Veiledning og gjennomgang for "Thief: the Dark Project". Spillportal Thief house of flowers kodepodium

"Støy er velværets fiende"
– En av legene på Moiras krisesenter

Prologen introduserer oss for Garrett og hans evner, så det er ikke noe spesielt interessant her. Faktisk er det ett dokument, ett samleobjekt og en skjult safe. I tillegg er det verdt å si at hvis du går gjennom spillet med innstillinger uten stuns and kills, her må du gjøre det første og eneste avviket fra denne regelen i hele spillet.

Samleobjekt- et halskjede du finner under oppdraget, i huset med kråkene. Du vil ikke kunne gå forbi.

Dokument– han er også her alene, du finner ham i huset der du trenger inn mens du konkurrerer med Eirin.

Interessante steder
> For det første er det en skjult safe, den ligger i huset med ravnen i første etasje, etter å ha møtt Eirin. Det er en stein på veggen ved siden av trappen; hvis du klikker på den, vil veggen bevege seg og du vil se en safe.
> Bildet som safen med det første samleobjektet er plassert under er ekte, da finner du flere reproduksjoner av det.
> Nesten alle lasteskjermer i spillet (og muligens alle) har Garrett, du trenger bare å se etter ham.
> I tavernaen, ved siden av Domo Basso, og noen andre steder, kan du finne utstoppede øglehoder. Dette er Burricks - monstre fra det originale Thief: The Dark Project. Finnes ikke i dette spillet.

Kapittel 1 - Juvelerhuset

Kapittel 2 - Støperi

Kapittel 3 - Blomstenes hus

"Kurtesan (Portrett av Lucrezia Borgia)" Bartolomeo Veneto

Fra antikkens medhustruer, odaliskene til osmanske adelsmenn til kurtisanene fra renessansen, temaet kjærlighetsprestinner har alltid funnet et svar i hjertene til den mannlige halvdelen av spillere, tilsynelatende kunne ikke Thief-utviklerne komme utenom det. og vi er faktisk ikke imot det, heldigvis gjorde de en veldig god jobb verdig.
Et vakkert kapittel, rikt på forskning, men litt uttrukket stedvis. Innholdet inkluderer 4 dokumenter, 5 samleobjekter og mange interessante steder og karakterer.
I tillegg vil du ha en unik mulighet til å få en interessant Steam-prestasjon, men mer om det senere.

Samleobjekter
Først- brosje
Søljen kan bli funnet rett etter starten av kapittelet, hvis du går litt rett, klatrer på røret, biter gjennom låsekontaktene og åpner nabodøren, der søljen ligger (den er på esken)
Sekund- Diamant ring
Ringen ligger i andre etasje i House of Flowers. På en av de to trappene er det en rist, langs hvilken du ved hjelp av en klo kan klatre inn i et hemmelig rom over et av rommene på bordellet (skjermbilde)
Tredje- gylden figur
Umiddelbart etter nedstigning under bordellet, i en stor rund hule, med høyre side fra passasjen vil du se en lukket dør. Gå til slutten og bruk Eirins medaljong
Fjerde- Frimurerring
I biblioteket, hvis du går langs høyre side, på en av hyllene er det en hemmelig spak i form av bøker, klikk på den og et lite rom med en gjenstand åpnes.
Femte- Bok
Du vil ikke gå forbi - et tomteelement. Det er ingenting å legge til her, bortsett fra kanskje de tre statuene som står rundt sokkelen med Boken, de kan snus mot deg ved hjelp av hemmelige spaker i form av bøker, bare undersøk hyllene nøye.

Dokumentasjon
Første-fjerde- ligger i andre etasje i blomsterhuset, indikerte jeg alle på skjermbildet. Prøv å finne koden til safen der selv (jeg skriver den på slutten av emnet)

Andre interessante ting
> Først av alt, selvfølgelig, Madame Xiao-Xiao, som i hovedsak ikke er en madam i det hele tatt. Stemmen hennes, figuren, skjeggstubbene (sett i den siste videoen) og tilstedeværelsen av herreklær på rommet hennes gir oss grunn til fortsatt å betrakte henne som ham.
> I dette kapittelet har du muligheten til å få en prestasjon for 10 drepte/bedøvede personer. For å gjøre dette må du fullføre det lille oppdraget du mottar i rommet med dampmaskinen (jeg vil ikke avsløre detaljene). Kapittelet vil mislykkes og du må starte på nytt, men du vil fortsatt motta prestasjonen.
> Når du befinner deg under House of Flowers, vær oppmerksom på de 4 spaltene der du kan observere funksjonene natteliv Byer...selvfølgelig, hvis du er over 18 år))
> Flaggene du vil se i den underjordiske byen er i hovedsak veldig like flagget til Vatikanstaten. Og den tredje kolleksjonen levner ingen tvil om hva spilldesignerne hadde i tankene da de laget denne plasseringen.
> Passordet til safen på Madame Xiao-Xiaos rom er 573

Kapittel 4 - Inntak av Bastillen

Kapittelet inneholder 6 samleobjekter, 8 dokumenter (jeg klarte dessverre bare å finne 6 av dem) og flere interessante steder.
Skriv om du klarte å finne to manglende dokumenter, jeg aner ikke hvor de kan være.

Samleobjekter
Først- ring
I begynnelsen av kapittelet, umiddelbart etter videoen om eksplosjonen i tårnet. Det er en bjelke til venstre for deg, vi skyter en pil med et tau, går ned i den og finner en ring under en av benkene.
Sekund- rekkefølge
I safen på Arkitektens kontor i første etasje i huset hans. For å finne safen (den er under bildet) må du trykke på knappen på bordet.
Tredje- bilde
I andre etasje foran døren hvor Arkitekten barrikaderte seg. For å få et bilde trenger du en skalpell.
Fjerde- ring
I stort rom, foran heisen til fengselet.
Femte- minneplakett
I samme rom som ringen.
Sjette- armbånd
Finalen i kapittel 4, på slutten av passasjen i nord, ved siden av generatoren (takk til vsaR1SK for avklaring).

Dokumentasjon
Først– I første etasje på Arkitektens kontor, liggende på bordet
Sekund- På en av hyllene i gjemmestedet hans oppe
Tredje fjerde- få det automatisk etter jaktscenen
Femte-Sekste- nær Bossos kamera, notert på skjermen

Andre interessante ting
> Arkitekten, hvis du var forsiktig, vil du huske fra forrige kapittel, det var han som klaget på kona til en av kurtisanene.
> Du finner også Arkitektens kone i huset. Det er morsomt at hun nevner at mannen hennes lukter opium, som vi vet han røyker hos Madame Xiao-Xiao
> Etter rommet med røyken, er det et øyeblikk når du vil krysse catwalken som faller ned. Vær oppmerksom på at i den andre enden av denne passasjen vil det være en av pyntegjenstandene (ikke et samleobjekt). Hvis du vil oppnå prestasjonen for å samle alle gjenstandene i dette oppdraget, må du også ta det. Problemet er at når du prøver å komme deg til den andre siden, faller broen til lavere nivå. Ingenting endres for passasjen, men du vil ikke kunne ta dette elementet. Løsningen er å sette seg ned, skru på konsentrasjonen og bevege deg til du når dette objektet. Opplevde [-TWR-]Tapirus terrestris.
> Når du tar heisen til hovedsafen, vil du se en annen gammel kjenning - en mekanisk mann. Eller rettere sagt, hele verkstedet deres. Dette er, ifølge Baron, hvordan et ideelt samfunn ser ut. Hei Orwell))
> Passord til safen med Primali stone 319-venstre hjul, 018-høyre

Anbefalinger for bestått
Jeg opplevde mange ubehagelige øyeblikk mens jeg gikk gjennom noen av scenene i dette kapittelet, så jeg bestemte meg for å dele observasjonene mine med de som spiller spillet på de mest realistiske innstillingene (uten fokus, drap, stuns, alarmer osv.) .
For det første vil du løpe sakte, saktere enn andre spillere, så når du slipper å bli jaget, skli. Det samme gjelder for et rom med kvelende gass.
For det andre, til tross for at du vil ha katastrofalt lite tid til å løpe gjennom rommet og skru av ventilen, har du muligheten til å gå tilbake til rommet og hente byttet. For å gjøre dette, stå i døråpningen som du løfter, trekke pusten, og så kan du gå tilbake til den igjen i noen sekunder.

Kapittel 5 - Madhouse

"Her var drømmen baronen brakte til live"
- Edwina Moira

Kapittel 6 - Baronens hus

Kapittel 7 - Den skjulte byen

"Det er verre ting som skjuler seg i mørket enn deg..."
- Dronningen av tiggere
Hvor er Eirin og hva vil de med henne? Hvorfor trenger Aldus Primal og hvordan er han, Primal, forbundet med sykdommen som gjør mennesker til monstre? Garrett har mange spørsmål og veldig lite tid til å finne svar på dem.
Det nest siste kapittelet inneholder 4 samleobjekter, 6 dokumenter (dessverre klarte jeg bare å finne 4 av dem).

Samleobjekter
Først- gjenstand
Du finner den umiddelbart etter at heisen faller i den underjordiske byen, du må gå ned, finne hengebroen og skru den ned med en ventil.
Sekund- armbånd
Du finner armbåndet i de indre katakombene, hvor flere monstre vil løpe rundt. Til venstre for inngangen vil du se en bjelke, ved hjelp av pilen vil du gå over til den andre siden og det vil være et armbånd bak den lukkede døren.
Tredje- ring
I de opplystes hule, foran tårnet. Hvis du ser opp vil du se en boks på tau med en blokk, skyt på blokkene - boksen vil falle. Du klatrer opp på den og hopper ned til sperrene langs bygningen. Ringen vil ligge der.
Fjerde- ring
I midjen til tyvefangeren, kapittelfinale.

Dokumentasjon– Jeg noterte alt på skjermbildene. Dessverre mangler to. Hvis du finner det, skriv.

Andre interessante ting
>Det er mange hemmelige passasjer i dette kapittelet, jeg telte 7. En på gårdsplassen ved starten av kapitlet, to i katakombene, to til i sperrene når man klatrer ut av katakombene og to i Lair of the Illuminated. Ved å bruke dem kan du unngå å forstyrre vaktene i det hele tatt.
>Ved siden av gropen er det en safe, kombinasjonen for den er 673. Vær oppmerksom på hvordan denne koden spilles ut i et av dokumentene, jeg synes det er morsomt.
>Det er en kjøpmann i Lair of the Lightforged, han er bak ventilasjonssjakten, rett ved starten av lokasjonen. Jeg anbefaler å kjøpe vannpiler av ham.
>Hvis du tok en ansvarlig tilnærming til å samle trofeer, vil du etter kampen med tyvefangeren låse opp prestasjonen for det første innsamlede settet. Gratulerer, det er fortsatt et dusin igjen))

Siste kamp
De innledende notatene forblir uendret: vi kan ikke bedøve tyvefangeren, vi kan ikke drepe ham, vi kan ikke motta noen skade, og vi kan ikke fange blikket hans. Og alt ville vært bra hvis ikke for en av samleobjektene som henger på beltet hans, og uten det kan vi selvfølgelig ikke dra.
Dessverre (eller heldigvis etter den 20. omstarten) handler Thief Catcher i henhold til den nedfelte algoritmen, så ved å forstå den kan vi lure antagonisten vår. Jeg vil beskrive min versjon av passasjen, hvis den ikke passer deg, tror jeg du kan velge din egen. Lykke til))

Etter starten skyter vi en pil inn i veggen til høyre for deg og beveger oss mot klokken (til høyre) til den første ventilen. Vi skru av ventilen. Hvis du ser at tyvefangeren begynner å bevege seg i din retning, beveger du deg bort og går tilbake. 2-3 slike repetisjoner og ventilen skrus av. Flytt deretter videre i en sirkel, mot klokken, til den andre ventilen. På dette tidspunktet, hvis du gjorde alt raskt, begynner Thief Catcher å helle ild på siden der du skal sitte. Trykk deg mot søylen, vent på enden av salven og bruk en vannpil for å slukke fakkelen som skal brenne ved siden av ventilen. Gjenta prosedyren med den første ventilen. Når den er skrudd av, gjem deg bak søylen og bruk den andre vannpilen til å slukke fakkelen over døren som vi åpnet.
Deretter er det vanskeligste å stjele trofeet. Du burde være bak ham. Du bør ikke prøve å komme i nærheten av tyvefangeren, han kommer seg gjennom det med en gang, men du vil ikke være i stand til å krype, han snurrer konstant, så han vil se deg. Mitt alternativ er en blitzgranat. Jeg detonerer den bak ryggen hans, rykker så nærmere, detonerer en annen, drar i posen (trofeet er i den i midten), hvis jeg trakk feil, detonerer jeg en annen, så går jeg litt tilbake, detonerer siste og rykk inn i skyggene.
Så nærmer vi oss rett og slett forsiktig døren og plukker låsen. Uten oppgraderinger kan dette være en ganske lang prosess, men Thief Catcher plaget meg ikke lenger.

Kapittel 8 - Prikk i-ene

Rett på sak, det er to samleobjekter i dette kapittelet og...det er i grunnen det.
For å være ærlig så jeg på det ganske raskt, for det første ville jeg raskt finne ut resultatet, og for det andre, ærlig talt, ville jeg raskt bli kvitt hovedhistorien. Så hvis du finner noe interessant, skriv i kommentarfeltet.

Samleobjekter
Først- brosje
Funnet i en låst kiste rett i starten av kapittelet. Se skjermbilde.
Sekund- maleri
Midtdekket på skipet, før det siste møtet. Høyre passasje (fra trappa), skjermbilde.

På et av de engelskspråklige foraene skrev en spiller følgende kommentar: "Den mest forferdelige slutten jeg noensinne har sett." "Han har tydeligvis ikke sett masseeffekt 3," blinket gjennom hodet mitt.
Ja, slutten er noe kontroversiell... Hvorfor åpnet han boken? Hvorfor kastet du ikke kroken med en gang? Overlevde Eirin? Hva skjedde med byen til slutt?
...men på den annen side er dette fordelen. Alle vil kunne finne på slutten som vil være nærmere seg selv og HANS Garrett.
Som for meg, i min verden forble Eirin i live, og kroken som Garrett fant var hennes avskjedsgave. Hvorfor ble hun ikke hos ham? Jeg tror dette er en hyllest til spillets ånd. Garrett er ikke den typen karakter som burde gå ut i solnedgangen med en kjæreste på armen, i dette ligner han på en annen kjent helt fra samme studio - Adam Jensen.
Garrett er en tyv, en enstøing og en rastløs sjel, og det er slik han vil forbli for meg.

Ectors oppdrag

Den mystiske mekaniske mannen har forfulgt oss siden det andre kapittelet, og nå, endelig, har vi muligheten til å finne ut hva Mechanic Ector bygde, hvorfor han ble erstattet av Urmakeren, og enda senere av Arkitekten. Hvorfor trenger Baron et verksted for å skape disse skapningene, og hva skjedde til slutt med alt dette.
Spillutviklerne forble imidlertid tro mot seg selv og avslørte ikke hele bakgrunnen til historien, men...ved å gå gjennom rekken av oppdrag for Hector, kan du avsløre hemmeligheten til den mekaniske mannen.

Passord på en egen linje

For enkelhets skyld bestemte jeg meg for å legge alle passord for safer i en egen seksjon

Øvelse 1
Kjeller i et gullsmedhus - 739

Oppgave 2
Safe i et av rommene på støperiet - 314

Oppgave 3
Safe i Madame Xiao-Xiaos leilighet - 573

Oppgave 4
Dobbel safe på slutten av oppgaven, 319 venstre hjul, 018 høyre

Oppgave 5
Safe på et av rommene - 731

Oppgave 6
Safe i baronens hus - 889
Trygg i baronens hus, etter å ha møtt baronen - 017

Oppgave 7
Trygg i den underjordiske byen - 673

Oppgave 8
Nei

By
Bassos søken etter å stjele et håndspeil - 824
Bassos søken etter å stjele en sjakkbrikke - 776
Safe i et av husene på Baron Avenue - 842

Ectors oppdrag
ble ikke lagt merke til

Vittoris oppdrag
Oppgave 2, safe - 812

DLC - Bankran
Lagringskode - 632

Tyv-seriens karakterer

Garrett

"Det som er låst... kan åpnes...
Hva som er skjult... kan bli funnet...
Hva er ditt...
...kan bli min. ”

- Garrett, Thief: Deadly Shadows offisielle trailer

Hovedpersonen i Theif-serien, en kynisk mestertyv hvis eneste ønske er å rolig stjele andres eiendom, blir uforvarende trukket inn i en rekke skjebnesvangre hendelser.
Garrett var foreldreløs fra fødselen av og tilbrakte barndommen på gatene i byen, og overlevde som tyv og lommetyv. Etter å ha demonstrert en utrolig grad av følsomhet for håndverket, ble han lagt merke til av en av agentene til en hemmelig organisasjon som ble bedt om å overvåke og opprettholde orden i byen - The Keepers.
Garrett ble opplært i kunsten å kamuflasje og snike, men han innså snart at disse ferdighetene var mer lønnsomme å bruke som tyv enn som agent for en hemmelig organisasjon.

Garretts primære motivatorer er en følelse av selvoppholdelsesdrift og egeninteresse. Men mens Garrett på overflaten er ufølsom, kynisk og kun hengiven til seg selv, har han innerst inne sterke følelser for flere av sine gamle venner.
Ofte demonstrerer Garrett den profesjonelle æren til en tyv og nekter å drepe noen på oppdrag, og sier at han er en tyv, ikke en leiemorder.

Du vil se et par krigere til høyre. De skravler søtt om noe. For å distrahere dem, må vi bruke hvilken som helst flaske og kaste den i motsatt retning fra den vi trenger. Gå rett ned korridoren til du kommer over to personer. En av dem - en vakt - prøver å åpne døren. Riktignok kan han ikke gjøre noe bra lang tid. Enten vent til han klarer det, eller så kan du bruke skiftenøkkelåpne avløpsrøret, gå ned dit og gå langs det. Bruk en strek for å komme deg forbi de gjespende politibetjentene som du vil snuble over i Thief-passasjen.

Komme inn i House of Flowers

Når du er nær hovedinngangen til akkurat dette huset, vil du innse at to krigere som står vakt hindrer deg i å gå dit. Du må gå rundt dem i en trygg bue. Til høyre kan du finne et sted å ta tak i din utmerkede klo. Klatre opp og beveg deg langs den åpne korridoren til du løper inn jerndører. Bruk den nærliggende spaken for å åpne dørene. Gå fremover der en annen bryter venter. Dørene inne er åpne og vi kan gå videre gjennom passasjen til Thief.

Bordellsøk

Når du er inne, må du søke gjennom alt i verden for å finne de forlatte smykkene. Alt kommer godt med. Inkludert en hemmelig dør, som også kan klassifiseres som smykker. Det står en hyggelig dame der som bestemte at hun kunne brygge opp litt opium. Eller mye... Hvis du allerede har funnet trådkutterne for lenge siden, kan du komme til lukket dør til du kommer til bakrommet. Der finner du et hull i gulvet. Etter å ha gått ned dit og nådd tanken, bruk trådkuttere for å skade den og endre retningen på alle ventilene. På denne måten vil du få alle i huset til å sove, og du vil kunne fortsette å spille Thief.

Se først på bildet. Det var ikke forgjeves du så, en hemmelig passasje ble åpenbart for deg, som få mennesker i dette huset vet om. Bare gå inn i korridoren, ha muligheten til å spionere på klientene til bordellet. De har interessante klasser der! Finn pinnen som skal stikkes inn i medaljongen. Riktignok må du først finne fire tegn. Det var ikke for ingenting vi så gjennom sprekkene og så på de besøkende. Det er malt tre skilt der, det fjerde står rett i korridoren.

Når skiltene er funnet, kan du ta amuletten for å plassere de funnet symbolene der. Still dem opp vertikalt, hvoretter amuletten kan settes inn på podiet. Dette vil åpne døren som er bak deg. Walkthrough Thief fortsetter!

Utforsk gamle ruiner

Du må krype gjennom ruinene spesielt forsiktig, fordi det er mange feller der. Med konsentrasjon kan du nøytralisere dem alle. Vår vei fører oss ned og ned, inn i dypet av huset. Når du passerer vannmøllen, vil du komme over et forlatt boklager.

Finn en bok i et forlatt bibliotek

Her må du tukle igjen. Se i hyllene for å finne en hemmelig passasje. Han vil lede deg til et rom hvor du finner en tegnet mann på veggen. Undersøk det og motta en premie - ekstra. ferdighetspoeng. Undersøk det andre stativet for å finne en annen passasje. Se en annen interessant video og gå videre gjennom Thief.

Gå inn i det sentrale tårnet

Du må nå ventiler som kan flytte stigene foran deg. Du må tukle for å få alt riktig stilt opp. For å begynne, rull den første spaken slik at tallet I vises under føttene dine. Gå deretter ned til du kommer til den andre spaken. Vi berører den første mer. Gå opp den tredje stigen på samme måte uten å berøre spaken. Bare gå og det er det. Hopp opp på den andre stigen og snu den bort fra deg. Deretter bør du gå tilbake til den tredje stigen. Vi snur den tredje stigen mot oss, hvoretter vi kan hoppe opp på den andre stigen. Nå må du klatre helt til toppen og hoppe opp i tårnet.

Ta boken med ritualer

Når du er i tårnet, må du plassere medaljongsymbolene riktig, og deretter sette den inn på podiet. En cache vil åpnes som inneholder den ettertraktede boken fra Thief-gjennomgangen.

Røm fra gamle ruiner

Bare klatre opp tauet som henger over. Du kan gå langs terrassen til det andre tårnet. Det er et annet tau du kan bruke til å senke deg ned. Gå rett og til venstre for å komme rett til et sted som ligger over et par krigere. Beveg deg stille og stille for ikke å bli hørt når du passerer dem. Følg nå merket på kartet, beveg deg langs spiraltrappen. Ikke la deg legge merke til.

Du må komme deg til vakten som frøs mellom kolonnene. Bare gå stille rundt ham i en sirkel, klatre så opp på boksen og hopp over til tauet, som er plassert rett over vakten. Det er rart at vakten ikke hører dette... Klatre opp til du kommer til strandpromenaden. Få fart og hopp inn på veggen, som har noe å ta tak i. Når du kommer helt til toppen, er du akkurat der vaktgeneralen har det gøy. Under sengen er så interessant. Se videoklippet og gå videre, fortsett passasjen til Thief.

Riverside

Vi drar til et nytt område av byen og kommer til bruket. Etter å ha kommet inn, hopper vi over boksene, går ned og aktiverer den hemmelige bryteren på veggen litt til høyre for den oppbordede passasjen.

Vi klatrer opp og trykker på veggknappen i hjørnet på venstre side. Etter å ha nøytralisert fellene, klatrer vi opp stigen og fortsetter å klatre på den monolittiske stigen, samtidig som vi aktiverer den hemmelige knappen på veggen. Vi åpner luken ved å trykke på knappen på støtten og hopper ned. Når vi befinner oss på et merkelig sted, kommer vi til gløden som kommer fra Erin. Etter å ha overkjørt jenta to ganger, river vi av plakater med bildet hennes fra veggene, og den siste vil være en plakat med vårt portrett. Tilbake til virkeligheten aktiverer vi knappen på et lignende portrett og tar medaljongen fra gjemmestedet.

Vi kjøper trådkutter hvis vi ikke har gjort det før. Vi kommer til det angitte punktet, går ned og går helt til høyre. Vi trekker i spaken på støtten og tar oss over den senkede broen til House of Flowers.

Kapittel 3: Skitne hemmeligheter

Vakten fører den rike mannen til blomsterhuset. Det er ikke nødvendig å følge dem, så vi går frem til veggen og klatrer i røret på venstre side. Vi bruker trådkutterene til å kutte tauet til skjoldet og derved låse opp døren under oss. Etter å ha passert der, svinger vi til høyre og klatrer opp i boksen. Vi plukker opp den verdifulle "Dragonfly"-trofeet (1/5) fra gulvet og fortsetter å bevege oss fremover. Vi hopper lavere og lavere og kommer oss ut til trappa. Om nødvendig, før siste pause slipper vi taupilen inn i den øvre bjelken og går trygt ned langs tauet. La oss gå videre til underetasjen og forsikre oss fra kundens erfaring om at du kun kan komme inn i Blomsterhuset på invitasjon. Vi trenger det ikke: bruk kroken til å klatre over veggen på høyre side.

Vi åpner dørene ved å trekke i spakene på venstre side og går fritt inn i bordellet. Vi beveger oss i knebøy for ikke å vekke den sovende vakten. Når jenta går til høyre, går vi inn i gangen gjennom de lukkede gardinene foran og ser at det står en vakt ved veggen til venstre. Vi tar et strev til høyre for å skli ubemerket gjennom det opplyste området. I en sirkel, gjennom midten av hallen og det høyre rommet, beveger en annen vakt seg konstant. Etter å ha funnet det rette øyeblikket, beveger vi oss til trappen på den andre siden. Vi klarer oss uten å rykke, ellers skremmer vi fuglen. Hvis du ikke vil vente på at vakten skal lage en sirkel, kan du prøve å gå gjennom rommet på høyre side. Det er imidlertid verdt å tenke på at det er en vakt der også, som også beveger seg i en sirkel. Vi stiger til spennet mellom etasjene og klatrer opp veggen ved hjelp av en krok. Vi velger det verdifulle trofeet "Ring with Emeralds" (2/5), liggende blant tauene og går tilbake.

Til loftet med et verdifullt pokal.

Vi går raskt og uten rykk inn i det første rommet på venstre side i øverste etasje, når vakten nærmer seg gjerdet. Fra kommoden i hjørnet velger vi dokumentet "Coyle's Combination" (1/4). Vi forlater rommet og venter igjen på at vakten nærmer seg gjerdet. Vi går til Xiao-Xiaos kontor, og etter at vakten har kommet tilbake til sin forrige stilling, tar vi dokumentet "List of Constellations" (2/4) fra bordet i hjørnet. Vi går til venterommet, plukker opp dokumentet «Finne kombinasjonen» (3/4) fra bordet og åpner kontordøren. Etter å ha gått inn, ta til høyre og ta opp dokumentet "Dagbok til Madame Xiao-Xiao" (4/4) fra bordet. Vi føler og aktiverer bryterne under bilderammen i motsatt hjørne og får tilgang til den hemmelige passasjen.

Etter å ha gått ned trappene, svinger vi til høyre og tar hensyn til gapet i veggen, som lar oss observere gledene mellom klienter og kurtisaner. Vi går enda lavere ned og finner en pallplass med nisje for en medaljong. Etter at en ny oppgave dukker opp, ser vi på symbolet på veggen og husker det automatisk. Vi går tilbake til veggen med gapet og ser gjennom den. Symbolet er øverst til venstre. Vi passerer lenger enn podiet og går opp trappene. Vi ser inn i to rom til: i det første er symbolet plassert øverst til høyre, i det andre, øverst til venstre. Vi går til podiet, velger ringene og roterer dem for å sentrere symbolene vertikalt i den øvre halvdelen av medaljongen. Da gjenstår det bare å plassere medaljen på pallen.

Vi hopper ned, går rundt ruinene og tar oss gjennom den. Deretter går vi til venstre, og hukende går vi fremover. Fellen er aktivert - vi deaktiverer den ved å trykke på knappen på veggen. Vi går ned trappene og kommer til døren helt i venstre hjørne. Vi bryter den opp og går ned. Vi beveger oss sakte mot podiet, ser oss rundt underveis og husker symbolene som er avbildet på veggene. Vi arrangerer dem i deres posisjoner, plasserer medaljen på podiet og tar bort det verdifulle trofeet "Ancient Figurine" (3/5). Vi går opp igjen og aktiverer veggknappen. Vi kommer til tårnet og hopper ut av knust vindu. Vi går ned uansett på en tilgjengelig måte og vi befinner oss i scriptoriet. Vi samhandler med bokhyllen på høyre side, finner bytteboken og befinner oss i det hemmelige rommet. Fra fatene til statuen tar vi det verdifulle trofeet "Til minne om steinhuggeren" (4/5).

Etter å ha forlatt det hemmelige rommet, går vi helt til høyre hjørne. Vi samhandler med bokhyllen, beveger hånden langs raden og finner bytteboken. La oss gå ned i tårnet, komme oss ut av det på venstre side og snart finne den første ventilen. Roter den med klokken til den stopper. Vi går ned til det ene tårnet og fra det går vi opp til det andre. Vi hopper ned, går ut og dreier ventilen helt mot klokken. Vi går inn igjen, klatrer opp og går tilbake til forrige tårn. Vi passerer langs brua på høyre side, snur neste ventil med klokken hele veien og går opp trappene. Vi løper helt til venstre, hopper opp på trappa og klatrer helt til toppen. Vi akselererer og hopper til tårnvinduet. Vi samhandler med podiet, plasserer symbolene på plass og plasserer medaljongen i nisjen. Vi tar bort det verdifulle trofeet «Ritualbok» (5/5).

Vi klatrer opp i tauet, beveger oss til nabotårnet og går ned også langs tauet. Vi trenger inn i scriptoriet, går til høyre og kommer til tårnet. Vi unngår en kollisjon med vekteren ved å vente inne i tårnet. Når vi klatrer opp trappene, vil vi legge merke til en annen vakt på venstre side og gjemme oss bak ryggen hans. Vi venter på at fiendene skal dra, klatrer opp trappene og kommer til siste vakt. Vi går rundt den, klatrer opp på boksene og tar tak i tauet og klatrer opp. Etter kontrollpunktene kommer vi ut av katakombene. Når vi rolig ser på slagsmålet, blir vi tilfeldigvis trukket inn i det. Vi klarer igjen å overliste generalen og forlate ham med nesen.

Baron Northcrest.

Stowmarket

Jeniver, med de siste kreftene, flyr inn i klokketårnet og dør i armene våre. Mine første tanker er at Basso er i trøbbel. Folkelig uro vokser i byen. The Illuminated forbereder seg på opprør. Vi går til tavernaen og ser Orion som prøver å finne boken med ritualer. Tyvefangeren dro Basso og flere Lightforged til festningen, blant dem var Jacob, som forberedte et attentat mot baronen og tidligere hadde studert festningen nøye. Etter å ha mottatt verdifull informasjon, gir vi Orion ritualboken og setter av sted for å redde de allierte.

Kapittel 4: En venn i nød

Tilsynelatende vil Jakob ikke lenger fortelle noe, fordi opprøret har nådd sin apoteose, og de Lightforged har begynt å frigjøre folket sitt fra festningen. Det er en person til som kjenner festningen som sin egen bukselomme - Eastwick. Han er skaperen av den monumentale strukturen. Etter skiltene kommer vi til veggen, som du må klatre opp ved hjelp av en klo. Til venstre er en bjelke for en taubom. Vi slipper pilen, går ned og går til lyktestolpen på venstre side. Vi tar bort fra under benken det verdifulle trofeet "Ring med lapis lazuli" (1/6). Vi går tilbake og kommer til arkitektens herskapshus. Det er forskjellige måter å komme seg inn i huset på, men vi vil velge den enkleste og mest effektive. Vi hopper ned, går til venstre og rykker rundt bygningen slik at hunden ikke rekker å legge merke til oss. Det er en bjelke på toppen - vi skyter på den med en taupil og klatrer opp. Vi hopper inn på herskapshuset, venter på at armbrøstmannen skal gå og går inn i huset gjennom døren på balkongen.

Vi tar til høyre og går opp til tredje etasje. Vi går forsiktig bak vakten og bruker en barberhøvel for å kutte ut det verdifulle trofeet "Excess of Emptiness" (2/6). Armbrøstmannen vil også gå inn i huset og gå til hovedtrappen - la oss følge ham. Vi går ned trappene omtrent halvveis og hopper over rekkverket til høyre side. Det er også verdt å tenke på at i første etasje er det en vakt som beveger seg rundt trappene. Vi går inn på kontoret og passer på å lukke døren bak oss. Vi tar dokumentet «Brev fra Madeline» (1/6) fra bordet. Det er en hemmelig knapp i hjørnet av det tilstøtende bordet på venstre side - aktiver den. Vi bryter inn i veggsafen og tar bort det verdifulle trofeet «Morendrum Medal» (3/6). Vi går til biblioteket i andre etasje. Vi klatrer opp på bordet og deretter på bokhylle og vi flytter til den andre siden. La oss observere vakten og studere ruten hans. Vi hopper ned, går sakte gjennom området med glass og samhandler med bokhyllen. Før vi gjør dette, forsikrer vi oss om at hushjelpen og vakten ikke ser i vår retning. Vi kjenner raskt etter bryteren, aktiverer den og befinner oss i det hemmelige rommet.

Vi bruker heisen og går opp til Eastwicks kontor. Arkitekten henger i en løkke - dette forklarer hans motvilje mot å samarbeide med vaktene. Vi tar dokumentet "Fortress in Miniature" (2/6) fra bunnen av et av skapene. Vi går opp trappene, går til midten og samhandler med maleriet. Vi beveger hånden under rammen og aktiverer de oppdagede bryterne én etter én. Vi hopper ned og samhandler med miniatyrfestningen. Den skal plasseres nøyaktig som originalen. Vi starter fra det nederste rommet og eksponerer siden med tre vinduer. Videre, fra bunn til topp: tre vinduer - åtte vinduer - seks vinduer - to vinduer. Vi tar dokumentene «Fortress Plan» (3/6) og «Big Safe Cipher» (4/6) som vises på venstre side. Skjoldmannen brøt ned døren, noe som betyr at det er på tide for oss å dra. Vi skynder oss raskt frem og bryter ut av jakten.

Vi lager opp alt vi trenger av kjøpmannen, klatrer opp på boksene på høyre side og klatrer opp i tauet. Vi hopper inn på loftet og huker oss ned og beveger oss langs en smal passasje. Vi kommer til festningen, går inn og svinger til høyre og hopper ned. Vi beveger oss langs rørledningen og overvinner enkle hindringer. Etter å ha kommet oss inn i maskinrommet, passerer vi gjennom ventilasjonssystemet og befinner oss i et røykfylt rom. Du må handle raskt for å unngå kvelning. På huk passerer vi under ild og tar til høyre. Før neste brennende barrikade, ta til venstre og hopp opp. Det gjenstår bare å nå døren og skru av ventilen. Etter å ha nådd kjelerommet, går vi frem til slutten, samtidig som vi tar det verdifulle trofeet "Til minne om en soldat" (4/6) fra vekterens hånd. Vi skrur det verdifulle «Fortress»-trofeet (5/6) fra veggen. Vi tar heisen opp til fengselet.

Vi tar dokumentet «Liste over fanger» (5/6) fra bordet. Når det er 13-14 meter igjen til neste sjekkpunkt, vil dokumentet "Letter to the Illuminated" (6/6) ligge på gulvet ved siden av kroppen - vi velger det. Vi trekker spaken til høyre for porten, frigjør Basso og drar til det mest pålitelige lageret i verden.

Når heisen er på plass kommer vi ut i sjakten gjennom den åpnede toppluken. Vi hopper over til neste hytte, trekker oss opp til hylla og langs ventilasjonssjakten kommer vi til rommet med safen. Vi trekker i spaken så raskt som mulig, trykker vekselvis på de to knappene i hjørnene av safen og setter inn den første kombinasjonen (319), som består av de første sifrene i tosifrede tall i "Big Safe Cipher"-dokumentet. Etter at vi prøver å sette opp den andre kombinasjonen, vil generalen dukke opp og skyte oss i hånden. Etter å ha gjemt oss for vaktene på øverste nivå, snur vi og går tilbake. Etter å ha hoppet opp, snur vi oss igjen og går opp trappene på høyre side etter at vakten går. Så går vi til høyre og fra den siste boksen velger vi det verdifulle trofeet "Bracelet: Slate Snake" (6/6). Vi går ned på den andre siden og kommer rykende til safen. Vaktene er skremt, så de beveger seg raskt og er i en tilstand av spesiell årvåkenhet. Skriv inn den andre kombinasjonen (018) og plukk opp et fragment av Primali-steinen.

Vi samler inn blomster, åpner døren og følger Erin. Hun vil gi et tips til Moiras krisesenter, som ligger på øya og inneholder mange hemmeligheter og hemmeligheter.

Riverside

Stonemarket er overtatt av Lightforged, men det betyr ikke at vi kan vandre fritt rundt i området. For å unngå kollisjoner med lokale innbyggere kommer vi til den sørlige Baron Avenue og rykker umiddelbart rundt vaktene på venstre side. Vi flytter til Riverside og går til Siren's Rest taverna. Basso vil gå med på å ta oss med på båten til Moiras ly. Etter å ha kjøpt alt vi trenger, går vi ut og drar til stedet som Erin nevnte i visjonen vår.

Kapittel 5: Les Miserables

Etter å ha nådd hovedporten, klatrer vi opp veggen på høyre side og går mot bygningen. Etter å ha gått rundt på venstre side, skrur vi det verdifulle trofeet «Moira’s Shelter» (1/6) fra veggen. Etter å ha kommet inn i bygningen ser vi gjennom hullet i døren. Vi går til resepsjonen og velger dokumentet "Besøkslogg" (1/42), som ligger til venstre for det. Vi går opp i andre etasje, bryter oss inn i skapet og tar dokumentet «Ny pasient» (2/42). Vi går langs høyre side og går til herreavdelingen.

Kart med nyttige funn.

3 – dokument “Rapport om hette i dusjen” (3/42) inne i skuffen.
4 – dokument “Fravær” (4/42) inne i skuffen. I samme rom, vri ventilen med klokken hele veien.

Tilbake til korridoren går vi ned trappene så langt som mulig og velger dokumentet "Historie, 2" (5/42). Tilbake går vi gjennom dørene som vi fikk tilgang til etter å ha åpnet risten.

6 – vi tar dokumentet "Hodepine" (6/42) fra vognen.
7 – vi velger dokumentet "Arkivar (7/42)" fra handlekurven.
8 – vi tar dokumentet “Antall kamre” (8/42) fra tabellen.
9 - fra den lille tabellen i hjørnet velger vi dokumentet "Rapport om suksess" (9/42).
10 – på veggen henger dokumentet «Night Watchman on Duty» (10/42).

Du kan komme til rom "A" gjennom passasjen i neste rom. I nærheten av sengerammen er det nøkkel til dameavdelingen – den tar vi. I hjørnet på en stol er det et dokument "Cache" (11/42) - vi velger det.

12 – velg dokumentet "Historie, 4" (12/42).

Fra rom "B" ser vi gjennom hullet på veggen og ser et bilde på veggen i korridoren. Vi forlater rommet og bruker en barberhøvel for å kutte ut det verdifulle trofeet "Aversion to Courtesies" (2/6) fra rammen.

Vi beveger oss til resepsjonsområdet og unngår en kollisjon med den usynlige nattevakten. Du kan kjenne det igjen på luftens forvrengning og, naturligvis, på det høye trampet. Dokumentet "Resultater" (13/42) dukket opp på bordet - vi tar det og går til kvinneavdelingen.

La oss se inn i heissjakten og skyte en taupil mot strålen over. Vi går ned i tauet og, hukende, hopper vi enda lavere. Vi velger dokumentet "Historie, 2" (14/42) fra gulvet. Vi klatrer opp på skapet på venstre side og finner et verdifullt trofé "Brosje: Rose" (3/6) på røret. Vi går opp til neste etasje ved hjelp av trappene. Vi bruker nøkkelen og går inn i rommet. Hvis du ikke har nøkkelen, gå rundt i rommet på høyre side og gå gjennom spalten i risten. Vi tar dokumentet “Writing Instruments” (15/42) fra veggen. Vi søker også i skrivebordsskuffene. En av dem inneholder dokumentet «Voices» (16/42). Vi går tilbake til toppetasjen.

13 – på veggen henger dokumentet «Nøkkel til avdelingens dører» (17/42). Vi setter nøkkelen inn i sporet og låser opp døren. I rommet, vri ventilen med klokken hele veien og gå gjennom døren på høyre side. Vi går ned trappene på den andre siden og befinner oss i spisesalen. Dokumentet «Underholdning» (18/42) er vedlagt spalten. Vi går bak scenen på scenen, tar opp speilet og snur oss og tar opp dokumentet «Uro i spisestuen» (19/42). Vi dreier ventilen helt mot klokken og forlater spisestuen.
14 – vi tar dokumentet “Leksjoner” (20/42) fra veggen.
15 – i rommet er det et dokument “Varme- og kuldeterapi” (21/42).
16 – nær sengerammen ligger dokumentet «Notes of a Spy» (22/42).
17 - under rammen er det et dokument "Huntfield's Disease" (23/42).
18 – dokument “Rapport: Pasient #18” (24/42).

For å åpne døren til det sentrale rommet, må du bruke trådkuttere for å kutte skjoldtauet i hjørnet merket "C" på kartet. Vi samler inn dokumentene «Nok et utbrudd av aggresjon» (25/42), «Pasientjournaler» (26/42) og «Pasientoverføring» (27/42). Vi kommer til den tidligere blokkerte passasjen, passerer barnevognene og velger dokumentet "Historie, 3" (28/42), som ligger foran stativet. Vi presser oss gjennom ruinene, tar dokumentet "Konfidensialitet" (29/42) fra veggen og går ned trappene til heissjakten. Vi hopper over til den andre siden, svinger til venstre og går ned. Vi går til behandlingssenteret.

Vi beveger oss forbi kameraene, og etter å ha nådd hjørnet går vi inn i kontrollrommet. Vi tar dokumentet «Note of a Fugitive» (30/42) fra bordet. Fra skuffen tar vi ut dokumentet "Lås på heisen" (31/42). Vi klatrer opp på kabinettet, desarmerer fellen og fra selve kabinettet tar vi Baronens dokument "Curbing Primali" (1/13). Vi forlater rommet, går litt til høyre og fra veggen ved siden av døren finner vi dokumentet “Sensory Deprivation” (32/42). Vi kommer til generatorrommet, trekker i spaken og gjenoppretter dermed strømforsyningen. Vi går tilbake til kontrollrommet, trykker på knappen og starter åpningen av alle kameraene. Vi forlater rommet og går inn i den eneste ledige cellen. Derfra går vi gjennom ventilasjonen til neste kammer. Dokumentet "Innstillinger" (33/42) er festet til veggen. Fra skuffen på høyre side tar vi ut dokumentet "Request for transfer" (34/42). Vi plukker opp en sprøyte fra stolen og ser fra Erins ansikt mens de prøver å pumpe Primal ut av henne.

Dronningen av tiggere.

En av pasientene beveger seg langs korridoren. Vi utnytter øyeblikket og flytter til neste rom. Dokumentet "Sterilisering" (35/42) er festet til enden av skapet - ta det bort. Det er en safe på veggen vinkelrett på døren. Kombinasjonen for den er 731. Hvert tall er antallet korte slag som høres på røret. Hvis vi ikke har tid til å åpne safen og ta alt som er i den, så gjør vi det i to trinn. Vi lar ikke safen stå åpen, da dette vil vekke mistanke hos pasienten. Også fra skuffen litt til venstre tar vi dokumentet "Knock i rørene" (36/42). Inne er det et verdifullt trofé "Ivory Ring" (4/6). Vi går gjennom ventilasjonen inn i neste rom. Vi tar dokumentet "Lobotomy Cabinet" (37/42), som er festet til enheten. Vi vil finne ett dokument til - "Hydroterapi" (38/42) og "Sjokkterapi" (39/42) i de neste to rommene. For å hente disse dokumentene, må du distrahere pasientene. Den første ved å skyte en jakt- eller sløv pil på bryteren, den andre ved å slukke brannen med en vannpil.

Vi går tilbake til nest siste rom med pasienten. Vi hopper ned når heisen er på toppen. Det er en rist under - vi åpner den med en skiftenøkkel. Vi beveger oss fremover, hopper ned og skru ut bolten ved nærmeste rist. Vi velger dokumentet "Treasure" (40/42) og kommer oss ut av ventilasjonen. Vi går til trappa og går ned, og lar nerden gå foran. Vi trekker i spaken, går til høyre og plukker opp dokumentet "Prison Rules" (41/42) fra passasjen. Deretter velger vi det siste dokumentet "Rapport: Aggresjon" (42/42) fra tabellen. Vi går ut på balkongen og hopper over rekkverket. Klatre opp venstre side. Det er et tau foran oss, men vi trenger et til, så vi slipper taupilen inn i en fri bjelke. Vi hopper fra et tau til et annet og befinner oss i topplasseringen. Vi svinger til høyre og tar det verdifulle trofeet "Mechanical Eye" (5/6) fra det opphengte buret. Det er mange fiender her, og de beveger seg langs hver sin rute. Vi bruker konsentrasjonen til et minimum og prøver å ikke lage støy. Vi hopper ned, går til høyre og går ned. Vi går helt frem, skyver forsiktig vasen og tar bort det verdifulle trofeet "Til minne om et barn" (6/6) som ligger under den. Hvis du ikke kan handle forsiktig, bryter vi vasen etter å ha forsikret oss om at det ikke er noen degenerasjoner i nærheten.

Du må ikke opptre mindre forsiktig når du forlater kriminalomsorgen. Vi sniker oss så sakte som mulig forbi de to nerdene. Så klemmer vi oss gjennom rusk og åpner stengene ved å trekke i spakene. De degenererte vil prøve å stoppe oss, men etter et øyeblikk vil de forsvinne. Vi går frem og sklir ned. Vi fortsetter å bevege oss fremover, går opp og snur oss og kommer til rommet. Etter nok et minne forlater vi rommet, hopper over rekkverket og går til neste rom. Vi klatrer opp i sengerammene, snur oss og hopper opp på et stabilt underlag. Vi åpner låsen som lekker gjennom plakaten, åpner døren og finner til slutt Erin i det siste rommet. Vi samhandler med henne, og det er her eventyrene våre i krisesenteret tar slutt.

Prolog: Høst

På tampen av sommerfestivalen får den profesjonelle tyven Garrett et tips fra sin informant Basso stor fangst. Oppgaven kompliseres av det faktum at han slipper å jobbe alene. Garrett, som er vant til å opptre raskt og stille, vil bli paret med en vågal og kompromissløs ung jente som heter Erin. Før hovedoppgaven gikk ikke Garrett glipp av muligheten til å se på bymannen og rydde opp i hans beskjedne hjem. Vi samler alt som er synlig og alt som er skjult for innsyn i hyllene bak skapdører og innvendige skuffer. Når vi er ferdige, går vi ut gjennom det åpne vinduet og beveger oss langs bjelken til bygningen overfor. Vi åpner vinduet, raskt og ofte med én knapp, og går inn på loftet. Vi huker eller går sakte mens vi står, går vi forbi bur med fugler. Fugler reagerer spesielt skarpt på slepebåter, så bruk av dem vil umiddelbart vekke mistanke blant fiender i nærheten. Vi samhandler med bildet og beveger hånden sakte under rammen på hver side til vi finner en hemmelig bryter, som vil bli indikert med et utfylt ikon. Vi aktiverer bryteren og begynner å hacke safen. Ved å rotere hovednøkkelen finner vi riktig posisjon for den, og ved å trykke på den tilsvarende knappen fikser vi låsepinnen. Kompleksiteten til låsen bestemmes av antall pinner (maksimalt 5). Og derfor, jo flere pinner, jo mindre fikseringsradius for hver av dem. Etter å ha fullført hacket tar vi det blanke kjedet fra safen og hører noen suser over taket.

Vi går ut, svinger til høyre og går rundt hjørnet. Vi tar ut taupilen fra boksen. Vi slår opp, åpner utstyrsmenyen og velger den eneste tilgjengelige piltypen. Vi trekker i buestrengen og skyter mot bjelken pakket inn i tau. Vi tar tak i tauet og klatrer opp. Erin viste seg å være fuglens bråkmaker. Hun tilbyr å sjekke hvem av oss som løper fortere. Vi skynder oss raskt etter partneren vår og overvinner enkle hindringer. Den velfortjente seieren går til damen.

Den lyse steinen som ligger i nedre venstre hjørne viser om skyggen skjuler oss eller ikke. Den lyse sirkelen betyr at vi er lette å legge merke til, den mørke sirkelen betyr at vi er praktisk talt usynlige. Fortsetter å følge Erin, presser vi oss mot hjørnet av bygningen, og uten frykt for å bli oppdaget, ser vi trygt ut bak den ved å trykke på den aktuelle knappen. Etter å ha avansert bak vaktene, vil Erin bruke sin egen utvikling - en klo som lar henne klamre seg til stenger og enkelt klatre på vegger. Vi må gjøre ting på den gamle måten. Vi bruker en øyeblikkelig strek for å hoppe gjennom det opplyste området. Så tar vi til venstre og går opp trappene. Etter samtalen, på huk, passerer vi under røret. Vi beveger oss til kontrollpunktet, bryter vinsjen og klatrer opp trappene. Etter å ha trengt inn gjennom vinduet, bryter vi dørlåsen, går inn i rommet og tar dokumentet "Diary of a Viewer" (1/1) fra bordet. Vi går ut gjennom vinduet og går til neste bygning. Vi går sakte til trappa for ikke å skremme fuglen, og går opp til neste etasje.

Primali-steinen ligger i seremonihallen til Baron Northcrests herskapshus. Etter å ha kommet oss inn i fiendens territorium, følger vi Erin og bruker streken til å overvinne den opplyste banen umiddelbart. Vi klatrer litt høyere, nærmer oss vakten bakfra og raner ham. Vi hopper over gjerdet, huker ned veldig sakte, går gjennom vannet og springer gjennom det opplyste området. Vi tar ut en vannpil fra boksen og slår fakkelen med den. Vi går gjennom vannet, klatrer opp trappene og ser på hvordan Erin dreper en ung og uerfaren vakt. Vi bedøver den andre vakten og etter å ha snakket med partneren vår bryter vi dørlåsen.

Vi plukker opp flasken, gjemmer oss rundt hjørnet foran det opplyste området på høyre side og kaster flasken på stedet der vi kom. Vakten vil bli distrahert, og vi kommer lett til boksene til høyre for porten. Vi klatrer opp, beveger oss til stillaset og klatrer i tauet. Nedenfor, bak den ubevegelige vakten, er det et skap, som ikke bare er et utmerket ly, men også fungerer som et autolagringspunkt, og en boks med en vannpil. Også på den andre siden finner vi en kiste med verdifulle gjenstander. Erin dreper en annen vakt og Garrett bestemmer seg for å dempe iveren hennes ved å stjele en klo. Baron, Aldus og Cornelius utfører et ritual ved å bruke Primali-steinen for å tilkalle Primali. Garrett foreslår å forlate dette stedet, og Erin insisterer på å fortsette oppdraget. Som et resultat faller Erin, som prøver å få kloen tilbake, ned og befinner seg midt i ritualet. Garrett prøver å redde henne, og skynder seg også ned.

Kapittel 1: Blokade

Nøyaktig et år har gått siden de siste hendelsene. Byen ble grepet av en sykdom kalt "Mørke", som allerede har drept mange mennesker. Baronens makt blir sterkere for hver dag. Vaktene begynte å se ut som vaktbikkjer, klare til å rive noen i stykker for å ha kritisert myndighetene og mindre lovbrudd. Etter å ha unngikk mirakuløst å møte dem, gjemmer vi oss i bakgaten.

Verdifull trofé "Ring med ametyster".

Hvert kapittel har unike oppgaver, hvis fullføring lover en pengebelønning. "Phantom"-stilen innebærer fullstendig eller delvis utelukkelse av andre stiler. Å bedøve og drepe fiender tilhører Predator-stilen, mens slukking av stearinlys eller fakler, mistenksomhet og oppdagelse tilhører opportuniststilen. Kapittelet anses som fullført i den stilen det ble utført flest handlinger for.

Konsentrasjon lar deg senke tiden og markere alle aktive punkter. Konsentrasjonsreserven er begrenset av skalaen, men du kan markere aktive punkter uten den. Vi går helt frem, tar til venstre og henter avisen «Om portforbudet» (1/19), som ligger like ved døren. Vi snur oss, løper fremover, hopper over gjerdet og bruker kloa til å klatre opp veggen. Vi velger en pose med mat som gjenoppretter helsen, og klatrer enda høyere.

I det fjerne kan du se klokketårnet - Garretts gjemmested. Vi hopper ned og setter oss i skyggen. En av vaktene har et dokument "Siege Rules" (1/2) - vi raner ham. Hvis vi ikke hadde tid til å gjøre dette med en gang, så venter vi til vakten kommer tilbake til porten alene. Vi beveger oss til kroken på den andre siden, og svinger til venstre og går gjennom til enden. Vi hopper over veggen og befinner oss på gaten igjen. Vi kommer rykende til lyktestolpen etter at vaktene har spredt seg. Vi plukker raskt opp "Ring with Amethysts"-trofeet (1/4), som ligger nær tønnen på venstre side og går tilbake til kroken. Vi klamrer oss til risten med kloa, klatrer opp på veggen og hopper ned på den andre siden.

Vi knekker dørlåsen, klemmer oss mellom kassene og kommer oss ut i Stonemarkets steinhoggergård. Vi hopper fra høyre side og går inn i bakgården. Der finner vi en trapp – vi går ned i kjelleren. Vi kommer til et lite rom, plukker opp avisen «Klokken på tårnet har reist seg igjen!» fra pallen. (2/19) og ta oss gjennom tunnelen bak hyllene.

Det er tre måter å komme inn i butikken på. En mester jobber i kjelleren og beveger seg konstant fra ett bord til et annet. På venstre bord er det et dokument "Lygrove's Letter" (2/2) - ta det. I den, før begynnelsen av hvert avsnitt, er tallene 7, 3, 9 angitt, som er koden for safen. Selve safen er gjemt bak et bilde i hjørnet ved siden av hyllen. Området er opplyst, så vi handler raskt, men lar oss ikke rive med. Det er lett å forstå fra undertekstene når masteren flytter til et annet bord. La oss finne bryteren under rammen, aktivere den, sette de nødvendige tallene i kombinasjonslåsen og ta bort det verdifulle trofeet "Maske med Lygroves juveler" (2/4).

Vi går opp i første etasje og går inn i et lite rom med en sovende vakt. Vi går sakte til veggsafen, knekker den ganske komplekse låsen og tar bort det verdifulle trofeet "Blackened Bracelet" (3/4). Det skal ikke være feil, ellers våkner vakten. Før dette er det best å lagre i skapet eller gjennom hovedmenyen. Du bør ikke lagre hvis safe-døren er åpen, siden etter lasting av denne saven vil vakten mirakuløst våkne opp og oppdage et innbrudd (hackede dører, safer og kister som står åpne varsler fiender). Vi går til utstillingsrommet, venter på vakten og følger ham til venstre side. Når vakten begynner å gå tilbake, bryter vi opp vitrineskapet i midten og tar bort det verdifulle trofeet «Maske med juveler» (4/4). Vi går opp i andre etasje, går inn på soverommet på høyre side og henter avisen «Hvem ser på vaktbikkjer?» fra sengen. (19/3). Sakte og uten rykk når vi det åpne vinduet i andre enden av korridoren og klatrer ut.

Vi velger avisen "Blockade!" (4/19) liggende på benken på høyre side. Vi åpner vinduet, går inn i bygget og går ut gjennom døren i den andre enden av rommet. Vi bruker streken til å skli forbi vaktene. Fremover vil vi snart snuble over enda et par vakter. Vi følger dem til hjørnet, og klamrer oss til risten på røret på venstre side med kloen vår, og klatrer oppover og kommer til kontrollpunktet.

Klokketårn

Til venstre på bordet er avisen "Halskjede "Star of Oldale" (5/19) - ta den. Du kan lagre unødvendige forsyninger i brystet. Vi går opp trappene og får en melding fra Basso, levert av kråka Jeniver.

Steinmarked

Vi forlater tårnet og går til tavernaen Lame Burrick, og unngår sammenstøt med vaktene. Ting er dårlig for Basso, men han vil alltid ha jobb for oss. Cornelius Graves, som nylig gikk bort, hadde alltid en ring på fingeren. Denne ringen er av interesse ikke bare for Basso, men også for baronens folk, som har tatt kontroll over den gamle fabrikken der likene blir levert.

Når vi går tilbake til Bassos butikk, tar vi avisen «Forræderi!» fra bordet. (19/6). Overfor inngangen til tavernaen står en kjøpmann. Først av alt kjøper vi en skiftenøkkel av ham. Taupiler vil også komme godt med. Du kan tjene penger ved å selge unødvendige forsyninger, søke etter nyttige gjenstander i byen eller fullføre bestillinger fra Basso og andre karakterer. Vi går inn på tavernaen og henter avisen «Northcrest is indestructible» (19/7) fra disken.

Vi kommer til kirkegården og møter tiggeres dronning. En representant for det nedre sjiktet av befolkningen antyder at en farlig kraft lurer i byen. Etter å ha mottatt et konsentrasjonspoeng, oppnår vi en forbedring for "Intuisjon"-ferdigheten. For hver donasjon til tiggeredronningen får du ett konsentrasjonspoeng. Hvert påfølgende tips vil være 150 mynter dyrere enn det forrige. Vi henter avisen "Gamle guder i den nye byen?" (19/8), liggende på bordet i nærheten av kjerringa.

Kapittel 2: Aske til aske

Hovedporten til støperiet er hardt bevoktet. Vi går ned i tauet og hopper enda lavere. Går du helt til høyre finner du en snarvei. En skiftenøkkel er nødvendig for å fjerne boltene fra gitteret. Den lange stien går gjennom området foran porten. Vi klatrer opp trappene til venstre for broen og suser mellom skyggene for å nå døren til høyre for porten. En av vaktene vil sovne, og den andre vil gå i en sirkel.

Vi hopper over veggen og løper til fabrikkbygningen. Et sekund dukker bildet av Erin opp foran øynene mine. Vi klatrer opp på strukturen som ligger på venstre side, og fra den hopper vi til taket av bygningen. Vi går helt til høyre, går ned trappene og fra skrivebordsskuffen tar vi ut det verdifulle trofeet «In Memory of Mercy» (1/5). Vi tar dokumentet "Kullgruve" (1/9) fra bordet. Vi går ut av bygget og tar tak i røret ved siden av fabrikkbygningen. Vi går opp, beveger oss til venstre langs kantene og trenger inn i ventilasjonssystemet.

Sti til taket.

Vi går gjennom ventilasjonen og hopper opp på trappen når vakten går. Vi går helt ned, åpner døren og går til den opplyste døren på den andre siden. Vaktene vil spre seg veldig snart. En av dem vil forbli i det opplyste området, så vi tar dokumentet "Transport of Cadavers" (2/9) fra veggen til høyre for døren bare når vakten er på venstre side. Til høyre er en snarvei til kroken gjennom ventilasjonen. Hvis det ikke er en skiftenøkkel, klatrer vi opp på boksen foran døren og klatrer til toppetasjen når vakten er på høyre side. Vi går helt til høyre og tar dokumentet “Broken Glass” (3/9) fra veggen. Etter å ha hoppet ned, står vi ved kanten og klamrer oss til kroken.

Etter å ha flyttet til produksjonsverkstedet hopper vi ned før vi befinner oss i vaktens synsfelt. Vi går helt frem, tar opp dokumentet «Fritt sted» (4/9) fra bordet og bryter opp døren på venstre side. Vi går sakte langs glasset mellom skapene, plukker opp dokumentet «Reparasjonsvarsel» (5/9) fra bordet og går ut i korridoren. Etter vakten går vi ned trappene og ser umiddelbart opp. Vi skyter en taupil mot bjelken, klatrer opp på skapet og tar tak i tauet og klatrer opp. Vi hopper til siste bro og henter det verdifulle trofeet «Brosje: Daisy» (2/5). Vi fortsetter å bevege oss langs korridoren til vi kommer til et lite rom, hvorfra vi fortsetter forbi vakten(e) og går opp trappene. Vi hopper over rekkverket og ventilasjonssystem Vi tar turen til verkstedet. På bunken med bøker litt lenger fra døren er det dokumentet "Mystisk brev" (6/9) - vi velger det. Til venstre for hyllen er en veggsafe. Vi setter kombinasjon 314 og tar bort det verdifulle trofeet "Soul of a Mechanical Man" (3/5). Vi forlater verkstedet gjennom ventilasjonssjakten på høyre side.

Vi går tilbake til trappa og går ut i korridoren. For å unngå en kollisjon med vakten, kommer vi til den blokkerte døren og henter dokumentet "Forbidden Zone" (7/9). Foran den sovende vakten er en kiste foret med knust glass på alle sider. Vi går sakte gjennom et støyende område eller hopper rett og slett over rekkverket. Vi bryter opp kisten, tar ut nøkkelen til maskinrommet og ikke glem å lukke lokket. Vi går inn i neste rom, klatrer opp på veggen ved hjelp av en klo og venter i et mørkt område på det rette øyeblikket for å plukke opp dokumentet «List of Corpses» (8/9) fra patologens bord. Vi går tilbake til den låste døren, åpner den med nøkkelen og klatrer opp og tar tak i kroken.

Vel fremme i neste del av anlegget hopper vi ned og følger med fremover. Vi ser på når general "Thief Catcher" fjerner ringen fra Cornelisus’ kropp. Vi går videre og reiser oss. Vi tar dokumentet "Søkeinstruksjoner" (9/9) fra veggsøylen. Vi går til rommet bak oss, der under risten over transportbåndet ligger det verdifulle trofeet "Diamond Ring" (4/5) - vi tar det. Når vi går tilbake, rykker vi fra bordplate til bordplate til den andre siden. Vi gjør et gjennombrudd i øyeblikket når ovnsdøren til ovnen lukkes. Deretter klatrer vi opp veggen på høyre side og gjennom ventilasjonen kommer vi til verkstedformannens kontor. Vi hacker veggsafen ved å ordne elementene i henhold til bildet. Vi tar bort det verdifulle trofeet «Cornelius’ Ring» (5/5). Vi nøytraliserer den uventet dukkede generalen og blokkerer døren.

Løste gåten.

Vi bryter opp døren og går ut. Når vaktene er ferdige med å snakke og går til sine steder, beveger vi oss til høyre side langs det mørke området mellom dem. Fortsetter å bevege oss langs høyre side, nærmer vi oss forsiktig porten og klatrer opp den ved hjelp av kloen. Vi går opp i røret, beveger oss til høyre og kommer oss ut. Vi går til høyre, hopper opp på taket av bygningen og faller ned. Vi gjemmer oss bak stativet og venter til vakten sjekker hva som skjedde her. Så følger vi etter ham og klatrer raskt opp på strukturen på høyre side når vaktene går. Vi hopper fra overflate til overflate, fra bjelke til bjelke og kommer oss dermed til bygget. Vi kommer inn gjennom vinduet og huker oss ned i neste rom.

Stowmarket

Kjøpmannen har nytt verktøy - en barberhøvel og trådkuttere - vi kjøper dem. Vi møter Basso i Black Lane. Han vil introdusere oss for ringens kunde, Orion, som motsetter seg Baronens regime. Vi er enige om å skaffe ham en unik bok som ligger i House of Flowers bordell. The House of Flowers er et ganske hemmelig sted, og ikke alle får lov der. Erin hadde en gang jobbet på et bordell og visste naturligvis hvordan hun skulle komme seg dit.

Begynne gjennomgang av spillet Thief 2014 ved å se en kort video på slutten som vi befinner oss i et rom som først må inspisere og stjele alt verdifullt. Gjenstander som kan bli stjålet vil gnistre, du kan også slukke stående lys og inspisere skapene i rommet (alle disse handlingene utføres ved å trykke på E-knappen), men du må ikke vekke mannen som sover i sengen. Deretter, ved å trykke på "mellomrommet" kommer vi ut på gaten gjennom det åpne vinduet, og etter å ha gått langs brettet kommer vi til huset overfor, vi klatrer også inn i det gjennom vinduet, og for å åpne det, hold først nede E-knappen, og trykk den deretter flere ganger. En gang på loftet på Oldale-broen går vi derfor til enden av korridoren, og svinger til høyre befinner vi oss i et rom med fugler i bur. Du må gå gjennom dette rommet uten å gjøre brå bevegelser; for å gjøre dette, trykk Ctrl mens du går. På slutten av rommet med fugler vil det henge et bilde som vil tiltrekke oppmerksomheten til tyven vår, når du nærmer deg det, trykk på E, og deretter ved å trykke på bevegelsesknappene eller bevege musen, undersøker vi bildets ramme for skjult brytere, så snart du finner bryteren, vil sirkelen i midten av skjermen bli hvit, i dette øyeblikk trykker du på E. Etter at maleriene har beveget seg bort, trykker du på E for å begynne å hacke låsen til safen, for å gjøre dette, ganske enkelt beveg musen til hver av sirklene blir hvite, og trykk deretter umiddelbart på E. Ved å gjenta prosedyren tre ganger og åpne safen, tar vi bort det skinnende halskjedet som ligger i det, som er et unikt bytte.

Når vi hører skritt på taket, kommer vi ut i gaten gjennom vinduet til venstre for safen, etter å ha kommet oss ut av vinduet passerer vi langs bygningen til høyre, rundt hjørnet før vi går opp på taket finner vi en liten kiste som en taupil skal ligge i, velg den ved å trykke 8 og skyt på strålen pakket inn i en kabel over hodet. Deretter trykker du "Mellomrom" for å hoppe på kabelen og W for å klatre på den, og trykk deretter "Mellomrom" igjen. Etter å ha snakket med Erin på taket, følger vi henne når hun overvinner alle slags hindringer. Som et resultat, etter å ha gått ned fra taket og inn i smug, fortsetter vi å følge Erin, og prøver å ikke fange øyet til vaktene (du kan se rundt hjørnet ved å trykke på E, og deretter bruke A- og D-knappene). Etter at Erin har klatret opp på taket igjen, fortsetter vi å bevege oss langs smuget, prøver å holde oss i skyggene og plukke opp alle slags skimrende pyntegjenstander underveis. Etter å ha kommet til trappen ved å trykke "mellomrom", vil vi gå opp langs den til taket der Erin allerede venter på C, etter en kort samtale fortsetter vi å følge henne igjen (for å krype under røret, sett deg ned ved å trykke på C.

Når du ser, bruk "Spilleliste"-fanen for å bytte mellom videoer, og hvis videoen hjalp eller du likte den, kan du like den)...

Etter å ha gjort et veddemål med Erin, svinger vi til høyre og går til vinsjen, som vi bryter ved å trykke på R og går deretter opp trappene. Etter å ha passert fremover langs taket, hopper vi inn i vinduet, etter å ha passert det langs korridoren åpner vi dørlåsen til venstre, men før det kan du se gjennom nøkkelhullet inn i rommet ved å holde E. Etter å ha kommet inn i rom, tar vi bort alt verdifullt, inkludert kikkerens dagbok som ligger på bordet. Etter å ha kommet ut av rommet gjennom det åpne vinduet, ta til venstre og gå langs trebjelken til en annen bygning hvor du igjen må åpne vinduet merket med en markør. I rommet går vi opp i andre etasje hvor vi snakker med Erin igjen.

En gang ved inngangen til hagene og etter å ha snakket med Erin, beveger vi oss i den angitte retningen, forblir i skyggene og prøver å ikke fange øyet til vaktene som patruljerer territoriet, for raskt å bevege oss mellom skyggene må du trykke på "Space" ". Etter å ha nådd vakten som står med ryggen til oss, nærmer vi oss ham nærmere og raner ham mens vi holder E. Og etter at han har beveget seg bort, går vi fremover til det angitte punktet, for ikke å tiltrekke oppmerksomhet, huk ned ved å trykke Ctrl (spesielt mens du beveger deg på vannet). Etter å ha nådd boksen med vannpiler, skyter vi mot fakkelen på veggen, slukker den, og på huk kan vi gå gjennom vannet forbi vakten som står på broen. Deretter går vi opp steintrappen, møter vi Erin og to vakter, jenta vil drepe en av dem, og vi må overvelde den andre ved å nærme oss ham bakfra og trykke på Q.

Mens vi holder E, fjerner vi kroppen inn i skyggene, og etter å ha snakket med Erin igjen, bryter vi inn i en annen lås. Etter å ha åpnet døren, går vi frem og tar en flaske fra esken, tar den i hånden ved å trykke 0 og kaster den for å distrahere vakten som står foran. Etter å ha forbigått den distraherte vakten, klatrer vi opp steingjerdet som vi kommer til kabelen som fører til taket hvor vi møter Erin igjen. Etter å ha snakket med jenta, nærmer vi oss henne bakfra, og mens vi holder E, stjeler vi fra henne en enhet som kalles en «klo». Deretter gjenstår det bare å se neste video.

Kapittel 1
Blokade

På slutten av videoen går vi til Klokketårnet, før vi fortsetter reisen vil vi bli bedt om å konsentrere oss om syn, for å gjøre dette må vi trykke F. Under konsentrasjon kan du se både verdifulle gjenstander og bevegelsesbaner, for eksempel kan du denne gangen legge merke til en trapp. Og så, etter å ha samlet alt verdifullt i gården, inkludert en avis med en lapp "Om portforbud" som ligger i en blindvei til venstre, klatrer vi opp på trappene på veggen til høyre, for å hoppe til den, trykk på mellomromstasten . Deretter plukker vi opp en pose mat fra tønnen som du kan spise for å gjenopprette helsen ved å trykke på H, og vi klatrer opp på veggen med en blåopplyst rist. Når vi befinner oss i Stonemarket ved "Forrædernes port", beveger vi oss til den andre siden av gaten langs tregulv og et rør, hopper fra røret til gulvet til høyre, vi passerer langs det inn i porten, til slutt hopper på boksene på gaten som heter Bakdøren. Deretter kan du gå framover gaten og slå den som leter etter liket ved siden av som du kan plukke opp jaktpiler, og litt foran må du igjen hoppe opp på trappen som vi kommer til den låste døren. slusen går vi fram, henter mat, hvoretter vi holder E for å presse oss videre forbi brettene og tønnene. Et av trærne må flyttes bort ved å trykke E flere ganger.

En gang i Stonecutter's Courtyard, må du forbi den neste låste porten, og stoppe ved smykkebutikken på veien. Du kan komme inn i butikken enten gjennom den sentrale inngangen eller ved å gå rundt bygningen og klatre inn i vinduet. Men før du går til butikken kan du gå ned og se inn i en liten krok på høyre side som heter Øst for steinhuggergården. Til syvende og sist, hvis du bestemmer deg for å gå inn i smykkebutikken gjennom hovedinngangen, gjemme deg i skyggene, la to vakter patruljere gaten gjennom og gå raskt til inngangen. Døren vil være lukket, og det er kort tid før vaktene kommer tilbake, så vi åpner raskt og forsiktig låsen og går inn. I rommet, først av alt, bedøver vi vakten, hvoretter vi samler alle de verdifulle gjenstandene i rommet, inkludert Masken med smykker i vitrineskapet. Også i første etasje i butikken, som du kan navigere langs en bjelke under taket, kan du finne et rom med safe og en vakt som snorker ved siden av. Prøv å åpne låsen til safen på første forsøk, siden et mislykket hack kan vekke vakten, så hvis du ikke vil kjempe med ham, må du raskt gjemme deg. I safen kan du finne penger og et trofé - Blackened Bracelet.

Når vi klatrer opp trappene til andre etasje vil vi komme over en annen sovende vakt, samt en kvinne som sitter i en stol i et av rommene. Du kan stille gå forbi vakten, og bedøve kvinnen slik at hun absolutt ikke lager bråk. på motsatt side av rommet med peisen vil det være et lite rom med en seng der du kan finne en annen avis med lappen "Hvem ser på vakthundene". Også, før du forlater bygningen, bør du se inn i kjelleren, der vil du finne en sikkerhetskode for å åpne den 739 . Som et resultat, etter å ha ryddet alle lokalene for verdisaker smykkebutikk kommer vi ut av bygningen gjennom det åpne vinduet i andre etasje, og omgår dermed den låste porten. Etter å ha landet, velger vi et annet objekt fra benken til høyre, hvoretter vi går til det lukkede vinduet, åpner som vi klatrer inn i neste rom. Innenfor, og åpner nabodøren, vil vi befinne oss i en bakgate i Blackferrow, hvor det er mange vakter, så fremover prøver vi å ikke fange øynene deres, og holde oss i skyggen. Som et resultat vil du ved å bruke "kloen" kunne klatre opp røret til toppen, hvor du ved å bevege deg langs tregulvet vil kunne omgå alle vaktene. Til slutt må du nærme deg veggen med en hvit flekk og klatre opp på den, og dermed nå klokketårnet.

Klokketårn

Vel fremme i tårnet undersøker vi rommet som nå skal bli tyvens gjemmested; foran til høyre vil det være en kiste der du kan finne forsyninger, samt noen forbedringer. Også i dette rommet på bordet kan du finne en avis med et notat om "Star of Oldale"-kjedet; i tillegg kan du her se unike trofeer plyndret i løpet av spillet. Etter å ha sett oss rundt, går vi opp trappene til andre etasje hvor vi ser på en kort video, hvoretter vi går til vinduet og trykker E og møter Brassco i tavernaen.»Lame Burrick."

Klokketårnområdet

Etter å ha lyttet til samtalene til vaktene, går vi langs det øvre nivået av bygningen i retningen angitt av markøren; underveis kan du se inn i hovedvaktens kontrollrom. Etter å ha åpnet vinduet, slår vi av lyset i rommet ved hjelp av bryteren på veggen til venstre, for så å gå ned og lese dokumentet på veggen i rommet, hvoretter vi undersøker skrivebordet som bl.a. det kommer en avis med lappen «Blockade» og et blad med vaktrapporter. Det vil også være en safe på veggen bak bordet som også er verdt å plyndre. Etter å ha klatret ut på gaten igjen gjennom vinduet i andre etasje, går vi ned til gaten og går til inngangen til Lame Burrick taverna, og når vi er inne ser vi en annen video.

Dronningen av tiggere

Når vi forlater tavernaen, går vi til et møte med dronningen av tiggere, men før det fyller vi på forsyninger fra kjøpmannen merket med en tusj. Etter å ha kjøpt forsyninger og forbedringer fra kjøpmannen, drar vi til kapellet i Morningside for å møte tiggeres dronning. På vei til det gamle kapellet beveger vi oss bare langs gaten i den angitte retningen; ingenting interessant venter oss her; i selve kapellet, på et bord med stearinlys, vil det være en avis med lappen "Gamle guder i det nye by?" Når vi går inn i kapellet, ser vi en video der Garrett kommuniserer med "Dronningen av tiggere", etter denne samtalen vil du i tillegg til informasjon også motta ett ferdighetspoeng som kan brukes på konsentrasjonsevner.

Oppgave: Håndlaget

Oppgaven er hentet fra Ectors butikk i Stonemarket, butikkeieren vil be deg returnere den til ham mekanisk arm fra han jern mann. Hånden holdes av en ilderlignende skredder ved navn Alfonso. For å komme til Alfonsos atelier må du forlate Hectors butikk og klatre opp trappene på veggen til venstre. Deretter klemmer vi oss mellom boksene og brettene mens vi holder E, og når dermed Baron Avenue. Deretter beveger vi oss i den angitte retningen, skrur vi "First Bank of Stonemarket"-skiltet fra veggen, og når vi kommer til studioet, er det første vi gjør å kvitte oss med vakten som står ved inngangen. Deretter kan du prøve å gå inn i studioet gjennom den sentrale inngangen ved å åpne låsen, selv om du mest sannsynlig vil bli lagt merke til der, så hvis du vil fullføre denne oppgaven, gå stille rundt bygningen til høyre og gå inn gjennom det åpne vindu i andre etasje. Etter å ha ryddet lokalene i andre etasje, går vi ned trappene til kjelleren, hvor den ene vakten vil være plassert. Ved å slå av lyset i kjelleren vil vi tiltrekke oppmerksomheten til sikkerhetsvakten som vil nærme seg bryteren, da kan han bli lamslått, hvoretter det gjenstår bare å åpne safen og ta den bortmekanisk arm. Deretter går vi ut av studioet og går til utgangen fra stedet, hvoretter vi går tilbake til Ectors butikk og returnerer den mekaniske armen hans.

Oppdrag: Bankran

Først av alt går vi til inngangen til banken som ligger på Baron Avenue. En gang på bankens territorium klatrer vi over veggen på det opplyste stedet, så må du komme inn i bygningen, dette kan gjøres fra venstre eller høyre side, selv om det også er mulig å gå gjennom den sentrale inngangen. Den enkleste måten å komme inn i bankbygningen på er til venstre for hovedinngangen, det viktigste er å ikke komme inn i det "mekaniske øyet" som henger på veggen og reagerer på bevegelse. Etter å ha nådd en blindvei, skyter vi en taupil mot bjelken ovenfra, hvoretter vi, stående på boksen, hopper på kabelen som vi reiser oss langs. Etter å ha hoppet fra kabelen og over på rørene, klatrer vi gjennom det åpne vinduet, og havner dermed i andre etasje i banken.

Inne ser vi to vakter som står ved bordet, fra samtalen deres forstår vi at en av dem har en lapp med nummeret på skapet der det er mulige kombinasjoner av koden fra sentralhvelvet til banken. Vi inspiserer innholdet på bordet og nabohyllene, følger vaktene, slår av lyset underveis og overdøver en annen vakt med lommelykt som patruljerer andre etasje. Til slutt vil vaktene stoppe i nærheten av bokhyllene, her kan de enkelt ranes, en av dem vil ha en lapp som snakker om celle #7. Det er imidlertid ikke nødvendig å lete etter en celle, i andre etasje på venstre side vil det være et lite rom hvor du i en av bokhyllene finner "Maunders Letter" der tilgangskoden til lager 682 vil skrives, selv om denne koden ikke vil være helt korrekt.Når vi går ned til første etasje, går vi inn i et lite rom til høyre for inngangen, som også kan nås fra gaten gjennom et åpent vindu.

I dette rommet finner du enda et dokument i bokhyllen, og til høyre for vinduet finner du en ventilasjonsgrill. Etter å ha fjernet boltene fra gitteret, klatrer vi gjennom ventilasjonen inn i neste rom, der, overveldende bankmedarbeideren, inspiserer vi innholdet pulten der vi finner en "Storage Repair Report" som sier at tallet 8 i kombinasjonen er endret til 3, så kombinasjonen vi trenger er 632 . Deretter, etter å ha inspisert rommet, samlet alt verdifullt og bedøvet vaktene, åpner vi låsen på døren som fører til den eksterne lagringen. Det neste rommet vil være fullt av "mekaniske øyne", så vi prøver å ikke falle inn i synsfeltet deres, vi inspiserer alle bordene og banksafene, samler alt verdifullt fra dem, mens vi prøver å ikke tråkke på de uthevede delene av gulvet i rødt. Som et resultat, etter å ha stjålet alt vi kan, går vi til dørskiven og setter tallene på den 632 , hvoretter vi åpner døren og kommer inn i hovedboden.

Her skal vi først og fremst lukke inn rommene på baksiden av lageret i både første og andre etasje, hvoretter vi må åpne døren til det lille buret i dens sentrale del. Døren åpnes ved hjelp av to spaker, den første må trekke den høyre spaken, hvoretter vi vil ha noen sekunder på å komme til venstre spak uten å tråkke på gulvet markert i blått. Så du må komme deg rundt de blåmerkede områdene på gulvet, det er flere måter å gjøre dette på, for eksempel å omgå toppen ved å klatre opp i bankcellene, eller løpe rundt, eller krype gjennom ventilasjonen under trappen som fører til fra den sentrale inngangen. Generelt, ved å trekke i venstre spak og åpne døren, går vi inn og stjeler Oldale Star, hvoretter rommet begynner å fylles med gass, så vi løper umiddelbart til utgangen, for å åpne døren trykker vi på knappen inn sitt sentrum. Deretter gjenstår det bare å komme seg ut av bankbygningen uten å bli tatt av sikkerheten.

Bassos ordre
Farlig lesning

Etter å ha tatt fra Basso alle bestillingene som for øyeblikket er tilgjengelige, satte vi i gang for å oppfylle dem. La den første ordren være "Dangerous Reading", etter å ha kommet til de angitte koordinatene, klatrer vi inn gjennom vinduet og stjeler alt vi kan, og samtidig avlytter vi samtalen til forfatteren av boken som må stjeles . Deretter går vi ut og går til de nye koordinatene til bokhandelen til klokketårnet; du kan gå inn i bygningen fra venstre side gjennom en liten krok. I en bokhandel, i tillegg til det vanlige tyveriet, vær oppmerksom på hyllen med bøker bak disken; med dens hjelp kan du åpne en hemmelig luke som fører til kjelleren, du trenger bare å finne den rette boken i hyllen, samme prinsipp som med låseplukking. Når vi går ned i kjelleren, stjeler vi alt vi kan ta, inkludert boken «This is a Damned City», og fullfører dermed ordren «Dangerous Reading».

Medisinske problemer

Etter å ha kommet ut på gaten, går vi for å oppfylle neste ordre, denne gangen må vi stjele en flaske medisin. Etter å ha ankommet stedet, klatrer vi inn i bygningen gjennom vinduet, deretter fra korridoren klatrer vi inn i ventilasjonen som vi vil komme til ønsket rom. Etter å ha bedøvet personen i den, stjeler vi alt vi finner, inkludert en flaske medisin fra bordet, hvoretter vi kommer ut av bygningen på samme måte som vi kom inn.

skjønnhet inni

Den neste ordren vil være tyveri av et håndspeil, etter å ha ankommet den angitte bygningen, klatrer vi inn gjennom vinduet i andre etasje, du kan klatre opp ved hjelp av en kabel som kan festes til strålen ved hjelp av en pil (hvis du har ikke allerede gjort det). Etter å ha undersøkt det første rommet, vil vi blant annet finne «Miss Scarlett’s Diary» hvor det vil fremgå at speilet er i safen i første etasje, og koden for det er skriblet i skapet på motsatt side. Når vi går ned trappene, er det første vi gjør, å bedøve mannen som går rundt i rommet, hvoretter vi, etter å ha stjålet alt vi finner, klatrer inn i skapet hvor vi, etter å ha slått på konsentrasjonen, vil se koden til safen 824 . Selve safen vil være bak maleriet, som du kan flytte for å avsløre to skjulte brytere langs kantene. Etter å ha tatt speilet og dermed fullført oppgaven, kommer vi oss ut av bygningen gjennom vinduet.

Syk Willie

Neste ordre blir å stjele den syke Willies klokke. Etter å ha kommet frem til stedet, klatrer vi igjen inn i rommet gjennom vinduet. Etter å ha søkt i alt inne, kommer vi over et annet bilde langs kantene som vi trenger for å finne to brytere. Som et resultat vil veggen med maleriet bevege seg bort, og liket av den syke Willie vil falle fra loftet ved føttene våre. Ved å plukke opp liket kan du få et annet dokument, og ved å klatre opp på loftet kan du finne en kiste med klokke inni. Etter å ha fullført oppgaven på denne måten, kommer vi oss ut av huset og ut på gaten.

Kapittel 2
Aske til aske

Etter å ha kommet til inngangen til støperiet, er det første vi gjør å gå ned, så er det to måter å gå inn i planteterritoriet. Til venstre for broen går du opp trappene og gjemmer deg for vaktene i skyggene og bak boksene, beveg deg i den angitte retningen til den låste døren eller gå under broen til høyre, der helt til enden du kan finne et kloakkrør som du vil finne deg selv på anleggets territorium gjennom. Uansett hvilken vei du velger, vil du ende opp i nærheten av et gjerde med et "blått gitter"; etter å ha klatret over det ved hjelp av en klo, passerer vi gjennom gården til en bygning som du trenger for å klatre gjennom rørene på veggen. Etter å ha nådd hullet i veggen, klatrer vi inn og beveger oss gjennom ventilasjonen til vi befinner oss på trappen og vakten som står under som vi bedøver ved å hoppe ovenfra. Deretter må du gå ned, men før det kan du gå opp til rommet over og ta bort alt verdifullt derfra.

Etter å ha gått ned trappene befinner vi oss i et av støperiets verksteder.Vår oppgave er å komme til transportbåndet og hekte på en av krokene som kropper transporteres på. Den enkleste måten å komme til stedet merket med en markør er å gå opp til vinduene, gå langs dem til enden av rommet under kan du se en rist, åpne den og gå langs ventilasjonssjakten vi befinner oss like under kroken som vi trenger å hekte på, gjenstår bare å klatre til en høyere plattform. Vel, kanskje du kan komme til kroken gjennom verkstedlokalene ved å direkte slå ut vaktene underveis. For å fange kroken, gå så nærme den som mulig og trykk E, og mens du henger, vent bare på koden, transportøren begynner å bevege seg, og når vi har kommet til neste rom, hopper vi ned ved å trykke på RMB til vakt legger merke til oss.

Etter å ha nådd det gamle støperiet, beveger vi oss i den angitte retningen og ser på føttene våre, da det enkelte steder vil ligge fragmenter på gulvet knust glass og ved å tråkke på dem kan du tiltrekke deg oppmerksomheten til sikkerheten. Etter å ha nådd den låste døren og åpnet den, vil vi befinne oss i et lite rom hvorfra du kan gå ut gjennom døren eller gjennom ventilasjonen, den andre er litt tryggere, siden det er vakter som patruljerer korridoren utenfor døren. Når du beveger deg gjennom ventilasjonen uten støy og støv, kommer du til neste rom, beveger deg deretter langs transportøren med lik, vi klatrer opp på plattformen øverst til venstre, og etter å ha gått ned fra den vil vi finne oss foran en dør og passere der vi vil finne oss selv i et annet rom i støperiet med en vakt som sover på en stol og en låst dør. For å åpne døren må du finne en nøkkel, men før det bør du overvelde den sovende vakten, for sikkerhets skyld. Deretter åpner vi den låste kisten overfor som vakten sov, i den finner vi "nøkkelen til maskinrommet."

Etter å ha åpnet døren, befinner vi oss i et rom hvor vi klatrer opp veggen til toppen, inspiserer et par kister underveis, og etter å ha klatret opp veggen igjen, klamrer vi oss til kroken, men denne gangen må du vent på at kroken kommer til deg. Vel fremme i det nye rommet hopper vi av kroken igjen, og fortsetter vår ferd til fots langs transportbåndet til neste video begynner der generalen "Tyvfangeren" vil fjerne ringen fra Cornelius' lik, og vår nye oppgave er å stjele den. Etter å ha gått under gulvet, klatrer vi opp på veggen, og etter å ha bedøvet vakten nær bordet, gjemmer vi oss bak dette bordet fra vaktene som står ved ovnen. Når ovnsdøren lukkes blir det mørkt i det øyeblikket, og vi må flytte til et annet bord og så videre. Som et resultat, etter å ha nådd motsatt side av rommet, tar vi til høyre, og etter å ha klatret opp veggen til ventilasjonen, passerer vi langs den til kontoret til verkstedformannen, der safen er plassert, og åpner den. ønsket ring. For å åpne safen, må du plassere et bilde som viser generalens våpenskjold; for å gjøre dette må du rotere dens individuelle deler; til slutt skal det vise seg som vist på skjermbildet.

Etter å ha tatt ringen og presset generalen ut av rommet, åpner vi låsen til døren som fører til gaten, og etter å ha forlatt bygningen beveger vi oss i den angitte retningen, bestemmer deg for å omgå vaktene eller drepe dem. Etter å ha nådd porten, nøytraliserer vi vakten som står foran den, hvoretter vi ved hjelp av en klo kryper gjennom hullet i den øvre delen av porten. Så, etter å ha gått litt fremover, klatrer vi opp røret på veggen, og langs stengene og bjelkene som er opplyst i blått, kommer vi til det åpne vinduet. Etter å ha klatret ut av vinduet og gått noen skritt fremover langs taket, vil Garrett falle ned i en låve, til vaktene kom i tide til å høre støyen og gjemme seg i skapet. Etter at vakten har gått, går vi ut på gårdsplassen og gjemmer oss i skyggene beveger vi oss i retningen angitt av markøren, og havner dermed i en liten bygning, klatrer opp trappene til andre etasje, vi klatrer ut i gaten gjennom det åpne vinduet, og dermed forlate territoriet til støperiet og fullføre oppgaven. Under "Ashes to Ashes"-oppdraget kan du finne en safe i et av støperiets hemmelige rom, koden for denne safen 314 .

Bassos ordre
Damens vilje

Etter å ha besøkt Basso, vil vi oppdage at han kan tilby ham flere flere bestillinger, hvorav den første vil ta "The Testament of a Lady", som markerer destinasjonen på kartet for større bekvemmelighet. For å fullføre ordren, må vi stjele Lady Christinas testamente, som hun gjemte før hennes død. Ankommer stedet og åpner låsen inngangsdør Vi går inn og prøver å ikke bli lagt merke til av folk på gaten. I bygget går vi ned i kjelleren hvor det blir et skap til venstre for trappen, klatrer over som vi finner et nattbord som testamentet skal ligge i. Også, gjennom et hull i venstre vegg kan du komme inn i et hemmelig rom, det vil være to tønner i det, på den ene vil det være en knapp; ved å trykke på den vil vi kunne oppdage en cache med maleriet " Umettelig sult».

Angrep av galskap

Etter å ha valgt "Attack of Madness" som din neste bestilling, går vi til den angitte adressen for å stjele maleriet. Alt her er ganske enkelt, du må klatre inn i det åpne vinduet i toppetasjen i den angitte bygningen, dette kan gjøres ved å skyte en taupil mot en av de to bjelkene som er uthevet i konsentrasjonsmodus. Etter å ha klatret inn, kuttet vi av maleriet med en skalpell, og fikk dermed et nytt trofé "Fare for forførelse" og fullførte bestillingen. Du kan komme deg ut på gaten enten gjennom et vindu eller gjennom ventilasjonen, etter å ha skrudd av gitteret.

Pass på skrittet ditt

Denne ordren vil være et treningsoppdrag der vi må avvæpne feller i rommet. Etter å ha nådd ønsket hus, klatrer vi inn, hvor vår oppgave er å deaktivere fellene i rommet. For å gjøre dette må du komme til panelet på veggen som er opplyst i blått; du kan omgå fellene på gulvet ved å klatre opp på skapet. Etter å ha nådd det merkede panelet og kuttet ledningen, slå av alle fellene i rommet, og fullfør oppgaven.

For å fullføre denne bestillingen, må du stjele bysten av Lord Alderley, så når du kommer til ønsket bygning, mens ingen er i nærheten, åpner vi låsen til inngangsdøren. Etter å ha trengt inn går vi også ned i kjelleren, hvor det første vi gjør er å fjerne minneplaten fra veggen, bak som det vil være en knapp som slår av fellen foran bysten. Etter å ha samlet bysten og dermed fullført bestillingen, går vi tilbake til gaten.

Rob tyvegodset

For å fullføre denne bestillingen, må du vedlegge (det samme som å sette ut) forhandlerens butikk, for å gjøre dette, forlate bygningen der du utførte "Save Face"-bestillingen, svinge til venstre og klatre i tauet til det låste vinduet på andre etasje, går inn i rommet, tar med seg alt verdifullt inne, går ut på gaten gjennom det andre vinduet. Deretter skyter vi mot gulvbelegget på det øvre sjiktet slik at det tar en horisontal posisjon, hvoretter vi trekker tauet ved å skyte en taupil mot bjelken over midten av gaten, og havner dermed på det "åpne øvre sjiktet. ” Da gjenstår det bare å hoppe bakover fra motsatt side av gaten, til vinduet med sprosser. For å senke risten, skyt gjennom den på knappen på venstre vegg i rommet, og åpne dermed vinduet. Etter å ha klatret inn, samler vi alt verdifullt, hvoretter vi samhandler med bokhyllen, har valgt ønsket bok, trykker på E, hvoretter vi, etter å ha oppdaget et hemmelig rom, tar alle pengene som ligger på bordet, og fullfører dermed neste bestilling .

Den tapte poeten

For å fortsette å bestå spillet, går vi til "det sørlige kvarteret", hvor vi må fullføre både et par bestillinger og historieoppgaver. Vi vil være de første til å fullføre ordren om "savnet dikter"; for å gjøre dette, etter å ha gått til de angitte koordinatene, klatrer vi gjennom vinduet til neste bolig. Her må vi finne fem deler av diktet, hvorav den første ligger på skapet til venstre for vinduet. Den andre delen av diktet finner du i kisten ved siden av skapet, den tredje delen av diktet vil ligge på gulvet mellom nattbordet og sengen, under matposen. Deretter går vi ned trappene en etasje ned, her i en av skuffene på skrivebordet vil det være en femtedel av diktet, på selve skrivebordet finner du en avis, og i lite rom til høyre i tabellen finner du maleriet "Off-season heat". Den fjerde delen av diktet finner du i et lite rom som kan nås gjennom ventilasjonen; ønsket gjenstand vil være plassert på en tønne bak en åpen kiste.

gylne snitt

Du må starte denne oppgaven ved å ta "Balagan"-ordren fra Basso, nå det angitte stedet, tavernaen "Siren's Rest", og snakke med Vittori der. Etter å ha akseptert oppgaven, går vi ut på gaten og går gjennom "det sørlige kvarteret" til inngangen til Blackmarket, som forresten vil ligge ikke langt fra bygningen der vi lette etter deler av diktet i rekkefølgen "savnet poet". Vel fremme på Blackmarket-lokasjonen avlytter vi samtalen til fylliken Lenny, og prøver å ikke fange noens øyne. På slutten av samtalen må du hjelpe Lenny med å åpne porten; for å gjøre dette går vi rundt den på høyre side, hvor du kan klatre over gjerdet på boksen og åpne porten fra innsiden. Vi fortsetter å overvåke Lenny, og skyver ham langs veien til krisesenteret, nemlig når han stopper for å snakke med vennene sine, skyter en sløv pil mot flasken som står på tønnen ved siden av dem. neste hinder vil være en kvinne ved navn Rosie som står på broen; for å bli kvitt henne, vri ventilen til venstre for broen. Vel, umiddelbart etter broen må du åpne "Udot"-porten foran Lenny), åpne låsen. Deretter trenger du bare å snike deg inn i Lennys gjemmested og stjele hodeskallen fra den, som er i en låst kiste i andre etasje; du kan også finne "Steady Lady"-trofeet i brystet i første etasje.

Erins gjemmested

Den neste plotoppgaven vil være å søke i Erins ly, etter å ha nådd det angitte stedet, trenger vi inn i Erins mølle gjennom døren. Inne, etter å ha passert i retningen angitt av markøren, vil vi befinne oss foran den låste inngangen til ly; for å åpne den, klikk på bryteren (en stein som stikker ut av veggen) til venstre for inngangen. Når vi går videre, bruker vi konsentrasjon for å finne og deaktivere fellene satt av Erin. Når du har nådd den låste luken, åpner du den ved å trykke på knappen på en trestolpe i nærheten. Etter at du har hoppet ned, vil Garrett ha en visjon der du må følge Erin. Som et resultat, når vi befinner oss i rommet, undersøker vi, etter hverandre, tre malerier spikret til veggene med piler. Igjen i Erins gjemmested aktiverer vi bryteren på maleriet med Garretts bilde, og åpner dermed cachen som vi tar medaljongen fra. Deretter kommer vi ut av ly gjennom vinduet, og deretter fra møllen, hvoretter vi går til "Blomsterhuset".

kapittel 3
Skitne hemmeligheter

Etter å ha nådd inngangen til "House of Flowers", bruk spaken til å senke trebroen, hvoretter vi kan gå til "Catacombs" -stedet. Deretter må du finne inngangen til bordellet, for dette må du følge baronen som blir ført dit, mens du prøver å ikke fange øyet til vaktene. Hvis du vil håndtere to vakter som står overfor hverandre, kan du skyte på ventilen bak en av dem, og overvelde den andre med et angrep bakfra. Så beveger du deg etter den rike mannen, kan du åpne ventilasjonsgrillen, og dermed komme deg opp på bjelkene under taket. Etter å ha passert langs disse bjelkene rett og til høyre, hopper vi ned, hvoretter vi glir nedover skråningen enda lavere og passerer fremover, vil vi finne oss i nærheten av en sunn port. Til høyre for porten vil det være en hemmelig passasje som du kan klatre til ved å bruke "kloen". Etter å ha omgått den første porten på denne måten, må den andre åpnes med en spak, så vel som de neste.

Etter å ha kommet inn i "Blomstens Hus" på denne måten, er vår oppgave å komme til Madames kamre, mens vi prøver å ikke fange noens øyne, er det også verdt å inspisere alle tilgjengelige rom og samle alt verdifullt. For eksempel i rom med opium, ved hjelp av mekanismen bak tanken, kan du få alle i bygningen til å sove. Som et resultat, på en eller annen måte, etter å ha nådd Xiao-Xiaos kontor, som ligger i andre etasje, og etter å ha åpnet låsen til inngangsdøren, kommer vi inn. På Madames kontor, etter å ha sett oss rundt, åpner vi låsen på kisten, slår av fellen som er installert på safen, og åpner deretter selve safen, koden til hvilken 573 . Du kan også finne Madame Xiao-Xiaos dagbok på bordet til høyre for inngangen. Som et resultat, etter å ha tatt alt verdifullt, åpner vi en hemmelig passasje, og for å gjøre dette må du finne to brytere på bildet som henger på veggen til venstre.

Vår neste oppgave blir å finne et mystisk podium, for dette går vi ned trappene og beveger oss langs korridoren til vi finner en søyle som stikker ut av gulvet, det vil være en fordypning i den som du må sette inn medaljongen som er funnet. i “Erin's Shelter”, men før det må du finne fire symboler som vises på medaljongen. Det første symbolet vil være på veggen overfor søylen, de tre andre kan bli funnet ved å spionere på klientene til bordellet gjennom hull i veggene. I tillegg til de ønskede symbolene og alle slags pervers, vil Garrett ha en visjon i et av rommene. Og så, etter å ha oppdaget alle symbolene, går vi tilbake til det mystiske podiet (søylen i gulvet) og plasserer opplyste symboler på medaljongen, vi installerer den på søylen, og åpner dermed en annen hemmelig passasje.

Mens du ser video gjennomgang av spillet Thief 2014 For å bytte mellom videoer, bruk "spilleliste"-fanen, og hvis videoen hjalp, ikke glem å like)...

Etter å ha gått gjennom den åpne døren, dro vi avgårde for å utforske de gamle ruinene. Vi beveger oss i retningen som er angitt av markøren, tar oss langs den forsøplede korridoren, og når vi befinner oss i en blindvei, tar vi til høyre, og mens vi klemmer oss gjennom ruinene og holder E, fortsetter vi vår vei langs korridoren. Når vi nærmer oss neste dør, er det første vi gjør å slå av fellen på gulvet foran døren; for å gjøre dette må du trykke på knappen på veggen til høyre. Etter å ha åpnet døren, vil vi befinne oss i glemte ruiner, og bevege oss gjennom hvilke i den angitte retningen vi også må slå av fellene. Vel fremme i toppetasjen av tårnet går vi ned og ser en skapning som ligner på den lokale "golumen".

Etter å ha gått lenger og funnet deg selv i et tårn som ser ut som et bibliotek, må du finne en bestemt bok. Når vi kommer ut av tårnet på veggen til høyre vil vi se en bokhylle der vi, ved å aktivere ønsket bok, befinner oss i en cache der du kan finne et ferdighetspunkt. Tilbake til bibliotekrommet, på motsatt vegg kan du finne en annen bokhylle, etter å ha aktivert den, kan vi gå videre til ønsket bok og finne oss i nærheten av bibliotektårnene, her må vi komme til det sentrale tårnet. For å gjøre dette, etter å ha passert i den angitte retningen, vil vi finne oss i nærheten av ventilen, snu den, vi bretter ut stigen med romertallet Jeg, så går vi ned trappene til tårnet og går litt fremover går vi opp trappene merket med romertall III har dermed nådd toppen av neste tårn. Etter å ha kommet inn i tårnet, går vi ned, hvor det ved utgangen vil være en trapp med nummer II og en roterende ventil som vi vil utplassere og igjen se denne merkelige skapningen. Deretter må du klatre til toppen av tårnet og gå tilbake til trappene III Etter å ha gått ned, gå til ventilen som styrer denne trappen og snu den. vi går opp trappene igjen III, men denne gangen til andre lag i sentraltårnet, og derfra hopper vi opp på trappene II som vi går opp langs, og som et resultat befinner vi oss ved trapp IV, langs hvilken vi kan komme til det sentrale tårnet.

I midten av tårnet vil det være et bord med en bok låst inni, som vi må stjele. For å gjøre dette må vi igjen installere medaljen i søylen foran bordet, etter å ha plassert de nødvendige symbolene på den. Etter å ha tatt boken før du forlater rommet, kan du plukke opp tre eldgamle armbånd som ligger på statuene; for å brette ut statuene, aktivere bøkene ved siden av dem; for å plukke opp armbåndet fra statuen, som ikke vil utfolde seg, må du la tårnet stå utenfor. Og så, etter å ha tatt ritualboken og sett på neste visjon, begynner vi å komme oss ut av de gamle ruinene. Til å begynne med klatrer vi opp tauet til det øvre nivået av tårnet, hvorfra vi går utover til neste tårn, går inn i det vi går ned i tauet. Deretter går vi ut og hopper på steintrappen, går vi opp den, hvor vi, svinger til venstre, kommer til en hylle med en bok som åpner inngangen til biblioteket. Etter å ha omgått eller nøytralisert vaktene i biblioteket, går vi til tårnet og klatrer i det, beveger oss i retningen angitt av markøren, og nøytraliserer vaktene underveis. Etter å ha nådd veggen med opplyste bjelker, klatrer vi langs dem til neste hemmelige passasje, og klatrer inn som vi ser på et videoklipp.

Orden: Stillhet er gull

Du kan ta denne oppgaven fra Hector i butikken hans, denne gangen må du returnere stemmeenheten til metallmannen. Først av alt vil vi komme til den forrige tyven som ble ansatt av Ector, han ble fanget og allerede hengt, for å få ned den hengte mannen bruker vi pil og bue. Etter å ha hentet følgeseddelen fra den falne troppen, går vi til butikken til den berømte pengeutlåneren Oxhart Perry, som ligger i Southern Quarter. Når vi beveger oss langs gatene i det sørlige kvarteret, løper vi inn i en låst port; for å komme oss rundt den, klatre i tauet til bygningen til høyre, som du må klatre inn gjennom vinduet. Vel inne går vi inn i neste rom, det vil være et tau langs som du kan gå ned til gaten.

For å klatre inn i bygningen merket med en markør, gå litt fremover langs gaten, der på toppen vil du se en bjelke viklet inn i tau, skyt den med en taupil og klatre til øverste sjikt. Deretter, etter å ha klatret inn i bygningen gjennom vinduet, inspiserer vi det første rommet, og deretter det andre, og tar bort alt verdifullt, inkludert maleriet "Living a Lie." Vi kommer ut på gaten gjennom vinduet i det andre rommet, og derfra videre trebjelker La oss komme til bygningen merket med en markør. Når vi først befinner oss på gårdsplassen på denne måten, er det første vi gjør å forholde oss til vakten og hunden, hvoretter vi går inn i pengeutlånerens butikk; dette kan gjøres gjennom døren i første etasje, vinduet i andre. etasje, eller kjelleren.

For å gå ned i kjelleren må du slå ned boksene som henger på tauet, gå ned og ta alt verdifullt bortsett fra kisten som er koblet til fellen, vi går opp i første etasje og nøytraliserer vaktene, og eventuelt eieren av butikken. I første etasje i et av rommene vil det være en safe som taleapparatet er plassert i. Du kan åpne låsen til safen umiddelbart, men du bør ikke åpne den, du må først deaktivere fellen. For å gjøre dette går vi opp til andre etasje, hvor det er en enhet; ved å slå den av vil vi deaktivere fellene både i første etasje og i kjelleren. Tilbake til safen tar vi stemmeapparatet fra den, også i første etasje kan du finne maleriet "The Gift of Uncertainty". Nå gjenstår det bare å returnere enheten til Hector.

Kapittel 4
Venn i nød

Etter å ha besøkt hulen vår og funnet en død fugl der ved navn Jeniver, drar vi til "Chrome Burrick" på leting etter Basso. Etter å ha ankommet tavernaen og snakket med Orion der, drar vi til Greystun-plassen, etter å ha lest avisen med lappen "Forræderi" i tavernaen. Inngangen til Greystone-lokasjonen kan nås ved å ta til høyre fra Ectors butikk og gå opp trappene. Som et resultat, når vi kommer til Greystone, går vi på leting etter Jacob, og etter å ha gått litt fremover, endres planen, vår nye oppgave er å komme til herskapshuset til arkitekten Eastwick og finne ut av ham hvordan vi kommer inn i festningen.

Arkitektens herskapshus

Når vi beveger oss langs takene og de øvre huslagene i den angitte retningen, kommer vi til et vindu som vi klatrer inn i ved hjelp av en "klo", og deretter klemmer vi oss mellom boksene og finner oss igjen på gaten rett foran av Eastwicks hus. Det er flere måter å komme inn på, avhengig av smak. Du kan for eksempel klatre gjennom taket inn i det lille drivhuset på venstre side. I selve drivhuset vil det være en ventil som stenger som du vil blokkere strømmen av damp, bak som det vil være en knapp som åpner inngangen til kjelleren til herskapshuset. Etter å ha gått ned i kjelleren, er det første vi gjør å slå av fellene ved å kutte kabelen i panelet på veggen til høyre, så går vi langs korridoren vil vi høre en stemme bak veggen. For å komme inn i det rommet, finn en knapp på veggen som åpner en hemmelig dør. En gang i et rom som ser ut som et pantry eller en kjeller, slår vi av en annen felle ved å åpne panelet på stolpen i midten av rommet. Vi bedøver en mann som ser ut som en kokk som har gått ned i kjelleren med et slag fra en batong, og så går vi opp i første etasje.

Ved å inspisere alle rommene i første etasje og samle alt verdifullt, blir vi kvitt vaktene som patruljerer der på noen måte som er praktisk for deg. I safen på et av rommene finner du Morendrum-medaljen. Når vi er ferdige i første etasje, går vi opp til andre, i rommet til venstre for trappen finner du arkitektens kone og en hushjelp, i samme rom vil det være en safe med et par verdifulle pyntegjenstander inni. . Til syvende og sist må vi gå til høyre for trappen og gå inn i neste lille rom, gå opp til tredje etasje, hvor en av vaktene vil banke på den låste døren; bak ham på veggen kan du finne maleriet "Overskudd av tomhet". Deretter går vi tilbake til andre etasje og går inn i rommet merket med en markør, der vil vi finne en annen hushjelp og en vakt. Etter å ha nøytralisert dem og fuglen i buret, samler vi alt verdifullt, hvoretter vi nærmer oss den merkede bokhyllen og, etter å ha funnet den nødvendige boken, åpner den hemmelige passasjen.

Går vi framover langs korridoren kommer vi over en heis som du kan gå ned i kjelleren eller gå opp til tredje etasje med, velg sistnevnte. Når vi kommer ut av heisen og går langs korridoren, trykker vi på knappen i midten av døren, og ender dermed opp i en liten hall, hvor vi finner den hengte Eastwick. Vår neste oppgave vil være å finne planen for festningen; for å gjøre dette går vi opp til det øvre nivået av rommet. Etter å ha skutt ned kroppen til den hengte arkitekten med en pil, går vi til planen som henger på veggen og ser etter hemmelige brytere langs kantene. Etter det vil en miniatyrmodell av festningen dukke opp på gulvet i rommet, og for å finne planen til festningen må du løse diorama-puslespillet. Etter å ha gått ned, nærmer vi oss modellen av festningen og roterer dens individuelle deler ved å rotere dem på samme måte som festningsbygningen ser ut i vinduet. Etter at du har satt sammen festningsmodellen riktig, vil en bokhylle utfolde seg på venstre side bak som vil være den ønskede planen, alt som gjenstår er å plukke den opp og løpe vekk fra vaktene. Hopper ut av vinduet og løper gjennom røret vi befinner oss på neste bygning, vi løper i fart fra hundene, hopper over bordet og videre langs taket til vi faller inn i et rom fullt av vakter. Etter å ha løpt fra disse motstanderne, ser vi på hvordan Garrett hopper fra tårnet.

Festning
Etter en vellykket landing, før du fortsetter reisen, kan du gå til selgeren som står i nærheten og kjøpe fra ham eller selge ham noe du ikke trenger. Deretter, etter å ha klatret opp bygningen ved hjelp av et tau, klatrer vi inn i rommet, hvor vi beveger oss langs rørene i den angitte retningen. Vel fremme på vollen går vi til porten og unngår steinsprut og branner. Etter å ha gått gjennom porten, går vi ned trappene til venstre, og unngår dampstråler som slipper ut av rørene. Etter å ha passert langs korridoren til enden, ta til høyre inn døråpning befinner seg i et stort nedslitt rom. Vi hopper til plattformen nedenfor, hvorfra vi hopper inn på metallbroen, beveger oss langs som Garrett til slutt vil falle enda lavere. så passerer vi langs røret til trappene som vi stiger til plattformen ovenfra, fra denne plattformen svinger vi inn på røret som vi må gå i retningen angitt av markøren, mens vi prøver å ikke falle under bekkene av brann som slipper ut av røret med visse intervaller. Etter at røret begynner å gå i stykker, løper vi raskt til kanten som stikker ut fra veggen og klatrer inn.

Etter å ha passert fremover langs røret, vil vi finne oss i nærheten av en ventil som beveger seg frem og tilbake, vi løper raskt forbi den i det øyeblikket den begynner å bevege seg tilbake. Deretter finner vi oss selv i et lite rom, og klatrer inn i ventilasjonssjakten som vi kommer til maskinrommet gjennom. For å slå av flammen som stekte beskyttelsen, vri ventilen på enheten fra motsatt side. Etter å ha gått litt lenger fram, kommer vi over en annen brennende bekk, du kan gå rundt den til venstre. Etter å ha nådd det låste spjeldet, åpne det ved å dreie ventilen på venstre side. Vi prøver å gå raskt gjennom denne delen, siden helsen vår vil avta over tid. Etter å ha åpnet spjeldet og svingt til høyre, hopper vi inn på plattformen nedenfor, hvor vi kan finne en låst dør. Etter å ha åpnet låsen, vil vi finne oss selv i fyrrommet der vi trenger å finne Basso, for å gjøre dette må vi gå inn i heisen ved å åpne dørene ved å trykke på en knapp, men før det bør vi fjerne minnesmerket "Festningen" plakett fra en av veggene og plukke opp "In Memory of the Soldier"-ringen fra vaktens lik. For å begynne å ta heisen går vi inn og trykker på "opp"-knappen.

Når vi kommer ut av heisen, befinner vi oss i festningens fengsel, passerer i den angitte retningen, vi trekker i spaken for å åpne døren til cellen der Basso synger sanger. Etter å ha sett videoen, går vi på leting etter den store safen, og etter at heisen stopper, kommer vi ut på taket gjennom den åpne luken, deretter beveger vi oss til den tilstøtende heisen hvorfra vi klatrer inn i ventilasjonssjakten. Gjennom ventilasjonen vil vi nå et rom med safe der vi aktiverer spaken som står i midten av rommet, og dermed senker safen. Vår neste handling vil være å deaktivere låsemekanismen; for å gjøre dette må vi trykke på to knapper (selv om Garrett sier fire) på venstre og høyre vegg av safen innen en viss tid. Etter dette gjenstår det bare å legge inn ønsket kombinasjon, eller rettere sagt to kombinasjoner, siden det er to kombinasjonslåser. Ledetråden finner du i Eastwicks notat "Big Safe Cipher", den venstre kombinasjonen vil være 319 , Ikke sant 018 . Etter å ha angitt en av kombinasjonene, vil en general dukke opp, etter å ha sett en kort video må du komme til safen og gå inn i den andre kombinasjonen, vakten kan enten omgå eller nøytralisere den. Ved å åpne safen og gå inn, må du stjele et fragment av Primali-steinen, det er det vi gjør. Deretter går vi til de glødende blomstene, samler dem til vi befinner oss i nærheten av døren, åpner som vi vil finne oss i en labyrint av senger og røtter. Etter å ha nådd statuen, tar vi den samme Primali-steinen fra hånden hennes, hvoretter vi går tilbake til virkeligheten.

Bestilling: Gourmet

Denne ordren er hentet fra tavernaen Siren's Rest fra Vittori, som vil be deg returnere en annen utstilling til ham, nemlig en naturlig feil kalt Octocot. Inngangen til ønsket sted ligger i den nordlige delen av Baron Avenue; for å komme til den må du klatre til det øvre nivået fra nabobygningen. Etter å ha kommet inn i rommet merket med en markør, kommer vi ut av det ved å gå ned trappene til andre etasje eller gjennom et av vinduene i andre etasje. Etter å ha nøytralisert vakten som står på gårdsplassen, trenger vi inn gjennom døren inn i neste bygning. Vel fremme i samlerhuset er det første vi gjør å kvitte oss med tjeneren som gikk ned fra andre etasje og inn i et av rommene, på bordet som tjeneren vil nærme seg kan du finne dokumentet "Siste vilje og testamente" , er det nødvendig for å finne ut kombinasjonen for hvelvet. I neste rom, etter å ha blitt kvitt vakten, kan du finne maleriet "Hva er her, vil du ikke se." Deretter går vi opp til andre etasje, hvor du i et av rommene kan finne en "tjenerdagbok" hvor det endelig vil bli klart hvilken kombinasjon som trengs for lagerrommet. Som et resultat, etter å ha klatret ut gjennom vinduet i andre etasje på gaten, vil vi finne oss selv i samlerhagen, etter å ha håndtert to vakter der, vi går ned til kjelleren, hvor vi finner et bilde bak som det vil være en enhet for å legge inn en kombinasjon for hvelvet, å dømme etter postene som ble funnet tidligere, er kombinasjonen dagen (eller rettere sagt året) for fødselseieren av huset - 812 . Inne i hvelvet kan du i tillegg til alle mulige verdifulle pyntegjenstander finne en krukke med Octocot stående i skapet, og ved å trykke på knappen på veggen til venstre for den utstoppede bjørnen finner du enda et hemmelig rom, som går ned. der du kan finne et annet trofé, "Kysk dame"-brosje. . Deretter gjenstår det bare å komme seg ut av samlerens hus og returnere krukken med Octocot til Vittori i "Siren's Rest".

Kapittel 5
Les Miserables

Etter å ha nådd Serenas hvile og snakket med Basso der, går vi ut på gaten og nærmer oss brygga og går ombord i båten. Etter å ha landet på kysten, går vi opp trappene til Moiras ly, og når vi har nådd bygningen, samler vi alt verdifullt som vi kan finne i gården, inkludert en minneplakett, hvoretter vi går inn i bygningen gjennom den sentrale inngangen. Deretter ser vi inn i hullet i den blokkerte døren og etter en kort visjon går vi inn i den åpne døren. Vel fremme i resepsjonsområdet ser vi oss rundt i første etasje, samler alle verdisakene og dokumenter, hvoretter vi går opp en av trappene til andre etasje. På toppen, etter å ha undersøkt innholdet i bordet og det låste skapet, går vi på leting etter stedet der Erin ble holdt, antagelig er det et sted i kvinneavdelingen, retningen vil bli indikert med en markør, først bør du se inn til herreavdelingen, inngangen til høyre for trappen.

Inngangen til herreavdelingen vil bli stengt med et gitter, den kan åpnes ved å rotere en ventil installert i nærheten. På selve herreavdelingen inspiserer vi nøye alle avdelingene, samler inn dokumenter, verdisaker og lignende. Dørene til noen rom vil være sperret, så du kan kun komme dit gjennom naborom, i et av disse rommene finner du nøkkelen til kvinneavdelingen. Også i en av korridorene til herreavdelingen kan du finne maleriet "Aversion to hyggelige ting." Til slutt, etter å ha klatret hele herreavdelingen, fortsetter vi omvisningen i det lokale galehuset, nå må vi komme oss til kvinneavdelingen, dette kan for eksempel gjøres gjennom den overbygde passasjen mellom avdelingene, eller ved å returnere tilbake til trappa i andre etasje.

Før du går inn på kvinneavdelingen kan du hoppe inn i den sperrede heissjakten, og dermed havne i underetasjen, hvor du kan finne et annet dokument. Du kan komme deg opp gjennom trappene fulle av alt mulig søppel, og etter å ha gått opp en etasje kan du finne en låst dør som åpnes med samme nøkkel som finnes i herreavdelingen. Gjennom den kommer vi inn i et lite rom hvorfra vi, ved å fjerne boltene fra ventilasjonsgitteret, kan komme inn i dusjen. Deretter, etter å ha åpnet dørlåsen, vil vi befinne oss i en korridor, gjennom hvilken vi, svinger til venstre, kommer inn i kvinnenes spisestue, og etter å ha inspisert dette rommet (samlet alt verdifullt og snu ventilen på røret), gå til døren som fører til trappen som vi kommer til kvinneavdelingen (dette er bare en av måtene å komme dit).

I selve avdelingen vil vi trenge å finne arkivet til Krisesenteret, her er alt som på herreavdelingen, kun noen rom kan nås gjennom ventilasjonen i øvre del av veggen ved å klatre opp på gesimsen. Etter å ha gjennomsøkt alle rommene går vi inn i det merkede rommet; dette kan også gjøres gjennom ventilasjonen ovenfra, eller ved å åpne døren (for å gjøre dette må du kutte kabelen i panelet på veggen til venstre for dør). Som et resultat, etter å ha nådd ønsket rom og funnet arkivet der, går vi videre gjennom passasjen som tidligere var sperret av rullestoler, gjennom hvilken vi går til behandlingssenteret. Etter å ha nådd blokkeringen av skap og andre møbler, trykk E for å presse videre. Deretter går vi til bodice-skaftet, langs det går vi ned flere etasjer, hvor vi kryper under stengene og havner dermed i behandlingssenteret.

Deretter vil vår oppgave være å finne rom "3F"; mens du går langs korridoren, kan du se inn i kikkhullene til dørene, men du vil ikke kunne åpne noen av dem. Som et resultat vil vi få oppgaven med å finne og starte en energigenerator. For å gjøre dette går vi til enden av korridoren og går ned trappene og befinner oss i et rom med en generator. Etter å ha slått på generatoren med spaken, går vi tilbake til korridoren med låste dører; for å åpne dem alle trykker vi på knappen i rommet med et bord og et låst skap. Etter at alle dørene er åpne, går vi inn i det eneste tilgjengelige rommet som vi gjennom ventilasjonen kommer til kontoret vi trenger. Etter å ha undersøkt rommet og samlet alt verdifullt, inkludert sprøyten som ligger på stolen, ser vi en annen hallusinasjon.

Etter å ha sett neste video, må du gå ned til "fengselet" (til underetasjen av galehuset), omgå eller nøytralisere underveis alle som kom ut av kamrene vi åpnet. En gang i korridoren, se inn i det første rommet til høyre, det vil være en safe i veggen som kan åpnes med en kode 731 (i safen vil det blant annet være en «Ivory Ring»). Som et resultat, etter å ha nådd gruven ved å trykke på en knapp, ringer vi heisen som du må gå ned på, etter først å ha hacket ønsket knapp. Etter å ha tatt heisen til underetasjen, passerer vi langs korridoren til risten, som vi åpner med spaken. Deretter, før du går til høyre i den angitte retningen, se inn i rommet foran, der vil du finne +1 poeng til evner.

Til slutt, etter å ha gått til det angitte rommet, vil vi finne oss selv i kriminalomsorgen, her må vi finne Erins celle. Generelt er ingenting komplisert, bortsett fra de merkelige skapningene som vandrer langs fengselets korridorer, hvis du ikke vil kjempe med dem, og de er veldig sterke i kamp, ​​må du prøve å omgå dem eller bare løpe forbi dem så raskt som mulig. I tillegg kan du finne trofeet "Mechanical Eye" i en av de suspenderte cellene. Generelt kommer vi på en eller annen måte til det angitte stedet, hvor vi igjen vil trenge å klemme oss mellom alle slags bokser og trær ved å trykke E. Etter å ha kommet inn i et lukket område, passerer vi raskt langs korridoren ved å bruke spakene for å åpne de låste stengene til vi kommer til den nødvendige døren, hvoretter vi beveger oss langs korridoren i den angitte retningen til vi ruller ned.

I neste syn går vi gjennom ruinene og samler valmuer, som i hovedsak vil vise vei; ved å åpne en av dørene vil vi finne oss selv i rommet der Erin en gang var. Når vi forlater rommet, går vi ned til neste dør, passerer gjennom som vi klatrer opp hodegavlene til sengene, og ender opp i et rom på veggen som det er mange tegninger av Garrett. I øyet til en av tegningene vil det være en lås som vi må åpne. Når du er fremme ved døren, åpner du den og går rett til neste dør bak som Erin vil være i rommet, stående vendt mot veggen. Når vi nærmer oss henne og trykker E, får vi et kraftig slag fra Erin, hvoretter vi ser en kort video på slutten når vi befinner oss ved utgangen fra "Moira's Shelter".

Bassos ordre
Styreflytting

Vi besøker Basso igjen for å ta imot flere bestillinger fra ham, den nærmeste å fullføre vil være "Move the Board". Etter å ha nådd den angitte bygningen, klatrer vi boksene til det øvre nivået hvorfra vi klatrer inn i bygningene gjennom vinduet i andre etasje. Etter å ha kommet inn i huset til Archie Maxwell, inspiserer vi det første rommet og tar bort alt verdifullt, også etter å ha lest dagboken til eieren av huset der det vil være to versjoner av koden for safen, den riktige 776 . For å finne selve safen går vi ned i første etasje og nøytraliserer personen som står der, hvoretter vi åpner den låste døren som leder til kjelleren. Går vi ned trappene vil vi se en dør til høyre og en ventilasjonsgrill til venstre. Etter å ha gått gjennom døren vil vi befinne oss i et rom med safe hvor Bassos hest er oppbevart, men før vi åpner den slår vi av felle. Kryper du gjennom ventilasjonen vi befinner oss i et lite rom, der kan du finne fire knapper på veggene under taket, ved å skyte dem med piler vil vi åpne lukene øverst og nederst for å gå ned, vi skyter kl. bjelken ovenfra med en taupil. I rommet nedenfor kan du finne mange verdisaker, inkludert "Motley Bracelet"-trofeet.

Galgehåndtak

La oss nå gå til bøddelens hus for å finne Bassos penn der. Etter å ha nådd stedet, klatrer vi opp på bygningen overfor bøddelens hus, herfra kan du skyte en taupil mot den markerte bjelken på bøddelens hus, og deretter, mens du beveger deg langs bjelken til bøddelens hus, må du senke en del av bøddelens hus. øvre nivå på venstre side, for å gjøre dette, sving til høyre og finn et panel på veggen av huset (det samme som for å deaktivere feller). Etter å ha nådd det tidligere strakte tauet, hoppet på det, kommer vi til vinduet vi trenger. Etter å ha klatret gjennom vinduet og inn i «galgen» inspiserer vi rommet ved å aktivere en av bøkene i bokhyllen og åpne et lite gjemmested, hvor vi blant annet finner Bassos penn.

Et spørsmål om liv og død

For å fullføre denne bestillingen, må du komme deg til Market Street gjennom den sørlige delen av Baron Avenue. Vel fremme ved ønsket bygning passerer vi under buen til venstre. Der på toppen vil du se en åpen luke som du kan skyte en taupil gjennom. Etter å ha gått opp, vil vi befinne oss i "Tollvakten"-rommet, beveger oss mot den låste døren og går rundt fellene på gulvet. Etter å ha brutt låsen og gått inn i neste rom der vi undersøker alle skuffene og skapene i den ene, hvor vi finner en urne med aske. Vi går for å oppfylle de resterende ordrene i det sørlige kvarteret.

Hold øynene dine åpne

For å fullføre denne bestillingen, må du stjele et teleskop, alt er enkelt her, etter å ha nådd ønsket bygning, klatrer vi inn gjennom vinduet merket med en markør. Innvendig, for å åpne døren, må du plassere liket på det opplyste panelet (på gulvet ved siden av døren), så går vi inn i den åpnede cachen og åpner panelet på veggen, og låser dermed opp døren vi trenger. Etter å ha åpnet låsen, går vi inn i rommet, hvor vi går ned i tauet, der i skuffen på nattbordet finner vi et teleskop, mer som et kikkertglass.

Dekket last

Denne gangen må du stjele vaktens registreringsdokumenter, etter å ha kommet til stedet vi kommer til lite område"Fiskemarked", som er verdt å fjerne fra vaktene (men ikke nødvendigvis), samtidig som man er forsiktig med hundene. Før du klatrer inn i den ønskede bygningen, hack panelet på veggen, og gå tilbake til smuget du kom fra, bruk en taupil for å klatre opp på den motsatte bygningen; på det øvre nivået kan du trenge inn i "vaktområdet". Etter å ha søkt i rommet, vil vi blant annet finne et bilde bak rammen som det vil være en bryter av, etter at bildet beveger seg bort, vil en knapp dukke opp ved å klikke på som du finner i gulvet i rommet en cache med en handelserklæring om "White Sail".

Veien til rikdom

Denne ordren vil være en fortsettelse av den forrige, vi krysser "Fiskemarkedet" og klatrer i tauet til det øvre nivået av bygningen som vi kommer til det merkede vinduet. Etter å ha klatret inn, vil vi finne oss selv på kontoret til "White Sail", her, etter å ha undersøkt rommet, finner vi det nødvendige dokumentet "handelsruter for det hvite seilet", det vil være på en liten plattform lengst borte enden av rommet, kan du komme til den via et tau, etter først å ha skutt en taupil i bjelken under taket.

Kongelig luksus

For å fullføre denne bestillingen går vi til Skinmarket, det første vi må gjøre er å klatre inn i vinduet i toppetasjen ved hjelp av et tau, men du kan ikke hoppe til det fra gaten. Så du må gå inn i bygningen gjennom døren (hvis du står overfor vinduene, er inngangen på venstre side). Det vil være et åpent vindu i rommet der vi kan hoppe til tauet som vi kommer til rommet vi trenger langs. Etter å ha oppdaget liket av Baby Lucy inni, tar vi lappen som ligger ved siden av henne, hvoretter vi kommer ut av bygningen på samme måte som vi kom inn. Etter å ha gått ut på gaten, klatrer vi opp på det øvre nivået som vi kommer til det merkede vinduet, klatrer gjennom som vi vil finne oss selv i et rom med en gråtende kvinne og liket av en mann, vår oppgave er å plukke opp "Comfort Necklace" fra bordet.

Hai agn

Bygningen du leter etter vil være i "Ål blindvei", etter å ha nådd det merkede vinduet langs tauet og kommet inn i rommet, huket ned, passerer vi fremover slik at vi ikke blir fanget i fellen. Det vil være en safe i veggen til høyre, men først må du slå av fellen, for å gjøre dette går vi til enden av korridoren og åpner skapet, inne vil det være en vase som vi må bryte. I veggen bak vasen finner vi en knapp som åpner døren til høyre for skapet. I rommet bak døren kan du deaktivere fellen. Vi går tilbake til safen og, etter å ha åpnet den, tar vi bort lommeuret som ligger inni, og bestillingen vil bli fullført.

Kapittel 6
Ensom ulv

Og så, etter å ha nådd Norcrest-godset, vil vi finne oss selv på gårdsplassen, herfra må vi gå inn på eiendommen. Etter å ha nådd hovedinngangen finner vi ut at i tillegg til sikkerheten vil en sperret dør hindre oss, så vi må gå rundt. Vi begynner å gå rundt herskapshuset på venstre side til vi kommer over inngangen til kjelleren (foruten kjelleren kan du komme inn i herskapshuset gjennom loftet). Etter å ha gått ned, åpner vi den låste døren og går langs korridoren til en blokkering av bokser og tønner som vi må presse oss gjennom. Deretter går vi opp trappene og går gjennom døren langs fallet inn i en korridor med feller som vi først slår av. Etter å ha gått langs korridoren til vinkjelleren, går vi opp trappene, og ender dermed opp i første etasje i herskapshuset.

Mens du ser video gjennomgang av spillet Thief 2014 for å bytte mellom videoer, bruk «Spilleliste»-fanen, og hvis videoen hjalp eller likte den, ikke glem å «like»))...

Prøver å ikke fange øyet til vaktene, hvis du ønsker å få en bonus til belønningen for oppgaven, inspiserer vi alle rommene i første etasje. Det vil være en safe i et av rommene, koden for det 889 kan man finne ut av en lapp som ligger hos en av vaktene i biblioteket, i samme etasje. I tillegg kan du i et av rommene finne et brev som snakker om et hemmelig lager i andre etasje i herskapshuset. Herskapsplanen som viser det hemmelige hvelvet finner du i bibliotekrommet i andre etasje. Etter å ha inspisert første etasje går vi langs en av trappene til andre hvor vi også sjekker alle rommene. Fellene i korridoren kan skrus av ved hjelp av paneler på veggen med friske horn, en av dem kan nås ved å klatre opp skapet på avsatsen, den andre gjennom ventilasjonen fra neste rom.

Hovedmålet i andre etasje vil være å lete etter et hemmelig lagerlokale, inngangen til det ligger bak et maleri med løver, som finnes i en av korridorene. Foran maleriet vil det være en felle som også kan skrus av ved hjelp av et panel under taket. Etter å ha slått av fellen undersøker vi bildet ved å aktivere et par skjulte brytere, hvoretter vi befinner oss i lagerrommet. Inne venter vi på en enhet som en safe med to låser, for å åpne den må du rotere ringene, sette et mønster på den ene siden (våpenskjoldet skal være rødt, som på skjermbildet), på den andre side vil det ikke være mønster så du må se inn i sprekken i låsen avhengig av lasten ble senket gjennom utsparingene i ringene. Cachen åpnes når begge løvens hoder snur seg mot utgangen. Garretts belønning vil være en sunn Lion's Heart-perle. Vi kommer ut av hvelvet på samme måte som vi kom inn.

Etter å ha undersøkt andre etasje, før du går til baronen, kan du se inn på loftet, med mindre du selvfølgelig startet derfra. Som et resultat, etter å ha nådd den merkede døren og passert gjennom den, vil vi befinne oss i forskningstårnet, klatre inn i ventilasjonen på høyre side og finne oss selv i en sjakt der vi klatrer opp gjennom rørene. En gang i et rom med heis klatrer vi opp i jernkonstruksjonene, siden trappen vil bli ødelagt. Som et resultat, etter å ha nådd Norcrests tilfluktsrom, ser vi en video på slutten av hvor vi befinner oss i heisen, og går ut hvorfra vi går til seremonihallen. Beveger vi oss i den angitte retningen vil vi befinne oss i et rom med en annen safe, koden for det vil være 017 , kan du finne ut om det fra notatet "List of Work" som ligger i ventilasjonssjakten som leder fra dette rommet. Som et resultat, etter å ha nådd seremonihallen, eller rettere sagt det som er igjen av den, leter vi etter en hemmelig passasje til laboratoriet.

For å komme inn i den hemmelige passasjen må du trykke på en knapp på en av veggene i seremonihallen, og gå langs korridoren kommer vi til en dør som åpnes med en spak. Etter å ha gått ned trappene, befinner vi oss i baronens laboratorium, vi fortsetter å gå ned spiraltrappen til vi befinner oss i et rom med et fragment av Primali-steinen fast i en enhet, vår oppgave er å få den ut derfra . Men før det, klatre helt til toppen, derfra kan du bruke et tau for å komme til cachen hvor du finner "In Memory of the Braggart"-trofeet. For å starte enheten med steinen, må du aktivere spaken til venstre for den, og deretter, stige til plattformen til høyre, rotere de to ventilene. Med den venstre setter vi posisjonen til metallringene (motsatt sprekken, slik at de begynner å riste), og med høyre ventil justerer vi trykket til glasset sprekker. Vi gjentar prosedyren to ganger til, og flytter ringene til nye sprekker. Som et resultat, etter å ha knust glasset, går vi til steinen og ser deretter en kort video.

På slutten av klippescenen vil vi finne oss selv i kloakken som vi trenger å komme oss ut fra, når vi først er på brygga får vi en ny oppgave "Cross the bridge". For å komme over elva skyter vi mot vinsjen som holder den veltede båten. Etter å ha krysset til den andre siden, løper vi i den angitte retningen, klatrer opp på broen og prøver samtidig å ikke falle eller falle et sted, og heller ikke brenne. Som et resultat, etter å ha overvunnet alle hindringene på veien, vil vi komme oss ut av den kollapsende broen, og dermed fullføre passasjen av dette kapittelet.

Ordre: Ekstra attraksjon

En annen oppgave fra Vittori som henger i "Serenas hvile", denne gangen må vi gå til vaktstasjonen og frigjøre "kvinnen" som heter Isabella. Etter å ha trengt inn i området der alle vaktene ble drept av de opplyste, klatrer vi opp i boksene, etter å ha trengt inn i det første rommet, nøytraliserer vi fienden som står i det og samler alt verdifullt, inkludert innholdet i safen. Etter å ha forlatt rommet, finner vi oss selv i andre etasje på stedet, her må vi først og fremst nøytralisere tre opplyste, og deretter inspisere alle kontorene, spesielt døren som en av motstanderne prøver å åpne. , i den finner vi nøkkelen til kameraene. Etter å ha fullført i andre etasje, går vi ned til første, hvor vi også nøytraliserer de opplyste og undersøker alle kontorene, i ett av dem kan vi finne "Snow White Lady"-trofeet (i oppbevaringsboksen). Også i første etasje kan du finne en minneplakett "Guard Site".

Deretter går vi ned trappene til kjelleren og går inn i et rom med kameraer, døren til som åpnes med den samme nøkkelen til cellene som finnes i andre etasje. De fleste cellene vil være åpne, i et par låste vil det være kriminelle, men i den merket med tusj er det Isabella (enten en mann i kjole, eller en skjeggete tante). Generelt, etter at Isabella mister bevisstheten, drar vi henne eller ham til den merkede utgangen. På veien vil vi støte på et par tyver som har klatret inn i området, du kan håndtere dem for eksempel ved å skyte en brennende pil inn i en tønne med krutt som de skal stå ved siden av. Generelt, etter å ha ryddet stien, kommer vi oss ut av området.

Bassos ordre
Steinmarked heks

En annen gruppe med bestillinger fra Basso på Lame Burrique, tre av fire bestillinger blir utført i Grandmauden-området. Etter å ha gått fremover langs den brennende gaten tar vi til høyre inn i et smug, hvor vi klatrer langs veggen til høyre opp på taket. Når vi beveger oss langs takene i den angitte retningen, kommer vi til Podkamenshchikov Street; for å komme til ønsket bygning må du gå ned fra taket til gaten. Målet vårt er å trenge inn i kjelleren på apotekbygget, dette kan gjøres gjennom ventilasjonsgitteret, i en blindvei like ved. Det seremonielle bladet vil ligge på nattbordet ved siden av boken med hedenske ritualer.

Ingen vei tilbake

Etter å ha kommet ut av kjelleren på apoteket, går vi ganske enkelt til enden langs Podkamenshchikov Street. For å åpne døren til bygget du trenger, bruk panelet til venstre på terskelen. Etter å ha gått inn er det første vi gjør å skru av fellen i maleriet, hvoretter vi ser etter bryteren bak maleriet som åpner safen. Det vil være en knapp i safen, trykke som vi vil finne et gjemmested i gulvet, tar alt verdifullt vi forlater bygningen.

Generalens Bling

Tilbake til den brennende gaten tar vi til venstre fra den; den enkleste måten vil være å gå langs det øvre nivået, selv om du til slutt fortsatt må gå ned. Etter å ha nådd ønsket sving, går vi ned trappene til kjelleren i "Blades of Shemenov"-bygningen. I rommet har vi først og fremst å gjøre med to opplyste, hvoretter vi åpner neste dør. Bak døren i et lite rom vil det være en kiste som vi må hente en ny generell medalje fra.

Tommelfingerregel

For å fullføre denne ordren, må vi gå til det sørlige kvarteret, etter å ha nådd ønsket sted, går vi inn i det merkede huset gjennom luken ovenfra, og skyter en taupil inn i bjelken under taket. Etter å ha gått opp, klatrer vi inn i bygningen gjennom vinduet, og når vi er inne nøytraliserer vi Jeb Chox, hvoretter det bare gjenstår å ta sølvsaksen fra kroppen hans.

Ordre: Knust hjerte

Vi fortsetter å samle inn reservedeler til den mekaniske mannen som Hector monterer. Etter å ha tatt bestillingen, går vi til Grandmaud-distriktet på Podkamenshchikov Street til urmakerens hus. Etter å ha kommet inn, er det første du bør gjøre å gå til andre etasje og undersøke alle rommene der, og ta bort alt verdifullt (i skapet til et av rommene kan du finne "Brilliant Lady"-trofeet). Etter å ha undersøkt andre etasje, går vi tilbake til den første og går fra korridoren inn i rommet med en byste installert i midten. På baksiden under bysten vil det være en knapp du må trykke på, hvoretter veggen foran deg vil bevege seg. Deretter går vi inn i rommet med en peis på høyre side, til venstre for peisen vil det nå være en dør, etter å ha passert som vi vil finne oss selv i et annet rom, vil det være en annen knapp på en av veggene , trykk på den også. Nå går vi tilbake til rommet med peisen og går derfra til rommet til høyre for peisen. Her vil det også i en av veggene være en dør bak som vi i neste rom igjen trykker på knappen i veggen, og flytter dermed veggen i neste rom.

Etter å ha gått inn i rommet med sjakkbordet, svinger vi til høyre, og ender opp i et rom med en bokhylle der du må finne en annen bryter, denne gangen i form av en bok som vil flytte hele hyllen, bak som det vil være en annen knapp. Nå går vi tilbake til forrige rom, og derfra går vi til kjøkkenet. Fra kjøkkenet kan du nå komme inn i pantryet, hvor det til venstre for bildet som henger på veggen vil være en knapp som åpner døren til heisen. Vi tar heisen opp, går langs korridoren og åpner den låste døren. I rommet nær stearinlysene vil det være en annen knapp som åpner et puslespill; etter å ha løst det vil vi kunne komme til den andre heisen. For at døren skal åpnes, må du trykke på visse deler av pentagrammet, til slutt vil det hele være innfelt i veggen, som igjen vil åpne døren (se hvilke deler du skal trykke i videogjennomgangen eller på skjermbilde.

Etter å ha kommet til heisen tar vi den ned til Urmakerens underjordiske verksted, der i et lite rom på gulvet vil det være seksten plater med symboler som aktiveres av platen når de kommer inn i rommet. For å komme til slutten av rommet må du gå langs visse plater (du kan finne ut hvilke fra notatene "Project Pendulum" som ligger rundt huset eller se på skjermbildet). Hvis du tråkker på feil fliser, vil risten foran "hjertet" lukke seg og du må gå tilbake til inngangen for å aktivere puslespillet igjen. Vel, når du kommer til "hjertet" og tar det, gå tilbake til urmakerens hus gjennom kjelleren og gå ut, vil denne bestillingen bli fullført.

Kapittel 7
Hemmelig by

For å starte kapitlet går vi til Grandmauden-området, hvor vi går til den gamle katedralen. Vel fremme på det gamle kvarterets territorium er det første vi gjør å ta oss til katedralbygningen, dette kan gjøres på flere måter, for eksempel gjennom en låst dør i veggen foran katedralen. Inngangen til selve katedralen vil være full av vakter, så det første vi gjør er å kvitte oss med de opplyste. Og så, etter å ha ryddet området foran den sentrale inngangen, klatrer vi inn stillas hvorfra du kan gå inn i bygget på flere måter, for eksempel ved å gå rundt det på venstre side. I mitt tilfelle klarte vi å komme oss inn i katedralen gjennom klokketårnet, hvor vi, etter å ha hevet oss til toppen, tar oss gjennom en smal passasje inn i bygningen til selve katedralen.

Deretter vil vår oppgave være å gå ned i hullet, for å gjøre dette, gå rundt kanten av hullet mot klokken, vi vil til slutt komme til heisen for forsyninger som vi skal gå ned på, på vei til heisen vil det være mange opplyste, så hvis du går gjennom spillet i hemmelighet, må du være forsiktig. Etter å ha kalt heisen med spaken, går vi ned på den, og etter å ha stoppet hopper vi på røret på motsatt vegg. Deretter klatrer vi langs rørene og ristene på veggen; fra den siste risten må du gå ned på kroken (hold E). Nå må vi gå opp trappene til inngangen til de opplystes by, vi klatrer gjennom en labyrint av tunneler, trapper og bokser, nøytraliserer vakter underveis, og finner oss til slutt ved den neste trange passasjen, og klemmer oss gjennom som vi fortsetter å bevege seg i den angitte retningen.

Nå, underveis, vil vi komme over skapninger fra ly (mennesker endret av primalen), det er spesielt vanskelig å kjempe med dem, men lys kan drepe dem, så vi slår på lyset, setter fyr på fakler, pytter av brennbart drivstoff og lignende. På veien kommer vi også over et par friske porter; for å åpne dem må du dreie ventilen ved siden av dem. Etter å ha nådd hulen til de opplyste, kan du fylle på forsyningen med piler og mat i en liten butikk, hvoretter vi går til Rotunda, hvor Orion er engasjert i helbredelse. Inngangen til Rotunden vil være et lite vindu som vi må komme til ved å håndtere alle de opplyste underveis, eller omgå dem, heldigvis er det en mulighet.

Etter å ha kommet inn i Rotunda, åpner vi en annen port ved hjelp av en ventil og går opp trappene, hvoretter vi ser på neste video, hvor du må gå gjennom labyrinten av statuer, samle fragmenter av primali, og også ta medaljongen fra Orion. På slutten av videoen vil vi befinne oss i et rom sammen med Tyvefangeren. Vår oppgave er å komme til utgangen fra rommet, bestemme deg for å kjempe mot generalen eller la ham være i fred. For å komme ut av rommet må du åpne porten, igjen ved å bruke ventilene som er plassert i dette rommet i en sirkel. I tillegg, når du passerer det syvende kapittelet, kan du finne en safe, koden som 673 .

Kapittel 8
morgenlys

Vi begynner å forfølge Orion, som har dratt Erin et sted, beveger seg langs korridoren i den angitte retningen, vi vil igjen komme over de endrede, vi brenner dem med lys og ild, passerer videre. Etter å ha klatret opp til overflaten, vil vi se et stort skip som vi trenger å komme opp på. Etter å ha ryddet det første rommet etter tunnelene fra de opplyste, går vi opp trappene, kommer til slutt ut på gaten, vi hopper ned til skinnene, hvor vi kan fylle på ammunisjonen fra kjøpmannen. Deretter stiger vi langs skinnene til plattformen over, der, etter å ha nøytralisert et par opplyste, klatrer vi opp på avsatsen hvorfra vi skyter med en taupil på strålen helt på toppen av skipet. Som et resultat, ved å klatre i tauet vil vi komme oss inn på skipet (en av måtene).

Deretter går vi ned tauet som henger i skaftet til bunnen, og derfra vil vi finne oss selv i et rom med et rør langs veggen som vi må krype inn i neste rom, klatre langs rør og gitter. Som et resultat, etter å ha hoppet fra røret, går vi i den angitte retningen og nøytraliserer flere opplyste i et rom med to sunne hjul. Deretter går vi opp trappene til plattformen over, hvorfra vi klatrer på veggen og kommer til taket på heisen. Etter å ha kommet ut på "mellomdekket", går vi langs det og nøytraliserer vaktene som står ved døren. Etter å ha åpnet dørlåsen, går vi langs korridoren til rommet der vi ser neste video.

På slutten av videoen følger vi Erins spor fra de glødende valmuene, etter å ha funnet henne på lastedekket, må du komme nær jenta uten å fange øyet hennes, generelt sett nærmer vi oss forsiktig Erin som sitter i valmuene og raskt trykk E før hun legger merke til oss. Etterpå sporer vi opp Erin igjen, mens vi skru på alle lysene vi møter underveis for å bli kvitt de endrede primalene. En gang i helligdommen nærmer vi oss Erin, og etter at hun har kastet Garrett, må du samle tre fragmenter spredt over hele hallen, og gjøre det raskt, siden lysglimt vil ta bort helsen din (så du bør gjemme deg for dem i skyggene). Etter å ha samlet alle fragmentene, nærmer vi oss igjen Erin og ser den endelige videoen. På dette gjennomgang av spillet Thief 2014 vil bli ferdig.

Fortell venner: