.
Sar pe piciorul stâng, pe două picioare, pe piciorul drept, pe două picioare lateral, execută sărituri etc.

Cumpără un taur

Pe o zonă plată, copiii desenează un cerc și stau în spatele liniei acestuia la o distanță de un pas unul de celălalt. Șoferul - proprietarul - stă în centrul cercului. Există o minge sau o minge mică pe pământ în fața lui.
Șoferul sare pe un picior în cerc, rostogolind mingea cu piciorul liber și spune, întorcându-se către copii: „Cumpărați un taur!” sau „Cumpără o vacă!” El încearcă să lovească unul dintre jucători cu mingea. Cel care a fost insultat ia mingea și stă în centrul cercului în locul șoferului. Dacă mingea se rostogolește din cerc fără să lovească pe nimeni, șoferul o aduce, stă în cerc și continuă să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să treacă dincolo de cerc.
2. Șoferul poate lovi mingea de la orice distanță fără a trece dincolo de cerc.
3. Conducătorul auto are voie să schimbe picioarele în timpul săriturii, să sară fie pe piciorul drept, fie pe cel stâng sau pe două picioare.
Instructiuni de realizare. Iarna, te poți juca pe o zonă cu zăpadă bine călcată, rulând un cub de gheață, o minge, un puc sau un alt obiect. Jocul este interesant atunci când șoferul lovește mingea brusc. Sare în cerc, uneori repede, alteori încetinind săriturile, oprindu-se brusc, făcând mișcări înșelătoare, de parcă ar lovi o minge. Acest comportament al șoferului îi face pe jucători să sară, să facă un pas înapoi sau să facă un pas în lateral.

Secțiunea IV. JOCURI CU MOBILITATE scazuta

Vopsele

Copiii aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători aleg vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate: „Toc-cioc!” - „Cine este acolo?” - „Cumpărător.” - „De ce ai venit?” - „Pentru vopsea”. - „Pentru care?” - „Pentru albastru.” Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi”. Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa se fac pe rând și sortează vopselele. Cumpărătorul care ghicește cele mai multe culori câștigă. Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărători.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel renunță la rândul celui de-al doilea cumpărător.
Instructiuni de realizare. Jocul se joacă cu copiii atât în ​​interior, cât și la plimbare. Proprietarul, în cazul în care cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, poate da o sarcină mai complexă, de exemplu: „Concurs pe un picior de-a lungul căii albastre”. Dacă sunt mulți copii care se joacă, trebuie să alegeți patru cumpărători și doi proprietari. Cumpărătorii vin la coadă pentru a cumpăra vopsele.

Fanta

Jocul începe așa. Liderul merge în jurul jucătorilor și spune:
Ne-au trimis o sută de ruble.
Cumpără ce vrei,
Negru, nu lua alb,
Nu spune da sau nu!
După aceea, le pune copiilor diverse întrebări, iar el însuși încearcă să facă pe cineva să rostească unul dintre cuvintele interzise într-o conversație: negru, alb, da, nu. Prezentatorul conduce o conversație cam așa: „Ce se vinde în brutărie?” - „Pâine.” - „Care?” Jucătorul aproape că a răspuns: „Alb-negru”, dar și-a amintit la timp cuvintele interzise și a spus: „Moale”. - „Ce pâine îți place mai mult, neagră sau albă?” - „Toată lumea.” - „Din ce fel de făină sunt făcute chiflele?” - „Din grâu.” etc. Cel care a rostit cuvântul interzis îi dă șoferului un forfeit. La sfârșitul jocului, toți cei care au rămas fără forfeit îl cumpără înapoi.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări, răspunsul nu poate fi corectat.
2. Pentru fiecare cuvânt interzis, jucătorul plătește prezentatorului un forfeit.
3. Prezentatorul poate conduce o conversație cu doi jucători în același timp.
4. La răscumpărarea forfeit-ului, prezentatorul nu îl arată participanților la joc.
Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat într-o poiană de pădure sau într-un colț umbrit al locului de joacă. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc, toți copiii au mai multe pierderi. Ei trebuie să asculte cu atenție întrebările șoferului și să se gândească înainte de a răspunde.
La răscumpărarea forfeturilor, participanții la joc vin cu sarcini interesante pentru proprietarul forfeit-ului: cântă un cântec, întreabă o ghicitoare, citește poezie, spune o scurtă poveste amuzantă, amintește-ți un proverb și o zicală etc. Cel mai dificil rol. în acest joc este rolul liderului, așa că la început acest rol este îndeplinit de profesor. Pierderile pot fi răscumpărate după ce 5 persoane pierd.

Inel

Un inel este pus pe un șnur lung și capetele șnurului sunt cusute împreună. Toți jucătorii stau în cerc și țin cordonul cu ambele mâini de sus. Șoferul stă în mijlocul cercului, închide ochii și se întoarce încet de 3-4 ori, stând într-un singur loc. Jucătorii mută rapid inelul de-a lungul șnurului. Apoi șoferul spune: „O să mă uit”. Ultimul cuvânt servește drept semnal pentru copii. Unul dintre ei ascunde inelul în mână. Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. Cel pe care îl sună își ia mâna de pe cordon. Dacă șoferul a ghicit bine, atunci el stă într-un cerc, iar jucătorul al cărui inel a fost găsit merge să conducă.
Reguli.
1. Mutați inelul de-a lungul cordonului numai atunci când șoferul se întoarce cu ochii închiși.
2. Șoferul spune cuvintele: „Mă uit” - cu închis
ochi.
3. Jucătorul trebuie să-și scoată mâinile din cordon de îndată ce șoferul îl cheamă pe nume.
Instructiuni de realizare. Dacă sunt mai mult de 15 persoane care doresc să joace, atunci puneți 3 până la 5 inele pe cablu și selectați 2-3 drivere.

Tăcut

Înainte de începerea jocului, jucătorii spun în cor:
Primii născuți, întâii născuți,
Clopotele au sunat.
Pe roua proaspătă,
Pe banda altcuiva.
Sunt căni, nuci,
Miere, zahăr.
Tăcere!
După cuvântul „Tăcere!” toată lumea ar trebui să tacă. Prezentatorul încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și versuri și o poezie comică. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi acordă prezentatorului un forfeit. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, ei cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează mișcări interesante.
Reguli.
1. Prezentatorul nu trebuie să atingă jucătorii cu mâinile.
2. Forfaiturile pentru jucători trebuie să fie diferite ca culoare și formă.
Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat în conditii diferite. Puteți juca o fantomă de îndată ce unul dintre jucători râde, zâmbește sau vorbește. Acest lucru ameliorează tensiunea creată la copii în timpul jocului.

Frânghie

Ei iau o frânghie lungă și îi leagă capetele. Participanții la joc stau în cerc și iau frânghia în mâini. Șoferul stă în mijloc. Merge în cerc și încearcă să atingă mâinile unuia dintre jucători. Dar copiii sunt atenți, coboară frânghia și își ascund rapid mâinile. Imediat ce șoferul pleacă, iau imediat frânghia. Oricine lovește șoferul în mână merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să țină frânghia cu ambele mâini.
2. În timpul jocului, frânghia nu trebuie să cadă la pământ.
Telefon
Toți copiii stau la rând: cine stă primul primește telefonul.
Prezentatorul rostește rapid un cuvânt sau o propoziție scurtă în ureche. Ceea ce a auzit, îi transmite vecinului său, care, la rândul său, transmite acest cuvânt următorului jucător și așa mai departe până la ultimul jucător.
După aceea, toată lumea spune ce a auzit. Primul care a amestecat cele spuse stă la capăt, jucătorii se apropie de telefon. Fiecare copil poate acționa ca un telefon o dată, după care se așează la capătul rândului.
Zboară - nu zboară
Acest joc are loc la masă. Jucătorii își pun degetele pe masă, liderul numește păsări, animale, insecte, flori etc. Când denumesc un obiect zburător, toată lumea ar trebui să ridice degetele în sus. Cine ridică degetele când numește un obiect care nu zboară sau nu ridică degetele când numește un obiect zburător, plătește forfeit.
Uneori se joacă astfel: toată lumea stă într-un cerc și când un obiect zburător este numit, toți jucătorii sar. Dacă se numește un element care nu zboară, ele stau nemișcate.

pietricele

Copiii stau pe o bancă sau pe scaune, cu palmele tuturor încrucișate și întinși în genunchi. Prezentatorul, cu o pietricică în mâini, se plimbă în jurul participanților la joc și face o mișcare, de parcă ar pune câte o pietricică în mâinile fiecăruia dintre ei. De fapt, pune în liniște o pietricică pe unul dintre jucători, apoi se îndepărtează de bancă și strigă: „Pebble, vino la mine!” Cel cu pietricica alergă și o arată. Acum el va fi lider. Dar dacă jucătorii observă cine primește pietricica, ei pot reține acest jucător. În acest caz, liderul rămâne același.
Reguli.
1. Ar trebui să încercați să plasați pietricica neobservată, astfel încât nimeni să nu știe cine o are.
2. Jucătorul cu pietricica nu trebuie să plece înainte de cuvintele: „Pătrici, vino la mine!”

Merezha

Sunt aleși doi pescari, restul jucătorilor stau în cerc cu mâinile împreunate. Ele reprezintă malul unui râu, iar mâinile încrucișate pe genunchi reprezintă merezhi. Unul dintre pescari merge de-a lungul malului, ținând în mâini un pește mic. Își coboară mâinile cu peștele în pliuri și îl așează discret pe unul dintre jucători. Al doilea pescar trebuie să ghicească cine are peștele. Dacă nu ghicește imediat, atunci i se permite să numească numele a încă 2-3 copii. Primul pescar se așează, al doilea coboară peștele în plasă, iar cel care a găsit peștele merge să ghicească.

Oceanul tremură

În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să atingă spătarul celuilalt. Toți participanții la joc stau pe scaune. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată”. Jucătorii se ridică și aleargă în jurul scaunelor. „Marea s-a calmat”, spune șoferul, iar copiii ocupă locurile goale. Cineva va rămâne fără loc, deoarece un scaun este ocupat de șofer. Cel care a ratat-o ​​merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să alerge aproape de scaune.
2. Puteți ocupa un loc gol numai după cuvintele: „Marea s-a calmat”.

Paiele

Paiele sunt împrăștiate pe masă, participanții la joc le aleg pe rând, dar pentru ca cei care stau lângă ei să nu se miște de la locurile lor. Dacă un copil, alegând nepăsător un pai, îl mută pe cel vecin, el părăsește jocul. Câștigă orice jucător care ia cele mai multe paie.
Reguli.
1. Paiele sunt împrăștiate pe masă sau aruncate de la o înălțime mică.
2. Le poți lua cu mâna sau cu un pai lung la capăt cu un cârlig.
Merezha este un con țesut din crengi de salcie pentru prinderea peștilor.
Instructiuni de realizare. Paiele sunt confectionate de aceeasi grosime si lungime (10-15 cm). Ar trebui să existe până la 10 paie pentru fiecare jucător.

Ciocănitoare

Copiii se adună pe locul de joacă și aleg un șofer - o ciocănitoare. Toți stau în perechi și formează un cerc, ciocănitoarea stă în mijloc. Jucătorii merg în cerc și toți spun cuvintele împreună:
O ciocănitoare se plimbă lângă grânar, (Granarul este o cameră pentru cereale.)
Caut un bob de grâu.
Ciocănitoarea răspunde:
Nu mă plictisesc singur
Voi lua pe cine vreau.
Cu aceste cuvinte, el ia rapid pe unul dintre jucători de mână și stă în cerc. Cel rămas fără pereche stă în mijlocul cercului, este o ciocănitoare. Jocul se repetă.

Soarele și luna

Toți copiii se adună pe locul de joacă și aleg doi prezentatori. Se dau deoparte și în liniște, ca să nu audă nimeni, convin care dintre ei va fi luna și care va fi soarele.
Participanții la joc stau unul după altul, își pun mâna pe umărul persoanei din față sau îl iau de centură. Soarele și luna vin spre jucători, iau mâinile și le ridică sus, creând o poartă. Jucătorii cântă o melodie:
Mătușa a mers, a mers,
Ea a mers și a mers, bătută,
Ea a mers prin poiană
Ea a condus copiii în jur:
Mai bătrân, mai tânăr,
Mediu, mare.
Cu acest cântec trec prin poartă. Soarele și luna o opresc pe cele din urmă și o întreabă în liniște: „Pe cine vrei - soarele sau luna?” Jucătorul răspunde, de asemenea, în liniște la cine va merge și stă lângă soare sau lună. Jocul continuă. La sfârșitul jocului, trebuie să numeri la cine au mers cei mai mulți jucători.

JOCURI DE PÂNDURI

Jocul pietricelelor a fost cândva popular în Rusia. L-au numit diferit: kremushki, galans, prospheres. Pentru a se juca, copiii iau cinci pietricele de mărimea unei alune, rotunde sau ovale, cu o suprafață netedă. Aceste pietricele sunt ușor de ținut în mână și ușor de împrăștiat în timp ce te joci pe masă. (Puteți folosi și ghinde etc. pentru joc.)

Înainte de joc, copiii, de comun acord sau rimă, decid cine ar trebui să arunce pietricele după cine. Dar există și o remiză specială, când toți jucătorii iau cinci pietricele, le aruncă ușor în sus, își întorc mâinile cu palmele în jos și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Cine are cele mai multe pietricele pe mână începe jocul. Apoi participanții la joc se așează în cerc la masă, fiecare cu pietricele lui. Locul în care are loc jocul se numește kon. Jucătorii conduc linia „în direcția soarelui”, adică de la dreapta la stânga.

Printre jocurile cu pietricele, există cele simple, când copiii execută o singură figură (cum ar fi „Sânul”, „Căldura”, „Podul”) și cele dificile, când copiii execută mai multe figuri. Combinația de figuri poate fi complexă, și nu întotdeauna toți cei care joacă reușesc, dar repetarea frecventă a jocului dă rezultate.
Aceste jocuri sunt interesante și utile, cultivă atenția, concentrarea, inventivitatea, dezvoltă dexteritatea mâinilor și a degetelor și coordonarea precisă a mișcărilor.

Căldură

Jucătorul ia cinci pietricele în mână, aruncă una în sus și împrăștie patru pe masă. Prinde o pietricică aruncată și o aruncă din nou în sus. Și în timp ce el zboară, trebuie să ai timp să atingi cu degetele una dintre pietricelele de pe masă. Dacă mai multe pietricele stau împreună, le puteți atinge pe toate în același timp și aveți timp să prindeți pietricela care cade. Pietricelele atinse de jucător sunt puse deoparte.

Verts
Același joc, dar pietricelele împrăștiate trebuie să fie răsturnate sau pur și simplu mutate de la locul lor.

Pod
Copiii așează patru pietricele pe rând unul lângă celălalt. A cincea pietricele este aruncată în sus, patru pietricele sunt luate repede de pe masă și a cincea este prinsă.

Din mână în mână
Același joc, dar trebuie să aveți timp să luați cât mai multe pietricele de pe masă și, înainte de a prinde pietricela aruncată, să le transferați în cealaltă mână.

Sânul
Copiii iau cinci pietricele în mâna dreaptă, aruncă una în sus și pun patru pe masă cu pieptul și prind pietricela aruncată cu aceeași mână. Pietricela se aruncă din nou în sus, se iau repede cele patru pietricele întinse pe masă, iar cea aruncată este prinsă.
Jocul se termină când toți jucătorii completează piesa.

Pe tiv
Jucătorul împrăștie patru pietricele pe masă și o aruncă pe a cincea în sus. Înainte de a prinde o pietricică aruncată, trebuie să ai timp să iei o pietricică de pe masă și să o pui pe genunchi, tivul rochiei. Jocul se repetă până când jucătorii ridică toate pietricelele și le pun în poală.

Peste râu
Același joc, dar pietricica este aruncată de sub mâna stângă întinsă înainte.

Troc
Jucătorul împrăștie patru pietricele pe masă și o aruncă pe a cincea în sus. Trebuie să iei rapid una dintre pietricelele mincinoase și să ai timp să o prinzi pe cea aruncată. Una dintre cele două pietricele este aruncată din nou în sus, iar a doua este așezată rapid pe masă; În schimb, trebuie să-l iei pe următorul și să-l prinzi pe cel aruncat. Jocul se termină când toți jucătorii schimbă pietricele.

Singuratic
Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei este aruncat în sus, iar patru sunt împrăștiați pe masă. Prinde pietricica aruncată și o aruncă din nou în sus, ia repede o pietricică de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Jocul se repetă de mai multe ori până când toate pietricelele sunt adunate de pe masă.

Egalitate de puncte
Copilul ține cinci pietricele în mână. Unul dintre ei vomita, pune repede doua pietricele pe masa si il prinde pe cel aruncat. Au mai rămas trei pietre în mână. Încă o dată jucătorul aruncă o pietricică în sus, pune cele două pietricele rămase pe masă și o prinde pe cea care a fost aruncată. A treia oară pietricela este aruncată în sus și trebuie să aveți timp să luați două pietricele de pe masă și să o prindeți pe cea aruncată. A patra oară când aruncați, trebuie să luați cele două pietricele rămase.

Trei
În mâna dreaptă, jucătorii țin cinci pietricele, aruncă una în sus și pun patru pe masă, dar astfel încât trei să se întindă împreună și una separat și să prindă pietricela aruncată în sus. Pietricica este aruncată din nou. Înainte de a-l prinde, trebuie mai întâi să luați trei pietricele de pe masă. Pietricica este aruncată din nou în sus, pietricica rămasă este luată rapid de pe masă și cea aruncată este prinsă.

Impar si par
Unul dintre jucători ia o mână de pietricele, le aruncă în sus și, întorcându-și palma în jos, prinde pietricelele de pe dosul unei mâini. Acoperând pietricelele prinse cu cealaltă mână, el îi întreabă pe jucători: „Par sau impar?” Cine a ghicit greșit plătește pierderea. Cel care și-a dat toate forfaiturile părăsește jocul.

Zgârieturi
Pentru a juca ai nevoie de 40 de pietricele. Toate pietricelele, cu excepția uneia, sunt așezate pe linie. Primul jucător aruncă o pietricică și, înainte de a o prinde, ia rapid câte pietricele poate de pe cal și o prinde pe cea aruncată. După ce a prins-o, jucătorul pune toate pietricelele deoparte, cu excepția uneia, aruncă din nou o pietricică și, în timp ce zboară, ia din nou pietricele de pe cal.
Dacă jucătorul nu prinde piatra aruncată, al doilea jucător începe jocul. Cine ridică cele mai multe pietricele este considerat câștigător.

OPȚIUNI MODERNE PENTRU JOCURI DE PEBS

Exerciții cu pietricele

1. Aruncați o pietricică unul altuia, prindeți cu ambele mâini.
2. Aruncați pietricica unul la celălalt, prindeți-l alternativ cu mâna dreaptă și stângă.
3. Aruncă pietricica din mână în mână.
4. Aruncă și prinde o pietricică cu mâna dreaptă.
5. Aruncă și prinde o pietricică cu mâna stângă.
6. Aruncă o pietricică cu mâna dreaptă și prinde-o cu mâna stângă.
7. Aruncă o pietricică cu mâna stângă și prinde-o cu mâna dreaptă.

Jocuri

1. Copiii stau la un pas unul de celălalt, cu fața în cerc. Pietricica se trece cu o mână într-un cerc, mai întâi la dreapta, apoi la stânga. În funcție de numărul de pietricele de joc, pot exista trei sau mai multe piese. Cel care a scăpat pietricica părăsește jocul. Jocul se repetă de mai multe ori.
2. Același joc, dar copiii se aruncă cu pietricele unii altora.
3. Cinci pietricele sunt pe masă. Jucătorul aruncă unul dintre ele; bate repede în masă cu palma aceleiași mâini, prinde o pietricică aruncată și o pune în mâna stângă. Așa că aruncă pietricelele una după alta, bate cu palma de masă, încearcă să prindă fiecare pietricică aruncată și să o transfere în mâna stângă.
4. Cinci pietricele sunt pe masă. Fiecare jucător aruncă pe rând unul dintre ei în sus, bate rapid din palme, prinde pietricica aruncată și o așează pe masă. Așa că aruncă pietricelele una câte una, bate din palme, le prinde și le pune pe masă. Câștigător este cel care, aruncând unul câte unul, prinde toate pietricelele înaintea altora.
5. Cinci pietricele sunt pe masă. Jucătorul aruncă unul dintre ei, îl prinde și îl transferă în mâna stângă. Așa că, rând pe rând, aruncă toate pietricelele, transferându-i doar pe cele pe care le-a prins în mâna stângă.
6. Copilul împrăștie patru pietricele pe masă și ține una în mână. O aruncă, ia repede o pietricică de la cei culcați pe masă și o prinde pe cea aruncată. Dintre cele două pietre din mână, jucătorul trebuie să transfere una în mâna stângă. Așa că, aruncând o pietricică în sus, copilul ia pietricelele de pe masă una câte una și încearcă să o prindă pe cea aruncată. Dacă prinde o pietricică, o transferă în mâna stângă. Primul care termină jocul câștigă.
7. Cinci pietricele zac în mâna stângă. Jucătorul aruncă o pietricică și o prinde cu mâna dreaptă. Pietricica prinsă se pune pe masă. Aruncând o a doua pietricică cu mâna stângă, o prinde cu dreapta și o pune pe masă. Jocul se termină când unul dintre jucători, aruncând și prinzând în acest fel, pune toate pietrele pe masă.
8. Pietricelele stau pe masă la mică distanță una de alta. Jucătorul ia o pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus și o prinde cu dreapta. Ia a doua pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus și o prinde cu dreapta. Așa că jucătorul, aruncând pietre una după alta cu mâna stângă, le prinde cu dreapta, punându-le pe masă.
Opțiune. Același joc, dar jucătorul aruncă pietricelele în sus cu mâna dreaptă și le prinde cu stânga.
9. Pietricelele de pe masă se află în perechi la o oarecare distanță una de alta, astfel încât să fie convenabil de luat. Jucătorul aruncă o pietricică în sus, ia rapid câteva pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Din cele trei pietre pe care le are în mână, pune două pe masă, dar departe de țăruș. Încă o dată aruncă o pietricică în sus, ia o altă pereche de pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Și astfel primul jucător execută figurile până când scăpa pietricica. Apoi următorul copil începe jocul.
Prin acord, jucătorii plasează de la 3 până la 6 perechi de pietricele pe linie.
Opțiune. Același joc, dar pietricelele se pun pe masă în trei.
10. Pe masă sunt împrăștiate pietricele. Jucătorul ia o pietricică în mâna stângă, o aruncă în sus, iar cu mâna dreaptă ia o pietricică de la masă și cu aceeași mână o prinde pe cea aruncată. El pune două pietricele din mâna dreaptă pe masă, dar departe de țăruș. Primul jucător execută piesele până când scăpa pietricica. Al doilea jucător începe jocul, dar primul jucător își așteaptă rândul.
Puteți pune de la 5 la 10 pietricele pe linie prin acord.
Opțiuni
1. La fel, dar jucătorii aruncă pietricica cu mâna dreaptă, și o iau de la masă și o prind aruncată în sus cu mâna stângă.
2. La fel, dar jucătorii iau două pietricele de pe masă, alternativ cu mâna dreaptă și apoi cu mâna stângă.
Instructiuni de realizare. Copiii se pot juca cu pietricele in interior si in timpul sezonului cald in timp ce merg pe jos, dar numai la masa. Pentru a nu aștepta mult timp rândul tău, nu ar trebui să participe la joc mai mult de 5 persoane, fiecare cu pietricele lui.
Trebuie să începeți să vă jucați cu pietricele cu exerciții simple, iar până când copiii nu învață să execute figuri simple, nu ar trebui să treacă la jocuri complexe. Un jucător cedează locul celui de-al doilea dacă nu reușește să finalizeze piesa următoare. Jocul poate fi terminat în diferite moduri: fie când unul dintre jucători completează corect toate piesele, fie când toți jucătorii completează piesele. Cel care a completat toate piesele și nu a scăpat pietrele este cel mai priceput dintre jucători.

Clicuri

Dintr-un bat sau tijă rotundă cu diametrul de 1,5-2 cm, tăiați 15-25 bucăți de 2-2,5 cm lungime.Tăiați-le pe lungime pentru a face bușteni mici. O parte a bușteanului este plată, iar cealaltă este semicirculară. Ar trebui să fie 30-50 dintre ele,
Cel care începe primul jocul ia buștenii în mâini și îi împrăștie pe masă. Apoi le selectează pe cele care se află în aceeași poziție și dă clic pe una dintre ele, încercând să lovească un alt butuc. Bușteanul care a fost lovit este considerat eliminat, iar jucătorul îl ia ca câștig. Imediat ce primul jucător ratează, al doilea jucător începe jocul. De asemenea, poate colecta bușteni și îi împrăștie pe masă. Jocul continuă până când toate jurnalele sunt câștigate.

Reguli 1. În timpul clicului, nu trebuie să atingeți buștenii din apropiere cu mâna.
2. Buștenii care au căzut unul peste altul în aceeași poziție, adică în sus sau în jos, pot fi luați ca câștig.
3. Puteți face clic pentru a elimina numai acele bușteni care se află separat.
4. Buștenii care stau singuri deasupra sunt considerați în afara jocului.

purici

Puricii sunt cercuri de plastic cu un diametru de 12-15 mm și o grosime de 1 - 11,5 mm și bucăți de cerc cu un diametru de 200-25 mm. Jucătorii stau unul față de celălalt la masă, fiecare cu 5 purici și o liliac. Așezat în mijlocul mesei
prieten, dar în moduri diferite.
Puricii sunt așezați pe linia de miză și, apăsând marginea liliacului pe marginea puricei, îl fac să sară în sus, astfel încât să cadă în cutie. Dacă un purice intră în cutie, atunci jucătorul are dreptul de a conduce următorul purice. Dacă ratează, următorul copil începe jocul.
Puteți regla înălțimea și lungimea săriturii puricei apăsând liliac pe marginea acestuia. cu forțe diferite sau conduceți nu într-o cutie, ci în centrul mesei pe un pătrat sau cerc tăiat din material moale sau hârtie, carton.

Top

Copilul începe să se joace cu un top de la o vârstă fragedă. Nu poți doar să-l alergi, admirând mișcarea, ci și să organizezi diverse jocuri de grup cu el.
1. Copiii lansează topuri în același timp: al căror vârf se învârte mai mult decât alții câștigă.
2. Blaturile sunt lansate în gulere sau între obiectele care sunt așezate pe masă. Câștigă cel al cărui vârf nu-i lovește.
3. Vârfurile sunt eliberate pe rând: al cărui vârf doboară cele mai multe bile împrăștiate pe masă câștigă.
4. Cercuri sau pătrate sunt decupate din hârtie colorată - terenul de joc (laturile pătratului sunt de 15 cm, diametrul cercului este de 20 cm). Copiii lansează simultan blaturi, fiecare pe propriul teren de joc: al căror vârf nu iese din terenul de joc câștigă.

Spillikins

Jucătorii împrăștie spillikini (figurine diferite) pe masă și le scot pe rând cu un băț cu un cârlig la capăt pentru a nu-l atinge pe cel care se află lângă el. Dacă cârligul folosit pentru a ridica spillikins este atașat de un șnur, atunci ridicarea figurinei va fi și mai dificilă. Cel care scoate cei mai mulți spillikini câștigă. Jocul se termină când toate spillikin-urile sunt demontate.

Blind Man's Bluff

Buff al orbului comun

Unul dintre jucători, buff-ul orbului, este legat la ochi, dus în mijlocul camerei și obligat să se întoarcă de câteva ori, apoi vorbesc cu el, de exemplu:
„Pisică, pisică, pe ce stai?” - „În frământator” - „Ce este în frământator?” - „Kvass.” - „Prindeți șoareci, nu noi.” După cuvinte, participanții la joc fug, iar buff-ul orbului îi prinde. Pe cine îl prinde devine un pasionat al orbului.
Kvashnya este un ustensil de lemn pentru frământarea aluatului.

1. Dacă buff-ul orbului se apropie de orice obiect care poate fi lovit, jucătorii trebuie să-l avertizeze și să strige: „Foc!”
2. Nu poți striga „Foc!” pentru a distrage atenția buff-ului orbului de la jucătorul care nu poate scăpa de el.
3. Jucătorii nu trebuie să se ascundă în spatele niciunui obiect sau să alerge foarte departe.
4. Jucătorii pot evita buff-ul orbului, se pot ghemui și pot merge în patru picioare.
5. Buff-ul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins și să-l cheme pe nume fără a scoate bandajul.

Instructiuni de realizare. Jocul se poate juca atât în ​​cameră, cât și pe site. Limita zonei de joc trebuie definită cu precizie, iar participanții la joc nu trebuie să o depășească. Dacă un buff al unui orb traversează limita zonei de joc, atunci el ar trebui să fie oprit cu cuvântul „Foc!”

Copiii ar trebui să alerge în tăcere în jurul buff-ului orbului. Jucătorii curajoși se pot apropia de el în liniște, îi pot atinge umărul, spatele, brațul și la fel de tăcut să fugă; Ei pot spune un cuvânt scurt în spatele buff-ului orbului: „Ku-ku!”, „Ah!”

Buff de orb pe pământ

Buff-ul orbului este așezat în mijlocul locului de joacă, legat la ochi și se întoarce de mai multe ori în jurul său. Jucătorii îl întreabă: „Unde stai?” - „Pe pod.” - „Ce vinzi?” - „Kvass”. - „Căutați-ne trei ani!” După cuvinte, participanții se împrăștie în jurul site-ului, pasionatul orbului merge să-i caute. Copiii, în timp ce iubitoarea orbului îi caută, nu-și părăsesc locurile, dar se pot ghemui, îngenunche sau se pot pune în patru picioare. Jucătorul găsit devine un avantaj al orbului doar dacă șoferul îl recunoaște și îl cheamă pe nume.

Buff pentru orb circular (Tube)

Copiii stau în cerc și aleg un buff de orb. Iese în mijloc, i se leagă la ochi, i se dă un tub de hârtie în mână și este obligat să se întoarcă de trei ori. În acest moment, jucătorii își unesc mâinile și se plimbă în jurul buff-ului orbului, astfel încât acesta să nu știe unde stă toată lumea. Când toată lumea se oprește, buff-ul orbului face câțiva pași spre jucători și atinge pe cineva cu un pai, întrebându-l: „Cine?” Ei îi răspund: „Me-oo!”, „Ku-ka-re-ku!” Zhmurka trebuie să ghicească după vocea celui care i-a răspuns. Dacă nu ați ghicit corect, atunci puteți pur și simplu să conduceți. Copilul pe care îl recunoaște pasionația orbului devine patul orbului.

Capra oarba

Zhmurka este legată la ochi și condusă la ușă. El bate la el, iar jucătorii întreabă: „Cine e acolo?” "Capra oarba", raspunde pasionatul orbului.
Jucătorii spun toți împreună:
Capra este oarbă,
Nu te apropia de noi.
Du-te la kut
Unde sunt țesute pânze,
Îți vor da o pânză acolo!
Capra nemulțumită bat din nou la ușă.
"Cine e acolo?" - „Apanas!” - raspunde capra. „Apanas, caută-ne!” - cu aceste cuvinte copiii fug. Zhmurka ascultă pașii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorii dibaci se eschivează, iar jucătorul prins devine un avantaj al orbului.

Apel

Toți cei care doresc să ia parte la acest joc stau în cerc, își aleg buff-ul unui orb și jucătorul pe care îl va căuta. Zhmurka este legată la ochi, un alt copil ia clopoțelul. Când sună clopoțelul, buff-ul orbului trebuie să-l prindă. Jocul se termină când buff-ul orbului îl prinde pe jucător cu clopoțelul. Se alege o altă pereche și se repetă jocul.
Opțiune. Sunt selectate două perechi. Oamenii legati la ochi sunt legati, iar jucatorii iau: unul - un clopotel, iar celalalt - o pipa. Zhmurki prinde doar propriii jucători.
E timpul, bunico, de sărbătoare! Toată lumea stă într-un cerc, legat la ochi în mijlocul cercului. Jucătorii merg în cerc și rostesc cuvintele: „Bunica, bunica, este timpul pentru o sărbătoare!” Buff-ul orbului bunicii răspunde: „Nimic!” - „În preș!” - „Nu este bine” - „În coș!” 2 - „Pokato.” - „Zboară pe aripi!”
La ultimele cuvinte, toată lumea se oprește, iar buff-ul orbului flutură cu mâinile și se îndreaptă spre jucători. Se oprește în fața unui jucător și încearcă să-l recunoască: își trece mâinile peste rochie și păr (nu are voie să-i atingă fața). Dacă află, jucătorul devine un avantaj al orbului și jocul începe din nou.

Cocoș strâmb

Unul dintre jucători este legat la ochi și așezat pe o bancă. Copiii vin la el și îi spun: „La revedere, cocoș strâmb!” - și se dispersează rapid în jurul site-ului. Șoferul, un cocoș strâmb, se ridică de pe scaun și merge să-i caute pe jucători: întinde brațele larg, ascultă fiecare foșnet. Încearcă să-l facă să râdă pe jucătorul pe care îl găsește pentru a-l recunoaște. Dacă copilul este recunoscut, el devine șofer.
1 Canvas - material de in realizat manual.
2 Lukoshko - un coș de mână făcut din crengi, sârmă etc.

APLICARE

CUM SĂ ALEGEȚI UN ȘOFER

În multe jocuri în aer liber există un șofer: într-un joc este un urs, în altul este un zmeu, într-un al treilea este o navetă. Pentru a începe jocul, trebuie să alegeți un driver. El este numit sau ales după o rimă de numărare.
Copiii iubesc poeziile jucăușe și amuzante de numărare și își amintesc rapid de ele. Toți participanții la joc stau în cerc, la rând, sau stau pe bănci, pe gazon, iar unul dintre ei merge la mijloc, pronunțând cuvintele cu voce tare, clar și intonează o rimă, de exemplu:
Mă duc să cumpăr o țeavă
Voi merge afară.
Mai tare, țeavă, țeavă.
Ne jucăm, tu conduci!
Sau:
Un berbec mergea de-a lungul munților abrupți.
A scos iarba
L-am pus pe bancă.
Cine va lua iarba?
Acela va merge!

Cel care pronunță rima de numărare, cu fiecare cuvânt, și uneori silabă, atinge pe rând jucătorii cu mâna, neexcluzându-se pe sine. Cine primește ultimul cuvânt devine șofer.

Dacă sunt puțini participanți la joc, atunci ei numără diferit: ei spun o rimă de numărare, iar cine primește ultimul cuvânt părăsește cercul, iar rima de numărare se repetă până când rămâne un singur jucător. El trebuie să conducă - să prindă mingea, să-i prindă și să-i salveze pe cei care fug, să fie un zmeu sau o găină.

Unele rime conțin o întrebare, al cărei răspuns implică continuarea calculului, de exemplu:

Un bărbat conducea pe drum, câte cuie, spune-mi repede,
A spart o roată în prag. Nu te gândi prea mult la asta!

Cine a primit cuvintele: „Nu te gândi la asta!” trebuie să răspundă de câte cuie este nevoie, dar este mai bine să nu numești numere mari, altfel va trebui să numeri mult timp.

Dacă în joc sunt selectați doi șoferi, de exemplu în „Șoarece și pisică”, atunci mai întâi mouse-ul este ales în funcție de numărare, apoi sunt numărați din nou și pisica este aleasă.

Succesul jocului depinde de șofer, de activitatea lui și de ingeniozitate, așa că nu este întotdeauna recomandabil să alegeți un șofer folosind o rimă de numărare. În astfel de jocuri în care rolul șoferului este mai ales
dificil, cum ar fi „Zmeul și mama găină”, este mai bine să-l nominalizați sau să invitați participanții la joc să-l aleagă, după ce i-a sugerat în prealabil ce calități ar trebui să aibă (a alerga bine, a naviga rapid în mediu, fii atent , exacte).

Adesea, în jocuri, toți participanții sunt împărțiți în două grupuri și trebuie să decideți care dintre ele să înceapă jocul. În acest caz, doi jucători, câte unul din fiecare grupă, se măsoară pe un băț („concurs”). Pentru a face acest lucru, selectați un băț de 40-50 cm lungime, unul dintre jucători îl ia până la capăt, celălalt, apăsând strâns mâna de mâna prietenului său, îl apucă mai sus, apoi primul își mută mâna mai sus decât mâna lui. al doilea, etc. Care jucător va apuca capătul bastonului, el câștigă pentru grupul său dreptul de a începe jocul.

Există o modalitate mai ușoară de a alege ordinea - ghicitul. În ce mână se află articolul? Care dintre cele două capete ale eșarfei are un nod? Care dintre cele două bețe (sau paie) puse la un capăt este mai lungă, care este mai scurtă? În acest fel, puteți alege șoferii sau decideți ce grup ar trebui să înceapă primul jocul.

BLOCURI ANTICHI

Unu doi trei patru cinci sase sapte opt noua zece. Vine Luna Albă!
Cine ajunge la luna se va ascunde!

Mărul se rostogolea
Pe lângă grădină
Pe lângă grădina de legume
Trecut de pastradă;
Cine îl va ridica?
Acela va iesi!

iepure alb,
Unde ai fugit?
- La pădurea de stejari!
- Ce făceai acolo?
- Și-a sfâșiat colții!
- Unde ai pus-o?
- Sub punte!
- Cine a furat-o?
- Rodion.
- Ieși!

Mazarea se rostogolea peste farfurie.
Tu conduci
Dar nu voi face.

Taria-Marya
M-am dus în pădure
Ela conuri -
Ea ne-a spus.
Și noi suntem Shishki
Noi nu mâncăm
Tare Mare
Îl dăm înapoi!

Porcul merge
Conform pădurii
Lacrima furnica de iarbă.
Ea vomită
Și el ia
Și o pune în coș.
Acesta va ieși
Acolo merge.

Cucul mergea
Dincolo de rețea
Și în spatele ei
Copil mic
Și au strigat:
„Kuk! Mac!"
Ia-l
Un pumn!

Vulpea mergea prin pădure,
Vulpea a rupt dungile,
Vulpea țesea pantofi de bast
Soțul meu are două
Trei pentru mine
Și pentru copii
Pe pantofi de bast!

Cucul mergea
Dincolo de rețea
Și în spatele ei
Copiii sunt mici.
Kukushata
Ei cer de băut.
Ieși -
Ar trebui să conduci!

Sub moara
Sub scuipat
Doi bandiți s-au bătut
Asta e tot basmul!

Tara-bara,
E timpul să mergi acasă -
Hrănește băieții
Adăpați vițeii
Mulge vacile.
Ar trebui să conduci!

Cuc-
Goriushechka
Gardul de vaci se țesea
Ea a condus copiii.
Copiii au mers
Am ajuns la final
Am ajuns la final
Să ne întoarcem.
Bucătar!

Aty-baty,
Soldații mergeau
Aty-baty,
Spre piata
Aty-baty,
Ce ai cumpărat?
Aty-baty,
Samovar!

Primele plante,
Alții,
Porumbeii zburau
Până la roua dimineții,
Pe banda verde.
Sunt mere, nuci,
Miere, zahar,
Ieși
Până la colț!

Ahi, ahi, ahi, oh,
Masha semăna mazăre.
S-a născut gros,
Ne grăbim, așteptați!
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă,
Stai la tiv
Uită-te la câmp.

Sari si sari,
Sari si sari,
Iepurașul sare -
Partea cenușie.
De-a lungul pădurii
Sari-sari-sari,
Conform zăpezii
Poke-poke-poke.
M-am așezat sub un tufiș,
Am vrut să mă ascund.
Cine o prinde o conduce.

Tili-teli,
Așezat pe o bancă -
Țar, prinț,
Rege,
prinţ,
Cizmar,
Croitor.
OMS
Tu
veți
astfel de?

indienii Brynn,
Balalaica!
indienii Brynn,
Să ne jucăm!
indienii Brynn,
Nu vreau!
indienii Brynn,
Acolo merg!

O bufniță,
Cap mare!
Stăteai pe un copac
Ai întors capul -
A căzut în iarbă,
S-a rostogolit într-o gaură!

De-a lungul cărării
Daria a mers
Am găsit un ghem de ață.
Mingea este mică,
fire Alyonka,
Mingea se rostogolește
Firul se întinde.
Mingea este departe, departe, departe,
Firul este lung, lung, lung.
Am luat firul
Ea a tras și a sfâșiat.

Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Există un turn pe deal,
Există o încuietoare pe ușă.
Du-te și ia cheia
Și deblocați încuietoarea.

muschii,
Picioare subțiri
Dansând pe potecă...
Noaptea este aproape
A pleca în zbor.

Cioc cioc,
cioc-cioc-cioc,
Un cocos se plimba prin curte.
El însuși cu pinteni,
Coada cu modele.
Stă sub fereastră
El țipă prin toată curtea.
Cine va auzi
El aleargă.

Un cuc a zburat pe lângă grădină,
A ciugulit toate răsadurile
Și a strigat: „Ku-ku-mak,
Deschide un pumn.”

Privește cerul
Stelele ard
Macaralele strigă:
- Gu-gu! o sa fug!
Unu, doi, nu fi cioara,
Și fugi ca focul.

Salt peste cărare
Iepurașul sare desculț.
Iepurasule, nu fugi...
Iată cizmele tale
Iată cureaua ta
Nu te grăbi în pădure.
Vino alături de noi într-un dans rotund
Fă oamenii fericiți.

Tili-teli,-
Păsările cântau
Au decolat și au zburat spre pădure.
Păsările au început să facă cuiburi!
Cine nu urlă să conducă!

Roata s-a rostogolit
S-a rostogolit departe
Și nu în secară,
Și nu în grâu,
Și până chiar
Spre capitală.
Cine va găsi roata?
El conduce.

Așa cum vulpea mergea pe potecă,
Am găsit o scrisoare în bumbac,
S-a așezat pe un ciot de copac
Și am citit toată ziua.

Mă duc, mă duc
La bunica, la bunicul
Pe spatele calului
Într-o pălărie roșie.
Pe o potecă plată
Pe un picior
Într-un pantof vechi
Peste gropi, peste denivelări,
Totul este drept și direct,
Și apoi deodată... în gaură!
Bang!

Unu doi trei patru cinci!
Iepurașul a ieșit la plimbare.
Deodată, vânătorul fuge,
Trage direct în iepuraș.
Bang! Pow! ratat,
Iepurașul cenușiu a scăpat!

Încercuiește cercul,
Cercul circular
Cine joacă,
Așa va fi.
Cine nu vrea să fie un șarpe?
Ieși din cerc!

Cal zelos
Cu coama lungă
Săritură, săritură
De-a lungul câmpurilor.
Aici si acolo!
Aici si acolo!
Unde o să călărească -
Ieși din cerc!

Cocoș, cocoș,
Arată-mi pielea ta.
Carcasa arde,
Câte pene sunt pe el?
Unu doi trei patru cinci…
Imposibil de numărat!

COLUZII

Există jocuri în aer liber în care toți jucătorii sunt împărțiți în grupe sau echipe. În astfel de jocuri, conducătorii sunt mai întâi aleși sau numiți, apoi se determină componența echipelor. Coluziile ajută la împărțirea toți jucătorii în mod egal, astfel încât nimeni să nu fie ofensat.
Jucătorii se împart în perechi, se dau deoparte și conspiră între ei, vin cu nume: unul, de exemplu, se numește „magpie” și... celălalt - „munte-șarpe”. Puteți veni cu porecle amuzante, de exemplu „Stepan the Giant”, „gândac cu mustață”. Este necesar să se negocieze în liniște pentru ca prezentatorii să nu audă. Apoi copiii merg la prezentatori și întreabă pe cine vor alege, adesea sub formă de rimă, de exemplu:
Dintr-o găleată de gunoi Sau dintr-un coș de arici?
Pentru a împiedica prezentatorii să numească simultan același jucător, ei convin asupra cine va alege primul și în ce pereche: unul alege în prima pereche, celălalt în a doua. Există diferite tipuri de acorduri. Să dăm exemple.
Pe cine alegi:
Cal negru
Bilele se rostogolesc
Sau un guler de aur?
Sau turnați apă?
Cosi fanul
Sau tai lemne?
Forja un cal
Sau mătura curtea?
Ce vei lua:
Un urs cu coarne sau o capră cu coarne?
Dintr-un râu sau dintr-o pădure un arici?
rață cenușie
Sau o țeavă de lemn?
De ce ai nevoie:
O pungă de mazăre sau o oală cu unt?

Rezervările se adună
Pe cine vei invita să viziteze:
Vulpea vicleană Sau Marya frumusețea?
Gândacul cu mustață
Sau un pui de tigru dungat?
Ce să vă dau:
O bucată de zahăr
Sau o batistă roșie?
Alege:
lăcrămioare
Sau o păpădie pufoasă?
Clopoțel albastru Sau sunătoare galbenă?
Mesteacăn alb sau trandafir roșu?
dar le poți veni singur.

REACHERS MODERNI

Într-un cerc larg, văd,
Toți prietenii mei s-au ridicat.
Sunt pentru voi, prietenii mei,
fac plăcinte:
Trebuie să le coaceți repede
Du-te și aprinzi aragazul!
A trăit o dată
Sunt eu sau tu?
Între noi a apărut o ceartă.
Cine a început, au uitat
Și încă nu suntem prieteni.
Brusc jocul de data asta
Va reuși să ne împace?
Picioare, picioare alergau de-a lungul potecii,
A sărit prin luncă și pădure
denivelări,
Au fugit spre poiană și s-au rătăcit
cizme
Oh!

Clopoțelul cheamă pe toată lumea,
Clopotelul ne cântă
Cu o voce strigătoare și subțire:
Ding-bom, ding-bom!
Ieși din cerc!
oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și te plimbi cu pantofi,
Înfășurați-vă labele.
Dacă porți pantofi,
Lupii nu vor găsi iepurele
Ursul nu te va găsi...
Ieși afară - vei arde!

Cei mici sunt îngrijorați:
- Cum ne descurcăm fără cadă?
Toate ciupercile sunt în căzi,
Am uitat de valuri!
Caută valurile,
Ciuperci foarte gustoase!
La podul liniar
Am prins o balenă în Neva,
L-a ascuns în spatele ferestrei
Pisica a mâncat-o.
Două pisici au ajutat
Acum nu există balenă!
Nu ai încredere în prietenul tău?
Ieși din cerc!

Pe lângă pădure, pe lângă dachas
O minge roșie a plutit pe râu.
O stiuca a vazut-o.
Ce este acest lucru?
Prinde, apucă!
Nu-l prinde.
Mingea a iesit din nou la suprafata.
A început să înoate mai departe,
Ieși afară, ar trebui să conduci.

Veverițele tratau iepurii de câmp,
Li s-au servit morcovi
Noi înșine am mâncat toate nucile,
Și ți-au spus să conduci.
Unu doi trei patru,
Cine nu doarme în apartamentul nostru?
Toată lumea din lume are nevoie de somn,
Cine nu doarme va ieși afară!

Odată la Stepan
Pisica păzea smântâna.
Și când a venit prânzul,
Pisica stă așezată - nu există smântână.
Ajută-l pe Stepan,
Caută smântână cu ea.

Ca la fânul nostru
Două broaște au petrecut noaptea.
Dimineața ne-am trezit, am mâncat supă de varză,
Și ți-au spus să conduci!

Pui de veverițe au venit pe pajiște
Pui de urs, bursuci.
Spre pajiștea verde
Vino și tu, prietene.

Egor a luat un topor în colț,
Am intrat în curte cu un topor,
Egor a început să repare gardul,
Yegor și-a pierdut toporul.
Deci inca se uita...
Caută și tu un topor!

Printre porumbeii albi
O vrabie agilă sare.
pasăre vrăbie,
cămașă gri,
Răspunde, vrabie,
Zboară, nu fi timid!

Odată ce băieții au mers la râu,
purtau două vâsle în mâini.
Trei oi le întâlnesc
Și patru curcani.
Toți băieții erau speriați
Vâslele au fost aruncate în tufișuri.
S-au speriat și au fugit,
Și trebuie să le găsești!

În râu trăia o loviță,
Doi stăpâni erau prieteni cu el.
Trei rațe au zburat spre ei,
De patru ori pe zi
Și au fost învățați să numere:
Unu doi trei patru cinci!
Devreme, devreme ne trezim.
Chemăm cu voce tare paznicul.
Paznic, paznic, grăbește-te
Ieși și hrănește animalele.

Tili-tili, tili-bom,
Un iepuraș a doborât cu fruntea un pin.
Îmi pare rău pentru iepuraș
Iepurașul poartă un con.
Grăbește-te și fugi în pădure
Dă-i iepurașului o compresă!

Tic-tac, tic-tac,
Un rac bătrân locuia sub pod.
Pisica roșie a venit la pod,
Racul a prins pisica de coadă.
Miau-miau, ajutor!
Desprinde racul de coada!
Toată lumea aleargă, iar tu fugi,
Ajută-l pe Vaska pe pisica.

Cocoșul tăia lemne,
Bufnița a copt plăcintele.
Cu o tulpină pentru iepurași,
Covrig cu miere pentru urși.
Și tu, prietene, cu ce vrei plăcinta?
Skok-skok, skok-skok!
Iepurașul a sărit pe un ciot de copac.
El bate toba tare,
Mă cheamă să joc leapfrog.
Pescărușii locuiau la debarcader,
Râul i-a legănat cu valuri.
Unu doi trei patru cinci,
Ajută-mă să le număr.
Pui-pui, pui-pui,
Noaptea greierul cânta cântece,
Ne-am dus să-l căutăm
S-au aprins felinarele
Ne-am uitat sub tufiș,
Sub brusturele pufos.
Unde se ascundea greierul?
Caută-l, prietene!

O capră a mers de-a lungul podului
Și a dat din coadă,
Am fost prins de balustradă
A aterizat chiar în râu.
Cine nu crede este el
Ieși din cerc!

Pescăruşul a încălzit ibricul.
Ea a invitat opt ​​pescăruși.
Toată lumea a venit la ceai!
Câți pescăruși - răspunde?

Alergătorii sar,
Iepurași însorite.
le numim -
Nu te duce.
Au fost aici -
Și nu sunt aici.
Unde sunt iepurașii?
Plecat.
Du-te să-i cauți.

Unu doi trei patru!
Erau șoareci care locuiau într-un apartament,
Am băut ceai
Cupele se spargeau
Au plătit trei bani!
Cine nu vrea să plătească
De aceea ar trebui să conduci!

Albinele au zburat pe câmp,
Bâzâiau și bâzâiau.
Albinele s-au așezat pe flori.
Ne jucăm - tu conduci!

CUM SE JUCĂ MORINELE

Pentru ca participanții la joc să nu se ceartă despre cine ar trebui să conducă sau cine ar trebui să înceapă jocul sau care grup ar trebui să stea unde, se trag loturile.
Mult este un semn convențional, un obiect, de exemplu o placă, un carton sau un bețișor de aceeași dimensiune.
Dacă trebuie să alegeți un lider într-un joc, luați atâtea bețe identice câte participanți sunt la joc. Au pus o notă pe unul. Toate bețișoarele sunt așezate într-o cutie sau cutie, amestecate, iar apoi jucătorii iau pe rând pe rând. Cine trage la sorți cu o notă condiționată va fi lider și va începe jocul.
Există și alte extrageri. Se numesc presupuneri. Unul dintre jucători ia mult și o ascunde în mână la spate. În ce mână este extras, nimeni nu ar trebui să știe. Apoi sertarul, ținându-și mâinile la spate, spune: „Cine trage la sorți, să conducă!” Doi dintre jucători se apropie de el, sertarul îl întreabă: „Cine ia în mâna dreaptă, cine ia în mâna stângă?” Unul îl ia în mâna dreaptă, celălalt în mâna stângă. Sertarul își deschide degetele și arată care mână ține lotul. Cel care ghicește corect câștigă pariul.
Uneori, în funcție de numărul de jucători, aceștia iau paie, bețe și bucăți de hârtie; una dintre ele ar trebui să fie mai scurtă sau mai lungă decât celelalte. Capetele lor superioare trebuie nivelate, iar capetele inferioare ascunse în mână. Fiecare jucător trage câte un lot. Cine scoate un băț lung sau scurt, un pai sau o bucată de hârtie începe jocul.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, profesori ai instituției bugetare de stat a Federației Ruse „RC pentru copiii cu dizabilități”, Sayanogorsk

Bufniță vultur și păsări

Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita. De exemplu, un porumbel, o cioara, un copac, o vrabie, o pitigoi, o gasca, o rata, o macara, etc. Jucatorii aleg o bufnita vultur. Se duce la cuibul lui, iar cei care se joacă în liniște, ca să nu audă vulturul, își dau seama ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită strigătul și mișcările păsării pe care a ales-o.

La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să ocupe rapid un loc în casa lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine o bufniță vultur.

Regulile jocului. Casele de păsări și casa bufniței ar trebui să fie situate pe un deal. Păsările zboară spre cuib la un semnal sau imediat ce bufnița vulturului prinde una dintre ele.

Vopsele

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsea. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate: Bat, bat!

Cine e acolo?

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru care?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el.

Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin unul câte unul și sortează vopselele. Câștigă cumpărătorul care adună cele mai multe culori. Dacă cumpărătorul nu ghicește culoarea vopselei, proprietarul poate da o sarcină mai complexă, de exemplu: „Cursa pe un picior de-a lungul pistei albastre”.

Regulile jocului. Cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori devine proprietar.

Arzătoare

Jucătorii stau în perechi unul după altul. În fața tuturor, la o distanță de doi pași, stă șoferul - arzătorul. Jucătorii scandează cuvintele:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă.

Stai la tiv

Uită-te la câmp

Trâmbițiștii merg acolo

Da, mănâncă chifle.

Privește cerul:

Stelele ard

Macaralele strigă:

Gu, gu, o să fug.

Unu, doi, nu fi cioara,

Și fugi ca focul!

După ultimele cuvinte, copiii care stau în ultima pereche aleargă din ambele părți de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să păteze unul dintre ele. Dacă jucătorii care alergă au reușit să se ia de mână înainte ca arzătorul să păteze unul dintre ei, atunci ei stau în fața primei perechi și arzătorul este aprins din nou. Jocul se repetă.

Dacă arzătorul reușește să păteze pe unul dintre cei care aleargă în pereche, atunci el stă alături de el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără o pereche arde.

Regulile jocului. Arzătorul nu trebuie să privească înapoi. Îi ajunge din urmă cu jucătorii care fug de îndată ce trec pe lângă el.

Etichetă

Jucătorii aleg un șofer - etichetă. Toată lumea aleargă pe site, iar eticheta îi prinde.

Regulile jocului. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

Tag, picioarele de la pământ.

Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă stă pe un obiect.

Etichetă de iepuraș

O etichetă poate păta doar un jucător care alergă, dar de îndată ce acesta din urmă sare pe două picioare, el este în siguranță.

Etichetați cu casa.

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului; acestea sunt case. Unul dintre jucători este un tag, el ajunge din urmă cu participanții la joc. Persoana vânată poate scăpa de a fi observată în casă, deoarece reperarea nu este permisă în limitele cercului.

Dacă eticheta este atinsă de unul dintre jucători cu mâna, acel jucător devine o etichetă.

Pisica si soarecele

Jucători (nu mai mult de cinci perechi) stați în două rânduri față în față, țineți-vă de mână, formând un mic pasaj - o gaură. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica a prins șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii.

Regulile jocului. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu trebuie să fugă departe de gaură.

Lyapka

Unul dintre jucători este șoferul, el este numit lyapka. Șoferul aleargă după participanții la joc, încearcă să facă pe cineva să arate rău, spunând: „Porți un blooper, dă-o altcuiva!” Noul șofer îi ajunge din urmă pe jucători și încearcă să-i transmită biletul unuia dintre ei. Așa joacă ei în regiunea Kirov. Și în regiunea Smolensk, în acest joc, șoferul prinde participanții la joc și îl întreabă pe cel prins: „Cine l-a avut?” - „La mătușa ta”. - "Ce ai mâncat?" - „Găluște”. - „Cui i-ai dat-o?” Persoana care este prinsă cheamă unul dintre participanții la joc pe nume, iar cel numit devine șofer.

Regulile jocului. Șoferul nu ar trebui să urmărească același jucător. Participanții la joc urmăresc cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcană în cerc

Un cerc mare este desenat pe site. Un băț este plasat în mijlocul cercului. Lungimea bastonului ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Mărimea cercului este de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători. Toți participanții la joc stau într-un cerc, unul dintre ei este o capcană. Aleargă după copii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine o capcană. Regulile jocului. Capcana nu trebuie să sară peste băț în timpul jocului. Această acțiune poate fi efectuată numai de participanții la joc. Este interzis să stai pe un băț cu picioarele. Jucătorul prins nu are dreptul să scape din mâinile capcanei.

Minge mare

Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii își dau mâinile și este selectat un șofer, care stă în centrul cercului și există o minge mare lângă picioarele lui. Sarcina jucătorului din centru este să lovească mingea și să o împingă afară din cerc. Jucătorul care ratează mingea iese în afara cercului, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele spre centrul cercului și încearcă să nu rateze mingea în centrul cercului. O condiție importantă este ca mingea să nu poată fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură

Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca, se săpa o groapă mică în pământ și se pune o minge în ea. Toți jucătorii trebuie să aibă bețe drepte de aproximativ un metru lungime. Executantul este ales prin tragere la sorți - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia convențională, la o anumită distanță de gaură, în ordinea stabilită de aruncare a bețelor, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care o aruncă, bastoanele rămân pe loc.

Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul spre partea cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncare, numită și casa. Artistul devine cel al cărui stick îl lovește mingea. Dacă în timpul jocului cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la locul ei. Acest lucru le oferă jucătorilor posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, executantului i se recomandă să se îndepărteze ușor de minge pentru a evita să lovească bastonul.

Sărind cu picioarele legate

Toți participanții au picioarele legate cu o frânghie groasă și largă sau o eșarfă. După care toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece săritul cu picioarele legate este destul de dificil.

Arzătoare (Ogarysh, Pillar, Perechi)

Acest joc necesită un șofer și el este ales înainte de începerea jocului. Toți ceilalți formează perechi, în principal un băiat - o fată, iar dacă și adulții iau parte la joc, atunci un bărbat - o femeie. Cuplurile stau unul după altul, iar șoferul este cu spatele la primul cuplu la o anumită distanță și îi este strict interzis să privească înapoi. După aceea, unul sau toți încep să spună: "Arde, arde clar! Ca să nu se stingă. Uită-te la cer, păsările zboară acolo!" (Se gasesc si alte rime). După care șoferul privește spre cer. După care perechea din spate aleargă înainte prin laterale, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stângă. Sarcina cuplului din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să insulte unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost insultat devine lider, iar „bătrânul” șofer îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

Foarte joc interesant, care s-a răspândit în diferite regiuni și are mai multe modificări. Toți jucătorii sunt aproape unul de celălalt (pe gazon, în curte, pe câmp)și să sape gropi mici, fiecare pentru el. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are un băț de un metru și o minge în mâini (minge). Toți jucătorii de câmp au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să-i lovească pe ceilalți jucători cu ea. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește spre ei, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă un jucător ratează, camarazii lui îl pot ajuta. Imediat ce mingea este lovită, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ocupe „locul gol”, gaura în care jucătorul a alergat pentru stick, atunci șoferul se schimbă.

În picior

Un joc popular cazaci care s-a răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită prezentarea de precizie și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. Cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri sunt desenate de-a lungul uneia dintre linii, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceasta, jucătorii unei echipe se aliniază de-a lungul unei linii, punând un picior într-un cerc desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de aruncări stabilit (de exemplu, 5 fiecare), după care echipele își schimbă locul. Pentru fiecare lovitură puteți obține puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzis să arunci mingea în față, iar jucătorilor din cercuri le este interzis să ridice de pe sol piciorul situat în cerc.

gâște

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, câte unul per echipă, ies în cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și își întind mâna dreaptă înainte. La semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Luptă cu cocoși

Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâște. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing umăr la umăr mai degrabă decât cu palmele. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala

Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egale. Este invitată o persoană din fiecare echipă. Există un metru în centrul site-ului. Participanții care ies iau câte un băț din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția lui. Câștigătorul este cel care câștigă adversarul de partea sa. În continuare, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț

Pentru acest joc veți avea nevoie de „lupi”, nu mai mult de 2 sau 3 persoane, iar toți ceilalți copii vor fi desemnați „iepuri”. Un coridor de aproximativ 1 metru lățime este desenat în centrul șantierului. (şanţ). „Lupii” ocupă spațiu în interiorul coridorului (şanţ). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” este insultat și este prins, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „ieepurele” pășește pe teritoriul șanțului, atunci eșuează și părăsește și jocul.

Undiță (Pește, prinde un pește)

Toți jucătorii formează un cerc. Un șofer este selectat să stea în centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Șoferul poate fi și adult. Șoferul începe să rotească frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Există 2 opțiuni pentru dezvoltarea jocului.

Prima opțiune: fără schimbarea șoferului (adult). În acest caz, cei care cad de momeală sunt eliminați din joc și ies în afara cercului. Jocul se joacă până când cei mai ageri și săritori copii rămân în cerc. (3-4 persoane). A 2-a varianta: cu schimbarea soferului. „Peștele” care ia momeala ia loc în centrul cercului și devine „pescarul”.

Opțiunea Zhmurok.

Blind Man's Bluff și BUBENETS sunt selectate.

Sunt în interiorul dansului rotund. Ei leagă un bandaj pe buff-ul lui Zhmurka, Îi dau lui Bubents un clopoțel în mâini! Cineva o învârte pe Zhmurka, toată lumea scandează la unison:

Tryntsi-bryntsy clopote

Capetele placate cu aur

Cine cântă la clopote

Buff-ul orbului nu-l va prinde!

După care Zhmurka îl prinde pe Bubenets. Restul păstrează un cerc și „aclama” în mod activ pe cineva și oferă indicii.” Apoi Bubenets devine Zhmurka și alege (se poate face prin numărare) Bubenets noi. Dacă sunt mulți oameni, atunci probabil că puteți lansa mai multe Bubenturi deodată.

Jocul „Soarele”

Conform rimei de numărare, ei aleg șoferul - „Sunny”. Restul copiilor stau în cerc. „Soarele” stă în mijlocul cercului, toată lumea cântă:

Strălucește, soare, mai strălucitor!

Vara va fi mai caldă

Și iarna este mai caldă

Și primăvara e mai dulce!

Primele două versuri sunt un dans rotund, pentru următoarele două se întorc pentru a se înfrunta, se înclină, apoi se apropie de „Soare”, scrie „FIRIN!” și ajunge din urmă cu copiii. După ce a ajuns din urmă jucătorul și l-a atins, copilul îngheață și renunță la joc.

Joc popular rusesc „Rucheyok”

Ţintă: Predarea mersului, a atenției și a jocului în echipă într-o manieră jucăușă.

Descriere: Copiii devin perechi, ținându-se de mână. Trebuie să ridicați mâinile în sus, astfel încât să obțineți o „casă”. Perechi de copii stau unul în spatele celuilalt, mergând treptat înainte. Se formează ceva ca un „flux”, care curge constant.

O persoană vine la începutul acestui flux, trece pe sub mâinile ridicate ale jucătorilor și îl smulge de mână pe unul dintre jucători din masa principală, luându-l cu el până la sfârșitul fluxului, devenind ultima ei verigă. Următoarea pereche de jucători sta în locul eliberat, iar jucătorul eliberat merge la începutul fluxului și face același lucru - merge sub mâinile jucătorilor, smulgând de mână persoana care îi place din flux și conducând el până la capătul pârâului.

Opțiuni:

În funcție de dimensiunea spațiului de joc, perechile de joc merg cu un pas uniform și sigur, drept sau în cerc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluier), prima pereche, aplecându-se, intră pe „coridor” din mâini.

Joc popular rusesc „varză”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la indicație, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvinte, exersarea alergării și capacitatea de a juca în echipă.

Descriere: Se desenează un cerc - „grădina de legume”. În mijlocul cercului sunt așezate pălării, curele, eșarfe etc. Aceasta este varză. Toți participanții la joc stau în spatele unui cerc, iar unul dintre ei este ales drept proprietar. Se aseaza langa varza. „Maestrul” descrie cu mișcările sale despre ce cântă:

Stau pe o pietricica, ma joc cu cuie mici.

Mă joc cu cuie mici,

Îmi voi construi propria mea grădină de legume,

Pentru ca varza să nu fie furată,

Nu au venit în grădină

Lupul și vulpea, castorul și puiul,

Iepurele este cu mustaci, ursul cu picior strâmb.

Jucătorii încearcă să alerge rapid în „grădină”, să apuce „varza” și să fugă. Oricine îl prinde „proprietarul” este eliminat din joc. Participantul care ia cele mai multe „varze” este declarat câștigător.

Regulile jocului: Poți alerga numai după cuvintele „ursul cu degete”.

Joc popular rusesc „Cornul bunicului”

Ţintă: Dezvoltați, dezvoltați viteza, dexteritatea, ochiul, îmbunătățiți orientarea în spațiu. Exersează alergatul.

Descriere: Copiii îl aleg pe bunicul după o rimă de numărare.

Prin roua lui Dumnezeu,

De-a lungul aleii preotului

Sunt conuri, nuci,

Miere, zahăr

Ieși afară, bunicule Rozhok!

Jucătorului Bunicul selectat i se atribuie o „casă”. Jucătorii rămași se îndepărtează cu 15-20 de pași de această „casă” - au propria lor „casă”.

Copii: Oh, bunicule Rozhok,

Mi-a ars o gaură în umăr!

Bunicul: Cui se teme de mine? Copii: Nimeni!

Cei pe care i-a insultat îi prind pe cei care se joacă cu el. De îndată ce jucătorii aleargă din casă în casă și șoferul și asistentul le iau locul, jocul se reia.

Regulile jocului: jocul continuă până când rămân trei sau patru jucători neprinși.

Joc popular rusesc „Broaștele în mlaștină”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal și de a exersa săriturile pe două picioare.

Descriere: Malurile sunt conturate pe ambele părți, iar în mijloc există o mlaștină. Există o macara pe unul dintre maluri (dincolo de linie). Broaștele se așează pe humocks (cercuri la o distanță de 50 cm) și spun:

Aici dintr-un loc umed putred

Broaștele sar în apă.

Au început să cronască din apă:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Pe râu va ploua.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar de pe gheață în mlaștină. Macaraua prinde acele broaște care stau pe gheață. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. După ce macaraua prinde mai multe broaște, se alege o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse. Jocul se reia.

Joc popular rusesc „Golden Gate”

Ţintă: Dezvoltați, dezvoltați viteza, dexteritatea, ochiul, îmbunătățiți orientarea în spațiu. Exersați mersul în lanț.

Descriere: O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - acesta este scopul. Jucătorii rămași se iau unul pe altul astfel încât să se formeze un lanț. Toți copiii spun:

Ai, oameni, ai, oameni,

Ne-am împletit mâinile.

Le-am ridicat mai sus

A iesit frumos!

Nu s-a dovedit simplu,

Poarta de Aur!

Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie să treacă repede între ei. Copii - „porți” spun:

poarta de Aur

Ei nu lipsesc mereu.

Să-mi iau rămas bun pentru prima dată

Al doilea este interzis.

Și pentru a treia oară

Nu ne vom lipsi!

Cu aceste cuvinte, mâinile scad și porțile se trântesc. Cele care sunt prinse devin porți suplimentare. „Poarta” câștigă dacă reușește să prindă toți jucătorii.

Regulile jocului: Jocul continuă până când au mai rămas trei sau patru jucători neprinși; trebuie să-ți cobori mâinile rapid, dar cu grijă.

Joc popular tătar „Gard tătar”

Ţintă: preda acțiuni comune; dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu.

Descrierea jocului: un subgrup de copii stă de-a lungul holului, la o distanță de 1 pas unul de celălalt, ia mâinile și îi ridică deasupra capului, spune cuvintele:

„Stai, stai, varza mea!

Stai, stai, furculița mea!

Cum pot împiedica varza să nu se încurce?

Cum să nu mă încurc cu o furculiță!”

Copiii celui de-al doilea subgrup, ținându-se de mână, aleargă ca un șarpe în jurul jucătorilor din primul subgrup. Instrucțiuni: jucătorii din primul subgrup nu pot fi atinși.

Apoi subgrupurile se schimbă. (Repetați de 2 ori)

Joc popular mordovian „Trunk Running”

Ţintă: consolidarea abilităților de echilibru; mers și alergare cu viteze diferite.

Descrierea jocului:

Se rostesc cuvintele:

„Mesteacăn alb,

Trandafir negru,

crin parfumat,

Păpădie pufoasă

Clopot albastru.

Întoarce-te! Nu te opri!”

Copiii merg de-a lungul bârnei (banca de gimnastică), accelerând ritmul de mișcare, apoi aleargă de-a lungul băncii într-un ritm rapid, încetinind, încep să meargă și se opresc treptat. (Repetă jocul de 2-3 ori)

Instrucțiuni: nu împinge, păstrează distanța.

Joc popular rusesc „Joc”

Ţintă: Dezvoltați la copii capacitatea de a acționa la un semnal, de a alege în mod independent mișcările, de a exersa formarea în cerc, mersul cu schimbarea direcției.

Descriere: Copiii stau în cerc și se țin de mână. Liderul este în centru. Jucătorii merg în cerc și scandează cuvintele:

La unchiul Tryphon

Erau șapte copii

Șapte fii:

Nu au băut, nu au mâncat,

S-au uitat unul la altul.

Au făcut imediat ca mine!

La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine lider.

Regulile jocului: Când repetă jocul, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.

Joc popular rusesc „Caii”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal, de a exersa alergarea cu genunchii înalți, mersul pe jos și capacitatea de a juca în echipă.

Descriere: Jucătorii se împrăștie pe întreg terenul și, la semnalul profesorului, „Caii” aleargă, ridicând genunchii sus. La semnalul „Kucher” - mers normal. Mersul și alergarea alternează. Profesorul poate repeta același semnal la rând.

Cuvant artistic:

Hop-hop! Ei bine, galop!

Zboară, cal, în curând, în curând

Prin râuri, prin munți!

Totuși, galop - gop-gop!

Coș de gunoi! Trot, dragă prietene!

La urma urmei, va fi putere să-l rețin, -

Trap, trap, dragul meu cal!

Coș de gunoi! Nu te împiedica, prietene!

Regulile jocului: Puteți alerga numai după cuvântul „prinderea din urmă”.

Joc popular rusesc „Sărit coarda”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal. Exersați săriturile pe două picioare și capacitatea de a juca în echipă.

Descriere: Unul dintre jucători ia frânghia și o desfășoară. Jos până la pământ. Restul sar peste frânghie: cu cât sunt mai mari, cu atât veniturile și averea sunt mai mari.

Înainte de începerea jocului, se rostesc următoarele cuvinte:

Pentru ca spigheta să reziste mult,

Pentru ca inul să crească înalt,

Sari cat mai sus posibil.

Poți sări deasupra acoperișului.

Regulile jocului:

Cine atinge coarda este eliminat din joc.

Joc popular rusesc „Red Nose Frost”

Ţintă:

Descriere: Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt localizați jucătorii. Șoferul stă în mijlocul platformei - Frost-Red Nose.

El spune:

Eu sunt Frost Nasul Roșu.

Care dintre voi va decide

Porni pe o potecă?

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceasta, copiii aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să le înghețe (atinge-le cu mâna). Cei înghețați se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul alergării. După mai multe liniuțe, se alege un alt șofer. Regulile jocului: Puteți alerga numai după cuvântul „îngheț”. Jucătorii „Înghețați” nu se mișcă de la locul lor.

Joc popular rusesc „Bunica Yozhka”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la un semnal, de a exersa alergarea cu eschivarea, săritul pe un picior și capacitatea de a juca în echipă.

Descriere: Copiii formează un cerc. Șoferul, bunica Ezhka, stă în mijlocul cercului, ținând o „mătură” în mâini. Jucătorii aleargă și o tachinează:

Bunica Arici - Picior de os

Am căzut de pe aragaz, mi-am rupt piciorul,

Și apoi spune:

Ma doare piciorul.

Ea a ieșit afară -

Zdrobit puiul.

Am fost la piata -

Ea a zdrobit samovarul.

Bunica Ezhka sare pe un picior și încearcă să atingă pe cineva cu o mătură. Cine atinge este „vrăjit” și îngheață.

Regulile jocului: Cel „vrăjit” stă pe loc. Un alt șofer este selectat când sunt mulți oameni „vrăjiți”.

Joc popular rusesc „Two Frosts”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări conform unui semnal și rezistență. Exersați mersul și alergarea.

Descriere: Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt localizați jucătorii. În mijlocul site-ului, din părți opuse, există două înghețuri principale - Frost-Red Nose și Frost-Blue Nose.

Suntem doi frați tineri, Two Frosts sunt îndrăzneți

Eu sunt Frost Nasul Roșu, Eu sunt Frost Nasul Albastru,

Care dintre voi va decide

Porni pe o potecă?

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceasta, copiii aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Înghețurile îi ajung din urmă și încearcă să le înghețe (atingeți-le cu mâna). Cei înghețați se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul alergării. După mai multe liniuțe, sunt aleși alți șoferi. Regulile jocului: Puteți alerga numai după cuvântul „îngheț”; jucătorii „înghețați” nu se mișcă de la locul lor.

Joc popular rusesc „Clap! Bate! Fugi!

Ţintă: Dezvoltați, dezvoltați viteza, dexteritatea, ochiul, îmbunătățiți orientarea în spațiu. Exersează alergatul.

Descriere: Jucătorii se plimbă în jurul locului de joacă - culegând flori în pajiște, țesând coroane, prind fluturi etc. Mai mulți copii joacă rolul cailor, care ciugulesc iarba în lateral. După cuvintele liderului:

„Aplaudă, aplaudă, fugi,

Caii te vor călca în picioare"

mai multi jucatori

pronunta:

„Dar nu mi-e frică de cai,

Voi merge pe drum!”

și încep să sară pe bețe, imitând cai și încercând să prindă copii care se plimbă pe pajiște.

Regulile jocului: Puteți fugi numai după cuvântul „Voi lua o plimbare”; copilul care este depășit de cal este eliminat temporar din joc.

Joc popular rusesc „Zhmurki”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, învățați să navigați în spațiu și să urmați regulile jocului.

Descriere: Copiii aleg un participant și îi pun ochi pe ochi. La acest semnal, cei care participă la joc se grăbesc în direcții diferite, iar un copil cu o legatură la ochi care stă în mijlocul spațiului de joc încearcă să prindă pe cineva care alergă.

Persoana care este prinsă schimbă rolurile cu el, adică este legată la ochi și devine „bufătul orbului”.

Reguli:În timp ce aleargă, copiii ar trebui să se asigure totuși că cel care este legat la ochi nu se lovește de niciun obiect; Când văd pericol, avertizează strigând: „foc”!

Opțiuni: Jocul se poate juca cu un clopoțel, pe care copiii îl transmit unul altuia.

Jocul Bashkir „Competiția ecvestră”

Ţintă: dezvoltarea vitezei; consistența în mișcări;

Moment competitiv.

Descrierea jocului: jucătorii stau în perechi unul după altul pe aceeași linie. Jucătorul „cal” își întinde brațele înapoi în jos și îl ia pe „călăreț” de mâini. La comandă, perechile aleargă până la linia de sosire, apoi se schimbă (se repetă de 3-4 ori).

Instrucțiuni: cuplurile aleargă drept, fără să-i încrucișeze pe calea altora, fără să tragă prea mult „călărețul”.

Joc popular rusesc „Keeping Up”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări la indicație. Exersează aruncarea.

Descriere: Copiii sunt împărțiți în două echipe egale. Cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri sunt desenate de-a lungul uneia dintre linii, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceasta, jucătorii unei echipe se aliniază de-a lungul unei linii, punând un picior într-un cerc desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de aruncări stabilit (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Pentru fiecare lovitură puteți obține puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Reguli:În timpul jocului, este interzis să arunci mingea în față, iar jucătorilor din cercuri le este interzis să ridice de pe sol piciorul situat în cerc.

Joc popular rusesc „Șoim”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, exersați copiii să alerge în diferite direcții, aliniați-vă în perechi.

Descriere: Copiii trag la sorți între ei. Cel ales prin tragere la sorți reprezintă șoimul. Restul copiilor se unesc de mână și devin perechi, formând mai multe rânduri.

În fața tuturor este un șoim care nu poate decât să privească înainte și nu îndrăznește să se uite înapoi. La acest semnal, perechile se separă brusc una de cealaltă și aleargă în direcții diferite, moment în care șoimul îi ajunge din urmă, încercând să prindă pe cineva. Victima, adică cel care se găsește în ghearele șoimului, își schimbă rolurile cu el.

Opțiuni:

În timp ce aleargă, copiii încearcă să arunce cu o batistă în șoim; dacă îl lovesc, acesta este considerat „vrăjit” și este ales un alt copil pentru a-i lua locul. .

Joc popular rusesc „Clopote”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a acționa la semnal, atenție, exersați copiii să navigheze în spațiu folosind percepția auditivă, formarea în cerc, mișcarea de dans rotund.

Descriere: Copiii stau în cerc. Doi oameni ies în mijloc - unul cu un clopoțel sau un clopot, celălalt cu o legătură la ochi.

Toți copiii spun:

Tryntsy-bryntsy, clopote,

Temerarii au strigat:

Digi-digi-digi-don,

Ghici de unde vine soneria!

După aceste cuvinte, „buful orbului” îl prinde pe jucătorul care se eschivează.

Reguli:Începeți să pescuiți numai după cuvintele „Sună!” Jucătorul care este prins nu trebuie să alerge în afara cercului.

Opțiuni: Copiii care formează un cerc pot dansa în cerc.

Joc popular rusesc „Mama primăvară”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, exersați copiii să meargă și să se formeze în cerc.

Descriere: Primăvara este selectată. Doi copii formează o poartă cu ramuri verzi sau o ghirlandă.

Toți copiii spun:

Mama primăvara vine,

Deschide poarta.

A sosit 1 martie

A cheltuit toți copiii;

Și în spatele ei vine aprilie

A deschis fereastra și ușa;

Și când a venit mai...

Mergi cât vrei!

Primăvara conduce un lanț de toți copiii prin poartă și într-un cerc.

Reguli: Nu rupe lanțul

Joc popular rusesc „Plăcintă”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal. Exersați alergarea și abilitatea de a juca în echipă.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Echipele se confruntă între ele. O „plăcintă” stă între ei (cu o pălărie pe ea). Toată lumea începe în unanimitate să laude „plăcinta”:

Atât de înalt este,

Iată-l, ce moale este,

Atât de lat este.

Tăiați-l și mâncați-l!

După aceste cuvinte, jucătorii, câte unul din fiecare echipă, aleargă la „plăcintă”. Cine atinge obiectivul mai repede și atinge „plăcinta” o ia cu el. Un copil din echipa învinsă stă în locul „plăcintei”. Acest lucru se întâmplă până când toată lumea din una dintre echipe pierde.

Joc popular rusesc "Malechina-Kalechina"

Ţintă: Dezvoltați agilitatea, rezistența, coordonarea mișcărilor, simțul competiției sportive.

Descriere: Jucătorii aleg șoferul. Toată lumea ia un băț și spune:

Malechina-kalechina,

Câte ore

Rămâne până seara

Pana vara?

După aceste cuvinte, așezați bastonul vertical pe palmă sau pe vârful degetelor.

Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!” Când bățul cade, ar trebui să îl prindeți cu cealaltă mână, împiedicând-o să cadă complet pe pământ. Numărarea se efectuează numai până când mâna a doua este ridicată și nu până când aceasta cade la pământ. Câștigă cel care ține mai mult bagheta.

Opțiuni: Bățul poate fi ținut în diferite moduri:

1. Pe dosul mâinii, pe cot, pe umăr, pe cap.

2. Ținând bastonul, ghemuiți-vă, stați pe bancă, mergeți sau alergați spre linia trasă.

3. Țineți două bețe în același timp, unul pe palmă, celălalt pe cap.

Regulile jocului: Nu poți sprijini bărbatul schilod cu degetele celeilalte mâini (băț).

Joc popular rusesc „Lanțuri forjate”

Ţintă: Dezvoltați la copii capacitatea de a acționa la un semnal, exersați formarea în două rânduri și alergarea.

Descriere: Două rânduri de copii, ținându-se de mână, stau unul față de celălalt la o distanță de 15 - 20 m. Un rând de copii strigă:

Lanțuri, lanțuri, rupe-ne!

Care dintre noi? – răspunde celălalt

Stiopa! – răspunde primul

Copilul al cărui nume a fost numit aleargă și încearcă să rupă a doua linie (țintește mâinile împreunate). Dacă se rupe, ia în rândul său perechea de participanți pe care i-a rupt. Dacă nu o rupe, atunci stă în linia pe care nu l-a putut rupe. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători .

Joc popular rusesc „Salki”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal, de a exersa săriturile pe un picior, cu avansare, și capacitatea de a juca în echipă.

Descriere: Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, se opresc și închid ochii. Mâinile tuturor sunt la spate. Șoferul, neobservat de ceilalți, pune un obiect în mâna unuia dintre ei. La cuvintele „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Cel care a primit articolul își ridică mâinile și spune „Sunt o etichetă”. Participanții la joc, sărind pe un picior, fug de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. El ia obiectul, îl ridică, spune rapid cuvintele: „Sunt o etichetă!”

Jocul se repetă.

Regulile jocului:

1. Dacă jucătorul este obosit, poate sări alternativ pe un picior sau pe altul.

2. Când etichetele sunt schimbate, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare.

3. Salka ar trebui să sară și pe un picior.

Jocul Bashkir „Rândunele și șoimii”

Ţintă: dezvolta atentia; exersați alergarea rapidă; dezvolta orientarea spatiala si atentia.

Descrierea jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și stau în două rânduri, cu spatele unul la celălalt. Într-un rând sunt „șoimi”, în celălalt „rândunele”. Prezentatorul numește una dintre echipe. Echipa care a fost numită o ajunge din urmă pe cealaltă. Cei prinși devin prizonierii celor care îi prind. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Instrucțiuni: ascultați cu atenție șoferul în timp ce fugiți, încercați să nu vă ciocniți unul de celălalt (repetați de 3-5 ori).

Joc popular rusesc „Weaver”

Ţintă: Dezvoltați agilitatea, rezistența, coordonarea mișcărilor. Exercitați copiii în mers și alergare.

Descriere: Două rânduri, strâns împletite cu brațele, stau unul față de celălalt, față în față. În mijlocul coridorului vor fi 2 „navete” care rulează unul spre celălalt partea dreapta coridorul fiecare. La comandă, toată lumea începe să cânte recitativul:

Sunt un țesător fericit

Pot țese faimos, faimos.

Da, lyu-li, ah, lyu-li,

Pot țese faimos, faimos!

Rândurile în pereți uniformi se unesc și diverg, țesând, în acest moment „navetele” trebuie să se strecoare. Dacă nu au timp, atunci „țes firul” (îl țes prost). Când „navetele” au fugit, se alătură „satului” și stau într-o coadă.

Regulile jocului: Navetele nu ar trebui să se ciocnească una de alta.

Joc popular rusesc „Ursul”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, exercitați copiii să alerge în diferite direcții, învățați-i să navigheze în spațiu și să urmeze regulile jocului.

Descriere: Participanții la joc aleg prin tragere la sorți un tovarăș căruia i se atribuie rolul unui urs. Pe o parte a spațiului alocat pentru joc, există un mic loc limitat de linie, care servește drept bârlog pentru urs.

La acest semnal, copiii se repezi de la un capăt al curții spre opus, iar „ursul” îi ajunge din urmă, încercând să-l atingă pe unul dintre ei cu mâna, adică „morocănos”.

Cel „gras” devine și el „urs” și este dus la bârlog. Jocul continuă în această ordine până când sunt mai mulți „urși” decât participanții rămași în joc.

Reguli: Pe măsură ce numărul asistenților „ursului” crește, toți ies cu el la vânătoare de pradă, sunt așezați pe rând și doar cei de pe margini au dreptul să prindă jucătorii. Trebuie să acționați numai când vi se dă un semnal.

Joc popular rusesc „Gorelochki cu o batistă”

Ţintă: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal și de a exersa alergarea.

Descriere: Jucătorii stau în perechi unul în spatele celuilalt. Șoferul este în față, ținând o batistă în mână deasupra capului.

Toate în refren:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă.

Privește cerul,

Păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei!

Ultimul cuplu aleargă!

Copiii ultimei perechi aleargă de-a lungul coloanei (unul la dreapta, celălalt la stânga). Cel care ajunge primul la șofer ia o batistă de la el și stă cu ea în fața coloanei, iar întârziatul „arde”, adică conduce .

Joc popular rusesc „Lame Fox”

Ţintă: Exercitați copiii în alergare în cerc și sărituri pe un picior.

Descriere: Copiii aleg „Lame Fox”. La locul ales pentru joc se desenează un cerc destul de mare, care include toți copiii cu excepția „vulpei”. La acest semnal, copiii se grăbesc să alerge în cerc, iar în acest moment vulpea sare într-un picior și încearcă cu orice preț să atingă unul dintre alergători cu mâna. De îndată ce reușește, ea intră în cerc și se alătură celorlalți copii care aleargă, în timp ce victima își asumă rolul „vulpei”. Copiii se joacă până când toți sunt în rolul unei vulpi șchioape; jocul, însă, poate fi oprit mai devreme, la primul semn de oboseală.

Reguli: Copiii care intră în cerc trebuie să alerge numai în el și să nu depășească linia conturată; în plus, participantul ales de vulpe trebuie să alerge doar pe un picior.