Porta della visione invisibile di Skyrim chiusa. Skyrim: Dawnguard Soluzione (Per Dawnguard)

Soluzione e descrizione del componente aggiuntivo The Elder Scrolls 5: Dawnguard, nonché codici di missione e screenshot di gioco di momenti particolarmente importanti delle missioni.

The Elder Scrolls V: Dawnguard è la prima grande espansione di The Elder Scrolls 5: Skyrim. A proposito, quando tradotto in russo, il nome del DLC suona come The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Per qualche ragione non una parola sui vampiri.

Annuncio le aggiunte hanno avuto luogo il 1 maggio 2012, due mesi dopo, il 26 giugno Il DLC è uscito su Xbox360. I giocatori che preferiscono conquistare mondi di gioco su PC hanno potuto prendere parte alla battaglia tra vampiri e Dawnguard solo il 26 luglio.

Localizzazione le integrazioni sono state effettuate dall'azienda 1C-SoftClub ed è stato rilasciato il 23 novembre 2012.

Il complotto di Dawnguard

La trama ruota attorno confronto vampiri del clan Volkihar e dei Dawnguard. Tuttavia, la scelta di una parte o dell'altra non influisce molto sul passaggio della trama principale di Dawnguard, poiché le fazioni hanno solo due missioni della storia uniche. Dopo averli completati, la serie di missioni viene combinata in una sola. C'è anche leggera differenza nel compito finale.

Nuove posizioni

I giocatori potranno visitare quattro nuove località durante le loro avventure.

  • – la fortezza dell'omonimo clan di vampiri, guidato da Lord Hakon;
  • Doccia del tumulo– il piano dell'Oblivione, di proprietà di uno dei signori Daedra;
  • Forte Dawnguard– una fortezza abitata da combattenti contro i non morti e vari tipi di creature dell'oscurità;
  • Valle dimenticata- l'habitat di uno degli ultimi elfi delle nevi, che per miracolo è sfuggito al tradimento dei Dwemer e non si è trasformato in Falmer.

Nuove grida e incantesimi

Urla della Dawnguard

  • Evocare Durnevirè un grido che ti permette di invocare un drago non morto chiamato Durnevir per aiutarti. Il personaggio principale potrà apprendere questa Parola di potere solo dallo stesso Durnevir dopo averlo sconfitto nel Tumulo delle Anime (compito "Oltre la Morte").
  • Prosciugamento della vita ti permette di assorbire la riserva di forza, energia magica e vitalità dei nemici.
  • Strappo dell'anima, composto da tutte e tre le parole di potere, infligge danni enormi e, se il nemico muore, lo resuscita come compagno dell'eroe.

Incantesimi di stregoneria

  • Evoca una creatura ossea– Evoca un combattente a distanza in ossa che combatte dalla parte dell'eroe. L'incantesimo può essere trovato nel Tumulo delle Anime.
  • Evoca la creatura della nebbia– Evoca un combattente nebbioso che combatte dalla parte del personaggio principale. L'incantesimo può essere trovato nel Tumulo delle Anime.
  • Evoca una creatura violenta– Evoca un combattente furioso che combatte dalla parte dell'eroe. L'incantesimo può essere trovato nel Tumulo delle Anime.
  • La sfida di Arvak– evoca per 60 secondi un bellissimo cavallo. Questo incantesimo può essere ottenuto dopo aver trovato il teschio di Arvak nel Tumulo delle Anime.

Incantesimi di ripristino

  • Trattamento dei non morti– ripristina 75 unità di salute alle creature non viventi tranne le macchine.
  • Trattamento necromantico– ripristina 10 unità di salute dei non morti al secondo.
  • Aura di Stendarr– per un minuto, tutti i non morti a breve distanza dall'incantatore ricevono 10 unità di danno da fuoco sacro.
  • Colpo di sole– una palla di fuoco sacro che infligge 25 punti danno ai non morti.
  • Flagello dei vampiri- un'esplosione sacra che infligge 40 punti di danno alle creature non viventi, ad eccezione delle auto, le altre ricevono il 50% di danno.

Caratteristiche del DLC Dawnguard

Insieme all'aggiunta al gioco, è diventato possibile Trasformazione nel Signore dei Vampiri e nuovo abilità per i lupi mannari.

Abilità del Signore dei Vampiri:


NomeIDDescrizione
Il potere della tombaXX005998Quando l'eroe è nello stato di Signore dei Vampiri, riceve 50 unità di magia, resistenza e salute.
Trattamento con sangueXX005994Quando un eroe, mentre si trova nello stato di Signore dei Vampiri, uccide una vittima con un attacco potente, riacquista tutta la sua salute.
Desideri ultraterreniXX005995L'uso delle abilità dei rami Potere notturno e Magia del sangue costa il 33% in meno.
Artigli velenosiXX005996Un eroe nello stato di Signore dei Vampiri infligge 20 punti di danno da veleno in mischia.
Mantello della NotteXX005997Crea un mantello di pipistrelli per il Signore dei Vampiri che infligge danni a tutti i nemici vicini.
Rileva tutte le creatureXX00599BIl signore dei vampiri può rilevare tutte le creature.
Forma nebbiosaXX00599CL'eroe, essendo nello stato del Signore dei Vampiri, si trasforma in una sostanza nebbiosa e la rigenerazione della salute, della forza e della magia aumenta.
Riflessi soprannaturaliXX00599EIl tempo attorno al Signore dei Vampiri rallenta, tuttavia, la velocità di movimento dell'incantatore rimane la stessa.
Acquisizione del vampiroXX00599AIl Signore dei Vampiri attira il bersaglio verso di sé e lo soffoca.
Evoca GargoyleXX016908Il signore dei vampiri evoca un gargoyle nel luogo specificato.
Maledizione del cadavereXX008A70Il signore dei vampiri può paralizzare i suoi nemici.

Abilità del lupo mannaro ovvero del lupo mannaro


NomeIDDescrizione
Forza bestiale
  • Livello 1 – XX0059A4
  • Livello 2 – XX007A3F
  • Livello 3 – XX011CFA
  • Livello 4 – XX011CFB
Un eroe sotto le spoglie di un lupo mannaro infligge il 25, 50, 75, 100% di danni in più.
Energia animaleXX0059A5Quando l'eroe assume le sembianze di un lupo mannaro, la sua forza e salute aumentano di 100 unità.
Avidità nel ciboXX0059A7Quando l'eroe, sotto le spoglie di un lupo mannaro, divora i nemici, ripristina il doppio dell'energia vitale.
Mangiare indiscriminatoXX0059A6Rende possibile mangiare quasi tutte le creature morte. Tuttavia, divorare NPC non umani ha solo la metà dell’effetto. Per far salire di livello rapidamente la linea di abilità del lupo mannaro, dovresti acquisire questa abilità il più rapidamente possibile.
Totem dei Fratelli del GhiaccioXX0059AATotem che richiama i lupi delle nevi.
Totem della LunaXX0059ABTotem che richiama i lupi mannari.
Totem del terroreXX0059A8Un ululato inquietante colpisce quasi tutte le creature.
Totem predatoreXX0059A9Il Totem della Caccia opera su un'area più ampia e mostra lo stato dei nemici.

Completando le missioni della storia principale di Dawnguard


Dawnguard

Dopo che l'eroe avrà raggiunto il livello 10, una guardia casuale gli parlerà, oppure uno dei membri della Guardia dell'Alba, l'orco Dorak, lo onorerà con la sua presenza. Il dialogo si ridurrà a offriti di unirti alla Dawnguard, dopodiché inizia questa attività.

Devi andare a ovest da Riften e trovare l'ingresso al Dawn Rift, attraverso il quale puoi raggiungere la nuova posizione Fort Dawnguard. Entrando nel cancello principale, vedrai due NPC parlare. Parla con Isran ed esprimi la tua volontà di unirti ai Dawnguard. Il comandante dei cacciatori di spiriti maligni non interferirà e accetterà un eroe nelle sue fila, e ricompenserà anche balestra e 45 dardi.

Se hai Non voglio aspettare il livello 10 e vuoi tuffarti rapidamente nel passaggio di Dawnguard, puoi andare autonomamente a Fort Dawnguard e unirti ai loro ranghi. Il livello appropriato è necessario solo affinché all'eroe venga ricordato il nuovo contenuto dagli NPC.

Codice della missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Iniziato: parla con il comandante della Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Completa il compito

Risveglio

Il compito avrà inizio dopo la prima conversazione con il comandante della Dawnguard Isran. Quest'ultimo chiederà al personaggio principale di esplorare Cripta del Vuoto Notturno e scopri che i vampiri stanno cercando lì.

La Cripta del Vuoto Notturno si trova a est di Morthal. Una volta dentro vi ritroverete in una grande grotta; devi entrare nella piccola torretta a destra dell'ingresso e tirare l'anello. Successivamente, la grata nella parte settentrionale della grotta si alzerà e potrai andare avanti.

Molto presto il sentiero ti condurrà in una stanza dove un vampiro solitario sta combattendo contro due draugr. Dopo aver superato l'intera campagna, scoprirai che esiste quattro uscite, tranne quello attraverso il quale sei arrivato qui.

  • Il primo passaggio a sinistra dell'ingresso ti condurrà ad uno scrigno;
  • Il secondo passaggio a sinistra dell'ingresso è l'uscita dalla stanza;
  • Il terzo passaggio a sinistra dell'ingresso ti condurrà a due pozioni;
  • Il quarto passaggio a sinistra dell'ingresso condurrà l'eroe al draugr.

Nella prossima area della Cripta del Vuoto Notturno troverai i vampiri, questa volta che combattono i ragni. Non c'è niente di interessante qui, quindi sentiti libero di affrontarli entrambi e poi andare avanti porta di legno V Grotta del vuoto notturno.

Una volta dentro, sarai testimone di come i vampiri uccidono la Sentinella Adalvald, sul cui corpo puoi trovare cose di valore: Amuleto di Stendar(Blocco +10%), Ricetta per la pozione di resistenza al veleno. Dopo aver sconfitto i vampiri che hanno giustiziato Adavald, premi il pulsante al centro del grande edificio rotondo. Successivamente, l'eroe riceverà una dolorosa puntura nel palmo della mano e attorno al pulsante apparirà una foschia viola. Successivamente, è necessario spostare le padelle con il riempitivo sconosciuto in modo che per farli illuminare. Una volta che li avrete tutti e cinque nella posizione corretta, il pavimento si abbasserà e rivelerà il monolito di pietra.

Dopo aver aperto il monolite, l'eroe troverà una ragazza vampira di nome Serana, che convincerà la sfortunata Dawnguard ad ucciderla. Dopo aver scelto un argomento "Dove dovrei portarti", l'attività è completata. A proposito, dopo aver parlato con Serana capirai che è molto antico vampiro, nato molto prima della fondazione di Cyrodiil come Impero.

Codice della missioneQuale fase si attiva
set stage DLC1VQ01 10Inizio: Scopri cosa cercano i vampiri
set stage DLC1VQ01 200Completa il compito

Linea di sangue

L'attività inizierà dopo il personaggio principale parla con Serana nella Grotta del Vuoto Notturno. La ragazza vampiro ti chiederà di portarla a casa, al castello di Volkihar.

Non appena la conversazione finisce, Serana diventerà un satellite eroe. Non sono previsti altri sviluppi di eventi, quindi sii paziente e dirigiti verso la parte settentrionale della sala con il monolite. Il segnavia indica il percorso, quindi sarà difficile perdersi.

Mentre l'eroe si avvicina a due doccioni di pietra, smetteranno di essere pietra e lo attaccheranno. Superato lo shock dell'essere portato via, deve affrontarli e proseguire il suo percorso attraverso porte ad arco di legno che nascondono dietro di loro un corridoio coperto di sbarre. Per aprirlo è necessario tirare la leva situata nel piccolo cerchio di pietre davanti al corridoio. Cerchio illuminato da tre candele, quindi è difficile non notarlo.

Dopo aver attivato la leva, una stregoneria sconosciuta farà rivivere due draugr e uno scheletro, che si affretteranno a occuparsi degli ospiti non invitati, nelle sembianze del protagonista e della sua graziosa compagna vampira. Sconfiggi i non morti risorti e spostati nella sala, progettata a forma di Colosseo. Qui, un piccolo distaccamento dell'eroe aspetterà il prossimo serio nemico, che si rivelerà essere Draugr, il principale capo militare.

Dopo aver sconfitto il prossimo avversario e guardato nel suo petto, l'eroe deve passare porte in ferro nella parte settentrionale della sala nel corridoio, conducendo fuori.

Dopo aver lasciato i noiosi sotterranei, il protagonista deve andare nella parte nord-occidentale di Skyrim e portare Serana al castello di Volkihar. Per fare questo dovrà arrivare a Molo delle acque ghiacciate, situato molto a ovest di Solitude. E poi, utilizzando la barca che si trova lì, attraversate a nuoto la baia che separa la terraferma e la piccola isola. Su quest'isola l'eroe scoprirà i possedimenti dei vampiri del clan Volkihar.

Avvicinandosi al cancello principale del castello di Volkihar, Serana ringrazierà il personaggio principale e gli chiederà di non comportarsi in modo strano e di non precipitarsi contro i vampiri dopo che saranno entrati. Entriamo, parlerò con mio padre e andrà tutto bene.

Entrando nel castello Volkihar, il protagonista deve parla con il padre di Serana- Lord Harkon. Come ricompensa per aver accompagnato Serana, Harkon si offrirà di sottoporsi a un rito di iniziazione e diventare un vampiro. In questa fase la trama è diviso per giocare nei panni di Vampiri o Dawnguard.

  • Avendo accettato ricompensa da Lord Harkon e diventando un vampiro, l'eroe svolgerà i prossimi due incarichi per il clan Volkihar.
  • Rifiutare diventare vampiri, l'eroe svolgerà i seguenti due compiti per Dawnguard.

In ogni caso, dopo aver completato due compiti per una fazione o per l'altra, la trama si unirà nuovamente in un thread.

L'attività terminerà dopo che il protagonista avrà scelto una delle opzioni con una ricompensa.

Coppa dell'eliotropio (per i vampiri)

Avendo accettato il dono del signore dei vampiri da Harkon, l'eroe ha bisogno fare un po' di formazione consistente nell’utilizzo di nuove competenze.

Scegliere talento "Signore dei vampiri" e attivarlo (tasto C per impostazione predefinita). Dopo la trasformazione, l'eroe ha accesso alle modalità di combattimento corpo a corpo e a distanza; il passaggio da una all'altra avviene con il tasto Ctrl. In modalità corpo a corpo, l'eroe può agitare le zampe e bere il sangue dei suoi nemici. Il combattimento a distanza sembra un po' più interessante, ha un protagonista mano destra assorbe la salute e con quello sinistro puoi usare un'abilità variabile (studiata nell'albero delle abilità dei vampiri). Tra le altre cose, le seguenti abilità diventano disponibili nel menu Preferiti (tasto Q per impostazione predefinita): Pipistrello (teletrasporto in avanti), Visione vampirica e Ripristino della forma; Anche le abilità apprese dal ramo del Signore dei Vampiri verranno archiviate qui.

Dopo essersi assicurato che il protagonista abbia imparato il Bankai e sia un passo avanti verso l'illuminazione, Lord Harkon lo istruirà parla con Garan Mareti. Lo trovate sul balcone, nella stanza a sinistra dell'ingresso principale. Dillo a Garan è giunto il momento e ti porterà alla Coppa dell'Eliotropio. Secondo Garan Mareti, questo artefatto quando uso corretto aumenta la forza dei vampiri molte volte. Tuttavia, Lord Harkon non lo usò mai, facendo sempre affidamento sulle proprie capacità. E, poiché ora ha deciso di ricorrere all'aiuto della Coppa dell'Eliotropio, allora stanno arrivando grandi cose.

Oltre a parlare dei prossimi eventi, Garan dirà al protagonista cosa bisogna fare con la coppa per attivarla. A parole tutto risulterà semplice, è necessario andrà alla fonte a Krasnovodny Lair e riempire l'artefatto con le sue acque, poi aggiungere sangue vampiro forte da gustare.

La tana di Redwater si trova a nord-ovest di Riften. Fortunatamente per il personaggio principale, il rifugio è abitato da spacciatori e demoni ostili, quindi puoi aumentare di livello le tue abilità su di loro senza un rimorso di coscienza. Abilità del Signore dei Vampiri. Probabilmente potresti anche ottenere un bonus aggiuntivo al tuo karma per essere un venditore ambulante.

Sulla strada verso la fonte, incontrerai due porte con un livello di blocco "Master". La chiave del primo si trova in assistente, la chiave del secondo Maestri dei vampiri. Entrambi questi NPC si trovano vicino alle loro porte, quindi trovarli non potrebbe essere più semplice.


Dopo che il protagonista riempie la tazza con una sostanza proveniente dalla fonte, all'improvviso appariranno due servi, appartenente ai consiglieri di Harkon, cercherà di impossessarsi del manufatto. Batti questo coppia Dolce e aggiungi l'ultimo ingrediente alla Coppa dell'Eliotropio - sangue di un potente vampiro. Ora puoi tranquillamente andare a Garan Mareti e riferire sul completamento con successo dell'attività.

Codice della missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Iniziato: parla con Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 15Completato: parla con Garan Mareti;
Iniziato: Segui Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 20Completato: segui Garan;
Iniziato: porta la Coppa dell'Eliotropio alla Sorgente dell'Acqua Rossa;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 30Completato: porta la Coppa dell'eliotropio alla sorgente dell'acqua rossa;
Iniziato: riempire la Coppa dalla fonte;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 40Iniziato: sconfiggi Stalf e Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 50Completato: sconfiggi Stalf e Salonia;
Iniziato: aggiungi sangue di vampiro al Calice;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 60Completato: aggiungi sangue di vampiro al Calice;
Iniziato: Ritorno a Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintroduzione 200Completa il compito.

Nuovo Ordine (Per Dawnguard)

L'attività inizia dopo il personaggio principale rifiuterà l'offerta di Lord Harkon diventare un vampiro, dopodiché verrà cacciato dal castello di Volkrihat.

Per prima cosa devi tornare da Izran e raccontargli cosa è successo. Dopo aver ricevuto la notizia che i vampiri ora hanno l'Antica Pergamena e Serana, Izran sarà molto turbato e supporrà addirittura che molto presto i Guardiani dell'Alba arriveranno al loro posto. Tuttavia, dopo essersi ripreso, invierà il protagonista convincere due forti vagabondi unisciti al tuo ordine

  • Pesante Nord Gunmar si trova accanto al Draft Passage. Accetterà di unirsi a Izran se l'eroe lo aiuterà a sconfiggere l'orso delle caverne.
  • Il bretone Sorin Jurard si trova vicino alla roccaforte di Druadach. Accetterà di unirsi a Izran se l'eroe le porterà un giroscopio Dwemer. Alcuni di questi si trovano nel portafoglio di Sorin, sulla riva del fiume vicino al sito dell’esploratore bretone.

Una volta che il protagonista riesce a convincere Gunmar e Sorin Jurard ad unirsi ai Dawnguard, deve tornare a Izran. Scorso controllerà i nuovi colleghi appartenere ai vampiri e dare loro istruzioni. Questo completa l'attività.

Profeta (per i vampiri)

Dopo che il protagonista avrà restituito la Coppa dell'Eliotropio al Castello Volkihar, Lord Harkon lo chiamerà per un'altra conversazione.

Dalla conversazione diventa chiaro che Lord Harkon ha in programma qualcosa combattere l’esposizione solare sui vampiri. Dovrebbe essere scritto come farlo antico rotolo, che si trova vicino a Serana. Dopo aver delineato i suoi piani, Harkon andrà a pronunciare un discorso infuocato ai suoi compagni di clan, e allo stesso tempo li sconcerterà; l'eroe deve seguirlo.

Poiché la lettura dell'antica pergamena è parte integrante dei piani di Harkon, cerca disperatamente di farlo è necessario uno dei Sacerdoti Falena. Poiché solo queste persone sono in grado di leggere proprio questo rotolo. Avendo concepito un piano insidioso, il Signore diffuse deliberatamente le voci secondo cui Volkihar era apparso nel castello antico rotolo. Secondo Hakon, uno dei sacerdoti della Falena dovrebbe assolutamente abboccare a questa esca e apparire a Skyrim. Ora membri del clan Volkihar resta da vedere se il suo stratagemma ha funzionato.

Al termine del discorso pubblico di Hakon, il diario del personaggio principale conterrà tre nuovi compiti. Uno principale è trovare il sacerdote della Falena, e due aggiuntivi sono chiedere del sacerdote dei carrettieri e dei proprietari di locande. Inoltre, Serana parlerà immediatamente con il protagonista e consiglierà un'altra fonte di informazioni: il Collegio dei Maghi di Winterhold.

In ogni scenario, tutti gli informatori indicheranno la posizione "Ponte dei Draghi", dove l'eroe deve andare. Arrivato sul posto, il protagonista deve trovare qualsiasi guardia e chiedigli se il Sacerdote Falena fosse stato in questi posti. Le forze dell'ordine non girano intorno al cespuglio e ti diranno che una persona simile nella descrizione si è recentemente spostata lungo la strada verso sud.

Seguendo il consiglio delle guardie, l'eroe deve seguire il prete. Allontanandosi un po' dalla città, il protagonista lo scoprirà carro rovesciato e diversi cadaveri accanto a lei. A quanto pare c'è stato un trambusto qui di recente. Il protagonista deve ispezionare la scena del combattimento. Sul corpo di uno dei vampiri lui troverà una nota, dopo averlo letto diventa chiaro che il Sacerdote Falena è stato portato al Rifugio degli Anziani.

Il Rifugio degli Anziani si trova leggermente a est della battaglia o a nord-est del Ponte del Drago. Consiste in una sola zona, nella parte orientale della quale lo troverai rinchiuso in una barriera incomprensibile Falena sacerdote. Tra gli avversari, l'eroe incontrerà solo i membri della Dawn Guard e i loro fedeli cani.

Dopo aver sconfitto i sostenitori avversari del lato leggero, prendi il Weystone Focus A Malka e attivare Sito di Weystone, situato su un piedistallo sopra la barriera. Dopodiché scomparirà. Tuttavia, il Sacerdote Falena liberato non lo ringrazierà per averlo salvato. Invece lui attaccherà l'eroe. Necessario sconfiggerlo, poi usa il tuo talento su di lui“Seduzione del vampiro” e, dopo averlo morso, rendilo tuo schiavo. Non appena ciò accade, ordina al prete di andare al castello di Volkihar. Anche il percorso del personaggio principale si trova lì.


Una volta nel castello, parla con Harkon e riferiscigli della riuscita cattura del Sacerdote della Falena. Per nulla sorpreso dal successo del protagonista, Harkon ordinerà di forzare il Sacerdote leggere la profezia da un'antica pergamena.

Dopo aver letto antichi scritti che parlano dell'Arco di Auriel, del terribile sovrano della notte e della mescolanza dell'oscurità con la notte, il Sacerdote Falena conclude che il resto delle informazioni dovrebbero contenuto in altri due cartigli. L'eroe dovrà trovarli durante le missioni successive; questa termina dopo la successiva conversazione con Lord Harkon.

Codice della missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ03Vampire 5Iniziato: parla con Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Completato: parla con Harkon;
Iniziato: ascolta il discorso di Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Completato: ascolta il discorso di Harkon;
Iniziato: Trova il prete Falena;
Iniziato: (Facoltativo) Chiedi agli autisti del sacerdote della Falena;
Iniziato: (Facoltativo) Chiedi ai proprietari delle locande cittadine del sacerdote della Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Iniziato: (Facoltativo) Visita il Collegio di Winterhold e chiedi lì del sacerdote della Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Completato: (Facoltativo) Chiedi agli autisti del sacerdote della Falena;
Completato: (Facoltativo) Chiedi ai proprietari della locanda cittadina informazioni sul sacerdote Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Iniziato: segui la strada che porta a sud dal Ponte del Drago alla ricerca del prete;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Completato: segui la strada che porta a sud dal Ponte del Drago alla ricerca del prete;
Iniziato: ispeziona la scena del combattimento;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Iniziato: leggi la nota del vampiro;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Completato: trova il prete Falena;
Completato: ispeziona la scena del combattimento;
Completato: leggi la nota del vampiro;
Iniziato: Cattura la Falena Sacerdote;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Iniziato: sconfiggi il prete stregato Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Completato: sconfiggi il prete stregato Falena;
Iniziato: usa l'incantesimo di seduzione del vampiro sul prete Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Iniziato: ordina al sacerdote della Falena di seguirlo al castello di Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Completato: ordina al sacerdote della Falena di andare al castello di Volkihar;
Completato: Cattura la Falena Sacerdote;
Iniziato: segnala il tuo successo a Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Completato: segnala il tuo successo a Harkon;
Iniziato: ordina al sacerdote della Falena di leggere l'Antica Pergamena;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Completa il compito.

Profeta (Per Dawnguard)

La missione inizierà dopo che Izran avrà accettato Gunmar e Sorin Jurard nei ranghi di Dawnguard. Si scopre che durante l'assenza del personaggio principale, Serana è arrivata al forte e vuole parlare di qualcosa.

Serana ti dirà a tempo debito che suo padre è Lord Harkon ossessionato dall'antica profezia, in cui si afferma che i vampiri, in determinate circostanze, saranno in grado di smettere di avere paura del sole. Poiché l'adempimento della profezia avrebbe inevitabilmente portato ad una guerra tra il clan Volkihar e tutta Tamriel, Serana e sua madre decisero di interferire con il capofamiglia. A quanto pare, qualcosa è andato storto e Serana è rimasta rinchiusa nel monolite, e sua madre Valerika è stata costretta a fuggire in una direzione sconosciuta.

Dopo che il protagonista ha liberato Serana, Lord Harkon si è avvicinato ancora una volta all'adempimento della profezia. In generale, la ragazza vampiro è così disperata che è costretta a chiedere aiuto a Dawnguard. Aiuta Serana a convincere La fiducia di Izrana a lei.


Una volta che Izran si arrende e accetta di collaborare con Serana, te lo ricorderà antico rotolo appeso alle sue spalle. Poiché è in questo rotolo che è nascosta la profezia che Harkon vuole realizzare, Serana si offre di leggerla e scoprire se è possibile interferire in qualche modo con i piani di Harkon.

Dato che l'Antica Pergamena non è una cosa semplice, solo i sacerdoti della Falena possono leggerlo. Fortunatamente, Izran ne aveva appena visto uno a Skyrim. L'attuale ubicazione del sacerdote può essere appresa da tre fonti: il Collegio di Winterhold, i tassisti e gli albergatori.

Ovunque il personaggio principale ottenga informazioni, tutto si riduce al viaggio Ponte dei Draghi. Lì, il protagonista deve chiedere a qualsiasi guardia del sacerdote della Falena. I coraggiosi agenti delle forze dell'ordine non lesineranno le conversazioni e ti consiglieranno di prendere la strada verso sud.

Seguendo il consiglio della guardia e camminando un po' lungo la strada, l'eroe e Serana troveranno il luogo dello scontro. È necessario perquisire il corpo di un vampiro ucciso in battaglia e prendi nota da lui(carta). Dopo averlo letto, diventa chiaro che il sacerdote Falena è tenuto nel Rifugio degli Anziani.

Una volta nel luogo in cui è imprigionato il prete, il protagonista deve uccidere un vampiro di nome Malk e prendere dal suo corpo il Waystone Focus, che deve essere inserito nel piedistallo sopra la barriera. Una volta disattivata la barriera, il Moth Priest viene drogato attaccherà l'eroe.


Raffredda l'ardore del vecchio pazzo e parla con lui. In segno di gratitudine, Dexion Irvik accetta di andare a Fort Dawnguard e leggere l'Antica Pergamena. Non appena Dexion Irvik manterrà la sua promessa, il compito sarà completato.

Codice della missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ03Hunter 5Iniziato: Seguire l'Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Completato: Seguire l'Iran;
Iniziato: parla con Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Completato: parla con Izran;
Iniziato: Trova il prete Falena;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Iniziato: chiedi agli abitanti del Ponte del Drago se hanno visto il sacerdote Falena;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Completato: chiedi agli abitanti del Ponte del Drago se hanno visto il sacerdote Falena;
Iniziato: Falena Sacerdote Libera;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Completato: Falena Sacerdote Libera;
Iniziato: riferisci il tuo successo a Israele;
set stage DLC1VQ03 Hunter 200Completa il compito.

Caccia alle pergamene

Dopo che il sacerdote Falena avrà letto l'Antica Pergamena, diventerà chiaro a tutti che la profezia può essere compresa solo avendo altre due pergamene. Uno di essi è Pergamena antica (Drago).

Se il personaggio principale è avanzato nella trama principale fino al compito "Maledizione di Alduin", allora dovrebbe avere la pergamena nell'inventario O dal bibliotecario degli orchi dal Collegio dei Maghi di Winterhold. Quest'ultimo ti permetterà di riacquistarlo per 5.000 monete d'oro.

Se il protagonista non ha ancora intrapreso la missione principale, dopo una conversazione con Urag gro-shub (College of Winterhold), deve leggere il libro "Riflessioni sugli Elder Scrolls". Subito dopo, viene attivato il compito "", al termine del quale il personaggio principale riceverà l'antica pergamena necessaria.

Inseguendo il passato

La ricerca inizia dopo che l'eroe cattura Priest Moth e riceve informazioni dalla prima Antica Pergamena. L'inizio della ricerca sarà segnato da un appello al protagonista Serana. La donna vampiro si offre di provare trova sua madre Valerika che potrebbe avere Pergamena antica (sangue).

L'eroe deve invitare Serana a cercare direttamente sua madre al castello di Volkrihar. Non importa quanto possa sembrare paradossale, a Serana piacerà questa idea. Per non suscitare l'eccessiva curiosità di Lord Hakon, la vampira si offrirà di intrufolarsi cortile del castello attraverso un passaggio segreto situato dalla baia, nella parte nordorientale dell'isola.


Dopo aver sconfitto i non morti a guardia di quei luoghi, attraversa la porta dei sotterranei del castello di Volkihar. Nella prima stanza incontrerai resistenza sotto forma di Segugi della morte, guidato da un vampiro selvaggio. A proposito, dal biglietto trovato su di lui diventa chiaro che questo poveretto vivrà nel castello non mi hanno fatto entrare, ecco perché si stabilì nelle catacombe.

Per approfondire il dungeon, è necessario abbassare il ponte, bloccando l'uscita dalla stanza con il vampiro selvaggio. Questo viene fatto utilizzando una leva situata sul balcone sopra il ponte.


Dopo che il ponte sarà crollato, Serana vi consiglierà gentilmente di girare a sinistra. Seguendo il consiglio del suo compagno, l'eroe rileverà la leva. Ruotando quest'ultimo si attiva un meccanismo che abbassa un altro ponte di legno. Usandolo, l'eroe e Serana potranno raggiungere le scale che conducono alla Corte Volkihar.


Nel cortile del castello c'è un grande orologio lunare. Serana noterà immediatamente che qualcosa non va in loro. L'eroe deve ispezionare l'orologio per eventuali malfunzionamenti. Si scopre che loro Mancano diverse rocce lunari, per essere più precisi – tre.

  • La prima pietra di luna si trova nel giardino di Valerika;
  • La seconda pietra di luna si trova sul balcone sopra il giardino di Valerika;
  • La terza pietra di luna si trova nello stagno accanto all'orologio lunare.

Non appena il protagonista si inserisce pietre mancanti all'orologio si gireranno e apriranno un passaggio alle rovine di Volkihar. Superando la folla di non morti ribelli, l'eroe deve irrompere stanza piccola con un doccione e una grata che bloccano l'ulteriore percorso. Gli occhi attenti se ne accorgeranno dietro il gargoyle c'è un anello, responsabile dell'apertura della griglia. Tiratelo e continuate ad andare avanti alla ricerca di Valerika.


Dopo aver sepolto un altro paio di scheletri, l'eroe si imbatterà in grandi porte ad arco Nella stanza con quattro gargoyle di pietra puoi trovare l'armatura reale del vampiro. che può essere trovato in una stanza con quattro gargoyle. C'è un passaggio segreto in questa stanza. Puoi aprirlo tirando il candelabro accanto al caminetto.


Superato il tunnel dietro il passaggio segreto, l'eroe e Serana si troveranno in una grande sala. Al centro c'è un cerchio incomprensibile che interesserà Serana. Dopo essersi guardato intorno, il protagonista troverà degli scaffali nella parte sud della sala, su una delle quali deve prendi il diario di Valerika.

Dopo aver letto il diario di sua madre, Serana ricorderà quella Valerika ho provato ad esplorare Cairn Souls e probabilmente avrebbe potuto trovare un modo per arrivarci. Il cerchio di pietre potrebbe rivelarsi un portale per questo luogo misterioso. Tuttavia, da provare portale aperto, devi raccogliere sale del vuoto purificato, farina di ossa finemente macinata e frammenti di pietre dell'anima. Fortunatamente si possono trovare tutti gli ingredienti necessari proprio nella sala con il portale. Inoltre, sono dentro grandi ciotole, quindi è difficile non notarli.

  • I frammenti della pietra dell'anima sono nell'armadio vicino alle scale;
  • Il sale del Vuoto purificato si trova sul balcone sopra il passaggio segreto;
  • Sul tavolo, sotto il teschio di mammut, c'è farina di ossa macinata finemente.

Una volta trovati tutti gli ingredienti inseriteli coppa sopra il portale, e poi parla con Serana. La donna vampiro aggiungerà il suo sangue alla coppa e il portale per il Tumulo delle Anime si aprirà. Se il protagonista non è un vampiro, allora per attraversare il portale dovrà diventarlo (Serana aiuterà), oppure dona parte della tua anima. In quest'ultimo caso, rimanendo nel Tumulo delle Anime, l'eroe perderà 45 unità di mana, forza e salute. La cosa principale al tuo ritorno è non dimenticare di chiedere a Serana come riacquistare le caratteristiche perdute.


L'attività sarà completata non appena il personaggio principale e Serana entrerà nel portale e finirà nel Tumulo delle Anime.

Codice della missioneQuale fase si attiva
set stage DLC1VQ04 10
set stage DLC1VQ04 20Completato: parla con Serana
Iniziato: esplora il cortile del castello di Volkihar;
set stage DLC1VQ04 30Completato: esplora il cortile del castello di Volkihar;
Iniziato: ispeziona l'orologio lunare;
set stage DLC1VQ04 35Completato: esamina la meridiana;
Iniziato: ispeziona la torre distrutta del castello di Volkihar;
set stage DLC1VQ04 50Completato: ispeziona la torre distrutta del castello di Volkihar;
Iniziato: trova il diario di Valerika;
set stage DLC1VQ04 55Completato: trova il diario di Valerika;
Iniziato: parla con Serana;
set stage DLC1VQ04 60Completato: parla con Serana;
Iniziato: trova frammenti di pietre dell'anima;
Iniziato: Trova farina di ossa;
Iniziato: trova il sale del vuoto purificato;
set stage DLC1VQ04 70Completato: trova gli ingredienti;
Iniziato: mettere gli ingredienti nella ciotola;
set stage DLC1VQ04 90Iniziato: Entra nel Tumulo dell'Anima;
set stage DLC1VQ04 200Completa il compito.

Oltre la morte

Una volta a Cairn Souls, segui il castello con due torri luminose, l'indicatore della missione ti impedirà di perderti. È importante essere davanti al castello con Serana, poiché Valerika inizierà un dialogo solo con mia figlia.

Non appena Valerika finirà di rimproverare Serana per la sua disattenzione, parlerà con il personaggio principale. La madre di Serana ti dirà che lei e sua figlia erano servitrici di Molag Bal e hanno seguito un rituale dedicato in suo onore. Questo rituale è così severo che poche persone sopravvivono dopo il suo completamento. Tuttavia, i sopravvissuti ricevono il sangue di un vero vampiro. Valerika condividerà anche informazioni secondo cui, per adempiere la profezia nascosta nelle Antiche Pergamene, C'è bisogno del sangue di Serana. Riassumendo le informazioni ricevute, non è difficile concludere che Lord Harkon avesse intenzione di uccidere sua figlia. Apparentemente fu per questo motivo che Valerika la rinchiuse nella tomba.

Il dialogo con Valerika si concluderà con parole di diffidenza nei confronti della protagonista. Dopodiché Serana non potrà più sopportarlo e rimprovererà sua madre per i suoi peccati passati. Dicono che tu e papà mi avete usato, e questo ragazzo ha fatto molto per me in un breve periodo di conoscenza. Cedendo alle pressioni della figlia, Valerika è d'accordo regala la tua Elder Scroll. Ma non tutto è così semplice. Il fatto è che Valerika è bloccata dietro una barriera incomprensibile che può essere distrutta distruggendo tre custodi, situato nelle torri più alte del Tumulo delle Anime (i segnalini missione non ti permetteranno di perderti).


Dopo aver affrontato i custodi, torna da Valerika e chiedi l'Antica Pergamena. La donna vampiro ti inviterà a seguirla al castello. Sulla strada per scorrere verso il gruppo dell'eroe Durnevir attaccherà- Drago guardiano del Tumulo delle Anime. Dopo aver sconfitto l'ultimo, parla con Valerica, che si meraviglierà della vittoria sulla forma fisica di Durnevir e continuerà a condurre l'eroe verso l'Antica Pergamena.

Dopo aver ricevuto la pergamena, torna a Skyrim. All'uscita dal castello, il protagonista incontrerà nuovamente Durnevir, ma questa volta non sarà necessario combatterlo. Al contrario, il drago darà all'eroe la conoscenza delle urla, permettendoti di chiamarlo al momento giusto.

L'incarico sarà completato non appena il personaggio principale e Serana lasceranno il Tumulo delle Anime.

Codice della missioneQuale fase si attiva
set stage DLC1VQ05 10Iniziato: Trova Valerika;
set stage DLC1VQ05 20Completato: trova Valerika;
set stage DLC1VQ05 30Iniziato: Uccidi i custodi del Cimitero (0/3);
set stage DLC1VQ05 40Completato: Uccidi i custodi del Cimitero (0/3);
set stage DLC1VQ05 50
set stage DLC1VQ05 70Completato: segui Valerika;
Iniziato: sconfiggi Durnevir;
set stage DLC1VQ05 80Completato: sconfiggi Durnevir;
Iniziato: parla con Valerika;
set stage DLC1VQ05 110Completato: parla con Valerika;
Iniziato: Segui Valerika;
set stage DLC1VQ05 200Completa il compito.

Alla ricerca della verità

La missione inizia dopo che Priest Moth ha letto l'Antica Pergamena di Serana. Per completare la ricerca devi trovare altri due rotoli.

Una volta che l'eroe avrà raccolto tutte le pergamene, dovrà parlare con il sacerdote della Falena e chiedergli di leggerle. Ahimè, il prete rifiuterà il protagonista, poiché è già diventato cieco dopo ciò che ha visto nella prima Antica Pergamena. Tuttavia, non dovresti disperare, poiché il sacerdote della Falena indicherà cosa è necessario fare lettura indipendente pergamene.

Codice della missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQELDER 10Inizia attività;
set stage DLC1VQELDER 200Completa il compito.

Visioni invisibili

Dal momento che il sacerdote catturato della Falena Dexion è diventato cieco e non riesce più a leggere le pergamene di cui ha bisogno il personaggio principale leggili tu stesso, preferibilmente senza conseguenze per la vista. Per fare ciò dovrà compiere un misterioso rituale precedentemente praticato dai sacerdoti della Falena. Puoi saperne di più nella posizione della Radura degli Antenati, situata a est di Falkreath.

Nelle profondità della Radura degli Antenati, il protagonista ha bisogno di trovare Coltello raschietto e usalo per tagliare la corteccia dell'Albero che canta. Dopodiché, l'eroe dovrà attrarre stormi di falene ancestrali- farfalle che volano in gruppi di tre o quattro. Si trovano in abbondanza nella zona della Radura degli Antenati, quindi è difficile definirlo un problema.


Dopo aver raccolto uno stormo di farfalle attorno a sé, l'eroe deve intervenire cerchio del sole e leggi tre Pergamene Antiche. Non appena ciò accade, dovresti andare dalla tua compagna Serana e raccontarle cosa hai visto nelle pergamene. Avvicinandosi a Serana, l'eroe scoprirà che lo è attaccato da un distaccamento ostile(se la griglia non si apre, cliccaci sopra e digita disabilita nella console). Sconfiggi i tuoi nemici e condividi le informazioni che hai raccolto con Serana.

L'incarico verrà completato non appena il personaggio principale dirà a Serana dove si può trovare l'arco di Auriel.

Toccando il cielo

Dalle Elder Scrolls, il personaggio principale lo apprende L'arco di Auriel può essere trovato nella Grotta della Sera, situata a sud-ovest di Solitude e a nord del Castello di Volkihar.

Una volta nella Grotta della Sera, il protagonista deve addentrarsi più in profondità finché non si imbatte in una grotta ponte sospeso. Nel tentativo di attraversarlo, il ponte non reggerà e l'eroe e Serana cadranno nei torrenti di un ribollente fiume sotterraneo, che li trasporterà in un ramo della grotta, ragno infestato.

Dopo aver affrontato gli insetti, l'eroe e il suo compagno devono spostarsi nella parte nord-orientale del luogo (il corridoio che va a est vicino al campo con la donna bretone morta). Lì, tra i santuari di Auriel, il protagonista incontrerà il Cavaliere Comandante Gelebor. Che, tra l'altro, è uno dei elfi delle nevi, non trasformato in Falmer.

Gelebor ti dirà che è l'unico modo per ottenere l'arco di Auriel- questo per eseguire l'antico rituale di trasportare l'acqua in una brocca. Poiché questo è l'unico modo per aprire il passaggio al tempio dove è custodito il ricercato manufatto, l'eroe dovrà lavorare come portatore d'acqua.

Dopo che il protagonista avrà accettato di partecipare al rituale, Gelebor si aprirà portale per il Passaggio Serale. Dopo aver distrutto la folla di Falmer e superato la transizione, l'eroe e Serana si imbattono nella strada del Santuario della Luce e nello spirito di un elfo delle nevi chiamato Prelato Sedanyis. Il protagonista deve chiedere allo spirito di aprire il santuario, riempire la brocca e attraversare il successivo portale aperto che conduce alla Valle Dimenticata. Qui i segnalini missione verranno in aiuto del giocatore, indicando i santuari rimanenti.


Dopo l'eroe riempirà la brocca di tutti e cinque i santuari, deve svuotarlo nel calice all'ingresso del Santuario Interno del Tempio di Auriel. Non appena ciò accadrà, il cancello si aprirà e nulla potrà fermare il protagonista procedere al tempio.


Per spostarsi nel Tempio di Auriel, i giocatori avranno bisogno di una brocca, che riempiranno nei santuari. Posiziona la brocca sull'altare: il passaggio si apre, mettiti dietro la porta, quindi prendi la brocca.

Attraverso l'Inner Sanctum, l'eroe e Serana entreranno Cappella di Auriel. Qui troveranno seduto sul trono di Virtù- il fratello del Cavaliere Comandante Gelebor, di cui tra l'altro aveva messo in guardia.

Virtur si rivelerà una persona molto spiacevole durante il test. E' congelato farà rivivere il Falmer, allora il soffitto crollerà. Non appena l'eroe e il suo compagno supereranno tutte le disgrazie di Wirt, alla fine perderà la pazienza e distruggerà i resti del Tempio di Auriel. Il protagonista verrà scaraventato a terra dall'onda d'urto. Fortunatamente, Serana sarà nelle vicinanze e incoraggerà moralmente l'eroe.

Dopo l'esplosione, Wirt stesso si ritira su un piccolo balcone, dove il personaggio principale e Serana possono parlare tranquillamente con lui. Si scopre che Wirt è stato il primo confidente di Auriel e ha avuto l'onore di parlare con lui. Ma, dopo che uno del gregge infettò Wirt con il vampirismo, Auriel gli voltò le spalle. A Virt non piacque questa svolta degli eventi e decise di vendicarsi di colui che aveva precedentemente adorato. Dal momento che non gli è stato dato il potere di uccidere Auriel, Wirth ha deciso di eclissare il sole, al fine di ridurre l'influenza di Auriel sul mondo mortale.

Le parole pronunciate da Wirt faranno un'impressione negativa su Serana e lei lo attaccherà. L'eroe dovrebbe unirsi alla battaglia e distruggere Virt. Subito dopo, accanto al balcone apparirà un'edicola insieme al Cavaliere Comandante Gelebor, che donerà l'arco al protagonista Auriel. Questo completa l'attività.

Codice della missioneQuale fase si attiva
set stage DLC1VQ07 10Iniziato: scopri dov'è l'arco di Auriel;
set stage DLC1VQ07 30Completato: scopri dove si trova l'arco di Auriel;
Iniziato: parla con Gelebor;
set stage DLC1VQ07 50Completato: parla con Gelebor;
Iniziato: Sopravvivi al Passaggio Eterno;
set stage DLC1VQ07 55Completato: sopravvivi al passaggio eterno;
set stage DLC1VQ07 70Completato: riempi la brocca dell'iniziato (1/5);
set stage DLC1VQ07 100Completato: Riempi la brocca dell'iniziato (5/5);
Iniziato: ottieni l'accesso al santuario interno;
set stage DLC1VQ07 110Completato: ottieni l'accesso al santuario interno;
Iniziato: Trova il vicario di Virthur;
set stage DLC1VQ07 120Completato: Trova Vicario Virthur;
Iniziato: costringere il vicario Virthur a spiegarsi, sia con le parole che con la forza;
set stage DLC1VQ07 200Completa il compito.

Tribunale della Famiglia

Dopo che il personaggio principale ha ricevuto l'arco di Auriel, ne ha bisogno parlare, che è già diventato quasi caro durante le avventure Serana(se giochi per il clan Volkihar) o Iran(se giochi come Dawnguard). Entrambi gli NPC offriranno l'unica opzione corretta, a loro avviso, per ulteriori azioni, vale a dire assassinio di Lord Harkon.

Bene, in generale, è ora di dare una scossa uno dei principali antagonisti questo DLC. Raggiungi il Castello Volkihar e sfida Harkon.


Una volta iniziato lo scontro, attacca Harkon con tutto ciò che puoi, ricordandoti di tenere d'occhio la sua posizione, poiché ha l'abitudine di fare teletrasportarsi spesso. Anche Lord Harkon si chiude di tanto in tanto barriera sferica, in questo momento è necessario sparagli con l'arco di Auriel.

Dopo aver sconfitto Lord Harkon, tu completare la procedura dettagliata la trama principale dell'espansione Dawnguard.

Prefazione

Tutti gli utenti di personal computer attendevano con impazienza il rilascio della prima aggiunta a tutti gli effetti per Skyrim chiamata Dawnguard. In questo articolo descriverò il passaggio della trama per la fazione Dawnguard.

Per comprendere meglio come la trama diverge tra il lato chiaro e quello oscuro, ecco un piccolo diagramma:

Requisiti per iniziare la trama: livello 10 o superiore.
Requisiti per il completamento della trama: la presenza di un'antica pergamena (ottenuta dal passaggio principale di Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

La prima domanda dopo aver installato il DLC è: come vedere tutti i contenuti aggiuntivi in ​​tutto il loro splendore? La risposta è semplice, dopo che il tuo personaggio ha raggiunto il livello 10, qualsiasi guardia di Skyrim avrà accesso a un dialogo sul reclutamento per Dawnguard, ma se sei in città, un orco di nome Durak si avvicinerà a te e ti parlerà. Scegliamo la risposta con il desiderio di unirci agli uccisori di vampiri (Uccidere i vampiri? Dove mi iscrivo?).

Seguendo il segnavia (il modo migliore per arrivarci è da Riften) arriviamo ad una fenditura nella montagna. Saltiamo con coraggio. Percorrendo il sentiero arriviamo all'ingresso del castello. Successivamente osserviamo un dialogo sceneggiato tra due NPC:

Parliamo con un personaggio chiamato Isran ed esprimiamo il desiderio di unirci a Dawnguard, seguito da una scena di conversazione tra Isran e Tolan, dopo la quale termina la ricerca di Dawnguard.

Risveglio

Seguiamo la grotta, che si trova non lontano dal santuario di Mehrun Dagon e vi uccidiamo un gruppo di vampiri (attenzione! Per seguire la trama di Dawnguard, non essere infettato accidentalmente dal vampirismo). Arrivando a un certo altare:

premi il pulsante sotto il contrassegno e apparirà un bagliore viola. Successivamente, è necessario spostare i bracieri (Braciere) che si trovano in giro in modo che vengano avvolti dalle fiamme.

Quando tutto sarà pronto, si aprirà un monolito di pietra dal quale, una volta attivato, cadrà una donna di bell'aspetto e... lunghe zanne. Dopo aver parlato con lei, l'attività è completata.

Linea di sangue

A quanto pare, il nome della ragazza è Serana e chiede di portarla a casa. Bene, non rifiuteremo. Usciamo dalla cripta e lungo la strada impariamo un nuovo grido.

Ci spostiamo a nord e prendiamo una barca per il castello Volkihar e andiamo al cancello principale. Quando vedranno Serana, apriranno immediatamente il cancello.

Lord Harkon ci aspetta nel castello e ti inviterà a diventare un vampiro. Scegliamo di rifiutarci di accettare questa maledizione (non voglio diventare un vampiro. Rifiuto il tuo dono), perché vogliamo massacrare i vampiri! Non molto contento di questo sviluppo degli eventi, Harkon ci espelle dal castello (beh, non ci uccide, grazie per questo) Avvicinandoci al castello dei Guardiani dell'Alba osserviamo un attacco al castello da parte di un distaccamento di vampiri, per un totale di 3! Dopo averli uccisi, parliamo con Isran ed è qui che finisce il compito.

Un nuovo ordine

ID: DLC1HunterBaseIntro

Dobbiamo reclutare due nuovi Van Helsing per il castello. Cominciamo. Il primo, chiamato Gunmar, non verrà al castello finché non avrai ucciso l'orsa che si trova nella grotta davanti ai nostri occhi. La difficoltà qui può essere causata solo da un troll che si è sistemato vicino all'orso. Parliamo con Gumnar e lui va al castello.

La seconda recluta sarà una ragazza di nome Sorine Jurard. Si rifiuta categoricamente di andare al castello se non hai una convinzione esagerata o se non ha un "Dwemer Gyro". Fortunatamente, la borsa smarrita di Serana con i giroscopi si trova vicino al fiume.

Le diamo un pezzo e lei è già membro dell'ordine.

Di ritorno dalla missione, ci troviamo rinchiusi in un castello dove veniamo testati per il vampirismo. Se non sei infetto, il cancello si abbasserà, dopodiché andremo a Isran (giriamo a sinistra e saliamo le scale). Fine del compito.

Profeta

ID: DLC1VQ03Cacciatore

Dobbiamo seguire Isran, che ci condurrà a Serana (stavo già pensando che dovremmo ucciderla) e dopo aver parlato con loro ci manderanno a cercare di un certo prete. Andiamo al College of Winterhold dal bibliotecario Urag gro-Shub e scopriamo dove trovare il prete (devo trovare un Prete Falena), ci manderà al Ponte del Drago. Arrivando lì, perdiamo l'indicatore della missione, ma qualsiasi residente o guardia della città ci aiuta rapidamente. Chiediamo se hanno visto il prete qui (sapete qualcosa di un Sacerdote Falena in visita al Ponte del Drago?) e loro rispondono che era qui, ma aveva già attraversato il ponte a sud.

Tiriamo fuori il biglietto dal vampiro e, dopo averlo letto, seguiamo l'indicatore fino alla grotta. Puliamolo. Tiriamo fuori la pietra della ricerca dal cadavere contrassegnato e la inseriamo nel foro sul parapetto.

La barriera energetica cade e devi picchiare il vecchio! Dopo aver parlato con lui, dopo che i suoi fianchi sono stati ammaccati dalla nostra spada/mazza/ascia/palla di fuoco/(inserire come appropriato), lo mandiamo al castello, e poi ci trasferiamo lì. Dopo il dialogo nel castello, il vecchio legge l'antica pergamena e la ricerca del Profeta termina.

Inseguendo gli echi

Devi parlare con Serana e dal dialogo apprendiamo che l'ingresso di uno dei piani dell'Oblivion è nascosto dove lei non guarderebbe. Le offriamo l'opzione del Castello Volkihar (Nel Castello Volkihar?) e ci mettiamo in viaggio.

Non dovresti entrare nell'ingresso principale del castello; andremo a sinistra.

Nel castello percorriamo i corridoi, apriamo le porte, abbassiamo i ponti con le leve e alla fine, uscendo all'aria aperta, ci imbattiamo in un orologio lunare (è come un orologio solare, solo lunare). Sembrano così.

Affinché funzionino è necessario trovare le sezioni mancanti:


Dopo aver riparato il meccanismo, scendiamo nel seminterrato. Passiamo lungo la strada, portando tutti gli avversari nell'Oblivion.

Il meccanismo delle sbarre dietro il doccione.

Attiviamolo.

Che cosa inaspettata!

Quando passi accanto a una stanza con un gruppo di gargoyle, non dimenticare di prendere una bellissima armatura da vampiro.

Trova un paio di differenze:


Arrivando in questa posizione con i cerchi al centro della stanza:

Ti consiglio di non toccare nulla finché non è indicato nell'attività (ci sono bug con l'attività) e di salvare per ogni evenienza.

Dopo il lungo discorso Serana ci chiede di ritrovare il diario di sua madre.

Leggiamo, prendiamo, diamo a Serana (ho trovato gli appunti di tua madre). Dopodiché chiede di trovare tre cose nella stanza per aprire il portale.


Successivamente, mettiamo tutto in una tazza contrassegnata e diciamo a Serana. Là fa gocciolare il suo sangue, il portale si apre, ma non possiamo entrarvi. Serana ci dice che lì può entrare sia un vampiro che qualcuno che lascia parte della propria anima in questo mondo.

Eh, visto che noi Guardiani dell'Alba, in una conversazione con Serana scegliamo l'opzione di dividere l'anima (Anima intrappolami. Non mi sentirò bene come vampiro), per poi dire che siamo pronti (Sono pronto pronto). La separazione è indolore:

e possiamo attraversare il portale. Fine del compito.

Oltre la morte

Dopo aver attraversato il portale, ci troviamo in uno dei piani dell'Oblivione, dove sono immagazzinate quelle anime che vengono assorbite nelle pietre. La particolarità di questa zona è il suo paesaggio unico. Ci sono delle crepe nel terreno che, una volta attivate, riempiono una delle pietre dell'anima nell'inventario del giocatore.

Prima di tutto, andiamo al segnale, incontrando anime erranti e non morti locali lungo la strada.

Arrivando sul posto incontreremo la madre di Serana, Valerica.

Sulla base del suo suggerimento, andiamo a uccidere tre guardiani. Non c'è niente di complicato in questo, i marcatori indicheranno dove si trovano.

Ritornando da Valerika, scopriamo che la barriera che ci separava è scomparsa e lei ci porta fuori dal cancello.

Dove appare un drago che deve essere sconfitto.

E poi partiamo per completare l'attività successiva.

In cerca di divulgazione

Una delle pergamene per questo compito si ottiene attraverso l'attività precedente e l'altra durante il passaggio della trama principale.

Dopo aver ottenuto entrambe le pergamene, parliamo con il monaco.

Questo completa l'attività.

Visioni invisibili

Importante: in questo compito avrai bisogno di un'antica pergamena (Elder Scroll Dragon), che si ottiene secondo la trama principale del gioco (vedi il compito "Beyond the Ordinary")

Il monaco che avrebbe dovuto leggere i nostri rotoli è cieco! Ora devi eseguire il rituale della falena.

Per fare questo andiamo alla grotta sotto il cartello, dove prendiamo un raschietto, lo usiamo su un albero e iniziamo a correre dietro alle falene. Non hai bisogno di prenderli, hai solo bisogno che volino dietro di te. Per fare questo, corriamo per la grotta alla ricerca di 7 gruppi di falene.

Quando vengono raccolti, vai alla luce e leggi il rotolo.

Parliamo con il compagno e il compito è completato.

Toccando il cielo

Quindi, facciamo scorta di tutto ciò di cui abbiamo bisogno per un lungo viaggio e partiamo per una missione che richiederà molto tempo per arrampicarsi attraverso le caverne oscure.

Quindi nella prima grotta dobbiamo saltare in acqua e nuotare con la corrente, ci porterà nel posto giusto. In generale, la grotta è abbastanza semplice, guardiamo la mappa della posizione e andiamo dove non siamo mai stati prima. Dopo un lungo viaggio, incontriamo un elfo delle nevi di nome Gelebor! L'unico rappresentante sano di mente e con gli occhi vedenti.

Parlando con lui, apprendiamo che non è l'ultimo elfo delle nevi, ma vuole davvero diventarlo e gli viene affidato il compito di uccidere suo fratello. Ebbene, non è possibile continuare la linea familiare, quindi non importa se c’è un membro in più o uno in meno di una razza morente.

Un rappresentante del Libro Rosso ci apre un portale e riceviamo l'incarico di raccogliere 5 campioni d'acqua da diverse fonti.


Si corre molto, ci sono molti Falmer, c'è più di un drago, ma non dovrebbero esserci difficoltà nel trovare posizioni.

Alla fine arriviamo a un enorme castello, nella cui ciotola dobbiamo versare l'acqua raccolta. Andiamo nel luogo aperto e incontriamo nostro fratello seduto sul trono.

Non vuole arrendersi così, quindi fa rivivere Falmer e Corus congelati che dobbiamo uccidere. Successivamente, il combattimento ha luogo con lo stesso elfo delle nevi:

dopo averlo sconfitto, Gelebor ci darà l’Arco di Auriel.

Fine del compito.

Giudizio affine

La missione finale della Dawnguard! Parliamo con Serana, e poi con Isran nel castello, dove lui, deliziato dalla nostra scoperta dell'arco, radunerà tutti i guerrieri e farà un discorso infuocato.

Dopo averli affrontati, corriamo al castello, dove infuria una battaglia, nella quale sarebbe bene non ferire i nostri.

E l'ultimo dovrà combattere con Harkon. Non c'è bisogno di dargli l'arco, perché la battaglia avrà luogo comunque.

È un nemico agile, evoca scheletri e gargoyle e talvolta si impupa, diventando invulnerabile a tutto tranne che all'arco di Auriel.

Uccidendolo riceveremo... onore e rispetto da tutta la Dawnguard. Congratulazioni.

Il tuo primo obiettivo è trovare il coltello da pesca del Sacerdote della Falena, la sua posizione è indicata sulla mappa. Andiamo in un luogo chiamato Radura Ancestrale ( orig. Radura degli Antenati). Il modo più veloce per chi ha già esplorato bene Skyrim sarà recarsi a Helgen e poi attraverso Falkreath fino alla grotta di cui abbiamo bisogno. Lungo la strada incontrerai Dawnguard e piccoli gruppi di banditi.

Radura degli antenati

Se tu e il tuo compagno camminate verso la grotta separatamente, incontrerete comunque Serana all'interno. Una volta nella grotta, costeggiate l'albero caduto che si trova sopra, molto presto apparirà davanti a voi una grande grotta illuminata. Giù accanto all'albero di mogano troverai il coltello di cui hai bisogno. Dopo aver raschiato gli alberi, ti verrà richiesto di raccogliere anche la falena ancestrale che vola attorno al personaggio principale. Dopo aver raccolto 7 copie sarai in grado di leggere l'Antica Pergamena.

Antica pergamena

Tornando nel luogo in cui hai preso il coltello, apri la Pergamena nel tuo inventario e molto presto vedrai una mappa condizionale. Quando l'effetto della lettura svanisce, Serana ti contatterà con una domanda sull'Arco di Uriel ( orig. Arco di Auriel), a cui risponderai "È in un posto chiamato Darkfall Cave." Dopo aver appreso il tuo prossimo obiettivo, esci, molto presto diversi Dawnguard ti attaccheranno.