Skyrim usynlig syn-dør lukket. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (For the Dawnguard)

Gjennomgang og beskrivelse av tillegget The Elder Scrolls 5: Dawnguard, samt oppdragskoder og skjermbilder i spillet av spesielt viktige øyeblikk av oppgavene.

The Elder Scrolls V: Dawnguard er den første store utvidelsen for The Elder Scrolls 5: Skyrim. Forresten, når det er oversatt til russisk, høres navnet på DLC ut som The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Av en eller annen grunn ikke et ord om vampyrer.

Kunngjøring tillegg fant sted 1. mai 2012, to måneder senere - 26. juni, DLC er ute på Xbox360. Spillere som foretrekker å erobre spillverdener på PC kunne ta del i kampen mellom vampyrer og Dawnguard først 26. juli.

Lokalisering tillegg ble utført av selskapet 1C-SoftClub og ble utgitt 23. november 2012.

Dawnguard Plot

Handlingen dreier seg om konfrontasjon vampyrer fra Volkihar-klanen og Dawnguard. Valget av en eller annen side påvirker imidlertid ikke i stor grad gjennomgangen av hovedplottet til Dawnguard, siden fraksjonene bare har to unike historieoppdrag. Etter å ha fullført dem, blir oppdragslinjen kombinert til en. Det er også liten forskjell i den siste oppgaven.

Nye lokasjoner

Spillere vil kunne besøke fire nye steder på sine eventyr.

  • – festningen til vampyrklanen med samme navn, ledet av Lord Hakon;
  • Cairn Shower– Oblivion-flyet, eid av en av Daedra-herrene;
  • Fort Dawnguard– en festning bebodd av krigere mot de vandøde og ulike typer mørke skapninger;
  • Forgotten Valley- habitatet til en av de siste snøalvene, som ved et mirakel slapp unna Dwemerens forræderi og ikke muterte til en Falmer.

Nye rop og staver

Roper av Dawnguard

  • Innkalling til Durnevir er et rop som lar deg påkalle en vandød drage ved navn Durnevir for å hjelpe deg. Hovedpersonen vil bare kunne lære dette maktordet fra Durnevir selv etter å ha beseiret ham i Souls Cairn (oppgave "Beyond Death").
  • Life Drain lar deg absorbere reserven av styrke, magisk energi og vitalitet til fiender.
  • Soul Rip, som består av alle tre maktordene, gir enorm skade og, hvis fienden dør, gjenoppstår han som en følgesvenn av helten.

Trolldomsformularer

  • Tilkall bein skapning– Tilkaller en benkjemper med avstand som kjemper på heltens side. Trolldommen kan bli funnet i Cairn of Souls.
  • Tilkall tåkeskapning– Tilkaller en tåkete fighter som kjemper på siden av hovedpersonen. Trolldommen kan bli funnet i Cairn of Souls.
  • Tilkall voldelig skapning– Tilkaller en rasende fighter som kjemper på siden av helten. Trolldommen kan bli funnet i Cairn of Souls.
  • Arvaks utfordring– innkalling i 60 sekunder en vakker hest. Denne trolldommen kan oppnås etter å ha funnet Arvaks hodeskalle i Cairn of Souls.

Restaurering staver

  • Behandling av vandøde– gjenoppretter 75 helseenheter til ikke-levende skapninger bortsett fra maskiner.
  • Nekromantisk behandling– gjenoppretter 10 enheter av vandøde helse per sekund.
  • Aura av Stendarr– i ett minutt får alle vandøde innenfor kort avstand fra støpemaskinen 10 enheter hellig brannskade.
  • Solstikk– en kule av hellig ild som gir 25 skadepoeng til vandøde.
  • Vampyr plage- en hellig eksplosjon som gir 40 skadepunkter til ikke-levende skapninger, bortsett fra biler, andre får 50 prosent skade.

Funksjoner i DLC Dawnguard

Sammen med tillegget til spillet ble det mulig Forvandling til Vampire Lord og nytt evner for varulver.

Vampire Lord Skills:


NavnIDBeskrivelse
Gravens kraftXX005998Når helten er i Vampire Lord-staten, mottar han 50 enheter med magi, utholdenhet og helse.
Behandling med blodXX005994Når en helt, mens han er i Vampire Lord-staten, dreper et offer med et maktangrep, gjenvinner han sin fulle helse.
Ujordiske ønskerXX005995Å bruke evner fra grenene Night Power og Blood Magic koster 33 prosent mindre.
Giftige klørXX005996En helt i Vampire Lord-staten deler ut 20 poeng med giftskader i nærkamp.
Nattens kappeXX005997Skaper en kappe av flaggermus for vampyrherren som gjør skade på alle fiender i nærheten.
Oppdag alle skapningerXX00599BVampyrherren kan oppdage alle skapninger.
Tåket formXX00599CHelten, som er i Vampire Lord-staten, blir til en tåkete substans, og regenereringen av helse, styrke og magi øker.
Overnaturlige reflekserXX00599ETiden rundt vampyrherren bremser ned, men casterens bevegelseshastighet forblir den samme.
VampyrovertakelseXX00599AVampyrherren trekker målet mot seg og kveler ham.
Tilkall GargoyleXX016908Vampyrherren tilkaller en gargoyle til det angitte stedet.
Corpse CurseXX008A70Vampyrherren kan lamme fiendene sine.

Varulv aka varulv ferdigheter


NavnIDBeskrivelse
Bestial styrke
  • Nivå 1 – XX0059A4
  • Nivå 2 – XX007A3F
  • Nivå 3 – XX011CFA
  • Nivå 4 – XX011CFB
En helt i form av en varulv gir 25, 50, 75, 100 prosent mer skade.
Animal energiXX0059A5Når helten er i form av en varulv, øker styrken og helsen hans med 100 enheter.
Grådighet i matXX0059A7Når helten, i form av en varulv, sluker fiender, gjenoppretter han dobbelt så mye vital energi.
Ukritisk spisingXX0059A6Gjør det mulig å spise nesten alle døde skapninger. Å sluke ikke-menneskelige NPC-er har imidlertid bare halve effekten. For å raskt oppgradere varulvens ferdighetslinje, bør du få denne ferdigheten så raskt som mulig.
Isbrødrene TotemXX0059AATotem som kaller snøulver.
Måne totemXX0059ABTotem som kaller varulver.
Frykter TotemXX0059A8Et uhyggelig hyl påvirker nesten alle skapninger.
Predator TotemXX0059A9Jakttotemet opererer over et større område og viser fiendenes tilstand.

Fullføre Dawnguard hovedhistorieoppdrag


Dawnguard

Etter at helten når nivå 10, vil en tilfeldig vakt snakke med ham, eller et av medlemmene av Dawn Guard, orken Dorak, vil hedre ham med hans nærvær. Dialogen vil koke ned til tilbud om å bli med i Dawnguard, hvoretter denne oppgaven begynner.

Du må gå vestover fra Riften og finne inngangen til Dawn Rift, der du kan komme deg til det nye stedet Fort Dawnguard. Når du kommer inn i hovedporten, vil du se to NPC-er som snakker. Snakk med Isran og uttrykk din vilje til å bli med i Dawnguard. Kommandanten for jegerne av onde ånder vil ikke blande seg inn og vil akseptere en helt inn i sine rekker, og vil også belønne armbrøst og 45 bolter.

Hvis du har Jeg vil ikke vente på nivå 10, og du vil raskt stupe inn i passasjen til Dawnguard, kan du uavhengig gå til Fort Dawnguard og bli med i rekkene deres. Det riktige nivået er bare nødvendig for at helten skal bli minnet om det nye innholdet av NPC-er.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ01MiscObjective 10Startet: Snakk med sjefen for Dawnguard
settstage DLC1VQ01MiscObjective 180Fullfør oppgaven

Oppvåkning

Oppgaven vil begynne etter den første samtalen med Dawnguard-sjef Isran. Sistnevnte vil be hovedpersonen om å speide Night Void Crypt og finn ut at vampyrer leter der.

The Night Void Crypt ligger øst for Morthal. Vel inne vil du befinne deg i en stor hule; du må gå inn i det lille tårnet til høyre for inngangen og trekk i ringen. Etter dette vil risten i den nordlige delen av hulen stige, og du kan bevege deg fremover.

Veldig snart vil stien føre deg til et rom hvor en ensom vampyr kjemper mot to drauger. Etter å ha overvunnet hele denne kampanjen, vil du oppdage at det er det fire utganger, bortsett fra den du kom hit gjennom.

  • Den første passasjen til venstre for inngangen vil føre deg til en kiste;
  • Den andre passasjen til venstre for inngangen er utgangen fra rommet;
  • Den tredje passasjen til venstre for inngangen vil føre deg til to potions;
  • Den fjerde passasjen til venstre for inngangen vil føre helten til draugren.

I det neste området av Nightvoid Crypt finner du vampyrer, denne gangen kjemper du mot edderkopper. Det er ikke noe interessant her, så ta gjerne med dem begge, og gå deretter gjennom tredør V Hule av natttomhet.

Når du er inne, vil du være vitne til hvordan vampyrer dreper Sentinel Adalvald, på hvis kropp du kan finne verdifulle ting: Amulett av Stendar(Blokk +10%), Oppskrift på Poison Resistance Potion. Etter å ha beseiret vampyrene som henrettet Adavald, trykk på knappen i midten av den store runde bygningen. Etter dette vil helten få et smertefullt stikk i håndflaten, og en lilla dis vil dukke opp rundt knappen. Deretter må du flytte stekepannene med det ukjente fyllstoffet slik at for å få dem til å lyse opp. Når du har alle fem i riktig posisjon, vil gulvet senkes og avsløre steinmonolitten.

Etter å ha åpnet monolitten, vil helten finne en vampyrjente som heter Serana, som vil overbevise den ulykkelige Dawnguard om å drepe henne. Etter å ha valgt et emne "Hvor skal jeg ta deg", er oppgaven fullført. Forresten, etter å ha snakket med Serana vil du forstå at dette er veldig eldgammel vampyr, som ble født lenge før etableringen av Cyrodiil som et imperium.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ01 10Startet: Finn ut hva vampyrer leter etter
settstage DLC1VQ01 200Fullfør oppgaven

Blodlinje

Oppgaven starter etter hovedpersonen snakk med Serana i Nattens hule. Vampyrjenta vil be deg ta henne med hjem - til Volkihar Castle.

Så snart samtalen slutter Serana vil bli en satellitt helt. Det forventes ingen annen utvikling av arrangementer, så vær tålmodig og gå til den nordlige delen av hallen med monolitten. Markøren angir stien, så det vil være vanskelig å gå seg vill.

Når helten nærmer seg to steingargoyler, vil de slutte å være stein og angripe ham. Etter å ha overvunnet sjokket ved å bli tatt bort, må han takle dem og fortsette veien gjennom buede tredører som skjuler bak dem en korridor dekket med stenger. For å åpne den må du trekke i spaken som ligger i den lille steinsirkelen foran korridoren. Sirkel opplyst av tre stearinlys, så det er vanskelig å ikke legge merke til det.

Etter å ha aktivert spaken, vil en ukjent trolldom gjenopplive to draugr og et skjelett, som vil skynde seg å takle de ubudne gjestene, i form av hovedpersonen og hans vakre vampyrkamerat. Beseire de oppstandne vandøde og gå inn i hallen, designet i form av et Colosseum. Her vil en liten avdeling av helten vente på den neste alvorlige fienden, som vil vise seg å være Draugr, den viktigste militære lederen.

Etter å ha beseiret den neste motstanderen og sett inn i brystet hans, må helten gå gjennom jerndører i den nordlige delen av hallen inn i gangen, leder ut.

Etter å ha forlatt de kjedelige fangehullene, må hovedpersonen gå til den nordvestlige delen av Skyrim og ta Serana til Volkihar-slottet. For å gjøre dette må han komme til Icy Waters Pier, som ligger langt vest for Solitude. Og så, bruk båten som ligger der, svøm over bukten som skiller fastlandet og den lille øya. På denne øya vil helten oppdage eiendelene til vampyrene fra Volkihar-klanen.

Serana nærmer seg hovedporten til Volkihar-slottet, vil takke hovedpersonen og be ham om ikke å oppføre seg rart og ikke skynde seg mot vampyrene etter at de kommer inn. La oss gå inn, jeg skal snakke med faren min og alt ordner seg.

Ved å gå inn i Castle Volkihar, må hovedpersonen snakk med Seranas far- Lord Harkon. Som en belønning for å følge Serana, vil Harkon tilby å gjennomgå en innvielsesritual og bli en vampyr. På dette stadiet plottet er deltå spille som Vampires eller Dawnguard.

  • Etter å ha akseptert belønning fra Lord Harkon og bli en vampyr, vil helten utføre de neste to oppdragene for Volkihar-klanen.
  • Nekter blir vampyrer, vil helten utføre følgende to oppgaver for Dawnguard.

I alle fall, etter å ha fullført to oppgaver for en eller annen fraksjon, vil plottet forene seg igjen i en tråd.

Oppgaven avsluttes etter at hovedpersonen velger ett av alternativene med belønning.

Heliotrope Cup (for vampyrer)

Etter å ha akseptert gaven til vampyrherren fra Harkon, trenger helten få litt trening som består i bruk av nye ferdigheter.

Velge talent "Vampire Lord" og aktiver den (C-tast som standard). Etter transformasjon har helten tilgang til nærkamp- og avstandskampmoduser; bytte mellom dem gjøres med Ctrl-tasten. I nærkampmodus kan helten vifte med potene og drikke fiendenes blod. Ranged combat ser litt mer interessant ut, den har en hovedperson høyre hånd absorberer helse, og med venstre kan man bruke en variabel ferdighet (studert i vampyrferdighetstreet). Blant annet blir følgende evner tilgjengelige i Favoritter-menyen (Q-tasten som standard): Bat (teleportering fremover), Vampiric Vision og Shape Restoration; De lærte ferdighetene til Vampire Lord-grenen vil også bli lagret her.

Etter å ha forsikret seg om at hovedpersonen har mestret Bankai og er ett skritt nærmere opplysning, vil Lord Harkon instruere ham snakk med Garan Mareti. Du finner den på balkongen, i rommet til venstre for hovedinngangen. Fortell Garan det tiden har kommet og han vil ta deg med til Heliotrope Cup. Ifølge Garan Mareti, denne artefakten når riktig brukøker styrken til vampyrer mange ganger. Lord Harkon brukte det imidlertid aldri, og stolte alltid på sine egne evner. Og siden han nå bestemte seg for å ty til hjelp fra Heliotrope Cup, da store ting kommer.

I tillegg til å snakke om kommende arrangementer, vil Garan fortelle hovedpersonen hva som må gjøres med koppen for å aktivere den. Med ord vil alt vise seg å være enkelt, det er nødvendig vil gå til kilden i Krasnovodny Lair og fyll artefakten med vannet, og så tilsett blod sterk vampyr etter smak.

Redwater Lair ligger nordvest for Riften. Heldigvis for hovedpersonen er krisesenteret bebodd av narkohandlere og fiendtlige ghouls, så du kan forbedre ferdighetene dine på dem uten et stikk av samvittighet. Vampire Lord ferdigheter. Du kan sannsynligvis til og med få en ekstra bonus til karmaen din for å være en huckster.

På vei til kilden vil du møte to dører med et "Master"-låsnivå. Nøkkelen til den første er plassert på assistent, nøkkelen til den andre Vampyrmestere. Begge disse NPC-ene er plassert ved siden av dørene deres, så det kan ikke være enklere å finne dem.


Etter at hovedpersonen fyller koppen med et stoff fra kilden, plutselig to tjenere vil dukke opp, som tilhører Harkons rådgivere, vil prøve å ta gjenstanden. Slå denne søtt par og tilsett den siste ingrediensen i Heliotrope Cup - blod fra en mektig vampyr. Nå kan du trygt gå til Garan Mareti og rapportere om vellykket gjennomføring av oppgaven.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1Vampirebaseintro 0Startet: Snakk med Garan Mareti;
settstage DLC1Vampirebaseintro 15Fullført: Snakk med Garan Mareti;
Startet: Følg Garan;
settstage DLC1Vampirebaseintro 20Fullført: Følg Garan;
Startet: Ta Heliotrope Cup til Redwater Spring;
settstage DLC1Vampirebaseintro 30Fullført: Ta Heliotrope Cup til Redwater Spring;
Startet: Fyll koppen fra kilden;
settstage DLC1Vampirebaseintro 40Startet: Beseire Stalf og Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Fullført: Beseire Stalf og Salonia;
Startet: Legg vampyrblod til kalken;
settstage DLC1Vampirebaseintro 60Fullført: Legg vampyrblod til kalken;
Startet: Tilbake til Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Fullfør oppgaven.

New Order (For Dawnguard)

Oppgaven begynner etter hovedpersonen vil avslå Lord Harkons tilbud bli en vampyr, hvoretter han vil bli kastet ut av Volkrihat Castle.

Først må du gå tilbake til Izran og fortelle ham om hva som skjedde. Etter å ha mottatt nyheten om at vampyrene nå har Ancient Scroll og Serana, vil Izran bli veldig opprørt og til og med anta at The Guardians of the Dawn snart vil få plass. Etter å ha tatt seg sammen, vil han imidlertid sende hovedpersonen overbevise to sterke vandrere bli med i bestillingen din.

  • Heftig Nord Gunmar ligger ved siden av Draft Passage. Han vil gå med på å bli med Izran hvis helten hjelper ham med å beseire hulebjørnen.
  • Breton Sorin Jurard ligger ved siden av Druadach Stronghold. Hun vil gå med på å bli med Izran hvis helten gir henne et Dwemer-gyroskop. En haug av disse ligger i Sorins lommebok, ved elvebredden i nærheten av den bretonske oppdagelsesreisende.

Når hovedpersonen klarer å overbevise Gunmar og Sorin Jurard om å bli med i Dawnguard, må han returnere til Izran. Siste vil sjekke nye kollegerå tilhøre vampyrer og gi dem instruksjoner. Dette fullfører oppgaven.

Profet (for vampyrer)

Etter at hovedpersonen returnerer Heliotrope Cup til Castle Volkihar, vil Lord Harkon kalle ham for en ny samtale.

Fra samtalen blir det klart at Lord Harkon har noe planlagt bekjempe soleksponering på vampyrer. Hvordan du gjør dette bør skrives inn gammel rulle, som ligger i nærheten av Serana. Etter å ha skissert planene sine, vil Harkon gå for å holde en brennende tale til klankameratene, og samtidig forvirre dem; helten må følge ham.

Siden lesing av den gamle bokrullen er en integrert del av Harkons planer, har han desperat en av møllprestene trengs. Siden bare disse personene kan lese denne rullen. Etter å ha unnfanget en lumsk plan, spredte Herren bevisst rykter om at Volkihar hadde dukket opp i slottet gammel rulle. Ifølge Håkon burde en av møllprestene definitivt ta dette agnet og dukke opp i Skyrim. Nå medlemmer av Volkihar-klanen gjenstår å se om trikset hans fungerte.

Ved avslutning av Hakons offentlige tale vil Hovedpersonens dagbok inneholde tre nye oppgaver. En hovedsak er å finne møllens prest, og ytterligere to skal spørre om presten til vognmennene og gjestgiverne. I tillegg vil Serana umiddelbart snakke med hovedpersonen og anbefale en annen informasjonskilde - College of Mages of Winterhold.

I ethvert scenario vil alle informanter peke på stedet "Dragon Bridge", hvor helten må gå. Etter å ha ankommet stedet, må hovedpersonen finne enhver vakt og spør ham om møllpresten hadde vært på disse stedene. Rettshåndhevende offiserer vil ikke slå rundt bushen og vil fortelle deg at en person med lignende beskrivelse nylig flyttet langs veien mot sør.

Etter råd fra vaktene, må helten følge presten. Å bevege seg litt bort fra byen, vil hovedpersonen oppdage veltet vogn og flere lik ved siden av henne. Det har visstnok vært bråk her ganske nylig. Hovedpersonen må inspisere åstedet for kampen. På kroppen til en av vampyrene han vil finne et notat, etter å ha lest som det blir klart at Priest Moth ble ført til de eldstes ly.

The Elders' Shelter ligger litt øst for slaget eller nordøst for Dragon Bridge. Den består av bare én sone, i den østlige delen av hvilken du finner ham innelåst i en uforståelig barriere Prest Moth. Av motstanderne vil helten bare møte medlemmer av Dawn Guard og deres trofaste hunder.

Etter å ha beseiret de motsatte tilhengerne av den lette siden, ta Weystone FocusMalka og aktivere Weystone nettsted, plassert på en sokkel over barrieren. Etter dette vil han forsvinne. Den frigjorte Moth Priest vil imidlertid ikke takke ham for at han reddet ham. I stedet han vil angripe helten. Nødvendig beseire ham, og så bruk talentet ditt på ham"Vampyrforførelse" og, etter å ha bitt, gjør den til din trell. Så snart dette skjer, beordre presten om å gå til Volkihar slott. Hovedpersonens vei ligger også dit.


Når du er i slottet, snakk med Harkon og rapporter til ham om den vellykkede fangsten av Moth Priest. Overhodet ikke overrasket over hovedpersonens suksess, vil Harkon beordre å tvinge presten les profetien fra en gammel bokrull.

Etter å ha lest eldgamle skrifter som snakker om Auriels bue, nattens forferdelige hersker og blandingen av mørke og natt, konkluderer Moth Priest med at resten av informasjonen bør inneholdt i to andre ruller. Helten må finne dem under påfølgende oppdrag; denne ender etter neste samtale med Lord Harkon.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ03Vampire 5Startet: Snakk med Harkon;
settstage DLC1VQ03Vampire 10Fullført: Snakk med Harkon;
Startet: Hør Harkons tale;
settstage DLC1VQ03Vampire 20Fullført: Hør Harkons tale;
Startet: Finn prest Moth;
Startet: (Valgfritt) Spør sjåførene om møllens prest;
Startet: (Valgfritt) Spør eierne av byens vertshus om presten til Møllen;
settstage DLC1VQ03Vampire 30Startet: (Valgfritt) Besøk College of Winterhold og spør der om presten til Moth;
settstage DLC1VQ03Vampire 40Fullført: (Valgfritt) Spør sjåførene om møllens prest;
Fullført: (Valgfritt) Spør bykro-eierne om Moth-presten;
settstage DLC1VQ03Vampire 50
Startet: Følg veien sørover fra Dragebroen på jakt etter presten;
settstage DLC1VQ03Vampire 55Fullført: Følg veien som fører sørover fra Dragebroen på jakt etter presten;
Startet: Inspiser åstedet for kampen;
settstage DLC1VQ03Vampire 57Startet: Les vampyrens notat;
settstage DLC1VQ03Vampire 60Fullført: Finn prest Moth;
Fullført: Inspiser åstedet for kampen;
Fullført: Les vampyrens notat;
Startet: Capture Priest Moth;
settstage DLC1VQ03Vampire 66Startet: Beseire den forheksede presten Moth;
settstage DLC1VQ03Vampire 67Fullført: Beseire den forheksede presten Moth;
Startet: Bruk vampyrforførelsesformelen på Moth-presten;
settstage DLC1VQ03Vampire 70Startet: Befal møllens prest å følge med til Volkihar-slottet;
settstage DLC1VQ03Vampire 80Fullført: Befal Moth-presten å gå til Volkihar Castle;
Fullført: Capture Priest Moth;
Startet: Rapporter suksessen din til Harkon;
settstage DLC1VQ03Vampire 100Fullført: Rapporter suksessen din til Harkon;
Startet: Befal møllpresten å lese den gamle rullen;
settstage DLC1VQ03Vampire 200Fullfør oppgaven.

Profeten (For Dawnguard)

Oppdraget vil begynne etter at Izran aksepterer Gunmar og Sorin Jurard i rekkene til Dawnguard. Det viser seg at under fraværet av hovedpersonen, ankom Serana fortet og vil snakke om noe.

Serana vil fortelle deg at faren hennes er Lord Harkon i god tid besatt av eldgamle profetier, som sier at vampyrer, under visse omstendigheter, vil kunne slutte å være redde for solen. Siden oppfyllelsen av profetien uunngåelig ville føre til en krig mellom Volkihar-klanen og hele Tamriel, bestemte Serana og hennes mor seg for å blande seg med familiens overhode. Tilsynelatende gikk noe galt og Serana ble låst i monolitten, og moren hennes Valerika ble tvunget til å flykte i en ukjent retning.

Etter at hovedpersonen frigjorde Serana, rykket Lord Harkon nok en gang nærmere oppfyllelsen av profetien. Generelt er vampyrjenta så desperat at hun blir tvunget til å be om hjelp fra Dawnguard. Hjelp Serana med å overbevise Izrana tillit til henne.


Når Izran gir etter og godtar å samarbeide med Serana, vil hun minne deg om det gammel rulle hengende bak ryggen hennes. Siden det er i denne bokrullen at profetien som Harkon ønsker å realisere er skjult, tilbyr Serana å lese den og finne ut om det er mulig på en eller annen måte å forstyrre Harkons planer.

Siden Elder Scroll ikke er en enkel ting, bare møllens prester kan lese den. Heldigvis hadde Izran nettopp sett en av dem i Skyrim. Den nåværende plasseringen til presten kan læres fra tre kilder: College of Winterhold, drosjesjåfører og gjestgivere.

Uansett hvor hovedpersonen får informasjon, handler det om å reise til Dragebroen. Der må hovedpersonen spørre hvilken som helst vakt om møllens prest. De modige rettshåndheverne vil ikke spare på samtaler og vil råde deg til å ta veien sørover.

Etter å ha fulgt vaktens råd og gått litt langs veien, vil helten og Serana finne stedet for kampen. Det er nødvendig å søke i kroppen til en vampyr drept i kamp og ta et notat fra ham(papir). Etter å ha lest den, blir det klart at presten Moth blir holdt i ly for de eldste.

En gang på stedet hvor presten er fengslet, må hovedpersonen drepe en vampyr ved navn Malk og ta Waystone Focus fra kroppen hans, som må settes inn i sokkelen over barrieren. Når barrieren er deaktivert, vil den dopede Moth Priest vil angripe helten.


Kjøl ned iveren til den gale gamle mannen og snakk med ham. Som et tegn på takknemlighet godtar Dexion Irvik å gå til Fort Dawnguard og lese Elder Scroll. Så snart Dexion Irvik oppfyller løftet, vil oppgaven være fullført.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ03Hunter 5Startet: Følg Isran;
settstage DLC1VQ03Hunter 10Fullført: Følg Isran;
Startet: Snakk med Isran;
settstage DLC1VQ03Hunter 20Fullført: Snakk med Isran;
Startet: Finn prest Moth;
settstage DLC1VQ03Hunter 50Startet: Spør beboerne på Dragon Bridge om de har sett presten Moth;
settstage DLC1VQ03Hunter 70Fullført: Spør beboerne på Dragon Bridge om de har sett presten Moth;
Startet: Gratis prestemøll;
settstage DLC1VQ03Hunter 80Fullført: Fri prestemøll;
Startet: Rapporter suksessen din til Isran;
settstage DLC1VQ03Hunter 200Fullfør oppgaven.

Scroll Hunt

Etter at presten Moth har lest den gamle bokrullen, vil det bli klart for alle at profetien bare kan forstås ved å ha to ruller til. En av dem er Elder Scroll (Dragon).

Hvis hovedpersonen har avansert i hovedhistorien til oppgaven "Curse of Alduin", bør han ha rullen i inventar eller hos Orc-bibliotekaren fra College of Mages of Winterhold. Sistnevnte vil tillate deg å kjøpe den tilbake for 5000 gullmynter.

Hvis hovedpersonen ennå ikke har tatt på seg hovedoppdraget, må han etter en samtale med Urag gro-shub (College of Winterhold) lese boken "Refleksjoner over de eldste rullene". Umiddelbart etter dette blir oppgaven "" aktivert, når hovedpersonen er fullført, vil hovedpersonen motta den nødvendige gamle rullen.

Jager fortiden

Oppdraget begynner etter at helten fanger Priest Moth og mottar informasjon fra den første Ancient Scroll. Begynnelsen av oppdraget vil bli preget av en appell til hovedpersonen Serana. Vampyrkvinne tilbyr seg å prøve finne moren hennes Valerika som kan ha Gammel rulle (blod).

Helten må invitere Serana til å lete etter moren sin direkte på Volkrihar slott. Uansett hvor paradoksalt det kan høres ut, vil Serana like denne ideen. For ikke å vekke Lord Hakons overdrevne nysgjerrighet, vil den kvinnelige vampyren tilby å snike seg inn i slottsgård gjennom en hemmelig passasje lokalisert ved bukten, i den nordøstlige delen av øya.


Etter å ha beseiret de vandøde som vokter disse stedene, gå gjennom døren til Dungeons of Castle Volkihar. I det første rommet vil du møte motstand i form av Dødens hunder, ledet av en vill vampyr. Forresten, fra lappen som ble funnet på ham, blir det klart at denne stakkaren kommer til å bo i slottet de slapp meg ikke inn, det var derfor han slo seg ned i katakombene.

For å gå dypere inn i fangehullet, trenger du senke broen, blokkerer utgangen fra rommet med den ville vampyren. Dette gjøres ved hjelp av en spak plassert på balkongen over brua.


Etter at broen har gått ned, vil Serana vennligst råde deg til å ta til venstre. Følger råd fra kameraten hans, helten vil oppdage spaken. Ved å snu sistnevnte aktiveres en mekanisme som senker en annen trebro. Ved å bruke den vil helten og Serana kunne komme til trappene som fører til Volkihar-domstolen.


Det er en stor måneklokke på slottets gårdsplass. Serana vil umiddelbart merke at noe er galt med dem. Helten må inspisere klokken for funksjonsfeil. Det viser seg at de Flere månesteiner mangler, for å være mer presis - tre.

  • Den første månesteinen er i Valerikas hage;
  • Den andre månesteinen er på balkongen over Valerikas hage;
  • Den tredje månesteinen er i dammen ved siden av måneklokken.

Så snart hovedpersonen setter inn manglende steiner ved klokken vil de snu og åpne en passasje til ruinene av Volkihar. Helten må bryte seg inn i mengder av vandøde opprørere lite rom med en gargoyle og en rist som blokkerer den videre stien. Oppmerksomme øyne vil legge merke til det bak gargoylen er det en ring, ansvarlig for å åpne gitteret. Trekk den og fortsett å gå fremover på leting etter Valerika.


Etter å ha lagt til hvile et par skjeletter til, vil helten snuble over store buede dører gjennom I rommet med fire steingargoyler kan du finne Royal Vampire Armor. som finnes i et rom med fire gargoyler. Det er en hemmelig gang i dette rommet. Du kan åpne den ved å trekke lysestaken ved peisen.


Etter å ha overvunnet tunnelen bak den hemmelige passasjen, vil helten og Serana befinne seg i en stor hall. I midten av den er det en uforståelig sirkel som vil interessere Serana. Etter å ha sett seg rundt, vil hovedpersonen finne bokhyller i den sørlige delen av salen, hvorav han må hente Valerikas dagbok.

Etter å ha lest morens dagbok, vil Serana huske den Valerika prøvde å utforske Cairn Souls og hun kunne nok finne en måte å komme seg dit på. Steinsirkelen kan vise seg å være en portal til dette mystiske stedet. Men å prøve åpen portal, må du samle renset tomromssalt, finmalt benmel og fragmenter av sjelsteiner. Heldigvis kan alle nødvendige ingredienser finnes rett i hallen med portalen. Dessuten er de inne store boller, så de er vanskelige å gå glipp av.

  • Sjelsteinsskårene ligger på garderoben nær trappen;
  • Det rensede tomromssaltet er på balkongen over den hemmelige passasjen;
  • Finmalt benmel står på bordet, under mammuthodeskallen.

Når du har funnet alle ingrediensene, legg dem i kopp over portalen, og snakk så med Serana. Vampyrkvinnen vil legge blodet sitt til koppen og portalen til Cairn of Souls vil åpne seg. Hvis hovedpersonen ikke er en vampyr, må han for å passere gjennom portalen bli en (Serana vil hjelpe), eller donere en del av sjelen din. I sistnevnte tilfelle, mens han bor i Cairn of Souls, vil helten miste 45 enheter av mana, styrke og helse. Det viktigste når du kommer tilbake er ikke å glemme å spørre Serana hvordan du kan gjenvinne de tapte egenskapene.


Oppgaven vil bli fullført så snart hovedpersonen og Serana vil gå inn i portalen og vil ende opp i Cairn of Souls.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ04 10
settstage DLC1VQ04 20Fullført: Snakk med Serana
Startet: Utforsk gårdsplassen til Volkihar Castle;
settstage DLC1VQ04 30Fullført: Utforsk gårdsplassen til Volkihar Castle;
Startet: Inspiser måneklokken;
settstage DLC1VQ04 35Fullført: Undersøk måneklokken;
Startet: Inspiser det ødelagte tårnet til Volkihar-slottet;
settstage DLC1VQ04 50Fullført: Inspiser det ødelagte tårnet til Volkihar-slottet;
Startet: Finn Valerikas dagbok;
settstage DLC1VQ04 55Fullført: Finn Valerikas dagbok;
Startet: Snakk med Serana;
settstage DLC1VQ04 60Fullført: Snakk med Serana;
Startet: Finn fragmenter av sjelesteiner;
Startet: Finn beinmel;
Startet: Finn renset tomromssalt;
settstage DLC1VQ04 70Fullført: Finn ingredienser;
Startet: Legg ingrediensene i bollen;
settstage DLC1VQ04 90Startet: Gå inn i Soul Cairn;
settstage DLC1VQ04 200Fullfør oppgaven.

Utover døden

En gang i Cairn Souls, følg slottet med to lysende tårn, vil oppdragsmarkøren hindre deg i å gå deg vill. Det er viktig å være foran slottet med Serana, da Valerika skal starte en dialog bare med datteren min.

Så snart Valerika er ferdig med å skjelle ut Serana for hennes uforsiktighet, vil hun snakke med hovedpersonen. Seranas mor vil fortelle deg at hun og datteren hennes var tjenere for Molag Bal og gikk gjennom et ritual dedikert til hans ære. Dette ritualet er så alvorlig at få mennesker overlever etter at det er fullført. Imidlertid mottar overlevende blodet til en ekte vampyr. Valerika vil også dele informasjon om at for å oppfylle profetien som er skjult i de gamle rullene, Seranas blod er nødvendig. Oppsummerer informasjonen som er mottatt, er det ikke vanskelig å konkludere med at Lord Harkon planla å drepe sin egen datter. Tilsynelatende var det av denne grunn at Valerika låste henne inne i graven.

Dialogen med Valerika vil avsluttes med mistroende ord til hovedpersonen. Etter dette vil Serana ikke være i stand til å tåle det og vil skjelle ut moren for hennes tidligere synder. De sier at du og pappa brukte meg, og denne karen gjorde mye for meg på kort tid med bekjentskap. Valerika gir etter for datterens press, og samtykker gi bort Elder Scroll. Men alt er ikke så enkelt. Faktum er at Valerika er låst bak en eller annen uforståelig barriere, som kan bli ødelagt ødelegge tre vaktmestere, som ligger i de høyeste tårnene i Cairn of Souls (oppdragsmarkører vil ikke la deg gå deg vill).


Etter å ha håndtert vaktmesterne, gå tilbake til Valerika og be om den gamle rullen. Vampyrkvinnen vil invitere deg til å følge henne til slottet. På vei til rullen til heltens gruppe Durnevir vil angripe- Vokterdragen til Cairn of Souls. Etter å ha beseiret den siste, snakk med Valerika, som vil undre seg over seieren over den fysiske formen til Durnevir og vil fortsette å lede helten til Ancient Scroll.

Etter å ha mottatt rullen, gå tilbake til Skyrim. Ved utgangen fra slottet vil hovedpersonen møte Durnevir igjen, men denne gangen er det ingen grunn til å kjempe mot ham. Tvert imot, dragen vil gi helten kunnskap om skriking, slik at du kan ringe ham til rett tid.

Oppgaven vil bli fullført så snart hovedpersonen og Serana forlater Souls Cairn.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ05 10Startet: Finn Valerika;
settstage DLC1VQ05 20Fullført: Finn Valerika;
settstage DLC1VQ05 30Startet: Drep vaktmesterne i Boneyard (0/3);
settstage DLC1VQ05 40Fullført: Drep vaktmesterne i Boneyard (0/3);
settstage DLC1VQ05 50
settstage DLC1VQ05 70Fullført: Følg Valerika;
Startet: Beseire Durnevir;
settstage DLC1VQ05 80Fullført: Beseire Durnevir;
Startet: Snakk med Valerika;
settstage DLC1VQ05 110Fullført: Snakk med Valerika;
Startet: Følg Valerika;
settstage DLC1VQ05 200Fullfør oppgaven.

På jakt etter sannhet

Oppdraget begynner etter at Priest Moth har lest Serana's Ancient Scroll. For å fullføre oppdraget må du finne to andre ruller.

Når helten har samlet alle rullene, må han snakke med møllpresten og be ham lese dem. Akk, presten vil nekte hovedpersonen, siden han allerede har blitt blind etter det han så i den første Ancient Scroll. Du bør imidlertid ikke fortvile, siden presten i Moth vil indikere hva som må gjøres for selvstendig lesing ruller.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQELDER 10Start oppgaven;
settstage DLC1VQELDER 200Fullfør oppgaven.

Usynlige visjoner

Siden den fangede presten av møll Dexion ble blind og kan ikke lenger lese rullene, trenger hovedpersonen les dem selv, helst uten konsekvenser for synet. For å gjøre dette, må han utføre et mystisk ritual som tidligere ble praktisert av prestene i Moth. Du kan lære mer om det på Glade of Ancestors-stedet, som ligger øst for Falkreath.

I dypet av Glade of Ancestors må hovedpersonen finne Skrapekniv og bruk den til å kutte av barken på det syngende treet. Etter dette må helten tiltrekke seg flokker av forfedres møll- sommerfugler som flyr i grupper på tre eller fire. De finnes i overflod i Glade of Ancestors-området, så det er vanskelig å kalle det et problem.


Etter å ha samlet en flokk sommerfugler rundt seg, må helten stå inn solsirkel og les tre eldste ruller. Så snart dette skjer, bør du gå til din følgesvenn Serana og fortelle henne hva du så i rullene. Når han nærmer seg Serana, vil helten oppdage at hun er det angrepet av en fiendtlig avdeling(hvis gitteret ikke åpnes, klikk på det og skriv deaktiver i konsollen). Beseire fiendene dine og del informasjonen du har samlet med Serana.

Oppgaven vil fullføres så snart hovedpersonen forteller Serana hvor Auriel's Bow kan bli funnet.

Å berøre himmelen

Fra Elder Scrolls lærer hovedpersonen det Auriels bue kan bli funnet i Evening Cave, som ligger sørvest for Solitude og nord for Volkihar Castle.

En gang i Evening Cave, må hovedpersonen bevege seg dypere til han snubler over hengebro. Når du prøver å passere gjennom den, vil broen ikke holde, og helten og Serana vil falle ned i bekkene til en sydende underjordisk elv, som vil føre dem inn i en gren av hulen, edderkopp infisert.

Etter å ha håndtert insektene, må helten og hans følgesvenn flytte til den nordøstlige delen av stedet (korridoren som går østover nær leiren med den døde bretonske kvinnen). Der, blant Auriels veier, vil hovedpersonen møte ridderkommandør Gelebor. Som forresten er en av snønisser, ikke omgjort til en Falmer.

Gelebor vil fortelle deg at den eneste måte å få Auriels bue- dette er å utføre et eldgammelt ritual med å bære vann i en kanne. Siden dette er den eneste måten å åpne passasjen til tempelet der den ettertraktede gjenstanden oppbevares, må helten jobbe som vannbærer.

Etter at hovedpersonen godtar å delta i ritualet, åpner Gelebor portal til Kveldspassasjen. Etter å ha ødelagt folkemengdene i Falmer og overvunnet overgangen, snubler helten og Serana over lysets helligdom og ånden til en snøalv ved navn Prelat Sedanyis. Hovedpersonen må be ånden om å åpne helligdommen, fylle kannen og gå gjennom den neste åpnede portalen som fører til Forgotten Valley. Her vil oppdragsmarkører komme spilleren til hjelp, og peker på de gjenværende helligdommene.


Etter helten vil fylle kannen fra alle fem helligdommene må han tømme den i kalken ved inngangen til det indre helligdommen til Auriel-tempelet. Så snart dette skjer vil porten åpne seg og ingenting vil stoppe hovedpersonen fortsett til templet.


For å bevege seg rundt i Auriel-tempelet trenger spillerne en kanne, som de fyller ved helligdommene. Plasser kannen på alteret - gangen åpnes, stå bak døren, og ta deretter kannen.

Gjennom det indre helligdommen vil helten og Serana komme inn Auriels kapell. Her finner de sitter på Virthurs trone- broren til ridderkommandør Gelebor, som han for øvrig advarte om.

Virtur vil vise seg å være en svært ubehagelig person når den testes. Det er frosset vil gjenopplive falmeren, da vil taket kollapse. Så snart helten og hans følgesvenn overvinner alle ulykkene til Wirt, vil han endelig miste besinnelsen og vil ødelegge restene av Auriel-tempelet. Hovedpersonen vil bli kastet i bakken av eksplosjonsbølgen. Heldigvis vil Serana være i nærheten og moralsk oppmuntre helten.

Etter eksplosjonen trekker Wirt seg tilbake til en liten balkong, hvor hovedpersonen og Serana rolig kan snakke med ham. Det viser seg at Wirt pleide å være Auriels første fortrolige og hadde æren av å snakke med ham. Men etter at en av flokken infiserte Wirt med vampyrisme, snudde Auriel seg bort fra ham. Virt likte ikke denne hendelsen, og han bestemte seg for å ta hevn på den han tidligere hadde tilbedt. Siden han ikke fikk makt til å drepe Auriel, Wirth bestemte seg for å formørke solen, for å redusere Auriels innflytelse på den dødelige verden.

Ordene Wirt har sagt vil gjøre et negativt inntrykk på Serana, og hun vil angripe ham. Helten bør bli med i kampen og ødelegge Virt. Umiddelbart etter dette vil det dukke opp en helligdom ved siden av balkongen sammen med ridderkommandør Gelebor, som vil gi hovedpersonen Auriels bue. Dette fullfører oppgaven.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ07 10Startet: Finn ut hvor buen til Auriel er;
settstage DLC1VQ07 30Fullført: Finn ut hvor Auriels bue er plassert;
Startet: Snakk med Gelebor;
settstage DLC1VQ07 50Fullført: Snakk med Gelebor;
Startet: Overlev den evige passasjen;
settstage DLC1VQ07 55Fullført: Overlev den evige passasjen;
settstage DLC1VQ07 70Fullført: Fyll den innviedes kanne (1/5);
settstage DLC1VQ07 100Fullført: Fyll den innviedes kanne (5/5);
Startet: Få tilgang til det indre helligdommen;
settstage DLC1VQ07 110Fullført: Få tilgang til det indre helligdommen;
Startet: Finn presten til Virthur;
settstage DLC1VQ07 120Fullført: Finn Vicar Virthur;
Startet: Tving vikar Virthur til å forklare seg, enten med ord eller med makt;
settstage DLC1VQ07 200Fullfør oppgaven.

Familieretten

Etter at hovedpersonen mottar Auriels bue, trenger han snakke, som allerede har blitt nesten kjær under eventyrene Serana(hvis du spiller for Volkihar-klanen) eller Iran(hvis du spiller som Dawnguard). Begge NPC-ene vil tilby det eneste riktige, etter deres mening, alternativet for ytterligere handling, nemlig attentatet på Lord Harkon.

Vel, generelt er det på tide å gi det en smell en av de viktigste antagonistene denne DLC. Reis til Castle Volkihar og utfordre Harkon.


Når kampen starter, angrip Harkon med alt du kan, mens du husker å holde øye med plasseringen hans, siden han har en vane med teleportere ofte. Lord Harkon lukker seg også nå og da sfærisk barriere, på dette tidspunktet er det nødvendig skyt på ham med Auriels bue.

Etter å ha beseiret Lord Harkon, du fullfør gjennomgangen hovedhistorien til Dawnguard-utvidelsen.

Forord

Alle PC-brukere så frem til utgivelsen av det første fullverdige tillegget for Skyrim kalt Dawnguard. I denne artikkelen vil jeg beskrive passasjen av historien for Dawnguard-fraksjonen.

For bedre å forstå hvordan historien divergerer inn i de lyse og mørke sidene, her er et lite diagram:

Krav for å starte historien: nivå 10 eller høyere.
Krav for å fullføre historien: tilstedeværelsen av en eldgammel rulle (hentet fra hovedpassasjen til Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Det første spørsmålet etter installasjon av DLC er hvordan du ser alt tilleggsinnholdet i all sin prakt? Svaret er enkelt, etter at karakteren din når nivå 10, vil enhver vakt i Skyrim ha tilgang til en dialog om rekruttering til Dawnguard, men hvis du er i byen, vil en ork ved navn Durak henvende seg til deg og snakke med deg. Vi velger svaret med ønske om å bli med vampyrdreperne (Killind vampyrer? Hvor melder jeg meg på?).

Etter markøren (beste måten å komme dit er fra Riften) kommer vi til en kløft i fjellet. La oss hoppe dristig. Går vi langs stien kommer vi til inngangen til slottet. Deretter observerer vi en skriptet dialog mellom to NPCer:

Vi snakker med en karakter som heter Isran og uttrykker et ønske om å bli med i Dawnguard. Dette etterfølges av en samtalescene mellom Isran og Tolan, hvoretter Dawnguard-oppdraget avsluttes.

Oppvåkning

Vi følger til hulen, som ligger ikke langt fra helligdommen til Mehrun Dagon og dreper en haug med vampyrer i den (merksom! For å følge historien om Dawnguard, ikke bli infisert med vampyrisme ved et uhell). Ankomst til et bestemt alter:

trykk på knappen under markøren og en lilla glød vises. Deretter må du flytte brazierne (Brazier) som står rundt slik at de blir oppslukt av flammer.

Når alt er klart, vil en steinmonolit åpne seg. Når den aktiveres, vil en dame med vakkert utseende og... lange hoggtenner falle ut av den. Etter å ha snakket med henne, er oppgaven fullført.

Blodlinje

Det viste seg at jenta heter Serana, og hun ber om å få ta henne med hjem. Vel, vi vil ikke nekte. Vi kommer oss ut av krypten og lærer et nytt rop underveis.

Vi beveger oss nordover og tar en båt til Castle Volkihar og går til hovedporten. Når de ser Serana, vil de umiddelbart åpne porten.

Lord Harkon venter på oss i slottet og vil invitere deg til å bli en vampyr. Vi velger å nekte å akseptere denne forbannelsen (jeg vil ikke bli vampyr. Jeg nekter din gave), fordi vi ønsker å slakte vampyrer! Ikke veldig glad for denne utviklingen av hendelser, Harkon utviser oss fra slottet (vel, han dreper oss ikke, takk for det) Når vi nærmer oss slottet til Guardians of the Dawn observerer vi et angrep på slottet av en avdeling vampyrer, i mengden 3! Etter å ha drept dem, snakker vi med Isran og det er her oppgaven slutter.

En ny orden

ID: DLC1HunterBaseIntro

Vi er pålagt å rekruttere to nye Van Helsinger til slottet. La oss begynne. Den første, som heter Gunmar, kommer ikke til slottet før du dreper bjørnen som er i hulen foran øynene våre. Vanskeligheten her kan bare være forårsaket av et troll som har slått seg ned i nærheten av bjørnen. Vi snakker med Gumnar og han drar til slottet.

Den andre rekrutten vil være en jente som heter Sorine Jurard. Hun nekter blankt å gå til slottet hvis du ikke har en oppblåst overbevisning eller hvis hun ikke har en "Dwemer Gyro". Heldigvis ligger Seranas tapte bag med gyroskoper nær elven.

Vi gir henne ett stykke og hun er allerede medlem av bestillingen.

Når vi kommer tilbake fra oppdraget, befinner vi oss innelåst i et slott hvor vi blir testet for vampyrisme. Hvis du ikke er smittet, senkes porten, deretter går vi til Isran (sving til venstre og opp trappene). Slutt på oppgaven.

Profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Vi er pålagt å følge Isran, som vil føre oss til Serana (jeg trodde allerede at vi måtte drepe henne) og etter å ha snakket med dem vil de sende oss for å finne ut om en viss prest. Vi går til College of Winterhold til bibliotekaren Urag gro-Shub og finner ut hvor vi finner presten (jeg trenger å finne en Moth Priest), han vil sende oss til Dragebroen. Når vi kommer dit, mister vi oppdragsmarkøren, men enhver byboende eller vakt hjelper oss raskt. Vi spør om de så presten her (Vet du noe om en Moth Priest som besøker Dragebroen?) og de svarer at han var her, men allerede hadde gått over broen sørover.

Vi tar ut lappen fra vampyren og, etter å ha lest den, følger vi markøren til hulen. La oss rydde opp. Vi tar ut søkesteinen fra det merkede liket og setter den inn i hullet på brystningen.

Energibarrieren faller og du må banke opp den gamle mannen! Etter å ha snakket med ham, etter at sidene hans ble bulket av vårt sverd/mace/øks/ildkule/(sett inn etter behov), sender vi ham til slottet, og så flytter vi selv dit. Etter dialogen i slottet, leser den gamle mannen den eldgamle rullen og profetoppdraget avsluttes.

Chasing Echoes

Du må snakke med Serana, og fra dialogen lærer vi at inngangen til et av Oblivion-flyene er skjult der hun ikke ville se. Vi tilbyr henne muligheten til Castle Volkihar (I Castle Volkihar?) og drar på veien.

Du bør ikke gå inn i hovedinngangen til slottet, vi går til venstre.

I slottet går vi gjennom korridorene, låser opp dørene, senker broene med spaker og til slutt, når vi går ut i frisk luft, kommer vi over en måneklokke (det er som en solklokke, bare måne). De ser slik ut.

For at de skal fungere, må du finne de manglende delene:


Etter å ha reparert mekanismen går vi ned i kjelleren. Vi passerer underveis og tar alle motstandere inn i Oblivion.

Mekanismen fra stengene bak gargoylen.

La oss aktivere den.

Hvor uventet!

Når du går forbi et rom med en haug med gargoyler, ikke glem å ta en vakker vampyrrustning.

Finn et par forskjeller:


Ankommer dette stedet med sirkler i midten av rommet:

Jeg anbefaler deg å ikke røre noe før det er indikert i oppgaven (det er feil med oppgaven) og lagre i tilfelle.

Etter Seranas lange tale ber hun oss finne morens dagbok.

Vi leser, tar det, gir det til Serana (jeg "har funnet din mors notater). Deretter ber hun om å finne tre ting i rommet for å åpne portalen.


Deretter legger vi alt i en merket kopp og sier til Serana. Hun drypper blodet der, portalen åpner seg, men vi kan ikke gå inn der. Serana forteller oss at enten en vampyr eller noen som forlater en del av sjelen sin i denne verden kan komme inn der.

Eh, siden vi, the Guardians of the Dawn, i en samtale med Serana velger alternativet å dele sjelen (Soul trap me. I won't feel right as a vampyre), og så si at vi er klare (jeg er klar). Separasjonen er smertefri:

og vi kan gå gjennom portalen. Slutt på oppgaven.

Utover døden

Etter å ha passert gjennom portalen, befinner vi oss i et av Oblivion-planene, hvor de sjelene som er absorbert i steiner er lagret. Det særegne ved dette området er dets eget unike landskap. Det er sprekker i bakken som, når de aktiveres, fyller en av sjelesteinene i spillerens inventar.

Først og fremst går vi til markøren, underveis møter vi vandrende sjeler og lokale vandøde.

Vel fremme møter vi Seranas mor Valerica.

Basert på tipset hennes går vi for å drepe tre foresatte. Det er ikke noe komplisert med dette, markørene vil indikere hvor de er.

Tilbake til Valerika oppdager vi at barrieren som skiller oss har forsvunnet og hun tar oss med utenfor porten.

Der en drage dukker opp som må beseires.

Og så satte vi i gang for å fullføre neste oppgave.

Søker avsløring

En av rullene for denne oppgaven er hentet gjennom forrige oppgave, og den andre under passasjen av hovedhistorien.

Etter å ha fått begge rullene snakker vi med munken.

Dette fullfører oppgaven.

Usynlige visjoner

Viktig: i denne oppgaven trenger du en gammel rulle (Elder Scroll Dragon), som er oppnådd i henhold til hovedplottet i spillet (se oppgaven "Beyond the Ordinary")

Munken som skulle lese rullene våre er blind! Nå må du utføre møllritualet.

For å gjøre dette går vi til hulen under skiltet, hvor vi tar en skrape, bruker den på et tre og begynner å løpe etter møllene. Du trenger ikke å fange dem, du trenger bare at de flyr etter deg. For å gjøre dette løper vi rundt i hulen på jakt etter 7 grupper av møll.

Når de er samlet, gå til lyset og les rullen.

Vi snakker med ledsageren og oppgaven er fullført.

Berøring av himmelen

Så vi lager opp alt vi trenger for en lang reise og legger ut på et oppdrag som vil ta lang tid å klatre gjennom mørke grotter.

Så i den første hulen må vi hoppe i vannet og svømme med strømmen, det vil føre til rett sted. Generelt er grotten ganske grei, vi ser på stedskartet og drar dit vi ikke har vært før. Etter en lang reise møter vi en snøalv som heter Gelebor! Den eneste representanten ved sitt rette sinn og med seende øyne.

Når vi snakker med ham, får vi vite at han ikke er den siste snøalven, men han ønsker virkelig å bli det og gir oppgaven å drepe sin egen bror. Vel, det er ikke mulig å fortsette familielinjen, så det spiller ingen rolle om det er ett medlem av en døende rase eller ett mindre.

En representant for den røde boken åpner en portal for oss og vi får i oppgave å samle inn 5 vannprøver fra forskjellige kilder.


Det er mye som løper rundt, det er mange Falmer, det er mer enn én drage, men det burde ikke være noen problemer med å finne lokasjoner.

Til slutt kommer vi til et stort slott, i bollen som vi trenger for å helle det oppsamlede vannet. Vi går til det åpnede stedet og møter broren vår som sitter på tronen.

Han vil ikke gi opp bare sånn, så han gjenoppliver de frosne Falmer og Corus som vi må drepe. Deretter finner kampen sted med snøalven selv:

etter å ha beseiret den, vil Gelebor gi oss Auriel's Bow.

Slutt på oppgaven.

Beslektet dom

Det siste oppdraget til Dawnguard! Vi snakker med Serana, og deretter med Isran i slottet, hvor han, henrykt over oppdagelsen av baugen, vil samle alle krigerne og holde en brennende tale.

Etter å ha håndtert dem, løper vi til slottet, der en kamp raser, der det ville være godt å ikke skade våre egne.

Og den siste må kjempe med Harkon. Det er ikke nødvendig å gi ham buen, for kampen vil finne sted uansett.

Han er en kvikk fiende, tilkaller skjeletter og gargoyler, og noen ganger forpupper han seg, og blir usårbar for alt bortsett fra Auriels bue.

Ved å drepe ham får vi... ære og respekt fra hele Dawnguard. Gratulerer.

Ditt første mål er å finne Moth Priests trekkkniv; plasseringen er angitt på kartet. Vi drar til et sted som heter Ancestral Glade ( orig. Ancestor Glade). Den raskeste måten for de som allerede har utforsket Skyrim godt vil være å reise til Helgen og deretter gjennom Falkreath til grotten vi trenger. På veien vil du møte Dawnguard og små grupper av banditter.

Glade av forfedre

Hvis du og kameraten din gikk til hulen hver for seg, vil du fortsatt møte Serana inne. En gang i hulen, ta deg langs det falne treet som ligger over, veldig snart vil en stor opplyst hule dukke opp foran deg. Nede ved siden av mahognitreet finner du kniven du trenger. Etter å ha skrapet trærne, vil du også bli bedt om å samle Ancestor Moth som flyr rundt hovedpersonen. Etter å ha samlet 7 eksemplarer vil du kunne lese Ancient Scroll.

Gammel rulle

Gå tilbake til stedet hvor du plukket opp kniven, åpne Scroll i inventaret ditt og veldig snart vil du se et betinget kart. Når effekten av lesing avtar, vil Serana kontakte deg med et spørsmål om Uriels bue ( orig. Auriels bue), som du vil svare "Det er på et sted som heter Darkfall Cave." Etter å ha lært ditt neste mål, kom deg ut, veldig snart vil flere Dawnguard angripe deg.