Skyrim Esbern tace durante le trattative. Come aprire una porta in Skyrim? Come aprire la porta di Esbern

Dai documenti rubati risulta che i Thalmor non sono coinvolti nella resurrezione dei rettili e che stanno attivamente cercando un certo Esbern, grande esperto delle abitudini dei draghi. Dobbiamo trovarlo prima del Thalmor. Delphine ci fornirà una frase in codice che dovrebbe convincere Esbern della purezza delle nostre intenzioni, e ci invierà a Riften per chiedere a un certo Brynjolf se ha sentito qualcosa sugli Esbern nascosti nella zona.

QUESTO È UN BUG: Grazie alla scomparsa della recitazione vocale dello stesso Esbern, la ricerca "A Rat Driven into a Corner" è, si potrebbe dire, un grosso bug. Nel caso in cui qualcosa vada storto, ecco il comando magico che puoi usare per saltare l'intera missione: "Scenografia MQ203 5".

Se ti avvicini a Brynjolf con delle domande (e se non sei già membro della gilda dei ladri), ti chiederà prima un piccolo favore: mentre Brynjolf distrae la folla, l'eroe deve aprire silenziosamente il cassetto dietro il bancone di Madesi, rubare il suo anello d'argento e lancia Brand-Neck. Se questo è contro i tuoi principi, butta via l'anello rubato, dicendo che l'hai perso, o aspetta semplicemente che Brynjolf si stanchi di intrattenere la folla. Per non toccare affatto questa missione (e questa è la prima missione nella catena di missioni della gilda dei ladri), puoi chiedere alle lucertole della taverna Bee and Sting di tirare le maniche dei ladri dal Ragged Flagon nelle fogne, oppure esplora le catacombe da solo, senza avvalerti dei consigli di nessuno.

Esbern si nasconde nelle fogne, in una zona chiamata Ant Hill. Si siede dietro una porta chiusa a chiave, circondato da vicini completamente pazzi. Sulla strada per il nascondiglio del vecchio incontrerai diversi soldati Thalmor. All'inizio Esbern non vorrà aprire la porta. Solo per questo caso ti è stata data una frase in codice.

QUESTO È UN BUG: Se non riesci a sentire le parole di Esbern, ad attivare i sottotitoli e a vederli apparire per una frazione di secondo, congratulazioni: sei incappato in un bug estremamente comune. Ma il "mutismo" di Esbern è un piccolo motivo di preoccupazione rispetto alla sceneggiatura bloccata dell'apertura della porta che impantana la trama. Per provare a superare il bug, premi spesso "usa" mentre indichi l'NPC testardo. Puoi provare a fare lo stesso diventando incorporeo (comando da console “tcl”) e volando nella sua stanza. Andare in un altro luogo e tornare può funzionare o meno. Se tutto va davvero male, salta l'intera missione seguendo la ricetta sopra. Non perderai nulla.

Il Muro di Alduin

Il Muro di Alduin ci dirà cosa fare con i draghi.

Quando finalmente riesci a convincere Esbern ad aprire la porta, parlagli dei draghi e conducilo fuori dal sotterraneo. Lungo la strada verrai accolto calorosamente da un paio di altri uomini Thalmor. Il vecchio deve essere portato al quartier generale dei Blades a Riverwood. Ma non è necessario guidarlo letteralmente attraverso metà Skyrim: puoi usare il viaggio veloce.

La nostra prossima tappa è il Tempio Skyhaven, l'antica fortezza delle Lame. L'eroe, in compagnia di Delphine ed Esbern, sta cercando il muro di Alduin, dove è inscritta la profezia. Vai alla Caverna di Kartspire. Lungo la strada dovrai combattere un drago e una folla di Rinnegati.

QUESTO È UN BUG: se sei già stato in quei luoghi, non utilizzare il viaggio veloce in nessun caso: Esbern potrebbe non arrivare lì e la missione si bloccherà. E se tocchi il ponte nella grotta, la ricerca si bloccherà sicuramente e solo il comando della console ti salverà "set stage MQ203 280", saltando l'intera missione.

All'interno della grotta, dopo aver distrutto molti altri Emarginati, ci imbatteremo in un ponte rialzato. Puoi abbassarlo ruotando tutte e tre le colonne in modo che abbiano il simbolo di un drago bifronte. Dietro il ponte c'è una trappola pericolosa. Ogni volta che calpestiamo la lastra “sbagliata” sul pavimento, una palla di fuoco vola verso l'eroe. Devo dire che le lastre “corrette” sono contrassegnate con lo stesso simbolo del drago?

Non dimenticare di tirare la catena per disarmare la trappola. E cerca di non morire per la stupidità dei tuoi stessi compagni lungo la strada - spiega loro che "non andare lì, vai qui", in modo che, per ignoranza, non vadano dove non dovrebbero camminare .

Dopo una breve scena, ci troveremo nel tempio stesso e potremo facilmente trovare il muro di Alduin. Esploralo e non dimenticare di ripulire il tempio: troverai la caratteristica katana Akaviri, "affilata" per combattere i draghi.

Gola del mondo

Il troll vaga nel vento magico e si sente benissimo. Nessun problema, sistemeremo rapidamente il problema.

La ricerca è molto semplice. Dobbiamo andare ad High Hrothgar e, dopo essere saliti in cima alla montagna della Gola del Mondo, parlare con il loro drago principale chiamato Paarthurnax. Affinché l'eroe possa superare la magica bufera di neve, gli anziani gli insegneranno il grido "Cielo sereno", che disperde le nuvole. Gridando alla tempesta di neve, possiamo facilmente camminare lungo il sentiero fino in cima.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: Dovrai combattere per raggiungere la vetta. Si scopre che il vento magico non interferisce non solo con i fantasmi del ghiaccio, ma anche con creature più banali: lupi e troll dei ghiacci.

Lo stesso Paarthurnax ci incontrerà lì. La conversazione sarà casuale. Il drago ti insegnerà un grido infuocato e poi ti chiederà di usarlo per assicurarti che "La Forza è forte in te, giovane Dovahkiin".

Il drago ci parlerà del ritorno di Alduin e ci invierà alla ricerca dell'Antica Pergamena.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: D'ora in poi potremo tornare a Paarthurnax per potenziare uno dei tre Urli: Forza Implacabile, Eterealità o Soffio di Fuoco.

Conoscenza antica

I ragni operai nani sono i più deboli tra le guardie meccaniche.

Prima di intraprendere questo compito, è opportuno potenziare la tua arma, fare scorta di pozioni, trovare un compagno intelligente e svuotare il borsone. Dovrai scendere in luoghi molto profondi, dove dovrai combattere con i centurioni Dwemer, e per certi aspetti sono anche più pericolosi dei draghi.

Dove guardare Antica pergamena? Se hai già completato la missione Beyond the Ordinary, allora ce l'hai. In caso contrario, guarderemo. Per cominciare, su consiglio di Esbern o degli anziani, diamo un'occhiata al Collegio dei Maghi di Winterhold. Per non completare la missione iniziale, puoi dire all'elfo sul ponte che abbiamo affari urgenti con Dovahkiin e gridare qualcosa per confermare le parole.

Il bibliotecario orco pubblicherà tutti i libri sulle Elder Scrolls. Leggili.

QUESTO È UN BUG: se l'orco non vuole regalare libri, molto probabilmente ciò è dovuto al fatto che stiamo già completando le missioni per il collegio dei maghi. Ci sono due opzioni: finire la serie di missioni e solo dopo tornare dall'orco, oppure inserire " set stage MQ205 80"(ma poi, probabilmente, i segni guida sulla mappa scompariranno e dovrai andare oltre “al tocco”).

Quando studieremo entrambi i libri, l'orco ti dirà dove trovare il principale esperto locale su questi argomenti: Settimio Segonio. La sua grotta è molto al largo, dove galleggiano banchi di ghiaccio. Septimius ti assegnerà la missione "Beyond the Ordinary", ti fornirà gli oggetti della missione (dizionario, palla guida) e ti dirà che devi iniziare la tua ricerca dalle rovine Dwemer di Alftand.

L'ingresso corretto è contrassegnato dalla scritta "Alftand - Ice Ruins". Passando attraverso l'avvolgimento grotta di ghiaccio, ci ritroveremo in una prigione Dwemer - anch'essa molto tortuosa, e attraverso di essa - di nuovo nella grotta. Dovrai combattere sia le guardie meccaniche che i banditi che sono venuti qui in cerca di profitto.

Presto i corridoi ci condurranno in una sala con pistoni che salgono e scendono. Puoi seguirli per raggiungere una cassa su un'alta sporgenza. Quindi, lungo i corridoi della tangenziale, ci ritroveremo nella stessa sala, ma a un livello più alto, e i pistoni spingeranno giù i viaggiatori incauti. Facciamo con attenzione il giro della sala in cerchio e arriviamo all'Animatorio.

I Falmer inizieranno ad arrivare qui. Non dimentichiamoci di guardare sotto i tubi nella prima sala, dove dietro il recinto la pietra è cosparsa di sangue. Ci saranno i resti di un cacciatore di tesori meno riuscito e la sua nota.

Enigma risolto! Ora il meccanismo ci darà l'Antica Pergamena.

Apriamo con una leva l'uscita su una grande grotta e scendiamo lungo le placche inclinate nella torre vicina. L'ingresso è un vicolo cieco, dovrai saltare direttamente sui resti di un altro sfortunato cacciatore di tesori. Puoi camminare lungo le lastre fino al petto, dove funziona il pistone. Ma la strada scende sempre più in basso, attraverso orde di Falmer, oltre una trappola a “zampa” e un flusso di fuoco che spara dal soffitto, nelle stanze con le abitazioni dei Falmer. Se vuoi, usa l'olio versato sul pavimento per facilitare lo scontro con gli abitanti di questi luoghi. Ma attenzione alle bocchette antincendio che si accendono e si spengono periodicamente.

CONSIGLIO: entra nell'ascensore contrassegnato con "Alftand - Ice Ruins" per aprire la grata che precedentemente bloccava il percorso. Ora, se decidete di ritornare ad Alftand, potete abbreviare quasi tutto il percorso utilizzando questo ascensore.

Torna indietro e continua ad andare sempre più in basso fino alla porta della cattedrale. Proprio lì, oltre alla solita serie di nemici, un paio di centurioni Dwemer non ci aspetteranno. Non attaccheranno subito. Per prima cosa devi aprire la grata che conduce alle scale e disturbare le enormi guardie.

CONSIGLIO: puoi provare ad aprire la grata, colpire da lontano i centurioni con un bastone, e poi chiuderla, bloccando questi mostruosi robot sulle scale. Successivamente, possono essere colpiti impunemente con incantesimi o frecce.

In cima alle scale due banditi stanno litigando. Questi non sono più centurioni: è facile affrontarli. Apri la porta dell'ascensore con la chiave presa al centurione caduto. Ora puoi tornare dalla superficie direttamente alla cattedrale.

Il meccanismo Dwemer in cima alle scale è il percorso per Blackreach. Questo posto è vasto, bellissimo e potrei parlarne a lungo. Se vuoi, esploralo completamente o, dopo aver cercato nel laboratorio sul campo di Sinderion, segui le indicazioni direttamente all'osservatorio - alla torre Mzark. Naturalmente, se non sei sicuro delle tue capacità, aggira tutti i centurioni notati sulla decima strada.

Nella torre, sali sulle leve di controllo e posiziona il dizionario del cubo sul supporto. C'è un enigma da risolvere. Non posso dare una soluzione esatta, le condizioni cambiano. Ma non ci sono difficoltà con questo: devi solo premere i pulsanti e, attraverso tentativi ed errori, assicurarti che le luci su di essi si accendano e non si spengano. Se tutto è fatto correttamente, il meccanismo ci aprirà l'Antica Pergamena. Prendilo e non dimenticare di prendere il dizionario completo allo stand.

È fatta! Ritorna con la pergamena a Paarthurnax.

La maledizione di Alduin

Abbiamo annotato Dragon Slayer sul nostro taccuino: è ora di tornare al presente!

Paarthurnax ci rimanda indietro nel tempo per farci sentire il grido “antiaereo antidrago” degli eroi dell'antichità. Devi solo stare nel posto giusto, srotolare la pergamena e osservare come i Nord sconfissero Alduin in un lontano passato.

QUESTO È UN BUG: una scena del passato potrebbe bloccarsi. Salveranno la situazione della squadra" Palcoscenico mq206 70" E " Palcoscenico mq206 100"- inseriscili uno dopo l'altro e la scena salterà e l'eroe acquisirà l'urlo necessario. Non portare compagni in missione: potrebbero rimanere bloccati nel passato, trasformando Skyrim in Ritorno al futuro.

Ma, a proposito, lo stesso Alduin è già nel presente. Ha le ali ed è invulnerabile in volo, ma conosciamo il grido del Dragon Slayer, con il quale puoi buttarlo giù dal cielo.

Dopo aver preso la mira, grida ad Alduin (non confondere i draghi: anche Paarthurnax volerà avanti e indietro), abbassalo a terra e togli gradualmente la sua salute.

Cerca di non far volare di nuovo Alduin: legalo in tempo all'Ammazzadraghi. Alla fine il drago avrà i piedi freddi e volerà via.

Tempo infinito

Tutti hanno preso posto al tavolo di pietra: le trattative sono iniziate!

Questo compito è unico nel suo genere. Sembra una normale ricerca conversazionale, in cui non hai nemmeno bisogno di prendere decisioni: qualunque cosa andrà bene. Ma gli insetti qui sono così grandi che è impossibile raccontarli in una fiaba o descriverli con una penna. Ma ci proveremo comunque.

Quindi dobbiamo catturare il drago. Il castello di Whiterun - Dragon's Reach - è adatto a questo. Ma Jarl Balgruuf chiede che prima dell'inizio degli esperimenti, l'impero e i ribelli concludano una tregua (a condizione che la guerra sia ancora in corso).

Cosa ci viene richiesto? Parla con Arngeir, offriti di organizzare i negoziati ad Alto Hrothgar, vai da Ulfric e dal generale Tullius e convincili a sedersi al tavolo. Nel monastero le parti decideranno se fermare la guerra per combattere i draghi e, se sì, a quali condizioni? Il nostro eroe funge da arbitro. Non importa quali decisioni prenderà il giocatore, ci sarà una tregua, così potremo giocare con la squadra che ci piace di più.

Ora riguardo al male:

Se l'eroe sta già completando le missioni per una delle parti, il compito potrebbe bloccarsi saldamente: semplicemente non saremo in grado di dire a una delle parti delle future negoziazioni. Inizia le missioni guerra civile prima del "Tempo infinito" è altamente sconsigliato - e se l'hai già iniziata, porta la guerra alla fine per saltare completamente la missione.

Quando Esbern prende la parola durante i negoziati, il dialogo potrebbe interrompersi a causa del suo “voto di silenzio”. Allo stesso tempo, l'eroe è incollato alla sedia e non può più avvicinarsi al vecchio e prenderlo a calci in modo che riprenda i sensi. Per provare a curarlo, salva e poi carica.

A volte i negoziatori non siedono al tavolo. Puoi anche provare a salvare e caricare qui.

Sette problemi - una risposta: “ Setstage MQ302 300».

Parhurnax

Esbern insiste che Paarthurnax debba essere ucciso perché le Blade hanno sempre ucciso i draghi.

Questa è una piccola missione opzionale che riceveremo all'inizio della missione Fallen o prima se parliamo con Esbern o Delphine. Le Lame hanno scoperto che Paarthurnax è un drago e, come i vecchi nemici dei draghi, vogliono ucciderlo. E alle Blade non importa niente del fatto che senza Paarthurnax non saremmo in grado di sconfiggere Alduin, che è unico nel suo genere e che ucciderlo significherebbe un grosso litigio con l'Alto Hrothgar. Questi ragazzi non avevano nemmeno una ricompensa significativa per la missione (in parte a causa di bug). Se i Blades hanno un simile approccio agli affari, non sorprende che non ne sia rimasto quasi nessuno.

La scelta è piccola: uccidi Paarthurnax o rinuncia alla missione (non può essere annullata). Se completi l'attività, la capacità di aumentare l'urlo scomparirà e gli anziani smetteranno di parlarti. Ma le Blade ti ameranno, ma non ha senso.

Se il drago non viene toccato, lo status quo rimarrà. Le lame sembreranno di traverso, ma in qualche modo sopravviveremo.

Caduto

Il drago Odahviing, arrivato alla chiamata, cominciò subito ad infuriarsi.

Ora sappiamo (e in caso contrario, chiedi a Paarthurnax) che i draghi possono essere evocati con grida speciali. Usiamo questa funzione non documentata per evocare Odahviing a Dragon's Reach e catturarlo.

Parla con Jarl Balgruuf e inizia. Uscendo sul balcone del grande "hangar", chiama Odahviing, "piantalo" con il grido dell'Ammazzadraghi e distruggi con cura la sua salute, attirando il drago nelle profondità della sala, verso le porte.

Odahviing è caduto in una trappola ed è pronto a rispondere alle nostre domande - e non solo a rispondere, ma anche a portarci in aereo al tempio di Skuldafn, dove si nasconde Alduin. Ordina alla guardia di liberare il drago e montare sulla bestia.

Casa del Divoratore di Mondi

Eccolo: il percorso verso il regno dei morti, verso la meravigliosa Sovngarde, dove festeggiano gli eroi.

A Skuldafn sarai accolto calorosamente da forti draugr e draghi. Il portale si trova all'esterno del tempio, ma per arrivarci dovrai guardare all'interno. Anche lì ci sono molti draugr. Ci sono anche semplici enigmi. Il primo apre due porte. Se guardi le colonne dal lato della leva, la porta di destra si apre con la combinazione “uccello, uccello, uccello” e la porta di sinistra con la combinazione “uccello, serpente, uccello”.

Il secondo enigma si verificherà dopo i corridoi con i ragni. La colonna nella nicchia di sinistra dovrebbe essere una "balena", in quella di destra - un "uccello". La colonna al centro della sala è un “serpente”. Tirando la leva attraverserete un altro ampio corridoio, salirete la scala a chiocciola, aprirete la grata con la leva dietro la porta e alla fine del corridoio, dopo aver sconfitto un draugr particolarmente grosso, aprirete la porta con un artiglio di diamante e la combinazione “lupo, farfalla, drago”.

Non resta che studiare la parola del Potere e sconfiggere diversi draugr, draghi e un prete di nome Nakrin sul tetto di Skuldafn. Se sei bravo a nasconderti, Nakrin può essere ucciso mentre i draghi non possono vederti. Non dimenticare di prendere la maschera dal prete caduto.

Se il prete è riuscito a chiudere il portale, prendi il bastone e riaprilo. Il tuo percorso si trova a Sovngarde, il regno dei Nord caduti in battaglia.

Sovngarde

"Fermare! Controllo della faccia!"

Allora tutto è semplice. Camminiamo attraverso campi e colline, gridando Cielo Sereno al paesaggio circostante per disperdere la nebbia. Sul ponte d'osso, misura la tua forza con la guardia Tsun e vai alla Sala del Valore. Ascolta Ysgramor e parla con tre antichi eroi: Hakon Occhio Solo, Felldir il Vecchio e Gormlaith il Manico d'Oro.

Ammazzadraghi

La battaglia finale non può essere definita difficile. Alduin può essere facilmente bloccato dai nostri tre eroici assistenti.

Insieme ai tre eroi, attraversa il ponte fino ai piedi della scogliera e inizia a urlare all'unisono, disperdendo la nebbia. Dopo il terzo grido, Alduin stesso volerà dentro. La battaglia inizierà. Il compito è legare Alduin con un grido di uccisione del drago. Gli eroi ce la faranno da soli, anche se il colpo finale dovrà ancora spettare a noi.

È tutto. Il divoratore di mondi è morto. Ritorna a Tamriel e guarda la scena finale. Ora tutta Skyrim ammira la tua impresa. Il grido "La chiamata del drago" ora chiama Odahviing in aiuto. Inoltre, hai un nuovo grido che evoca brevemente uno dei tre antichi eroi di Sovngarde.

PER VOSTRA INFORMAZIONE: I draghi continuano ad apparire in tutto il mondo come una preziosa fonte di ossa, pelli e anime per lo studio delle urla.

Il gioco Skyrim ha un numero enorme di missioni e compiti sia nella trama principale che nelle attività secondarie. A volte capita che una missione non possa essere completata perché dei bug ti impediscono di fare una determinata cosa. Naturalmente, gli sviluppatori rilasciano costantemente patch che risolvono la maggior parte dei bug, ma questo non è sufficiente. E anche i modder che realizzano mod non ufficiali che correggono i bug non sono in grado di far fronte all'attività. Ma ci sarà sempre una soluzione.

Molto spesso, i principianti hanno problemi ad aprire le porte del dungeon, dietro il quale sono nascosti i tesori. Skyrim è un gioco vasto con moltissime meccaniche non sempre chiare o semplici. Ma non tutti i principianti leggono informazioni utili prima di giocare.

Diamo uno sguardo più da vicino a come aprire le porte in Skyrim usando un artiglio o altri trucchi.

Come aprire una porta a Skyrim con un artiglio

Il primo dungeon della missione principale è Windy Peak. È alla fine che c'è una porta che deve essere aperta scegliendo il codice corretto. Quando arriverai da lei, dovresti avere qualcosa chiamato Artiglio d'Oro.

Se non vuoi perdere molto tempo a selezionare il codice sulla porta, esplorando un sacco di opzioni, apri semplicemente l'inventario, trova l'artiglio e usa il mouse per ruotarlo in modo da vedere 3 segni sulla zampa . Questi segnali indicano la sequenza del codice che aprirà la porta. Quindi devi solo girare i cerchi sulla porta e impostare il codice corretto. La porta si aprirà.

Skyrim ha un numero enorme di dungeon e molti di loro hanno porte che non possono essere aperte senza un artiglio. Puoi trovare gli artigli attraverso le missioni o semplicemente in posti casuali. Se trovi una porta in una prigione, ma non c'è artiglio, non disperare. Ci tornerai più tardi quando cosa necessaria sarà con te. Bene, digitare il codice sulla porta e aprirla non sarà così difficile se hai affrontato la prima porta di Windy Peak.

Ma non tutte le porte si aprono facilmente. A volte qualche bug ti impedisce di aprire la preziosa porta sulla strada per completare la missione. Ad esempio, considera la ricerca con il mago Esbern. Come aprire una porta del genere in Skyrim?

Come aprire la porta di Esbern

Uno dei problemi in Skyrim è un bug quando Esbern non apre la porta durante la missione. Nella versione russa del gioco si chiama "Rat cornered". La ricerca richiede di trovare l'anziano Esbern, che ha sede nella città di Riften. Non è difficile trovarlo in una profonda prigione sotto la città. Lì devi trovare la porta della cascata, dove si nasconde il vecchio mago.

Per aprire la porta, la missione richiede di parlare con il mago e pronunciare la parola in codice. Tuttavia, in questo luogo si verificano spesso bug spiacevoli. Ad esempio, Esbern non apre la porta o non parla affatto. Per questo motivo la missione non può essere completata.

Nel primo caso, puoi riavviare e ripetere la conversazione con il mago. Potrebbe non funzionare la prima volta, ma spesso aiuta comunque.

Se questo non aiuta o il bug appare nella seconda opzione, la soluzione potrebbe essere quella di scaricare i file della voce fuori campo in inglese per questa missione. Nella maggior parte dei casi, questo risolve il problema.

Esbern potrebbe non aprire la porta o parlare se non hai completato la missione del lancio dell'anello di Brynjolf. Prova prima a esaminarlo e poi parla di nuovo con Esbern. A volte, dopo aver completato questa semplice missione, il mago inizierà a parlarti.

Bene, se sei un giocatore esperto che capisce la moderazione, puoi scaricare l'utilità BSAUnpack ed estrarre il contenuto dal file VoicesExtra.bsa nella cartella Data del gioco. Dopodiché puoi entrare nel gioco e completare la missione.

Prefazione

Mentre avanzi nel gioco, potresti imbatterti in bug che fungeranno da ostacolo all'ulteriore progresso nella trama. In questa guida troverai le soluzioni ai problemi più comuni e riceverai consigli su come completare la trama principale del gioco.

Attenzione, spoiler.

Se stai giocando per la prima volta, ti consiglio di leggere le sezioni di questa guida non appena si presentano problemi.

"Ratto alle strette"


Dai documenti rubati risulta che i Thalmor non sono coinvolti nella resurrezione dei rettili e che stanno attivamente cercando un certo Esbern, grande esperto delle abitudini dei draghi. Dobbiamo trovarlo prima del Thalmor. Delphine ci fornirà una frase in codice che dovrebbe convincere Esbern della purezza delle nostre intenzioni, e ci invierà a Riften per chiedere a un certo Brynjolf se ha sentito qualcosa sugli Esbern nascosti nella zona.

Grazie alla scomparsa della recitazione vocale dello stesso Esbern, la ricerca "A Rat Driven into a Corner" è, si potrebbe dire, un grosso bug. Nel caso in cui qualcosa vada storto, ecco il comando magico che puoi usare per saltare l'intera missione: "Scenografia MQ203 5".

Se ti avvicini a Brynjolf con delle domande (e se non sei già membro della gilda dei ladri), ti chiederà prima un piccolo favore: mentre Brynjolf distrae la folla, l'eroe deve aprire silenziosamente il cassetto dietro il bancone di Madesi, rubare il suo anello d'argento e lancia Brand-Neck. Se questo è contro i tuoi principi, butta via l'anello rubato, dicendo che l'hai perso, o aspetta semplicemente che Brynjolf si stanchi di intrattenere la folla. Per non toccare affatto questa missione (e questa è la prima missione nella catena di missioni della gilda dei ladri), puoi chiedere alle lucertole della taverna Bee and Sting di tirare le maniche dei ladri dal Ragged Flagon nelle fogne, oppure esplora le catacombe da solo, senza avvalerti dei consigli di nessuno.

Esbern si nasconde nelle fogne, in una zona chiamata Ant Hill. Si siede dietro una porta chiusa a chiave, circondato da vicini completamente pazzi. Sulla strada per il nascondiglio del vecchio incontrerai diversi soldati Thalmor. All'inizio Esbern non vorrà aprire la porta. Solo per questo caso ti è stata data una frase in codice.

Se non riesci a sentire le parole di Esbern, ad attivare i sottotitoli e a vederli apparire per una frazione di secondo, congratulazioni: sei incappato in un bug estremamente comune. Ma il "mutismo" di Esbern è un piccolo motivo di preoccupazione rispetto alla sceneggiatura bloccata dell'apertura della porta che impantana la trama. Per provare a superare il bug, premi spesso "usa" mentre indichi l'NPC testardo. Puoi provare a fare lo stesso diventando incorporeo (comando da console “tcl”) e volando nella sua stanza. Andare in un altro luogo e tornare può funzionare o meno. Se tutto va davvero male, salta l'intera missione seguendo la ricetta sopra. Non perderai nulla.

"Muro di Alduin"

Il Muro di Alduin ci dirà cosa fare con i draghi...

Quando finalmente riesci a convincere Esbern ad aprire la porta, parlagli dei draghi e conducilo fuori dal sotterraneo. Lungo la strada verrai accolto calorosamente da un altro paio di Thalmor. Il vecchio deve essere portato al quartier generale dei Blades a Riverwood. Ma non è necessario guidarlo letteralmente attraverso metà Skyrim: puoi usare il viaggio veloce.

Se il vecchio testardo non vuole muoversi con te, ordinagli di fermarsi e poi seguilo di nuovo.

La nostra prossima tappa è il Tempio Skyhaven, l'antica fortezza delle Lame. L'eroe, in compagnia di Delphine ed Esbern, sta cercando il muro di Alduin, dove è inscritta la profezia. Vai alla Caverna di Kartspire. Lungo la strada dovrai combattere un drago e una folla di Rinnegati.

Se sei già stato in quei luoghi, non utilizzare in nessun caso il viaggio veloce: Esbern potrebbe non arrivare lì e la missione si bloccherà. E se hai toccato il ponte nella grotta, la missione si bloccherà sicuramente e solo il comando della console ti salverà, saltando l'intera missione: "set stage MQ203 280".

All'interno della grotta, dopo aver distrutto molti altri Emarginati, ci imbatteremo in un ponte rialzato. Puoi abbassarlo ruotando tutte e tre le colonne in modo che abbiano il simbolo di un drago bifronte. Dietro il ponte c'è una trappola pericolosa. Ogni volta che calpestiamo la lastra “sbagliata” sul pavimento, una palla di fuoco vola verso l'eroe. Devo dire che le lastre “corrette” sono contrassegnate con lo stesso simbolo del drago?

Non dimenticare di tirare la catena per disarmare la trappola. E cerca di non morire sulla strada per la stupidità dei tuoi stessi compagni - spiega loro che "non andare lì, vai qui", in modo che, per ignoranza, passino dove non dovrebbero camminare.

Dopo una breve scena, ci troveremo nel tempio stesso e potremo facilmente trovare il muro di Alduin. Esploralo e non dimenticare di ripulire il tempio: troverai la caratteristica katana Akaviri, "affilata" per combattere i draghi.

Se Esbern continua a “parlare in silenzio”, va bene. Naturalmente, in questo modo non sapremo esattamente cosa voleva dirci, ma ciò non interferirà con la ricerca.

"Gola del mondo"

La ricerca è molto semplice. Dobbiamo andare ad High Hrothgar e, dopo essere saliti in cima alla montagna della Gola del Mondo, parlare con il loro drago principale chiamato Paarthurnax. Affinché l'eroe possa superare la magica bufera di neve, gli anziani gli insegneranno il grido "Cielo sereno", che disperde le nuvole. Gridando alla tempesta di neve, possiamo facilmente camminare lungo il sentiero fino in cima.

Dovrai combattere per raggiungere la vetta. Si scopre che il vento magico non interferisce non solo con i fantasmi del ghiaccio, ma anche con creature più banali: lupi e troll dei ghiacci.

Lo stesso Paarthurnax ci incontrerà lì. La conversazione sarà casuale. Il drago ti insegnerà un grido infuocato e poi ti chiederà di usarlo per assicurarti che "La Forza è forte in te, giovane Dovahkiin".
Il drago ci parlerà del ritorno di Alduin e ci invierà alla ricerca dell'Antica Pergamena.
E d'ora in poi potremo tornare a Paarthurnax per potenziare uno dei tre urli: Forza Spietata, Eterealità o Soffio di Fuoco.

Una volta completato l'incarico, è meglio lasciare i tuoi compagni in un posto sicuro in modo che non attacchino inavvertitamente Paarthurnax.

"Antica conoscenza"

Prima di intraprendere questo compito, è opportuno potenziare la tua arma, fare scorta di pozioni, trovare un compagno intelligente e svuotare il borsone. Dovrai scendere in luoghi molto profondi, dove dovrai combattere con i centurioni Dwemer, e per certi aspetti sono anche più pericolosi dei draghi.

Dove cercare l'Antica Pergamena? Se hai già completato la missione Beyond the Ordinary, allora ce l'hai. In caso contrario, guarderemo. Per cominciare, su consiglio di Esbern o degli anziani, diamo un'occhiata al Collegio dei Maghi di Winterhold. Per non completare la missione iniziale, puoi dire all'elfo sul ponte che abbiamo affari urgenti con Dovahkiin e gridare qualcosa per confermare le parole.

Il bibliotecario orco pubblicherà tutti i libri sulle Elder Scrolls. Leggili.

Se l'orco non vuole regalare libri, ciò è molto probabilmente dovuto al fatto che stiamo già completando le missioni per il collegio dei maghi. Ci sono due opzioni: finire la serie di missioni e solo dopo tornare dall'orco, oppure inserire il comando: "set stage MQ205 80"(ma poi probabilmente i segnali guida sulla mappa scompariranno e bisognerà andare oltre “al tatto”).

Quando studieremo entrambi i libri, l'orco ti dirà dove trovare il principale esperto locale su questi argomenti: Settimio Segonio. La sua grotta è molto al largo, dove galleggiano banchi di ghiaccio. Septimius ti assegnerà la missione "Beyond the Ordinary", ti fornirà gli oggetti della missione (dizionario, palla guida) e ti dirà che devi iniziare la tua ricerca dalle rovine Dwemer di Alftand.

L'ingresso corretto è contrassegnato dalla scritta "Alftand - Ice Ruins". Dopo aver attraversato la tortuosa grotta di ghiaccio, ci ritroveremo in una prigione Dwemer - anch'essa molto tortuosa, e attraverso di essa - di nuovo nella grotta. Dovrai combattere sia le guardie meccaniche che i banditi che sono venuti qui in cerca di profitto.

Presto i corridoi ci condurranno in una sala con pistoni che salgono e scendono. Puoi seguirli per raggiungere una cassa su un'alta sporgenza. Quindi, lungo i corridoi della tangenziale, ci ritroveremo nella stessa sala, ma a un livello più alto, e i pistoni spingeranno giù i viaggiatori incauti. Facciamo con attenzione il giro della sala in cerchio e arriviamo all'Animatorio. I Falmer inizieranno ad arrivare qui. Non dimentichiamoci di guardare sotto i tubi nella prima sala, dove dietro il recinto la pietra è cosparsa di sangue. Ci saranno i resti di un cacciatore di tesori meno riuscito e la sua nota.

Apriamo con una leva l'uscita su una grande grotta e scendiamo lungo le placche inclinate nella torre vicina. L'ingresso è un vicolo cieco, dovrai saltare direttamente sui resti di un altro sfortunato cacciatore di tesori. Puoi camminare lungo le lastre fino al petto, dove funziona il pistone. Ma la strada scende sempre più in basso, attraverso orde di Falmer, oltre una trappola a “zampa” e un flusso di fuoco che spara dal soffitto, nelle stanze con le abitazioni dei Falmer. Se vuoi, usa l'olio versato sul pavimento per facilitare lo scontro con gli abitanti di questi luoghi. Ma attenzione alle bocchette antincendio che si accendono e si spengono periodicamente.

Consiglio: entra nell'ascensore contrassegnato con "Alftand - Ice Ruins" per aprire la grata che precedentemente bloccava il percorso. Ora, se decidete di ritornare ad Alftand, potete abbreviare quasi tutto il percorso utilizzando questo ascensore.

Torna indietro e continua ad andare sempre più in basso fino alla porta della cattedrale. Proprio lì, oltre alla solita serie di nemici, un paio di centurioni Dwemer non ci aspetteranno. Non attaccheranno subito. Per prima cosa devi aprire la grata che conduce alle scale e disturbare le enormi guardie.

Consiglio: puoi provare ad aprire la grata, colpire da lontano i centurioni con un bastone, e poi chiuderla, bloccando questi mostruosi robot sulle scale. Successivamente, possono essere colpiti impunemente con incantesimi o frecce.

In cima alle scale due banditi stanno litigando. Questi non sono più centurioni: è facile affrontarli. Apri la porta dell'ascensore con la chiave presa al centurione caduto. Ora puoi tornare dalla superficie direttamente alla cattedrale.

Meccanismo Dwemer
In cima alle scale c'è un sentiero per Blackreach. Questo posto è vasto, bellissimo e potrei parlarne a lungo. Se vuoi, esploralo completamente o, dopo aver cercato nel laboratorio sul campo di Sinderion, segui le indicazioni direttamente all'osservatorio - alla torre Mzark. Naturalmente, se non sei sicuro delle tue capacità, aggira tutti i centurioni notati sulla decima strada.

Nella torre, sali sulle leve di controllo e posiziona il dizionario del cubo sul supporto. C'è un enigma da risolvere.
Non posso dare una soluzione esatta, le condizioni cambiano. Ma non ci sono difficoltà con questo: devi solo premere i pulsanti e, attraverso tentativi ed errori, assicurarti che le luci su di essi si accendano e non si spengano. Se tutto è fatto correttamente, il meccanismo ci aprirà l'Antica Pergamena. Prendilo e torna a Paarthurnax. Oh sì, non dimenticare di prendere il tuo dizionario completo dallo stand.

"Maledizione di Alduin"


Paarthurnax ci rimanda indietro nel tempo per farci sentire il grido “antiaereo antidrago” degli eroi dell'antichità. Devi solo stare nel posto giusto, srotolare la pergamena e osservare come i Nord sconfissero Alduin in un lontano passato.

Una scena del passato potrebbe bloccarsi. Salva la situazione della squadra:
"Scenografia MQ206 70" E "Scena MQ206 100".
Inseriscili uno dopo l'altro e la scena salterà e l'eroe riceverà il grido necessario. Non portare compagni in missione: potrebbero rimanere bloccati nel passato, trasformando Skyrim in Ritorno al futuro.

Ma, a proposito, lo stesso Alduin è già nel presente. Ha le ali ed è invulnerabile in volo, ma conosciamo il grido del Dragon Slayer, con il quale puoi buttarlo giù dal cielo.

Non attaccare Alduin finché non avrà finito il suo discorso, altrimenti il ​​drago potrebbe rimanere invulnerabile. Inoltre, non vale la pena salvare e caricare mentre si fa un discorso: Alduin potrebbe bloccarsi e con lui l'intera ricerca.

Dopo aver preso la mira, grida ad Alduin (non confondere i draghi: anche Paarthurnax volerà avanti e indietro), abbassalo a terra e togli gradualmente la sua salute.

Paarthurnax potrebbe cadere in uno stato di prostrazione se usi accidentalmente lo Spezzadraghi su di lui.

Cerca di non far volare di nuovo Alduin: legalo in tempo all'Ammazzadraghi. Alla fine il drago avrà i piedi freddi e volerà via.

Dato che il numero di bug in questa missione apparentemente semplice è fuori scala, ecco una catena di comandi, per ogni evenienza, che ci porta immediatamente al finale:
"Scenografia MQ206 70", "Scena MQ206 100", "Scena MQ206 220".

"Tempo infinito"

Tutti hanno preso posto al tavolo di pietra: le trattative sono iniziate!

Questo compito è unico nel suo genere. Sembra una normale ricerca conversazionale, in cui non hai nemmeno bisogno di prendere decisioni: qualunque cosa andrà bene. Ma gli insetti qui sono così grandi che è impossibile raccontarli in una fiaba o descriverli con una penna. Ma ci proveremo comunque.

Quindi dobbiamo catturare il drago. Il castello di Whiterun - Dragon's Reach - è adatto a questo. Ma Jarl Balgruuf chiede che prima dell'inizio degli esperimenti, l'impero e i ribelli concludano una tregua (a condizione che la guerra sia ancora in corso).

Cosa ci viene richiesto? Parla con Arngeir, offriti di organizzare i negoziati ad Alto Hrothgar, vai da Ulfric e dal generale Tullius e convincili a sedersi al tavolo. Nel monastero le parti decideranno se fermare la guerra per combattere i draghi e, se sì, a quali condizioni? Il nostro eroe funge da arbitro. Non importa quali decisioni prenderà il giocatore, ci sarà una tregua, così potremo giocare con la squadra che ci piace di più.

Ora riguardo al male:

  • Se l'eroe sta già completando le missioni per una delle parti, il compito potrebbe bloccarsi saldamente e semplicemente non saremo in grado di dire a una delle parti delle future negoziazioni. È altamente sconsigliato iniziare le missioni della guerra civile prima del Tempo Infinito e, se le hai già iniziate, porta la guerra alla fine per saltare completamente la missione.
  • Quando Esbern prende la parola durante i negoziati, il dialogo potrebbe interrompersi a causa del suo “voto di silenzio”. Allo stesso tempo, l'eroe è incollato alla sedia e non può più avvicinarsi al vecchio e prenderlo a calci in modo che riprenda i sensi. Per provare a curarlo, salva e poi carica.
  • A volte i negoziatori non siedono al tavolo. Puoi anche provare a salvare e caricare qui.
Sette problemi - una risposta: "Scenografia MQ302 300".

"Paarthurnax"


Esbern insiste che Paarthurnax debba essere ucciso perché le Blade hanno sempre ucciso i draghi.

Questa è una piccola missione opzionale che riceveremo all'inizio della missione Fallen o prima se parliamo con Esbern o Delphine. Le Lame hanno scoperto che Paarthurnax è un drago e, come i vecchi nemici dei draghi, vogliono ucciderlo. E alle Blade non importa niente del fatto che senza Paarthurnax non saremmo in grado di sconfiggere Alduin, che è unico nel suo genere e che ucciderlo significherebbe un grosso litigio con l'Alto Hrothgar. Questi ragazzi non avevano nemmeno una ricompensa significativa per la missione (in parte a causa di bug). Se i Blades hanno un simile approccio agli affari, non sorprende che non ne sia rimasto quasi nessuno.

La scelta è piccola: uccidi Paarthurnax o rinuncia alla missione (non può essere annullata). Se completi l'attività, la capacità di aumentare l'urlo scomparirà e gli anziani smetteranno di parlarti. Ma le Blade ti ameranno, ma non ha senso.

Se il drago non viene toccato, lo status quo rimarrà. Le lame sembreranno di traverso, ma in qualche modo sopravviveremo.
Se decidi di uccidere il drago, fallo prima di completare la missione principale: diventerà immortale.

"Caduto"

Ora sappiamo (in caso contrario, chiedi a Paarthurnax) che i draghi possono essere evocati con grida speciali. Usiamo questa funzione non documentata per evocare Odahviing a Dragon's Reach e catturarlo.

Parla con Jarl Balgruuf e inizia. Uscendo sul balcone del grande "hangar", chiama Odahviing, "piantalo" con il grido dell'Ammazzadraghi e distruggi con cura la sua salute, attirando il drago nelle profondità della sala, verso le porte.

Se la città ha cambiato potere, la ricerca potrebbe bloccarsi. Questo è facile da risolvere: devi caricare il file salvato in cui non hai ancora iniziato a evocare il drago ed eseguire un paio di missioni per i Compagni per far uscire l'NPC chiave dal letargo.

Odahviing è caduto in una trappola ed è pronto a rispondere alle nostre domande - e non solo a rispondere, ma anche a portarci in aereo al tempio di Skuldafn, dove si nasconde Alduin. Ordina alla guardia di liberare il drago e montare sulla bestia.

È importante: Inizia la parte finale del gioco. Prima di montare sul drago, assicurati di avere scorte sufficienti, spazio nel borsone e forza eroica: non tornerai alla civiltà fino alla fine della storia.

"Casa del Divoratore di Mondi"

Eccolo: il percorso verso il regno dei morti, verso la meravigliosa Sovngarde, dove festeggiano gli eroi.

A Skuldafn sarai accolto calorosamente da forti draugr e draghi. Il portale si trova all'esterno del tempio, ma per arrivarci dovrai guardare all'interno. Anche lì ci sono molti draugr.

Ci sono anche semplici enigmi.
Il primo apre due porte. Se guardi le colonne dal lato della leva, la porta di destra si apre con la combinazione “uccello, uccello, uccello” e la porta di sinistra con la combinazione “uccello, serpente, uccello”.
Il secondo enigma si verificherà dopo i corridoi con i ragni. La colonna nella nicchia di sinistra dovrebbe essere una "balena", in quella di destra - un "uccello". La colonna al centro della sala è un “serpente”. Tirando la leva attraverserete un altro ampio corridoio, salirete la scala a chiocciola, aprirete la grata con la leva dietro la porta e alla fine del corridoio, dopo aver sconfitto un draugr particolarmente grosso, aprirete la porta con un artiglio di diamante e la combinazione “lupo, farfalla, drago”.
Non resta che studiare la parola del Potere e sconfiggere diversi draugr, draghi e un prete di nome Nakrin sul tetto di Skuldafn. Se sei bravo a nasconderti, Nakrin può essere ucciso mentre i draghi non possono vederti. Non dimenticare di prendere la maschera dal prete caduto.

Se il prete è riuscito a chiudere il portale, prendi il bastone e riaprilo. Il tuo percorso si trova a Sovngarde, il regno dei Nord caduti in battaglia.

"Sovngarde"


Allora tutto è semplice. Camminiamo attraverso campi e colline, gridando Cielo Sereno al paesaggio circostante per disperdere la nebbia. Sul ponte d'osso, misura la tua forza con la guardia Tsun e vai alla Sala del Valore. Ascolta Ysgramor e parla con tre antichi eroi: Hakon Occhio Solo, Felldir il Vecchio e Gormlaith il Manico d'Oro.

"Ammazzadraghi"


Insieme ai tre eroi, attraversa il ponte fino ai piedi della scogliera e inizia a urlare all'unisono, disperdendo la nebbia. Dopo il terzo grido, Alduin stesso volerà dentro. La battaglia inizierà. Il compito è legare Alduin con un grido di uccisione del drago. Gli eroi ce la faranno da soli, anche se il colpo finale dovrà ancora spettare a noi.

È tutto. Il divoratore di mondi è morto. Ritorna a Tamriel e guarda la scena finale. Ora tutta Skyrim ammira la tua impresa. Il grido "La chiamata del drago" ora chiama Odahviing in aiuto. Inoltre, hai un nuovo grido che evoca brevemente uno dei tre antichi eroi di Sovngarde.

Per vostra informazione: I draghi continuano ad apparire in tutto il mondo come una preziosa fonte di ossa, pelli e anime per lo studio delle urla.