Le pergamene dell'anziano iv: l'oblio: i segreti della provincia imperiale - tattiche di gioco e consigli dei maestri. The Elder Scrolls IV: Oblivion: segreti della provincia imperiale - tattiche di gioco e consigli dei maestri Oblivion secret of the Valley

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4 dicembre 2008 3:30

Questo compito ti verrà assegnato da un ricco aristocratico di nome Umbacano dopo aver completato il compito "Sete di possesso", che ho descritto sopra. Questa volta ti chiederà di procurargli la "Corona dell'ultimo re Ayleid", ma ora non in qualche rovina, ma da un'altra collezionista Herminia Kinna. Umbacano dice che lui stesso non potrà riacquistare questa corona, poiché Herminia non gli darà la corona per principio, ma potresti riuscirci. Ti pagherà in anticipo la ricompensa per la corona. L'importo rimanente dopo aver completato questa attività sarà tuo. Prima di iniziare a completarlo, ti consiglio vivamente di procurare a Umbacano tutte le figurine di Ayleid che ti ha chiesto di trovare nella missione "Collezionista". Tornando al compito con la corona, posso suggerire diversi modi per completarlo. Il modo più efficace, semplice e veloce è rubare la corona a Herminia. La sua casa si trova nella Città Imperiale nella zona dei Giardini Elfici. La corona è chiusa, al secondo piano della casa, in un contenitore Ayleid. In alternativa, c'è un altro modo per completare le istruzioni di Umbacano. È più lungo, ma più corretto (consapevole) dal punto di vista del gioco. Se parli con Herminia stessa, ti dirà che Umbacano vuole ottenere la corona non solo come un altro ninnolo di Ayleid, ma come un potente artefatto magico, il cui uso improprio può portare a conseguenze disastrose. In cambio della “Corona Ayleid di Nenalath”, che conserva, Hermine ti offre di ottenere la “Corona Ayleid di Lindai”. È convinta che Umbacano non si accorgerà della sostituzione, visto che non ne ha vista nessuna. Hermine ti darà la chiave della tomba reale di Lindai, nella quale puoi trovare la corona. Ora il tuo percorso conduce alle rovine Ayleid di Lindai. Per raggiungerli, devi andare verso est da Chorrol. Queste rovine non sono niente di speciale; sono costituite da due luoghi in cui i tuoi avversari saranno normali non morti. "La Corona Ayleid di Lindai" si trova nella seconda posizione "Lindai, Cripte Interne" nel container Ayleid. Prendilo, torna a Umbacano e dagli la "Corona Ayleid di Lindai". Umbacano sarà un po' sorpreso dal fatto che la corona non corrisponda del tutto alla descrizione, ma non noterà la falsificazione. Ti offrirà di completare un altro dei suoi compiti, ma ora non dovrai cercare nulla per lui, devi solo essere una guardia per lui quando lui stesso andrà alle rovine Ayleid di Nenalat. Umbacano ti darà appuntamento tra tre giorni vicino a queste rovine e ti chiederà di non arrivare in ritardo. Nenalata si trova a est di Bravil, sulle rive del fiume Niben, alla confluenza del fiume Silver Fish. Umbacano ti incontrerà vicino all'ingresso delle rovine e, se non hai ucciso Claude Maric, ti terrà compagnia anche lui. Le rovine sono costituite da tre posizioni e sono abitate da non morti ordinari. Prenditi cura di Umbacano, poiché la protezione della missione verrà rimossa da esso, consiglierei anche di eliminare prima Nenalath da solo e poi di condurre Umbacano lì. Alla fine dell'ultima posizione “Sel Aran Arpena” ci sarà una sala in cui vedrai una rientranza rettangolare nel muro. Come hai intuito, per andare oltre devi inserire al suo interno una chiave, ovvero lo stesso “pannello intagliato” che hai ottenuto in precedenza per Umbacano. Visto che Umbacano ha il pannello, lo farà lui stesso. In questo modo ti ritroverai nella sala del trono di Nenalat. Umbacano camminerà verso il trono, dirà alcune parole e si siederà su di esso. Dopodiché vedrai un bellissimo spettacolo di luci e poi, a seconda della corona che Umbacano indosserà, morirà o si trasformerà in un mostro. Inoltre, sui lati si apriranno nicchie segrete e da lì strisciano verso di te tutti i tipi di spiriti maligni. La voce del diario ti consiglierà di correre. Se decidi di seguire questo consiglio, allora è meglio scappare lungo il passaggio laterale aperto, che ti condurrà immediatamente all'uscita dalle rovine, e se decidi di restare, la battaglia non sarà così difficile, tu basterà uccidere una dozzina di unità di vari non morti. Questo è fondamentalmente il punto in cui finisce il compito.

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Tutto ciò che vediamo è solo un'apparenza.

Lontano dalla superficie del mondo fino al fondo.

Considera l’ovvio nel mondo come non importante,

Perché l'essenza segreta delle cose non è visibile.

Omar Khayyam

Ciò accadde mentre vagavo per le foreste imperiali, scrutando ogni grotta che incontravo, ogni castello abbandonato. Viaggiando nel profondo della foresta a est della città di Chorrol, ho scoperto la Fortezza del mais freddo. Era così antico che era mezzo crollato. Non c'erano più scale e l'unico modo per raggiungere il bastione era saltare dalla collina adiacente. Una cassa appoggiata al muro attirò la mia attenzione. Tre movimenti con una chiave passepartout e nelle mie mani... diverse d'oro, un'antica chiave e una strana nota: “La spada indicherà la strada. Mezzo miglio. Dietro la grande pietra a destra."

Questo indovinello era solo uno dei tanti misteri e segreti della provincia imperiale. Ho deciso di trovare una soluzione-È così che sono diventato un cercatore di misteri.


Dopo aver attraversato la storia L'anziano Pergamene IV: Oblio, dopo aver superato le catene di missioni di maghi, guerrieri, ladri e Fratellanza Oscura, perlustrando le città alla ricerca di missioni secondarie, un altro giocatore penserà di aver conquistato il gioco, di averlo visto e padroneggiato completamente. “Abbiamo nuotato, lo sappiamo!” - dirà.

E si sbaglierà, perché le missioni e la trama sono solo una piccola parte di ciò che gli sviluppatori inseriscono nel gioco. Hanno immagazzinato per noi un numero enorme di misteri, segreti ed enigmi. Alcuni sono molto facili da individuare e riconoscere, altri potranno essere individuati solo da un giocatore attento e attento. Colui che può percorrere il perimetro di ogni grotta con una torcia. Colui che monitorerà l'NPC “sospetto” per un giorno. Qualcuno che si prende il tempo per leggere ogni dialogo e ogni pezzo di carta nel gioco.

A proposito, riguardo agli scarti. Cosa significano queste linee? "La spada indicherà la strada" - forse la chiave della soluzione è la spada senza proprietario che giace accanto al petto? Indica il nord. Dopo averla percorsa per diverse centinaia di metri, l'ho scoperta lato destro una grande roccia a strapiombo su un burrone. Dietro di lui c'era una cassa. In esso ho trovato un tesoro: un piccolo pugnale e un biglietto con una breve lode: "Beati coloro che percorrono sentieri inesplorati".

Questi sono antichi piedistalli rotondi di pietra, cresciuti per metà nel terreno. Al centro di ciascuno, come una fiamma eterna, arde una fiamma bianca. I lontani antenati degli elfi, gli Ayleid, vennero qui molte centinaia di anni fa con i secchi per la magia.

Nella moderna Cyrodiil, l'eroe può sfruttare il potere di questi pozzi. Basta avvicinarsi al fuoco bianco e toccarlo: il pozzo ripristinerà quattrocento unità di magia e ne aggiungerà altre cinquanta. La fiamma si spegne, ma non per sempre. A mezzanotte esatta si illuminerà di nuovo.

Ci sono trentacinque pozzi a Cyrodiil. Si trovano più spesso nel bacino del Nibenay.

Il mistero dei tesori di Orsinium

Orco Avventuriero(Avventuriero) L'ho incontrato in una grotta Dzonot(Grotta Dzonot), che si trova sulla riva dell'Isola Imperiale, a sud del ponte. Mi sembrava strano che ci fosse un bivacco demolito proprio all'ingresso, mele che galleggiavano vicino alla riva e tante bottiglie con bevande alcoliche. Un orco stava combattendo con i banditi in una grotta. L'ho aiutato ad affrontare i nemici e ho iniziato a scoprire attentamente cosa ci faceva qui. Si è scoperto che cammina per le caverne non per interesse personale, ma solo per volontà di Lord Gortwog, che lo ha mandato. Orsinium ha bisogno non solo di cavalieri, ma ancor più di fondi, e così l'orco ha combattuto con i banditi ("Combatto perché combatto!"), E nel tempo libero vagava e sgombrava distrattamente i forzieri.

C'è da dire che rispetto agli abitanti originari della grotta, l'orco non sembrava molto forte e avrebbe potuto facilmente morire se due o tre banditi lo avessero attaccato contemporaneamente. Pertanto, se incontri improvvisamente un simile eroe sottoterra, aiutalo il più rapidamente possibile e non lasciarlo morire. Un paio di volte ho incontrato lungo la strada i corpi di orchi che erano andati molto avanti e morirono senza gloria, senza raccogliere un solo drago per il regno di Orsinium.

Puoi incontrare questi avventurieri in luoghi diversi. Queste sono le rovine Ayleid Talwinque, Rielle, Hrotanda Vale, Niryastare, grotte Caverna dell'asta della freccia, Caverna di Kingcrest, Grotta della roccia grigia, forti Stivale nero, Chaman, Urasek, Non più e la miniera Miniera condannata.

Il mistero della nave sotterranea

Ci sono diversi dungeon a Cyrodiil di cui nessun NPC è a conoscenza. Non sono importanti per la trama. Non verrai mandato lì per incarico. A prima vista, si tratta di normali grotte e miniere che non si distinguono da dozzine di altre. L'avventuriero vi entra, semina morte e caos e poi esce. Ma in una grotta tranquilla, come si suol dire, ci sono i diavoli. E a volte, percependo un mistero nelle sue viscere, il cercatore di misteri prende una torcia ed esamina attentamente ogni barile, ogni pietra.

Questi sono Grotte della Roccia Nera(Black Rock Caverns) a due passi da Chorrol, a nord-ovest della città. L'ingresso alla prigione si trova dietro la cascata, sopra un laghetto: questo è un luogo molto pittoresco, soprattutto al tramonto. All'interno troverai i soliti banditi e qualche delusione: solo due sale, diversi cattivi e un paio di forzieri. Non ricco. Ma prendiamo una torcia e percorriamo il perimetro della seconda sala. Per favore presta attenzione Attenzione speciale parete nord. Guarda negli angoli ombreggiati dietro le rocce. Sì! Interruttore segreto, primo indizio.

Giralo e con un fruscio silenzioso scompare, lasciando dietro di sé solo roccia nuda. L'uscita dalla grotta era chiusa con un'enorme pietra; era impossibile spostare la massa dal suo posto. Fortunatamente, c’è un’altra via d’uscita. Senti già il problema? È lì che ti portano. Prepara le tue armi incantate e i tuoi potenti incantesimi, perché due potenti fantasmi ti aspettano fuori. Questi sono pirati, combattono con sciabole ricurve.

Questo è interessante: Se ti nascondi dai pirati in un angolo buio, prima o poi si annoieranno e inizieranno a parlare tra loro delle cose più quotidiane: cattivi goblin, pericolosi Summerset... Niente di umano è estraneo ai fantasmi.

Quando entrambi i fantasmi saranno sconfitti, la grotta sarà completamente vuota. Davvero non sapremo mai chi sono e da dove provengono i fantasmi del mare nella grotta terrestre? E ancora una volta la nostra amica torcia verrà in soccorso. Percorriamo il perimetro della stanza in cui siamo stati attaccati. E ancora dietro la pietra c'è un piccolo interruttore magico nell'angolo. Come il primo, scomparirà non appena lo giri. Non è cambiato nulla in questa stanza. Ma in quello vicino, dal nulla, sul terreno è apparsa una botola spettrale nel pavimento. Un bagliore di ectoplasma lo circonda.

Lì, in un seminterrato segreto, in uno stretto corridoio tortuoso, giacciono gli scheletri e i corpi dei banditi. Apri la porta di pietra con l'interruttore (questa volta di materiale) e fai molta attenzione. In un'enorme grotta giace una nave rotta, antica e pericolosa. È sorvegliato da diversi pirati fantasma. Sono estremamente pericolosi, ma sono solo stupidi fantasmi. Possono essere sconfitti con il potere delle armi, della magia, delle creature evocate e di diversi elisir di salute.

Non potrai entrare nella nave, ma attorno ad essa troverai diversi forzieri pieni fino all'orlo e potrai guadagnare dei bei soldi. C'è un ordine di grandezza in più in ciascuno rispetto ai normali forzieri "caverna".

Il segreto è svelato? Quasi. Non abbiamo mai scoperto come la nave sia entrata in questa grotta. Niente più contatti!

Tredici pietre stellari

E Ivan Tsarevich partì per il suo viaggio;
E guidò, guidò e arrivò sul posto,
Dove la strada si divideva in tre.
Al bivio vide una colonna,
E sul pilastro c'è questa iscrizione:
"Chi andrà dritto..."
V. Zhukovsky, “La storia di Ivan Tsarevich e il lupo grigio”

Le pietre runiche si riconoscono da lontano per la loro scritta rossa brillante. Molto spesso sono circondati da un anello di piccole pietre o grandi rocce dalla forma insolita. Nessuno sa veramente da dove provengano questi Stonehenge nella terra di Cyrodiil, e non c'è nessuno che possa nemmeno chiedere all'eroe del mistero delle pietre runiche. In un'intervista al quotidiano Raven Courier, una lucertola della Gilda dei Maghi riferisce di non considerare questi monumenti relitti come fonti di magia antica e potente (contrariamente all'opinione pubblica).

Solo la Gilda dei Maghi è seriamente interessata a queste pietre: dal lunedì al venerdì, nel cortile dell'università magica si tengono due piccole conferenze sul tema di questi insoliti manufatti antichi. La prima inizia alle dieci del mattino, la seconda alle quattro del pomeriggio (se non piove). È meglio prendere posto sulle panchine in anticipo. Naturalmente, per entrare nel cortile dell'università, l'eroe deve almeno completare tutte le missioni di “raccomandazione” dei rami della gilda. Vale la pena notare che il conferenziere, un Dunmer di mezza età, a volte esprime ipotesi interessanti: dicono che esistono quasi una mezza dozzina di varietà di pietre e forse erano un telegrafo magico nell'esercito imperiale.

Finora sappiamo che esistono tre tipi di pietre runiche: zodiacali e "celesti". Ci sono tredici segni zodiacali (in base al numero delle costellazioni principali), danno un incantesimo che rafforza il personaggio per due minuti. Se l'eroe possiede già un incantesimo di un'altra pietra, questo viene sostituito con uno nuovo. Ciascuno può essere utilizzato solo una volta al giorno.

E qui lista completa pietre dello zodiaco:

  • Magg. Situato a nord delle sorgenti del fiume Silver Fish. Fornisce un aumento di magia di due minuti di cinquanta unità.
  • Guerriero. Situato a sud-est di Skingrad alla sorgente del fiume. Fornisce un aumento delle abilità "lama", "arma contundente" e "combattimento corpo a corpo" di venti unità.
  • Ladro. Si trova a nord dell'incrocio tra la Silver e la Ring Road. Conferisce un incantesimo che aumenta l'agilità e la fortuna di venti unità.
  • Atronach. Situato a nord della Fattoria Shardrock. Rafforza le abilità "illusione" e "alchimia" di venti unità.
  • Rituale. Situato sulle rive del Niben a nord della Pietra del Pescatore. Fornisce due incantesimi contemporaneamente: curando cento unità per te e centocinquanta per un altro personaggio.
  • Cavallo. Si trova sulla Blue Road, tra la capitale e Cheydinal. Conferisce un incantesimo di accelerazione (+20 alla velocità) e potenziamento delle acrobazie (+20 unità).
  • Signora. Situato a ovest di Anvil. Concede un incantesimo per rafforzare la volontà e la resistenza (+20 per ogni caratteristica).
  • Serpente. A sud di Leyawiin. Emette "Danza del Cobra", che paralizzerà il nemico per cinque secondi e minerà la sua salute con un veleno prolungato nel tempo: quattro unità HP al secondo, per un totale di venti secondi.
  • Ombra. A sud-est del ponte sul fiume Corbolo. Incantesimo: 15% camaleonte per due minuti.
  • Signore. Vicino al confine di Hammerfell a nord di Nyriastar. Garantisce resistenza al freddo di due minuti (50%), oltre a potenziare la capacità di indossare armature leggere e pesanti (+20).
  • Amante. A sud-est della Taverna del Ponte Imperiale. Incantesimo: potenziamento di due minuti di fortuna e fascino (+20).
  • Torre. Sulla riva del lago Rumare. Permette di aprire una serratura complessa una volta al giorno e inoltre potenzia il "fabbro" di venti unità.
  • Alunno. A sud di Skingrad. Rafforza le abilità "illusione" e "alchimia" di venti unità.

Il segreto del Lich siamese

Grotta del ragazzo perduto(Lost Boy Cavern) - un rifugio per i negromanti. L'ingresso è nascosto in un burrone oscuro, a nord-ovest del Lago Canulus. All'ingresso si trova un diario logoro dalle intemperie, dal quale apprendiamo che una volta vivevano due amici: Erandur e Vangaril. Entrambi una volta furono espulsi dalla Gilda dei Maghi per azioni oscure, ma solo Erandur si interessò così tanto alla negromanzia che lui stesso si trasformò in un lich.

Vangaril venne alla Gilda dei Maghi per avvertirli che c'era un altro lich a Cyrodiil, ma fu deriso. E poi ha deciso di occuparsi personalmente del lich. Ha lasciato il diario sulla pietra per i futuri viaggiatori. La caratteristica è che nessuno degli abitanti della grotta lo ha trovato: i negromanti non lasciano mai le caverne?

Se non si tiene conto dello zombi in fiamme inchiodato su una tavola in fiamme, all'interno dell'eroe attende una classica caverna di negromanti con fantasmi, abitanti morti e ostili che preferiscono il nero a tutti i colori. Sparsi qua e là ci sono pezzi di carta scritti con la grafia di Vangaril ed Erandul. Il primo va nel panico, il secondo esulta. Vangaril si perde in una grotta, cerca invano di risalire in superficie e gradualmente impazzisce. Il Lich gli pianta note minacciose: un oscuro senso dell'umorismo.

Al quarto e ultimo livello, l'eroe - un osservatore del dramma che si svolge su pezzi di carta - capirà che l'epilogo è vicino: la grotta si trasforma in una prigione relativamente pulita. Non abbiate fretta di hackerare doppie porte- Meglio liberare le scale e trovare la chiave nella cassa.

È un segreto: Dopo aver salito le scale dalla grotta alla prigione, presta attenzione alle bottiglie di birra sparse sul pavimento. Chi l'ha fatto? Guarda in alto: sulla trave sotto il soffitto giace un goblin morto o ubriaco morto, che stringe una bottiglia nella zampa. Come sia arrivato lì è un mistero. Accanto a lui c'è una cassa fuori portata dal basso. Non c'è niente di interessante sotto la copertura, quindi non devi saltare.

A giudicare dall'ultima nota, Vangaril ha ucciso il lich. Almeno pensa di aver ucciso. Felice di una vittoria così facile, il nostro mago ha deciso di frugare nei bidoni del nemico alla ricerca di anelli magici e altri artefatti incantati.

Ma perché, quando apriamo le doppie porte, vediamo un lich nella sala del trono? E quale scheletro giace sul trono? La risposta al mistero sta nel nome dei non morti: il suo nome è Erandar-Vangaril. Il mago non è riuscito a uccidere i non morti, ha solo liberato lo spirito del suo amico in modo che potesse abitarlo. Le anime di due amici erano saldate insieme in un unico lich, come i gemelli siamesi.

Abbiamo rivelato questo segreto, ma ne emerge subito un altro davanti a noi: per qualche motivo il lich non vuole attaccarci, non risponde ai tentativi di parlare ed è anche assolutamente invulnerabile. Spade e incantesimi semplicemente non lo prendono e le creature evocate non vogliono combattere con l'abitante della sala del trono. Non sono mai riuscito a uccidere il lich due in uno. Forse avrai più fortuna.

Il segreto della dea crudele

Il prossimo dungeon sulla nostra strada è Grotta della Rotonda(Grotta Laterale). È molto facile da trovare: si trova a due passi a sud del luogo in cui l'eroe una volta lasciò per la prima volta le catacombe della prigione all'aria aperta, su una piccola penisola.

Scoprire un segreto nelle caverne oscure non è molto difficile. Ma per fare questo, devi aggirare tutti gli angoli sospetti con molta attenzione. Non appena ti avvicinerai al luogo segreto, il muro si aprirà da solo e vedrai l'ingresso dell'area segreta. Dopo aver superato il corridoio, l'eroe si ritrova improvvisamente in una grotta gigante. L'acqua schizza sotto i tuoi piedi e intorno a te si trovano le rovine coperte di muschio degli antichi Ayleid: Lost Abargarlas.

Atlantide e Kitezh-grad si sono riunite in una sola. Come è potuto succedere che non una nave, non un lich sniffante, ma un intero dungeon risultasse nascosto nelle caverne? Cosa ci darà la chiave per risolvere il mistero? Forse queste enormi radici di piante che hanno impigliato tutto intorno. O una statua del Daedra Meridia cresciuta a metà nel muro?

Ci aiuterà una piccola tavoletta che si trova ai piedi della statua. Non possiamo leggere l’iscrizione, ma qualcuno è venuto qui prima di noi e ha scarabocchiato accanto una traduzione interlineare: “ Figlio di Meridia, potere della radice terrestre, simile acqua di mare(la terra come un diluvio?). La gente esce (correre? presente? imperativo?)».

Per qualche ragione, gli Ayleid volevano evacuare da qui. Ma cosa li ha fatti prendere dal panico? Ci spostiamo ulteriormente lungo i corridoi mezzi sporchi e mezzi allagati. Di fronte a noi c'è un altro segno - e ha anche una traduzione: " La quarta stella è l'ora (tempo?). Meridia, la più forte dell'orrore, sta arrivando (è arrivata?)»

Sembra che siano stati visitati personalmente dal Signore dei Daedra. Alla fine dei corridoi vedremo il nostro traduttore: questo è uno scienziato elfo, è morto. Ma ha compiuto il suo dovere fino alla fine. Accanto a lui c'è un altro segno, che ha tradotto così: “ Gli installatori di pietre (costruttori?) non si sono riposati (si sono svegliati?) Meridia. Orrore degli orrori. Corri verso la salvezza».

Ora tutti i pezzi del puzzle vanno al loro posto. I costruttori Ayleid risvegliarono il Terrore Profondo disturbando il santuario di Meridia. La dea venne, portando con sé il potere della terra e radici giganti che sigillavano ermeticamente le camere sotterranee. Gli elfi non avevano altra scelta che cercare una via per la salvezza. A giudicare dagli scheletri sparsi in giro, non tutti sono riusciti a scappare.

Il segreto dei venditori di skooma

Skooma è un farmaco fatto con qualcosa chiamato zucchero lunare. Un tempo, lo skooma e lo zucchero lunare venivano consumati solo dai Khajiiti, ma in Ultimamente Elfi, persone e persino orchi iniziarono a berlo. Questo farmaco è particolarmente pericoloso per le persone che, a differenza dei Khajiiti, non hanno migliaia di anni di esperienza nel suo utilizzo. Una persona si appassiona allo skooma con la stessa rapidità con cui un indiano si appassiona all’“acqua di fuoco”.

Molte volte, aprendo bauli e tasche, mi sono imbattuto in piccole ed eleganti bottiglie di skooma. Diverse volte ho incontrato tossicodipendenti mentre completavo le missioni. Il mio eroe ha provato questo farmaco: dà un potente aumento di forza e velocità per venti secondi. Allo stesso tempo, l’agilità diminuisce drasticamente. Quando l'effetto della droga svanisce, il personaggio ritorna alla normalità... quasi. Il suo intelletto sta diminuendo, quasi impercettibilmente, ma può essere riportato ai valori precedenti solo attraverso i pellegrinaggi ai santuari delle divinità nei templi cittadini.

Come probabilmente ricorderete, a Morrowind, sull'isola di Vvanderfell, gli skooma venivano trasportati dai contrabbandieri su barche. L'eroe lo incontrava molto più spesso e il moon sugar nella sua forma originale veniva fumato dallo stesso Kai Cosades, un agente delle Blades e immediato superiore dell'eroe.

Se lo prendi e fai una piccola indagine, puoi scoprire un'intera banda che commercia questa pericolosa droga: lo skooma. La ricerca della Fratellanza Oscura (“Lonely Wanderer”) ci ha portato a Bravil. Qualcosa fa pensare che in questa povera cittadina sia fiorente il commercio di merci illegali. Skuuma ci è stato venduto da Nordinor, un venditore del negozio Fair Deal. Di notte esce “per affari” e si ferma in uno stretto vicolo accanto al suo locale. Letteralmente dall'altra parte della strada (a sud della statua della Vecchia Signora Fortunata) c'è un bordello all'ultimo piano di una casa anonima. Qui si sono riuniti gli amanti di Skooma da tutta la città: gatti e persone. Bevono costantemente skooma e sono sotto la sua influenza. I Khajiiti quasi non reagiscono a un tentativo di derubarli: "Prendete tutto, non mi serve niente", dicono, anche dopo aver preso per mano il ladro.

Un'anziana donna nord ci racconterà che anche il figlio del conte Regolo, il giovane Gellio Terenzio, usa lo skooma. Visitiamo il castello. Ed è vero: gli occhi di Gellio sono strani e il suo umore oscilla costantemente. Nelle sue stanze, Gellio tiene lo skooma in una cassa poco appariscente dietro la testiera. Ogni sabato Gellio lascia il castello e, quasi senza nascondersi, si reca al bordello, dove rimane fino al mattino.

Compra la droga in casa della gatta Skrivva, che abita a due passi di distanza, vicino alla statua della Vecchia Signora. È triste rendersi conto che anche la Gilda dei Ladri è coinvolta nella distribuzione della droga, perché è stato Skrivva a darci dei compiti una volta. Già allora siamo stati informati che il gatto usciva di casa di tanto in tanto. Forse sta semplicemente andando alla taverna, forse no.

Nella capitale, solo una persona è coinvolta nel commercio degli skooma: Dark Sam. È costantemente in servizio fuori città vicino al muro dietro le stalle. Un'altra cosa è Cheydinal. La città si trova proprio al confine con Morrowind. Attraverso di lui, la droga scorre dalla provincia imperiale a Morrowind. Un'intera banda di orchi è impegnata nel trasporto.

L'orco Bazur Gro-Garz ci ​​darà un accenno alle azioni malvagie, dirà all'eroe di non immischiarsi nei suoi affari, specialmente negli affari della banda Orum: "I mostri più seri a Cheydinal sono Orum".

Se inizi a seguire l'orco Dulfish Gro-Orum, puoi facilmente delineare la cerchia delle sue conoscenze. La banda include lui e altri tre orchi: Magub Gro-Orum, Oghash Gro-Magul e, in questione, lo stesso Bazur Gro-Garz. Il suo volto è onesto, ma chi lo sa.

Se installi la sorveglianza esterna della casa di Oghash Gra-Magul, puoi vedere come questo orco di mezza età esce di casa martedì mattina. Parte per un lungo viaggio: nel quartiere portuale della capitale per ritirare un carico di skooma in un luogo segreto, in una botte. Lascia i soldi nel barile - puoi prenderli - e torna a casa. Colui che mette lo skooma al posto designato e prende i soldi è troppo astuto per farsi prendere: non ho mai colto in flagrante un agente della mafia della droga.

Il venerdì, l'orco, insieme a un carico di skooma, lascia Cheydinal e si dirige a nord-est, in un accampamento remoto e poco appariscente. Lì vivono due banditi Dunmer dell'organizzazione Cammona Tong (Morrowind, ricordate?). Accettano lo skooma, danno i soldi all'orco e nascondono loro stessi il carico in un luogo segreto a nord del campo: questa è una pietra scavata vicino alla Kingcrest Cavern.

È un segreto: La Kingcrest Cave è profonda e vasta. Non ci vive nessuno, ma è semplicemente pieno di trappole pericolose. Al livello più basso, un altro segreto attende l'avventuriero curioso: un'intera foresta sotterranea di alberi secchi. Perché e perché è qui? Dobbiamo ancora scoprirlo.

Dopo aver ricevuto i soldi da Cammona Tong, l'orco torna dal capo Dulfish Gro-Orum e gli dà i soldi. Se vuoi interrompere il trasporto della droga a Morrowind, puoi attaccare la banda nella taverna di Newland. Si riuniscono lì ogni giorno, se possibile, e discutono i loro piani malvagi in una stanza chiusa.

Abbiamo imparato i segreti di antichi pozzi magici, pietre runiche, una banda di orchi e diverse caverne profonde. Ma Cyrodiil è un vero e proprio oceano di segreti e presto ricominceremo le nostre indagini. Ci aspettano i misteri delle guerre tra goblin e banditi, il mistero del terribile mostro di Solstheim, enigmi sotterranei e i segreti amorosi degli abitanti della provincia.

Pietre del cielo di Cyrodiil

Sette pietre del "cielo" si trovano in luoghi diversi a Cyrodiil. Sono molto simili alle pietre runiche dello zodiaco aspetto e il colore delle iscrizioni del fuoco, ma non danno incantesimi a tutti, ma solo a coloro che sono considerati degni. Più famoso è il tuo eroe a Cyrodiil, più è probabile che la pietra lo riconosca. Se un eroe diventasse famoso “buono” (Fama) e allo stesso tempo “cattivo” (Infamia), allora i valori si riassumevano. Gli incantesimi lanciati dalle pietre rimangono con l'eroe una volta per tutte.

  • Pietra Jawn ama gli eroi principianti: richiede solo il numero 10. Dà invisibilità e aumenta la "furtività" (+30) per due minuti. Situato a est della statua del Sanguine.
  • Pietra Eferio si aspetta che l'eroe abbia una reputazione di almeno 20. Fornisce un incantesimo che rafforza la resistenza magica (+20) e aumenta il mana di cinquanta unità. Le condizioni sono normali: l'incantesimo funziona per due minuti e non funziona più di una volta al giorno. Puoi trovare la pietra a nord-ovest di Skingrad.
  • Joad Pietra richiede che l'eroe diventi famoso per un "importo" di almeno 30. Fornisce un incantesimo che aumenta la salute di quaranta unità e rafforza le "lame", le "armi contundenti" e il "combattimento corpo a corpo" di venti unità - per due minuti. Si trova a sud-est della grotta della Candela del Troll.
  • Pietra di Sithis(requisito - 40). Fornisce la Rete Sithis, che rafforza Precisione, Sicurezza, Eloquio, Illusione e Commercio (+20 per due minuti). Puoi trovarlo a nord di Kvatch.
  • Magnus Pietra(requisito - 50). Rafforza tutte e sei le scuole di magia (+20 unità, due minuti). Dalla foce della Pantera (roccia del Dente di Pantera) vai a sud-est.
  • Shezarr Pietra(requisito - 60). Applica uno scudo riflettente del 10%, migliora la forgiatura, il blocco ed entrambi i tipi di armatura (+20, due minuti). Cerca a nord di Leyawiin, vicino al confine con Elsweyr.
  • Pietra del Drago(requisito - 70). A nord-est del Lago Arria (vicino a Cheydinal). Aumenta la salute (+40), la magia (+40) e dona forza (+100) per due minuti.

In una nota: Anche nella natura di Cyrodiil esistono pietre magiche piccole e deboli, designate verde runa Tutto ciò che fanno è evocare armi e vestiti utili per l'eroe. In natura, gli oggetti evocati saranno utili, ma non sarai in grado di portarli lontano.

Intorno a Bruma si sparse la voce che Arnora Auria stia cercando qualcuno che l'aiuti a restituire il denaro che le è stato rubato. Arnora vive qui in città. Visitala. Si scopre coppia Dolce, Arnora e Jorundr hanno lavorato insieme in rapine e rapine. All'inizio hanno rubato piccole cose, poi la sete di profitto ha preso possesso di Jorundr. I delitti si fecero sempre più arditi; sotto pena di percosse, costrinse Arnora ad aiutarlo. Nell'ultimo attacco all'esattore delle tasse, ha ucciso la guardia. La coppia fuggì sulle montagne vicino a Bruma. Arnora andò in cerca di cibo, ma tornò e scoprì che il suo amante era stato preso dalle guardie. Non c'era oro nel campo. Arnora è sicura che Jorundr lo abbia nascosto. Il compito dell'eroe è andare alla prigione locale e scoprire dal Nord dove ha messo il tesoro.

Jorundr si rifiuterà di parlare con lui un uomo libero, può fidarsi solo dello stesso prigioniero. C'è solo una via d'uscita: commettere un crimine e andare in prigione. Il modo più semplice per farlo è rubare qualcosa davanti al carceriere.

Una volta nella cella, l'eroe potrà parlare con il Nord. Dalle sue labbra la storia sembra completamente diversa. L'istigatrice dei crimini era Arnora, e lei gli ha portato addosso le guardie per impossessarsi di tutto il denaro. Una cosa con cui le storie coincidono è che Jorundr ha effettivamente nascosto il bottino. Ha sete di vendetta ed è pronto a rivelare dove si nasconde solo se l'eroe gli mostra un amuleto prelevato dal cadavere della sua amante. Dopo aver accettato questo accordo e aver scontato il tempo rimanente in prigione, andiamo ad Arnora.

Ci sono due opzioni:

1. Puoi ucciderla e rimuovere l'amuleto dal suo corpo. Naturalmente è falso. Quello vero è nel petto.

2. Puoi parlarle dell'accordo con Jorundr e accettare che i tesori ottenuti saranno divisi a metà. Quindi Arnora ti darà la chiave della cassa dove giace l'amuleto.

In un modo o nell'altro, dopo aver ricevuto l'amuleto, andiamo in prigione e scopriamo l'ubicazione del nascondiglio non lontano dalle porte della città.

Andando lì, incontriamo la guardia carceraria, Tyrelius Logellus. Ha ascoltato la nostra conversazione con Jorundr e sogna un arricchimento personale. Il mascalzone riferirà di aver ucciso Arnora (se avessimo accettato di condividere i soldi con lei e non l'avessimo uccisa) e attaccherà. Dopo averlo ucciso e aver preso i tesori dal nascondiglio, andiamo a casa di Arnora e scopriamo che Turellius non ha mentito, non dovremo condividere i soldi con nessuno.

Entriamo nella casa di Bradon Lirrian a Broome e facciamo un giro dal cancello. La guardia Carius Runellius dice che questa è una scena del crimine e tu non puoi essere qui. La casa contiene il corpo dell'assassinato Bradon. Gli abitanti di Bruma sono stupiti: non avevano idea che il loro vicino Bradon fosse un vampiro, è stato identificato e ucciso da un cacciatore di ghoul in visita, Raynil Dralas.

Conquista l'investigatore, Carius, e ti dirà che Reynil Dralas si è intrufolato in casa senza essere scoperto e ha ucciso Bradon mentre dormiva; La moglie della vittima non è rimasta ferita, perché non era a casa. Il corpo di un mendicante sconosciuto è stato scoperto nella casa di Lirrian.

Erline Lirrian, la vedova di Bradon, è sicura che suo marito non fosse un vampiro, ma solo un "nottambulo", preferendo dormire di giorno e lavorare di notte. Sospetta che qualcuno abbia piantato il corpo del mendicante e pensa che sia stato Rainil.

È ora di trovare Reynil Dralas. Dopo aver chiesto agli abitanti della città, apprendiamo che l'elfo ha affittato una stanza al Tap and Tack di Olav.

Andiamo alla taverna, dobbiamo parlare con il proprietario e convincerlo a dare all'eroe la chiave della stanza dove si trova Rainil. Dopo aver esaminato la stanza, troviamo un diario, dal quale risulta che Reynil, Bradon e Gelebourne erano membri della "confraternita" - un gruppo di avventurieri che hanno trovato una sorta di artefatto nelle rovine di Ayleid. Il tesoro è nascosto in uno scrigno nella grotta e ciascuno dei tre membri del gruppo ha la chiave per una delle tre serrature dello scrigno. Ora dobbiamo scoprire chi è Geleburn.

Si scopre che, secondo le informazioni della guardia cittadina di Skingrad, Geleburn, come vampiro, è stato recentemente ucciso da Reynil. È ora di aprire gli occhi di Karius e raccontargli del diario. L'investigatore dirà che solo una grotta corrisponde alla descrizione del diario: questa è la Grotta della Pietra Settentrionale (Grotta della Pietra Boreale). Secondo le sue informazioni, Reynil aveva appena lasciato Bruma, a quanto pare era diretto lì.

Dobbiamo sbrigarci. Se aspetti un giorno, i Dunmer afferreranno l'artefatto e lasceranno Cyrodiil (Karius Runellius confermerà il fatto della fuga).

Se decidi di non aspettare, mentre esplora la grotta, l'eroe incontrerà Reynil Dralas, che rifiuterà di arrendersi e attaccherà. Dopo aver finito con lui e aver preso l'artefatto dalla cassa, dovresti mostrarlo a Erlin Lirrian. Sarà in grado di attivarlo e dare all'eroe un amuleto livellato di Filatterio della Litheness come ricompensa.

Se l'eroe è ben noto (buona fama maggiore o uguale a 10), dalle conversazioni con gli abitanti di Bruma puoi scoprire che la contessa Narina Carvain ha un debole per gli artefatti di Akaviri. Ti consigliamo di parlare con il suo araldo Tolgan.

Tuttavia, lo stesso Tolgan troverà l'eroe: gli chiederà di visitare la contessa e gli darà anche una piccola indennità.

Narina ci sta già aspettando al castello. Ti dirà che sta cercando la Draconian Madstone, una reliquia Akaviri che fornisce protezione dal veleno. Si suppone che l'amuleto si trovi tra le rovine del Passo Bianco. Viene promessa una ricompensa per aver trovato l'artefatto.

Narina può darti una piccola lezione di storia. Ascoltare:

Verso la fine della Prima Era, gli invasori provenienti dal continente di Akavir tentarono di prendere piede qui a Tamriel. A quel tempo l'Impero era diviso in piccoli principati. Reman Cyrodiil decise di unirli e formare un esercito per scacciare gli invasori Akaviri. I due eserciti si incontrarono in quella che oggi è Cyrodiil settentrionale. Gli Akaviri erano forti e ben armati. Tuttavia, il loro grande errore fu la decisione di raggiungere il loro obiettivo attraverso Morrowind; sottovalutarono il potere e l'astuzia di Vivec, che decise che per lui era più redditizio sostenere l'Impero. Lord Vivec ha stretto un'alleanza con i re dei dreugh, gli stessi riconoscibili dai tridenti che tengono in mano. Da Morrowind colpì la retroguardia Akaviri. Ciò non solo costrinse gli Akaviri a combattere su due fronti, ma furono anche tagliati fuori dai rinforzi e dai rifornimenti forniti via mare.

Reman sapeva che l'esercito Akaviri era controllato da un posto di comando segreto sui Monti Jerol. Secondo alcune indiscrezioni, si trovava in una valle innevata chiamata Passo Bianco. Fu su questo che Reman concentrò la sua attenzione. Quando l'esercito di Cyrodiil scalò i Monti Jerol, gli Akaviri si arresero inaspettatamente. Si presumeva che valutassero le loro forze e scoprissero che il nemico li superava notevolmente in numero. La cosa strana è che il loro posto di comando e il Passo Bianco non furono mai ritrovati. Fu dichiarato che tutto ciò era finzione e l'esercito di Reman celebrò la vittoria. Un diario scritto da un corriere Akaviri e una mappa caddero nelle mani di Narina. Dopo averlo letto (ci viene fornita una traduzione da Akaviri), la contessa ha deciso che il post esisteva. Qui è dove avrebbe dovuto essere conservata la Pietra del Drago. Gli agenti assoldati dalla Contessa cercarono di trovare il Passo Bianco, ma riuscirono solo a trovare il primo punto di riferimento: la roccia dell'Artiglio del Drago. Parlavano delle terribili creature fredde e pericolose che abitavano quei luoghi e non permettevano loro di avanzare ulteriormente.

Narina crede che gli indizi disponibili possano condurre l'eroe alle rovine. Contestualmente ci viene consegnata una chiave ritrovata insieme al diario del corriere.

L'eroe dovrà trovare lui stesso il percorso verso il Passaggio dall'Artiglio del Drago, guidato dalla mappa che ha ricevuto. Passando dall'Artiglio a ovest, troveremo il secondo punto: un'enorme stout di The Sentinel (i troll vagano nelle vicinanze e ci sono fuochi fatui). Ora, spostandoci a nord, raggiungeremo il Sentiero del Serpente, un tunnel sotterraneo che conduce alle rovine desiderate. Attraversando il sotterraneo, ci imbatteremo nei resti dello stesso corriere dell'esercito Akaviri, di cui leggiamo il diario. passato - sul cadavere troveremo un altro pacco con scritte (questo è l'ultimo ordine per l'esercito Akaviri, che non ha mai ricevuto) Dopo aver attraversato ulteriormente la prigione, ci ritroveremo in montagna, la discesa porterà a le leggendarie rovine del Passo Bianco (Passo Pallido) (allo stesso tempo dovremo eliminare un certo numero di orchi).Le rovine del Passaggio sono abitate da fantasmi e scheletri, tutto ciò che resta dell'ex esercito. nelle profondità dei burroni, il fantasma del comandante dell'esercito Mishakha sta aspettando l'ultimo ordine. Se l'ordine è con te, allora puoi darlo e i soldati dell'esercito riposeranno. Non puoi dare l'ordine, ma semplicemente distruggere fantasma... In un modo o nell'altro, dopo la sua morte si aprirà il percorso verso la stanza con l'amuleto desiderato.

Adesso c'è la via del ritorno: se l'ordine è stato trasmesso, tutte le guardie non morte delle rovine si sono calmate, la strada è libera; se il comandante veniva ucciso, i non morti rimanevano.

Per la consegna dell'artefatto, Narina ti darà un altro artefatto: l'Anello del Vipereye.

Sulla scia di queste avventure uscirà un numero di “The Raven Courier”, intitolato

Le migliori missioni secondarie di Oblivion in stile artistico in terza persona

Parte 2.

I segreti della valle

Turdas, 11 Mese del tramonto.

Il tempo era bello. Il sole mi scaldava il viso, nonostante il mese suggerisse un clima completamente opposto. Ero allegro e desideroso di tenermi occupato. Ho pagato Olav per la notte trascorsa nella sua allegra taverna e sono andato a fare una passeggiata per le strade di Bruma. Ricordandomi che dovevo far visita alla Contessa, mi diressi verso il castello. E rimarrai sorpreso se ti dico che ho incontrato di nuovo l'araldo impetuoso. - - Dove sei stato? Sono le undici del mattino! La Contessa riceve da due ore!
-Grazie per avermi ricordato che ore sono. Per quanto ne so, la Contessa non aspetta solo me. Altre persone potrebbero venire da lei e chiederle udienza!
- Non essere testardo! Andiamo al castello!
- Ecco dove stavo andando!
Non mi piaceva molto la compagnia impaziente, ma non avevo ancora altro da fare a Broome, e quindi dovevo ancora andare dalla Contessa. L'araldo mi condusse attraverso il castello e vidi sua signoria seduta sul trono. Inchinandosi leggermente, la Contessa mi sorrise. Ero sorpreso. “Ho sentito molto parlare di te! Mi chiamo Narina Karvein. Tu sei il Maestro della Gilda dei Guerrieri, giusto?" "Sì, Contessa!" “Hai aiutato la mia gente a indagare sull’omicidio di un uomo innocente, e c’è molto coraggio in questi risultati. Ti ringrazio per tutti i servizi che hai reso alla mia città, ma sei abbastanza coraggioso da soddisfare una richiesta della Contessa?" Ho guardato diffidente la contessa e le ho risposto: “Dipende da cosa ti serve, Narina!” “Guardati intorno. Vedi la mia collezione? Colleziono questi manufatti Akaviri da molti anni, ma recentemente mi sono imbattuto in un manufatto unico...” “E da buon collezionista, devi procurartelo?” Forse non è molto dignitoso interrompere una persona, soprattutto di tale status, ma questi erano già i miei principi.

"Metti questo manufatto in mostra per tutta la gente di Bruma e, ovviamente, per i visitatori di altre città!" “Vuoi che metta in mostra questo costoso manufatto affinché tutti possano vederlo? Stai bene? E se qualcuno volesse rubarlo?" “Se non dai una ragione, nessuno te lo ruberà. Non ho detto semplicemente di mostrare alla gente che hai questo artefatto. Ordina ai tuoi storici di raccontare agli abitanti del villaggio la storia associata a questo artefatto. Sviluppa l'intelligenza della tua gente! Sarebbe molto nobile da parte tua!” “Beh, se lo vuoi davvero, così sia. Farò esattamente come hai chiesto. Prendi questo diario, mappa e chiavi di Akaviri. Questo è tutto quello che hanno trovato i miei uomini. Oh si! Gli esploratori che ho inviato per questo compito hanno trovato il primo punto di riferimento. Questa è la roccia dell'Artiglio del Drago. Lasciamelo segnare sulla tua mappa! Adesso dipende tutto da te!” "Mantengo la mia parola." Premendomi il pugno chiuso sul cuore in un gesto di giuramento, ho abbassato la mano, mi sono voltato e sono uscito.

Dov'è finito il mio senso dell'avventura, chiedi? Luogo inesistente. Per tutta la mia vita ho perseguito solo obiettivi nobili, onesti e giusti. E ho accettato questo contratto solo perché la Contessa ha accettato di mantenere la sua parola. Spero che non mi inganni, perché di certo per lei non finirà bene.

Montai a cavallo e mi precipitai in lontananza, controllando la mappa. Abbastanza rapidamente, salendo sui Monti Jerol, ho trovato il primo punto di riferimento: la roccia dell'Artiglio del Drago. Assomigliava davvero ad un artiglio nella forma.

Ho guardato la mappa e mi sono precipitato al secondo punto di riferimento, che era a ovest. Era una specie di sentinella, a giudicare dalle annotazioni nel diario di Akaviri. Una statua piuttosto alta. A proposito, accanto a lei ho incontrato diversi minotauri, cosa che mi ha allarmato.

Non mi piace molto vagare per i tunnel, ma non avevo altra scelta. Dopo aver camminato per un breve tratto, mi sono imbattuto in uno scheletro sdraiato. Nella sua mano aveva alcune iscrizioni, a quanto pare era proprio Akaviri. Mi è stato subito chiaro che probabilmente si trattava dello stesso messaggero, l'autore del diario. Prendendo la tavoletta di pietra, mi precipitai oltre. Volevo davvero uscire. Forse sfortunatamente, o forse per fortuna, ho incontrato orde di morti viventi e fantasmi. Sai, anche un guerriero esperto non è molto contento di combattere con creature e anime irrequiete.

Quando finalmente sono riuscito a uscire da questa atmosfera opprimente, ho sentito l'aria fresca. Il vento mi soffiava dritto in faccia e cadeva la neve. Il tempo era gradevole, ma la gioia non mi accompagnò a lungo. Ho cominciato a scendere il sentiero e all'improvviso ho visto un orco, e più di uno! Mi sono subito ricordato dei miei giorni di scuola, di come ho studiato il “Bestiario di Tamriel”. Allora per me era uno spettacolo terrificante e tutti quelli che studiavano con me, alla vista di vari mostri, volevano nascondersi da queste immagini. Sono stati anni divertenti! Eh.

Ok, basta con l'infanzia. Dopo aver sparso tutti i mostri a destra e a sinistra, presto mi sono imbattuto nelle rovine del Passo Bianco. Dopo aver trovato l'ingresso della prigione, vi sono entrato. Qui il numero dei morti si è rivelato molto maggiore e non volevo più entrare in contatto aperto con loro.

Anche se, sfortunatamente, ho dovuto farlo un paio di volte. Dopo averli affrontati, ho iniziato a cercare indizi e all'improvviso mi sono imbattuto in una specie di fantasma. Cominciò a parlarmi, chiedendomi se avevo portato qualche notizia dagli Akaviri. Mi sono subito ricordato della tavoletta di pietra e l'ho regalata. Lo spirito mi ringraziò e subito scomparve. Dietro di esso ho trovato un passaggio che mi ha portato esattamente all'ambito manufatto. Era un semplice amuleto, dotato di potenti incantesimi. Ho sentito fisicamente la sua forza. L'ho preso e sono corso di nuovo dalla contessa per accontentarla dei risultati.

La ricerca mi ha impegnato tutto il giorno e quindi al ritorno ho dovuto passare la notte senza un tetto sopra la testa, sotto un albero, accanto al mio cavallo e con la spada sguainata. Tuttavia, al vecchio veterano non importa.

I raggi luminosi del sole mi hanno svegliato. Per fortuna avevo con me delle scorte di cibo. Dopo aver mangiato e nutrito il mio cavallo, continuai a cavalcare. Dopo qualche ora sono finalmente riuscito ad arrivare a Bruma. Lasciando il cavallo nella stalla, ho varcato il cancello e mi sono diretto al castello. Quando ero già nel salone dei ricevimenti del castello, la contessa spalancò gli occhi per la sorpresa e disse: “Non può essere! È passato solo un giorno!” "Ho detto che mantengo la parola." Tirai fuori un amuleto dalla borsa e lo misi sul tavolo. “Che prodotto meraviglioso! Non posso credere che tu l'abbia trovato! Non puoi immaginare quanto lavoro ci è voluto per cercare di risolvere questo mistero!” "Si si! Senza i tuoi consigli, non avresti questo manufatto. E ora esigo che la mia condizione sia soddisfatta!” “Certo, faremo come hai chiesto. La mia gente deve preparare tutto per mostrare al pubblico questa cosa preziosa. Gli storici stanno già preparando il materiale che verrà condiviso con i residenti. Ho pensato a lungo alla tua richiesta. E ad essere sincero, mi vergognavo anche un po’ di me stesso. Sei venuto solo da motivi nobili, quando volevo solo ottenere la Pietra del Drago per la mia collezione. Prendi questo anello come segno della mia gratitudine! Si chiama Anello dell'Occhio della Vipera. Anche Akaviri! “Grazie, Contessa, ma non posso accettare questa cosa. Dovevo dirti che non sono venuto qui per soldi e premi. Aiutare le persone è il mio obiettivo! Inoltre, sei un grande fan degli artefatti Akaviri, quindi è meglio tenerli per te. Ti starà meglio! La Contessa distolse lo sguardo. Probabilmente ha capito il mio suggerimento e mi sono affrettato a lasciare il castello. Se solo sapessi quante volte ho dovuto sorridere dopo aver incontrato la Contessa. Ogni volta ricordavo le diverse espressioni sul viso di Narina e mi faceva ridere. Poiché volevo vedere come sarebbe stato presentato alla gente l'amuleto Akaviri, decisi di restare finché la mia condizione non fosse stata completata.

Alla taverna locale fui accolto con applausi. Probabilmente la gente ha già sentito parlare della mia preda. E nella taverna c'erano persone che conoscevo. L'investigatore di Bruma, Karius, era seduto con il suo assistente e diverse altre guardie. L'ufficiale delle forze dell'ordine mi ha abbracciato calorosamente e ha detto con ironia che andavo a trovarlo. Ho anche scherzato, dicendo che finché non ne avessi avuto abbastanza di lui, non avrei lasciato Bruma.

Ho cominciato a raccontare a tutti i presenti del mio viaggio e sembra che abbia conquistato l'attenzione del pubblico. Anche Olav, che portava sempre birra o altre bevande ai clienti, si sedette con tutti e cominciò ad ascoltare. Dopo la mia lunga storia, tutti mi hanno applaudito e mi hanno dato una pacca sulla spalla, dicendo che ero un vero eroe. Mi ha fatto piacere sapere di aver portato alla gente almeno un briciolo di felicità e divertimento.

Ho trascorso il resto della giornata esplorando la città e facendo altre cose. Per lo più pattugliavo le strade con Karius. Nelle conversazioni con lui, ho imparato molte cose nuove su Bruma e, avendo saputo dei miei accenni sfacciati alla contessa, non poteva che essere d'accordo. “Anche a me non piace davvero. È ossessionata dai suoi artefatti e pensa anche che le persone abbiano una bella vita!” “Le ho detto la stessa cosa. Ma secondo me in qualche modo non le importa." Abbiamo avuto una lunga conversazione amichevole e ho notato che si stava già facendo buio. Naturalmente per pernottare dovevo andare a Olav. Così ho trascorso un altro giorno a Broome.

Fortunatamente, ho avuto fortuna il giorno successivo. La Contessa mantenne la sua promessa e folle di curiosi iniziarono a radunarsi nella piazza della città per verificare l'esistenza del manufatto di Akaviri. La gente legge storie delle guerre con gli Akaviri alla fine della Prima Era e molto altro ancora. Ho semplicemente sorriso, lasciando questa città nella speranza che ora tutto cambi...

Corruzione e coscienza

Tirdas, 16° mese del tramonto.

Dopo gli eventi di Broome, sono andato in altre città per ispezionare gli uffici locali della Gilda. Dopo aver raggiunto Cheydinhal, ho sentito l'informazione che era stato nominato capitano della guardia. nuova persona. All'inizio non ci ho prestato attenzione, ma quando la ragazza dell'osteria mi ha parlato delle multe inflitte ai cittadini, ho quasi soffocato con la mela. Mi ha detto che se la cosa mi interessava in qualche modo, allora dovevo andare da una certa Llevana Nedaren. Il proprietario della taverna le suggerì di abitare vicino alla cappella. Dopo aver ringraziato la ragazza per il racconto e i servizi forniti, mi sono recato a casa della cittadina. Sulla mia strada c'era una guardia che sorvegliava la porta di un edificio. Gli ho chiesto perché fosse lì. Mi ha detto sgarbatamente che la casa era stata pignorata dal Comune perché l'uomo che viveva lì non poteva pagare le sue multe. Non mi è piaciuta molto questa risposta. La guardia mi ha parlato in un tono molto cattivo. Sembrava che non avessi violato le norme della legge e della moralità, tuttavia sentivo che qualcosa non andava. Lasciando la guardia sola davanti alla porta, ho trovato la casa di Llevana. Dopo essere entrato, una donna Dunmer si è avvicinata a me e mi ha chiesto come poteva aiutarmi. L'ho rassicurata dicendole che ero venuto qui per aiutare. Sembrò cogliere subito l'essenza e cominciò a parlare del nuovo capitano delle guardie. Dalla sua storia, ho capito che alle persone venivano addebitate tasse e multe esorbitanti per strane violazioni dell'ordine. Perché strano? Sì, perché quelle cose di cui mi ha parlato Llevana non erano violazioni! Ha detto che l'unico che può aiutare la gente di Cheydinhal nella lotta contro il malvagio capitano è Garrus Darreliun. Può essere trovato spesso nella sala del castello.

Sono andato subito lì alla ricerca della verità. Ho incontrato l'assistente capitano della guardia e l'ho salutato. Mi ha chiesto perché ero andato da lui. Poi ho cominciato a spiegargli che avevo ricevuto la notizia che il nuovo capitano delle guardie stava estorcendo denaro ai cittadini.

La guardia fu d'accordo con me e mi parlò di Aldous Otran. È stata la sua casa ad essere confiscata dalle guardie. Aldous può fungere da testimone contro il disonesto tutore della legge e dell'ordine. Sono andato dal Dunmer e l'ho trovato ubriaco, seduto per terra. Il poveretto non aveva casa; dormiva sotto un albero vicino alle mura della città. Quando mi ha visto, non ha reagito in modo molto adeguato, ma poi si è calmato.

Aldous mi ha parlato del suo destino e, lasciatemelo dire, non è stato invidiabile. La casa di un Dunmer è stata portata via semplicemente perché aveva vomitato in una taverna. Quando ho sentito questo, ho rabbrividito. Una multa così grande per una cosa così piccola? Sei multe per un uomo che ha perso la famiglia e ora la casa. Naturalmente non potrà pagare nulla! Ho placato la mia rabbia, tuttavia, Otran, al contrario, si è ispirato quando mi ha visto e mi ha esortato ad andare con lui. Naturalmente sono andato con mio fratello. Stranamente, mi condusse a casa sua, dove c'era una guardia. Aldous iniziò una conversazione con lui. Dato che il poveretto era ubriaco, non riusciva a controllarsi e prima che potessi fermarlo, il Dunmer è stato ucciso dalla guardia. Sfortunatamente, Aldous lo ha attaccato per primo, quindi la guardia non aveva alcuna colpa. Con la tristezza nell'anima, sono andato alla taverna per riposarmi e riprendermi.

Durante ciascuna delle mie avventure mi veniva il pensiero che fosse rimasto poco di buono in questo mondo. Ma forse è per questo che il Creatore manda sulla terra persone che si sforzano di aiutare gli altri? Ispirato da questo pensiero, sono andato a Llevana. La donna era estremamente turbata dall'omicidio di Otran. Lo amava e voleva persino ospitarlo a casa sua, ma aveva paura dell'ira delle guardie. Alla fine, Llevana ora cercava vendetta. Ma non ero un sostenitore di azioni basate sull’odio, sulla rabbia e su altri sentimenti negativi. A mente fredda, sono andato da Garrus e gli ho raccontato tutto. Avendo imparato tutto da me, la guardia si arrabbiò, minacciando che il colpevole sarebbe stato punito, ma bisognava fare a meno dello spargimento di sangue. Mi sono accordato con il “collega” e abbiamo iniziato a pensare al da farsi. Garrus mi ha parlato del suo piano di vecchia data. Sebbene il capitano lo tenesse sempre d'occhio, ciò non gli impedì di elaborare un piano. Adesso tutto dipendeva da me. Mi ha dato le chiavi degli alloggi del capitano delle guardie e mi ha detto che avrei dovuto trovare delle prove fisiche. Sono andato nella stanza privata del comandante delle guardie. Dopo essere entrato di nascosto inosservato, ho iniziato a esaminare la stanza. Alla fine ho notato un piccolo pezzo di carta sul tavolo. Quando l'ho guardato, mi è stata rivelata tutta la verità. Il capitano stesso era un delinquente. Il denaro confiscato ai residenti è stato inviato ai suoi cugini per costruire una “residenza estiva che sognavamo da tanto tempo”.

Afferrando velocemente il pezzo di carta, lasciai con calma la caserma. Quando Garrus vide questo messaggio, rimase scioccato. “Sapevo che c'era qualcosa che non andava dietro i suoi affari! Grazie amico! Incontriamoci tra due ore alla Cheydinhal Bridge Tavern!" Gli ho fatto un cenno e sono uscito. Esattamente due ore dopo, come concordato, ci siamo incontrati. Garrus si è congratulato con me per la mia vittoria. “Ora tutti i residenti devono esserti grati, perché li hai salvati da questa “peste”! Sono stato nominato nuovo capitano delle guardie e quello vecchio è stato messo in prigione. Hahaha! Che spettacolo. Ok, amico. Ancora una volta grazie per il tuo aiuto. Per favore, accettalo come segno di gratitudine da parte del Conte e da parte mia! Mi ha dato una pacca sulla spalla. Ho sorriso e ho detto che ero felice di aiutare la gente di Cheydinhal. L'ho anche avvertito che se ci fossero stati problemi, avrebbe dovuto trovare il capo del ramo della Cheydinhal Fighters Guild e mandarmi un messaggio. Bene, o lascia che i miei combattenti se ne occupino da soli, se il mio intervento non è necessario. Garrus ha detto che lo avrebbe fatto sicuramente. Lo abbiamo salutato. Lui andò da qualche parte per i suoi affari, e io cominciai a pensare ulteriormente alla mia vita, alle mie avventure e ai miei affari imminenti...

Ombra su Hakdirt

Fridas, 19 Mese del tramonto.

Una sera ero seduto con Modryn. Come sempre, abbiamo discusso della situazione a Cyrodiil e in tutta Tamriel in generale. A Orein non piaceva la politica, ma era sempre felice di pensare. Eravamo seduti al terzo piano nella mia stanza. Lì avevo l'abitudine di tenere piccole conversazioni con alcuni membri della gilda. Grandi riunioni si svolgevano nel seminterrato o dietro tavolo da pranzo al piano terra, o anche all'aperto se il tempo era bello. Ma adesso pioveva forte e inoltre ho parlato solo con Modryn. All'improvviso ho sentito la porta aprirsi al piano di sotto. "Qualcuno deve essere venuto", disse Oreyn. "Per favore, guarda e torna indietro." Il mio amico scese le scale e presto si avvicinò a me con un combattente della gilda. "È accaduto qualcosa?" - chiesi, indicando con la mano dove dovevano sedersi. "Sì maestro! La figlia di Sid-Nius è scomparsa!” "Non può essere! Conosci qualche dettaglio?" “Sembrava dire qualcosa su Hakdirt, ma non lo so per certo. Ha bisogno del nostro aiuto! “Fratello, penso che valga la pena aiutare quella poveretta. Acquistiamo spesso scorte di cibo da Sid-Nius.” - Modrin si è rivolto a me. "Bene! Vado subito da lei per risolvere questa questione! Modrin, come sempre, sei per l'anziano!” Il Dunmer sorrise, facendo capire che lo sapeva già. Ho lasciato la casa della corporazione e sono riuscito a provare le delizie del tempo. Le forti piogge sono generalmente un evento comune a Cyrodiil, anche se piove molto più spesso a Morrowind. Sono andato al negozio Sid-Nius. Quando entrai, mi salutò gentilmente, ma percepivo ancora il suo sconforto.

“Ho sentito che tua figlia è scomparsa? L'hai mandata a Hakdirt?" "Si hai ragione! Dar-Ma non torna da un giorno. Hakdirt non è molto vicino. Sono molto preoccupata! “In tal caso, devo aiutarti!” "Grazie mille. Onestamente, speravo solo nel tuo aiuto o nei tuoi guerrieri!” “Penso che sarebbe meglio per me prendere parte personalmente a questa faccenda. Sid, ci sono dettagli che posso usare per seguire le sue tracce?" "Dettagli? Certamente! Era con il suo cavallo preferito di nome Flower. Spero che questo ti aiuti in qualche modo." “Anch’io, ma la prossima volta non mandarla da qualche parte incustodita. E in generale, smetti di commerciare con Hakdirt. Un gruppo di settari, e basta.» “Mi perdoni, signore. Non lo sapevo. Commerciavamo solo con la merciaia lì, Ethira Moslin. "Va bene, troverò tua figlia!" "Grazie ancora, buon signore!"

Sono andato alla ricerca di Dar-Ma. Infatti Hakdirt è sempre stata conosciuta per la stranezza dei suoi abitanti. Non gli piacevano gli estranei. Ero già passato spesso da questa città e anche lì non ero particolarmente simpatico, anche se a volte lo sfoggio di una spada calmava abbastanza efficacemente gli astanti. Quando sono arrivato lì, mi sono imbattuto nel cavallo Dar-Ma. Ciò significa che Dar-Ma era sicuramente a Hakdirt.

Poi ho deciso di visitare un commerciante locale. Etyra è stata estremamente scortese con me ed è stato impossibile estrarre anche un briciolo di verità.

Arrabbiato, l'ho minacciata che le bugie non finiscono bene e sono uscito. Mi sono seduto su una panchina e ho iniziato a pensare a quale potrebbe essere la via d'uscita dalla situazione. Era possibile chiedere in giro ad altri locali, ma difficilmente si otterrebbero risultati. Volevo rinunciare allo spargimento di sangue e alla violenza, ma allo stesso tempo non vedevo altra via d'uscita. Avrei dovuto pensarci a lungo se non fosse stato per un abitante del posto che si è avvicinato a me. Mi ha chiesto perché ero qui. Poi ho dovuto raccontargli un'altra storia dei miei viaggi. Lo sconosciuto cominciò a sussurrare e ci disse di incontrarci a casa sua dopo il tramonto. Mi sembrava sospetto, ma ho deciso di farlo. La sera lo abbiamo incontrato.

Il suo nome era Jiv Hiriel. Mi ha detto che Dar-Ma è stato catturato e tenuto nelle segrete sotto la città. Jeev mi ha spiegato la loro fede nei Guardiani del Profondo. Ho sbuffato e ho detto che non sarebbero stati in grado di rianimarli. È stata una perdita di tempo. Sarebbe meglio se ricostruissero adeguatamente la loro città semidistrutta.

Comunque sia, aveva un minimo di coscienza e mi ha dato le chiavi dei portelli che conducono alle segrete. L'ho ringraziato e sono corso alla taverna di Moslin, perché Jeev ha detto che era quella più vicina a dove era tenuto Dar-Ma. E ha anche aggiunto che dovrei partire a mezzanotte, altrimenti tutti sarebbero stati a una specie di raduno. Seguendo il suo consiglio, ho iniziato ad aspettare. Come Jeev aveva promesso, in quel momento non c'era nessuno. Ho trovato una taverna, sono entrato e ho usato la chiave per aprire il portello. Sono stato molto fortunato. Ho incontrato immediatamente Dar-Ma. Fortunatamente era viva e vegeta.

Ho usato la chiave per aprire la serratura a traliccio. Dar-Ma mi ringraziò e mi affrettò a scappare. Uscimmo rapidamente da Hakdirt e, galoppando a cavallo, raggiungemmo presto Corolla. Quando Sid-Nius ha incontrato sua figlia con me, è stata immediatamente raggiante di felicità e ha abbracciato sua figlia, e poi me. “Ti sarò per sempre grato, signore! Possano i tuoi anni essere lunghi e possa la tua Gilda prosperare con successo in tutta Cyrodiil!” Come sempre, è stato bello sentire parole gentili dalle persone che aiuti. E ho sorriso. Sid-Nius mi ha parlato un po' di più del trading e da questo ho imparato una piccola lezione.

Era già molto tardi e ci siamo salutati. Soddisfatto dell'ennesimo lieto fine della vicenda, andai a letto...

Quando gli Dei vogliono dare fastidio

Morndas, 22 Mese del Tramonto.

Era giorno e tornai a Leyawiin. Volevo incontrare Mazoga. Ho deciso di fare un giro per la città e vedere se era da qualche parte. Sfortunatamente non c'erano Mazogi in città. Stavo per continuare la mia ricerca, quando all'improvviso, passando davanti ad una casa, ho sentito un forte odore. Mi era familiare: ecco l'odore dei furfanti. Mi sono precipitato in casa con la spada sguainata, preparandomi alla battaglia, ma tutto è andato bene. Una donna con un bastone sulla schiena si è avvicinata a me e i furfanti l'hanno seguita. "Mi aiuti per favore! Mi faranno impazzire. Questa è una maledizione! - mi ha implorato. L'ho calmata e ho cominciato a interrogarla. Si scoprì che il suo nome era Rosentia Gallenius e le accadde una grande disgrazia.

Il personale che era alle sue spalle era la fonte dei problemi. Rosentia ha recentemente acquistato un bastone daedrico da un mago guerriero itinerante, ma non sapeva che fosse maledetto. Adesso quattro furfanti la seguono costantemente e non riesce a liberarsi del bastone, dato che torna sempre. Rosentia Gallenius mi ha consigliato di andare dalla sua amica della Gilda dei Maghi. Il nome della maga era Alves Uvenim. Quando mi vide, la ragazza capì subito che ero stato a casa di Rosentia. Dall'olfatto. Alves mi ha raccontato la storia di questo bastone. È stato maledetto con l '"Eterno Furfante". C'è solo un modo per liberarsene. Porta il bastone al santuario di Sheogorath e lascialo lì con quelle fastidiose creature. Ho deciso di parlarne a Rosentia.

Avendo saputo questo, la donna si precipitò a implorarmi di liberarla da questa maledizione. Non avevo scelta e le ho preso volontariamente il bastone. I furfanti mi hanno seguito. Uno spettacolo spiacevole. Fortunatamente, la Grotta di Black Fathom non era lontana. Quando sono entrato lì, ho incontrato un gruppo di mostri. Dopo essermi sbarazzato in qualche modo di loro, ho presto raggiunto il santuario e ho visto la statua di Sheogorath.

Affrettandomi a sbarazzarmi rapidamente di quella dannata cosa, ho buttato via il bastone e sono corso indietro. La riconoscente Rosentia mi ha dato l'Anello di Confine dell'Eidolon come ricompensa. Deliziato da una sciocchezza così piacevole, sono andato oltre alla ricerca di segreti e scoperte...

Trovare le tue radici

Middas, 24 Mese del tramonto.

Viaggiando lungo le strade di Cyrodiil, ho incontrato all'improvviso una pianta straordinaria: grandi foglie luminose, una radice potente, risuonava semplicemente delle forze che la riempivano. La cosa mi interessava molto e ho deciso di prenderla e portarla da qualche alchimista.

Mi è stato consigliato di portarlo a Skingrad da uno scienziato di nome Sinderion. Vive nel suo laboratorio, nella cantina della taverna del Veld occidentale. Quando ci siamo incontrati, ho mostrato questa pianta all'Altmer e lui è rimasto senza fiato. “È la Radice del Nirn, dannazione! La pianta più rara che possa esistere nel nostro mondo! Se riesci a procurarmene dieci, ti preparerò un debole elisir di ricerca." "Elisir della ricerca?" "Esattamente! Studio questa pianta da molto tempo. È semplicemente unico. Sfortunatamente, sono rimaste poche radici, poiché il clima è cambiato radicalmente. Ma questo non è importante! Puoi trovare le radici di Nirn vicino a corsi d'acqua e in luoghi con elevata umidità." "Bene! È vero, non hai ancora detto che tipo di pozione fosse. "Scusa. Ti darà un vantaggio quando esplori alcuni dungeon e simili. In generale, una vera scoperta per un ricercatore! Puoi iniziare la ricerca da Shady Foliage Grove, lascia che ti mostri dove si trova. “Va bene, così sia, ti porterò le tue radici.” "Non vedo l'ora"

Non descriverò in dettaglio la mia ricerca di queste radici, poiché le ho condotte per molto tempo. Ogni volta che tornavo a Sinderion, trovava nuove formule e offriva una pozione più forte. Quindi ho dovuto prendergli prima dieci radici, poi venti, trenta e infine quaranta! Spero che tu possa immaginare che trovare così tanti esemplari di una pianta rara e unica sia stato semplicemente un compito insolitamente difficile. Ma ho aiutato con insistenza questo scienziato per circa tre anni. Da allora sono sempre stato avvantaggiato nei miei viaggi, poiché questa pozione si è rivelata davvero molto utile.

Continua…