Guida ai risultati. Thief: Soluzione dei segreti sporchi di Thief che correva tra le rovine

Informazioni generali:

Difficoltà di raggiungimento: 7/10

Disconnesso: 37/37 (1000 )

In linea: 0/37 (0 )

Tempo approssimativo per ottenere 1000: 25-30 ore

Numero minimo di partite: 2

Obiettivi che puoi perderti: No (selezione del capitolo disponibile)

La difficoltà influisce sui risultati? Sì (vedi guida/guida)

Risultati indistruttibili/glitch: NO

Equipaggiamento opzionale: Non richiesto

Introduzione:

Dopo 10 lunghi anni, Eidos Montreal ha finalmente fatto rivivere la classica serie stealth Thief. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy vittoriano/steampunk in una città chiamata semplicemente “The City”. Giocherai nei panni del maestro ladro Garrett, che deruba i ricchi e cerca di scoprire gli oscuri segreti della città utilizzando vari gadget e tecniche furtive. Il gameplay si basa sulla scelta, quindi puoi decidere come procedere in qualsiasi momento come ritieni opportuno. Per quanto riguarda gli obiettivi, sbloccherai alcuni obiettivi segreti dopo aver completato 8 capitoli del gioco, come di solito accade. Il gioco ha anche molti oggetti da collezione, sfide per spendere una certa quantità di oro e risultati che richiedono di completare il gioco senza uccidere e senza essere scoperti. Segui la guida e la guida qui sotto e sarai in grado di ottenere tutti i risultati senza problemi.

Trama (difficoltà Vagabondo/Ladro):

Consiglio di procedere molto lentamente la prima volta. Imposta la difficoltà del gioco su un livello basso per abituarti ai controlli, al comportamento dell'IA nemica e alla progettazione dei livelli. Durante questa procedura dettagliata, riceverai 9 dei 12 risultati segreti dopo aver completato il prologo e 8 capitoli della storia. Dovresti anche concentrarti su come ottenere "" e il risultato segreto " Due Facce"nel primissimo capitolo del gioco. Inoltre, devi ottenere Messa a fuocoSUILCompitiAMano / Concentrazione sulla cosa principale”, Uno Fare un passo Avanti/Un passo avanti , Salve Di Vetro / Pioggia di vetro E durante tutta la progressione della storia. Inoltre, non dimenticare di borseggiare durante la procedura dettagliata per ottenere "". E infine, non dimenticare i trofei, le casse e le missioni secondarie che ti porteranno altri 9 risultati.

Compiti vari/aggiuntivi:

Esistono diversi obiettivi che possono essere ottenuti durante la prima partita, nelle partite successive o dopo aver completato il gioco. Dopo aver completato le missioni della storia, devi completare le "Sfide dei ladri", per le quali riceverai risultati Arciere oscuro / Arciere oscuro E . Successivamente dovrai trovare tutte le cache della città per gli obiettivi Agenda nascosta / Obiettivo segreto E "Chi trova chi lo custodisce / Ciò che era tuo ora è nostro". Infine, completa tutte le missioni secondarie di LavorandoStraordinari / Straordinari” E . Probabilmente impiegherai più di 15 ore a completare tutto, il che sbloccherà l'obiettivo Guida predatoria / Più guidi silenziosamente, più rubi .

Seconda partita (difficoltà speciale):

La seconda partita completa sarà più noiosa e stressante, poiché dovrai completare tutti gli obiettivi più difficili legati alla furtività. Innanzitutto, gli obiettivi che vorrete completare insieme: ”, “ , E . Questi risultati richiederanno di completare 3 capitoli senza subire danni; non uccidere né stordire nessuno; Completa quasi l'intero gioco senza usare la concentrazione. Lungo il percorso potrai anche completare l’obiettivo “ BambinoDiILOmbre/Figlio delle ombre" Ricorda che la difficoltà speciale deve essere equivalente alla difficoltà Master, quindi otterrai l'obiettivo completandone una Tempi duri . Maggiori informazioni sulle impostazioni di difficoltà speciali nella sezione corrispondente della guida.

NOTA: Il motivo per cui consigliamo di realizzare obiettivi stealth difficili su te stesso è perché i modificatori che utilizziamo nella nostra strategia non sono solo i più semplici, ma funzionano benissimo anche per lo stealth. Anche se potrebbe essere più facile per te ottenere il risultato Una vittoria morale Alle difficoltà più facili, dovrai comunque utilizzare il modificatore "Nessuna uccisione o stordimento", poiché costa parecchi punti e altri modificatori equivalenti rendono il gioco molto più difficile. E non dimenticare che questo aggiungerà solo un ulteriore playthrough nel tuo percorso verso 1000 .

Modalità di prova:

La modalità Sfida è un piccolo e divertente spin-off del gioco principale, ma rimane fedele all'attività di rapina del ladro! Ci sono 2 mappe in totale nella modalità test: Northcrest Mansion e House of Flowers. Inoltre, ci sono tre modalità di gioco: "Time - Money", "Special Loot", "Time - Money (Limit)". Nella modalità Tempo - Denaro, hai bisogno di quanto più bottino possibile in 60 secondi per guadagnare il numero massimo di punti. La modalità "Bottino speciale" è simile a "Tempo - Denaro", ma l'unica differenza è che sulla mappa è disponibile un oggetto speciale che può essere trovato solo utilizzando l'indicatore caldo/freddo. In “Time – Money (Limit)” esiste un limite di tempo aggiuntivo. C'è solo un risultato nel gioco che può essere ottenuto in modalità sfida: ModestiaNegato / Senza falsa modestia”.

Concludendo:

A questo punto, potresti avere solo pochi risultati incompiuti. Se necessario, puoi andare nel mondo aperto per continuare a lavorare verso il " Gioco di prestigio " Inoltre, se ti mancano alcune cache o attività aggiuntive, puoi completarle in Città o scaricare i capitoli precedenti, se necessario. Per i successi” Impagabile / Impagabile" E“Che cosa" S Il tuo È Mio / Tutto ciò che è tuo è mio "Assicurati di raccogliere tutti gli oggetti da collezione. Se non hai ancora sbloccato gli obiettivi , "Dispenser di cache / Scuoti il ​​portafoglio" E ”, allora adesso è il momento. Inoltre, se ti sei perso gli ultimi 2 risultati segreti, contatta la tua guida per ricevere aiuto.

Vale la pena ricordare che puoi rigiocare i capitoli tornando al punto di partenza nel mondo aperto. Questi punti di partenza sono solitamente indicati da cancelli o porte illuminati. Ma vale anche la pena ricordare che questi punti non sono indicati sulla mappa, quindi dovrai ricordarti i luoghi in cui compaiono. Una volta deciso di rigiocare il capitolo, tutte le statistiche e le sfide precedenti verranno ripristinate. Ciò significa che tutte le "Prove al ladro" in ogni capitolo non si accumulano. I trofei che hai trovato in precedenza rimarranno nel tuo inventario e non scompariranno. Verranno ripristinate solo le statistiche.

Conclusione:

Nel complesso, Thief sarà un titolo divertente per ogni fan del genere stealth. Sebbene il gioco non abbia una storia memorabile, lo stile e il gameplay classico lo rendono brillante. Gli obiettivi si sono rivelati piuttosto lunghi e noiosi da completare, ma non dovrebbero porre particolari sfide nel corso di più partite. Che tu sia un fan della serie, un giocatore stealth accanito o alla ricerca di qualcosa di nuovo, Thief soddisferà al meglio le tue esigenze grazie alle sue meccaniche di gioco avvincenti e avvincenti. Non perderti questo gioco.

Ossessivo compulsivo/Ossessivo-compulsivo

5

Ruba tutto il bottino e tutti gli oggetti in un capitolo.

Puoi ottenere questo risultato già nel primo capitolo: Blockade. In questo livello devi raccogliere 60 oggetti di valore, un numero piuttosto basso rispetto al resto dei capitoli.

Troverai molti oggetti di valore diversi che vanno da monete d'oro, braccialetti, specchi, portafogli e molto altro. Ogni oggetto di valore emetterà uno splendore luminoso, quindi assicurati di guardarti intorno attentamente durante il primo capitolo.

Questo risultato NON si sbloccherà immediatamente dopo aver raccolto l'ultimo oggetto nel luogo. Dovrai completare il capitolo fino alla fine. L'ultimo bottino è nella casa del gioielliere, quindi prima di saltare dalla finestra, premi il pulsante, seleziona Progresso > Statistiche. Se dice "Tutto il bottino è stato raccolto", puoi saltare in strada attraverso la finestra.

Gioco di prestigio

20

Commetti 100 borseggiatori in una partita.

Per borseggiare un NPC, devi avvicinarti di soppiatto alle sue spalle e pizzicarlo per rubargli il portafoglio che pende dalla sua vita. Tieni presente che non a tutti gli NPC può essere rubato il portafoglio. Ti consiglio di usare la concentrazione per identificare da lontano le guardie che possono essere derubate.

Questo risultato è cumulativo e molto probabilmente lo riceverai entro la fine della prima partita.

Scegli rapidamente un lucchetto fortunato

10

Incredibilmente veloce nello scassinare una serratura.

Durante il gioco incontrerai serrature che possono essere rotte utilizzando gli strumenti di Garrett. Per ottenere l'obiettivo, devi scassinare la serratura in meno di cinque secondi. C'è un piccolo trucco che vi permetterà di ottenere facilmente l'obiettivo. Devi trovare il lucchetto, effettuare un salvataggio rapido, quindi provare ad aprirlo. Vale la pena notare che ciascuna molla si trova solitamente intorno alle posizioni 3, 6 e 9. Dopo aver ricordato la posizione delle molle, ricarica il salvataggio e apri rapidamente la serratura. Se lo farete abbastanza velocemente, l'obiettivo si sbloccherà.

Puoi guardare la videoguida.

Qualcosa da dimostrare / Significa qualcosa!

100

Completa il gioco a difficoltà difficile (700 punti o più).

In realtà, questo risultato non è così spaventoso come potrebbe sembrare a prima vista dal modificatore. Puoi giocare a difficoltà Master con alcuni modificatori che ti aiuteranno a ottenere alcuni risultati correlati passaggio nascosto. In questo modo prenderai due piccioni con una fava. Puoi vedere ulteriori informazioni di seguito, ma prima le impostazioni consigliate:

  • Maestro della difficoltà [ x 1 modificatore]
  • Nessuna uccisione o stordimento
  • Non dare l'allarme
  • Senza concentrazione
  • Solo stordimento silenzioso
  • Nessuna vista
  • Solo frecce speciali
  • Senza cibo e fiori di papavero
  • Senza danni
  • Risorse costose

Totale = 725

Di seguito scoprirai perché sono stati scelti questi modificatori.

Anche se questo passaggio non sarà così semplice, questo metodo vi permetterà di non attivare il modificatore” Uomo di ferro”, che disabilita i salvataggi manuali e i checkpoint. Senza utilizzare questo modificatore, puoi salvare in qualsiasi momento e se qualcosa non funziona, puoi sempre caricare e riprovare.

Arciere oscuro / Arciere oscuro

20

Completa 10 sfide ladro aggiuntive.

Cm . “Leggenda in pelle / Leggenda in pelle”.

Leggenda in pelle / Leggenda in pelle

75

Completa 25 sfide ladro aggiuntive.

Per ogni missione, sia essa storia o secondaria, sono disponibili ulteriori sfide ladro opzionali. Puoi scoprire quali attività aggiuntive devi completare in una particolare missione facendo clic su e selezionando. Ulteriori attività vengono visualizzate sul lato sinistro dello schermo. I compiti possono essere molto diversi, dallo spegnere un certo numero di candeline all'uccidere le guardie in testa, e come al solito sono associati ad un certo stile di gioco. Sono necessari 25 di questi compiti per ottenere il risultato. Puoi verificare il numero di attività completate nella stessa sezione Statistiche e facendo clic su o per accedere alle statistiche generali. Quantità totale I test eseguiti verranno indicati a sinistra.

Tieni presente che se desideri rigiocare una missione, le sfide completate verranno ripristinate, quindi non ripetere la missione 2 o 3 volte per completare tutte le attività. Se vuoi ancora riprodurre, puoi guardare le immagini con tutti i punti di partenza dei capitoli e le attività aggiuntive dei clienti.

Ottime condizioni/condizioni ideali

10

Completa 3 capitoli di fila senza subire danni.

Penso che otterrai questo risultato in modo naturale giocando a difficoltà Master o Speciale. Spieghero in un linguaggio semplice: Stai lontano dalle scaramucce aperte con gli avversari. Garrett non ha la capacità di uscire illeso da tali situazioni, il che significa che è meglio evitare conflitti. Se per qualche motivo hai ricevuto danni, ad esempio da una guardia che ti ha notato, puoi sempre caricare l'ultimo punto di controllo.

Concentrarsi sui compiti da svolgere

5

Usa la concentrazione per borseggiare e scassinare le serrature.

La concentrazione ti consente di individuare facilmente oggetti da collezione, oggetti di interazione e rallenta anche il tempo. Per utilizzare l'abilità, è sufficiente fare clic su . Prima di ottenere l'obiettivo, dovrai spendere 2 punti concentrazione per migliorare il parametro Destrezza della tua abilità. I punti focus diventano disponibili dopo aver visitato la Regina dei mendicanti poco prima dell'inizio del capitolo 2. Ti verrà assegnato 1 punto di concentrazione e ti verrà anche data l'opportunità di acquistarli in cambio di oro. Puoi avvicinarti immediatamente a lei e acquistare il punto mancante per migliorare immediatamente l'abilità. Dopo aver aggiornato l'abilità, devi semplicemente borseggiare e scassinare la serratura concentrandoti e l'obiettivo si sbloccherà.

Questo è un risultato cumulativo, non devi eseguire entrambe le azioni in un'unica attivazione del Focus.

Puoi guardare la videoguida.

Una vittoria morale

100

Completa il gioco senza uccidere o stordire nessuno.

Cm . “Qualcosa da dimostrare / Che cosa- QuelloSignifica! ”.

Un passo avanti / Un passo avanti

20

Disarma 10 trappole.

Per disattivare le trappole, dovrai prima acquistare dei tronchesi da un commerciante. Si trova vicino al negozio Basso. I tronchesi saranno disponibili per l'acquisto dopo il secondo capitolo. Le trappole sono sparse per tutta la città e si trovano spesso nei passaggi tra i capitoli e durante i momenti più importanti dei capitoli. La trappola è una piastra pressurizzata davanti al bottino.

Se premi questa piastra, una freccia ti sparerà. Se usi la concentrazione, noterai che la trappola si illumina di rosso invece che di blu come al solito. Di solito, non lontano dalla trappola, c'è una fonte (alimentatore), disarmando la quale è possibile spegnere la trappola. Una volta trovato l'alimentatore, aprilo e utilizza un tronchese per tagliare i fili e disinnescare la trappola. Fatelo 10 volte e l'obiettivo si sbloccherà.

Testa lucida 30

Raggiungi il capitolo finale senza usare la concentrazione.

Cm . “Qualcosa da dimostrare / Che cosa- QuelloSignifica! ”.

Tempi duri

60

Completa il gioco a difficoltà Maestro.

Cm . “Qualcosa da dimostrare / Che cosa- QuelloSignifica! ”.

Modestia negata / Senza falsa modestia

30

Ottieni un punteggio epico di 5.000.000 o più di punti su una mappa sfida.


Per ottenere questo risultato, consiglio di giocare nella normale modalità “Il tempo è denaro” sulla mappa Casa dei Fiori. In "Il tempo è denaro" devi rubare un sacco di cose il più velocemente possibile. Non appena raccogli il primo oggetto di valore, noterai che il timer di 60 secondi inizia il conto alla rovescia nell'angolo in alto a sinistra. Inoltre, sopra di essa verrà indicata la catena del bottino raccolto e a sinistra il moltiplicatore. L'obiettivo del gioco è raccogliere tutto il prezioso bottino del livello prima che scada il tempo. Ogni oggetto di valore che raccogli reimposta il timer e il tuo moltiplicatore aumenta a seconda della grandezza della catena di bottino che hai raccolto. Se il timer di 60 secondi scade, al centro dello schermo appare un timer di 45 secondi, al termine del quale il round termina. Il moltiplicatore aumenterà fino a 10 volte con ogni oggetto di valore raccolto, ma può anche diminuire se non raccogli bottino per un lungo periodo.

La carta Casa dei Fiori contiene 175 oggetti di valore e dovrai creare una catena di almeno 130 oggetti per ottenere sicuramente 5.000.000 di punti. Mentre raccogli oggetti, il tuo punteggio non sarà vicino all'obiettivo designato, poiché non viene aggiunta alcuna catena bonus, che viene calcolata in background, e se hai raccolto una catena abbastanza grande, il bonus sarà enorme. Ad esempio, durante il gioco avevo 2,5 milioni di punti indicati sull'indicatore e quando ho finito di raccogliere la catena, che consisteva già di 140 oggetti, il mio bonus ha aumentato il mio punteggio totale a 6 milioni di punti. Di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per aiutarti a superare:

  • I portafogli delle guardie sono uno di quegli oggetti considerati di valore, quindi assicurati di saccheggiare le guardie. Di norma, ciascuno di essi ha 2-3 portafogli. Se vuoi sbarazzarti delle guardie, elimina prima lui.
  • Non aver paura di stordire alcune guardie se hai difficoltà a ottenere il bottino. Verrai penalizzato per ogni stordimento, ma di un importo abbastanza piccolo rispetto al risultato finale che otterrai. Se stordisci cinque guardie verrai multato 75.000 punti.
  • Aumenti rapidamente la catena bonus se rubi ogni oggetto successivo entro 10 secondi. Se vedi un'area con diversi oggetti e una guardia sta pattugliando le vicinanze, aspetta che si allontani e poi raccogli rapidamente tutto.
  • Presta attenzione alla minimappa, poiché ci sono luoghi nel livello difficili da vedere, ma sono indicati sulla minimappa. Come la stanza dietro di te all'inizio, o la porta all'estremità della stanza con due scale di pietra che conducono a una stanza con un grande bottino.
  • Se ti stai spostando da una stanza all'altra e sei pattugliato da guardie, prova a lasciare un paio di oggetti di bottino nelle vicinanze in modo da poter valutare la situazione e se rimani seduto per molto tempo, puoi ripristinare il contatore su zero in modo indolore e senza rivelarti. Anche se il percorso è libero, questo è molto utile poiché ti concedi 60 secondi in più per esplorare la stanza successiva.
Gioca con attenzione e cerca di rendere il passaggio più facile. Il vantaggio principale è che i luoghi in cui giacciono gli oggetti e le guardie pattugliano sono sempre gli stessi. Esercitati a ripulire ogni nuova stanza finché non avrai esplorato completamente il livello. Dopodiché ti sarà più semplice completare l'intero livello e ottenere gli ambiti 5.000.000 di punti. Una volta fatto questo, l’obiettivo si sbloccherà.

Puoi guardare la videoguida.

Il figlio delle ombre / Il figlio delle ombre

10

Completa un capitolo senza allarmare nessuno con le tue azioni.

Cm . “Qualcosa da dimostrare / Che cosa- QuelloSignifica! ”.

Grandine di vetro / Pioggia di vetro

10

Rompi una bottiglia in aria con una freccia.

Questo risultato può essere completato in qualsiasi fase del gioco. Il primo posto in cui vorrai provare a ottenere questo risultato sarà vicino alla Clock Tower Plaza nel mondo aperto tra i capitoli. Se non riesci a trovare questo posto, significa che si trova di fronte a un negozio con un cartello che dice "Reynard's Coffeehouse".

Troverete diverse bottiglie di vetro nelle vicinanze, sparse lungo la strada. Raccogli la bottiglia e lanciala direttamente sopra di te, così avrai un po' di tempo per sparare alla bottiglia prima che tocchi terra.

Effettua anche un rapido salvataggio prima di lanciare, nel caso in cui non funzioni. Se non funziona, puoi caricare un checkpoint e riprovare.

Puoi guardare la videoguida.

Dannoso per la salute

25

Uccidi o stordisci 10 persone sfruttando l'ambiente.

C'è un modo molto semplice per ottenere questo risultato nel capitolo 3 "Sporchi segreti". Prima di iniziare, procurati dei tronchesi. Ora, man mano che avanzi nel capitolo, verrai portato alla Casa dei Fiori. Quando attraversi la porta con le tende, vedrai una ragazza che inizierà ad avanzare non appena entrerai. Seguitela, cercando di evitare le guardie, e quando raggiungerà il lato opposto della stanza, la attraverserà porta e inizia a flirtare con la guardia.

Lasciali soli e la guardia se ne andrà dopo un minuto o due. Immediatamente a sinistra al centro della stanza, a un livello appena sotto, c'è una grande installazione di oppio, che Garrett commenterà. Ora vai avanti e vedrai una porta chiusa. Hackeralo. Una volta entrato, guarda a sinistra e vedrai un buco nel pavimento. Salta nel buco e trova il retro della macchina dell'oppio. Non appena ti trovi nelle vicinanze, trova l'alimentatore e spegni la trappola utilizzando dei tronchesi. Torna alla porta in cui è stata scassinata.

Dopo aver attraversato la porta, riposati contro il divisorio di fronte a te accanto alla macchina dell'oppio. Guarda sotto e vedrai una leva sulla macchina. Potrebbero esserci alcune donne intorno a lei, ma non preoccuparti. Saltate oltre la partizione e tirate la leva. Questo riempirà l'intero bordello di fumo di oppio e stordirà tutti. L'obiettivo si sbloccherà.

Impagabile / Impagabile

20

Colleziona una collezione di trofei.

Cm . “Ciò che è tuo è mio / Tuttotuo- Mio”.

40

Colleziona tutte le collezioni di trofei.

In totale, troverai 82 trofei nel gioco. Trovali tutti e riceverai obiettivi “ Impagabile / Impagabile" E " Ciò che è tuo è mio / Tutto ciò che è tuo è mio" Riceverai uno dei trofei secondo la storia del prologo e non puoi perderlo. Il resto sarà sparso nelle missioni principali e nel mondo aperto.

NOTA: Trovare tutti i trofei nel primo capitolo sbloccherà anche l’obiettivo “ Due Facce" Inoltre raccogliendo tutti i trofei riceverai 30.000 monete d'oro.

Per vedere quanti trofei ci sono in una determinata posizione, apri il diario facendo clic su e selezionando "Progresso del giocatore" e poi "Statistiche". Qui puoi vedere quanti bottini e trofei hai trovato in questo capitolo e quanti ce ne sono in totale.

La rivista ha una sezione "Trofei", che elenca tutti i trofei e li divide in categorie. Ciò rende più facile trovare i trofei mancanti. Ricorda inoltre di acquistare abbastanza frecce di tutti i tipi prima di iniziare ogni missione. Alcuni trofei possono essere ottenuti solo utilizzando determinati equipaggiamenti.

Inoltre alla fine di ogni capitolo potrai vedere le statistiche sugli oggetti raccolti. Se ti sei perso qualcosa, puoi immediatamente rivedere il capitolo qui. Puoi anche rigiocare i capitoli attraverso determinati punti del mondo aperto.

  • Prologo - Caduta (1 trofeo; assegnato in base alla trama, impossibile da mancare)
  • Capitolo 2 - Ashes to Ashes (5 trofei)
  • Capitolo 3 - Segreti sporchi (5 trofei)
  • Capitolo 4 - Un amico bisognoso (6 trofei)
  • Capitolo 5 - Les Misérables (6 trofei)
  • Capitolo 6 - Solo (6 trofei)
  • Capitolo 7 – Città segreta (4 trofei)
  • Capitolo 8 – Una nuova alba (2 trofei)
  • Open World - Città (27 trofei; inizia tutte le 25 missioni da Basso per sbloccare tutte le posizioni)
  • Primo ordine "Fatto a mano” da Ettore (3 trofei)
  • Secondo ordine "Il silenzio è oro” da Ettore (3 trofei)
  • Terzo ordine”Cuore spezzato” da Ettore (2 trofei)
  • Primo ordine "Mezzo d'oro ” di Vittori (3 trofei)
  • Secondo ordine "Buongustaio” di Vittori (3 trofei)
  • Terzo ordine”Ulteriore attrazione ” di Vittori (2 trofei)
Buon compleanno Buon Compleanno 15

16 anni - e questo dice tutto.

Questo è un risultato segreto, ma è molto semplice. Basta andare alla candela e premere per spegnerla. Fatelo 16 volte e sbloccherete l'obiettivo. Questo è un risultato cumulativo, quindi non devi spegnere 16 candeline in un capitolo.

Agenda nascosta / Obiettivo segreto

20

Scopri 15 cache.

Cm . “Chi trova tiene / Erail tuo- divenneè nostro”.

Chi trova chi lo custodisce / Ciò che era tuo ora è nostro

40

Trova tutti i nascondigli.

Durante il gioco puoi trovare 73 cache. Sfortunatamente, è impossibile tenere traccia dei progressi verso questo obiettivo nel gioco. L'unico segno che hai trovato una cache è il suono che inizia a essere riprodotto quando trovi una cache. Puoi guardare una guida video a tutte le posizioni delle cache.

Dispenser di cache / Scuoti il ​​portafoglio

100

Spendi 40.000 monete d'oro.

La maggior parte dell'oro proverrà dalla caccia al bottino, che ti farà guadagnare un totale di 30.000 monete d'oro come bonus per tutti gli oggetti trovati. Combinato con tutto l'oro che hai raccolto, ne avrai poco più di 40.000 entro la fine del gioco.

Se non vuoi spendere soldi solo per il bene di un risultato, risparmia e poi spendi i soldi nel negozio. Dopo aver ricevuto l'obiettivo, carica il tuo salvataggio e riavrai indietro i soldi duramente guadagnati.

Lavoro straordinario

40

Completa tutti gli ordini aggiuntivi in ​​città.

Gli ordini aggiuntivi sono compiti più piccoli rispetto a quelli che possono essere trovati nella Città tra i capitoli e il passaggio della trama principale. Ci sono un totale di 6 ordini aggiuntivi nel gioco. Tre di Vittori e tre di Ettore.

Potrai incontrare Hector per la prima volta dopo il capitolo 1, quando visiterai Basso nel suo negozio. Prendi tutti i compiti da Basso e uno di questi sarà quello di visitare Ettore nel suo laboratorio. Incontrerai per la prima volta Vittori all'ultimo piano della taverna. Il riposo delle sirene , che si trova nel quartiere sud della Città, non lontano dalla banchina. Verrai portato nel quartiere meridionale all'inizio del capitolo 3.

Di seguito è possibile visualizzare un elenco e la descrizione di 6 ordini aggiuntivi:

  • Fatto a mano (Ettore ) – Per completare questo compito, devi intrufolarti nello studio e rubare un braccio meccanico.
  • Il silenzio è oro ( Ettore ) - Per completare questa attività , dovrai rubare un altro oggetto meccanico: la casella vocale.
  • Cuore spezzato ( Ettore ) – Nell’ultimo ordine di Hector, devi rubare un cuore meccanico.
  • Sezione Aurea (Vittori) – In questo piccolo compito, devi restituire il “teschio” rubato a Vittori.
  • Buongustaio (Vittori)– In questo compito dovrai restituire uno dei preziosi trofei di Vittori, con il meraviglioso nome “Octocat”.
  • Attrazione aggiuntiva (Vittori) – In questo compito devi liberare l’amore di Vittori dal posto di guardia, dove è stata detenuta perché sospettata di prostituzione.

Dopo aver completato tutti gli ordini, l'obiettivo verrà sbloccato. Ricorda che ogni ordine contiene trofei che influenzano l'obiettivo“Ciò che è tuo è mio / Tutto ciò che è tuo è mio”.

Azioni vili/Azioni oscure

80

Completa tutti gli ordini di Basso in città.

Incontrerai il sostenitore di Garrett di nome Basso per la prima volta dopo essere uscito dalla Torre dell'Orologio in città e aver raggiunto il primo indicatore nel Capitolo 1. Dopo aver parlato con lui nel filmato, potrai fargli visita tra una missione e l'altra e ricevere ulteriori ordini da lui. Di solito ne ha diversi, quindi prendili tutti e verranno salvati nel tuo diario nella scheda Ordini.

La maggior parte dei lavori da Basso richiedono di trovare e rubare un oggetto di valore persone diverse o luoghi. Di seguito è riportato l'elenco degli ordini di Basso. Ce ne sono 25 in totale.
  • Sick Willy: ruba l'orologio d'oro di Sick Willy.
  • bellezza dentro : Ruba lo specchietto.
  • Problemi medici : Ruba una bottiglia di medicina.
  • Lettura pericolosa : Ruba il manoscritto del ladro.
  • Imbrogli: incontra Hector nel suo laboratorio.
  • Attacco di follia: ruba un dipinto.
  • Poeta perduto: recupera l'ultimo verso del poeta.
  • Ruba il bottino: circonda il negozio del rivenditore.
  • Volontà di Lady: ruba il testamento di Lady Christina.
  • Salva la faccia: ruba il busto di Lord Alderley.
  • Copri il carico: ruba i registri del Guardiano.
  • Esca per squali: il negozio di Rob Eddie Lefty.
  • Lusso reale: riporta la collana Comfort.
  • Penna del patibolo: restituisci la penna di Basso.
  • Percorso verso la ricchezza: ruba la carta Vela bianca.
  • Tieni gli occhi aperti: ruba il telescopio.
  • Mossa sulla scacchiera: ruba il cavaliere degli scacchi di Basso.
  • Una questione di vita o di morte: ruba le ceneri del nonno.
  • Regola pratica: rubare le forbici di Jeb.
  • Strega di Stonemarket: ruba il coltello cerimoniale.
  • Punto di non ritorno: circonda il negozio alla Porta Lame.
  • Gioielli del generale: ruba i gioielli del cacciatore di ladri.
  • Attenzione al gradino : Disattiva tutte le trappole.
  • Scarsa difesa: circonda la scorta di Iel.
  • Carnevale: incontra Vittori nelle Camere delle Sirene.

Tutto ciò che luccica / Tutto ciò che luccica

15

Ruba 5 trofei speciali.

Questo risultato arriverà naturalmente lavorando su “ OssessivoCompulsivo/Ossessivo-compulsivo" Vedi il risultato corrispondente per i dettagli.

Le vecchie abitudini sono dure a morire

10

Sono stati trovati tutti i nascondigli di Moira.

Questo risultato può essere ottenuto durante il Capitolo 5. Puoi guardare la videoguida.

Due Facce

5

Il segreto di Lygrove è stato rivelato.

Questo risultato è correlato al capitolo 1. Una volta raggiunta la metà del capitolo, Garrett vorrà andare alla gioielleria nelle vicinanze. Quando entri nell'edificio, dovrai trovare due maschere mascherate. La prima maschera è nel seminterrato all'interno della cassaforte dietro il ritratto. La combinazione sicura è 7-3-9. La seconda maschera si trova in una delle vetrine chiuse nel corridoio. Fai attenzione, poiché c'è un NPC nel seminterrato che potrebbe chiamare le guardie se ti vede. Inoltre, c'è un NPC che pattuglia la sala. Eliminateli prima di rubare le maschere. Una volta prese entrambe le maschere, l'obiettivo si sbloccherà.

La caduta

5

Prologo completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato "Prologo - La caduta".

Confinamento

5

Il primo capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 1 - Blocco".

Polvere alla polvere / Cenere alla cenere

5

Il secondo capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 2 - Ashes to Ashes".

Segreti sporchi / Segreti sporchi

5

Il terzo capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Sbloccato dopo aver completato "Missione 3 - Sporchi segreti".

Un amico nel bisogno / Amico nel bisogno

5

Il quarto capitolo è completato.


Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 4 - Un amico in difficoltà".

I Rinnegati/I Miserabili 5

Il quinto capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 5 - Les Miserables".

Un uomo a parte/solitario

5

Il sesto capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 6 - Solo".

La città nascosta/città segreta

5

Il settimo capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 7 - Città segreta".

La luce dell'alba / Nuova alba 15

L'ottavo capitolo è completato.

Obiettivo della storia, impossibile da perdere. Si sblocca dopo aver completato la "Missione 8 - Una nuova alba".

Più colpi, meno velocità / Più guidi silenziosamente, più rubi

30

Completa il gioco in 15 ore o più.

Molto probabilmente otterrai questo risultato in modo naturale se ti prendi il tuo tempo, completi tutti gli ordini aggiuntivi e cerchi tutti i trofei. Puoi vedere il tempo di gioco totale nella sezione menu "Progresso del giocatore" Se sei vicino alla fine del gioco, puoi semplicemente lasciare il gioco per qualche ora e andare a fare le tue cose se non hai ancora ricevuto l'obiettivo.

NOTA: Se hai completato la storia principale in meno di 15 ore, puoi tornare in città e finire tutto ciò che non hai avuto il tempo di fare, o semplicemente scherzare per passare il tempo, e poi rigiocare il Capitolo 8 per sbloccare l'obiettivo.

Prologo: Caduta

Alla vigilia del festival estivo, il ladro professionista Garrett riceve una soffiata dal suo informatore Basso grande cattura. Il compito è complicato dal fatto che non dovrà lavorare da solo. Garrett, abituato ad agire velocemente e in silenzio, sarà accoppiato con una giovane ragazza audace e intransigente di nome Erin. Prima del compito principale, Garrett non ha perso l'occasione di guardare il cittadino e ripulire la sua modesta casa. Raccogliamo tutto ciò che è in bella vista e tutto ciò che è nascosto alla vista sugli scaffali dietro le ante degli armadi e all'interno dei cassetti. Dopo aver finito, usciamo dalla finestra aperta e ci spostiamo lungo la trave fino all'edificio di fronte. Apriamo la finestra, premendo velocemente e spesso un pulsante, ed entriamo in soffitta. Accovacciandoci o camminando lentamente stando in piedi, passiamo davanti alle gabbie con gli uccelli. Gli uccelli reagiscono in modo particolarmente acuto ai rimorchiatori, quindi il loro utilizzo susciterà immediatamente sospetti tra i nemici vicini. Interagiamo con l'immagine e spostiamo lentamente la mano sotto la cornice su ciascun lato finché non troviamo un interruttore segreto, che sarà indicato da un'icona piena. Attiviamo l'interruttore e iniziamo ad hackerare la cassaforte. Ruotando la chiave principale troviamo la posizione corretta e premendo il pulsante corrispondente fissiamo il perno della serratura. La complessità della serratura è determinata dal numero di perni (massimo 5). Pertanto, maggiore è il numero dei perni, minore è il raggio di fissaggio di ciascuno di essi. Dopo aver completato l'hacking, prendiamo la collana lucida dalla cassaforte e sentiamo qualcuno correre attraverso il tetto.

Usciamo, giriamo a destra e giriamo l'angolo. Tiriamo fuori la freccia di corda dalla scatola. Alziamo lo sguardo, apriamo il menu dell'attrezzatura e selezioniamo l'unico tipo di freccia disponibile. Tiriamo la corda dell'arco e spariamo alla trave avvolta nella corda. Afferriamo la corda e saliamo. Si è scoperto che Erin era la piantagrane dell'uccello. Si offre di verificare chi di noi corre più veloce. Corriamo rapidamente dietro al nostro partner, superando semplici ostacoli. La meritata vittoria va alla dama.

La pietra chiara situata nell'angolo in basso a sinistra mostra se l'ombra ci nasconde o meno. Il cerchio luminoso significa che siamo facili da notare, il cerchio scuro significa che siamo praticamente invisibili. Continuando a seguire Erin, ci spingiamo contro l'angolo dell'edificio e, senza timore di essere scoperti, ci affacciamo tranquillamente da dietro premendo l'apposito pulsante. Avanzando dietro le guardie, Erin utilizzerà il suo stesso sviluppo: un artiglio che le permetterà di aggrapparsi alle sbarre e arrampicarsi facilmente sui muri. Dovremo fare le cose alla vecchia maniera. Usiamo uno scatto istantaneo per saltare attraverso l'area illuminata. Poi giriamo a sinistra e saliamo le scale. Dopo la conversazione, accovacciati passiamo sotto il tubo. Ci spostiamo al punto di controllo, rompiamo l'argano e saliamo le scale. Penetrati all'interno dalla finestra, rompiamo la serratura della porta, entriamo nella stanza e prendiamo dal tavolo il documento “Diario di uno spettatore” (1/1). Usciamo dalla finestra e andiamo all'edificio successivo. Camminiamo lentamente verso le scale per non spaventare l'uccello e saliamo al piano successivo.

La Pietra Primali si trova nella sala cerimoniale della villa del Barone Northcrest. Dopo esserci fatti strada nel territorio nemico, seguiamo Erin e usiamo il trattino per superare immediatamente il sentiero illuminato. Saliamo un po 'più in alto, ci avviciniamo alla guardia da dietro e la derubiamo. Saltiamo oltre la recinzione, ci accovacciamo molto lentamente, camminiamo nell'acqua e facciamo uno scatto attraverso l'area illuminata. Tiriamo fuori una freccia d'acqua dalla scatola e con essa colpiamo la torcia. Camminiamo attraverso l'acqua, saliamo le scale e guardiamo mentre Erin uccide una guardia giovane e inesperta. Stordiamo la seconda guardia e dopo aver parlato con il nostro partner rompiamo la serratura della porta.

Raccogliamo la bottiglia, ci nascondiamo dietro l'angolo davanti all'area illuminata sul lato destro e gettiamo la bottiglia nel luogo da cui siamo venuti. La guardia sarà distratta e potremo facilmente raggiungere le casse a destra del cancello. Saliamo, ci spostiamo impalcatura e arrampicarsi sulla corda. Sotto, dietro la guardia immobile, c'è un armadietto, che non solo è un ottimo rifugio, ma funge anche da punto di salvataggio automatico, e una scatola con una freccia d'acqua. Sempre dall'altra parte troveremo una cassa con oggetti di valore. Erin uccide un'altra guardia e Garrett decide di moderare il suo ardore rubando un artiglio. Barone, Aldus e Cornelius eseguono un rituale utilizzando la Pietra Primali per evocare Primali. Garrett suggerisce di lasciare questo posto ed Erin insiste per continuare la missione. Di conseguenza, Erin, cercando di riprendersi l'artiglio, cade e si ritrova proprio al centro del rituale. Cercando di salvarla, anche Garrett si precipita giù.

Capitolo 1: Blocco

È passato esattamente un anno dagli ultimi avvenimenti. La città è stata colpita da una malattia chiamata “Oscurità”, che ha già ucciso molte persone. Il potere del Barone diventa ogni giorno più forte. Le guardie iniziarono ad assomigliare a cani da guardia, pronti a fare a pezzi chiunque avesse criticato le autorità o reati minori. Avendo miracolosamente evitato di incontrarli, ci nascondiamo nel vicolo.

Trofeo di valore “Anello con ametiste”.

Ogni capitolo ha compiti unici, il cui completamento promette una ricompensa in denaro. Lo stile “Phantom” comporta l'esclusione totale o parziale di altri stili. Stordire e uccidere i nemici appartiene allo stile Predator, mentre spegnere candele o torce, sospettare e individuare appartengono allo stile Opportunista. Il capitolo è considerato completato nello stile per il quale è stata eseguita la maggior parte delle azioni.

La concentrazione ti consente di rallentare il tempo ed evidenziare tutti i punti attivi. La riserva di concentrazione è limitata dalla scala, ma senza di essa è possibile evidenziare i punti attivi. Andiamo fino in fondo, giriamo a sinistra e prendiamo il giornale “Sul coprifuoco” (1/19), che giace vicino alla porta. Voltandoci, corriamo avanti, saltiamo oltre il recinto e usiamo l'artiglio per arrampicarci sul muro. Selezioniamo un sacchetto di cibo che ripristina la salute e saliamo ancora più in alto.

In lontananza puoi vedere la torre dell'orologio, il nascondiglio di Garrett. Saltiamo giù e ci sediamo nell'ombra. Una delle guardie ha un documento "Regole d'assedio" (1/2): lo derubiamo. Se non abbiamo avuto il tempo di farlo subito, aspettiamo che la guardia ritorni da sola al cancello. Ci spostiamo nell'angolo dall'altra parte e, girando a sinistra, proseguiamo fino alla fine. Saltiamo oltre il muro e ci ritroviamo di nuovo in strada. Raggiungiamo a scatti il ​​lampione dopo che le guardie si sono disperse. Raccogliamo rapidamente il trofeo "Anello con ametiste" (1/4), che giace vicino alla canna sul lato sinistro e torniamo all'angolo. Ci aggrappiamo alla grata con il nostro artiglio, saliamo sul muro e saltiamo giù dall'altra parte.

Rompiamo la serratura della porta, ci infiliamo tra le scatole e usciamo nel cortile degli scalpellini di Stonemarket. Saltiamo dal lato destro e andiamo nel cortile sul retro. Lì troveremo una scala: scendiamo nel seminterrato. Arriviamo in una piccola stanza, prendiamo dal pallet il giornale “L'orologio sulla torre è alzato di nuovo!”. (2/19) e fatti strada attraverso il tunnel dietro gli scaffali.

Ci sono tre modi per entrare nel negozio. Un maestro lavora nel seminterrato, spostandosi costantemente da un tavolo all'altro. Sul tavolo di sinistra c'è un documento "Lettera di Lygrove" (2/2): prendilo. In esso, prima dell'inizio di ogni paragrafo, sono indicati i numeri 7, 3, 9, che sono il codice della cassaforte. La cassaforte stessa è nascosta dietro un'immagine nell'angolo accanto allo scaffale. L’area è illuminata, quindi agiamo velocemente, ma senza lasciarci trasportare. È facile capire dai sottotitoli quando il maestro si sposta su un altro tavolo. Troviamo l'interruttore sotto il telaio, attiviamolo, impostiamo i numeri richiesti nella serratura a combinazione e portiamo via il prezioso trofeo "Maschera con i gioielli di Lygrove" (2/4).

Saliamo al primo piano ed entriamo in una piccola stanza con una guardia addormentata. Camminiamo lentamente verso la cassaforte a muro, rompiamo la serratura piuttosto complessa e portiamo via il prezioso trofeo "Braccialetto annerito" (3/4). Non dovrebbero esserci errori, altrimenti la guardia si sveglierà. Prima di ciò, è meglio salvare nell'armadio o tramite il menu principale. Non dovresti salvare se la porta della cassaforte è aperta, poiché dopo aver caricato questo salvataggio la guardia si sveglierà miracolosamente e scoprirà un'effrazione (porte, casseforti e forzieri hackerati lasciati aperti allertano i nemici). Andiamo nella sala espositiva, aspettiamo la guardia e seguiamola sul lato sinistro. Quando la guardia inizia a tornare indietro, apriamo la teca al centro e portiamo via il prezioso trofeo “Maschera con gioielli” (4/4). Saliamo al secondo piano, entriamo nella camera da letto sul lato destro e prendiamo dal letto il giornale “Chi vigila i cani da guardia?”. (3/19). Lentamente e senza sussulti raggiungiamo la finestra aperta all'altra estremità del corridoio e usciamo.

Selezioniamo il giornale "Blockade!" (4/19) sdraiato sulla panca sul lato destro. Apriamo la finestra, entriamo nell'edificio e usciamo dalla porta dall'altra parte della stanza. Usiamo lo scatto per oltrepassare le guardie. Andando avanti, presto ci imbatteremo in un'altra coppia di guardie. Li seguiamo fino all'angolo, poi ci aggrappiamo con il nostro artiglio alla grata del tubo sul lato sinistro e, salendo, arriviamo al punto di controllo.

Torre dell'orologio

A sinistra sul tavolo c'è il giornale “Collana “Star of Oldale” (5/19) - prendilo. Puoi riporre le scorte non necessarie nel baule. Saliamo le scale e riceviamo un messaggio da Basso, consegnato da Jeniver il corvo.

Mercato della pietra

Usciamo dalla torre e andiamo alla taverna Lame Burrick, evitando scontri con le guardie. Le cose vanno male per Basso, ma avrà sempre del lavoro per noi. Cornelius Graves, recentemente scomparso, portava sempre un anello al dito. Questo anello interessa non solo a Basso, ma anche agli uomini del Barone, che hanno preso il controllo della vecchia fabbrica dove vengono consegnate le salme.

Ritornando al negozio di Basso, prendiamo dal tavolo il giornale “Tradimento!”. (6/19). Di fronte all'ingresso della taverna c'è un commerciante. Innanzitutto compriamo da lui chiave inglese. Anche le frecce di corda torneranno utili. Puoi guadagnare denaro vendendo forniture non necessarie, cercando oggetti utili in città o completando gli ordini di Basso e di altri personaggi. Entriamo nella taverna e prendiamo dal bancone il giornale “Northcrest è indistruttibile” (19/7).

Arriviamo al cimitero e incontriamo la Regina dei Mendicanti. Un rappresentante dello strato inferiore della popolazione suggerisce che in città si nasconde una forza pericolosa. Dopo aver ricevuto un punto di concentrazione, acquisiamo un miglioramento dell'abilità "Intuizione". Per ogni donazione alla Regina dei Mendicanti riceverai un punto concentrazione. Ogni mancia successiva costerà 150 monete in più rispetto alla precedente. Prendiamo il giornale "Vecchi dei nella nuova città?" (19/8), sdraiato sul tavolo vicino alla vecchia.

Capitolo 2: Cenere alla cenere

Il cancello principale della fonderia è pesantemente sorvegliato. Scendiamo lungo la corda e saltiamo ancora più in basso. Se vai tutto a destra, troverai una scorciatoia. È necessaria una chiave per rimuovere i bulloni dalle griglie. Il percorso lungo attraversa l'area davanti al cancello. Saliamo le scale a sinistra del ponte e sfrecciamo tra le ombre per raggiungere la porta a destra del cancello. Una delle guardie si addormenterà e l'altra camminerà in cerchio.

Saltiamo oltre il muro e corriamo verso l'edificio della fabbrica. Per un secondo, l'immagine di Erin appare davanti ai miei occhi. Saliamo sulla struttura situata sul lato sinistro, e da essa saltiamo sul tetto dell'edificio. Andiamo fino in fondo a destra, scendiamo le scale e dal cassetto della scrivania tiriamo fuori il prezioso trofeo “In memoria della misericordia” (1/5). Prendiamo il documento "Miniera di carbone" (1/9) dalla tabella. Usciamo dall'edificio e afferriamo il tubo adiacente all'edificio della fabbrica. Saliamo, ci spostiamo a sinistra lungo le sporgenze e penetriamo nel sistema di ventilazione.

Percorso verso il tetto.

Passiamo attraverso la ventilazione e saltiamo sulle scale quando la guardia se ne va. Scendiamo fino in fondo, apriamo la porta e ci spostiamo verso la porta illuminata dall'altra parte. Le guardie si disperderanno molto presto. Uno di loro rimarrà nell'area illuminata, quindi prendiamo il documento “Trasporto di cadaveri” (2/9) dal muro a destra della porta solo quando la guardia è sul lato sinistro. Sulla destra c'è una scorciatoia per il gancio attraverso la ventilazione. Se non c'è la chiave inglese, saliamo sulla scatola davanti alla porta e saliamo all'ultimo piano quando la guardia è sul lato destro. Andiamo completamente a destra e prendiamo il documento "Broken Glass" (3/9) dal muro. Dopo essere saltati giù, ci troviamo sul bordo e ci aggrappiamo al gancio.

Dopo esserci trasferiti nel laboratorio di produzione, saltiamo giù prima di ritrovarci nel campo visivo della guardia. Andiamo fino in fondo, prendiamo il documento "Posto libero" (4/9) dal tavolo e apriamo la porta sul lato sinistro. Camminiamo lentamente lungo il vetro tra gli armadi, prendiamo il documento "Avviso di riparazione" (5/9) dal tavolo e usciamo nel corridoio. Seguendo la guardia scendiamo le scale e guardiamo subito in alto. Lanciamo una freccia di corda alla trave, saliamo sull'armadio e, afferrando la corda, saliamo. Saltiamo sull'ultimo ponte e raccogliamo il prezioso trofeo "Spilla: Daisy" (2/5). Continuiamo a muoverci lungo il corridoio fino a raggiungere stanza piccola, da dove oltrepassiamo la(e) guardia(e) e saliamo le scale. Saltiamo oltre la ringhiera e sistema di ventilazione Ci dirigiamo verso l'officina. Sulla pila di libri un po' più lontano dalla porta c'è il documento “Lettera misteriosa” (6/9) - lo selezioniamo. A sinistra dello scaffale c'è una cassaforte a muro. Impostiamo la combinazione 314 e portiamo via il prezioso trofeo “Anima di un uomo meccanico” (3/5). Usciamo dall'officina attraverso il pozzo di ventilazione sul lato destro.

Torniamo alle scale e usciamo nel corridoio. Evitando una collisione con la guardia, arriviamo alla porta bloccata e raccogliamo il documento “Zona Proibita” (7/9). Di fronte alla guardia addormentata c'è una cassa rivestita di vetri rotti su tutti i lati. Camminiamo lentamente attraverso una zona rumorosa o semplicemente saltiamo oltre la ringhiera. Apriamo la cassa, tiriamo fuori la chiave della sala macchine e non dimentichiamo di chiudere il coperchio. Entriamo nella stanza successiva, scaliamo il muro con l'aiuto di un artiglio e aspettiamo in una zona buia il momento giusto per prendere il documento “Elenco dei cadaveri” (8/9) dal tavolo del patologo. Torniamo alla porta chiusa, la apriamo con la chiave e, salendo, afferriamo il gancio.

Una volta nella parte successiva della pianta, saltiamo giù e proseguiamo. Osserviamo il generale "Ladro Catcher" che rimuove l'anello dal corpo di Cornelio. Andiamo oltre e ci alziamo. Prendiamo il documento "Istruzioni di ricerca" (9/9) dalla colonna a muro. Andiamo nella stanza dietro di noi, dove sotto la grata sopra il nastro trasportatore si trova il prezioso trofeo “Diamond Ring” (4/5) - lo prendiamo. Tornando indietro, ci muoviamo da un tavolo all'altro fino all'altro lato. Facciamo una svolta nel momento in cui la porta del forno si chiude. Successivamente saliamo sul muro sul lato destro e attraverso la ventilazione arriviamo all'ufficio del caposquadra dell'officina. Attacchiamo la cassaforte a muro disponendo gli elementi secondo l'immagine. Portiamo via il prezioso trofeo “Anello di Cornelius” (5/5). Neutralizziamo il generale apparso inaspettatamente e blocchiamo la porta.

Enigma risolto.

Apriamo la porta e usciamo. Quando le guardie finiscono di parlare e vanno ai loro posti, ci spostiamo sul lato destro lungo l'area buia tra di loro. Continuando a muoverci lungo il lato destro, ci avviciniamo con attenzione al cancello e lo saliamo utilizzando l'artiglio. Risaliamo il tubo, ci spostiamo a destra e usciamo. Andiamo a destra, saltiamo sul tetto dell'edificio e cadiamo. Ci nascondiamo dietro la rastrelliera e aspettiamo che la guardia controlli cosa è successo qui. Poi lo seguiamo e saliamo velocemente sulla struttura sul lato destro quando le guardie se ne vanno. Saltiamo di superficie in superficie, di trave in trave e così arriviamo all'edificio. Entriamo dalla finestra e ci accovacciamo nella stanza accanto.

Stowmarket

Il commerciante ha nuovi strumenti: un rasoio e un tronchese: li acquistiamo. Incontriamo Basso a Black Lane. Ci presenterà il cliente dell'anello, Orion, che si oppone al regime del Barone. Accettiamo di procurargli un libro unico situato nel bordello della Casa dei Fiori. La Casa dei Fiori è un luogo piuttosto segreto e non tutti sono ammessi lì. Erin una volta aveva lavorato in un bordello e naturalmente sapeva come arrivarci.

Prologo. Una caduta

Scegliamo il livello di difficoltà a cui giocheremo: ladro, ladro, maestro, speciale. Iniziamo il passaggio del gioco Thief in the apartment. Sul letto dorme un uomo ubriaco, spegniamo la lampada, cerchiamo oggetti di valore nell'appartamento: tazze, cucchiai, orologi da tasca che luccicano nel buio. Controlliamo anche armadi e cassetti. Dopo che tutto è finito, usciamo dalla finestra e camminiamo lungo il tabellone fino alla casa successiva, apriamo la finestra chiusa con un cacciavite.

Ci troviamo nella soffitta della casa. Gli uccelli si siedono nelle gabbie; ci muoviamo con attenzione tra le gabbie in modo che gli uccelli non si spaventino e non facciano rumore. Ci avviciniamo all'immagine e cerchiamo un interruttore nascosto su di essa. Durante la ricerca ci sarà un piccolo cerchio al centro dello schermo; appena si illuminerà vorrà dire che hai trovato l'interruttore: premilo.

Ci sarà una cassaforte chiusa dietro il dipinto; utilizzeremo le chiavi principali per aprirla. Ci saranno tre cerchi al centro, muovi il mouse finché il primo cerchio non sarà evidenziato. Lo facciamo con tutti. Apriamo la cassaforte all'interno e troviamo una collana lucente. Usciamo dalla finestra. Ci sarà una freccia di corda nella scatola. Lo tiriamo e spariamo alla trave di ancoraggio, che si trova sopra di noi, e saliamo sulla corda.

Segui Erin. Raggiungi la tua destinazione

Sul tetto incontriamo una ragazza di nome Erin, dopo aver parlato con lei, prepariamoci per i giochi di accoppiamento: corri dietro a lei lungo i tetti delle case, saltando sopra gli ostacoli. Nel vicolo, insieme alla ragazza, ci facciamo strada con attenzione, non appena lei sale e ci lascia, aggiriamo le guardie parlanti sul lato destro fino alle scale. Lo saliamo. Elin salterà nella finestra con il suo artiglio, mentre noi camminiamo lungo le assi e rompiamo l'argano in modo che le scale si abbassino verso di noi.
Saliamo le scale e arriviamo alla finestra della casa, entriamo, dentro la casa apriamo la porta, aprendo il buco della serratura, entriamo nella stanza e la perquisiamo. Usciamo dalla finestra, raggiungiamo la successiva finestra chiusa, la solleviamo ed entriamo. Siamo a destinazione.

Passeggia attraverso i giardini

Ci muoviamo con cautela dietro Erin, mantenendoci nell'ombra e assicurandoci che la pietra di luce rimanga oscura. Ci avviciniamo alla guardia che sta nel corridoio dandoci le spalle, aspettiamo che venga chiamata e lui se ne va. Saltiamo oltre la ringhiera, l'acqua scorrerà davanti a noi, la oltrepassiamo utilizzando lo “spostamento” in modo che la guardia sul ponte non ci senta. A destra di questa guardia sulla sporgenza ci saranno delle frecce d'acqua, raccoglile e spara alla torcia appesa di fronte alla guardia per creare l'oscurità. Passiamo nell'acqua lungo il muro dove è stata spenta la torcia del “turno”.

Raggiungiamo Elin, che sta origliando due guardie, aspettiamo che ne uccida una, poi aspettiamo che la seconda ci volti le spalle, si avvicini a lui e lo stordisca. Trasciniamo il corpo dietro la panchina verso Elin. Quindi apriamo la porta vicina

Incontra Erin sul tetto

Ci sono bottiglie sugli scatoloni davanti a noi, un po' più in là c'è una guardia in piedi di fronte a noi. Prendiamo la bottiglia e gliela gettiamo dietro la schiena in modo che si allontani da noi, dopodiché lo aggiriamo sul lato destro, e saliamo sulla scatola, e poi sul cancello, passiamo lungo la parte superiore del cancello. Raggiungiamo la corda sospesa, ci aggrappiamo ad essa e saliamo più in alto. Incontriamo la nostra compagna sul tetto e le rubiamo l'artiglio.

Capitolo 1. Blocco

Vai alla torre dell'orologio

Ci muoviamo nella direzione indicata dalla direzione del nostro punto di riferimento, usando l'artiglio di Elin. Saliamo le scale e poi artigliamo ancora più in alto, ci mostreranno una torre in lontananza. Passiamo lungo la trave sopra la strada lungo la quale camminano le guardie. C'è il coprifuoco in città, quindi non puoi attirare la loro attenzione. Dopo essere passati a destra, saltiamo sulle assi, le percorriamo fino in fondo e saltiamo sulle scatole. Ci troviamo in un vicolo, puoi derubare il ragazzo che sta sopra il cadavere e stordire. Alla sua destra c'è una scala, ci aggrappiamo ad essa con un artiglio per raggiungerla.

Saliamo le scale, dopodiché saltiamo giù e apriamo la porta a traliccio a sinistra. Entriamo, spostiamo la trave e ci troviamo nel cortile degli scalpellini.

Oltrepassa il cancello chiuso

Saltiamo giù con attenzione finché le guardie non ci vedono. Camminano in cerchio, al centro del cortile, c'è un carro, ci arriviamo, e poi subito in un vicolo cieco di fronte, di nuovo aspettiamo che passino le guardie, ci avviciniamo alla gioielleria a sinistra del vicolo, apriamo la porta.

C'è una guardia all'interno, ci avviciniamo velocemente e silenziosamente a lui e lo stordiamo o ci nascondiamo, non dimenticare di chiudere la porta dietro di noi in modo che le guardie sulla strada non sentano nulla. Nella stessa stanza, a destra della porta da cui siamo entrati, sotto le tende apriamo una scatola, al suo interno giace una maschera intarsiata. Saliamo al secondo piano, dovrebbe esserci una guardia che dorme su una sedia, proprio lungo il corridoio c'è una finestra aperta attraverso la quale si può uscire dalla gioielleria, fate attenzione, la moglie del gioielliere può camminare di stanza in stanza. Se cerchi la casa del gioielliere, dietro il dipinto puoi trovare una cassaforte chiusa con il codice 7-3-9; il dipinto si trova nel seminterrato dove lavora il gioielliere stesso.

Una volta in un piccolo spazio, alziamo l'unica finestra per aprirla e proseguiamo attraverso la casa. Usciamo di nuovo, in un vicolo. Alla nostra destra parleranno due guardie vicino al cancello, noi precipitiamo a sinistra. C'è una guardia che vaga da quelle parti; in un posto luminoso nell'angolo puoi nasconderti in un armadio e aspettare che passi da noi. Poi altre due guardie si alzeranno e rideranno, aspettando che la donna gli gridi contro dalla finestra di sopra e se ne andranno. Li seguiamo fino a un tubo a cui puoi aggrapparti con il tuo artiglio. Ci aggrappiamo e camminiamo lungo le assi fino alla Torre dell'Orologio.

Incontra Basso a Burrique

Esaminiamo il nostro rifugio nella torre dell'orologio, dopodiché andiamo a Stonemarket in missione. Ci sono persone che parlano nella piazza sottostante, le aggiriamo e arriviamo alla taverna Lame Burrick. Ascoltiamo le lamentele di Basso e poi ci assumiamo l'incarico di rubare l'anello.

Incontra la Regina dei Mendicanti

Per prima cosa andiamo dal commerciante di articoli neri in piedi nel vicolo, guardiamo la sua merce, compriamo quello che ci va bene. Dopodiché andiamo in un'altra zona di Morningside alla vecchia cappella. Ascolta la storia della regina, cogli l'opportunità di migliorare le tue abilità

Capitolo 2. Cenere alla cenere

Infiltrarsi nella fabbrica

Ci sono due guardie davanti al cancello della fabbrica, scendiamo su una corda, ci sarà un cancello a traliccio sul lato destro del cancello, ci arriviamo e rompiamo la serratura, andiamo oltre al muro di la fabbrica, saliamo attraverso i tubi fino alla ventilazione nel muro, entriamo nell'edificio. Strisciamo attraverso la ventilazione finché non raggiungiamo una guardia che sciama attorno al manichino. Gli saltiamo addosso e lo mettiamo fuori combattimento.

Percorri il sentiero dei morti

Scendiamo le scale e vediamo che i morti vengono appesi ai ganci. C'è una guardia che cammina in alto e altre due in basso, ci avviciniamo di soppiatto a quella che sta camminando e lo stordiamo. Andiamo oltre e ci aggrappiamo al gancio.

Aggrappati al gancio, guidiamo, osservando il cadavere davanti a noi. Saltiamo giù non appena vediamo la guardia in piedi a sinistra prima che si accorga di noi. Passiamo sotto, ci saranno persone sdraiate sul pavimento vetro rotto. Apriamo la serratura, entriamo in un'altra stanza e la perquisiamo.

Se hai una chiave inglese, svita la vite sulla griglia nella stessa stanza, striscia verso la griglia successiva e vai oltre sotto i cadaveri e le guardie. In caso contrario, attraversa la porta e sfonda le guardie. A proposito, se segui le due guardie nel corridoio con i manichini, arriveranno Porta chiusa, e parleranno di come hackerarlo. Alla sua sinistra ci sarà un buco nel muro attraverso il quale potremo strisciare in un nascondiglio, con un robot seduto al tavolo e una cassaforte. Codice 3-1-4

In un'altra stanza, una guardia dormirà su una sedia. Nella scatola di fronte a lui ci sarà la chiave della sala macchine. Apriamo la scatola e usiamo la chiave per aprire la porta chiusa.

Ruba l'anello al generale

Saliamo le scale, le guardie stanno davanti ai fornelli e al centro ci sono tavoli con cadaveri. Il forno si apre e si chiude costantemente, dando luce ad intermittenza. Ci nascondiamo dietro i tavoli con i cadaveri, aspettiamo che il forno si chiuda e diventi buio, a quel punto ci muoviamo a scatti dietro i tavoli con i cadaveri. La porta dell'ufficio del generale è chiusa e dobbiamo trovare un'altra strada. A destra delle guardie che stanno vicino alla stufa c'è una grata blu con la quale puoi salire e entrare nella ventilazione.

Arriviamo alla cassaforte del generale, dobbiamo aprirla per prendere l'anello. In un normale puzzle, selezioniamo le figure che possiamo scorrere e le ruotiamo in modo che coincidano tra loro.

Scappa dalla fabbrica

Non appena prendiamo l'anello di Cornelius, ci noteranno, svuotiamo la cassaforte fino in fondo e apriamo la serratura della porta. Usciamo nel cortile in cui ci sono due guardie, spegniamo velocemente la torcia alla nostra destra con frecce d'acqua e saltiamo oltre la ringhiera. Altrimenti aspettiamo le frecce finché non si separano e una di loro viene dritta verso di noi, facciamo irruzione in lui, e poi la seconda se anche lui ci nota. Aggiriamo il resto delle guardie e saliamo attraverso il buco nel cancello. Ci troviamo in una stanza buia con alcuni carri. Saliamo attraverso i tubi fino alla finestra.

Siamo nel cortile esterno dello stabilimento, camminiamo ancora lungo il tetto, crolla sotto di noi e cadiamo. Ci nascondiamo nell'armadio, dalla guardia di controllo. Aspettiamo che esca, esca dalla finestra, poi ci spostiamo a scatti da un riparo all'altro, nascondendoci dalle guardie. Entriamo nella casa a sinistra del cancello chiuso, saliamo al secondo piano e poi saliamo sul tetto fino al cancello principale. Questo capitolo è completato.

Vai al Vicolo Nero

Raggiungiamo la nuova posizione Black Lane, Basso ci sta già aspettando lì e ci porta dal nostro cliente, che ha dato l'ordine di rubare l'anello di Cornelius. Riceviamo da lui un nuovo incarico per rubare un libro raro dalla Casa dei Fiori.

Vai al nascondiglio di Erin

Andiamo al blocco delle scatole e passiamo tra loro in un'altra posizione. Vediamo quante guardie sono in giro, puoi schivare cercando di superarle, oppure puoi semplicemente correre stupidamente in avanti, fino al cancello ed entrare nel quartiere meridionale della città.

Quindi, seguendo i classici del genere, nascondendoci dalle guardie e cercando di muoverci lungo i tetti, raggiungiamo l'ingresso del mulino di Erin. L'ingresso può essere trovato saltando in acqua. Troviamo una piccola apertura chiusa nel muro, c'è una pietra sporgente nel muro vicino, cliccaci sopra e si aprirà l'ingresso al nascondiglio di Erin.

Cerca il nascondiglio di Erin

Accendiamo la nostra concentrazione e vediamo dove la ragazza ha messo le sue trappole. Non calpestare i quadrati rossi, premere gli interruttori per disattivare la trappola. Dopo aver salito le scale e rimosso tutti gli ostacoli, premiamo un altro interruttore, si aprirà un passaggio nel pavimento, saltiamo giù.

Rileviamo dei problemi e ci troviamo in una stanza chiusa. La donna ci chiede di trovare noi stessi la chiave e ci dirà quando saremo vicini. Esaminiamo la stanza, quando troviamo ciò di cui abbiamo bisogno, lei dirà: "Seguimi, alla verità". Andiamo oltre alla sua silhouette, dirà "Sei vicino". Ci avviciniamo ai disegni e interagiamo con essi.

Dopo che i problemi sono scomparsi, vai al disegno di Garrett e fai clic sull'occhio, uno scompartimento segreto si aprirà nelle vicinanze, prendi il medaglione di Erin e lascia il rifugio attraverso la finestra.

Trova la Casa dei Fiori

Ci dirigiamo verso la casa dei fiori dove punta la freccia oppure usiamo la mappa per guidarci. Davanti all'ingresso ci sarà un ponte di legno rialzato; per abbassarlo premete la leva a destra. Andiamo all'ingresso di un altro luogo della città

Capitolo 3. Segreti sporchi

Trova l'ingresso del bordello

Alla nostra destra due guardie si sfregano, lanciamo la bottiglia di lato. per distrarre la loro attenzione, mentre noi scivoliamo ulteriormente lungo il corridoio. Raggiungiamo due persone. La guardia armeggia con la serratura e non riesce ad aprirla. Aspettiamo che apra la porta e loro vanno avanti, li seguiamo, oppure se c'è una chiave inglese troviamo una grata fognaria nelle vicinanze e ci muoviamo lungo essa. Superiamo di corsa molte altre guardie che incontriamo lungo la strada.

Infiltrati nella Casa dei Fiori

Quando arriveremo all'ingresso principale della Casa dei Fiori, vedremo due guardie. Dobbiamo aggirarli. Sul lato destro dell'ingresso ci aggrappiamo all'artiglio e saliamo, percorriamo il corridoio fino al cancello di ferro. Tiriamo la leva per sollevarli. Andiamo oltre e tiriamo un'altra leva per aprire le porte all'interno.

Perquisisci il bordello

Siamo all'interno del bordello, cercando nei locali cose preziose. Dietro una delle tende c'è una stanza in cui una ragazza cuoce l'oppio in una vasca. Se hai già dei tronchesi, andiamo alla porta chiusa in una specie di ripostiglio. C'è un buco nel pavimento al suo interno, saltiamo giù e strisciamo verso il serbatoio, usiamo i tronchesi e giriamo le alette. Tutti in casa si addormentano.

Se non hai dei tronchesi con te. Dobbiamo salire al secondo piano, se guardiamo da dietro le tende in una delle stanze vedremo una guardia in piedi con le spalle al muro, sulla sua spalla destra c'è la scala di cui abbiamo bisogno. Lo aggiriamo a destra dietro il muro, riuscendo a spegnere le candele. Ad un certo punto la guardia andrà a nascondersi nell'ombra. Appena passa, saliamo le scale. C'è un'altra guardia lì in piedi. Aspettiamo finché non ci volta le spalle, poi lo stordiamo o lo oltrepassiamo di corsa.

Entriamo in una stanza con un busto sul tavolo. Da esso apriamo la porta delle stanze di Xiao-Xiao. Ci sarà un diario sul tavolo. Esaminiamo le camere, il codice per la cassaforte Xiao-Xiao è 5-7-3.

Trova e attiva il misterioso podio

Cerchiamo il dipinto sul muro e troviamo un passaggio segreto in casa. Percorriamo un corridoio segreto spiando i clienti attraverso le fessure nei muri. Troviamo un bastoncino sporgente nel quale dobbiamo inserire un medaglione. Ma prima devi trovare 4 simboli. Attiva la concentrazione. Un simbolo sarà visibile su un muro graffiato nel corridoio stesso, il resto si troverà sui muri, a spiare i clienti.

Dopo aver trovato tutti i simboli prendiamo il medaglione, su di esso verranno evidenziati i simboli che abbiamo trovato, disponeteli verticalmente e inseriteli nel podio. La porta di fronte si aprirà

Esplora antiche rovine

Ci facciamo strada tra le macerie, lungo il percorso incontreremo antiche trappole, usiamo la concentrazione per trovare gli interruttori. Scendiamo sempre più in basso nelle vecchie rovine. Quando supereremo il mulino alimentato dall'acqua, ci troveremo in una biblioteca abbandonata.

Trova un libro in una biblioteca abbandonata.

Cerchiamo nella biblioteca, se guardi uno degli scaffali con i libri, puoi trovare un passaggio segreto nella stanza, vedremo un cartello con un omino sul muro, per questo otterremo un punto abilità. Cerchiamo un altro scaffale con libri e troviamo un passaggio ulteriore.

Entra nella torre centrale

Raggiungiamo le valvole che girano le scale, qui inizia un piccolo enigma, come posizionare correttamente le scale per andare oltre.

Giriamo la prima valvola, posizionando la scala in una posizione in cui il numero romano I sarà visibile sotto i nostri piedi, e scendiamo fino alla valvola successiva. Ci dimentichiamo del tutto di questa scala.
Saliamo la terza scala senza toccare la valvola né girarla.
Saltiamo giù alla seconda scala, scorriamola lontano da noi. Torniamo alla terza scala.
Lo scorriamo verso di noi, saliamo lungo la torre e saltiamo giù su II
Saliamo e saltiamo attraverso l'apertura nella torre.

Prendi il libro dei rituali

All'interno della torre posizioniamo i simboli sul medaglione e lo inseriamo nel podio. Il libro si aprirà, prendilo.

Fuga dalle antiche rovine

Saliamo sulla corda, sopra di noi, passiamo lungo le assi fino alla torre successiva, ci aggrappiamo a un'altra corda e scendiamo lungo di essa. Corriamo dritti, poi a sinistra saliamo un po' più in alto per raggiungere le assi sopra le due guardie. Ci facciamo strada lungo le assi direttamente sopra di loro. Successivamente, seguiamo il designatore del bersaglio lungo la scala a chiocciola attorno alla torre, nascondendoci dalle guardie.

Arriviamo alla guardia in piedi con una torcia al centro delle colonne. Lo aggiriamo, saliamo sulle scatole dietro di lui e saltiamo, aggrappandoci alle corde sopra di lui. Ci tiriamo su. Successivamente, camminiamo lungo le assi, corriamo su e saltiamo sulle sporgenze sul muro. Ci muoviamo lungo queste sporgenze, strisciamo sotto il letto, nella stanza in cui il generale si sta divertendo.

Vai allo Zoppo Burrick

Dopo aver trovato il piccione viaggiatore ferito, andiamo alla taverna di Basso. Apprendiamo da Odino che il nostro amico è stato preso dal popolo del Barone. Si offre di trovare un certo Jacob che possa aiutare a salvare Basso. Andiamo a Greystone.

Capitolo 4. Un amico nel bisogno

Trova Jacob a Greystone

Infiltrarsi in casa

Arriviamo alla casa di città dell'ingegnere Eastwick. Saltiamo giù. Ci sono guardie che camminano ovunque, su entrambi i lati ci sono degli spazi tra le case, ma lì ci sono cani in gabbia, quindi cerchiamo di camminare in silenzio. in modo che i cani non si accorgessero di noi e non facessero rumore. Dal lato destro potete entrare nella casa e tirare la leva, poi si accenderà, la fontana e le guardie ne verranno distratte, liberando il passaggio centrale nel quale potremo infilarci inosservati.

Un'altra opzione sul lato sinistro è che se guardi in alto c'è spazio per scoccare una freccia di corda. Saliamo sulla corda e dietro la guardia sul balcone entriamo in casa. E altre due opzioni per abbattere le scale con una freccia smussata. Trova un ingresso segreto nella serra.

Vai all'ufficio dell'architetto

Per entrare nell'ufficio dell'architetto è necessario attraversare la serra vicino all'ingresso principale oppure entrare nell'edificio, andare in cucina e scendere nel piccolo seminterrato per trovare un passaggio nel passaggio segreto. Raggiungiamo l'ascensore, lo chiamiamo e saliamo. Premiamo un altro pulsante, si apre un passaggio e vediamo l'impiccato Eastwick.

Trova il piano della fortezza in ufficio e corri

Saliamo le scale, cerchiamo l'immagine, da sotto il pavimento sorgerà un grande modello della città, con una fortezza al centro. Dobbiamo risolvere il puzzle del Diorama. Ci avviciniamo alla fortezza e giriamo le parti, ripetendo la copia esatta visibile dalla finestra di fronte a noi. Non appena avremo finito, apparirà un piano sul muro. Ci stiamo preparando a correre tutto il tempo.

Vai e infiltrati nella fortezza

Arriviamo alla fortezza strisciando lungo un passaggio, all'uscita vediamo la fortezza in fiamme, attraversiamo i cancelli rotti, poi lungo la conduttura andiamo alla fortezza. I passanti attraverso il tubo del visto periodicamente scoppiano a fuoco, aspettando il momento giusto. Non appena lo percorriamo, crollerà dietro di noi. Davanti a noi ci sarà un passaggio stretto e una specie di stampa mobile, lo supereremo.

Trova e libera Basso

Vediamo come un lavoratore si imbatte in un incendio nel muro e si brucia, dobbiamo passare, c'è una valvola dietro di noi, la giriamo per spegnere il fuoco. Successivamente, corriamo rapidamente attraverso la stanza piena di fumo, giriamola verso la valvola per aprire leggermente il passaggio nel muro. Saliamo lì, saltiamo giù e apriamo la serratura della porta. Entriamo, una guardia morta ha il trofeo "In memoria di un soldato". Chiamiamo l'ascensore e saliamo in prigione. Arriviamo alla cella di Basso e lo liberiamo.

Trova e apri la grande cassaforte

Saliamo con l'ascensore ancora più in alto. Saliamo nel portello in cima al pozzo dell'ascensore, saliamo attraverso la ventilazione fino alla leva nella stanza, la premiamo per abbassare la grande cassaforte. Per attivare la cassaforte, premere i pulsanti sui lati destro e sinistro entro il tempo assegnato, inserire il primo codice cifrato sicuro 3-1-9. Apparirà il generale e non ci permetterà di inserire il secondo codice nella cassaforte, ci invierà delle guardie.

Quando ci troviamo in cima, nascondiamoci nell'ombra dalle guardie che ci cercano, saltiamo su e premiamo il pulsante sul pannello per spegnere le luci nella stanza. Se torni indietro dal pannello in un piccolo spazio vuoto, puoi trovare il trofeo “Braccialetto: Serpente di ardesia”. Adesso la stanza è buia, ci nascondiamo dalle guardie e arriviamo alla cassaforte, inseriamo il secondo codice 0-1-8.


Ruba un frammento della Pietra Primali

Seguiamo i fiori luminosi fino alla porta, entriamo in una stanza con i letti. Ascoltiamo il dialogo di Garrett con Elin. Successivamente percorriamo il corridoio e prendiamo un frammento dalle mani della statua. Questo capitolo è finito.

L'articolo descrive il passaggio della storia del gioco Ladro 4 in modalità invisibile, indica i luoghi più spiacevoli e chiave, apre alcuni codici alle serrature e fornisce una descrizione delle tattiche per i personaggi principali e i leader.

Il gioco stesso può essere completato da molti varie opzioni utilizzando tattiche diverse. Questa procedura dettagliata si basa sull'uso attivo della furtività e sull'uso minimo della forza bruta. Anche durante il gioco, praticamente non ho utilizzato l'arsenale da combattimento sotto forma di rampini o frecce, quindi sono quasi un pacifista. La descrizione contiene una panoramica completa della trama in modalità fantasma e difficoltà – ladro.

Soluzione Ladro 4 (2014)

Il primo episodio è un semplice tutorial sui metodi e le tecniche del furto “vero”. Dovrai cercare nella stanza, quindi avanzare lungo la trave fino alla finestra. Camminiamo accanto alle celle e ci avviciniamo all'immagine, la sentiamo, cerchiamo il pulsante, l'indicatore nella parte inferiore dello schermo aiuta in questo. Rompiamo la serratura, prendiamo il ninnolo e usciamo dalla stanza attraverso la finestra. Sulla destra dovrai raccogliere un oggetto, quindi selezionarlo.

Spariamo alla trave superiore con un arco e saliamo sulla corda fino in cima. Parliamo con la ragazza, poi corriamo leggermente, non disturbiamo le guardie e passiamo di corsa. Saliamo le scale, poi seguiamo il cartello, troviamo la maniglia e la rompiamo. Esaminiamo la stanza attraverso il buco della serratura e solo allora possiamo ripulirla.

Seguiamo la ragazza, ci fermiamo accanto alla guardia e la derubiamo, prendiamo il suo portafoglio e ci facciamo strada con attenzione attraverso l'acqua. Selezioniamo le frecce dell'acqua, spariamo alla torcia e camminiamo di nuovo sull'acqua. Il prossimo nemico dovrà essere stordito, quindi superiamo silenziosamente la guardia, gli lanciamo la bottiglia alle spalle e ci precipitiamo attraverso l'arco a destra, e partiamo, arrampicandoci sulle sporgenze.

Capitolo 1 Blocco

Usiamo il gancio e saliamo, oltre le guardie, per le quali dobbiamo saltare più lontano, sulle scatole. Quindi devi prendere le frecce dalla persona, decidere tu stesso come stordire o imbrogliare, in generale, l'importante è raggiungere l'obiettivo. Dopodiché andiamo al muro, da esso puoi ispezionare l'area. Scendiamo e facciamo il giro della strada per vicoli, superiamo silenziosamente le guardie e saliamo lungo la grata. Qui dovrai saltare, stordire i testimoni, scassinare la serratura e, con un trofeo a forma di maschera, lasciare questo posto attraverso la finestra in alto.

Saltiamo e usciamo dalla finestra. Adesso bisogna camminare per strada senza allarmare le guardie, che però non sono particolarmente vigili, barboni, in una parola. L'importante è non farsi vedere dagli agenti di pattuglia. Quando riusciamo a superare i soldati che ridono, saltiamo con attenzione sul tubo e lasciamo il livello.

Studiamo la tana, ci miglioriamo, acquisiamo nuove abilità, selezioniamo le munizioni necessarie, poi saliamo le scale, ci aspetta il prossimo compito. Andiamo dritti finché non c'è una finestra sulla strada, saltiamo giù sulla sporgenza, la percorriamo oltre, dobbiamo entrare nella taverna. Parliamo con il cappellaio, usciamo dai locali, compriamo per strada l'attrezzatura necessaria e andiamo avanti. Il segnale ci condurrà alla regina dei ladri. Quindi seguire nuovamente il segnale e così via fino al completamento dell'attività.


Capitolo 2 Cenere alla cenere

Per scendere utilizziamo una corda, passiamo sotto il ponte, troviamo una scala e saliamo lungo di essa. Ci muoviamo lungo il lato sinistro per non disturbare la guardia addormentata, il nostro obiettivo è la porta. Attenzione: c'è un cane sulla destra, non dovreste andarci. Dietro le sbarre dovrai arrampicarti, poi andare al fiore e poi salire acrobaticamente lungo le sporgenze.

Entriamo nella ventilazione, picchiamo la guardia (silenziala o la aggiriamo silenziosamente) e scendiamo. Usciamo, dobbiamo percorrere la sporgenza destra e velocemente, la sicurezza è ancora calma e c'è tempo per aprire la serratura. Dopodiché saliamo sul gancio e rotoliamo verso la prima guardia, qui devi saltare. Esploriamo i dintorni, con attenzione, con il vetro sotto i piedi.

Dopo aver aperto con successo la serratura, è necessario procedere oltre e in modo più silenzioso. È meglio rimuovere la luce in modo che sia facile aggirare la sicurezza. Quando l'ultima guardia è distratta, andiamo velocemente alla porta ed entriamo. Scendiamo velocemente, vedremo una guardia a sinistra, accanto a lui c'è un pulsante, devi sparargli con una freccia smussata, dopodiché puoi andare avanti con calma. In alto a destra devi prendere la chiave; puoi rubarla quando la persona si ferma al tavolo. Tutto è nelle nostre mani, andiamo avanti, passiamo silenziosamente la guardia, lasciamo dormire, apriamo porta di metallo ed entriamo.

All'interno saliamo sulla piattaforma, perquisiamo la scatola, quindi saliamo sul gancio. Atterriamo accanto alla guardia e andiamo avanti, ci sarà un filmato. Dopo la visione saliamo, superiamo le guardie a scatti, le facciamo a stufa chiusa. Seguiamo il barone attraverso il vetro, poi nella ventilazione e ci tuffiamo sotto le scale, c'è un ingresso.

Di seguito dovrai risolvere il puzzle nel castello, dopodiché prendiamo l'anello e lasciamo la stanza. Sul lato destro della strada aggiriamo la guardia e ci tuffiamo nella porta a traliccio. Aspettiamo che la guardia inizi a aggirare, quando ne va una, dobbiamo riuscire a aggirarle entrambe e arrampicarci nel buco, poi lungo le sporgenze fino alla finestra.

Dopo la caduta, ci nascondiamo nell'armadio e ci sediamo finché le guardie non se ne vanno. Potete anche fare un po' di rumore e, quando compaiono, saltare fuori dalla finestra e, già per strada, percorrere il lato destro lungo le scatole. Ci sarà un arciere dietro di te, non dovresti attirare la sua attenzione. Entriamo nella porta e proseguiamo fino al secondo piano.

Andiamo segretamente ai carri, poi lungo il lato destro e aggiriamo le guardie. Ci sono armi nascoste vicino ai forzieri a destra.

Nella posizione successiva, andiamo nel vicolo a destra e andiamo da due guardie che prendono i soldi da un cittadino. Dovranno aggirare la sporgenza e penetrare attraverso la finestra, ma con attenzione, le guardie possono vedere il ladro, quindi dovrai aspettare finché non si disperdono.

Dentro prendiamo quello che ci serve e usciamo, c'è anche qualcosa da portare qui. Poi scendere e seguire le indicazioni fino al punto. Scendiamo di nuovo, andiamo nel luogo segnato e ci guardiamo intorno. A sinistra del portello troveremo un pulsante. Devi stare attento dentro, ci sono molte trappole. Iniziamo aggirando le lastre, poi saliamo sulla scatola e utilizziamo il pulsante sulla parete sinistra, la trappola si attiva. Quando guardiamo il portello, dovrà essere aperto con un pulsante situato sul retro.

Dietro il portello dovremo correre attraverso il labirinto, poi una ragazza, e dovremo raccogliere tre poster. Quindi devi andare all'immagine della persona amata e prendere il medaglione dietro la porta. Pronto. Ci dirigiamo al bordello, non sarà difficile trovare la strada, usiamo la scatola per salire sul tetto e lo percorriamo. Durante la discesa, devi superare in astuzia le guardie, quindi attivare il ponte rialzato con la leva situata sul lato destro della trave.

Capitolo 3 Sporchi segreti

Seguiamo il barone, cercando di non disturbare le guardie. Il primo palo è un po' debole alle ginocchia, ma superare il secondo non sarà facile. Attentamente! Ci sarà un uccello dalla bocca rumorosa nella gabbia a sinistra; non dovresti disturbarlo. Girando intorno all'uccello alla fine, potrai raggiungere il barone. Lo seguiamo fino alla porta, poi seguiamo l'indicazione e, aprendo le porte lungo il percorso, andiamo al bordello.

Nel bordello dovrai accovacciarti oltre le persone addormentate fino alle scale che portano al piano superiore. Non saliamo fino in fondo, dobbiamo trovare un anello nella ventilazione e raccoglierlo, poi scendiamo dal ragazzo in fondo alle scale. Dobbiamo superarlo prima che se ne accorga e guardi in basso da qualche parte. Devi muoverti senza intoppi, un uccello in gabbia può rovinare tutto.

Ci sarà una stanza più avanti, dovresti cercarla, poi guardare dietro il dipinto, lì c'è un ingresso segreto. Scendiamo e andiamo alla colonna situata sul pavimento, vicino alle candele. La prossima cosa da fare è trovare i tre simboli sulla porta di pietra. Qui dovrai attraversare l'intero livello e centrare la telecamera sui simboli. Quindi selezioniamo la combinazione e utilizziamo la chiave.

Andiamo più in profondità, ci saranno delle trappole vicino alla porta che potranno essere disattivate da un pulsante sul muro. In basso vicino alla porta prendiamo il tesoro, proprio come prima. I simboli possono essere trovati nelle aperture dei muri. Quindi torniamo al tunnel, senza dimenticare di premere il pulsante per disabilitare le trappole sul muro a destra.

Nella biblioteca attiviamo un'altra visione, troviamo un falso scaffale, questo è esattamente l'ingresso di cui abbiamo bisogno. C'è un ingresso simile nelle vicinanze. Scendiamo e arriviamo ai ponti mobili, usiamo le leve e andiamo avanti. Se tutto avviene correttamente verrà attivata la dimostrazione di un amico. Una volta installato il ponte n. 2, devi tornare indietro e girare il ponte n. 3, scendere e, dopo aver camminato lungo il ponte vicino, utilizzare di nuovo il ponte n. 3, quindi potrai salire più in alto e saltare sul ponte N. 2.

Saltando fuori dalla finestra, ci ritroviamo di nuovo in una stanza con un indovinello, il metodo di soluzione è lo stesso di prima. Prendiamo il libro e insieme ad esso risaliamo la corda. Sulla via del ritorno incontrerai le guardie, ma l'oscurità ti aiuterà a superare tutti con attenzione. Dovrai aspettare che l'ultima guardia si giri verso il passaggio, dopodiché potrai saltare sulle scatole e poi arrampicarti sulle corde. A casa raccogliamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno e torniamo al lavoro. Fermiamoci alla taverna e poi dovremo girovagare per la città.


Capitolo 4 Un amico nel bisogno

Seguiamo le indicazioni verso la villa. Una delle opzioni per la penetrazione è spaventare i cani, tutti andranno al centro e poi potrai andare alla porta. All'interno andiamo avanti, lanciamo la bottiglia, distraendo così la guardia e scivoliamo nella stanza desiderata. Ci sarà una governante e una guardia di sicurezza che finiranno per guardare gli scaffali, e tu potrai andare agli scaffali illuminati e premere il pulsante al centro.

All'interno, al secondo piano, ci saranno dei disegni, quindi bisognerà ruotare la torre sottostante (il campione è fuori dalla finestra). Quindi afferriamo il disegno e scappiamo velocemente, poi lungo la corda e oltre nella ventilazione.

Camminiamo tra le rovine della città, poi scendiamo. Ora prendi le scale per aggirare il fuoco e la stampa. Non c'è scampo dal prossimo incendio, devi solo superare velocemente questo posto. Successivamente dovrai accovacciarti, poi alzarti, aprire la valvola e potrai uscire. Saliamo con l'ascensore e troviamo il nostro avversario.

Abbassiamo la cassaforte con la leva e ci avviciniamo. Premiamo due pulsanti sui lati e il meccanismo si apre. Il codice di blocco è 3.1.9, ora guarda il video e divertiti. E corriamo ancora, ora non ci resta che correre indietro. Saliamo sulla griglia e ci spostiamo sul pannello a sinistra. Spegniamo la luce e andiamo silenziosamente alla cassaforte, inseriamo 0.1.8.

Selezioniamo un premio, raccogliamo fiori e andiamo verso la luce (questo mi ha ricordato qualcosa...). A casa ci togliamo l'uniforme e continuiamo la nostra attività, lungo il percorso familiare.

Capitolo 5 I Miserabili

Ci dirigiamo al rifugio, al cancello saliamo a destra. Per aprire la porta centrale, devi andare alla porta del seminterrato a destra. All'interno devi salire al secondo piano, trovare lì la sezione maschile, girare la valvola lì e seguire ulteriormente il segnale. Una volta entrati nella stanza attraverso l'ingresso del reparto, prendiamo la chiave e andiamo al reparto femminile. Non puoi semplicemente entrare; devi trovare un buco in una delle camere vicine attraverso la quale dovrai arrampicarti.

Dopo aver cercato all'interno, andiamo nella stanza dei trattamenti. E ancora una volta la porta non si muove, dobbiamo fornire energia. Puoi trovarlo utilizzando l'indice e, ovviamente, attivarlo. Torniamo e premiamo il pulsante nella stanza della sicurezza, la porta si apre su un'altra stanza che dovrà essere sgombrata. Qui prendiamo l'oggetto dalla sedia e attiviamo lo script. Usciamo dalla stanza attraverso un'altra porta e, aggirando i malati di mente, andiamo all'ascensore.

In fondo andiamo avanti, evitando i mostri se possibile, poiché non ha senso combatterli, è più facile non frusciare. Andiamo al cartello, saltiamo oltre il recinto e ci dirigiamo verso i demoni all'ingresso. Li passiamo con estrema attenzione e andiamo dritti, godiamoci il video, raccogliamo fiori, una fiaba, in una parola.

Dalla casa seguiamo il cartello.

Capitolo 6 Solitario

Ci dirigiamo verso l'ingresso principale, aggiriamo i controlli di sicurezza, seguendo il lato destro. Per entrare dovrai distrarre i due idioti che lo sorvegliano. Successivamente ci saranno altri tre compagni a guardia del passaggio al seminterrato. Li distraiamo con una bottiglia e saltiamo oltre la ringhiera.

Non è necessario precipitarsi all'interno dell'edificio: ci sono trappole. Il modo più semplice per raggiungere il barone è aggirare i controlli di sicurezza e raggiungere il secondo o il terzo piano. Dopo aver superato il corridoio con le trappole, ci troviamo davanti a un ingresso bloccato, e in cima ci sarà l'ufficio del barone, che però è chiuso a chiave. Quindi dovrai arrampicarti attraverso la ventilazione, l'ingresso è a destra della porta. Nel luogo dove c'è una scala rotta e un ascensore morto, saliamo sulle grate illuminate e più a destra, e poi fino in cima.

Usciamo dall'ascensore, ora a sinistra e oltrepassiamo le guardie, saltando lungo le sporgenze sulle colonne. Quindi seguiamo le barricate e, dopo aver superato in astuzia il nemico, saltiamo sopra la scatola. Ci spostiamo lungo il muro fino al pulsante all'estremità, si trova l'uscita.

Per rompere il generatore sarà necessario abbassare la leva, quindi centrare le parti rotanti sulla fessura e attendere la vibrazione. Dovrai utilizzare la valvola per aumentare la velocità più volte e così via finché non si rompe. Ora prendiamo il frammento e usciamo lungo la grata sospesa.

Ci muoviamo lungo la fogna, spezziamo la corda che tiene la barca e proseguiamo dall'altra parte. Ci alziamo e camminiamo attraverso la città in fiamme. Studiamo l'ambiente circostante alla ricerca di sporgenze e grate blu per non soffocare.

Nella tana ci riarmiamo e ripartiamo di nuovo in strada. Semplicemente non è possibile arrivare al punto, ci sono molte persone. Qui o corri come una saiga o ti intrufoli con cautela dietro di loro.

Capitolo 7 Città segreta

Seguiamo fino al cancello chiuso, dovrai sfondarlo ed entrare, oltre le guardie vigili.

A destra dovrai superare la guardia addormentata, quella successiva dovrà essere distratta con una bottiglia e scavalcare il cancello. Per aprire il cancello è necessario suonare il campanello. Allora è meglio nascondersi dietro l'angolo a destra, altrimenti l'eroe verrà scoperto.

All'interno dovrai andare lungo il lato destro fino alla leva. Attiviamo la leva, chiamiamo l'ascensore, ma qui fai attenzione: devi aspettare che tutti si allontanino dall'ascensore. In fondo saltiamo sul muro con la grata e lo seguiamo a destra fino alla corda, lungo la quale scendiamo, l'importante è evitare la trappola nel tunnel. Dovrai scendere con molta attenzione, i nemici sono attenti e guardano attraverso tutti i livelli. Dopo aver superato il divario, dovrai affrontare di nuovo i demoni.

Aggiriamo i tre a sinistra lungo il ponte o usando frecce alla moda con corde. Poi alziamo la porta ed entriamo. Per disarmare la trappola, dovrai stringere la valvola finché il fuoco non si placa. Quindi superiamo due guardie e ci tuffiamo nel varco. Andiamo avanti e alla fine arriviamo al castello, poi a destra e in alto. Ci spostiamo lungo la sporgenza finché non termina la ringhiera dal nostro lato.

Scendiamo, andiamo a sinistra e ci stringiamo silenziosamente accanto all'uccello, altrimenti strillerà. Quindi dovresti stordire le guardie, ma la scatola cadrà comunque. Il posto è difficile, se riesci a passare tranquillamente allora sei fortunato, ed è ancora possibile. Quindi sali, usa i luoghi evidenziati.

La battaglia da affrontare è difficile, ovviamente puoi rifiutare e stupidamente andare in porta, ma il bastardo deve essere punito! Il modo migliore per uccidere un nemico è con le frecce e il modo migliore è colpirlo alla testa. Il metodo è semplice, prima spegni la luce con le frecce d'acqua, poi attacca. Durante la battaglia, è meglio correre in cerchio in una direzione, è meglio essere alle tue spalle, quindi la vittoria è nelle tue tasche.


Capitolo 8 L'alba del mattino

Camminiamo con attenzione attraverso le catacombe, sono possibili incontri con i ghoul. Vicino a un tipo di struttura incomprensibile, saltiamo giù e ci tuffiamo nel buco nel muro. Superiamo quindi il dirupo lungo i tubi posti a sinistra. Saltiamo giù, qui dovremo aggirare due guardie e continuare ad andare avanti. Aggiriamo la guardia ed entriamo. Non sbadigliamo dentro mentre i ragazzi parlano, dovremo tuffarci a destra. Di seguito dovrai contrattare con il personaggio, quindi scavalcare la scatola situata sulla destra.

Superiamo la sicurezza, spostandoci lungo il lato destro, in alto, utilizzando una freccia con corda, saliamo sulla nave. Più in basso lungo la corda e lungo le cenge lasciamo la torre. Poi oltre la porta. Scendiamo, in fondo dovremo spingere fuori un folto gruppo di nemici, la cosa non è molto semplice, visto che ci sono guardie ovunque. Allora ne tiriamo fuori uno con rumore, gli altri due dovranno ricordarsi i percorsi, e così si procede.

Una volta in fondo seguiamo la strada a destra o a sinistra, tutto dipende se a destra avete una freccia con una corda per saltare. A sinistra potete superare due delinquenti e saltare giù sulla sporgenza. Saltiamo sulla trave e cadiamo silenziosamente dietro la schiena delle due guardie. La serratura dovrà essere scassinata con precisione e d'un colpo, senza errori, altrimenti bisognerà rifare tutto da lontano.

All'interno ci sarà un video, poi corriamo dietro alla signora, che alla fine dovrà fare il giro da dietro, per cui ci tuffiamo nel sottosuolo e andiamo lì. Poi giriamo intorno ai mostri, qui tutto è semplice, sono ciechi e non possono vedere più di un paio di metri.

Dopo il filmato, andiamo a sinistra, prendiamo il frammento, quindi seguiamo in alto fino al secondo frammento e, infine, in basso otteniamo l'ultimo, dopo di che la ragazza scopre il personaggio e colpisce. Eppure, dopo aver raccolto il primo frammento, appariranno dei fantasmi, non è necessario attirare la tua attenzione, poiché non ha senso combatterli, è più facile tacere e prendersi il proprio tempo. Quando la pietra viene raccolta, la portiamo alla ragazza.

Ecco i giochi HappyEnd Il ladro 4 (2014).


Garrett è un ladro. A giudicare dal gioco, non disdegna nulla di brutto e può portargli almeno un paio di monete d'oro. Boccette, forbici, siringhe, posate, calici, per non parlare dei gioielli: tutto va bene se vale qualcosa. Ma a volte un ladro esperto si imbatte in cose davvero preziose, insolite e uniche. E non vende queste cose. Contrariamente alle norme della professione di ladro, li tiene per sé e riempiono la sua collezione personale, situata in cima alla Torre dell'Orologio. Questa guida parlerà di dove cercare e come ottenere oggetti speciali progettati per soddisfare la vanità dei ladri di Garrett. In totale, nel gioco sono disponibili 82 trofei di valore, che compongono dieci collezioni. Non sarà possibile raccogliere completamente tutte le collezioni solo nel processo di completamento della storia principale, perché Garrett dovrà ottenere alcuni trofei eseguendo gli ordini dei ladri di Basso e di altri clienti. Si prevede di dedicare una guida a parte proprio a questi ordini, ma per ora ci concentreremo su come riempire le teche vuote nella tana del migliore e più affascinante dei ladri, svelando contemporaneamente i segreti di Primali.

Collezione

Descrizione

Numero di oggetti nella storia principale/nel gioco nel suo insieme

Una raccolta dei trofei più preziosi per Garrett, oggetto del suo speciale orgoglio.

Oggetti unici rubati su richiesta dei clienti.

Anelli di fidanzamento con pietre preziose, realizzati dal maestro gioielliere Serendi.

Bracciali a forma di serpenti. Si dice che fossero indossati da vedove riconoscenti e ognuno di essi custodisce il proprio oscuro segreto.

Stravaganti spille a farfalla che tradizionalmente venivano regalate alle ragazze della famiglia Castinet alla vigilia del loro matrimonio.

Spille a forma di ramo con fiori, che gli aristocratici regalavano ai loro amanti in segno di amore eterno.

Anelli realizzati con le ossa di parenti defunti, il cui ricordo era particolarmente caro ai vivi. Su ciascuno di questi anelli era incisa un'iscrizione commemorativa.

Cammei che ricordano gli insegnamenti della baronessa Whiteridge, nota per la sua insistenza su questioni di moda ed etichetta.

Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)

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Camera di Montonessi

Una raccolta di dipinti dell'originale artista Montonessi, che finì i suoi giorni nel manicomio di Moira.

Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)

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Targhe commemorative

Segni e tavole presi dai monumenti della città.

Collezionare collezioni ti consente di guadagnare qualche centinaio di monete (per completamente la raccolta raccolta viene assegnata a un certo importo), ma tuttavia non fornisce vantaggi tangibili quando si fa salire di livello l'eroe e il suo equipaggiamento, a differenza di altri bottini di gioco, che si trasformano immediatamente in denaro dopo essere stati intascati. Gli oggetti da collezione sono per la maggior parte destinati ad accarezzare l'orgoglio di un giocatore meticoloso che non ha sbagliato o mancato, ma, al contrario, ha astutamente trovato oggetti di valore nascosti in luoghi, il cui numero si rifletterà poi nelle statistiche finali del capitolo completato. Inoltre, il rifornimento delle raccolte avvicina il giocatore alla ricezione di una serie di risultati.

Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)


Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)

Ma affinché tutto nel gioco diventi davvero nostro, cioè vostro, cioè di Garrett, bisognerà provarci. Quindi non perdiamo tempo a parlare invano della vita. Come sai, un ladro si nutre dei suoi piedi e, ovviamente, delle sue abili mani. In breve, cominciamo. I lucenti ciondoli in metalli preziosi aspettano solo di essere trovati.

IN Prologo Garrett riceverà solo un prezioso trofeo e il nostro maestro ladro non lo ignorerà, perché lo scopo di questo capitolo introduttivo non è solo raccontare al giocatore gli eventi che hanno preceduto la storia principale, ma anche introdurre le basi del gameplay. Tra le altre cose, ci verrà insegnato come forzare serrature e casseforti, scoprire nascondigli e distinguere il bottino ordinario da cose veramente preziose. E la prima di queste cose sarà Collana lucida (Bottino unico). Si trova nella seconda posizione Prologo- in soffitta con gli uccelli.

Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)


Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)

Nel profondo della soffitta puoi vedere un dipinto, dietro di esso c'è una cassaforte e nella cassaforte c'è una collana. I tutorial sullo schermo ti aiuteranno ad arrivarci.

Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)


Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)

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Luogo: Stonemarket, Porta del Traditore
1. Anello con ametiste "Alice" (Anelli di Serendi).

L'anello si trova in un vicolo pattugliato da due guardie.

Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1)


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Non appena entriamo in questo vicolo, una delle guardie griderà che la Porta dei Traditori è chiusa a tutti per ordine del Barone. Puoi attraversare velocemente il vicolo tramite un tubo al livello del secondo piano, oppure puoi prenderti il ​​tuo tempo ed esplorarlo. Mentre sei sul tubo, guarda a sinistra. Siamo interessati al carrello. Una scoperta preziosa si troverà vicino ad essa. Sì, sì, proprio sul marciapiede.

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Strofina piano l'anello - un grosso problema: una delle guardie, dopo aver sfilato lungo il marciapiede, si posiziona saldamente davanti al carro, situato nella zona illuminata. A volte, dice la gente, si allontana, ma non avevo la possibilità di aspettare un momento così felice. Alla fine dovevo scegliere: o distrarlo destando sospetti, oppure stordirlo.

Posizione: Gioielleria Laigruve

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2. Maschera gioiello di Lygrove (Bottino unico)

La maschera è nascosta nel seminterrato del laboratorio di gioielleria, nella cassaforte dietro il dipinto.

Anche se, ovviamente, puoi provare ad entrare nel negozio dalla porta principale del piano commerciale, noi entreremo comunque dal retro, poiché c'è un ingresso dal cortile che conduce direttamente al seminterrato.

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Entriamo e vediamo un'immagine sul muro, dietro c'è una cassaforte. Il codice della cassaforte si trova nella lettera di Lygrove (notare il scrivania, più vicino alle scale in alto). Leggiamo la lettera e scopriamo la fortunata serie di numeri: 739.

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Dopo aver finito di raccogliere il bottino nel seminterrato, saliamo al primo piano. Lì ci aspettano già due trofei contemporaneamente.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 3. Maschera con “gioielli” (Trofei dei clienti)

La maschera finta è esposta nella vetrina di una gioielleria al piano terra.

Per un falso andiamo al trading floor. C'è una guardia che lo pattuglia. Siamo interessati alla vetrina centrale a sinistra di porta d'ingresso, se ti trovi di fronte a lei. Per impossessarsi della maschera dovrai aprire la serratura.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 4. Bracciale annerito (Catene mortali)

Il braccialetto è riposto in una cassaforte al piano terra della gioielleria.

In una delle stanze sul retro del primo piano, Garrett incontrerà una guardia che russa. Non dovresti svegliarlo. Lui stesso non si sveglierà se non fa rumore e apre la serratura della cassaforte senza un solo errore. È del tutto possibile fare a meno dello stordimento.

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: braccio a fune - 1 pz.

Ubicazione: Fonderia, discarica
1. Suona "In memoria della misericordia" (Memoria dei morti)

Non appena entri nel territorio Fonderia, prenditi il ​​tuo tempo per ritrovarti all'interno dell'edificio principale, guarda nell'edificio a un piano sulla sinistra (se sei di fronte all'edificio della fabbrica).

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L’unico modo per entrare nell’ex deposito del carbone è attraverso il tetto. Per fare questo, saliamo su una struttura che ricorda una piccola gru e da essa saltiamo alla stalla. Camminiamo lungo il tetto verso l'edificio della fabbrica finché non vediamo davanti a noi un portello e una scala in basso a destra. Andiamo la. Scendiamo.

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Ci sarà un tavolo all'interno della stanza quasi vuota. Nel cassetto di destra c'è l'anello desiderato.

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Ubicazione: Fonderia, laboratorio di produzione
Continuando a seguire l'indicatore della missione principale, ci troviamo in impianto di produzione Fonderia. Qui puoi procurarti due trofei: una spilla e un pezzo di ricambio per la mitragliatrice.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 2. Spilla "Margherita" (Fiori dell'eternità)

Una volta nel corridoio di destra, Garrett assisterà a una conversazione tra due guardie. Uno si lamenterà che il servizio al mattatoio è migliore che qui, e il secondo inviterà con sé un amico, perché ha trovato qualcosa di veramente interessante (a proposito, ricordiamoci di questa conversazione per il futuro). Successivamente, le guardie si sposteranno ulteriormente lungo il corridoio, liberando spazio affinché il ladro esperto possa agire. È ora di andare a prendere la spilla.

Se alzi lo sguardo al soffitto e ti accendi concentrazione, allora diventerà chiaro dove cercare il trofeo e dove mirare con la freccia di corda.

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Dopo aver scalato la corda (per raggiungere la corda sospesa bisognerà salire su un armadio vicino), saltiamo sui passaggi più vicini sotto il soffitto, e da essi saltiamo a quelli successivi. La decorazione si troverà proprio sul bordo della seconda passerella.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 3. L'anima di un uomo meccanico (Bottino unico)

Dopo aver preso la spilla, siamo partiti all'inseguimento delle guardie, di cui abbiamo ascoltato la conversazione prima. Ci condurranno a una porta sbarrata, dietro la quale è nascosta un'altra stanza. Inutile dire che Garrett è incuriosito. Puoi guardare nella stanza attraverso un buco nella porta e assicurarti che esista davvero.

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È impossibile entrare dalla porta, quindi cercheremo soluzioni alternative. Saliamo le scale a sinistra della porta e saltiamo giù dalla ringhiera. Punto di riferimento: lampada di emergenza rossa sopra il tombino tecnico.

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Una volta nella nuova stanza, diamo un'occhiata in giro. A sinistra dell'uscita dal tombino c'è una sedia vicino alla finestra, su cui giace qualcosa di ovale e scuro. Avviciniamoci e diamo un'occhiata. Questa è la testa di un automa umanoide e sulla parte posteriore della sua testa c'è scritto un codice semicancellato: ?1?. Ricordiamolo.

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All'estremità della stanza, un altro automa siede a un tavolo con un codice semicancellato sulla parte posteriore del collo: 3??.

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Direttamente dietro il robot seduto, sulla parete opposta c'è una cassaforte. B O Conosciamo già la maggior parte della combinazione di codici: 31?. Troviamo l'ultima cifra con una semplice ricerca: 314.

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Posizione: fonderia, fucina
Una volta che ci troviamo nel laboratorio dove vengono cremati i cadaveri, e dopo aver visto il video con il Generale, scendiamo all'altezza della fornace. Prima di lasciare la fabbrica, Garrett ha altri due oggetti da aggiungere alla sua collezione: due anelli.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 4. Anello con diamanti "Diana" (Anelli di Serendi)

Se guardi a sinistra dal punto in cui raggiungi il livello della stufa, puoi vedere porta aperta che conduce in una stanza buia. Andiamo la.

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Entriamo e giriamo subito a sinistra. Nell'apertura sbarrata sotto la lanterna rossa ci sarà un mucchio di cenere con un anello. Lasceremo le ceneri al generale e prenderemo l'anello per noi.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 5. Anello di Cornelio (Trofei dei clienti)

L'anello recuperato dal cadavere di Cornelius è chiuso in una cassaforte nel primo ufficio del caposquadra, e ora l'ufficio del Generale. Questo è un deposito di missioni, non potrai aggirarlo. Segui semplicemente l'indicatore del checkpoint e ti condurrà al tuo obiettivo.

Sicuro: puzzle. Per aprirlo è necessario piegare lo stemma del Barone. Se hai dimenticato come appare, guarda il muro a destra della cassaforte o nella parte inferiore della cassaforte stessa. Questo stemma è ovunque.

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Per ottenere i trofei avrai bisogno : pinza tagliafili.

Ubicazione: Catacombe del quartiere meridionale
1. Spilla "Libellula" (Spille in castinetta)

La spilla è nascosta nelle catacombe davanti al bordello all'inizio del capitolo. Seguendo un ricco cliente e la sua scorta, Garrett si intrufola lungo un passaggio su cui pendono i tubi di comunicazione. Prima del punto in cui il passaggio svolta a destra vale la pena fermarsi e guardarsi intorno. Non c'è da stupirsi che nelle vicinanze ci sia una porta sprangata da cui filtra la luce. Ti invita ad entrare in una stanza chiusa. Non resta che capire come farlo?

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Accanto alla porta c'è una pila di scatole e barili con assi appoggiate verticalmente. Saliamo finché non ci troviamo sul tubo del condotto dell'aria. E non appena saliremo, ci scontreremo naso a naso scatola di distribuzione sistemi di sicurezza delle porte. Se Garrett ha con sé i tronchesi, sa cosa fare. Disarmare il sistema di sicurezza sbloccherà i chiavistelli e sarà possibile accedere alla stanza precedentemente chiusa a chiave.

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Una volta dentro, giriamo a destra, saliamo su una scatola alta, e da essa ancora più in alto, quasi fino al soffitto.

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Il gioiello si troverà in un punto luminoso all'incirca al centro dell'area in cui si è trovato Garrett.

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Ubicazione: Casa dei Fiori, ultimo piano

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2. Anello con smeraldi "Elena" (Anelli di Serendi)

L'anello giaceva nel locale tecnico sopra una delle stanze piano più alto.

Saliamo le scale laterali (occidentali) dal piano inferiore del bordello verso l'alto. Prima dell'ultimo volo saliamo sul condotto di ventilazione che corre lungo il muro, e da lì ancora più in alto, nella finestra proprio sotto il soffitto.

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Ritrovarsi in un piccolo Stanza utile, guarda avanti e a destra. C'è qualcosa che scintilla vicino alla corda. Esatto, un anello.

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Posizione: rovine sotterranee, rovine dimenticate
3. Statuina antica (Bottino unico)

Una volta dentro antiche rovine sotto il bordello raggiungiamo una sala che in pianta ricorda un gigantesco gazebo. Da lì puoi andare ancora più in profondità: nella sala dove è nascosta la statuetta.

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Entrati nella sala del gazebo, la oltrepassiamo in diagonale e ci imbattiamo in una porta poco appariscente nel suo angolo più lontano. La porta è chiusa a chiave, ma per Garrett questo non è un problema.

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Ci sarà una scala appena fuori dalla porta. Scendiamo e giriamo a destra. Un passaggio tra alte librerie si aprirà davanti al maestro ladro e un pilastro brillerà in lontananza. Andiamo da lui, ma non avere fretta. Ci fermiamo vicino alle nicchie tra gli armadietti e applichiamo concentrazione sui muri per vedere antichi segni. Ce ne saranno quattro in totale: due coppie una di fronte all'altra.

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Raggiungiamo una colonna simile a quella che abbiamo attivato poco prima Podio antico ed elimina il medaglione di Erin (tasto E). Segni corretti i cerchi si illumineranno di un blu brillante. Li allineiamo in una riga, quindi inseriamo il medaglione nella rientranza sul palo.

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La mezza colonna davanti a noi si girerà e Garrett potrà prenderla per sé antica statuina suora con una chiave.

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Ubicazione: rovine sotterranee, scriptorium
4. Anello "In memoria dello scalpellino" (In memoria dei morti)

L'anello si trova nella stanza segreta scriptorium, a cui si accede attivando il libro desiderato su uno degli scaffali.

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Dall'atrio quasi circolare con i libri, dove arriviamo subito dopo aver superato il fatiscente ma ancora funzionante mulino ad acqua, giriamo a destra e quasi subito a sinistra. Saremo interessati libreria a destra tra cespugli di strane piante luminose. Contiene un segreto.

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Sentiamo la fila di libri sullo scaffale più alto, troviamo la serratura e apriamo il nascondiglio. Il gabinetto ruoterà e Garrett si ritroverà in una stanza segreta. Di fronte a lui ci sarà un altorilievo di un vecchio con un vassoio. C'è un trofeo sul vassoio.

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E a sinistra, a proposito, il punto di concentrazione brilla. È una fortuna che Garrett sia venuto qui.

Posizione: rovine sotterranee, torri della biblioteca
5. Libro dei rituali (Trofei dei clienti)

Libro dei rituali- oggetto della missione e obiettivo principale del capitolo 3. Si trova nella torre principale della biblioteca sotterranea. Una volta che Garrett arriva lì, vedrà un libro che "dovrà prima essere liberato".

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Gli antichi simboli che sbloccano il meccanismo di difesa del libro sono disegnati accanto alla colonna, come due piselli in un baccello simili a quelli attivati ​​in precedenza da Garrett.

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Quella che segue è la solita procedura: applica il medaglione di Erin alla colonna, allinea i segni blu su una riga, posiziona il medaglione nella rientranza in cima alla colonna e guarda cosa succede. Insomma, non devi essere un veggente per indovinare: il libro ti apparirà subito, e potrai portarlo con te.

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Ecco fatto, è ora di uscire da questo luogo maestoso e, allo stesso tempo, inquietante.

Per ottenere i trofei avrai bisogno : rasoio, chiave inglese, freccia in corda - 1 pz.

Posizione: porto diurno
1. Anello con lapislazzuli "Leonora" (Serendi squilla)

Non appena vedi un lampo di fuoco ai piani superiori Fortezze(quasi all'inizio del capitolo), sappi che da qualche parte nelle vicinanze c'è il primo trofeo della missione attuale. Il gioco ti inviterà a salire direttamente attraverso la finestra, ma vale la pena fare l'anello se devi deviare dal percorso principale per un minuto o due.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) Guida per trovare trofei di valore nella storia principale di Thief (parte 1) Guida per trovare trofei di valore nella storia principale di Thief (parte 1)

Entriamo e andiamo al desktop, disseminato di tutti i tipi di disegni e modelli.

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Sul tavolino ad esso collegato a destra è presente un pulsante che diventa evidente quando attivato concentrazioni. Questo pulsante sposta il pannello a parete di fronte al camino, dietro il quale è nascosta la cassaforte. Apriamo la serratura con le chiavi principali e iniziamo a possedere il bottino successivo.

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Guida per trovare trofei preziosi nella storia principale di Thief (parte 1) 3. Dipinto "Eccesso di vuoto" (Camera di Montonessi)

La tela è appesa al terzo piano del palazzo, di fronte all’ingresso dell’ufficio di Eastwick.

Dal secondo piano del palazzo si sale al terzo tramite una scala pubblica e non segreta. Il punto di riferimento è la voce di una guardia che chiede a Eastwick di aprire la porta e un colpo con il pugno proprio su quella porta. Accanto alle scale per il terzo piano ci sarà un passaggio al balcone sopra l'ingresso principale del palazzo.

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Quindi ci alziamo in silenzio per non spaventare l'ufficiale di pace. Il dipinto è appeso di fronte alle porte dell'ufficio ed è illuminato da candele. Lo ritagliamo semplicemente dalla cornice con un rasoio.

Per rimuovere la piastra avrete bisogno di un cacciavite e di una chiave inglese.

Posizione: Fortezza, edificio sicuro
6. Bracciale "Serpente di ardesia" (Catene mortali)

Questa posizione diventerà disponibile alla fine del capitolo, dopo il primo tentativo fallito di apertura Grande cassaforte. Il luogo è invaso da guardie ansiose e Garrett ha un bisogno vitale di raggiungere il pannello di controllo centrale per spegnere le luci (l'oscurità, come sai, è amica non solo dei giovani, ma anche dei ladri).

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E nell'appendice buia e senza uscita di fronte alla console centrale, lo attende una piccola sorpresa: un serpente, d'argento, con un occhio di smeraldo, un elegante braccialetto a forma di serpente.