Soluzione di Dragonborn - Missioni secondarie. Dragonborn - Soluzione della Grotta di Ghiaccio di Skyrim

Questa pagina presenta una panoramica delle missioni secondarie che possono essere ottenute nella vastità di Solstheim (in Dragonborn, un componente aggiuntivo per il gioco Skyrim).

Il guanto di Kagrumez

Puoi completare questo compito solo se disponi di quattro cosiddette pietre risonatrici di Kagrumez. Considerando che due di loro si trovano nella stessa Kagrumez, puoi iniziare la ricerca solo con un paio di pietre.

Posizione delle pietre risonanti:

Quindi, se hai già trovato le due pietre necessarie a Nchardak, Falbtarz, o le hai acquistate dai Dunmer, allora puoi tranquillamente andare a Kagrumez. All'ingresso incontrerai tre sfortunati avventurieri che invaderanno la tua vita. Dopo aver spiegato ai banditi che i loro sforzi sono vani, prendi le due pietre risonatrici rimanenti e il diario di Ralet Eldrie. Si presume ragionevolmente che gli indizi per completare con successo le rovine debbano essere cercati al cancello, che è in qualche modo collegato alla console.

Dai un'occhiata all'immagine segnata sul cancello e inserisci i risonatori nell'ordine lì indicato. Le cose Dwemer ti attaccheranno da diversi lati: distruggile.

Presta attenzione all'angolo della stanza

Lì c'è un ragno Dwemer, pronto a diventare il tuo compagno. È meglio lasciarlo qui per il futuro; le prove di Kagrumez potrebbero essere troppo dure per lui.

Nella stanza successiva c'è un altro satellite: una sfera Dwemer.

E ancora, ti aspetta una procedura simile, tranne per il fatto che le trappole Dwemer verranno aggiunte ai nemici e dovrai utilizzare un altro risonatore. Dopo aver affrontato le difficoltà, segui l'ultima stanza. Qui avrai bisogno di tutti e quattro i risonatori.

Nell'ultima stanza troverai l'Arco Nero del Destino Dwemer, che ha un'interessante capacità di assorbire 25 unità con una probabilità del 50%. attributo arbitrario (salute, magia, resistenza).

Invito Luna Fredda

Geldis Sadri, proprietario della taverna a Raven Rock, parlerà dei lupi mannari nelle montagne di Solstheim. Devi andare a Frostmoon Crag (a nord-nordest di Raven Rock) e parlare con i cacciatori. I cacciatori Nord che troverai su questa scogliera non sono affatto cacciatori, ma lupi mannari.

Se tu stesso non sei un licantropo, allora non ti diranno nulla di buono in questo campo e potrebbero persino attaccarti. Ma se sei un licantropo, allora il leader di Majni sarà molto accogliente e pronto a vendere quattro anelli unici che esaltano la forma di un lupo. Puoi equipaggiare solo un anello in forma di lupo, quindi non è necessario acquistarli tutti e quattro a meno che tu non sia un appassionato collezionista.

Tana del lupo mannaro
Schermata: "UESPWiki"

Anelli di lupo mannaro:

  • L'Anello della Sete di Sangue ti consente di infliggere e ricevere il 50% di danni in più.
  • L'Anello Lunare aumenta la durata dell'ululato del 25%.
  • L'Anello della Caccia garantisce la rigenerazione sotto forma di lupo mannaro.
  • L'Anello dell'Istinto rallenta il mondo per 20 secondi mentre è in forma di lupo mannaro.

Scavi

Incontro a Kolbjorn

A nord-est della Fattoria Atia si trova il tumulo Kolbjorn. Nel tumulo incontrerai un Dunmer di nome Ralis Sedaris. Arrivò dalla stessa Mournhold (l'ex capitale di Morrowind) per condurre degli scavi commissionati da una persona rappresentativa. Tuttavia, come si è scoperto, gli scavi si sono rivelati quasi impossibili: l'ingresso era murato troppo in profondità e la terra riempiva il buco più velocemente di quanto fosse possibile scavarlo. Dunmer ha bisogno di un partner affidabile pronto a sponsorizzare questa avventura e a dividere i profitti a metà.

Non ti rifiuterai di completare una delle missioni secondarie meno interessanti, ma complesse, di Dragonborn a causa di una misera mazzetta di soldi? Dai a Ralis 1000 oro e attendi la banconota.

Ci saranno molte di queste aspettative nel processo di completamento di questo compito. Pertanto, se non hai voglia di perdere tempo o vuoi che il compito si inserisca armoniosamente nello scenario pianificato, dovresti recarti allo scavo non appena vedi un messaggero con una nota.

Prima visita

Dopo aver ricevuto la nota, dirigiti verso il tumulo. Come noterete, i Dunmer spesero i soldi per un motivo: fu trovato l'ingresso a Kolbjorn, ma i draugr, disturbati dal lavoro degli scavatori, risvegliarono e uccisero tutti gli operai. Solo Ralis rimase in vita e il passaggio fu completamente chiuso: era necessario l'aiuto di uno "specialista".

Scendi e distruggi ogni singolo draugr. Quindi rimuovi il teschio dal tavolo nella sala inferiore. Si aprirà un passaggio verso una nuova sala, in cui nel posto più prominente troverai gli stivali di Azidal per camminare sull'acqua. Ora puoi tornare a Ralis. Ti richiederà 2000 septim per ulteriori scavi: ora ci sono meno persone disposte a lavorare qui. Non c'è niente da fare: d'accordo.

Seconda visita

Dopo aver ricevuto la seconda nota, scopri che è successo di nuovo qualcosa. Quando arrivi al sito degli scavi, scopri che due operai sono scomparsi e gli altri sono morti.

Scendi e affronta un gruppo di draugr che ha infestato le rovine. Torna dove hai trovato gli stivali di Azidal e poi scendi nel tunnel centrale. Lungo la strada troverai il corpo di uno degli operai. L'ingresso a sinistra è aperto da catene. Vai alla porta con quattro maniglie e tira la seconda dall'alto e quella dal basso. Quando scoprirai il corpo della seconda donna scomparsa, verrai attaccato da un grappolo di draugr. Dopodiché, vai a sinistra: la maniglia in basso aprirà una stanza segreta con l'Anello della Necromanzia di Azidal. Ritorna a Ralis. Ora i Dunmer ti chiedono 3000 septim per nuovi lavoratori e guardie.

Terza visita

Quando arriverai al sito degli scavi per la terza volta, scoprirai che almeno alcuni degli operai e delle guardie sono vivi. E di nuovo ulteriori lavori I draghi sono d'intralcio. Prendi il diario n. 22 dalla scrivania di Ralis, in cui i Dunmer si lamentano che gli scavatori sono troppo goffi per correre correttamente su alcune tessere.

Dopo essere sceso nella tomba, affronta i non morti che l'hanno riempita. Nella sala centrale con una colonna, sali al secondo livello e segui la direzione della porta precedentemente nascosta con una catena a muro. Tira la catena, torna un po 'indietro e gira a destra: lì troverai i guanti amuleto di Azidal, che ti permettono di assorbire gli incantesimi. Ritorna nella stanza con la catena e apri l'altra porta. ti attaccherà nuovo lotto draugr. Occupatevi di loro, ripulite la grotta e tornate da Ralis.

L'anello magico di Azidal

Prima di tornare, potrai ottenere l'anello magico di Azidal, che ti permetterà di lanciare un paio di nuovi incantesimi: "congelare" e "accendere". Questo può essere fatto utilizzando la telecinesi, che è un compito piuttosto difficile, o utilizzando i suggerimenti nel diario. In questo caso ha senso utilizzare l’urlo di dilatazione del tempo.

La nuova somma richiesta dall'irrequieto Dunmer per continuare l'avventura è di 5.000 septim.

Quarta visita

Dopo averti consegnato una nuova lettera, il corriere ti avviserà che è l'ultima: si sente male vicino a questi scavi. Quando arriverai a Kolbjorn, vedrai che questa volta sono morti assolutamente tutti: le loro guardie e i normali lavoratori. Se guardi nella tenda di Ralis e leggi il suo ultimo diario, capirai che è pazzo e farà rivivere l'antico mago drago Azidal.

Dopo essere sceso nella sala centrale del tumulo, impara una nuova parola del grido "Ciclone", quindi dirigiti verso la sala in cui si trovava l'anello magico di Azidal. Affronta il draugr, procedi fino all'estremità del corridoio e scendi le scale. Nella nuova sala, nella stanza dietro le sbarre, c'è l'armatura della punizione di Azidal. Per aprirlo, gira i “pesci” dell'obelisco nella tua direzione e tira la leva. Quindi girate le “aquile” dell'obelisco verso di voi e tirate nuovamente la leva. Si aprirà un passaggio nel pavimento.

Dopo aver distrutto il draugr che ti attacca, presta attenzione alla grata a destra: c'è un artefatto Azidal, l'elmo dell'intuizione. Posiziona gli obelischi con i “serpenti” rivolti verso di te, tira la leva e potrai prendere il tuo elmo.

Sacerdote del Drago Azidal
Schermata: "UESPWiki"

Dopo aver distrutto Azidal, prendi la sua maschera e decidi il destino di Ralis, che ha ucciso tutti gli operai nel tumulo. Lui, tuttavia, giura sacro di aver commesso omicidi sotto l'influenza del seducente richiamo di Azidal e di non aver potuto resistere alla volontà di quest'ultimo. Se lasci vivere Ralis, si stabilirà a Raven Rock e diventerà il tuo potenziale compagno. Se decidi di punirlo, riceverai un piccone unico, ma non riavrai indietro i tuoi soldi.

L'uscita dalla sala si trova nel lato sud-ovest. Conduce al santuario di Hermaeus Mora con il libro nero "Filamento e Filigrana". Questo completa la ricerca.

Marchio di morte

Nella vastità di Solstheim, puoi imbatterti in un libro intitolato "Il segno della morte". Quando lo leggi, sulla mappa apparirà un nuovo indicatore: "Haknir Shoal". Il libro può essere letto dopo aver scoperto uno dei forzieri; per fare ciò è sufficiente perquisire i cadaveri degli avventurieri assassinati.

Questo compito prevede la ricerca di un set di armi e armature speciali in vari luoghi dell'isola. Può essere completato insieme ad altre missioni.

Tipica guardia del tesoro
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Petto n. 1

Questo baule è sorvegliato da un'orda di ladri. Affrontali e prendi un casco che ti permetta di respirare sott'acqua e aumenti il ​​​​tuo grado di armatura quando indossi un set completo. Nelle vicinanze si trova un ciondolo della Compagnia Imperiale Orientale. Prendi anche lui.

Petto n. 2

Al largo della costa a nord di Raven Rock troverai diversi banditi e uno scrigno sepolto contenente l'armatura di Haknir, che aumenta la resistenza con ogni nuovo pezzo del set Marchio della Morte.

Petto n. 3

Questo baule si trova vicino alla cascata. Ospita i Guanti di Haknir, che aumentano il danno delle armi a due mani per ogni oggetto del set equipaggiato.

Petto n. 4

Il quarto scrigno si trova vicino a Tel Mithryn: devi uscire alla foce del fiume che scorre nelle vicinanze. Qui sono nascosti degli stivali che aumentano il peso massimo che puoi trasportare per ogni capo del set che indossi. Nello stesso baule troverai la chiave del Gyldenhull Barrow.

Tumulo di Gyldenhull

Prima di andare al suddetto tumulo, devi prendere un antico piccone Nord. Questo può essere fatto completando le missioni Glover Mallory da Raven Rock o Deora dal villaggio di Skaal.

Con questo piccone nel tumulo, selezionerai lo stalliere in uno dei sarcofagi e aprirai un passaggio ulteriore, dove il leggendario pirata Haknir ti sfiderà. Di conseguenza, riceverai due spade: la Falce Insanguinata e lo Strangolatore, che, se usate insieme, indeboliscono la difesa del nemico e assorbono la sua vitalità.

Guerriero d'ebano

Condizione richiesta per ricevere l'incarico: il livello dell'eroe è almeno 80.

Alla tua prossima visita in una delle città di Skyrim, verrai visitato da un enorme guerriero, completamente vestito con un'armatura d'ebano, e dirai che solo tu puoi mandarlo a riposare a Sovngarde. Non aveva più cattivi da distruggere, nessun compito da completare. Ti sfida a duello nell'area dei Monti Velothi (un indicatore apparirà sulla mappa).

Ovviamente, questo compito è una sorta di uovo di Pasqua per il giocatore che ha seguito l'intero gioco. Inoltre, in TES III: Morrowind, precisamente nell'add-on Tribunal, c'è stato un incontro molto spiacevole per il giocatore con un dio incredibilmente forte come Bosmer, che prima ha ricattato il giocatore, e poi è apparso vestito di ebano dalla testa ai piedi armatura e cercò di ucciderlo. Assomiglia molto a un riferimento.

Guerriero d'ebano
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Il Guerriero d'Ebano è un avversario difficile. Per il livello 80, ovviamente, non è così problematico, ma tieni comunque presente che possiede la Forza Spietata e il Disarma Thu'um e il suo equipaggiamento ha resistenza a tutti gli effetti magici distruttivi.

Dopo averlo ucciso e aver preso l'armatura, scoprirai che il Guerriero d'Ebano è un Redguard. Ebbene, non per niente i Redguard sono conosciuti come gli spadaccini più forti.

Il richiamo di Karstag

Prima di completare l'attività, dovresti assicurarti di essere in grado di affrontare un nemico forte, perché Karstag è esattamente questo.

Nella grotta di ghiaccio a nord di Solstheim troverai la tana dei Riekling. Distruggili e prendi il teschio di Karstag in fondo alla grotta. Con questo teschio devi andare alle rovine del castello di Karstag. Dopo aver girovagato per le caverne o aver aperto la serratura del livello principale, esci sul retro del cortile. Avvicinati al trono e attivalo con il teschio.

Spirito di Karstag
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E ora, come si suol dire, "carica il tuo gioco salvato per ripristinare il corso del destino, o continua a vivere nel dannato mondo che tu stesso hai creato". Il gigante apparso dal nulla possiede un'enorme salute, rigenerazione e immunità agli attacchi fisici e magici. La sua unica debolezza è il fuoco.

Come ricompensa per aver distrutto Karstag, potrai evocarlo tre volte in aree aperte.

Mzunda Insight

Questa attività non viene visualizzata nel registro.

Raggiungi le Rovine Dwemer Falbtarz (nel centro di Solstheim a est della Pietra dell'Acqua). Le rovine sono piene di Riekling, con cui dovrai affrontare per procedere oltre. Su un telecomando con dieci pulsanti, seleziona il secondo pulsante in basso da destra, altrimenti dovrai respingere gli attacchi dei ragni Dwemer striscianti o sopportare gli effetti delle trappole dei nani.

Rovine di Falbtarz
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Successivamente troverai luoghi pieni di ragni. Tieni presente che le serrature del risonatore vengono aperte colpendo. Uno di questi è nascosto dalle ragnatele. Saltando sugli ingranaggi, devi penetrare Galleria di Falbtarz, attiva la leva e la valvola lì, quindi usa di nuovo gli ingranaggi per raggiungere i motori a vapore di Falbtarz.

Alla fine, ti imbatterai in un altro enigma, una coppia di avventurieri che hanno già fallito nel tentativo di risolverlo. Non ci sono segreti qui: prova ad attivare i risonatori e osserva il risultato. In questo modo arriverai alla sequenza corretta.

Nella grande sala è necessario attivare la leva a destra. Le piattaforme che appariranno forniranno l'accesso al centro della sala, dove attiverai il prossimo risonatore. La parte meridionale della sala conduce a La Sala Grande di Falbtarz, nella quale dovrai utilizzare due Centurion Core. Se non ne hai a portata di mano, non preoccuparti: gli sviluppatori hanno posizionato con cura nelle vicinanze due centurioni del vapore che possono essere risvegliati.

Prendi la pietra risonante, se ne hai bisogno, per completare la missione "Il guanto di Kagrumez" e l'esclusivo elmo Dwemer, che ti consente di soffiare vapore sui nemici a scapito della tua riserva di forza, e di liberarti.

Questa missione non appare nel diario.

Scopri la Grotta Glaciale sulla costa settentrionale di Solstheim (vedi posizioni). Dopo aver affrontato i Riekling che lo abitano, prendi il teschio di Karstaag attaccato al muro di fondo della grotta.

Porta il teschio alle rovine del castello Karstaag, dove si stabilirono anche i Rieckling. Dovrai scegliere una serratura di livello master, ma è meno noioso che viaggiare attraverso le caverne del castello Karstaag. Avvicinati al trono e attivalo. Il teschio si collegherà allo scheletro e il gigante del gelo stesso apparirà davanti a te.


È molto difficile sconfiggerlo: il gigante ha una salute eccellente, immunità alla paralisi e gli effetti della "Forza Spietata", resistenza al freddo, al veleno, allo shock e ai danni fisici, può lanciare una tempesta di ghiaccio ed evocare fantasmi di ghiaccio per aiutarlo. L'unico punto debole è una vulnerabilità al fuoco del 25%. Indipendentemente dal livello del giocatore, il livello del gigante è 90 e la salute è 4000.


La ricompensa per la vincita sarà l'opportunità di evocare Karstag in tuo aiuto tre volte (agisce all'aperto).

Se sei preoccupato per un castello di livello maestro, puoi raggiungere il trono attraverso le Caverne del Castello Karstaag. In questo caso, dovrai attraversare l'intero labirinto, densamente popolato da Riekling, attraverso la grotta allagata orientale fino al livello più alto di questa "città". Puoi prendere la chiave delle porte del castello (chiave del castello Karstaag) sia nella scatola davanti all'ingresso delle rovine, sia dalla carcassa di Riekling sul maiale nel cortile stesso.

ID: DLC2dunKarstaagQST
Ricompensa: capacità di evocare Karstag
Requisiti: livello 6.


Nota: la missione non appare nel diario.

Per prima cosa, vai alla grotta di ghiaccio.

La Grotta di Ghiaccio è un luogo piccolo, all'interno del quale combatterai solo con tre Riekling. Il teschio di Karstag è alla fine della grotta, circondato da torce. Prendilo.

Vai alla posizione Grotte del castello di Karstag.

I Riekling ti stanno aspettando nella grotta stessa. Procedi fino alla fine della grotta. Poi uscite nel cortile.

Lì vedrai un grande trono, attivalo posizionando il teschio di Karstag. Successivamente avrai una difficile battaglia con lo stesso Karstag. Karstag sembra un gigante spettrale, ma con le corna e un mantello di ghiaccio. Quando apparirà, causerà un'enorme bufera di neve. In battaglia, combatte quasi come un normale Gigante, tuttavia può evocare fantasmi di ghiaccio e può anche scatenare una bufera di neve.

Dopo aver sconfitto Karstag, potrai evocarlo in battaglia non più di tre volte. Da esso puoi anche raccogliere 10 ectoplasma e 5 grandi pietre dell'anima.

Puoi anche sederti sul suo trono. :)