ID missione Skyrim per completare la missione. Soluzione della storia principale di The Elder Scrolls V: Skyrim

Conoscenza anticaè un compito nella trama principale del gioco Skyrim, in cui cercherai la "Pergamena Antica". Nel corso di una lunga ricerca, devi scoprire dove si trova l'antica pergamena e, soprattutto, trovarla nelle rovine Dwemer. In questo articolo ti racconteremo l'intero processo di passaggio attraverso l'antica conoscenza di Skyrim, partendo da una conversazione con il Collegio di Winterhold e terminando con una complessa esplorazione delle rovine di Alftand.

Ottenere informazioni su un'antica pergamena

Dopo aver completato la missione precedente chiamata "La Gola del Mondo", hai incontrato il drago Paarthurnax, che ti dirà che per sconfiggere Alduin devi trovare un'antica pergamena. Sfortunatamente, Paarthurnax non sa dove sia questo rotolo, ma suggerisce di chiederlo a Esbern o Arngeir. Dopo aver completato questa attività, devi andare da una di queste persone, non importa quale. Dopo aver parlato con uno di loro, ti diranno che i maghi del College of Winterhold conoscono la posizione dell'antico rotolo, in particolare il bibliotecario Urag gro-Shuba, dal quale devi andare.

Se non hai ancora completato la linea del College of Winterhold, il completamento dell'attività richiederà più tempo. All'ingresso del collegio verrete fermati da Faralda, che vi dirà che in questo luogo non è ammesso chiunque. Per andare oltre, dì a Faralda che sei Dovahkiin e dimostra il grido più comune vicino a lei. Successivamente, vai alla biblioteca del college, lì seduto ci sarà un orco Urag gro-Shuba, con il quale dovrai parlare. Di 'a Urag che stai cercando un'antica pergamena, dopodiché ti darà due libri con le informazioni necessarie. Dopo aver letto entrambi i libri, noterete diverse frasi che parlano delle note di un pazzo; per saperne di più, avvicinatevi nuovamente al bibliotecario e parlate con lui. Durante la conversazione, Urag ti dirà che Septimius Setonius, di stanza a nord del College of Winterhold, potrebbe essere a conoscenza della pergamena.

Raggiunto il posto e incontrato Settimio, ti dirà che l'antica pergamena si trova tra le rovine di Alftand e per ottenerla ti darà una sfera di accordatura e un dizionario vuoto.

Ingresso alle rovine Dwemer di Alftand

Vai alle rovine Dwemer di Alftand, puoi entrare lì attraverso l'ingresso distrutto in fondo alla scogliera. Entrando ad Alftand vi imbatterete in un passaggio chiuso da sbarre che non possono essere aperte. Ignoralo, torna indietro e vai allo stretto passaggio che conduce in profondità nei tunnel Dwemer. Successivamente, non vi resta che andare a distruggere tutti i ragni e le sfere Dwemer fino a raggiungere la grande porta che conduce all'Alftand Animatorium.

Quasi all'inizio dell'Animatorium c'è una trappola che viene attivata utilizzando piastre a pressione. Se calpesti una di queste lastre, dal pavimento appariranno delle lame rotanti che possono uccidere in un colpo solo. Per evitare di far scattare la trappola, prosegui lungo il lato sinistro delle scale, poiché lì non ci sono piastre a pressione. Dopodiché, gira la leva, abbassa la griglia ed entra in una stanza enorme e profonda. Scendendo dovrai combattere grande quantità Falmer, dagli arcieri ai maghi. Alla fine dell'Animatorium verrai attaccato da un centurione Dwemer e dietro di lui ci sarà un meccanismo insolito. Per andare oltre, attiva il meccanismo e scendi le scale risultanti fino alla porta del Black Limit.

Limite nero

Una volta nel limite nero, vedrai un intero mondo sotterraneo con edifici Dwemer, laghi, cascate e funghi luminosi di enormi dimensioni. Per raggiungere l'obiettivo desiderato, segui semplicemente il sentiero di pietra, distruggendo tutti i Falmer e i centurioni lungo il percorso. Alla fine della grotta ci sarà una torre Mzark e per arrivare all'ultimo piano dovrai girare la leva dell'ascensore Dwemer.

Dopo essere salito con l'ascensore, ti ritroverai nel luogo in cui si trova l'antica pergamena. Per raccoglierlo, sali sulla parte superiore dell'apparato Dwemer, posiziona il dizionario nella cella desiderata e premi tutti i pulsanti. Successivamente, al centro dell'apparato Dwemer apparirà un cristallo, in cui giace l'antica pergamena. Successivamente, devi solo prendere la pergamena e il compito della “conoscenza antica” sarà completato.

Riassumendo

Ora sai tutto passaggio dell'antica conoscenza di Skyrim. Per uscire dalle rovine Dwemer, torna all'ascensore e gira la leva. Questa volta l'ascensore ti porterà fuori, proprio accanto all'ingresso di Alftand. Vale la pena notare che per te viene attivato automaticamente il compito successivo, in cui devi leggere questo antico rotolo nella Gola del Mondo. Bene, allora ti aspetterà una battaglia con Alduin, dalla quale dovrai emergere vittorioso. Buona fortuna!

Se hai qualche oggetto unico e vuoi crearne molti (clone) o vuoi "inviare" questo oggetto al tuo amico, ma non sai come farlo. Per fare ciò, dobbiamo conoscere l'ID di questo articolo.

Metodo 1

Nella console inseriamo: player.showinventory

Nota. Questo metodo funziona sempre, ma se hai troppi articoli nel tuo inventario, potresti avere difficoltà a trovare l'articolo che ti serve. In questi casi, utilizzare il secondo metodo.

Metodo 2

Posiziona l'oggetto di cui devi trovare l'ID in una scatola vuota (barile, baule, borsa o qualcos'altro). Ci avviciniamo il più possibile alla scatola (si consiglia di sedersi) - apriamo la console - facciamo clic sulla scatola (in cui si trova il nostro oggetto) e inseriamo il comando inv.

Appunti:

Questo metodo potrebbe non funzionare sempre, poiché quando si clicca su una casella con un oggetto, non sempre la casella stessa viene evidenziata; molto spesso viene evidenziato qualcosa di poco chiaro.

Se non riesci a trovare l'ID articolo utilizzando questo metodo, utilizza il primo metodo.

Utilizzando questo metodo, puoi visualizzare un elenco di tutti gli elementi di un altro personaggio. Per fare ciò, invece di fare clic sulla casella, fare clic sul carattere richiesto.

Successivamente, un elenco di tutti gli oggetti nel tuo inventario o nella tua scatola (se hai inserito il comando inv) apparirà nel seguente modulo:

quantità - nome (ID articolo)

Per scorrere il testo nella console, se ce n'è molto, utilizzare i tasti e .

Cerchiamo l'articolo richiesto per nome e osserviamo l'ID dell'articolo

Ora, per creare molti di questi oggetti (clone), inserisci il seguente codice:

player.additem [importo] (senza parentesi)

Skyrim è enorme e ci sono molte cose da fare. C'è una lotta contro i draghi, una guerra per l'indipendenza (o viceversa), gilde che hanno un disperato bisogno del nostro aiuto e un abisso di missioni secondarie. In un mondo del genere, una guida dettagliata non farà male. E lui è di fronte a te.



Alduin spacca!Ed ecco che arriva Helgen. Tutta la nostra gente si è già riunita, manca solo un drago.

Qui esporremo in parti tutto ciò che è più utile per il viaggiatore: il passaggio sia della trama principale che di tutto il resto. Attenzione speciale Ci concentreremo su dettagli importanti e segreti non ovvi che sono facili da trascurare e perdere.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Parte della guida sarà dedicata ai bug riscontrati nelle attività. Ti diremo quali difficoltà possono sorgere, come evitarle e, cosa anche molto importante, come risolvere il problema se un insetto malvagio ti sopraffà ancora.

Trama principale

Alla libertà!

Quindi, il nostro eroe è stato catturato mentre attraversava il confine. Siamo incappati in un'imboscata imperiale e ora ci stanno portando all'esecuzione insieme ai ribelli. Sul carro accanto a noi c'è il leader della resistenza Ulfric, il suo compagno Ralof e la vittima mano calda il ladro di cavalli Lokir. Dopo un lungo viaggio attraverso il bosco, il corteo entra a Helgen.

Dopo che i carri si fermeranno e Lokir interpreterà il ruolo del “terzo cadavere da sinistra”, avremo l'opportunità di scegliere la razza, l'aspetto, il sesso e il nome dell'eroe.

CONSIGLIO: Se non vuoi aspettare fino a quando la scena della corsa si svolge ogni volta che crei un personaggio, salva subito dopo essere sceso dal carrello.

E poi il drago Alduin volerà dentro e caccerà tutti fuori dalla foresta. Goditi lo spettacolo. Quando il gioco riprende il controllo, entra lentamente nella torre. Tutti intorno fingeranno di avere fretta e di essere nel panico, ma non preoccuparti: anche se rimani intrappolato in un flusso di fiamme, non causerà molti danni. Fai quello che dice Ralof.



“Freccia Nera, non mi hai mai deluso! Colpisci dritto!"Quale spada usare? E, soprattutto, chi?

Sali le scale della torre, salta nella taverna e, sotto la guida di Hadvar, muoviti lentamente attraverso l'intero Helgen fino ai sotterranei. Quindi ti verrà offerta una scelta: scendere nella prigione con l'imperiale Hadvar o con il ribelle Ralof. Questa non è ancora una scelta da che parte stare nel conflitto, quindi non c’è molta differenza.

CONSIGLIO: tuttavia, se hai intenzione di diventare un fabbro, è meglio scegliere Hadvar. Scortarlo a Riverwood ti darà libero accesso alle forniture del fabbro.

Ora le tue mani sono libere e puoi raccogliere oggetti e aiutare il tuo compagno in battaglia. Muoviti attraverso il sotterraneo, distruggendo i nemici e raccogliendo tutto ciò che si trova in giro.

CONSIGLIO: Cogli ogni opportunità per ottenere un set iniziale di armature e armi. Decidi cosa ti serve esattamente: armatura leggera o armatura pesante. Cerca tutti i corpi e i forzieri. Non avere fretta: senza di te non inizieranno.

Insieme al tuo compagno, attraverserai la caserma (o la torre), un magazzino, una stanza per gli interrogatori dove potrai equipaggiare una chiave principale e finirai in una grotta. I nemici saranno soldati, ragni e un orso (ti verrà chiesto di aggirarlo silenziosamente).

Questa è la fine del passaggio sotterraneo e con esso la ricerca.

Prima della tempesta

Ecco Whiterun, la migliore città di Skyrim.

Puoi immediatamente occuparti dei tuoi affari, ma è meglio non lasciare il tuo compagno: vai con lui a Riverwood per incontrare nuovi amici, il fabbro Alvor o l'amante della segheria Gerdur. E non dimenticare di scegliere lungo il percorso una pietra guardiana adatta.

Ora che sappiamo del ritorno nel mondo dei draghi, sarebbe carino andare a Whiterun e raccontarlo allo Jarl. Naturalmente non c'è fretta: questo può essere fatto in almeno un anno.

CONSIGLIO: Anche se non hai intenzione di affrontare la storia principale, è meglio affrontarla comunque con i draghi e la magia vocale per poter assorbire le anime, studiare le urla e accumulare materiali preziosi per forgiare armature.

Il compito è facile da completare: attraversiamo il ponte, saliamo la strada lungo la montagna e superiamo la collina. La città di Whiterun è già visibile lì. Per entrare, parla con le guardie. Lo jarl vive in cima alla collina, nel castello di Dragonsreach.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Lungo la strada conoscerai l'Ordine dei Compagni, l'equivalente locale della gilda dei combattenti. Tuttavia, l'adesione a questo ordine offre sia alcuni vantaggi che svantaggi molto seri: in particolare la licantropia, che, a causa degli insetti, non può essere completamente curata. Quindi, prima di unirti ai Compagni, assicurati di comprendere il rischio: rischi di andare in giro con le orecchie pelose per il resto dei tuoi giorni.

Parla con l'Hoscarlo e poi con lo stesso Jarl Balgruuf il Vecchio.

Picco ventoso

Il bandito Arvel ha battuto e picchiato il ragno, ma non l'ha finito. Dovremo finire la creatura con una pantofola.

Lo Jarl ti indirizzerà a un mago di corte chiamato Farengar Secret Fire. Il mago ti chiederà di trovare la tavoletta di Dragonstone nel dungeon di Windy Peak.

Windy Peak è la stessa struttura rocciosa che abbiamo visto sulla strada per Riverwood.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Se hai già superato Windy Peak durante la missione dei mercanti di Riverwood e non hai dimenticato di portare lì la Pietra del Drago, potrai presentarla a Farengar senza lasciare il posto.

Il modo più semplice per arrivare a Windy Peak è da Riverwood. Attraversiamo il ponte, seguiamo il sentiero, giriamo a sinistra verso una torre solitaria. Da esso - a destra e attraverso il passo. L'ingresso alla prigione è sorvegliato dai banditi.

All'interno, anche i tuoi nemici saranno banditi. Se non attacchi immediatamente, ma ascolti la loro conversazione, imparerai a conoscere l'elfo oscuro Arvel, che corse nelle profondità del dungeon.

Nella stanza del puzzle, prima di tirare la leva, ruota le colonne in una configurazione "serpente, serpente, balena".

Dopo aver combattuto con uno stormo di topi, preparati a respingere l'attacco di un ragno gigante mentre le urla di quello stesso Arvel pendono come un bozzolo nella rete. Non c'è bisogno di fare cerimonie con lui: non manterrà la sua promessa. Uccidilo o aspetta che sia lui stesso a mettersi nei guai. Prendi l'artiglio d'oro dal suo freddo cadavere.

Nelle stanze successive imparerai a riconoscere i draugr che fingono di essere morti nelle nicchie di pietra. La regola qui è semplice: se un draugr indossa vestiti (stracci sui fianchi), significa che sta fingendo di esserlo. Puoi sparargli da lontano. Qui incontrerai trappole: una porta con punte e lame oscillanti.

CONSIGLIO: Se il tuo compagno continua a incappare nella stessa trappola e non riesce a superarla, lascialo indietro e vai avanti. Si riprenderà da solo.

IN grande stanza puoi abbattere le lampade sospese su pozzanghere d'olio, creando barriere infuocate e trappole per il draugr. Nella stanza con la cascata, apri la grata e segui il flusso nelle profondità delle grotte. Per aprire la porta con un segreto, guarda attentamente l'Artiglio d'Oro e ripeti la configurazione dei pittogrammi: "orso, farfalla, gufo".

Adesso non vi resta che sconfiggere il draugr che è risorto dalla tomba e, avvicinandosi al muro con la scrittura cuneiforme, assorbire la parola del Potere. L'uscita è sulla sinistra.

QUESTO È UN BUG: Devi leggere la parola Forza sul muro stando in piedi. Se l'eroe è in modalità invisibile in questo momento, potresti essere sopraffatto da un insetto malvagio che ti impedisce di prendere la Pietra del Drago dal corpo del draugr. Se si verifica un bug, prova a salvare e caricare.

Ritorna a Farengar e non dimenticare di portare l'Artiglio d'Oro ai mercanti. Come ricompensa, il Jarl ti permetterà di acquistare una casa in città per cinquemila monete d'oro. Ma non ora, ma solo dopo aver completato la missione successiva.

Drago nel cielo

“Dovahkiin! NO!"

Una guardia corre nella stanza e dice che un drago è stato avvistato vicino alla città. Vai dallo Jarl e discuti il ​​problema: ti ordinerà di accompagnare l'Hoscarla e i soldati alla torre di guardia nel ruolo di "esperto di draghi" (dopo tutto, l'eroe ne ha già incontrato uno ed è sopravvissuto - perché non un esperto? ).

Il percorso verso la torre sarà lungo, ma produttivo: è infatti apparso un drago sputafuoco chiamato Mirmulnir. Ora il tuo compito è rimanere in vita. Questa lotta è forse una delle più interessanti, perché Mirmulnir è davvero pericoloso per un eroe di primo livello. Mirmulnir "ardisce di fuoco", batte la coda e morde. È meglio colpirlo di lato, o meglio ancora, da lontano, preparandosi a tuffarsi nella torre da un momento all'altro per sfuggire alle fiamme.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: tuttavia, in tali battaglie è meglio non lasciare i draghi alle guardie, ma infliggere almeno qualche danno, altrimenti potrebbe succedere che il drago non condivida la sua anima

Prima della sua morte, il drago impreca ad alta voce: dicono, mi sono davvero imbattuto in Dovahkiin? L'eroe consumerà la sua anima. Usa l'urlo e l'Hoscarlo ti ordinerà di tornare a Whiterun. Cammina per ascoltare il grido lontano di "Dovahkiin!" da una montagna vicina.

Lo jarl ti dirà che il grido dalle montagne è il richiamo degli anziani del monastero di Alto Hrothgar. È ora di visitare gli anziani. Se vuoi, porta Lydia con te: la tua nuova compagna, il tuo scalfo personale.

La Via della Voce

E ora l'anziano ci insegnerà a correre più veloci di un cervo.

Arrivare ad High Hrothgar non è facile. È meglio aggirare la montagna da nord, passando per la prateria Honning e la torre Waltheim. Seguire la strada senza svoltare fino a superare il Forte Amol. Dietro c'è un ponte su un'ampia cascata e un bivio. Su di esso si prende il sentiero di montagna e al bivio successivo si svolta nuovamente a destra. Muoviti lungo il sentiero sempre più in alto. Se ti imbatti in una grotta con un troll, hai quasi raggiunto la tua prima tappa: il villaggio di Ivarstead.

Al ponte, intraprendi la missione per consegnare le provviste ad Alto Hrothgar. Sali sulla famosa strada dei settemila gradini. Su di esso, il pericolo principale sarà il troll dei ghiacci in mezzo al sentiero. Se ritieni che l'eroe sia troppo debole per combattere un simile mostro, gira semplicemente per la sua caverna.

CONSIGLIO: Puoi anche portare il troll con te ad Alto Hrothgar: gli anziani lo urleranno immediatamente a morte.

All'ingresso del monastero, getta le provviste nella cassa (poi non dimenticare di tornare al villaggio per la tua ricompensa). Gli anziani ti incontreranno all'interno. Ti chiederanno di urlare contro di loro e poi ti insegneranno la seconda sillaba di Ruthless Force e la prima sillaba di Swift Charge.

Dopo che l'eroe ha attraversato con successo i cancelli che si aprono e si chiudono rapidamente, ti verrà assegnata una nuova missione: trovare il corno di Jurgen the Windcaller. Il corno si trova nella tomba di Ustengrev.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Se leggi tutti e dieci i segnali lungo la strada verso Hrothgar, gli animali selvatici non ti attaccheranno per 24 ore.

Corno di Jürgen

Lo stesso cuneiforme in cui studieremo la parola “forma spettrale”. Presta attenzione alla cascata a sinistra: c'è un segreto.

Per trovare il corno di Jurgen, devi attraversare il vasto dungeon di Ustengrev, che si trova vicino alla città di Morthal. Ti consiglio di portare con te un compagno per renderlo più divertente.

Il dungeon è un tumulo, accanto al quale c'è un accampamento di banditi (molto probabilmente, quando arrivi, banditi e maghi combatteranno lì). Per entrare è necessario scendere la scala a chiocciola. All'interno ci sono i maghi, i loro zombi e i draugr.

Cancella la prima sala, gira a sinistra e muoviti lungo i corridoi. Quando incontri i negromanti che combattono i draugr, aiuta i più deboli e uccidi i sopravvissuti.

Pulisci le stanze con grandi urne e, nella grande sala successiva, occupati del draugr che striscia fuori dai sarcofagi. Successivamente, i corridoi ti condurranno alle profondità di Ustengrev.

Per scendere nell'enorme grotta è necessario attraversare la sala da pranzo. Quando vedi le lampade sopra l’olio, preparati a usarle per domare i nuovi draugr che strisciano fuori dai loro “dormienti”. Per guardare nella stanza con il pentagramma delle anime, attiva due maniglie: una accanto alle sbarre e l'altra a destra sul muro, accanto al sarcofago.

Ora sei in una grande grotta. Ci sono un sacco di cose interessanti qui:

  • Giù vicino al lago c'è la parola del Potere: Eterealità (non perdetevi il forziere nelle vicinanze).
  • Dietro la cascata, proprio accanto ad essa, c'è uno scrigno segreto e un draugr segreto a guardia di esso.
  • Un'area segreta che può essere raggiunta sfrecciando tra le colonne sui ponti distrutti.
  • Una trappola antincendio che molto probabilmente catturerà uno scheletro.
  • Uno scheletro seduto su un trono che finge di essere morto.

Dietro il ponte c'è un puzzle. Tre pietre con sensori di movimento aprono tre grate in un corridoio. Per attraversare il corridoio, devi stare sulla pietra più vicina al ponte e con uno scatto Rapido di due sillabe saltare attraverso le sbarre, attivando altre due pietre lungo il percorso.

Il corno di Jurgen è tornato al suo posto e l'eroe ha ricevuto come ricompensa un'anima di drago gratuita.

Successivamente ci aspettano trappole di fuoco e ragni del gelo, incluso uno gigante. Quindi dovrai crocifiggere la rete che blocca la strada. E finalmente ci troviamo nella sala dove dovrebbe esserci il corno. Ma lui non c'è, al suo posto c'è un biglietto. Una persona sconosciuta sta aspettando l'eroe nella soffitta della taverna del Gigante Addormentato a Riverwood. Il che è strano visto che questo posto non ha una soffitta.

L'eroe divenne triste, ma non c'era niente da fare. Venendo in superficie, vai alla taverna e chiedi alla proprietaria di nome Delphine una stanza in soffitta: questa servirà come password per l'identificazione. Dopo una conversazione seria, l'eroe riceve il corno e ora può portarlo tranquillamente ad Alto Hrothgar.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: se dopo aver visitato il monastero riporti il ​​corno di Jurgen nel dungeon e lo metti sullo stesso piedistallo dove hai preso il biglietto, riceverai un'anima di drago gratuita.

Non è necessario andare subito al monastero; puoi prima completare un'altra missione della storia, "Blade in the Darkness". Ma si consiglia comunque di visitare Hrothgar, perché lì non solo ci riconosceranno come Sangue di Drago, ma ci daranno anche l'ultima sillaba di Forza Spietata.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Ora puoi chiedere agli anziani dove puoi trovare più sillabe degli incantesimi: a volte segneranno luoghi potenzialmente "sospetti" sulla mappa.

Lama nell'oscurità

Un altro drago si è alzato dal tumulo. Ora ne estrarremo lo scheletro.

Attraverso complessi calcoli matematici, Delphine ha scoperto in quale luogo di Skyrim sarebbe emerso dalla tomba un nuovo drago. Questo è Kin Grove. Andiamo la.

Una donna del villaggio ci incontrerà ai piedi della collina vicino alla locanda del Merletto di Legno. È in preda al panico: sulla collina è apparso un drago. Ma questo non è ancora il nostro drago, ma Alduin, impegnato nella sua resurrezione. Per evitare di saltare sulle rocce, usate il sentiero dietro la pietra, vicino all'angolo più lontano della taverna.

È inutile sparare ad Alduin: finirà il suo lavoro. Dopo aver maledetto l'eroe in modo sporco, il drago resusciterà il suo fratello morto Saloknir e lui stesso volerà via.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Ora di tanto in tanto incontrerai non solo draghi, ma anche Alduin, che fa rivivere draghi davanti ai nostri occhi.

Prima attacchi il drago risorto, meglio è: non avrà il tempo di acquisire carne e acquisire forza. Ma anche la battaglia con lo scheletrico Saloknir non sarà facile per un eroe debole. Sputa fuoco e non c'è torre nelle vicinanze in cui nascondersi. Se non sei sicuro delle tue capacità, lascia che sia la signora (Delphine) ad andare avanti. Se, ovviamente, l'hai portata con te.

Dopo la conversazione, Delphine presumerà che il Dominio Aldmeri sia coinvolto nella resurrezione dei draghi. Per scoprire se è così, è necessario visitare l'ambasciata Thalmor.

Immunità diplomatica

Cosa devo regalare all’elfo “contrabbandiere”? Sì, tutto in una volta!

Delphine si pone un compito: entrare nell'ambasciata Thalmor. Per prima cosa devi incontrare Bosmer Malborn, il nostro uomo (cioè un elfo) incorporato nell'ambasciata. L'occasione sarà un ricevimento di gala ospitato dall'Ambasciatrice Elenwen.

Malborn ci aspetta alla taverna Laughing Rat a Solitude. Ti chiede di dargli tutto ciò che deve essere portato all'ambasciata.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Per mimetizzarsi all'ambasciata, è una buona idea fare scorta di tuniche Thalmor con cappuccio. Ma questi vestiti aiuteranno solo chi non ha coda, zanne o squame.

Puoi dare a Malborn l'intero contenuto del borsone, anche i vestiti. Questo è comodo, perché poi puoi portare tutto sul posto, in ambasciata. Delphine ci fornirà nuovi vestiti e un invito, con il quale ci incontreremo nelle scuderie, vicino alle porte della città. Là saliamo sulla carrozza e andiamo all'ambasciata. Presentiamo l'invito alla guardia.

Elenwen stessa ci incontrerà all'interno. Malborn è proprio lì, è il barista. Affinché l’elfo ci conduca attraverso la cucina fino alla parte “sicurezza” dell’ambasciata, è necessario distrarre il pubblico. Esistono diversi modi per farlo, ma il modo più semplice è chiedere direttamente a Redguard Razelan di intrattenere la gente. Dategli da bere e quando inizia lo spettacolo, andate con Malborn in cucina. Lungo la strada, prendi le tue cose dal baule.

Quindi ci sono due opzioni: irrompere nelle stanze personali di Elenwen con la sciabola sguainata o intrufolarsi lì. La seconda è più difficile. Per prima cosa devi aspettare che le guardie chiacchieranti se ne vadano, quindi intrufolarti dietro la schiena del mago al secondo piano. Ci sono delle guardie di turno anche nel cortile tra l'ambasciata e il solarium, ma la cosa più difficile è attirarlo lontano dal mago, che sta appoggiando la schiena alla porta desiderata.

Sarà più facile giocare a nascondino negli alloggi privati ​​di Elenwen. Cerca nel baule: troverai un rapporto sui draghi, un paio di dossier e una chiave per il seminterrato.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: in una delle camere da letto al secondo piano si trova una “Pietra Insolita”. Se non lo prendi, non sarai in grado di completare la missione dei "ladri" per raccogliere le pietre di Barenziah (il gioco semplicemente non ti permetterà di entrare nell'ambasciata una seconda volta).

Ora scendi nel seminterrato, dove i Thalmor stanno torturando un prigioniero, un ladro di nome Etienne. Uccidi senza indugio i carnefici mentre il prigioniero è ancora vivo.

Quasi fuori! Il troll dei ghiacci viene messo fuori combattimento: non resta che fare un passo fuori dalla grotta all'aria aperta.

Non appena scambi qualche parola con Etienne, nel seminterrato apparirà un secondo prigioniero: il nostro vecchio amico Malborn. La sua copertura è saltata e un paio di Thalmor promettono di uccidere Malborn se l'eroe non si farà vivo. È consigliabile attaccare i Thalmor il più rapidamente e vigorosamente possibile in modo che Malborn sopravviva e possa unirsi.

La chiave della botola si trova su uno dei Thalmor. Un troll dei ghiacci si nasconde in una piccola grotta sotto il solarium. Siamo in tre, quindi l'equilibrio sembra essere a favore delle forze del bene. Ma se non vuoi combattere, puoi scappare e andare immediatamente con un rapporto a Riverwood.

Innanzitutto, una breve introduzione alle nozioni di base sul completamento delle attività. Nella parte superiore dell'interfaccia è presente una bussola e un'icona a triangolo rovesciato indica la direzione in cui è necessario spostarsi nell'attività corrente:

Se la stessa icona “sospesa” sopra un NPC devi muoverti verso di esso (o dietro di esso):

Aprendo la mappa (M), apparirà sulla mappa la stessa icona per indicare il punto dove bisogna recarsi. E aprendo il diario (J), leggi la descrizione delle attività e seleziona (se ce ne sono più) quella che desideri completare in questo momento (al momento attuale, solo un'attività è contrassegnata sul mappa e bussola).

Questa conoscenza di base ti aiuterà a completare le missioni in Skyrim.

Procedura dettagliata

Tradizionalmente L'anziano Pergamene iniziamo il gioco come prigioniero. E ora, appena apparso nel gioco, ti vedi tra i prigionieri che vengono portati a morte.

Alla libertà!

Mentre veniamo trasportati su un carro, sentiamo una conversazione tra altri prigionieri, dalla quale diventa chiaro che Skyrim è ora nel mezzo di una rivolta guidata dagli Stormcloaks. Gli Imperiali ci hanno erroneamente considerato uno di loro e ci stanno portando a Helgen per l'esecuzione.

All'arrivo, sarà disponibile l'editor dei personaggi: è abbastanza avanzato e potrai dare al tuo personaggio l'aspetto che desideri.

Importante: 1) dopo la conferma apparirà il campo per l'inserimento del nome 2) consigliamo di inserire il nome in latino, per evitare problemi nei dialoghi con l'alfabeto cirillico.

Vedi come viene giustiziato uno di quelli catturati, e i prossimi sei tu. Ma già sotto l'ascia del boia, un drago vola dentro e in città inizia il panico. In questo momento, il controllo del personaggio diventa disponibile per te.

Anche se tutto intorno a te si schianterà e brucerà, non c'è niente di complicato, l'importante è non agitarsi e guardare la bussola e i segnali sopra l'NPC. Quasi immediatamente ti verrà data la possibilità di seguire il Nord che ti ha confrontato con l'elenco o il tuo vicino sul carro. Non c'è praticamente alcuna ulteriore differenza nella scelta. È solo che se vai con un ribelle, lungo la strada tutte le persone che incontrerai saranno tuoi nemici. E se scegli dalla parte degli Imperiali, incontrerai gli alleati lungo numerosi corridoi e stanze: fai attenzione a non colpirli. Ma se li colpisci più volte (al primo colpo, ti dicono "Per chi sei?"), e iniziano ad attaccarti, rimuovi l'arma e si fermeranno.

Seguendo il tuo nuovo partner, troverai forzieri con uniformi, imparerai a scassinare serrature, sparare di nascosto, ecc. In sostanza, il compito “Libertà!” è educativo. Finisce con te che lasci la grotta. Da questo momento in poi, l'intero mondo di Skyrim è aperto a te. E dove andare, cosa fare: sta a te scegliere!

Prima della tempesta

Non appena lasci la grotta, inizierà un nuovo compito "Prima della tempesta", il momento più difficile in questo compito è associato al fatto che il tuo partner dirà "Ora dobbiamo dividerci", ma in realtà non lo fai è necessario dividersi, seguitelo. Lungo la strada, mostrerà le pietre del potere (o come vengono chiamate) attivandone una (mago, ladro, guerriero), le abilità della direzione corrispondente verranno potenziate il 20% più velocemente.

Continuando a seguire il vostro partner arriverete a Riverwood un piccolo villaggio. Il tuo partner ti porterà dalla sua famiglia, dove ti verrà offerto vitto e alloggio per la notte. Man mano che la conversazione procede, ci verrà detto che dobbiamo andare a Whiterun e riferire cosa è successo a Helgen. Ma non affrettarti ad andartene, il capofamiglia, Alvor, è un fabbro con la propria fucina. Ha missioni secondarie che ti aiuteranno a imparare a fare il fabbro.

Puoi anche trovare altre missioni secondarie nel villaggio. E per continuare l'attività principale, vai a Whiterun (segui il segno sulla bussola e puoi anche aprire la mappa e stimare la distanza dalla città).

A Whiterun, una guardia ti si avvicinerà; digli che sei di Riverwood; ti lasceranno passare allo Jarl. In città hai bisogno di un edificio più grande nella ridistribuzione del Drago più alta. E lo Jarl siede nella sala principale, sul trono. Parla con lui.

Picco ventoso

Durante la conversazione con lo Jarl, dopo avergli parlato dell'attacco del drago, ti porterà a Farengar. Questo mago e alchimista lavora con i draghi da molto tempo e sarà senza dubbio interessato al caso che racconti. Puoi anche trovare le tabelle per Alchimia e Incantesimi qui.

Farengar ti darà un nuovo compito: vai a Windy Peak e trova lì la Pietra del Drago.

Tempio di Windy Peak in cima a una scogliera (usa comunque una mappa e una bussola per trovarlo). Lungo la strada incontrerai due gruppi di banditi. Dopo aver trovato il tempio sulla sommità della roccia, entriamo (grandi porte semicircolari), secondo la sua imponenza, e interno diventa chiaro che una volta lì venivano adorati i draghi. All'inizio ci saranno diversi banditi, ma più andrai in profondità, più pericolosi incontrerai avversari.

Windy Peak ha due enigmi. Il primo è che devi posizionare figure di pietra che possono essere ruotate. La posizione corretta, dopodiché tirando la leva si aprirà la porta:

Vai oltre, uccidi draghi e ragni. Incontrerai una rete; per attraversarla, devi prima abbatterla con un'arma (basta attaccare sulla rete). Nella stanza con il grande ragno ci sarà un bandito in una rete. Ha l'oggetto che ci interessa, l'artiglio del drago. Puoi ucciderlo, e se è scappato, non lontano, dopo essere andato un po 'oltre troverai il suo cadavere. Assicurati di perquisirlo, prendendo l'Artiglio del Drago.

Il secondo puzzle è simile al primo, qui devi posizionare tre cerchi nella posizione corretta:

Il suggerimento si trova sul retro dell'artiglio del drago (gli oggetti nell'inventario possono essere ruotati con il mouse).

Vai sempre più avanti finché non esci in una grande stanza, al centro della quale ci sarà un semicerchio con un testo nella lingua dei draghi. Avvicinandoti a questo muro leggerai un passaggio. In questo momento, il Signore dei Draugr uscirà da una delle tombe dietro di te: dovrai affrontare una battaglia difficile. Dopo averlo affrontato, prendi la Pietra del Drago dal suo cadavere, ora trova il passaggio verso l'uscita (non c'è bisogno di tornare indietro, davanti a te troverai una seconda uscita dal dungeon).

Una volta a Skyrim, apri la mappa e viaggia velocemente verso Dragon Reach. Dirigiti a Farengar e dagli la pietra.

Discutiamo tutte le domande con questo compito nella pagina Golden Claw.

Drago nel cielo

Non abbiate fretta di lasciare Farengar e, soprattutto, seguitelo. Ascolterai una conversazione interessante, al termine della quale una guardia arriverà correndo e ti dirà che un drago ha attaccato la torre di guardia occidentale. Ora devi seguire la donna Ariylet. Porterà con sé diversi soldati e si dirigerà verso la torre di guardia occidentale. Lì avrai il tuo primo combattimento con il drago.

  • Spara al drago con l'arco mentre sta volando;
  • Quando si siede, cercate di avvicinarlo di lato o da dietro per colpirlo;
  • Approfitta dei momenti in cui il drago viene distratto dalle altre guardie.

Dopo aver vinto, assorbirai l'anima del drago e il primo grido del drago Forza incessante sarà a tua disposizione.

Ritorna dallo Jarl e raccontagli cosa è successo.

Ricompensa: titolo di Thane, l'opportunità di acquistare una casa personale a Whiterun, mercenaria personale Lydia.

La Via della Voce

Ora devi raggiungere i Barbagrigia, che si trovano in alto, in alto su una scogliera a est di Whiterun.

Importante: arrivarci direttamente usando una bussola è quasi impossibile. Segui la strada verso est, che aggirerà la montagna e ti condurrà al loro tempio. Lungo la strada, ho incontrato due troll (un avversario molto forte, è scappato con uno sprint tasto Alt) e una tigre dai denti a sciabola (un avversario forte, ma ci è riuscito). E anche un drago attaccato (evento con script o incontro casuale xs). In generale, non ti annoierai lungo il percorso; risparmia spesso.

Nel tempio stesso, dovrai prima dimostrare che puoi usare la tua voce, usare il grido Ruthless Force, e insegnarti anche uno nuovo Swift Dash, con il quale puoi muoverti istantaneamente per una breve distanza.

Al termine della formazione ti verrà sottoposto il test successivo.

Corno di Jürgen

I Barbagrigia ti mandano alla prova finale: ottenere il corno di Jurgen Chiama il Vento, dalla sua tomba a Ustengrev, nelle paludi di Hjaalmarch.

Guardiamo la mappa e andiamo alla tomba, che è essenzialmente un'altra, grande prigione, con più enigmi. Vado direttamente da loro:

Indovinello n. 1

Ti imbatti in un passaggio che è chiuso da tre sezioni di grate, e davanti ad esse ci sono tre pietre magiche, avvicinandoti alle quali una delle grate si alza, ma appena ti allontani la grata si abbassa. Non puoi correre normalmente, quindi cosa dovresti fare?

Posizionati esattamente di fronte al passaggio, di fronte alle pietre, imposta il grido attivo su "Scatto rapido", tieni premuto il pulsante sinistro Alt e inizia a correre verso il passaggio non appena sei vicino alla terza pietra e si attiva la pressione Z fai uno scatto veloce, dopodiché devi solo correre un po’ e il gioco è fatto. Ho capito bene la prima volta.

Non ho controllato quanto dolorosamente friggono, in generale questa fase viene superata anche con l'aiuto del grido "Rapid Dash".

E alla fine, ti aspetta un colpo di scena inaspettato: si scopre che qualcuno aveva già preso il corno prima di te (apparirà un messaggio che la ricerca è fallita), ma ha lasciato un biglietto su una grande cassa:

La ricerca del clacson verrà contrassegnata come fallita, questo è normale.

Andiamo a Riverwood, troviamo una taverna e affittiamo una stanza in soffitta da Delphine. Dirà che non c'è posto in soffitta, ma "dovresti andare lì". Entrando nella stanza che ti dirà (ho seguito il cartello), Delphine ti seguirà e dirà che ti ha lasciato un biglietto e si offrirà di seguirla. Ti porterà nella sua stanza segreta e ti dirà che ha bisogno di te.

A questo punto siamo di fronte ad un dialogo storto, non entro nei dettagli... in generale, chiedete a Delphine senza uscire dalla sua stanza finché non arriva una frase del tipo “Sono pronta, andiamo”, dopodiché inizia un compito aggiuntivo.

Lama nell'oscurità

Delphine è l'ultima delle lame e, proprio come te, svela il motivo della comparsa dei draghi a Skyrim. La sua convinzione è che i draghi non ritornano, vengono “resuscitati”. E per assicurarti di ciò, ed eventualmente prevenire la resurrezione, vai al Kin Grove.

Puoi andare con lei o arrivarci tu stesso. Ho scelto la prima opzione perché... Non volevo pensare a cosa e dove andare. E quindi corri dietro a Delphine e basta.

Al punto di arrivo vedrai come un drago ne dà vita a un altro e la battaglia inizia.

Dopo aver ucciso il drago, Delphine si convincerà che tu sei un Dovahkiin e ti parlerà di un nuovo compito. Ma prima di passare a lui, sono andato a completare il test dei Barbagrigia.

Corno di Jurgen (fine)

Facciamo una rapida transizione verso High Hrothgar. Troviamo il "principale" Barbagrigia (questo può causare problemi, perché la bussola a volte si spegne quando si punta verso una persona, in generale, corri intorno alla sua tempia finché non la trovi). E gli diamo il corno. Dirà che ora devi essere ufficialmente riconosciuto come Dovahkiin e allo stesso tempo insegnarti una nuova parola.

Seguiamo la procedura di riconoscimento, studiando allo stesso tempo la terza parola nel grido "Ruthless Force". Ora puoi tornare all'attività Dolphins.

Immunità diplomatica

Uno dei compiti più incomprensibili della prima partita. Ma, te lo assicuro, giocando ripetutamente ne trarrai puro piacere.

Tornando a Riverwood, parliamo con Delphine. Ti dirà che devi entrare nell'ambasciata Thalmor e scoprire da loro del drago. E infatti non devi andare per la tua strada: lei organizzerà tutto per te. Il tuo compito è andare a Solitude e incontrare Malborn lì.

Per garantire la tua sopravvivenza, Malborn può portare con te alcuni oggetti mentre entri dalla "porta principale" senza armi o armature. Quando parli con lui, è importante sapere una cosa: in Skyrim puoi trasferire oggetti ai compagni premendo il tasto R quando appare la finestra corrispondente. Basta consegnare l'arma a Malborn.

L'abbiamo trasmesso ora andiamo da Delphine, lei è già vicina, fuori città nella stalla (guardiamo la bussola e nessun problema). Ti darà abiti formali e ti chiederà di consegnarle tutte le armi e le armature per custodia. Puoi darglielo o buttarlo via da qualche parte nelle vicinanze. Regaliamo le nostre cose, indossiamo abiti formali, diciamo che siamo pronti e... tu sei già “alla festa”.

Ci avviciniamo alla guardia, trasmettiamo l'invito e passiamo. Affinché Malborn possa portarti in cucina, hai bisogno di qualcosa per distrarre i vacanzieri. Per fare questo, prendiamo da lui un drink (nel dialogo "Voglio bere"), dopo di che iniziamo una conversazione con questo amico:

Gli dai da bere e poi gli chiedi un favore -> fai un po' di rumore.

Dopodiché ci avviciniamo a Malborn. Non è necessario avviare un dialogo. Quando Razelan inizierà a diventare turbolento, aprirà la porta della cucina e ti condurrà al baule, dove giacciono le cose che gli hai dato. C'è una porta accanto al baule che ti porta lì. D'ora in poi puoi tagliare tutti di fila.

Dovrai ripulire un edificio, poi uscire nel cortile, uccidere tutti quelli presenti, entrare nell'edificio delle torture, uccidere tutti anche lì e svuotare 2 casse, dopodiché i segnali scompaiono (il che porta di nuovo a un arresto), ma tu devi solo parlare con la persona che è stata torturata (la chiave della telecamera viene rimossa dal mago), liberarla e poi offrirti di uscire. Si avvicinerà al portello, gli chiederà perché è stato torturato e scoprirai di cosa hai bisogno in base all'incarico. Adesso non resta che uscire, ma il portello è chiuso, cosa devo fare? In questo periodo, o forse dovrai aspettare un po' entrerà la casa le guardie con la scritta "arrenditi, abbiamo preso il tuo complice" li uccidono (l'elfo che ti ha aiutato morirà presto... a quanto pare non c'è modo di salvarlo), e tolgono la chiave del portello a uno dei nuovi arrivati guardie pronte, non resta che uscire dal sotterraneo (attenzione, c'è un troll) e incontrare Delphine.

Di conseguenza, essendo arrivato dai "duri" solo con una maglietta, te ne andrai con le tasche piene di armature, armi, pozioni e altra spazzatura. E ti pomperai anche bene!

Topo messo alle strette

Torniamo a Riverwood e raccontiamo a Delphine tutto ciò che abbiamo imparato sui draghi. Il prossimo compito è trovare Esbern. Per fare questo, andiamo a Riften (la città dei ladri e dei ladri) e lì troviamo Brynjolf (nel mio caso era nella locanda Bee and Sting), che, tra l'altro, è il capo della gilda dei ladri. Non so perché la trama principale fosse collegata ai ladri, ma dovrai completare un compito dei ladri per avanzare nella ricerca.

Per una guida dettagliata su questa attività, consulta la pagina Gilda dei Ladri. Un piccolo consiglio se il borseggio non è salito di livello, salva subito prima del furto in modo che se fallisci, carica immediatamente e riprova.

Dopo aver completato il compito di Brynjolf, scendiamo nei sotterranei sotto Riften (andiamo in acqua, troviamo una scala in basso e c'è una porta), i sotterranei sono profondi, costituiti da diversi sottolivelli:

  • Livello 1 – ladri, uccidi tutti con coraggio;
  • Livello 2 – quartier generale della gilda dei ladri (se lo desideri, puoi continuare a completare i loro compiti);
  • Livello 3 – Agenti Thalmor, uccidi tutti;
  • Il livello 4 è il livello in cui troverai finalmente la stanza con Esbern.

Parla con lui, digli da chi vieni e chi sei: aprirà la porta. E ti dirà cose interessanti. Questo termina questo compito e ne inizia immediatamente uno nuovo.

Cosa fare se Esbern non dice:

1. Apri la console (~), inserisci il comando tcl, attraversa la porta e parla con Esbern
2. Inizierà a fare clic sulla porta, aspetta
3. Se ha cliccato e si è zittito, ma la porta non si è aperta, parliamo di nuovo. E così via fino all'apertura della porta.

Il Muro di Alduin

Il vecchio raccoglierà le sue cose, ed è ora di uscire da questo buco... ma non è così, gli agenti Thalmor irrompono nella stanza e la battaglia ha inizio. Il vecchio si rivela un eccellente mago e respinge bene i suoi nemici.

Non c'è niente di difficile nel raggiungerlo, tranne che è molto lontano da percorrere, inoltre tre draghi hanno attaccato lungo la strada. E non vi parlerò del Muro di Alduin in sé, per non rovinare la prima impressione, vi parlerò solo dei prossimi enigmi (questa volta non difficili):

Indovinello n. 1

Per completare un livello, dovrai abbassare il ponte, per il quale dovrai schierare le figure di pietra come mostrato nello screenshot.

Indovinello n. 2

Una stanza con una trappola antincendio (friggere è molto doloroso) e fornelli che reagiscono agli attacchi. La soluzione percorre solo le lastre che indicano Dovahkiin (vedi screenshot), raggiungerai l'installazione infuocata, tira la leva e la trappola si spegnerà.

Alla fine ti verrà offerta un'escursione nella storia, poi un dialogo, dal quale diventa chiaro che nulla è chiaro. E dobbiamo andare di nuovo dai Barbagrigia.

Vorrei ringraziare in modo speciale gli sviluppatori per il comportamento dei loro partner in questo compito. Come le persone reali commentano, esaminano l'ambiente, discutono enigmi, ecc.

Gola del mondo

In questo compito, preparati a dialoghi estremamente lunghi.

Torniamo ai Barbagrigia. Cerca di nuovo quello principale e avvia un dialogo. Devi lottare per il tema “Paarthurnax” -> “Voglio incontrarlo”. Dopodiché ti verrà insegnato un nuovo grido e ti verrà mostrata la strada.

L'intera strada per Paarthurnax è immersa in una sorta di strana nebbia, che in qualche modo ha un effetto negativo sul personaggio (non ho sperimentato cosa accadrebbe se ci fossi dentro), ma con il nuovo Scream questa nebbia viene accelerata a lungo distanza in avanti, sia con l'aiuto di un grido che ci si sposta verso l'alto, verso la “barba grigia” più importante.

In alto troverai un interessante colpo di scena, un nuovo grido e la scelta di un ulteriore percorso: barbagrigia o lame.

Conoscenza antica

A seconda del compito, hai una scelta: rivolgerti ai Barbagrigia o a Esbern (lame). Ho scelto l'opzione con Esbern (anche se a giudicare dai commenti non c'è molta differenza tra questa scelta) torniamo al muro (sarà all'uscita “posteriore”) e gli raccontiamo dell'antica pergamena.

Dirà che devi rivolgerti ai maghi, perché... Hanno una grande biblioteca e secoli di conoscenza. E ti indirizzerà al Collegio di Winterhold, che è anche la gilda dei maghi (segnato sulla mappa), si trova... alla fine del mondo. Arriviamo lì, all'ingresso ti diranno che non puoi semplicemente entrare, devi unirti alla gilda. E per iniziare, dimostra che sai usare la magia. Ti verrà chiesto di dimostrare uno degli incantesimi; se non lo possiedi, l'NPC si offrirà di vendertelo. Compriamo, dimostriamo le abilità magiche realizzate, vieni persino scortato nell'edificio. Stiamo cercando la cosa principale in esso Urag gro-Shuba. Gli parliamo della pergamena, gli forniamo informazioni finché non gli assegna il compito aggiuntivo "Le opere di Shalidor".

Le opere di Shalidor

Nota: questa missione può essere completata in luoghi diversi.

Dobbiamo trovare i record di uno scienziato, andiamo nella prigione contrassegnata. Il dungeon avrà un enigma già familiare: una leva, statue rotanti e una trappola che si attiva se selezionata in modo errato. Per avere un indizio su quale statua girare in quale direzione, guarda sul lato opposto. Due statue mostreranno quale figura deve essere schierata.

Successivamente ci sarà un altro momento inaspettato: incontrerai un uomo morto forte, dopo essere stato ucciso rinascerà di nuovo in vita. Ma in realtà non c'è alcun mistero in questo caso: uccidilo più volte e smetterà di resuscitare. Prendi gli appunti dello scienziato e torna al College of Winterhold.

Incontriamo Urag gro-Shuba e gli diamo gli appunti che abbiamo trovato. Dirà che ci vuole tempo per decifrarlo. Scorri due giorni e parla ancora. I manoscritti sono stati decifrati e sul tavolo apparirà un libro che deve essere letto:

Dopodiché parliamo di nuovo con Urag gro-Shuba e inizia un altro compito aggiuntivo.

Oltre l'ordinario

La conversazione riguarderà il fatto che c'era uno scienziato che era molto interessato ai Dremer, e poi andò a nord e scomparve. Devi cercarlo. Un punto sarà segnato un po' più a nord; andiamo lì.

Lì troviamo uno scienziato e, dopo un lungo dialogo, otteniamo due oggetti: un cubo Dremer e una palla, oltre a un nuovo punto contrassegnato sulla mappa. Lì ci aspettano enormi sotterranei Dremer. A proposito, in essi puoi trovare un amuleto con un bonus del 15% all'alchimia.

I sotterranei sono grandi, ma non ci sono misteri speciali. Certo, non puoi fare a meno di trappole e porte chiuse, e non puoi fare a meno di una leva “non troverai da nessuna parte”, ecco una delle ricerche più difficili per una leva:

La griglia è in basso e la leva che la apre è in alto.

Di conseguenza, arriveremo in una stanza con un dispositivo interessante. Trova lì il "pannello di controllo" e installa il cubo:

Dopodiché il compito “Antica Conoscenza” sarà completato, ma dovremo ancora registrare il nostro “gioco” sulla palla. Per fare ciò, rimuovi semplicemente il cubo che hai installato sul pannello e restituiscilo allo scienziato delirante.

Discutiamo questo compito separatamente nella pagina del meccanismo Dwemer.

La maledizione di Alduin

Ci sarà un combattimento con il drago principale Alduin, ma prima sarà disponibile l'urlo Dragon Slayer. Il cattivo principale in sé non si siede a terra, devi abbatterlo con un uccisore di draghi, quindi tritarlo/friggerlo/congelarlo, usando l'urlo dell'uccisore di draghi durante il tempo di recupero (se non usi "" volerà via di nuovo e cerchia).

Lo sconfiggiamo, ma dice che è impossibile ucciderlo e vola via.

Caduto

Dopo la vittoria, parla con Paarthurnax. Ti racconterà il suo piano per sconfiggere finalmente il cattivo. Per questo avremo bisogno dell'aiuto dello Jarl, andiamo da lui.

Tempo infinito

Il compito in sé non è difficile, ma ti aspetta molto dialogo.

Parliamo con Jarl del drago e della fine del mondo. Accetterà di aiutarti, ma solo dopo che la guerra a Skyrim sarà terminata. Ora dobbiamo fare l'impossibile: riconciliare due parti che non si riconcilieranno e ognuna pensa solo alla propria vittoria. Non ho aderito a nessuna parte, quindi ho agito in modo neutrale. Non so come si svolgeranno i dialoghi lì se ti schiererai dalla parte dell'Impero o dei Manto della Tempesta.

Andiamo dai Barbagrigia, parliamo con Arpgeir, gli chiediamo di annunciare un incontro per concludere la pace.

Andiamo dagli Imperiali, parliamo con Tullio, lo convinciamo a negoziare.

Andiamo dai ribelli, parliamo con Ulfric, li convinciamo a negoziare.

Torniamo dai Barbagrigia, lì sta appena iniziando un incontro e anche le nostre vecchie lame familiari verranno senza invito. E quello che succede durante i negoziati (se si approfondisce l'argomento) è assolutamente terribile. Ognuno pensa solo alle proprie cose, ma in qualche modo (anche se penso che non ci siano risultati negativi, ma la situazione è tesa) li persuadiamo a stabilire una pace temporanea.

Dopo che la pace sarà conclusa, il compito sarà completato, ma anche Delphine metterà i suoi due centesimi: dice che Paarthurnax deve morire. La tua conversazione aprirà una nuova attività "Paarthurnax".

Caduto (continua)

Una volta raggiunta la pace temporanea, è tempo di tendere una trappola a Odahviing. Per fare questo, torniamo alla Divisione Drago e parliamo con lo Jarl. Dirà che tutto è pronto, tutti stanno aspettando la tua decisione.

Diciamo che stiamo iniziando e lo seguiamo. Come evocare e catturare Odahviing? Esci sul balcone, usa l'urlo "Chiama il drago" (non dimenticare di tenerlo premuto in modo che l'urlo sia pieno), un drago entra in volo, abbattilo con il "Dragon Killer", dopodiché (no devi ucciderlo!) Ci ritiriamo gradualmente nelle profondità del "balcone", rollback usando l'uccisore di draghi in modo che non voli via. Ti seguirà negli abissi e poi cadrà in una trappola.

Casa del Divoratore di Mondi

Parla con Odahviing. Ora dovrai lasciarlo andare. Per fare questo, saliamo le scale e parliamo con la guardia.

Quindi aspettiamo che esca sul bordo del balcone, gli parli di nuovo e andiamo sul drago a Skuldafn.

Dobbiamo ripulire il territorio e i sotterranei pieni di Draug, e inoltre non faremo a meno di nuovi enigmi:

Il primo indovinello è con piastre mobili, la prima posizione apre la griglia destra (c'è una cassa con la spazzatura), la seconda apre quella sinistra, lungo la quale continuiamo ad esplorare il sotterraneo:


E il terzo indovinello, con una porta con anelli rotanti, davanti ad essa ci sarà un draugr; dopo averlo ucciso, rimuovete da lui il “Diamond Claw”, sul retro del quale viene dato un suggerimento:

Dopodiché usciamo, al portale, ma non affrettarci a teletrasportarci, da qualche parte nelle vicinanze ci sarà un simpatico rappresentante degli inferi Nakrin. Dopo averlo ucciso, rimuovi la sua maschera (+50 alla magia, gli incantesimi di distruzione e ripristino consumano il 20% in meno di magia) e il bastone. Avrai bisogno dello staff per avviare nuovamente il portale (mettiti nel luogo indicato dall'attività e premi E), quindi saltaci dentro.

Sovngarde

Benvenuti nella dimora dei morti. Un posto molto bello, ma denigrato da Alduin. Seguiamo la freccia, incontriamo Tsun, superiamo la prova e ci troviamo nella sala degli antichi.

Ammazzadraghi

Congratulazioni, sei arrivato alla fine.

Dopo la vittoria, parla con Tsun per tornare nel mondo mortale.

PS

La trama è fantastica. Era da molto tempo che non rimanevo così colpito dalle trame dei giochi. La cosa principale è giocare alla massima difficoltà possibile, in modo che la "vittoria" sembri davvero una vittoria.

Ora, usando il grido “Richiamo del Drago” in un'area aperta, il drago Odahviing volerà in vostro aiuto.

I draghi semplici verranno comunque incontrati come normali mostri.

Ci sono volute 40 ore per completare la trama principale, distratti solo leggermente da altre cose.

La descrizione della soluzione è stata scritta dopo una partita, ovviamente potrebbe essere incompleta o soggettiva da qualche parte. Fai domande, completa, apporterò modifiche. Ad eccezione della trama stessa, ho cercato di dirne il meno possibile, in modo da non rovinare la prima impressione del tuo gioco personale.

Soluzione |

Non importa quanto banale possa essere, l'intera trama è legata a profezia. È successo così che gli eventi precedono e si verificano al momento dell'apparizione del personaggio principale nel mondo Skyrim, coincidono quasi completamente con questa stessa profezia. Quest'ultimo dice che presto apparirà il più grande dei draghi - Alduin, dopodiché tutti coloro che non hanno avuto la fortuna di nascere drago dovranno morire, e in generale arriverà un Armazdiano completo.

Riguardo eventi, dimostrando l'entrata in vigore della profezia, allora questo non è altro che Guerra civile , iniziato tra l'Impero e i Manto della Tempesta. Così si chiamano tutti i beni mobili Ulfric Manto della Tempesta, che, tra l'altro, ha ucciso il precedente re di Skyrim - Toruga. Dopo di che iniziarono le ostilità su vasta scala tra queste due fazioni.

Un corso introduttivo alle missioni e al lavoro con la rivista Skyrim

Nella quinta parte delle pergamene, la meccanica del diario e il completamento delle missioni sono state leggermente migliorate, cioè sono state rese più semplici e comprensibili per un numero maggiore di persone. Lavorare con i compiti è diventato così facile che anche un bambino può farcela, ad eccezione, forse, di un paio di missioni. Tutto ciò che serve è rivista aperta (Tasto "J". predefinito), quindi clic Di il compito richiesto e chiudi questa interfaccia.

Dopo queste manipolazioni in parte superiore dello schermo, dove vengono visualizzate le icone delle direzioni cardinali e degli insediamenti vicini, inclusi i sotterranei, vedrai marcatore a forma di triangolo con un diamante in alto. Questa è la direzione in cui devi muoverti per completare la missione selezionata. Vedrai lo stesso indicatore quando apri la mappa ( Tasto "M". predefinito). Vale la pena notare che quando si seleziona nella rivista diversi compiti, riceverai quindi più contrassegni, il che in alcuni casi non è così conveniente.

Passaggio delle missioni

Durante passando la linea di missione principale passerai da semplice prigioniero Prima salvatore del mondo, distruggi più di una dozzina draghi e procuratene uno anche come mezzo di trasporto. In generale, secondo la serie di giochi IL Pergamene antiche si ha l'impressione che per salvare il mondo bisogna essere prigionieri, ma vabbè.

Skyrim ha regolazione del livello di difficoltà, che puoi trovare nelle impostazioni del gioco.

Missione "Verso la libertà!" – conoscenza del duro Skyrim

Il gioco inizia in una carrozza dove sei con gli altri prigionieri Imperiali. Dal dialogo con i tuoi compagni di sventura imparerai che vieni preso per il verso giusto sul ceppo. Beh, qualunque funzioni di controllo Non ci sono ancora opzioni, ad eccezione della rotazione della telecamera, quindi non hai altra scelta che guardarti intorno e goderti la bellezza del gioco.

Dopo essere arrivato sul luogo dell'esecuzione, uno degli Imperiali ti contatterà, il dialogo con cui si trasformerà Creazione del personaggio. L'editor offre molte opzioni per scegliere l'aspetto Personaggio principale(eroine), quindi puoi restare qui per molto tempo. Avendo deciso aspetto salvatore del mondo, sei invitato ad andare dritto al ceppo, qui tutti gli sforzi per creare un personaggio si sgretolerebbero sotto l'ascia del boia, ma per una curiosa coincidenza il protagonista viene salvato dalla morte inevitabile da un'apparizione improvvisa il drago.

Così comincia il rettile che arriva puntuale distruggere un villaggio, dopodiché, naturalmente, non c'è tempo per giustiziare i prigionieri. Approfittando del tumulto, devi lasciare questo posto, che non è amichevole per l'Eroe. Non c'è niente di complicato qui, per iniziare basta seguire il personaggio marcatore sopra la tua testa al più vicino Torre. Continua su per le scale e poi salta nell'edificio più vicino attraverso il buco nel muro fatto dal drago. All'uscita da questo edificio incontrerai un soldato imperiale già familiare, non dovresti scappare subito, aspettare che l'attacco del drago finisca e seguire l'Imperiale.

Dopo una breve fuga dagli attacchi del drago, dovrai scegliere se andare alla torre Hogwart(Soldato imperiale), o Ralof(Fratello Tempesta).

  • Ho seguito il Fratello della Tempesta- Nella torre verrai attaccato dai soldati imperiali e dopo essere fuggito dovrai procedere Riverwood alla sorella di Ralof.
  • Seguii il Soldato Imperiale- Nella torre verrai attaccato dagli Stormcloaks e dopo essere fuggito dovrai procedere Riverwood al fabbro Hadvart.

Dalle segrete della torre scenderai grotta, dopo aver vagato per un po', tu e il tuo compagno finalmente arriverete libertà. Su questa nota allegra, questa ricerca finirà.

Quest “Prima della tempesta” – cattive notizie per lo Jarl di Whiterun

Dopo che tu e il tuo compagno lasciate la grotta, nel diario apparirà una voce che ne segnerà una nuova compito intitolato " Prima della tempesta“. La sua essenza è fornire la notizia dell'attacco del drago allo Jarl di Whiterun.

Direttamente all'uscita dalla grotta, Hogwart o Ralof, a seconda di chi è entrato nella fortezza, vi consiglieranno di visitare un villaggio chiamato Riverwood. Si trova a nord-est della tua posizione. Tuttavia, prima devi andare a Riva del fiume a nord-ovest e scegli il tuo segno: ladro, mago o guerriero. Ciò ti consentirà di apprendere i gruppi di abilità pertinenti il ​​20% più velocemente. Dopo questa manipolazione, puoi tranquillamente continuare il tuo viaggio e dirigerti a Riverwood.

All'arrivo a Riverwood, procedere alla casa:

  • Fabbro Alvor, se hai scelto un soldato imperiale Hogwart, troverai la sua casa nella parte settentrionale del paese.
  • Hoda e Gerdun, se hai scelto Storm Brother Ralofa, la loro casa si trova nella parte sud-orientale del villaggio.

Con questa azione finirà la non linearità della quest della trama principale. Entrambi gli NPC ti invieranno a Jarl di Whiterun, troverai questa città a nord di Riverwood. All'ingresso di Whiterun incontrerai una guardia, digli che devi dire allo Jarl qualcosa di importante notizia sull'attacco del drago e ti farà entrare.

Una volta a Whiterun, dirigiti a nord-est verso Dragonsreach e informa lo Jarl dell'attacco del drago, dopodiché completerai questa missione.

“Windy Peak” – cerca la Pietra del Drago in un antico tempio nordico

Dopo aver segnalato Conte Balgruuf il Vecchio, riguardo all'attacco del drago, si consultò con i suoi consiglieri ci vorrà tu a Farengar Fuoco Segreto, un mago locale a corte. Quest'ultimo ti chiederà di trovarne un certo Pietra del drago. Secondo Farengar, questa pietra si trova nelle antiche rovine nordiche chiamate Picco ventoso.

Troverai Windy Peak su sud-ovest da Whiterun, basta seguire la direzione marcatore nella parte superiore dello schermo. Vorrei notare che se lo hai fatto ricerca marginaleartiglio d'oro", che può essere ottenuto a Riverwood e hai esplorato completamente Windy Peak, molto probabilmente avrai già la Pietra del Drago, in questo caso, dallo semplicemente a Farengar e completa il compito, ma se non hai eseguito tali manipolazioni, allora sei libero di procedere Picco ventoso.

Raggiunto quanto sopra Rovine nordiche, muoviti nelle loro profondità, distruggendo contemporaneamente i nemici che hanno invaso la tua vita. Ai primi livelli Picco ventoso ti incontrerai solo banditi, tuttavia, man mano che avanzi in profondità incontrerai ragni e draghi. In generale, tutto è secondo lo standard del genere, “più ci si addentra nella foresta...”.

Ispezionare attentamente le posizioni e raccogliere tutto ciò che è prezioso, nella fase iniziale del gioco, i soldi ti saranno molto utili.

Primo puzzle un semplice meccanismo sotto forma di tre supporti rotanti e una gabbia chiusa con una leva davanti. Se guardi attentamente la stanza dei puzzle, lo vedrai sopra la gabbia si trovano gli stessi motivi dei piedistalli, anche se una delle pietre con un motivo simile è crollata, ma è ancora possibile vedere ciò che è stato scolpito lì. Ricordando l'ordine dei modelli, giro ruotare i tavoli nella stessa posizione e tirare la leva, se hai fatto tutto correttamente, allora la griglia si aprirà.

Continua ad andare più in profondità Picco ventoso e presto ti imbatterai in una rete che blocca ulteriormente il percorso, proprio tagliarlo o distruggere con un incantesimo. Dopodiché, preparati immediatamente alla battaglia, verrai attaccato enorme ragno, dopo aver sconfitto il quale devi liberare il bandito caduto nella rete, lo vedrai subito dietro il ragno sconfitto. Non c'è bisogno di rilassarsi, il bandito inizierà immediatamente farsi più in là da te, quindi non esitare e finiscilo, prelevandolo contemporaneamente dal suo corpo senza vita artiglio d'oro. Se il bandito è fermo scappato non scoraggiarti, dopo essere andato un po' oltre, tu troverai il suo cadavere.

Continua ad addentrarti nelle rovine. Dopo aver sconfitto molti draghi, ti imbatterai porta ad arco, al centro del quale sono costruiti tre cerchi di pietre con disegni. Ciascuno dei cerchi può essere ruotato. Apri il tuo inventario, clicca sull'artiglio d'oro e gira la rotellina del mouse, sul palmo dell'Artiglio d'Oro vedrai in quale ordine dovrebbero apparire i motivi sulla porta. Successivamente, fai clic sul cerchio al centro della porta e si aprirà.

Vai avanti finché non ne trovi uno enorme sala funeraria, e c'è un muro con Una parola di potere. Avvicinati a lei e studia la parola corrispondente, dopo averlo fatto sarai testimone di come uscire dal sarcofago Scoppia la droga, dopo aver sconfitto l'ultimo, prendilo da lui Pietra del drago.

Prendendo la Pietra del Drago Farengar e parlare con Jarl di Whiterun Voi completare la ricerca e ricevi come ricompensa un pezzo di armatura casuale e l'opportunità di acquistarlo casa a Whiterun.

Il compito "Drago nel cielo" - l'inizio della formazione di Dovahkiin

Dopo aver parlato con Farengar sarai testimone di come l'huskal del conte Whiterun informerà il mago di corte dell'esistenza di un drago avvistato. Airilet, questo è il nome della ragazza huskal, ti chiederà di seguirla e discutere un piano per ulteriori azioni con lo jarl. Beh, questo si direbbe. Muoviti per Irileth a Balgruuf.

Non ci sarà una lunga discussione su cosa farà la leadership di Whiterun con questo drago. Verrai inviato insieme al suddetto Airileth a torre vicino alla città, che si trova su sud-ovest da Whiterun. In generale, lo Jarl dirà che si tratta di una missione di ricognizione, ma noi lo sappiamo. Vai alla torre e trova lì Huskal Airileth.

Quando arriverai, troverai torre distrutta che è stato attaccato da un drago. Airileth ordinerà a tutti di disperdersi ed esplorare la zona. Andiamo all'interno della torre, una guardia ti verrà incontro e ti dirà che il drago è ancora da qualche parte nelle vicinanze. Dopo un breve periodo di tempo il drago ritornerà. Adesso non è più questione di parlare. A proposito, affronta la lucertola volante livello leggendario la complessità di farlo non sarà così semplice. Principale Evitare attacca il drago e attacca te stesso in un momento in cui è impegnato con le guardie e tutto funzionerà per te.

Dopo aver sconfitto il drago tu consumare la sua anima. Il tuo primo grido verrà appreso automaticamente, devi solo aprire il menu magico, andare nella sezione dei gridi e selezionare quello appropriato. Successivamente, premi il pulsante “ C” e vedrai la tua nuova abilità in azione.

Dopo aver affrontato tutte le difficoltà, vai a Whiterun allo Jarl e riferire sul lavoro svolto, completando così la ricerca “ Drago nel cielo" Balgruuf ti darà il titolo di Thane e ti ricompenserà anche con il suo huskal, Lydia.

“Il Sentiero della Voce” – 7000 gradini verso la vetta del mondo

Dopo aver sconfitto il tuo primo drago ed essere entrato a Waitra, sentirai una voce forte che dice "Dovahkiin" - questo non è altro che il richiamo dei barbagrigi. Parla con il conte di Whiterun Balgruuf, che ti consiglierà di andare direttamente a Alto Hrothgar, dove potrai iniziare a comprendere gli insegnamenti dei Barbagrigia sul controllo vocale.

Percorso verso Alto Hrothgar si trova attraverso il villaggio Ivarstead, dove devi andare. La strada da percorrere non è lunga, quindi fai scorta delle pozioni e delle provviste necessarie. Di fronte a Ivarstead vedrai un ponte di pietra, attraversandolo entrerai nel sentiero di 7000 gradini: la strada per High Hrothgar.

Mentre viaggi attraverso le distese di Skyrim, raccogli tutti gli ingredienti che vedi, così migliorerai rapidamente la tua abilità alchemica

Muovendoti lungo queste scale incontrerai molti nemici sul tuo cammino, la cui tipologia dipende dal tuo livello. Dopo aver raggiunto il tuo caro obiettivo, entra dentro Hrothgar, uno dei Barbagrigia ti verrà incontro... Arngeir. Ti chiederà di dimostrare che sei Dovahkiin, attiva semplicemente il grido appreso contro di lui e questo porrà fine al test.

Dopo un breve briefing ti verrà insegnato il secondo livello delle urla. Forza spietata. Avendo appreso la saggezza di questo tuum, dovrai superare un breve esame. Per fare ciò, attiva l'urlo sulle tre illusioni create dai Barbagrigia. Vale la pena concentrarsi su ciò che è necessario tenere premuto un tasto responsabile di aver urlato fino a quando lui caricherà, e solo allora lasciala andare.

Dopo aver dimostrato la tua abilità, procedi Borri Barbagrigia al cortile di Alto Hrothgar, dove tu imparare un nuovo grido, intitolato " Turbine, corsa rapida" Successivamente, devi superare un altro esame, in cui devi dimostrare come hai padroneggiato il nuovo tuum. Tutto ciò di cui hai bisogno è avere il tempo di attivare prima la Parola di Potere il cancello è aperto, non sarà troppo difficile, quindi penso che supererai il test con facilità.

Dopo aver superato questi due esami, parla con Arngeirmo, quindi tu completare la procedura dettagliata missione "Il Sentiero della Voce" e ricevi il compito successivo.

Soluzione Skyrim della missione "Il corno di Jurgen"

Dopo aver superato due esami, l'anziano dei Barbagrigia Arngeir ti affiderà l'ultimo, il terzo test. Devi andare alle antiche rovine nordiche di Ustenegrev e arrivarci Il corno di Jurgen.

Ustenegrev si trova nella parte nord-occidentale della mappa. Se non sei mai stato in quei posti, usa viaggio veloce a Whiterun e da lì su un carro vai a Morfale, Ustenegrev si trova vicino al nord-est di questa città. Una volta tra le rovine, incontrerai negromanti, draghi e ragni del gelo, che naturalmente non sono contenti di te e cercheranno con tutte le loro forze di mandarti nell'aldilà. Tuttavia non saranno loro l’ostacolo principale. Il fatto è che lungo la strada ti imbatterai in una specie di puzzle, che sono tre pietre magiche e sbarre dietro di loro. Mentre passi le pietre, noterai che le sbarre si aprono, ma non appena passi l'ultima pietra, si chiudono quasi immediatamente. Richiesto in modalità sprint(chiave Alt per impostazione predefinita) corri oltre le pietre e attiva immediatamente la parola di potere chiamata " Sbalzo”, così ti muoverai dietro le sbarre e non si chiuderanno più.

Nella stanza con tre pietre che aprono le sbarre, troverai un muro con una parola di potere.

Procedendo ulteriormente nel tempio ti imbatterai trappola sotto forma di piani emessi getti infuocati. Qui il grido "Dash" ti aiuterà di nuovo, con il quale supererai facilmente questa difficoltà che si è presentata sul tuo cammino.

Nella stessa tomba di Jürgen ti aspetta solo la delusione, perché quello che stai cercando non c'è nessun corno lì, e invece troverai una nota. Inoltre, questa missione andrà alla sezione fallita, ma non allarmarti, tutto è come previsto. Dopo aver letto la nota che hai trovato, scoprirai che colui che ti ha battuto alla ricerca del corno di Jurgen sta aspettando il personaggio principale in Riverwood, o per essere più precisi nella taverna" Gigante dormiente" Vai lì e parla con Delfina, dicendo che vuoi affittare una stanza in soffitta. Delphine risponderà che non hanno una stanza in soffitta, ma capisce cosa sta succedendo. Dopo aver parlato con lei, spostatevi nella stanza situata a lato dell'ingresso della taverna (parte nord-ovest dell'edificio). Delphine ti seguirà e ti darà Corno di Jürgen, quindi dovrai restituirlo ad Arngeir nell'Alto Hrothkar.

Avendo ricevuto Corno di Jürgen I Barbagrigia ti insegneranno la terza parola del grido Forza spietata e proclamare Dovahkiin, dopodiché la ricerca finirà.


Missione “Blade in the Dark” – introduzione all'Ordine segreto delle Lame

Esercizio inizia dopo il Gigante Dormiente nella Riverwood Tavern, Delfina darà il Corno di Jurgen al Personaggio Principale.

Segui Delphine in lei stanza segreta, dove ti dirà che sta cercando il Sangue di Drago da molto tempo, poiché solo le persone dotate di questo raro dono hanno la capacità di uccidere completamente i draghi, assorbendo la loro anima. Dopo aver spiegato al Personaggio Principale cosa vogliono da lui, Delphine chiederà di mostrare in pratica come il protagonista assorbe le anime dei draghi e fisserà un appuntamento in Grove Keen.

Kin Grove si trova a sud di Windhelm, se non hai ancora scoperto quelle terre, fallo. viaggio veloce Prima Whiterun, e da lì proseguire con il carro fino a Windhelm. Quando arriverai al luogo dell'incontro, una ragazza di nome Iddrit ti verrà incontro e ti dirà che un drago ha appena attaccato il loro insediamento. Dopo aver parlato con la donna spaventata, dirigiti a nord-est da Kin Grove a luogo di sepoltura del drago. Una volta arrivato lì, vedrai Alduin resuscitare il suo compagno drago dalla morte. Saloknira.

Dopo l'eroica vittoria sopra Saloknir parla con Delphine, così completerai l'attività " Lama nell'oscurità».

“Immunità diplomatica” – tutto sui piani Thalmor

Voi inizio questo è il compito dopo aver sconfitto il drago Saloknira e parla con Delphine. Quest'ultimo ritiene di essere responsabile di tutto ciò che accade Thalmor che perseguono i propri obiettivi.

L'agente Delphine's Blades si offre di incontrarla a Riverwood, dove devi andare. Troverai Delfino nella taverna “ Gigante dormiente“. Secondo lei, ha trovato il modo di entrare nell'ambasciata Thalmor e scoprire di più sui loro piani. Devi trasferirti a Solitudine e nella taverna del Ratto Ridente trova l'alleata di Delphine - Malborna.

Dopo aver dato l'attrezzatura a Malborn e aver ascoltato la sua offerta di aiuto, dateglielo cose necessarie, di cui avrai bisogno all'ambasciata. Malborne restituirai queste munizioni quando arriverai al Thalmor e lo incontrerai. Passo successivo ci sarà un incontro con Delphine, che si trova già alla fattoria Katla, situata non molto a sud-ovest di Solitude. Consegna a Delphine il resto della tua attrezzatura, che potrà essere ritirata solo dopo fine della ricerca. Allora prendilo da lei vestiti intelligenti E scarpe eleganti. Fatto, ora puoi spostarti tranquillamente all'ambasciata Thalmor e scoprire cosa stanno facendo.

All'arrivo consegnare alla guardia dell'ambasciata invito ed entra dentro dove un elfo alto si avvicinerà a te Elfico e inizierà a fare domande, però Malborn distrarrà la curiosa donna e tu potrai andare con calma al ricevimento. Quindi devi in ​​qualche modo distrarre gli ospiti, per lasciare tranquillamente questo partito Thalmor e continuare a portare a termine il suo piano.

A seconda degli interventi che hai già effettuato nel mondo di gioco, ce ne saranno modi di distrazione Attenzione.

  • Forse il maggior tempo di inattività e modo conveniente– prendilo da Malborn o da qualunque cameriera liquore e poi regalarlo Redgar Razelan. L'ultima persona che riceve alcol distrarrà il pubblico con il suo comportamento e tu potrai tranquillamente lasciare il ricevimento.
  • Il secondo non è meno semplice. Parlare con Ericuro, dopodiché inizierà infastidire la cameriera, che gli darà una svolta. Offri a Erikur il tuo aiuto per sedurre la cameriera che lo ha rifiutato. Tuttavia, non sarai in grado di convincere la cameriera di qualche legame con Erikur. Ma non disperare, torna da Erikur e dillo la cameriera è d'accordo e aspetta. Non appena Erikur si avvicina alla cameriera e inizia di nuovo a molestarla, vai da Malborn e in silenzio lasciare il ricevimento.
  • Se hai completato la missione di Ondolemar "" nella città di Markarth Perquisizione e arresto", Quello Ondolemar accetterà di aiutarti a dirottare l'attenzione di tutti su di te e potrai lasciare il ricevimento inosservato.
  • Impiegato della Compagnia Imperiale Orientale Ort Endario ti aiuterà se avrai portato a termine il suo compito" Il Sole sorge ad est».
  • Elisive the Beautiful risponderà alla tua richiesta di aiuto se hai un titolo thana di Haafingara.
  • Avere un aspetto ben sviluppato abilità di eloquenza Parlare con Vittoria Vici e chiedile di distrarre l'attenzione degli ospiti, dopo di che metterà in scena una piccola esibizione, e tu lo farai con discrezione lasciare il ricevimento.

Dopo aver distratto l'attenzione degli ospiti segui Malborn nella dispensa e portare via le cose che avrebbe dovuto portare al ricevimento. Quindi, attraversa la porta di fronte al baule e qui, come il tuo cuore desidera, puoi uccidere tutti, oppure puoi giocare a fare la spia. L’obiettivo però è sempre lo stesso: ricerca cosa sanno i Thalmor sui draghi.

Esci nel cortile dell'Ambasciata e segui Gli alloggi privati ​​di Elwen. Entrando nell'edificio verrai attaccato da due guardie, una delle quali avrà chiave della camera degli interrogatori, prendilo, a proposito, esattamente lo stesso che si trova all'interno della cassa nella parte nord-occidentale dell'edificio.

Dopo aver ricevuto la chiave, vai a sotterranei dell'ambasciata Thalmor, l'ingresso si trova nelle Camere Personali degli Elfi. Nelle camere di tortura troverai un bretone prigioniero Etienne, parla con lui e scopri cosa sa. Il prigioniero ti dirà che è il Thalmor non ho nessuna informazione sull'aspetto dei draghi, ma stanno cercando Blade per nome Esbern, che puoi trovare a Riften.

È giunto il momento di lasciare l'inospitale Thalmor, liberare Stefano sarai testimone di come nel dungeon entreranno le guardie, si scopre che hanno catturato Malborn e chiedono che il personaggio principale si arrenda, ma è troppo tardi per voltare le spalle. Calma le guardie e prendi la chiave del portello dal corpo di una di loro, con la quale potrai lasciare questa casamatta.

Dopo aver lasciato l'ambasciata Thalmor, vai a Riverwood e parlare con Delfina. Dille che i Thalmor stanno cercando un certo Esbern, poi tu completare la procedura dettagliata missione “Immunità diplomatica”.

“Ratto alle strette” – la ricerca di Esbern

Ricerca comincerà non appena dirai a Delphine cosa hai scoperto all'ambasciata Thalmor. Il compito principale per te in questa missione sarà trovare un altro agente di Blades: Esberna.

Puoi iniziare a completare l'attività parecchi modi.

  • Viaggia a Riften e trova un personaggio chiamato Brynjolf, che si trova nella taverna " Pallone selvaggio", o nella taverna" Ape e puntura", su entrambi piazza del mercato e scopri da lui dove trovare Esbern. In questo caso, è necessario completare la ricerca unendosi alla Gilda dei Ladri.
  • Se hai sviluppato l'abilità dell'eloquenza, allora puoi farlo su Esbern chiedi a Kirava alla locanda Bee and Sting, o con i membri della Thieves Guild, alla locanda Wild Flask.
  • Da soli andrà ai tunnel sotto Riften, la posizione si chiama " Tana del topo", e trova Esbern nascosto lì.

Puoi entrare nel “Rat Hole” attraverso una porta situata ai livelli più bassi della città, quasi proprio accanto acqua. Il dungeon può essere diviso in quattro livelli.

  • Il primo vivono ladri e diversi ratti d'oro: sentiti libero di sbarazzartene.
  • Sul secondo livello sono membri della Gilda dei Ladri. Qui devi parlare con Veskel Warrior e scoprire da lui esattamente dove si trova Esbern.
  • Al terzo a livello sarai accolto dagli agenti Thalmor, non dovrai nemmeno partecipare a cerimonie con loro.
  • Al quarto livello troverete Esbern.

Una volta raggiunto il personaggio che stai cercando, diglielo frase d'accesso e lui ti aprirà la porta e poi condividerà le informazioni che ha. Dopo aver parlato con l'agente delle Blades nascoste, completerai questa missione.

Soluzione Skyrim della missione "Il Muro di Alduin"

La ricerca inizia dopo aver parlato con Esbern di ciò che questo agente di Blade sa sui draghi. Successivamente hai bisogno prendi Esbern a Riverwood, Taverna del Gigante Addormentato. Vale la pena ricordare che quando esci dalla stanza di Esbern nella Rat Hole, tu i Thalmor attaccheranno, la cui battaglia altrimenti non dovrebbe porre particolari problemi.

Avendo superato i problemi sorti lungo il percorso e ritorno a Riverwood a Delphine, sarai testimone di un incontro di vecchie conoscenze e della lunga storia di Esbern a riguardo Il Muro di Alduin. Una nuova conoscenza ti dirà anche che puoi trovare questo muro Tempio del Paradiso Celeste, dove devi andare immediatamente.

Una volta raggiunta la posizione indicata, ne incontrerete molti Emarginati, che si è accampato qui e con il quale avrai sicuramente a che fare. Dopo questo, ti imbatterai due enigmi.

  • Primo enigmaè costituito da tre piedistalli di pietra rotanti che devono essere girati in modo che tutti possano vedere Segno di Dovahkiin, lo vedrai nello screenshot. Successivamente, il ponte dovrebbe abbassarsi e aprirti ulteriormente la strada.
  • Secondo enigma Questi sono pavimenti in piastrelle push. Si attiverà il passaggio sulle lastre sbagliate trappola antincendio. Per evitare che ciò accada, calpesta le lastre con il segno di Dovahkiin. Quando raggiungi la fine della stanza, tira l'anello e disattiva la trappola.

Superati gli enigmi ti ritroverai in una stanza con Sigillo insanguinato, che può essere attivato solo dal sangue di un dragonide. Dimostrando ancora una volta che ti chiami giustamente Dovahkiin attivare la stampa e apri il passaggio al Muro di Alduin.

Nella stanza con il Muro di Alduin puoi trovare l'armatura delle Lame e l'esclusiva spada a una mano "Dragon Flagello".

Esercizio finirà dopo che Esbern ti avrà spiegato significato del messaggio sul muro e successiva conversazione con Delphine.

Missione “Gola del mondo” – conversazione con l’anziano Barbagrigia

Ricerca inizia dopo aver parlato con Delphine Tempio del Paradiso Celeste. Dopo aver appreso che Alduin può essere sconfitto solo con un grido speciale, l'agente delle Lame ti invierà ad Alto Hrothgar dai Barbagrigia.

Arrivando ai custodi dell'insegnamento della voce, parla con Arngeir e scopri il grido che può sconfiggere un avversario così forte come Alduin. È importante dirlo ad Arngeir la verità su dove hai imparato questo metodo per combattere il drago: il Mangiatempo.

Con tua delusione, Arngeir ammette che ti insegnerà la parola necessaria sono forti non può, il grido, tra l'altro, ha un nome sonoro “ Ammazzadraghi" Il fatto è che per pronunciare questo tuum è necessario accettare tutta la rabbia che coloro che lo hanno creato hanno provato ai tempi della persecuzione del culto del drago, motivo per cui i Barbagrigia non lo usano.

Chiedi maggiori dettagli al Maestro Arngeir sull'uccisore di draghi e, dopo una breve spiegazione, ti consiglierà di contattare Anziano dell'Ordine dei Barbagrigia– Parhurnax. Dopo aver terminato il dialogo, segui Arngeir nel cortile di High Hrothgar, dove lui si allenerà Ti sto urlando Cielo sereno" Con questo ti aiuto dissipare le tempeste di ghiaccio, bloccando il percorso verso Paarthurnax e puoi incontrarlo.

Giunti in cima” Gole del mondo” parla con Paarthurnax, osservando tutto antiche usanze. Non c'è niente di complicato, lo stesso Anziano Barbagrigia condurrà il dialogo nella giusta direzione. La fine della conoscenza sarà l’uso del grido” Respiro di fuoco" Dopodiché, è il momento di chiedere a una nuova conoscenza come imparare il grido "Dragon Slayer" di cui hai bisogno. Tuttavia, anche qui il personaggio principale fallirà: Paarthurnax non conosce questo toum, ma non tutto è così brutto. Offerte amichevoli del drago torneremo indietro nel tempo e impara l'Ammazzadraghi nel momento in cui questo thu'um fu usato per combattere Alduin.

Dopo aver parlato con Paarthurnax, puoi potenziare uno dei suoi tre urli:

  • Fus- Forza spietata.
  • Faym- Etereità.
  • Yule- Respiro di fuoco.

Per viaggiare nel tempo avrai bisogno di un'Antica Pergamena, che ti aiuterà a trovarla Arngeir Barbagrigia O Agente delle Lame Esbern.

“Ancient Knowledge” – alla ricerca della pergamena degli Antichi

Esercizio inizia dopo aver parlato con Parhurnax- l'anziano dei Barbagrigia, che ti dirà dove il personaggio principale può imparare il grido "Dragon Slayer". Secondo Paarthurnax, il protagonista deve trovare l'Antica Pergamena e usarla per viaggiare nel passato, dove è ancora conservata la conoscenza del ricercato thu'um. Per saperne di più su antico rotolo devi scegliere di parlare con un agente di Blades Esbern(al Vallo di Alduin), o con Barbagrigia Argueir(Alto Hrothgar). In generale, non c'è differenza, entrambi gli NPC ti invieranno Collegio dei Maghi di Winterhold. Per entrare nella gilda, parla con Faralda, che si offrirà di sostenere un semplice esame, tuttavia, se dici di essere Dovahkiin, allora ti sarà permesso entrare dopo aver dimostrato l'uso di qualsiasi urlo.

Il compito "Oltre l'ordinario" è direttamente correlato al completamento di questa ricerca.

Poi vai dal custode della biblioteca: Orku Uraga. Chiedigli dell'Antica Pergamena, l'orco condividerà le informazioni solo se dici di essere Dovahkiin. Trovati i libri necessari, Urga li metterà sul tavolo vicino, la lettura si chiama “ " E " Impatto degli Elder Scrolls" Leggi il libro "Riflessioni sugli Elder Scrolls", dopodiché inizierà il compito "Beyond the Ordinary", durante il quale troverai Rotolo antico.

Soluzione Skyrim della missione "Beyond the Ordinary"

Dopo aver letto il libro Riflessioni sugli Elder Scrolls”chiedi a Urag di questo tomo difficile da leggere, dopodiché Urag ti parlerà dell'autore del libro chiamato Settimio Segonio e dove trovarlo. Dirigiti a nord dalla Winterhold Mages Guild, Septimius si trova nella posizione con lo stesso nome "Septimius's Post".

Guidato dal consiglio di Settimio, trasferisciti a sud-ovest da Winterhold alle rovine Alftand, poi vai giù a Animatorio, e da lì a Cattedrale di Altand. Qui devi trovare il meccanismo Dwemer, attivandolo si aprirà un passaggio Portata Nera. Una volta all'interno di Black Reach, trova l'ingresso Torre Mzark, il contrassegno ti impedirà di perderti.

La Torre Mzark è un corridoio, alla fine del quale si trova una stanza semisferica con un enorme meccanismo. Devi andare su pannello di controllo questo meccanismo e inseriscici dentro il cubo che ti è stato donato da Settimio Supporto per dizionario- pilastro destro. Adesso devi farlo nel giusto ordine premi i pulsanti sul telecomando, ce ne sono quattro in totale, il supporto centrale apparentemente è qualcosa come uno schermo.

In modo da ottenere scorrere, fare clic su:

  • Quattro volte al terzo pulsante– sentire un clic effettuato dal supporto del dizionario
  • Due volte secondo– si aprirà il primo pulsante
  • Una volta al Primo– apparirà una fiaschetta con un'antica pergamena

Avendo ricevuto Rotolo antico, Voi completa la missione "Antica conoscenza", comunque, per portare a termine il compito " Oltre l'ordinario", che in linea di principio non è più così importante, è necessario prendi il dizionario di Settimio dallo stand del vocabolario e consegnalo al proprietario. Quindi Settimio ti dirà che sta cercando il principe daedrico - Hermaeus Mora e ti chiederà di prendere il sangue degli elfi, un campione di ogni tipo. All'uscita dalla postazione di Settimio, Hermaeus Mora stesso contatterà l'Eroe e dirà che parlerà di nuovo con il personaggio principale dopo aver completato il compito di Settimio.

Dopo aver raccolto il sangue, dallo a Settimio, dopo qualche manipolazione aprirà il cubo Dwemer situato nella sua grotta, in cui troverai il libro “ Ogma Infinito"e completa la missione" Oltre l'ordinario».

Quest "La maledizione di Alduin" - la prima battaglia con il più forte dei draghi

Esercizio inizia dopo che sei arrivato a Torre Mzark Rotolo antico. Devi andare nella posizione della Gola del Mondo Parhurnax. Quest'ultimo indicherà il luogo in cui è necessario leggere il rotolo.

Apri il tuo inventario e usalo Rotolo antico, dopodiché il personaggio principale verrà trasportato nel passato. Non sarai in grado di eseguire alcuna azione nel mondo di gioco lì, quindi guarda e basta. Al ritorno al tempo presente, ti verrà aggiunto un nuovo grido " Ammazzadraghi", così come il problema sotto forma di Alduin che attacca il protagonista.

A battaglia con Aludin usa il tuo nuovo Thu'um su di lui Ammazzadraghi, che farà atterrare il drago, lo stesso Alduin non si siede sul serpente. Dopo aver portato la salute del nemico a un certo livello, lui volerà via e tu completare questa ricerca.

“Fallen” – cattura del drago e pace a Skyrim

Esercizio inizia dopo la tua prima volta sconfiggere Alduin nella location “Gola del Mondo”. Devi scoprire dove è andato il drago sconfitto.

La prima cosa che devi fare è parlare della scelta:

  • Con Parhurnax– lo troverai dentro Gola del mondo.
  • Con Arngeir- è dentro Alto Khrotkar.
  • Con Esbern– studia il Muro di Alduin Tempio del Paradiso Celeste.

Uno qualsiasi degli NPC sopra indicati ti invierà Whiterun allo Jarl Balgruuf il Vecchio, poiché è in questa città che c'è un'opportunità catturare draghi, che probabilmente sanno dove trovare Alduin.

Apparentemente per alcune ragioni politiche, Jarl Balgruuf rifiuterà di aiutare il personaggio principale finché non ci riuscirà conclusione della pace tra le parti in guerra di Skyrim, e questo è come probabilmente già saprai Mantelli della Tempesta E Legione Imperiale.

Se hai già scelto da che parte stare e pose fine alla guerra in Skyrim, puoi iniziare a catturare il drago, ne parleremo più avanti, ma se disaccordi tra l'Impero e i Manto della Tempesta non risolto, quindi prima devi completare la missione “ Tempo infinito».

Missione "Tempo infinito"

Un posto per riconciliazione ci saranno parti in guerra Alto Hrothgar, quindi la prima cosa che devi fare è parlare con Arngeir, il quale, avendo un po' accresciuto il suo valore, sarà d'accordo con il ruolo assegnatogli.

Dopo di te negoziare con Barbagrigia, vai a:

  • Alla solitudine, qui devi trovare Generale Tullio, guida le forze della Legione Imperiale e lo manda al tavolo delle trattative.
  • A Windhelm, qui devi venire Ulfric Manto della Tempesta, che domina gli Stormcloaks, e lo manda anche al tavolo delle trattative.

Oltre ai capi delle parti in conflitto, ai negoziati interverranno già dei conoscenti senza invito Agenti delle Lame Esbern e Delphine, così come rappresentante della Legione Thalmor- Elewen.

Non appena tutti gli invitati e i non invitati si saranno riuniti ad Alto Hrothgarth, parla con Arngeir e prendi posto a tavola. Durante le trattative stesse, il personaggio principale avrà molte opzioni per rispondere alle domande poste. Tuttavia, non importa come sia, il mondo sarà racchiuso in qualsiasi dalle opzioni per lo sviluppo degli eventi. L'unica differenza è ulteriore fazioni al protagonista, così come in quali trame rimarranno per l'Impero e quale per i Manto della Tempesta.

Dopo aver fatto la pace, parla con Esbern chi ti insegnerà un nuovo grido" Il richiamo del drago", se prima dell'inizio della ricerca " Caduto", la guerra civile era finita, allora ti insegnerà a urlare Parhurnax.

Dopo aver imparato il necessario, vai a La portata del drago e parla con Jarl Balgruuf, hai bisogno che inizi costruzione di una trappola per il drago.

Dopo tutti i preparativi, vai a Galleria di Dragon's Reach e usando il grido “ Il richiamo del drago”, evoca Odahviing. È chiaro che non cadrà nella trappola da solo, quindi dovrai usare un grido contro di lui” Ammazzadraghi” e ritirarsi gradualmente più in profondità nella Galleria. Una volta che Odahviing si sarà avvicinato abbastanza, la trappola si chiuderà di colpo e puoi discutere con calma con il drago tutte le domande che ti interessano.

Missione “Casa del Divoratore di Mondi” – alla ricerca di Alduin

Ricerca inizia dopo che il drago Odaving racconta dove è fuggito Alduin. Devi cavalcare un drago fino al tempio di Skuldafn e da lì arrivare a Sovngarde.

Dopo aver parlato con Odahviing, sali al livello superiore Gallerie di Dragonsreach E pubblicazione drago catturato, puoi tirare tu stesso la leva oppure puoi chiedere alla guardia. Poi parla di nuovo con Odahviing, che manterrà l'accordo e ti porterà Il personaggio principale del tempio del culto del drago Skuldafn. Dopo l'atterraggio, il protagonista affronta immediatamente un combattimento con draghi e draghi, quindi preparati per una battaglia estenuante. I draghi sparano metodicamente contro l'eroe dall'altra parte del ponte, quindi è logico affrontarli prima e solo dopo sconfiggere il drago.

Sulla strada per il portale per Sovngarde, a tre enigmi:

  • CON primo enigma incontrerai nella seconda stanza del Tempio Skuldafn. Lei rappresenta se stessa tre armadi rotanti e una leva dietro di loro. Se esamini attentamente questa stanza, vedrai che sulle pareti accanto agli armadietti più esterni (sinistra e destra), così come sopra le due grate nella parte anteriore della stanza, vengono disegnati i modelli. Basta girare i tavolini su secondo modelli, e poi, a seconda di quale griglia deve essere aperta e del mobile al centro. Poiché il percorso che conduce al portale passa attraverso la grata a sinistra, l'ordine dei modelli sui tavoli sarà lo stesso dello screenshot.
  • Secondo enigma ti aspetto nella sala con rialzato ponte di Legno. Questo compito è ancora più semplice, accanto a ciascun armadietto rotante ci sarà un'immagine corrispondente, devi solo girare gli armadietti nel giusto ordine, poi tira la leva al livello più alto di questa stanza e il ponte si abbasserà. Da sinistra a destra: Pescare, Serpente, Uccello.
  • Terzo enigma questa è una porta che ha tre girevoli anelli di pietra. Di fronte incontrerai Draug, il signore supremo a cui dovrai rimuovere l'Artiglio di Diamante. Quindi guarda il modello risultante sul palmo della mano Artiglio di diamante e gira i cerchi rotanti secondo la richiesta. Dall'alto al basso: Lupo, Farfalla, Il drago. Successivamente, premi il pulsante al centro della porta e questa si aprirà.

Entrare in una stanza con una parola di potere" Tempesta, chiamata della tempesta", spostatevi lungo il corridoio a sinistra e uscite dal Tempio. Poi Girare a sinistra e sali al portale per Sovngarde. Dopo averlo raggiunto, sarai testimone di come il Dragon Priest Nakrin prende lo Staff necessario per attivare il portale. Distruggi il prete e prendi il personale. Poi rimettilo dove Nakrin l'ha preso e salta nel portale. Una volta arrivato a Sovngarde, la missione "La casa del divoratore di mondi" sarà completata.

Soluzione Skyrim della missione Sovngarde

Ricerca inizia dopo aver attraversato il portale per Sovngarde. Devi effettuare il login Sala del Valore e insieme a tre eroi degli anni passati, svilupparsi piano per distruggere Alduin.

Sovngarde rappresenta un certo ricettacolo di anime, dove coloro che sono degni banchettano in una festa eterna nella Sala del Valore, aspettando il momento in cui il dio Shor li chiamerà a ultima battaglia. Questa ricerca non è complicata; puoi chiamarla una delle missioni più semplici della trama principale. L'unico ostacolo per te sarà portatore dello scudo del dio Shor– Tsun, che è necessario vincita, in modo che il personaggio principale possa accedere alla Sala del Valore. Troverai Shor al Ponte di Osso di Balena, segui semplicemente il percorso da dove sei apparso e lo incontrerai sicuramente.

La nebbia di Sovngarde può essere dispersa usando il Clear Sky thu'um.

Entrando nella Sala del Valore, parla prima con Ysgramor, e poi con Hakon l'occhio solo, Felldir il Vecchio E Elsa dorata di Gormlaith. Dopo che il protagonista ha ascoltato il loro piano, questa ricerca finirà.

“Dragon Slayer” – l'ultimo combattimento con Alduin

Esercizio inizia dopo che il protagonista discute del passato con tre eroi piano di battaglia contro Alduin.

Hai bisogno lasciare la Sala del Valore e spostati nel luogo dove i tuoi compagni ti stanno aspettando - Ysgramor, Hakon E Felldir. Unendo a loro il tuo grido” Cielo sereno“, dissipa la nebbia inviata da Alduin, questo deve essere fatto tre volte, poiché il drago malvagio lo invia ancora e ancora. Dopo che si sarà stancato di farlo, Alduin volerà da solo e poi ti aspetterà il solito combattimento con il drago. Utilizzo " Ammazzadraghi” e colpisci Alduin con tutto ciò su cui riesci a mettere le mani.

Dopo aver sconfitto l’antagonista principale della trama principale, puoi imparare un nuovo thu’um da Tsuna “ Chiamata al valore». Lascia Sovngarde Puoi farlo di nuovo parlando con Tsun.

Su questa nota allegra e finisce trama principale del gioco The Elder Scrolls V: Skyrim.