Guida e soluzione dettagliata per "Thief: the Dark Project". Portale di gioco Podio del codice di Thief House of Flowers

"Il rumore è nemico del benessere"
- Uno dei medici del rifugio di Moira

Il prologo ci introduce a Garrett e alle sue abilità, quindi non c'è nulla di particolarmente interessante qui. In effetti, è un documento, uno da collezione e una cassaforte nascosta. Inoltre, vale la pena dire che se procedi con il gioco con impostazioni senza stordimenti e uccisioni, qui dovrai fare la prima e unica deviazione da questa regola nell'intero gioco.

Oggetto da collezione- una collana che troverai durante la missione, nella casa dei corvi. Non potrai passare.

Documento- anche lui è qui da solo, lo troverai nella casa in cui penetrerai mentre gareggi con Eirin.

Posti interessanti
> Innanzitutto c'è una cassaforte nascosta, si trova nella casa con il corvo al primo piano, dopo aver incontrato Eirin. C'è una pietra sul muro vicino alle scale; se clicchi su di essa, il muro si sposterà e vedrai una cassaforte.
> La foto sotto la quale si trova la cassaforte con il primo collezionabile è reale, poi ne troverete diverse riproduzioni.
> Quasi tutte le schermate di caricamento del gioco (e forse tutte) hanno Garrett, devi solo cercarlo.
> Nell'osteria, accanto a Domo Basso, e in qualche altro luogo, si possono trovare teste di lucertola impagliate. Questi sono i Burrick, i mostri dell'originale Thief: The Dark Project. Non trovato in questo gioco.

Capitolo 1 - Casa del gioielliere

Capitolo 2 - Fonderia

Capitolo 3 - Casa dei fiori

"Cortigiana (Ritratto di Lucrezia Borgia)" Bartolomeo Veneto

Dalle concubine dell'antichità, alle odalische dei nobili ottomani fino alle cortigiane del Rinascimento, il tema delle sacerdotesse dell'amore ha sempre trovato risposta nei cuori della metà maschile dei videogiocatori, a quanto pare gli sviluppatori di Thief non sono riusciti a evitarlo.. .e noi, in effetti, non siamo contrari, per fortuna hanno fatto un ottimo lavoro degno di nota.
Un bel capitolo, ricco di ricerche, ma in alcuni punti un po' prolisso. Il suo contenuto comprende 4 documenti, 5 oggetti da collezione e molti luoghi e personaggi interessanti.
Inoltre, avrai un'opportunità unica di ottenere un interessante risultato Steam, ma ne parleremo più avanti.

Oggetti da collezione
Primo- spilla
La spilla può essere trovata subito dopo l'inizio del capitolo, se cammini un po' dritto, sali sul tubo, mordi i contatti della serratura e apri la porta successiva, dove si trova la spilla (è sulla scatola)
Secondo- Anello di diamanti
L'anello si trova al secondo piano della Casa dei Fiori. Su una delle due scale è presente una grata, lungo la quale, con l'aiuto di un artiglio, è possibile salire in una stanza segreta sopra una delle stanze del bordello (screenshot)
Terzo- statuina d'oro
Subito dopo scesi sotto il bordello, in una grande grotta rotonda, con lato destro dal passaggio vedrete una porta chiusa. Vai alla fine e usa il medaglione di Eirin
Il quarto- Anello massonico
Nella biblioteca, se vai lungo il lato destro, su uno degli scaffali c'è una leva segreta a forma di libri, cliccaci sopra e si aprirà una piccola stanza con un oggetto.
Quinto- Libro
Non passerai: un elemento della trama. Non c'è niente da aggiungere qui, tranne forse le tre statue che stanno attorno al piedistallo con il Libro, possono essere girate verso di te utilizzando leve segrete a forma di libri, basta esaminare attentamente gli scaffali.

Documentazione
Primo-Quarto- si trovano al secondo piano della casa dei fiori, li ho indicati tutti sullo screenshot. Prova a trovare tu stesso il codice per la cassaforte (lo scriverò alla fine dell'argomento)

Altre cose interessanti
> Prima di tutto, ovviamente, la signora Xiao-Xiao, che in sostanza non è affatto una signora. La sua voce, la figura, la barba incolta (vista nel video finale) e la presenza di abiti da uomo nella sua stanza ci danno motivo di considerarla ancora lui.
> In questo capitolo hai l'opportunità di ottenere un risultato per 10 persone uccise/stordite. Per fare ciò, devi completare la piccola missione che riceverai nella stanza con la macchina a vapore (non rivelerò i dettagli). Il capitolo verrà fallito e dovrai ricominciare da capo, ma riceverai comunque l'obiettivo.
> Quando ti trovi sotto la Casa dei Fiori, presta attenzione alle 4 feritoie attraverso le quali puoi osservarne le fattezze vita notturna Città...ovviamente se hai più di 18 anni))
> Le bandiere che vedrai nella città sotterranea sono, in sostanza, molto simili alla bandiera dello Stato della Città del Vaticano. E la terza collezione non lascia dubbi su cosa avessero in mente esattamente i game designer quando hanno realizzato questo luogo.
> La password della cassaforte nella stanza di Madame Xiao-Xiao è 573

Capitolo 4 - Presa della Bastiglia

Il capitolo contiene 6 oggetti da collezione, 8 documenti (purtroppo sono riuscito a trovarne solo 6) e diversi posti interessanti.
Scrivi se sei riuscito a trovare due documenti mancanti, non ho idea di dove possano essere.

Oggetti da collezione
Primo- squillo
All'inizio del capitolo, subito dopo il video sull'esplosione nella torre. C'è una trave alla tua sinistra, lanciamo una freccia con una corda, scendiamo e troviamo un anello sotto una delle panchine.
Secondo- ordine
Nella cassaforte nell'ufficio dell'architetto al primo piano di casa sua. Per trovare la cassaforte (è sotto l'immagine) devi premere il pulsante sul tavolo.
Terzo- immagine
Al secondo piano davanti alla porta dove si è barricato l'Architetto. Per ottenere una foto è necessario un bisturi.
Il quarto- squillo
IN grande stanza, davanti all'ascensore per la prigione.
Quinto- targa commemorativa
Nella stessa stanza dell'anello.
Sesto- braccialetto
Il finale del Capitolo 4, alla fine del passaggio a nord, accanto al generatore (grazie a vsaR1SK per i chiarimenti).

Documentazione
Primo- Al primo piano nell'ufficio dell'Architetto, sdraiato sul tavolo
Secondo- Su uno degli scaffali del suo nascondiglio al piano di sopra
Terzo quarto- lo ottieni automaticamente dopo la scena dell'inseguimento
Quinto-Sesto- vicino alla telecamera di Bosso, notato sullo schermo

Altre cose interessanti
> L'architetto, se siete stati attenti, ricorderete dall'ultimo capitolo, è stato lui a lamentarsi di sua moglie con una delle cortigiane.
> Nella casa troverai anche la moglie dell'architetto. È divertente che lei menzioni che suo marito odora di oppio, che sappiamo che fuma da Madame Xiao-Xiao
> Dopo la stanza con il fumo, c'è un momento in cui attraverserai la passerella cadendo. Tieni presente che all'altra estremità di questo passaggio ci sarà uno dei ninnoli (non un oggetto da collezione). Se vuoi ottenere l'obiettivo raccogliendo tutti gli oggetti in questa missione, dovrai prenderlo anche tu. Il problema è che quando provi ad arrivare dall'altra parte, il ponte cade al livello inferiore. Non cambia nulla per il passaggio, ma non potrai prendere questo oggetto. La soluzione è sedersi, accendere la concentrazione e muoversi fino a raggiungere questo oggetto. Esperto [-TWR-]Tapirus terrestris.
> Quando prendi l'ascensore per raggiungere la cassaforte principale, vedrai un'altra vecchia conoscenza: un uomo meccanico. O meglio, tutta la loro officina. Questo, secondo Baron, è l'aspetto di una società ideale. Ciao Orwell))
> Password per la cassaforte con la ruota Primali in pietra 319-sinistra, 018-destra

Raccomandazioni per il passaggio
Ho vissuto molti momenti spiacevoli mentre ripercorrevo alcune scene di questo capitolo, quindi ho deciso di condividere le mie osservazioni con coloro che stanno giocando con le impostazioni più realistiche (senza messa a fuoco, uccisioni, stordimenti, allarmi, ecc.) .
In primo luogo, correrai lentamente, più lentamente degli altri giocatori, quindi quando sfuggi all'inseguimento, scivola. Lo stesso vale per una stanza con gas asfissiante.
In secondo luogo, nonostante avrai catastroficamente poco tempo per correre attraverso la stanza e svitare la valvola, hai l'opportunità di tornare nella stanza e raccogliere il bottino. Per fare questo, rimani sulla porta che sollevi, riprendi fiato e poi puoi tornare di nuovo su di essa per alcuni secondi.

Capitolo 5 – Manicomio

"Ecco il sogno che il Barone ha dato vita"
-Edwina Moira

Capitolo 6 - Casa del Barone

Capitolo 7 - La città nascosta

"Ci sono cose nascoste nell'oscurità peggiori di te..."
- La regina dei mendicanti
Dov'è Eirin e cosa vogliono fare con lei? Perché Aldus ha bisogno di Primal e in che modo lui, Primal, è collegato alla malattia che trasforma le persone in mostri? Garrett ha molte domande e pochissimo tempo per trovare le risposte.
Il penultimo capitolo contiene 4 oggetti da collezione, 6 documenti (purtroppo sono riuscito a trovarne solo 4).

Oggetti da collezione
Primo- artefatto
Lo troverai subito dopo la caduta dell'ascensore nella città sotterranea, dovrai scendere, trovare il ponte sospeso e svitarlo con una valvola.
Secondo- braccialetto
Troverai il braccialetto nelle catacombe interne, dove correranno diversi mostri. A sinistra dell'ingresso vedrai una trave, usando la freccia attraverserai dall'altra parte e ci sarà un braccialetto dietro la porta chiusa.
Terzo- squillo
Nella tana degli illuminati, davanti alla torre. Se guardi in alto vedrai una scatola su corde con un blocco, spara ai blocchi: la scatola cadrà. Ci sali sopra e salti giù sulle travi lungo l'edificio. L'anello giacerà lì.
Il quarto- squillo
Alla vita dell'Acchiappaladri, capitolo finale.

Documentazione- Ho annotato tutto sugli screenshot. Purtroppo ne mancano due. Se lo trovi, scrivi.

Altre cose interessanti
>Ci sono molti passaggi segreti in questo capitolo, ne ho contati 7. Uno nel cortile all'inizio del capitolo, due nelle catacombe, altri due nelle travi quando si esce dalle catacombe e due nella Tana dei Illuminato. Usandoli, puoi evitare del tutto di interferire con le guardie.
>Accanto alla fossa c'è una cassaforte, la sua combinazione è 673. Presta attenzione a come viene riprodotto questo codice in uno dei documenti, penso che sia divertente.
>C'è un mercante nella Tana dei Forgiati della Luce, è dietro il pozzo di ventilazione, proprio all'inizio del luogo. Consiglio di acquistare frecce d'acqua da lui.
>Se hai adottato un approccio responsabile alla raccolta dei trofei, dopo la battaglia con il Thief Catcher sbloccherai l'obiettivo per il primo set raccolto. Congratulazioni, ne restano ancora una dozzina))

Battaglia finale
Le note introduttive rimangono invariate: non possiamo stordire il Thief Catcher, non possiamo ucciderlo, non possiamo ricevere alcun danno e non possiamo catturare il suo sguardo. E tutto andrebbe bene se non fosse per uno degli oggetti da collezione che pende dalla cintura, e senza di esso, ovviamente, semplicemente non possiamo andarcene.
Sfortunatamente (o fortunatamente dopo il 20° riavvio), il Thief Catcher agisce secondo l'algoritmo stabilito, quindi comprendendolo possiamo ingannare il nostro antagonista. Descriverò la mia versione del brano, se non ti va bene, penso che tu possa scegliere la tua. Buona fortuna))

Dopo l'inizio, lanciamo una freccia nel muro alla tua destra e ci spostiamo in senso antiorario (a destra) fino alla prima valvola. Svitiamo la valvola. Se vedi che il ladro inizia a muoversi nella tua direzione, allontanati, quindi torna. 2-3 ripetizioni di questo tipo e la valvola viene svitata. Quindi spostarsi ulteriormente in cerchio, in senso antiorario, fino alla seconda valvola. A questo punto, se avete fatto tutto velocemente, il Thief Catcher inizierà a riversare fuoco sul lato dove vi siederete. Premiti contro la colonna, attendi la fine della salva e usa una freccia d'acqua per spegnere la torcia che brucerà accanto alla valvola. Ripetere la procedura con la prima valvola. Una volta svitata, nascondetevi dietro la colonna e usate la seconda freccia d'acqua per spegnere la torcia sopra la porta che abbiamo aperto.
Successivamente, la cosa più difficile è rubare il trofeo. Dovresti essere dietro di lui. Non dovresti provare ad avvicinarti al Ladro Catcher, lo supererà subito, ma non sarai in grado di gattonare, gira costantemente, quindi ti vedrà. La mia opzione è una granata flash. Lo faccio esplodere alle sue spalle, poi mi avvicino di scatto, ne faccio esplodere un altro, tiro il sacchetto (il trofeo è in quello al centro), se ho tirato quello sbagliato, ne faccio esplodere un altro, poi faccio un passo indietro, faccio esplodere il l'ultimo e scatta nell'ombra.
Quindi ci avviciniamo semplicemente, con attenzione alla porta e scassiamo la serratura. Senza aggiornamenti questo può essere un processo piuttosto lungo, ma Thief Catcher non mi ha più disturbato.

Capitolo 8 - Punto le i

Dritti al punto, ci sono due oggetti da collezione in questo capitolo e... praticamente è tutto.
Ad essere sincero, l'ho guardato abbastanza velocemente, in primo luogo, volevo scoprire rapidamente il risultato e, in secondo luogo, francamente, volevo sbarazzarmi rapidamente della trama principale. Quindi se trovi qualcosa di interessante, scrivi nei commenti.

Oggetti da collezione
Primo- spilla
Trovato in una cassa chiusa proprio all'inizio del capitolo. Vedi schermata.
Secondo- pittura
Il ponte centrale della nave, prima dell'incontro finale. Passaggio a destra (dalle scale), screenshot.

Su uno dei forum in lingua inglese, un giocatore ha scritto il seguente commento: "Il finale più terribile che abbia mai visto". "Chiaramente non ha visto Mass Effect 3", mi balenò in testa.
Sì, il finale è un po' controverso... Perché ha aperto il libro? Perché non hai lanciato subito il gancio? Eirin è sopravvissuta? Cosa è successo alla fine alla città?
...ma d'altra parte questo è il suo vantaggio. Tutti potranno inventare un finale che sarà più vicino a se stessi e al SUO Garrett.
Quanto a me, nel mio mondo Eirin è rimasta viva e il gancio trovato da Garrett è stato il suo regalo d'addio. Perché non è rimasta con lui? Penso che questo sia un tributo allo spirito del gioco. Garrett non è il tipo di personaggio che dovrebbe uscire al tramonto con la sua ragazza al braccio, in questo è simile ad un altro famoso eroe dello stesso studio: Adam Jensen.
Garrett è un ladro, un solitario e un'anima inquieta, e tale rimarrà per me.

Le missioni di Ector

Il misterioso uomo meccanico ci perseguita fin dal secondo capitolo, e ora, finalmente, abbiamo l'opportunità di capire cosa stava costruendo il Meccanico Ector, perché è stato sostituito dall'Orologiaio e, successivamente, dall'Architetto. Perché Baron ha bisogno di un laboratorio per creare queste creature e cosa, alla fine, è successo a tutto questo.
Tuttavia, gli sviluppatori del gioco sono rimasti fedeli a se stessi e non hanno rivelato l'intero retroscena della storia, tuttavia... seguendo la serie di missioni di Hector, puoi svelare il segreto dell'uomo meccanico.

Password su una riga separata

Per comodità, ho deciso di inserire tutte le password per le casseforti in una sezione separata

Esercizio 1
Seminterrato della casa di un gioielliere - 739

Compito 2
Casseforti in una delle stanze della fonderia - 314

Compito 3
Cassaforte nell'appartamento di Madame Xiao-Xiao - 573

Compito 4
Doppia sicurezza alla fine dell'attività, 319 ruota sinistra, 018 ruota destra

Compito 5
Cassaforte in una delle stanze - 731

Compito 6
Al sicuro nella casa del barone - 889
Al sicuro nella Casa del Barone, dopo aver incontrato il Barone - 017

Compito 7
Al sicuro nella città sotterranea - 673

Compito 8
NO

Città
Il tentativo di Basso di rubare uno specchio - 824
L'impresa di Basso per rubare un pezzo degli scacchi - 776
Cassaforte in una delle case di Baron Avenue - 842

Le missioni di Ector
non è stato notato

Le missioni di Vittori
Compito 2, cassaforte - 812

DLC - Rapina in banca
Codice di archiviazione - 632

Personaggi della serie Ladro

Garrett

"Ciò che è bloccato... può essere aperto...
Ciò che è nascosto... può essere trovato...
Qual è il tuo...
...può essere mio. "

- Garrett, Ladro: Trailer ufficiale di Ombre mortali

Il protagonista della serie di giochi Theif, un cinico ladro esperto il cui unico desiderio è rubare con calma le proprietà altrui, si ritrova involontariamente coinvolto in una serie di eventi fatali.
Orfano dalla nascita, Garrett trascorre la sua infanzia per le strade della City, sopravvivendo come ladro e borseggiatore. Avendo dimostrato un incredibile grado di sensibilità per il mestiere, fu notato da uno degli agenti di un'organizzazione segreta chiamata a monitorare e mantenere l'ordine nella Città: i Custodi.
Garrett venne addestrato nell'arte del mimetismo e della furtività, ma presto si rese conto che queste abilità erano più redditizie da utilizzare come ladro che come agente di un'organizzazione segreta.

Le motivazioni principali di Garrett sono il senso di autoconservazione e l'interesse personale. Ma mentre in superficie Garrett è insensibile, cinico e devoto solo a se stesso, nel profondo prova forti sentimenti per molti dei suoi vecchi amici.
Spesso Garrett dimostra l'onore professionale di un ladro e si rifiuta di uccidere qualcuno in missione, dicendo che è un ladro, non un assassino.

Vedrai un paio di guerrieri sulla destra. Stanno chiacchierando dolcemente di qualcosa. Per distrarli dovremo utilizzare una bottiglia qualsiasi, lanciandola nella direzione opposta a quella che ci serve. Cammina dritto lungo il corridoio finché non incontri due persone. Uno di loro, una guardia, sta cercando di aprire la porta. È vero, non riesce a fare nulla del tutto bene a lungo. O aspetti finché non ci riesce, oppure puoi usarlo chiave inglese apri il tubo di scarico, scendi laggiù e percorrilo. Usa uno scatto per farti strada oltre gli agenti delle forze dell'ordine sbadiglianti in cui ti imbatterai nel passaggio di Thief.

Entrare nella Casa dei Fiori

Quando sarai vicino all'ingresso principale di questa stessa casa, ti renderai conto che due guerrieri di guardia ti stanno impedendo di andarci. Devi aggirarli seguendo un arco sicuro. Sulla destra puoi trovare un posto dove afferrare il tuo eccellente artiglio. Sali e muoviti lungo il corridoio aperto finché non ti imbatti porte in ferro. Usate la leva vicina per aprire le porte. Andate avanti dove vi attende un altro interruttore. Le porte all'interno sono aperte e possiamo proseguire attraverso il passaggio di Thief.

Ricerca nel bordello

Una volta dentro, devi cercare in tutto il mondo per trovare i gioielli abbandonati. Tutto tornerà utile. Compresa una porta segreta, che può anche essere classificata come gioiello. Lì c'è una gentile signora che ha deciso di preparare dell'oppio. O tanto... Se hai già trovato i tronchesi da tempo, puoi arrivare a Porta chiusa fino ad arrivare nella stanza sul retro. Lì troverai un buco nel pavimento. Scesi laggiù e raggiunto il serbatoio, usate dei tronchesi per danneggiarlo e cambiare la direzione di tutte le valvole. In questo modo metterai a dormire tutti in casa e potrai continuare a giocare a Thief.

Per prima cosa, guarda l'immagine. Non invano hai guardato, ti è stato rivelato un passaggio segreto, di cui poche persone in questa casa conoscono. Basta entrare nel corridoio, avendo l'opportunità di spiare i clienti del bordello. Hanno lezioni interessanti lì! Trova il bastoncino che dovrebbe essere inserito nel medaglione. È vero, dovrai prima trovare quattro segni. Non per niente abbiamo guardato attraverso le fessure e osservato i visitatori. Lì ci sono tre cartelli dipinti, il quarto è proprio nel corridoio.

Quando i segni vengono trovati, puoi prendere l'amuleto per posizionare lì i simboli trovati. Allinearli verticalmente, dopodiché l'amuleto può essere inserito nel podio. Questo aprirà la porta che è dietro di te. Soluzione Ladro continua!

Esplora antiche rovine

Dovrai strisciare tra le macerie con particolare attenzione, perché lì ci sono molte trappole. Con la concentrazione puoi neutralizzarli tutti. Il nostro cammino ci porta sempre più giù, nel profondo della casa. Una volta superato il mulino ad acqua, ti imbatterai in un'area di deposito di libri abbandonata.

Trova un libro in una biblioteca abbandonata

Anche in questo caso dovrai armeggiare. Guarda gli scaffali per trovare un passaggio segreto. Ti condurrà in una stanza dove troverai un uomo disegnato sul muro. Esaminalo e ricevi un premio extra. punto abilità. Esamina il secondo rack per trovare un altro passaggio. Guarda un altro video interessante e prosegui con Thief.

Entra nella torre centrale

Devi raggiungere le valvole che possono spostare le scale di fronte a te. Dovrai armeggiare per allineare tutto correttamente. Per iniziare, scorri la prima leva in modo che sotto i tuoi piedi appaia il numero I, poi scendi fino a raggiungere la seconda leva. Tocchiamo ancora il primo. Salite la terza scala allo stesso modo senza toccare la leva. Vai e basta. Saltate sulla seconda scala e giratela lontano da voi. Dopodiché dovresti tornare alla terza scala. Giriamo verso di noi la terza scala, dopodiché possiamo saltare sulla seconda scala. Ora devi salire fino in cima e saltare sulla torre.

Prendi il libro dei rituali

Quando sarai nella torre, dovrai posizionare correttamente i simboli del medaglione, per poi inserirlo nel podio. Si aprirà una cache contenente l'ambito libro della procedura dettagliata Thief.

Fuga dalle antiche rovine

Basta arrampicarsi sulla corda che pende sopra. Puoi camminare lungo il piano di calpestio fino alla seconda torre. C'è un'altra corda che puoi usare per abbassarti. Vai dritto e a sinistra per arrivare direttamente in un posto situato sopra un paio di guerrieri. Muoviti con calma e silenzio per non farti sentire quando passi sopra di loro. Ora segui il segno sulla mappa, muovendoti lungo le scale a chiocciola. Non farti notare.

Dovrai raggiungere la guardia che si è bloccata tra le colonne. Giragli attorno silenziosamente in cerchio, quindi sali sulla scatola e salta sulla corda, che si trova direttamente sopra la guardia. È strano che la guardia non lo senta... Sali fino a raggiungere la passerella. Guadagna velocità e salta sul muro, che ha qualcosa a cui aggrapparsi. Quando arriverai in cima, sarai proprio dove il generale delle guardie si sta divertendo. Sotto il letto è così interessante. Guarda il videoclip e vai avanti, continuando il passaggio di Thief.

Lungofiume

Andiamo in una nuova zona della città e arriviamo al mulino. Entrati, saltiamo sopra le scatole, scendiamo e attiviamo l'interruttore segreto sul muro poco a destra del passaggio sbarrato.

Saliamo e premiamo il pulsante sul muro nell'angolo sul lato sinistro. Dopo aver neutralizzato le trappole, saliamo la scala e continuiamo a salire sulla scala monolitica, attivando contemporaneamente il pulsante segreto sul muro. Apriamo il portello premendo il pulsante sul supporto e saltiamo giù. Trovandoci in un posto strano, arriviamo al bagliore emanato da Erin. Dopo aver superato la ragazza due volte, strappiamo i poster con la sua immagine dai muri e l'ultimo sarà un poster con il nostro ritratto. Tornando alla realtà, attiviamo il pulsante su un ritratto simile e prendiamo il medaglione dal nascondiglio.

Acquistiamo tronchesi se non lo abbiamo già fatto prima. Arriviamo al punto indicato, scendiamo e andiamo fino in fondo a destra. Tiriamo la leva sul supporto e attraversiamo il ponte abbassato fino alla Casa dei Fiori.

Capitolo 3: Sporchi segreti

La guardia conduce il ricco alla Casa dei Fiori. Non è necessario seguirli, quindi andiamo avanti verso il muro e saliamo sul tubo sul lato sinistro. Usiamo i tronchesi per tagliare la corda dello scudo e quindi sbloccare la porta sotto di noi. Passato di lì, giriamo a destra e saliamo sul box. Raccogliamo dal pavimento il prezioso trofeo “Dragonfly” (1/5) e continuiamo ad andare avanti. Saltiamo sempre più in basso e scendiamo sulle scale. Se necessario, prima dell'ultima pausa rilasciamo la freccia della corda nella trave superiore e scendiamo sicuri lungo la corda. Procediamo al piano inferiore e accertiamoci per esperienza del cliente che nella Casa dei Fiori si può entrare solo su invito. Non ne abbiamo bisogno: usa il gancio per scavalcare il muro sul lato destro.

Apriamo le porte tirando le leve sul lato sinistro ed entriamo liberamente nel bordello. Ci muoviamo accovacciati per non svegliare la guardia addormentata. Quando la ragazza va a destra, entriamo nell'atrio attraverso le tende chiuse davanti e vediamo che c'è una guardia in piedi vicino al muro a sinistra. Facciamo uno scatto verso destra per scivolare inosservati attraverso l'area illuminata. In cerchio, attraverso il centro della sala e la stanza di destra, un'altra guardia è in costante movimento. Trovato il momento giusto, ci spostiamo sulle scale dall'altra parte. Facciamo senza sussulti, altrimenti spaventeremo l'uccello. Se non vuoi aspettare che la guardia faccia un giro, puoi provare ad attraversare la stanza sul lato destro. Tuttavia, vale la pena considerare che anche lì c'è una guardia, che si muove anche lei in cerchio. Saliamo all'intervallo tra i piani e, utilizzando un gancio, saliamo sul muro. Selezioniamo il prezioso trofeo “Anello con smeraldi” (2/5), che giace tra le corde e torniamo indietro.

In soffitta con un prezioso trofeo.

Entriamo velocemente e senza sussulti nella prima stanza sul lato sinistro all'ultimo piano, quando la guardia si avvicina al recinto. Dalla cassettiera nell'angolo selezioniamo il documento “Coyle’s Combination” (1/4). Usciamo dalla stanza e aspettiamo di nuovo che la guardia si avvicini al recinto. Andiamo nell'ufficio di Xiao-Xiao e, dopo che la guardia è tornata alla sua posizione precedente, prendiamo il documento "Elenco delle costellazioni" (2/4) dal tavolo nell'angolo. Andiamo nella sala d'attesa, prendiamo dal tavolo il documento “Trovare la combinazione” (3/4) e apriamo la porta dell'ufficio. Entrando, gira a destra e prendi dal tavolo il documento “Diario di Madame Xiao-Xiao” (4/4). Sentiamo e attiviamo gli interruttori sotto la cornice nell'angolo opposto e otteniamo l'accesso al passaggio segreto.

Scese le scale, giriamo a destra e prestiamo attenzione alla fessura nel muro, che ci permette di osservare i piaceri tra clienti e cortigiane. Scendiamo ancora più in basso e troviamo un podio con una nicchia per un medaglione. Dopo che viene visualizzata una nuova attività, guardiamo il simbolo sul muro e lo ricordiamo automaticamente. Torniamo al muro con il divario e guardiamo attraverso. Il simbolo è in alto a sinistra. Passiamo oltre il podio e saliamo le scale. Esaminiamo altre due stanze: nella prima il simbolo si trova in alto a destra, nella seconda in alto a sinistra. Andiamo sul podio, selezioniamo gli anelli e li ruotiamo per centrare i simboli verticalmente nella metà superiore del medaglione. Allora non resta che posizionare il medaglione sul podio.

Saltiamo giù, aggiriamo le macerie e ci facciamo strada attraverso. Successivamente andiamo a sinistra e, accovacciandoci, passiamo avanti. La trappola è stata attivata: la disarmiamo premendo il pulsante sul muro. Scendiamo le scale e arriviamo alla porta nell'angolo in fondo a sinistra. Lo apriamo e scendiamo le scale. Ci muoviamo lentamente verso il podio, guardandoci intorno lungo il percorso e ricordando i simboli raffigurati sui muri. Li sistemiamo nelle loro posizioni, posizioniamo il medaglione sul podio e portiamo via il prezioso trofeo “Statuetta Antica” (3/5). Torniamo di sopra e attiviamo il pulsante sul muro. Arriviamo alla torre e saltiamo giù finestra rotta. Scendiamo comunque in modo accessibile e ci troviamo nello scriptorium. Interagiamo con la libreria sul lato destro, troviamo il libro degli scambi e ci troviamo nella stanza segreta. Dai piatti della statua prendiamo il prezioso trofeo “In memoria dello scalpellino” (4/5).

Dopo aver lasciato la stanza segreta, andiamo nell'angolo più a destra. Interagiamo con lo scaffale, spostiamo la mano lungo la fila e troviamo il libro degli scambi. Scendiamo nella torre, usciamo dal lato sinistro e presto troviamo la prima valvola. Ruotarlo in senso orario finché non si ferma. Scendiamo a una torre e da essa saliamo all'altra. Saltiamo giù, usciamo e giriamo la valvola completamente in senso antiorario. Torniamo dentro, saliamo e torniamo alla torre precedente. Passiamo lungo il ponte sul lato destro, giriamo completamente la valvola successiva in senso orario e saliamo le scale. Corriamo completamente a sinistra, saltiamo sulle scale e saliamo fino in cima. Acceleriamo e saltiamo alla finestra della torre. Interagiamo con il podio, posizioniamo i simboli al loro posto e posizioniamo il medaglione nella nicchia. Portiamo via il prezioso trofeo "Libro rituale" (5/5).

Saliamo sulla corda, ci spostiamo sulla torre vicina e scendiamo anche lungo la corda. Entriamo nello scriptorium, andiamo a destra e arriviamo alla torre. Evitiamo una collisione con la guardia aspettando all'interno della torre. Salendo le scale noteremo un'altra guardia sulla sinistra e ci nasconderemo dietro la schiena. Aspettiamo che i nemici se ne vadano, saliamo le scale e arriviamo all'ultima guardia. Lo aggiriamo, saliamo sulle scatole e, afferrando la corda, saliamo. Seguendo i punti di controllo, usciamo dalle catacombe. Osservando in silenzio la rissa, ne rimaniamo accidentalmente coinvolti. Riusciamo ancora una volta a superare in astuzia il generale e a lasciarlo con il naso.

Barone Northcrest.

Stowmarket

Jeniver, con le ultime forze, vola nella torre dell'orologio e muore tra le nostre braccia. Il mio primo pensiero è che Basso sia nei guai. In città crescono i disordini popolari. Gli Illuminati si preparano alla rivolta. Andiamo alla taverna e vediamo Orion che cerca di trovare il libro dei rituali. Il Ladro Catturatore trascinò Basso e diversi Forgialuce alla fortezza, tra cui Jacob, che stava preparando un tentativo di omicidio contro il Barone e aveva precedentemente studiato attentamente la Fortezza. Dopo aver ricevuto preziose informazioni, diamo a Orion il libro dei rituali e partiamo per salvare gli alleati.

Capitolo 4: Un amico nel bisogno

A quanto pare, Jacob non dirà più nulla, perché la ribellione ha raggiunto la sua apoteosi e i Forgialuce hanno iniziato a liberare il loro popolo dalla Fortezza. C'è un'altra persona che conosce la Fortezza come le sue tasche: Eastwick. È l'ideatore della struttura monumentale. Seguendo le indicazioni arriviamo al muro, che bisogna scalare con l'aiuto di un artiglio. A sinistra c'è una trave per un braccio di corda. Rilasciamo la freccia, scendiamo e andiamo al lampione sul lato sinistro. Togliamo da sotto la panchina il prezioso trofeo “Anello con lapislazzuli” (1/6). Torniamo indietro e arriviamo alla villa dell'architetto. Esistono diversi modi per entrare in casa, ma sceglieremo il più semplice ed efficace. Saltiamo giù, andiamo a sinistra e facciamo il giro dell'edificio in modo che il cane non abbia il tempo di notarci. C'è una trave in alto: le spariamo con una freccia di corda e saliamo. Saltiamo sulla villa, aspettiamo che il balestriere esca ed entriamo in casa attraverso la porta del balcone.

Giriamo a destra e saliamo al terzo piano. Camminiamo con attenzione dietro la guardia e usiamo un rasoio per ritagliare il prezioso trofeo "Eccesso di vuoto" (2/6). Anche il balestriere entrerà in casa e andrà verso le scale principali: seguiamolo. Scendiamo le scale circa a metà e saltiamo oltre la ringhiera sul lato destro. Vale anche la pena considerare che al primo piano c'è una guardia che si muove lungo le scale. Entriamo in ufficio e ci assicuriamo di chiudere la porta dietro di noi. Prendiamo il documento "Lettera di Madeline" (1/6) dal tavolo. C'è un pulsante segreto nell'angolo del tavolo adiacente sul lato sinistro: attivalo. Entriamo nella cassaforte del muro e portiamo via il prezioso trofeo "Medaglia Morendrum" (3/6). Andiamo alla biblioteca al secondo piano. Saliamo sul tavolo, poi saliamo libreria e passiamo dall'altra parte. Osserviamo la guardia e studiamo il suo percorso. Saltiamo giù, attraversiamo lentamente l'area con il vetro e interagiamo con la libreria. Prima di farlo, assicuriamoci che la cameriera e la guardia non guardino nella nostra direzione. Cerchiamo rapidamente l'interruttore, lo attiviamo e ci troviamo nella stanza segreta.

Usiamo l'ascensore e saliamo nell'ufficio di Eastwick. L'architetto è appeso a un cappio: questo spiega la sua riluttanza a collaborare con le guardie. Prendiamo il documento "Fortezza in miniatura" (2/6) dal ripiano inferiore di uno degli armadietti. Saliamo le scale, andiamo al centro e interagiamo con il dipinto. Spostiamo la mano sotto il telaio e attiviamo uno per uno gli interruttori rilevati. Saltiamo giù e interagiamo con la fortezza in miniatura. Dovrebbe essere posizionato esattamente come l'originale. Partiamo dal vano più basso ed esponiamo il lato con tre finestre. Inoltre, dal basso verso l'alto: tre finestre - otto finestre - sei finestre - due finestre. Prendiamo i documenti “Fortress Plan” (3/6) e “Big Safe Cipher” (4/6) che appaiono sul lato sinistro. L'uomo dello scudo ha sfondato la porta, il che significa che è ora di andarcene. Corriamo rapidamente in avanti e ci allontaniamo dall'inseguimento.

Facciamo scorta di tutto ciò di cui abbiamo bisogno dal mercante, saliamo sulle scatole sul lato destro e saliamo sulla corda. Saltiamo in soffitta e ci accovacciamo, muovendoci lungo uno stretto passaggio. Arriviamo alla fortezza, entriamo e, girando a destra, saltiamo giù. Ci muoviamo lungo il gasdotto, superando semplici ostacoli. Dopo essere entrati con successo nella sala macchine, attraversiamo il sistema di ventilazione e ci troviamo in una stanza fumosa. Dovrai agire rapidamente per evitare il soffocamento. Accovacciandoci, passiamo sotto il fuoco e giriamo a destra. Prima della prossima barricata infuocata, gira a sinistra e salta in alto. Non resta che raggiungere la porta e svitare la valvola. Raggiunto il locale caldaia, andiamo avanti fino alla fine, prendendo contemporaneamente dalla mano della guardia il prezioso trofeo “In memoria di un soldato” (4/6). Svitiamo il prezioso trofeo “Fortezza” (5/6) dal muro. Prendiamo l'ascensore fino alla prigione.

Prendiamo dal tavolo il documento “Elenco dei prigionieri” (5/6). Quando mancano 13-14 metri al prossimo checkpoint, il documento "Lettera agli Illuminati" (6/6) giace sul pavimento accanto al corpo: lo selezioniamo. Tiriamo la leva a destra del cancello, liberiamo Basso e andiamo al deposito più affidabile del mondo.

Quando l'ascensore è a posto, usciamo nel pozzo attraverso il portello superiore aperto. Saltiamo alla cabina successiva, ci issiamo sulla sporgenza e lungo il pozzo di ventilazione arriviamo alla stanza con la cassaforte. Tiriamo la leva il più velocemente possibile, premiamo alternativamente i due pulsanti agli angoli della cassaforte e impostiamo la prima combinazione (319), che consiste nelle prime cifre dei numeri a due cifre nel documento “Big Safe Cipher”. Dopo aver provato a impostare la seconda combinazione, apparirà il Generale e ci sparerà alla mano. Nascosti dalle guardie al livello superiore, ci voltiamo e torniamo indietro. Saltando in alto, ci voltiamo di nuovo e saliamo le scale sul lato destro dopo che la guardia se ne va. Poi andiamo a destra e dall'ultima casella selezioniamo il prezioso trofeo “Braccialetto: Slate Snake” (6/6). Scendiamo dall'altra parte e arriviamo a scatti alla cassaforte. Le guardie sono allarmate, quindi si muovono rapidamente e sono in uno stato di particolare vigilanza. Inserisci la seconda combinazione (018) e raccogli un frammento della Pietra Primali.

Raccogliamo fiori, apriamo la porta e seguiamo Erin. Darà un consiglio al rifugio di Moira, che si trova sull'isola e contiene molti segreti e segreti.

Lungofiume

Stonemarket è stato preso dai Forgialuce, ma ciò non significa che possiamo vagare liberamente per la zona. Evitando collisioni con i residenti locali, raggiungiamo la Baron Avenue meridionale e immediatamente aggiriamo le guardie sul lato sinistro. Ci spostiamo a Riverside e andiamo alla taverna Siren's Rest. Basso accetterà di portarci con la sua barca al rifugio di Moira. Dopo aver acquistato tutto ciò di cui abbiamo bisogno, usciamo e ci dirigiamo verso il luogo menzionato da Erin nella nostra visione.

Capitolo 5: I Miserabili

Raggiunto il cancello principale, saliamo sul muro sul lato destro e ci dirigiamo verso l'edificio. Dopo aver girato sul lato sinistro, svitiamo dal muro il prezioso trofeo “Il rifugio di Moira” (1/6). Entrati nell'edificio, guardiamo attraverso il buco della porta. Ci spostiamo alla reception e selezioniamo il documento “Registro visite” (1/42), che si trova alla sua sinistra. Saliamo al secondo piano, entriamo nell'armadio e prendiamo il documento “Nuovo paziente” (2/42). Andiamo lungo il lato destro e andiamo al reparto maschile.

Mappa con reperti utili.

3 – documento “Relazione sulla cappa nella doccia” (3/42) all'interno del cassetto.
4 – documento “Assenza” (4/42) all'interno del cassetto. Nella stessa stanza, ruotare completamente la valvola in senso orario.

Ritornando nel corridoio, scendiamo le scale il più possibile e selezioniamo il documento “Storia, 2” (5/42). Tornando indietro, attraversiamo le porte alle quali abbiamo avuto accesso dopo aver aperto la grata.

6 – prendiamo dal carrello il documento “Mal di testa” (6/42).
7 – selezioniamo dal carrello il documento “Archivista (7/42)”.
8 – prendiamo dalla tabella il documento “Numeri di camere” (8/42).
9 – dal tavolino nell'angolo selezioniamo il documento “Report on Success” (9/42).
10 – sul muro è appeso il documento “Guardiano notturno in servizio” (10/42).

Puoi raggiungere la stanza “A” attraverso il passaggio nella stanza successiva. Vicino al giroletto c'è una chiave per il reparto femminile: la prendiamo. Nell'angolo su una sedia c'è un documento "Cache" (11/42) - lo selezioniamo.

12 – selezionare il documento “Storia, 4” (12/42).

Dalla stanza “B” guardiamo attraverso il buco nel muro e vediamo un'immagine sul muro del corridoio. Usciamo dalla stanza e con l'aiuto di un rasoio ritagliamo dalla cornice il prezioso trofeo “Avversione alle cortesie” (2/6).

Ci spostiamo nell'area della reception, evitando una collisione con la guardia notturna invisibile. Lo si riconosce dalla distorsione dell'aria e, naturalmente, dal forte battito dei piedi. Sul tavolo è apparso il documento "Risultati" (13/42): lo prendiamo e andiamo al dipartimento femminile.

Diamo un'occhiata nel pozzo dell'ascensore e scocchiamo una freccia di corda sulla trave in alto. Scendiamo lungo la corda e, accovacciandoci, saltiamo ancora più in basso. Selezioniamo dal pavimento il documento "Storia, 2" (14/42). Saliamo sull'armadietto sul lato sinistro e troviamo un prezioso trofeo “Spilla: Rosa” (3/6) sulla pipa. Saliamo al piano successivo utilizzando le scale. Usiamo la chiave ed entriamo nella stanza. Se non hai la chiave, gira intorno alla stanza sul lato destro e attraversa la fessura nella griglia. Prendiamo dal muro il documento “Strumenti per scrivere” (15/42). Cerchiamo anche nei cassetti della scrivania. Uno di essi contiene il documento “Voci” (16/42). Torniamo all'ultimo piano.

13 – sul muro è appeso il documento “Chiave delle porte del dipartimento” (17/42). Inseriamo la chiave nella fessura e apriamo la porta. Nella stanza, gira la valvola completamente in senso orario e attraversa la porta sul lato destro. Scendiamo le scale dall'altra parte e ci troviamo nella sala da pranzo. Alla colonna è allegato il documento “Intrattenimento” (18/42). Andiamo dietro le quinte del palco, prendiamo lo specchio e, voltandoci, prendiamo il documento “Disordini in sala da pranzo” (19/42). Giriamo completamente la valvola in senso antiorario e lasciamo la sala da pranzo.
14 – prendiamo dal muro il documento “Lezioni” (20/42).
15 – nella stanza è presente il documento “Terapia del caldo e del freddo” (21/42).
16 – vicino alla struttura del letto si trova il documento “Appunti di una spia” (22/42).
17 – sotto la cornice c’è un documento “La malattia di Huntfield” (23/42).
18 – documento “Rapporto: Paziente n. 18” (24/42).

Per aprire la porta della stanza centrale, è necessario utilizzare dei tronchesi per tagliare la corda dello scudo nell'angolo contrassegnato con "C" sulla mappa. Raccogliamo i documenti “Un altro focolaio di aggressione” (25/42), “Cartella dei pazienti” (26/42) e “Trasferimento dei pazienti” (27/42). Arriviamo al passaggio precedentemente bloccato, passiamo accanto ai passeggini e selezioniamo il documento “Storia, 3” (28/42), che giace davanti alla rastrelliera. Ci infiliamo tra le macerie, prendiamo il documento "Riservatezza" (29/42) dal muro e scendiamo le scale fino al pozzo dell'ascensore. Saltiamo dall'altra parte, giriamo a sinistra e scendiamo. Andiamo al centro di cura.

Superiamo le telecamere e, raggiunto l'angolo, entriamo nella sala di controllo. Prendiamo dal tavolo il documento "Nota di un fuggitivo" (30/42). Dal cassetto tiriamo fuori il documento “Lock on the Elevator” (31/42). Saliamo sull'armadietto, disattiviamo la trappola e dall'armadietto stesso prendiamo il documento del Barone “Curbing Primali” (1/13). Usciamo dalla stanza, andiamo leggermente a destra e dal muro accanto alla porta troviamo il documento “Deprivazione sensoriale” (32/42). Arriviamo nella stanza del generatore, tiriamo la leva e ripristiniamo così l'alimentazione. Torniamo alla sala di controllo, premiamo il pulsante e avviamo l'apertura di tutte le telecamere. Usciamo dalla stanza ed entriamo nell'unica cella disponibile. Da lì passiamo attraverso la ventilazione alla camera successiva. Il documento “Impostazioni” (33/42) è attaccato al muro. Dal cassetto a destra tiriamo fuori il documento “Richiesta di trasferimento” (34/42). Prendiamo una siringa dalla sedia e guardiamo dal viso di Erin mentre cercano di pomparle fuori Primal.

La regina dei mendicanti.

Uno dei pazienti si muove lungo il corridoio. Approfittando del momento, ci spostiamo nella stanza successiva. Il documento "Sterilizzazione" (35/42) è allegato all'estremità dell'armadietto: portalo via. C'è una cassaforte sul muro perpendicolare alla porta. La sua combinazione è 731. Ogni numero è il numero di colpi brevi uditi sul tubo. Se non abbiamo tempo per aprire la cassaforte e prendere tutto ciò che contiene, lo facciamo in due passaggi. Non lasciamo la cassaforte aperta, poiché ciò susciterebbe sospetti nel paziente. Inoltre, dal cassetto leggermente a sinistra prendiamo il documento “Knock in the pipe” (36/42). All'interno si trova il prezioso trofeo “Anello d'Avorio” (4/6). Passiamo attraverso la ventilazione nella stanza successiva. Prendiamo il documento "Lobotomy Cabinet" (37/42), che è allegato al dispositivo. Troveremo un altro documento: "Idroterapia" (38/42) e "Terapia d'urto" (39/42) nelle due stanze successive. Per raccogliere questi documenti, dovrai distrarre i pazienti. Il primo lanciando una freccia da caccia o contundente all'interruttore, il secondo spegnendo il fuoco con una freccia d'acqua.

Torniamo alla penultima stanza con il paziente. Saltiamo giù quando l'ascensore è in cima. Sotto c'è una grata: la apriamo con una chiave inglese. Andiamo avanti, saltiamo giù e svitiamo il bullone sulla griglia più vicina. Selezioniamo il documento "Tesoro" (40/42) e usciamo dalla ventilazione. Andiamo alle scale e scendiamo, lasciando andare avanti il ​​geek. Tiriamo la leva, andiamo a destra e prendiamo il documento "Regole della prigione" (41/42) dal passaggio. Successivamente, selezioniamo l'ultimo documento “Rapporto: Aggressione” (42/42) dalla tabella. Andiamo sul balcone e saltiamo oltre la ringhiera. Salendo lato sinistro. C'è una corda davanti a noi, ma ne abbiamo bisogno di un'altra, quindi rilasciamo la freccia della corda in una trave libera. Saltiamo da una corda all'altra e ci troviamo nella prima posizione. Svoltiamo a destra e prendiamo il prezioso trofeo “Occhio Meccanico” (5/6) dalla gabbia sospesa. Ci sono molti nemici qui e ognuno di loro si muove lungo il proprio percorso. Usiamo la concentrazione al minimo e cerchiamo di non fare rumore. Saltiamo giù, andiamo a destra e scendiamo. Andiamo fino in fondo, spingiamo con attenzione il vaso e portiamo via il prezioso trofeo “In memoria di un bambino” (6/6) che si trova sotto di esso. Se non puoi agire con attenzione, rompiamo il vaso dopo esserci assicurati che non ci siano degenerati nelle vicinanze.

Non devi agire meno attentamente quando lasci il dipartimento correzionale. Oltrepassiamo i due smanettoni il più lentamente possibile. Quindi spingiamo i detriti e apriamo le sbarre tirando le leve. I degenerati cercheranno di fermarci, ma dopo un attimo scompariranno. Andiamo avanti e scivoliamo giù. Continuiamo ad andare avanti, saliamo le scale e, voltandoci, arriviamo nella stanza. Dopo un altro ricordo, usciamo dalla stanza, saltiamo oltre la ringhiera e andiamo nella stanza successiva. Saliamo sulle strutture del letto, ci voltiamo e saltiamo su una superficie stabile. Apriamo la serratura che perde attraverso il poster, apriamo la porta e, infine, troviamo Erin nell'ultima stanza. Interagiamo con lei ed è qui che finiscono le nostre avventure nel rifugio.

Prologo: Caduta

Alla vigilia del festival estivo, il ladro professionista Garrett riceve una soffiata dal suo informatore Basso grande cattura. Il compito è complicato dal fatto che non dovrà lavorare da solo. Garrett, abituato ad agire velocemente e in silenzio, sarà accoppiato con una giovane ragazza audace e intransigente di nome Erin. Prima del compito principale, Garrett non ha perso l'occasione di guardare il cittadino e ripulire la sua modesta casa. Raccogliamo tutto ciò che è in bella vista e tutto ciò che è nascosto alla vista sugli scaffali dietro le ante degli armadi e all'interno dei cassetti. Dopo aver finito, usciamo dalla finestra aperta e ci spostiamo lungo la trave fino all'edificio di fronte. Apriamo la finestra, premendo velocemente e spesso un pulsante, ed entriamo in soffitta. Accovacciandoci o camminando lentamente stando in piedi, passiamo davanti alle gabbie con gli uccelli. Gli uccelli reagiscono in modo particolarmente acuto ai rimorchiatori, quindi il loro utilizzo susciterà immediatamente sospetti tra i nemici vicini. Interagiamo con l'immagine e spostiamo lentamente la mano sotto la cornice su ciascun lato finché non troviamo un interruttore segreto, che sarà indicato da un'icona piena. Attiviamo l'interruttore e iniziamo ad hackerare la cassaforte. Ruotando la chiave principale troviamo la posizione corretta e premendo il pulsante corrispondente fissiamo il perno della serratura. La complessità della serratura è determinata dal numero di perni (massimo 5). Pertanto, maggiore è il numero dei perni, minore è il raggio di fissaggio di ciascuno di essi. Dopo aver completato l'hacking, prendiamo la collana lucida dalla cassaforte e sentiamo qualcuno correre attraverso il tetto.

Usciamo, giriamo a destra e giriamo l'angolo. Tiriamo fuori la freccia di corda dalla scatola. Alziamo lo sguardo, apriamo il menu dell'attrezzatura e selezioniamo l'unico tipo di freccia disponibile. Tiriamo la corda dell'arco e spariamo alla trave avvolta nella corda. Afferriamo la corda e saliamo. Si è scoperto che Erin era la piantagrane dell'uccello. Si offre di verificare chi di noi corre più veloce. Corriamo rapidamente dietro al nostro partner, superando semplici ostacoli. La meritata vittoria va alla dama.

La pietra chiara situata nell'angolo in basso a sinistra mostra se l'ombra ci nasconde o meno. Il cerchio luminoso significa che siamo facili da notare, il cerchio scuro significa che siamo praticamente invisibili. Continuando a seguire Erin, ci spingiamo contro l'angolo dell'edificio e, senza timore di essere scoperti, ci affacciamo tranquillamente da dietro premendo l'apposito pulsante. Avanzando dietro le guardie, Erin utilizzerà il suo stesso sviluppo: un artiglio che le permetterà di aggrapparsi alle sbarre e arrampicarsi facilmente sui muri. Dovremo fare le cose alla vecchia maniera. Usiamo uno scatto istantaneo per saltare attraverso l'area illuminata. Poi giriamo a sinistra e saliamo le scale. Dopo la conversazione, accovacciati passiamo sotto il tubo. Ci spostiamo al punto di controllo, rompiamo l'argano e saliamo le scale. Penetrati all'interno dalla finestra, rompiamo la serratura della porta, entriamo nella stanza e prendiamo dal tavolo il documento “Diario di uno spettatore” (1/1). Usciamo dalla finestra e andiamo all'edificio successivo. Camminiamo lentamente verso le scale per non spaventare l'uccello e saliamo al piano successivo.

La Pietra Primali si trova nella sala cerimoniale della villa del Barone Northcrest. Dopo esserci fatti strada nel territorio nemico, seguiamo Erin e usiamo il trattino per superare immediatamente il sentiero illuminato. Saliamo un po 'più in alto, ci avviciniamo alla guardia da dietro e la derubiamo. Saltiamo oltre la recinzione, ci accovacciamo molto lentamente, camminiamo nell'acqua e facciamo uno scatto attraverso l'area illuminata. Tiriamo fuori una freccia d'acqua dalla scatola e con essa colpiamo la torcia. Camminiamo attraverso l'acqua, saliamo le scale e guardiamo mentre Erin uccide una guardia giovane e inesperta. Stordiamo la seconda guardia e dopo aver parlato con il nostro partner rompiamo la serratura della porta.

Raccogliamo la bottiglia, ci nascondiamo dietro l'angolo davanti all'area illuminata sul lato destro e gettiamo la bottiglia nel luogo da cui siamo venuti. La guardia sarà distratta e potremo facilmente raggiungere le casse a destra del cancello. Saliamo, ci spostiamo sull'impalcatura e saliamo sulla corda. Sotto, dietro la guardia immobile, c'è un armadietto, che non solo è un ottimo rifugio, ma funge anche da punto di salvataggio automatico, e una scatola con una freccia d'acqua. Sempre dall'altra parte troveremo una cassa con oggetti di valore. Erin uccide un'altra guardia e Garrett decide di moderare il suo ardore rubando un artiglio. Barone, Aldus e Cornelius eseguono un rituale utilizzando la Pietra Primali per evocare Primali. Garrett suggerisce di lasciare questo posto ed Erin insiste per continuare la missione. Di conseguenza, Erin, cercando di riprendersi l'artiglio, cade e si ritrova proprio al centro del rituale. Cercando di salvarla, anche Garrett si precipita giù.

Capitolo 1: Blocco

È passato esattamente un anno dagli ultimi avvenimenti. La città è stata colpita da una malattia chiamata “Oscurità”, che ha già ucciso molte persone. Il potere del Barone diventa ogni giorno più forte. Le guardie iniziarono ad assomigliare a cani da guardia, pronti a fare a pezzi chiunque avesse criticato le autorità o reati minori. Avendo miracolosamente evitato di incontrarli, ci nascondiamo nel vicolo.

Trofeo di valore “Anello con ametiste”.

Ogni capitolo ha compiti unici, il cui completamento promette una ricompensa in denaro. Lo stile “Phantom” comporta l'esclusione totale o parziale di altri stili. Stordire e uccidere i nemici appartiene allo stile Predator, mentre spegnere candele o torce, sospettare e individuare appartengono allo stile Opportunista. Il capitolo è considerato completato nello stile per il quale è stata eseguita la maggior parte delle azioni.

La concentrazione ti consente di rallentare il tempo ed evidenziare tutti i punti attivi. La riserva di concentrazione è limitata dalla scala, ma senza di essa è possibile evidenziare i punti attivi. Andiamo fino in fondo, giriamo a sinistra e prendiamo il giornale “Sul coprifuoco” (1/19), che giace vicino alla porta. Voltandoci, corriamo avanti, saltiamo oltre il recinto e usiamo l'artiglio per arrampicarci sul muro. Selezioniamo un sacchetto di cibo che ripristina la salute e saliamo ancora più in alto.

In lontananza puoi vedere la torre dell'orologio, il nascondiglio di Garrett. Saltiamo giù e ci sediamo nell'ombra. Una delle guardie ha un documento "Regole d'assedio" (1/2): lo derubiamo. Se non abbiamo avuto il tempo di farlo subito, aspettiamo che la guardia ritorni da sola al cancello. Ci spostiamo nell'angolo dall'altra parte e, girando a sinistra, proseguiamo fino alla fine. Saltiamo oltre il muro e ci ritroviamo di nuovo in strada. Raggiungiamo a scatti il ​​lampione dopo che le guardie si sono disperse. Raccogliamo rapidamente il trofeo "Anello con ametiste" (1/4), che giace vicino alla canna sul lato sinistro e torniamo all'angolo. Ci aggrappiamo alla grata con il nostro artiglio, saliamo sul muro e saltiamo giù dall'altra parte.

Rompiamo la serratura della porta, ci infiliamo tra le scatole e usciamo nel cortile degli scalpellini di Stonemarket. Saltiamo dal lato destro e andiamo nel cortile sul retro. Lì troveremo una scala: scendiamo nel seminterrato. Arriviamo in una piccola stanza, prendiamo dal pallet il giornale “L'orologio sulla torre è alzato di nuovo!”. (2/19) e fatti strada attraverso il tunnel dietro gli scaffali.

Ci sono tre modi per entrare nel negozio. Un maestro lavora nel seminterrato, spostandosi costantemente da un tavolo all'altro. Sul tavolo di sinistra c'è un documento "Lettera di Lygrove" (2/2): prendilo. In esso, prima dell'inizio di ogni paragrafo, sono indicati i numeri 7, 3, 9, che sono il codice della cassaforte. La cassaforte stessa è nascosta dietro un'immagine nell'angolo accanto allo scaffale. L’area è illuminata, quindi agiamo velocemente, ma senza lasciarci trasportare. È facile capire dai sottotitoli quando il maestro si sposta su un altro tavolo. Troviamo l'interruttore sotto il telaio, attiviamolo, impostiamo i numeri richiesti nella serratura a combinazione e portiamo via il prezioso trofeo "Maschera con i gioielli di Lygrove" (2/4).

Saliamo al primo piano ed entriamo in una piccola stanza con una guardia addormentata. Camminiamo lentamente verso la cassaforte a muro, rompiamo la serratura piuttosto complessa e portiamo via il prezioso trofeo "Braccialetto annerito" (3/4). Non dovrebbero esserci errori, altrimenti la guardia si sveglierà. Prima di ciò, è meglio salvare nell'armadio o tramite il menu principale. Non dovresti salvare se la porta della cassaforte è aperta, poiché dopo aver caricato questo salvataggio la guardia si sveglierà miracolosamente e scoprirà un'effrazione (porte, casseforti e forzieri hackerati lasciati aperti allertano i nemici). Andiamo nella sala espositiva, aspettiamo la guardia e seguiamola sul lato sinistro. Quando la guardia inizia a tornare indietro, apriamo la teca al centro e portiamo via il prezioso trofeo “Maschera con gioielli” (4/4). Saliamo al secondo piano, entriamo nella camera da letto sul lato destro e prendiamo dal letto il giornale “Chi vigila i cani da guardia?”. (3/19). Lentamente e senza sussulti raggiungiamo la finestra aperta all'altra estremità del corridoio e usciamo.

Selezioniamo il giornale "Blockade!" (4/19) sdraiato sulla panca sul lato destro. Apriamo la finestra, entriamo nell'edificio e usciamo dalla porta dall'altra parte della stanza. Usiamo lo scatto per oltrepassare le guardie. Andando avanti, presto ci imbatteremo in un'altra coppia di guardie. Li seguiamo fino all'angolo, poi ci aggrappiamo con il nostro artiglio alla grata del tubo sul lato sinistro e, salendo, arriviamo al punto di controllo.

Torre dell'orologio

A sinistra sul tavolo c'è il giornale “Collana “Star of Oldale” (5/19) - prendilo. Puoi riporre le scorte non necessarie nel baule. Saliamo le scale e riceviamo un messaggio da Basso, consegnato da Jeniver il corvo.

Mercato della pietra

Usciamo dalla torre e andiamo alla taverna Lame Burrick, evitando scontri con le guardie. Le cose vanno male per Basso, ma avrà sempre del lavoro per noi. Cornelius Graves, recentemente scomparso, portava sempre un anello al dito. Questo anello interessa non solo a Basso, ma anche agli uomini del Barone, che hanno preso il controllo della vecchia fabbrica dove vengono consegnate le salme.

Ritornando al negozio di Basso, prendiamo dal tavolo il giornale “Tradimento!”. (6/19). Di fronte all'ingresso della taverna c'è un commerciante. Prima di tutto compriamo una chiave inglese da lui. Anche le frecce di corda torneranno utili. Puoi guadagnare denaro vendendo forniture non necessarie, cercando oggetti utili in città o completando gli ordini di Basso e di altri personaggi. Entriamo nella taverna e prendiamo dal bancone il giornale “Northcrest è indistruttibile” (19/7).

Arriviamo al cimitero e incontriamo la Regina dei Mendicanti. Un rappresentante dello strato inferiore della popolazione suggerisce che in città si nasconde una forza pericolosa. Dopo aver ricevuto un punto di concentrazione, acquisiamo un miglioramento dell'abilità "Intuizione". Per ogni donazione alla Regina dei Mendicanti riceverai un punto concentrazione. Ogni mancia successiva costerà 150 monete in più rispetto alla precedente. Prendiamo il giornale "Vecchi dei nella nuova città?" (19/8), sdraiato sul tavolo vicino alla vecchia.

Capitolo 2: Cenere alla cenere

Il cancello principale della fonderia è pesantemente sorvegliato. Scendiamo lungo la corda e saltiamo ancora più in basso. Se vai tutto a destra, troverai una scorciatoia. È necessaria una chiave per rimuovere i bulloni dalle griglie. Il percorso lungo attraversa l'area davanti al cancello. Saliamo le scale a sinistra del ponte e sfrecciamo tra le ombre per raggiungere la porta a destra del cancello. Una delle guardie si addormenterà e l'altra camminerà in cerchio.

Saltiamo oltre il muro e corriamo verso l'edificio della fabbrica. Per un secondo, l'immagine di Erin appare davanti ai miei occhi. Saliamo sulla struttura situata sul lato sinistro, e da essa saltiamo sul tetto dell'edificio. Andiamo fino in fondo a destra, scendiamo le scale e dal cassetto della scrivania tiriamo fuori il prezioso trofeo “In memoria della misericordia” (1/5). Prendiamo il documento "Miniera di carbone" (1/9) dalla tabella. Usciamo dall'edificio e afferriamo il tubo adiacente all'edificio della fabbrica. Saliamo, ci spostiamo a sinistra lungo le sporgenze e penetriamo nel sistema di ventilazione.

Percorso verso il tetto.

Passiamo attraverso la ventilazione e saltiamo sulle scale quando la guardia se ne va. Scendiamo fino in fondo, apriamo la porta e ci spostiamo verso la porta illuminata dall'altra parte. Le guardie si disperderanno molto presto. Uno di loro rimarrà nell'area illuminata, quindi prendiamo il documento “Trasporto di cadaveri” (2/9) dal muro a destra della porta solo quando la guardia è sul lato sinistro. Sulla destra c'è una scorciatoia per il gancio attraverso la ventilazione. Se non c'è la chiave inglese, saliamo sulla scatola davanti alla porta e saliamo all'ultimo piano quando la guardia è sul lato destro. Andiamo completamente a destra e prendiamo il documento "Broken Glass" (3/9) dal muro. Dopo essere saltati giù, ci troviamo sul bordo e ci aggrappiamo al gancio.

Dopo esserci trasferiti nel laboratorio di produzione, saltiamo giù prima di ritrovarci nel campo visivo della guardia. Andiamo fino in fondo, prendiamo il documento "Posto libero" (4/9) dal tavolo e apriamo la porta sul lato sinistro. Camminiamo lentamente lungo il vetro tra gli armadi, prendiamo il documento "Avviso di riparazione" (5/9) dal tavolo e usciamo nel corridoio. Seguendo la guardia scendiamo le scale e guardiamo subito in alto. Lanciamo una freccia di corda alla trave, saliamo sull'armadio e, afferrando la corda, saliamo. Saltiamo sull'ultimo ponte e raccogliamo il prezioso trofeo "Spilla: Daisy" (2/5). Continuiamo a muoverci lungo il corridoio fino a raggiungere una piccola stanza, da dove proseguiamo oltre le guardie e saliamo le scale. Saltiamo oltre la ringhiera e sistema di ventilazione Ci dirigiamo verso l'officina. Sulla pila di libri un po' più lontano dalla porta c'è il documento “Lettera misteriosa” (6/9) - lo selezioniamo. A sinistra dello scaffale c'è una cassaforte a muro. Impostiamo la combinazione 314 e portiamo via il prezioso trofeo “Anima di un uomo meccanico” (3/5). Usciamo dall'officina attraverso il pozzo di ventilazione sul lato destro.

Torniamo alle scale e usciamo nel corridoio. Evitando una collisione con la guardia, arriviamo alla porta bloccata e raccogliamo il documento “Zona Proibita” (7/9). Di fronte alla guardia addormentata c'è una cassa rivestita di vetri rotti su tutti i lati. Camminiamo lentamente attraverso una zona rumorosa o semplicemente saltiamo oltre la ringhiera. Apriamo la cassa, tiriamo fuori la chiave della sala macchine e non dimentichiamo di chiudere il coperchio. Entriamo nella stanza successiva, scaliamo il muro con l'aiuto di un artiglio e aspettiamo in una zona buia il momento giusto per prendere il documento “Elenco dei cadaveri” (8/9) dal tavolo del patologo. Torniamo alla porta chiusa, la apriamo con la chiave e, salendo, afferriamo il gancio.

Una volta nella parte successiva della pianta, saltiamo giù e proseguiamo. Osserviamo il generale "Ladro Catcher" che rimuove l'anello dal corpo di Cornelio. Andiamo oltre e ci alziamo. Prendiamo il documento "Istruzioni di ricerca" (9/9) dalla colonna a muro. Andiamo nella stanza dietro di noi, dove sotto la grata sopra il nastro trasportatore si trova il prezioso trofeo “Diamond Ring” (4/5) - lo prendiamo. Tornando indietro, ci muoviamo da un tavolo all'altro fino all'altro lato. Facciamo una svolta nel momento in cui la porta del forno si chiude. Successivamente saliamo sul muro sul lato destro e attraverso la ventilazione arriviamo all'ufficio del caposquadra dell'officina. Attacchiamo la cassaforte a muro disponendo gli elementi secondo l'immagine. Portiamo via il prezioso trofeo “Anello di Cornelius” (5/5). Neutralizziamo il generale apparso inaspettatamente e blocchiamo la porta.

Enigma risolto.

Apriamo la porta e usciamo. Quando le guardie finiscono di parlare e vanno ai loro posti, ci spostiamo sul lato destro lungo l'area buia tra di loro. Continuando a muoverci lungo il lato destro, ci avviciniamo con attenzione al cancello e lo saliamo utilizzando l'artiglio. Risaliamo il tubo, ci spostiamo a destra e usciamo. Andiamo a destra, saltiamo sul tetto dell'edificio e cadiamo. Ci nascondiamo dietro la rastrelliera e aspettiamo che la guardia controlli cosa è successo qui. Poi lo seguiamo e saliamo velocemente sulla struttura sul lato destro quando le guardie se ne vanno. Saltiamo di superficie in superficie, di trave in trave e così arriviamo all'edificio. Entriamo dalla finestra e ci accovacciamo nella stanza accanto.

Stowmarket

Il commerciante ha nuovi strumenti: un rasoio e un tronchese: li acquistiamo. Incontriamo Basso a Black Lane. Ci presenterà il cliente dell'anello, Orion, che si oppone al regime del Barone. Accettiamo di procurargli un libro unico situato nel bordello della Casa dei Fiori. La Casa dei Fiori è un luogo piuttosto segreto e non tutti sono ammessi lì. Erin una volta aveva lavorato in un bordello e naturalmente sapeva come arrivarci.

Inizio soluzione dettagliata del gioco Thief 2014 guardando un breve video al termine del quale ci ritroveremo in una stanza che per prima cosa dovremo ispezionare e rubare tutto ciò che ha valore. Gli oggetti che possono essere rubati brilleranno, puoi anche spegnere le candele e ispezionare gli armadietti nella stanza (tutte queste azioni vengono eseguite premendo il pulsante E), ma non devi svegliare l'uomo che dorme nel letto. Successivamente, premendo lo “spazio” usciamo in strada attraverso la finestra aperta e, dopo aver camminato lungo il tabellone, arriviamo alla casa di fronte, entriamo anche in essa attraverso la finestra, e per aprirla bisogna prima tenere premuto il pulsante E, quindi premerlo più volte. Così, una volta nella soffitta dell'Oldale Bridge, andiamo in fondo al corridoio e, girando a destra, ci troviamo in una stanza con gli uccelli in gabbia. Devi attraversare questa stanza senza fare movimenti improvvisi; per fare ciò, premi Ctrl mentre cammini. Alla fine della stanza con gli uccelli ci sarà un quadro appeso che attirerà l'attenzione del nostro ladro, quando ci avviciniamo premiamo E, quindi premendo i pulsanti di movimento o spostando il mouse, esaminiamo la cornice del quadro per eventuali nascosti interruttori, non appena trovi l'interruttore, il cerchio al centro dello schermo diventerà bianco, in questo momento premi E. Dopo che i dipinti si sono allontanati, premi E per iniziare ad hackerare la serratura della cassaforte, per fare ciò, semplicemente muovi il mouse finché ciascuno dei cerchi diventa bianco, quindi premi subito E. Ripetendo la procedura tre volte e aprendo la cassaforte, portiamo via la Collana Lucente che si trova al suo interno, che è una preda unica.

Sentendo dei passi sul tetto, usciamo in strada dalla finestra a sinistra della cassaforte, dopo essere usciti dalla finestra costeggiamo l'edificio a destra, dietro l'angolo prima di salire sul tetto troveremo un piccolo scrigno in cui si troverà una freccia di corda, selezionala premendo 8 e spara alla trave avvolta in un cavo sopra la tua testa. Successivamente, premi "Spazio" per saltare sul cavo e W per scalarlo, quindi premi nuovamente "Spazio". Dopo aver parlato con Erin sul tetto, la seguiamo superando ogni sorta di ostacoli. Di conseguenza, essendo scesi dal tetto nel vicolo, continuiamo a seguire Erin, cercando di non attirare l'attenzione delle guardie (puoi guardare dietro l'angolo premendo E, quindi utilizzando i pulsanti A e D). Dopo che Erin è salita di nuovo sul tetto, continuiamo a muoverci lungo il vicolo, cercando di rimanere nell'ombra e raccogliendo ogni sorta di ciondoli scintillanti lungo la strada. Raggiunta la scala premendo lo “spazio”, la saliremo fino al tetto dove Erin sta già aspettando C, dopo una breve conversazione continuiamo a seguirla di nuovo (per strisciare sotto il tubo, sedetevi premendo C.

Durante la visione, utilizza la scheda "Playlist" per passare da un video all'altro e, se il video ti è stato di aiuto o ti è piaciuto, puoi mettergli "Mi piace")...

Dopo aver fatto una scommessa con Erin, giriamo a destra e andiamo al verricello, che rompiamo premendo R e poi saliamo le scale. Passati in avanti lungo il tetto, saltiamo nella finestra, dopo averla percorsa lungo il corridoio, apriamo la serratura della porta a sinistra, ma prima potete guardare attraverso il buco della serratura nella stanza tenendo premuto E. Essendo entrati nel stanza, portiamo via tutto ciò di valore, compreso il diario del guardone che giace sul tavolo. Usciti dalla stanza attraverso la finestra aperta, girate a sinistra e camminate lungo la trave di legno fino ad un altro edificio dove dovrete nuovamente aprire la finestra contrassegnata da un pennarello. Nella stanza saliamo al secondo piano dove parliamo di nuovo con Erin.

Giunti all'ingresso dei giardini e dopo aver parlato con Erin, ci muoviamo nella direzione indicata, rimanendo nell'ombra e cercando di non attirare l'attenzione delle guardie che pattugliano il territorio, per spostarsi velocemente tra le ombre è necessario premere “Spazio ”. Dopo aver raggiunto la guardia che ci dà le spalle, ci avviciniamo a lui e lo derubiamo tenendo premuto E. E dopo che si è allontanato, andiamo avanti fino al punto indicato, per non attirare l'attenzione, accovacciarci premendo Ctrl (soprattutto mentre ci si muove sull'acqua). Raggiunta la scatola con le frecce d'acqua, spariamo alla torcia sul muro, la spegniamo e, accovacciandoci, possiamo camminare nell'acqua oltre la guardia in piedi sul ponte. Successivamente, salendo le scale di pietra, incontriamo Erin e due guardie, la ragazza ne ucciderà una e dovremo stordire la seconda avvicinandoci da dietro e premendo Q.

Tenendo premuto E, rimuoviamo il corpo nell'ombra e, dopo aver parlato di nuovo con Erin, entriamo in un'altra serratura. Dopo aver aperto la porta andiamo avanti e prendiamo una bottiglia dalla scatola, prendiamola in mano premendo 0 e poi lanciamola per distrarre la guardia che sta di fronte. Aggirata la guardia distratta, saliamo il recinto di pietra lungo il quale arriviamo al cavo che porta al tetto dove incontriamo nuovamente Erin. Dopo aver parlato con la ragazza, ci avviciniamo a lei da dietro e, tenendo in mano E, le rubiamo un dispositivo chiamato “artiglio”. Quindi non resta che guardare il prossimo video.

Capitolo 1
Blocco

Alla fine del video ci rechiamo alla Torre dell'Orologio, prima di proseguire il nostro viaggio ci verrà chiesto di concentrarci sulla vista, per fare questo dobbiamo premere F. Durante la concentrazione si possono vedere sia oggetti di valore che percorsi di movimento, ad esempio, questa volta puoi notare una scala. E così, dopo aver raccolto tutto ciò di valore nel cortile, compreso un giornale con la nota "Sul coprifuoco" che giace in un vicolo cieco a sinistra, saliamo sulle scale sul muro a destra, per saltarci sopra, premere lo spazio sbarra. Successivamente, raccogliendo dal barile un sacchetto di cibo che puoi mangiare per ripristinare la salute premendo H, saliamo sul muro con una grata illuminata di blu. Così, trovandoci a Stonemarket alla “Porta dei Traditori”, ci spostiamo dall'altra parte della strada lungo il pavimento in legno e un tubo, saltando dal tubo sul pavimento a destra, lo percorriamo fino alla porta, infine saltando sugli scatoloni sulla strada chiamata Back Door. Quindi puoi andare avanti lungo la strada, stordendo la persona che cerca il cadavere accanto alla quale puoi raccogliere le frecce da caccia, e poco più avanti dovrai saltare di nuovo sulle scale lungo le quali arriveremo alla porta chiusa. la serratura, andiamo avanti, raccogliendo cibo, dopodiché teniamo premuto E per spremere ulteriormente oltre le assi e i barili. Uno degli alberi dovrà essere allontanato premendo più volte E.

Una volta nel cortile dello scalpellino, devi oltrepassare il successivo cancello chiuso, fermandoti alla gioielleria lungo la strada. Si può entrare nel negozio sia dall'ingresso centrale, sia facendo il giro dell'edificio ed entrando nella vetrina. Ma prima di andare al negozio, puoi scendere le scale e guardare in un piccolo angolo sul lato destro chiamato Est della Corte degli scalpellini. Infine, se decidi di entrare nella gioielleria attraverso l'ingresso principale, nascondendoti nell'ombra, lascia che due guardie pattuglino la strada e poi spostati rapidamente verso l'ingresso. La porta sarà chiusa e c'è poco tempo prima che le guardie ritornino, quindi apriamo rapidamente e con attenzione la serratura ed entriamo. Nella stanza, prima di tutto, stordiamo la guardia, dopodiché raccogliamo tutti gli oggetti di valore presenti nella stanza, inclusa la Maschera con i gioielli nella teca. Sempre al primo piano del negozio, che si percorre lungo una trave sotto il soffitto, si trova una stanza con una cassaforte e una guardia che russa accanto: prova ad aprire la serratura della cassaforte al primo tentativo, perché un hack fallito può svegliare la guardia, quindi se non vuoi combattere con lui, dovrai nasconderti rapidamente. Nella cassaforte puoi trovare soldi e un trofeo: braccialetto annerito.

Salendo le scale fino al secondo piano incontreremo un'altra guardia addormentata, così come una donna seduta su una sedia in una delle stanze. Puoi tranquillamente passare davanti alla guardia e stordire la donna in modo che non faccia storie. di fronte alla stanza con il camino ci sarà una piccola stanza con un letto in cui potrete trovare un altro giornale con la scritta “Chi vigila i cani da guardia”. Inoltre, prima di lasciare l'edificio, dovresti guardare nel seminterrato, lì troverai un codice sicuro per aprirlo 739 . Di conseguenza, dopo aver ripulito tutti i locali dagli oggetti di valore gioielleria, usciamo dall'edificio attraverso la finestra aperta del secondo piano, aggirando così il cancello chiuso. Atterrati, selezioniamo un altro oggetto dalla panchina a destra, dopodiché andiamo alla finestra chiusa, aprendo la quale saliamo nella stanza successiva. All'interno, aprendo la porta successiva, ci ritroveremo in un vicolo secondario di Blackferrow, dove ci sono moltissime guardie, quindi andando avanti cerchiamo di non attirare la loro attenzione, rimanendo nell'ombra. Di conseguenza, utilizzando l'“artiglio” potrete risalire il tubo fino in cima, dove, muovendovi lungo il pavimento in legno, potrete aggirare tutte le guardie. Alla fine bisognerà avvicinarsi al muro con una macchia bianca e arrampicarsi su di esso, raggiungendo così la Torre dell'Orologio.

Torre dell'orologio

Giunti nella torre, esaminiamo la stanza che ora diventerà il nascondiglio del nostro ladro; davanti a destra ci sarà una cassa in cui potrete trovare dei rifornimenti, oltre ad alcuni miglioramenti. Inoltre in questa stanza sul tavolo potrete trovare un giornale con una nota sulla collana “Stella di Oldale”; inoltre, qui potrete vedere i trofei unici saccheggiati durante il corso del gioco. Dopo esserci guardati intorno, saliamo le scale fino al secondo piano dove guardiamo un breve video, dopodiché andiamo alla finestra, premiamo E e andiamo ad incontrare Brassco nella taverna.Lo zoppo Burrick."

Zona Torre dell'Orologio

Dopo aver ascoltato le conversazioni delle guardie, camminiamo lungo il livello superiore dell'edificio nella direzione indicata dal segnale, lungo il percorso puoi guardare nella sala di controllo principale delle guardie. Aperta la finestra, spegniamo la luce nella stanza utilizzando l'interruttore sul muro di sinistra, poi scendendo le scale leggiamo il documento sul muro della stanza, dopodiché esaminiamo la scrivania sulla quale, tra l'altro, ci sarà un giornale con la nota “Blocco” e una rivista con i rapporti delle guardie. Ci sarà anche una cassaforte sul muro dietro il tavolo che vale la pena saccheggiare. Ridiscesi in strada dalla finestra del secondo piano, scendiamo in strada e ci dirigiamo verso l'ingresso della taverna Lame Burrick, e una volta dentro guardiamo un altro video.

La regina dei mendicanti

Lasciando la taverna, andiamo all'incontro con la Regina dei Mendicanti, ma prima riforniremo le scorte dal mercante contrassegnato con un pennarello. Dopo aver acquistato provviste e miglioramenti dal mercante, andiamo alla cappella di Morningside per incontrare la Regina dei Mendicanti. Sulla strada per la vecchia cappella, ci muoviamo semplicemente lungo la strada nella direzione indicata; qui non ci aspetta nulla di interessante; nella cappella stessa, su un tavolo con le candele, ci sarà un giornale con la nota “I vecchi dei nel nuovo città?" Entrando nella cappella, guardiamo un video in cui Garrett comunica con la “Regina dei Mendicanti”, dopo questa conversazione, oltre alle informazioni, riceverai anche un punto abilità che potrà essere speso in abilità di concentrazione.

Compito: fatto a mano

L'incarico viene preso dal negozio di Ector a Stonemarket, il proprietario del negozio ti chiederà di restituirglielo braccio meccanico da lui uomo di ferro. La mano è tenuta da un sarto simile a un furetto di nome Alfonso. Per raggiungere l'atelier di Alfonso, devi lasciare il negozio di Hector e salire le scale sul muro a sinistra. Successivamente, ci infiliamo tra le scatole e le assi tenendo premuto E, raggiungendo così Baron Avenue. Successivamente, muovendoci nella direzione indicata, svitiamo il cartello “First Bank of Stonemarket” dal muro e, una volta raggiunto lo studio, la prima cosa che facciamo è sbarazzarci della guardia in piedi all'ingresso. Successivamente, puoi provare ad entrare nello studio attraverso l'ingresso centrale aprendo la serratura, anche se molto probabilmente verrai notato lì, quindi se vuoi completare questo compito, gira silenziosamente attorno all'edificio sulla destra ed entra attraverso l'apertura. finestra del secondo piano. Dopo aver liberato i locali del secondo piano, scendiamo le scale fino al seminterrato, dove si troverà una guardia. Spegnendo la luce nel seminterrato attireremo l'attenzione della guardia giurata che si avvicinerà all'interruttore, a quel punto potrà rimanere stordito, dopodiché non resta che aprire la cassaforte e portarla viabraccio meccanico. Successivamente, usciamo dallo studio e andiamo all'uscita dal luogo, dopodiché torniamo al negozio di Ector e restituiamo il suo braccio meccanico.

Missione: rapina in banca

Innanzitutto andiamo all'ingresso della banca che si trova in Baron Avenue. Giunti sul territorio della banca scavalchiamo il muro nel luogo illuminato, poi bisognerà entrare nell'edificio, questo può essere fatto dal lato sinistro o destro, anche se è possibile passare anche dall'ingresso centrale. Il modo più semplice per entrare nell'edificio della banca è a sinistra dell'ingresso principale, l'importante è non entrare nell'“occhio meccanico” appeso al muro e che reagisce al movimento. Giunti a un vicolo cieco, lanciamo una freccia di corda alla trave dall'alto, dopodiché, stando sulla scatola, saltiamo sul cavo lungo il quale ci alziamo. Saltando dal cavo sui tubi, saliamo attraverso la finestra aperta, finendo così al secondo piano della banca.

All'interno vediamo due guardie in piedi al tavolo, dalla loro conversazione capiamo che una di loro ha un biglietto con il numero dell'armadietto in cui sono presenti possibili combinazioni del codice del caveau centrale della banca. Ispezioniamo il contenuto del tavolo e degli scaffali vicini, seguiamo le guardie, spegniamo le luci lungo il percorso e assordiamo un'altra guardia con una torcia che pattuglia il secondo piano. Alla fine, le guardie si fermeranno vicino agli scaffali, qui potranno essere facilmente derubate, una di loro avrà una nota che parla della cella n.7. Non è però necessario cercare una cella, al secondo piano sul lato sinistro ci sarà una piccola stanza in cui su uno degli scaffali troverai la “Lettera di Maunders” in cui verrà riportato il codice di accesso al magazzino 682. da scrivere, anche se questo codice non sarà del tutto corretto, poi scendendo al primo piano entriamo in una piccola stanza a destra dell'ingresso, alla quale si accede anche dalla strada attraverso una finestra aperta.

In questa stanza puoi trovare un altro documento sullo scaffale e a destra della finestra puoi trovare una griglia di ventilazione. Dopo aver rimosso i bulloni dalla griglia, saliamo attraverso la ventilazione nella stanza successiva, lì, stordendo l'impiegato della banca, ispezioniamo il contenuto scrivania in cui troveremo un "Rapporto di riparazione dello storage" che dice che il numero 8 nella combinazione è stato cambiato nel numero 3, quindi la combinazione di cui abbiamo bisogno è 632 . Successivamente, dopo aver ispezionato la stanza, raccolto tutto ciò di valore e stordito le guardie, apriamo la serratura della porta che conduce al magazzino esterno. La stanza successiva sarà piena di "occhi meccanici", quindi, cercando di non entrare nel loro campo visivo, ispezioniamo tutti i tavoli e le casseforti delle banche, raccogliendo da loro tutto ciò di valore, cercando di non calpestare le parti evidenziate del pavimento in rosso. Di conseguenza, dopo aver rubato tutto ciò che possiamo, andiamo al quadrante della porta e impostiamo i numeri su di esso 632 , dopodiché, aprendo la porta, entreremo nel ripostiglio principale.

Qui, prima di tutto, racchiuderemo le stanze sul retro del magazzino sia al primo che al secondo piano, dopodiché dovremo aprire la porta della piccola gabbia nella sua parte centrale. La porta si apre con l'aiuto di due leve, sulla prima bisogna tirare la leva destra, dopodiché avremo qualche secondo per arrivare alla leva sinistra senza calpestare il pavimento evidenziato in blu. Quindi dovrai aggirare le aree contrassegnate in blu del pavimento, ci sono diversi modi per farlo, ad esempio aggirare la parte superiore salendo sulle celle della banca, oppure correre in giro o strisciare attraverso la ventilazione sotto le scale che conducono dall'ingresso centrale. In generale, tirando la leva sinistra e aprendo la porta, entriamo e rubiamo la Stella Oldale, dopodiché la stanza inizierà a riempirsi di gas, quindi corriamo subito verso l'uscita, per aprire la porta premiamo il pulsante in il suo centro. Successivamente, non resta che uscire dall'edificio della banca senza essere scoperti dalla sicurezza.

Gli ordini di Basso
Lettura pericolosa

Presi da Basso tutti gli ordini attualmente disponibili, ci mettiamo a evaderli. Lascia che il primo ordine sia "Lettura pericolosa", arrivati ​​​​alle coordinate specificate, entriamo dalla finestra e rubiamo tutto ciò che possiamo, e allo stesso tempo origliamo la conversazione dell'autore del libro che deve essere rubato . Successivamente usciamo e andiamo alle nuove coordinate della libreria della torre dell'orologio, potete entrare nell'edificio dal lato sinistro attraverso un piccolo angolo. In libreria, oltre ai soliti furti, fate attenzione allo scaffale con i libri dietro il bancone; con il suo aiuto potrete aprire un portello segreto che conduce al seminterrato, basta trovare il libro giusto sullo scaffale, il stesso principio del lockpicking. Scendendo nel seminterrato, rubiamo tutto ciò che possiamo prendere, compreso il libro "Questa è una città dannata", completando così l'ordine di "Lettura pericolosa".

Problemi medici

Usciti in strada, andiamo a soddisfare l'ordine successivo, questa volta dobbiamo rubare una bottiglia di medicinale. Giunti sul posto, saliamo nell'edificio attraverso la finestra, poi dal corridoio saliamo nella ventilazione attraverso la quale arriveremo alla stanza desiderata. Dopo aver stordito la persona al suo interno, rubiamo tutto ciò che troviamo, compresa una bottiglia di medicinale dal tavolo, dopodiché usciamo dall'edificio nello stesso modo in cui siamo entrati.

bellezza dentro

Il prossimo ordine sarà il furto di uno specchietto, arrivati ​​all'edificio indicato, saliamo all'interno attraverso la finestra del secondo piano, potete salire utilizzando un cavo che si attacca alla trave tramite una freccia (se non l'ho già fatto). Dopo aver esaminato la prima stanza, tra le altre cose, troveremo il "Diario di Miss Scarlett", da cui risulterà chiaro che lo specchio è nella cassaforte al primo piano, e il suo codice è scarabocchiato nell'armadio di fronte. Scendendo le scale, la prima cosa che facciamo è stordire l'uomo che cammina per la stanza, dopodiché, dopo aver rubato tutto ciò che troviamo, saliamo nell'armadio dove, dopo aver acceso la concentrazione, vedremo il codice della cassaforte 824 . La cassaforte stessa sarà dietro il dipinto, che potrai spostare per rivelare due interruttori nascosti lungo i bordi. Dopo aver preso lo specchio e aver così completato il compito, usciamo dall'edificio dalla finestra.

Willie malato

Il prossimo ordine sarà quello di rubare l'orologio del malato Willie e, una volta raggiunto il posto, entriamo di nuovo nella stanza attraverso la finestra. Dopo aver perquisito tutto all'interno, ci imbattiamo in un'altra immagine lungo i bordi della quale dobbiamo trovare due interruttori. Di conseguenza, il muro con il dipinto si allontanerà e il cadavere del malato Willie cadrà dalla soffitta ai nostri piedi. Raccogliendo il corpo puoi ottenere un altro documento e salendo in soffitta puoi trovare una cassa con un orologio all'interno. Dopo aver completato il compito in questo modo, usciamo di casa e usciamo per strada.

capitolo 2
Cenere alla cenere

Giunti all'ingresso della fonderia, la prima cosa da fare è scendere le scale; poi ci sono due modi per entrare nel territorio dello stabilimento. A sinistra del ponte, sali le scale e poi, nascondendoti dalle guardie nell'ombra e dietro le scatole, muoviti nella direzione indicata fino alla porta chiusa o vai sotto il ponte a destra, lì alla fine troverai puoi trovare un tubo fognario attraverso il quale ti ritroverai nel territorio dello stabilimento. Qualunque sia il percorso che sceglierai, ti ritroverai vicino a una recinzione con un “reticolo blu”, dopo averla scavalcata con l'aiuto di un artiglio, attraversiamo il cortile fino all'edificio, su cui devi arrampicarti attraverso i tubi sul muro. Raggiunto finalmente il buco nel muro, saliamo all'interno e ci muoviamo attraverso la ventilazione finché non ci troviamo sulle scale e la guardia in piedi sotto la quale stordiamo saltando dall'alto. Successivamente dovrai scendere le scale, ma prima puoi salire nella stanza in alto e portare via tutto ciò di valore da lì.

Scese le scale, ci troviamo in uno dei laboratori della fonderia, il nostro compito è raggiungere il trasportatore e agganciarci a uno dei ganci su cui vengono trasportate le salme. Il modo più semplice per arrivare al luogo segnalato con un pennarello è salire fino alle finestre, percorrerle fino alla fine della stanza sottostante si vede una grata, aprendola e percorrendo il pozzo di ventilazione ci troveremo proprio sotto il gancio a cui dobbiamo agganciarci, non resta che salire su una piattaforma più alta. Beh, forse puoi raggiungere il gancio attraverso i locali dell'officina mettendo fuori combattimento direttamente le guardie lungo la strada. Per aggrapparti al gancio, avvicinati il ​​più possibile e premi E, e mentre sei appeso, attendi solo il codice, il trasportatore inizierà a muoversi e, raggiunta la stanza successiva, saltiamo giù premendo RMB fino al la guardia ci nota.

Quindi, raggiunta la vecchia fonderia, ci muoviamo nella direzione indicata, guardando i nostri piedi, poiché in alcuni punti sul pavimento ci saranno dei frammenti vetro rotto e calpestandoli puoi attirare l'attenzione della sicurezza. Raggiunta la porta chiusa e averla aperta, ci ritroveremo in una piccola stanza dalla quale potrete uscire attraverso la porta o attraverso l'areazione, la seconda è un po' più sicura, visto che ci sono delle guardie che pattugliano il corridoio fuori dalla porta. Muovendosi attraverso la ventilazione senza rumore e polvere, raggiungerete la stanza successiva, quindi muovendoci lungo il trasportatore con i cadaveri, saliamo sulla piattaforma in alto a sinistra, e dopo essere scesi da essa ci troveremo davanti ad una porta, passando attraverso il quale ci ritroveremo in un'altra stanza della fonderia con una guardia che dorme su una sedia e una porta chiusa a chiave. Per aprire la porta devi trovare una chiave, ma prima dovresti stordire la guardia addormentata, per ogni evenienza. Successivamente, apriamo la cassa chiusa di fronte alla quale dormiva la guardia, in essa troveremo la "chiave della sala macchine".

Dopo aver aperto la porta, ci troviamo in una stanza dove saliamo sul muro fino in cima, ispezionando un paio di forzieri lungo il percorso, e dopo aver risalito il muro ci aggrappiamo al gancio, solo che questa volta bisogna aspettare affinché il gancio venga da te. Una volta nella nuova stanza, ci sgangheremo di nuovo, continuando il nostro viaggio a piedi lungo il nastro trasportatore fino all'inizio del video successivo in cui il generale "Ladro Catcher" rimuoverà l'anello dal cadavere di Cornelius, e il nostro nuovo compito è rubare Esso. Passati sotto il pavimento, saliamo sul muro, poi, dopo aver stordito la guardia vicino al tavolo, ci nascondiamo dietro questo tavolo dalle guardie in piedi accanto alla stufa. Quando la porta del forno si chiude in quel momento diventa buio e dobbiamo spostarci su un altro tavolo e così via. Di conseguenza, giunti al lato opposto della stanza, giriamo a destra e, scalato il muro fino alla ventilazione, lo percorriamo fino all'ufficio del caposquadra dell'officina, in cui si trova la cassaforte, aprendola otteniamo il anello desiderato. Per aprire la cassaforte è necessario posizionare un'immagine raffigurante lo stemma del generale; per fare ciò è necessario ruotare le sue singole parti; alla fine dovrebbe risultare come mostrato nello screenshot.

Dopo aver preso l'anello e spinto il generale fuori dalla stanza, apriamo la serratura della porta che dà sulla strada, e dopo aver lasciato l'edificio ci muoviamo nella direzione indicata, decidendo voi stessi di aggirare le guardie o ucciderle. Raggiunto il cancello, neutralizziamo la guardia che sta di fronte ad esso, dopodiché, utilizzando un artiglio, strisciamo attraverso il foro nella parte superiore del cancello. Poi, camminando un po 'in avanti, saliamo lungo il tubo sul muro e poi lungo le sbarre e le travi illuminate di blu arriviamo alla finestra aperta. Dopo essere uscito dalla finestra e aver fatto qualche passo avanti lungo il tetto, Garrett cadrà in una specie di fienile, finché le guardie non arriveranno in tempo per sentire il rumore e nascondersi nell'armadio. Dopo che la guardia se n'è andata, usciamo nel cortile e, nascondendoci nell'ombra, ci muoviamo nella direzione indicata dal segnavia, finendo così in un piccolo edificio, salendo le scale fino al secondo piano, usciamo in strada attraverso la finestra aperta, uscendo così dal territorio della fonderia e completando l'operazione. Durante la missione "Ashes to Ashes", puoi trovare una cassaforte in una delle stanze segrete della fonderia, il codice per questa cassaforte 314 .

Gli ordini di Basso
Il testamento della signora

Avendo visitato Basso, scopriremo che può offrirgli diversi altri ordini, il primo dei quali prenderemo “Il testamento di una signora”, segnando la destinazione sulla mappa per maggiore comodità. Per completare l'ordine dobbiamo rubare il testamento di Lady Christina, che ha nascosto prima di morire. Arrivare sul posto e aprire la serratura porta d'ingresso Entriamo, cercando di non farci notare dalla gente per strada. Nell'edificio scendiamo nel seminterrato dove ci sarà un armadio a sinistra delle scale, saliamo il quale troveremo un comodino in cui giacerà il testamento. Inoltre, attraverso un buco nel muro di sinistra potrai entrare in una stanza segreta, al suo interno ci saranno due barili, su uno dei quali ci sarà un pulsante; premendolo potremo scoprire un nascondiglio con il dipinto” Fame insaziabile”.

Attacco di follia

Dopo aver scelto "Attack of Madness" come prossimo ordine, andiamo all'indirizzo specificato per rubare il dipinto. Qui tutto è abbastanza semplice, devi entrare nella finestra aperta all'ultimo piano dell'edificio specificato, questo può essere fatto lanciando una freccia di corda su uno dei due raggi evidenziati in modalità concentrazione. Saliti all'interno, abbiamo tagliato il dipinto con un bisturi, ottenendo così un nuovo trofeo “Pericolo di seduzione” e completando l'ordine. Puoi uscire in strada sia attraverso una finestra che attraverso la ventilazione, dopo aver svitato la griglia.

Attenzione al gradino

Questo ordine sarà una missione di addestramento in cui dovremo disinnescare le trappole nella stanza. Raggiunta la casa desiderata, saliamo all'interno, dove il nostro compito è disattivare le trappole presenti nella stanza. Per fare questo, devi raggiungere il pannello sul muro illuminato di blu; puoi aggirare le trappole sul pavimento salendo sul mobiletto. Raggiunto il pannello contrassegnato e tagliato il filo, spegnere tutte le trappole presenti nella stanza, completando così l'operazione.

Per completare questo ordine, devi rubare il busto di Lord Alderley, quindi quando arrivi all'edificio desiderato, mentre non c'è nessuno nelle vicinanze, apriamo la serratura della porta d'ingresso. Penetrati all'interno, scendiamo anche nel seminterrato, dove la prima cosa che faremo è rimuovere dal muro la targa commemorativa, dietro la quale ci sarà un pulsante che spegne la trappola davanti al busto. Raccolto il busto e completato così l'ordine, torniamo in strada.

Ruba il bottino

Per completare quest'ordine, è necessario recintare (è la stessa cosa che mettere fuori) il negozio del rivenditore, per fare ciò, lasciando l'edificio dove hai effettuato l'ordine "Salva faccia", girando a sinistra e arrampicandosi sulla corda fino alla finestra chiusa di al secondo piano, entrando nella stanza, portando con sé tutto ciò di valore, uscendo sulla strada attraverso la seconda finestra. Successivamente, spariamo al pavimento del livello superiore in modo che assuma una posizione orizzontale, dopodiché tiriamo la corda lanciando una freccia di corda sulla trave sopra il centro della strada, finendo così sul “livello superiore aperto”. " Quindi non resta che saltare sul retro dal lato opposto della strada, verso la finestra con le sbarre. Per abbassare la grata, spara attraverso di essa al pulsante sulla parete sinistra della stanza, aprendo così la finestra. Saliti all'interno, raccogliamo tutto ciò di valore, dopodiché interagiamo con la libreria, selezionato il libro desiderato, premiamo E, dopodiché, avendo scoperto una stanza segreta, prendiamo tutti i soldi che giacciono sul tavolo, completando così l'ordine successivo .

Il poeta perduto

Per continuare a superare il gioco, andiamo nella posizione del "quartiere meridionale", dove dovremo completare sia un paio di ordini che compiti della storia. Saremo noi i primi a completare l'ordine “poeta scomparso”; per fare questo, dopo esserci recati alle coordinate indicate, saliremo attraverso la finestra nell'abitazione successiva. Qui dovremo trovare cinque parti della poesia, la prima delle quali si trova sull'armadietto a sinistra della finestra. La seconda parte della poesia si trova nella cassapanca accanto all'armadio, la terza parte della poesia giace sul pavimento tra il comodino e il letto, sotto il sacchetto del cibo. Successivamente scendiamo le scale al piano di sotto, qui in uno dei cassetti della scrivania ci sarà un quinto della poesia, sulla scrivania stessa puoi trovare un giornale, e in stanza piccola a destra della tabella troverete il dipinto “Calore fuori stagione”. La quarta parte della poesia si trova in una piccola stanza a cui si accede attraverso la ventilazione; l'oggetto desiderato si troverà su un barile dietro una cassa aperta.

Mezzo d'oro

Devi iniziare questo compito prendendo l'ordine "Balagan" da Basso, raggiungendo il luogo indicato, la taverna "Riposo della Sirena", e lì parlando con Vittori. Accettato l'incarico, usciamo in strada e attraversiamo il “quartiere sud” fino all'ingresso del mercato nero, che, tra l'altro, si troverà non lontano dall'edificio in cui stavamo cercando parti della poesia nell'ordine del "poeta scomparso". Una volta nella posizione del Blackmarket, ascoltiamo la conversazione dell'ubriacone Lenny, cercando di non attirare l'attenzione di nessuno. Alla fine della conversazione, devi aiutare Lenny ad aprire il cancello, per fare questo lo aggiriamo sul lato destro, dove puoi scavalcare la recinzione della scatola e aprire il cancello dall'interno. Continuando a monitorare Lenny, lo spingiamo lungo la strada verso il rifugio, vale a dire, quando si ferma a parlare con i suoi amici, scoccamo una freccia smussata contro la bottiglia in piedi sulla botte accanto a loro. il prossimo ostacolo sarà una donna di nome Rosie in piedi sul ponte; per sbarazzarvi di lei, girate la valvola a sinistra del ponte. Ebbene, subito dopo il ponte dovrai aprire il cancello “Udot” davanti a Lenny), aprendo la serratura. Successivamente, tutto ciò che devi fare è intrufolarti nel nascondiglio di Lenny e rubarne il teschio, che si trova in una cassa chiusa al secondo piano; puoi anche trovare il trofeo "Steady Lady" nella cassa al primo piano.

Il nascondiglio di Erin

Il prossimo compito della trama sarà perquisire il rifugio di Erin, raggiunto il luogo indicato, penetriamo all'interno del mulino di Erin attraverso la porta. All'interno, passati nella direzione indicata dal segnavia, ci troveremo davanti all'ingresso chiuso del rifugio; per aprirlo basterà cliccare sull'interruttore (un sasso che spunta dal muro) a sinistra dell'ingresso. Andando oltre, usiamo la concentrazione per trovare e disattivare le trappole tese da Erin. Raggiunto il portello chiuso, aprilo premendo il pulsante su un palo di legno lì vicino. Dopo che sarai saltato giù, Garrett avrà una visione in cui dovrai seguire Erin. Di conseguenza, trovandoci nella stanza, esaminiamo, uno dopo l'altro, tre dipinti inchiodati alle pareti con frecce. Ancora una volta nel nascondiglio di Erin, attiviamo l'interruttore sul dipinto con l'immagine di Garrett, aprendo così il nascondiglio da cui prenderemo il medaglione. Dopodiché usciamo dal rifugio attraverso la finestra, e poi dal mulino, dopodiché andiamo alla “Casa dei Fiori”.

capitolo 3
Segreti sporchi

Raggiunto l'ingresso della “Casa dei Fiori”, usa la leva per abbassare il ponte di legno, dopodiché possiamo recarci nella posizione delle “Catacombe”. Successivamente, dovrai trovare l'ingresso del bordello, per questo dovrai seguire il barone che viene condotto lì, cercando di non attirare l'attenzione delle guardie. Se vuoi affrontare due guardie una di fronte all'altra, puoi sparare alla valvola dietro una di loro e stordire la seconda con un attacco da dietro. Quindi, seguendo l'uomo ricco, puoi aprire la griglia di ventilazione, salendo così sulle travi sotto il soffitto. Superati questi travi dritti ea destra, saltiamo giù, dopodiché, scivolando lungo il pendio ancora più in basso e passando in avanti, ci ritroveremo vicino a un cancello sano. A destra del cancello ci sarà un passaggio segreto al quale potrai arrampicarti usando l '"artiglio". Oltrepassato in questo modo il primo cancello, sarà necessario aprire il secondo tramite una leva, così come i successivi.

Entrati in questo modo nella “Casa dei Fiori”, il nostro compito è raggiungere le stanze di Madame, cercando di non attirare l'attenzione di nessuno, vale anche la pena ispezionare tutte le stanze disponibili e raccogliere tutto ciò di valore. stanza con l'oppio, usando il meccanismo dietro il serbatoio, puoi far dormire tutti nell'edificio. Di conseguenza, in un modo o nell'altro, dopo aver raggiunto l'ufficio di Xiao-Xiao, che si trova al secondo piano, e aver aperto la serratura della porta d'ingresso, entriamo. Nell'ufficio di Madame, dopo esserci guardati intorno, apriamo la serratura della cassa, spegniamo la trappola installata sulla cassaforte, quindi apriamo la cassaforte stessa, il cui codice 573 . Puoi anche trovare il diario di Madame Xiao-Xiao sul tavolo a destra dell’ingresso. Di conseguenza, dopo aver preso tutto ciò di valore, apriamo un passaggio segreto, e per fare ciò è necessario trovare due interruttori nella foto appesa al muro a sinistra.

Il nostro prossimo compito sarà trovare un misterioso podio, per questo scendiamo le scale e ci muoviamo lungo il corridoio finché non troviamo un pilastro che sporge dal pavimento, al suo interno ci sarà una rientranza nella quale sarà necessario inserire il medaglione trovato in "Il rifugio di Erin", ma prima devi trovare i quattro simboli visualizzati sul medaglione. Il primo simbolo sarà sul muro di fronte al pilastro, gli altri tre potranno essere trovati spiando i clienti del bordello attraverso i buchi nei muri. Oltre ai simboli desiderati e a tutti i tipi di pervertiti, Garrett avrà una visione in una delle stanze. E così, scoperti tutti i simboli, torniamo al misterioso podio (pilastro nel pavimento) e posizionando i simboli luminosi sul medaglione, lo installiamo sul pilastro, aprendo così un altro passaggio segreto.

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Dopo aver varcato la porta aperta, partiamo alla scoperta delle antiche rovine. Muovendoci nella direzione indicata dal segnalino, ci facciamo strada lungo il corridoio disseminato, e quando ci troviamo in un vicolo cieco, giriamo a destra e, infilandoci tra le macerie, tenendo premuto E, continueremo il nostro percorso lungo il corridoio. Giunti in prossimità della porta successiva, la prima cosa da fare è disattivare la trappola sul pavimento davanti alla porta; per fare ciò è necessario premere il pulsante sul muro a destra. Dopo aver aperto la porta, ci ritroveremo in rovine dimenticate, attraversando le quali nella direzione indicata dovremo anche disattivare le trappole. Giunti all'ultimo piano della torre, scendiamo e vediamo una creatura simile al “golum” locale.

Andando oltre e ritrovandoti in una torre che sembra una biblioteca, dovrai trovare un libro specifico. Uscendo dalla torre sul muro a destra vedremo una libreria sulla quale, attivando il libro desiderato, ci ritroveremo in una cache in cui potrete trovare un punto abilità. Ritornando nella stanza della biblioteca, sulla parete opposta potrete trovare un'altra libreria, dopo averla attivata potremo passare al libro desiderato e ritrovarci vicino alle torri della biblioteca, qui bisognerà arrivare alla torre centrale. Per fare ciò, passati nella direzione indicata, ci troveremo vicino alla valvola, girandola, apriamo la scala con il numero romano IO, poi scendendo le scale fino alla torre e camminando un po' in avanti saliamo le scale contrassegnate da numeri romani III essendo così giunto in cima alla torre successiva. Entrati nella torre, scendiamo le scale dove all'uscita ci sarà una scala con il numero II e una valvola rotante che schiereremo e vedremo ancora una volta questa strana creatura. Successivamente devi salire in cima alla torre e tornare alle scale III Sceso, vai alla valvola che controlla questa scala e girala. risaliamo le scale III, ma questa volta al secondo livello della torre centrale, e da lì saltiamo sulle scale II lungo la quale saliamo, ci troviamo così alla scala IV, attraverso la quale possiamo raggiungere la torre centrale.

Al centro della torre ci sarà un tavolo con dentro chiuso un libro, che dovremo rubare, per fare questo dovremo installare nuovamente il medaglione nel pilastro davanti al tavolo, avendo precedentemente posizionato i simboli necessari su di esso. Esso. Avendo preso il libro prima di uscire dalla stanza, potete raccogliere tre braccialetti antichi adagiati sulle statue; per aprire le statue, attivare i libri accanto ad esse; per raccogliere il braccialetto dalla statua, che non si aprirà, è necessario lasciare la torre fuori. E così, dopo aver preso il libro rituale e aver guardato la visione successiva, iniziamo a uscire dalle antiche rovine. Per cominciare saliamo sulla corda fino al livello superiore della torre, da dove, uscendo all'esterno, ci spostiamo alla torre successiva, entrando all'interno della quale scendiamo lungo la corda. Successivamente, uscendo e saltando sulla scala in pietra, la saliamo, dove, girando a sinistra, arriviamo allo scaffale con un libro che apre l'ingresso alla biblioteca. Dopo aver aggirato o neutralizzato le guardie della biblioteca, andiamo alla torre e la scaleremo, muovendoci nella direzione indicata dal segnalino, neutralizzando le guardie lungo il percorso. Raggiunto il muro con travi illuminate, saliamo lungo di esse fino al successivo passaggio segreto, salendo nel quale guardiamo un videoclip.

Ordine: il silenzio è d'oro

Puoi accettare questo compito da Hector nel suo negozio, questa volta dovrai restituire il dispositivo vocale dell'uomo di metallo. Prima di tutto arriveremo al precedente ladro che è stato ingaggiato da Ector, è stato catturato e già impiccato, per abbattere l'impiccato usiamo arco e frecce. Dopo aver ritirato la bolla di consegna della compagnia caduta, andiamo al negozio del famoso usuraio Oxhart Perry, che si trova nel quartiere meridionale. Muovendoci lungo le strade del quartiere sud, ci imbatteremo in un cancello chiuso a chiave; per aggirarlo salire sulla corda fino all'edificio a destra, nel quale bisognerà arrampicarsi attraverso la finestra. Una volta dentro, andiamo nella stanza successiva, ci sarà una corda lungo la quale potrai scendere in strada.

Per salire nell'edificio contrassegnato da un pennarello, cammina un po 'in avanti lungo la strada, lì in alto vedrai una trave avvolta in una corda, sparagli con una freccia di corda e sali al livello superiore. Successivamente, dopo essere saliti nell'edificio attraverso la finestra, ispezioniamo la prima stanza, e poi la seconda, portando via tutto ciò di valore, compreso il dipinto "Living a Lie". Usciamo in strada dalla finestra della seconda stanza, e da lì lungo travi in ​​legno Raggiungiamo l'edificio contrassegnato da un pennarello. Una volta che ci troviamo così nel cortile, la prima cosa da fare è occuparci della guardia e del cane, dopodiché entriamo nella bottega dell'usuraio; questo può essere fatto attraverso la porta al primo piano, la finestra al secondo piano o nel seminterrato.

Per scendere nel seminterrato è necessario abbattere le scatole appese alla corda, scendendo e prendendo tutto ciò di valore tranne la cassa che è collegata alla trappola, saliamo al primo piano e neutralizziamo le guardie, ed eventualmente il proprietario del negozio. Al piano terra in una delle stanze ci sarà una cassaforte in cui si trova dispositivo vocale... Puoi aprire immediatamente la serratura della cassaforte, ma non dovresti aprirla, devi prima disattivare la trappola. Per fare ciò saliamo al secondo piano, dove è presente un dispositivo; spegnendolo disattiveremo le trappole sia al primo piano che nel seminterrato. Tornando alla cassaforte, ne prendiamo il dispositivo vocale, inoltre al primo piano potete trovare il dipinto “Il dono dell'incertezza”. Ora non resta che restituire il dispositivo a Hector.

capitolo 4
Amico bisognoso

Dopo aver visitato la nostra tana e aver trovato lì un uccello morto di nome Jeniver, andiamo al "Chrome Burrick" alla ricerca di Basso. Arrivati ​​​​alla taverna e dopo aver parlato lì con Orion, andiamo in Greystun Square, dopo aver letto nella taverna il giornale con la nota "Tradimento". L'ingresso alla località Greystone può essere raggiunto girando a destra dal negozio di Ector e salendo le scale. Di conseguenza, una volta arrivati ​​a Greystone, andiamo alla ricerca di Jacob e, dopo essere andati un po' avanti, il piano cambia, il nostro nuovo compito è raggiungere la villa dell'architetto Eastwick e scoprire da lui come entrare la Fortezza.

Palazzo dell'architetto

Muovendoci lungo i tetti e gli strati superiori delle case nella direzione indicata, raggiungeremo una finestra nella quale saliamo con l'aiuto di un “artiglio”, poi, infilandoci tra le scatole, ci ritroveremo di nuovo sulla strada direttamente di fronte della casa di Eastwick. Ci sono diversi modi per entrare, a seconda dei tuoi gusti. Ad esempio, puoi salire sul tetto nella piccola serra sul lato sinistro. Nella serra stessa ci sarà una valvola, chiudendo la quale bloccherai il flusso di vapore, dietro la quale ci sarà un pulsante che aprirà l'ingresso al seminterrato della villa. Scesi nel seminterrato, la prima cosa da fare è disattivare le trappole tagliando il cavo nel pannello sul muro a destra, poi percorrendo il corridoio sentiremo una voce dietro il muro. Per entrare in quella stanza, trova un pulsante sul muro che apre una porta segreta. Giunti in una stanza che somiglia ad una dispensa o ad una cantina, disattiviamo un'altra trappola aprendo il pannello sul palo al centro della stanza. Stordiamo con un colpo di manganello un uomo che sembra un cuoco sceso in cantina, e poi saliamo al primo piano.

Ispezionando tutte le stanze del primo piano e raccogliendo tutto ciò di valore, ci liberiamo delle guardie che pattugliano lì in ogni modo conveniente per te. Nella cassaforte di una delle stanze puoi trovare la medaglia Morendrum. Terminato il primo piano saliremo al secondo, nella stanza a sinistra delle scale potrete trovare la moglie e la cameriera dell'architetto, nella stessa stanza ci sarà una cassaforte con all'interno un paio di ninnoli di valore. Infine, bisognerà andare a destra delle scale ed, entrando nella piccola stanza successiva, salire al terzo piano, dove una delle guardie busserà alla porta chiusa; dietro di lui sul muro potrete trovare il dipinto “Eccesso di vuoto”. Successivamente, torniamo al secondo piano ed entriamo nella stanza contrassegnata da un pennarello, lì troveremo un'altra cameriera e una guardia. Dopo aver neutralizzato loro e l'uccello nella gabbia, raccogliamo tutto ciò di valore, dopodiché ci avviciniamo allo scaffale contrassegnato e, dopo aver trovato il libro necessario, apriamo il passaggio segreto.

Proseguendo lungo il corridoio ci imbatteremo in un ascensore con il quale potrete scendere al piano interrato oppure salire al terzo piano, scegliete quest'ultimo. Uscendo dall'ascensore e percorrendo il corridoio, premiamo il pulsante al centro della porta, finendo così in un piccolo corridoio, dove troviamo l'impiccato Eastwick. Il nostro prossimo compito sarà trovare la pianta della fortezza; per fare ciò saliamo al livello superiore della stanza. Dopo aver abbattuto con una freccia il corpo dell'architetto impiccato, andiamo al piano appeso al muro e cerchiamo interruttori segreti lungo i suoi bordi. Successivamente, sul pavimento della stanza apparirà un modello in miniatura della fortezza e per trovare la pianta della fortezza dovrai risolvere il puzzle del diorama. Scesi le scale, ci avviciniamo al modello della fortezza e ruotiamo le sue singole parti ruotandole nello stesso modo in cui l'edificio della fortezza appare nella finestra. Dopo aver assemblato correttamente il modello della fortezza, alla tua sinistra si aprirà una libreria dietro la quale sarà il piano desiderato, non resta che raccoglierla e scappare dalle guardie. Saltando fuori dalla finestra e correndo attraverso il tubo ci troviamo nell'edificio successivo, corriamo veloci dai cani, saltando sopra il tavolo e poi lungo il tetto finché non cadiamo in una stanza piena di guardie. Dopo essere scappati da questi avversari, guardiamo Garrett saltare dalla torre.

Fortezza
Dopo un atterraggio riuscito, prima di continuare il viaggio, puoi andare dal commerciante che si trova nelle vicinanze e comprare da lui o vendergli qualcosa di cui non hai bisogno. Successivamente, dopo aver scalato l'edificio con l'aiuto di una corda, saliamo nella stanza, dove ci muoviamo lungo i tubi nella direzione indicata. Giunti sull'argine ci dirigiamo al cancello, evitando macerie e incendi. Varcato il cancello scendiamo le scale a sinistra, evitando getti di vapore che fuoriescono dalle tubature. Dopo aver percorso il corridoio fino alla fine, svoltare a destra in porta ritrovarsi in un'enorme stanza fatiscente. Saltiamo sulla piattaforma sottostante, dalla quale saltiamo sul ponte di metallo, muovendoci lungo il quale Garrett alla fine cadrà ancora più in basso. poi passiamo lungo il tubo fino alle scale lungo le quali saliamo alla piattaforma dall'alto, da questa piattaforma svoltiamo sul tubo lungo il quale dovremo andare nella direzione indicata dal segnavia, cercando di non cadere sotto i ruscelli di fuoco che fuoriesce dal tubo a determinati intervalli. Dopo che il tubo inizia a rompersi, corriamo velocemente fino al bordo che sporge dal muro e saliamo all'interno.

Dopo essere passati in avanti lungo il tubo, ci troveremo vicino a una valvola che si muove avanti e indietro, la superiamo velocemente nel momento in cui inizia a tornare indietro. Successivamente, trovandoci in una piccola stanza, saliamo nel pozzo di ventilazione attraverso il quale arriviamo alla sala macchine. Per spegnere la fiamma che ha fritto la protezione, ruotare la valvola dell'apparecchio dal lato opposto. Dopo aver camminato un po' più avanti, incontreremo un altro ruscello infuocato, potete aggirarlo a sinistra. Raggiunta la serranda bloccata, aprirla ruotando la valvola sul lato sinistro. Cerchiamo di esaminare rapidamente questa sezione, poiché col tempo la nostra salute diminuirà. Dopo aver aperto la serranda e svoltato a destra, saltiamo sulla piattaforma sottostante, dove possiamo trovare una porta chiusa a chiave. Dopo aver aperto la serratura, ci troveremo nel locale caldaia dove dovremo trovare Basso, per fare questo dobbiamo entrare nell'ascensore aprendone le porte premendo un pulsante, ma prima dovremmo rimuovere il memoriale della “Fortezza” targa da una delle pareti e raccogliamo l'anello “In memoria del soldato” dal cadavere della guardia Per iniziare a prendere l'ascensore, entriamo e premiamo il pulsante “su”.

Uscendo dall'ascensore ci troviamo nella prigione della fortezza, passando nella direzione indicata, tiriamo la leva per aprire la porta della cella in cui Basso canta canzoni. Dopo aver visto il video, andiamo alla ricerca della Grande Cassaforte, e dopo che l'ascensore si ferma, usciamo sul tetto attraverso il portello aperto, quindi ci spostiamo sull'ascensore adiacente dal quale saliamo nel pozzo di ventilazione. Attraverso la ventilazione raggiungeremo una stanza con una cassaforte in cui attiviamo la leva stando al centro della stanza, abbassando così la cassaforte. La nostra prossima azione sarà disattivare il meccanismo di blocco; per fare ciò, dovremo premere due pulsanti (anche se Garrett dice quattro) sulle pareti sinistra e destra della cassaforte entro un certo tempo. Dopodiché non resta che inserire la combinazione desiderata, anzi due combinazioni, visto che le serrature a combinazione sono due. L’indizio può essere trovato nella nota di Eastwick “Big Safe Cipher”, la combinazione a sinistra sarà 319 , Giusto 018 . Dopo aver inserito una delle combinazioni apparirà un generale, dopo aver visto un breve video dovrai raggiungere la cassaforte ed inserire la seconda combinazione, la guardia potrà aggirarla o neutralizzarla. Aprendo la cassaforte ed entrando, devi rubare un frammento della pietra Primali, che è ciò che facciamo. Successivamente andiamo ai fiori luminosi, raccogliendoli finché non ci troviamo vicino alla porta, aprendo la quale ci ritroveremo in un labirinto di letti e radici. Raggiunta la statua, le prendiamo di mano la stessa pietra Primali, dopodiché torniamo alla realtà.

Ordine: gourmet

Questo ordine viene preso dalla taverna Siren's Rest di Vittori, che ti chiederà di restituirgli un altro reperto, ovvero un errore naturale chiamato Octocot. L'ingresso al luogo desiderato si trova nella parte settentrionale di Baron Avenue, per accedervi è necessario salire al livello superiore dall'edificio vicino. Entrati nella stanza contrassegnata da un pennarello, ne usciamo scendendo le scale fino al secondo piano o attraverso una delle finestre del secondo piano. Dopo aver neutralizzato la guardia in piedi nel cortile, penetriamo attraverso la porta nell'edificio successivo. Una volta entrati nella casa dell'esattore, la prima cosa da fare è sbarazzarci del servo che è sceso dal secondo piano in una delle stanze, sul tavolo al quale si avvicinerà il servo si trova il documento “Ultima volontà e testamento”. , è necessario trovare la combinazione per il caveau. Nella stanza successiva, dopo esserti sbarazzato della guardia, puoi trovare il dipinto "Cosa c'è qui, non vedrai". Successivamente saliamo al secondo piano, dove in una delle stanze si trova un “diario della servitù” dal quale diventerà finalmente chiaro quale combinazione è necessaria per il ripostiglio. Di conseguenza, usciti dalla finestra del secondo piano sulla strada, ci ritroveremo nel Giardino del Collezionista, dopo aver affrontato due guardie lì, scendiamo nel seminterrato, dove troveremo un quadro dietro il quale ci sarà un dispositivo per inserire una combinazione per il caveau, a giudicare dai documenti ritrovati in precedenza, la combinazione è il giorno (o meglio l'anno) di nascita del proprietario della casa - 812 . All'interno del caveau, oltre a tutti i tipi di ninnoli preziosi, puoi trovare un barattolo con Octocot in piedi nell'armadio, e premendo il pulsante sul muro a sinistra dell'orso di peluche, troverai un'altra stanza segreta, scendendo all'interno del quale potrai trovare un altro trofeo, la spilla “Chaste Lady”. Successivamente, non resta che uscire dalla casa del collezionista e restituire il barattolo con Octocot a Vittori in "Il riposo delle sirene".

Capitolo 5
i Miserabili

Raggiunto il Riposo di Serena e lì parlato con Basso, usciamo in strada e, avvicinandoci al molo, saliamo a bordo della barca. Sbarcati sulla riva, saliamo le scale fino al rifugio di Moira, e raggiunto l'edificio raccogliamo tutto ciò di valore che possiamo trovare nel suo cortile, compresa una targa commemorativa, dopodiché entriamo nell'edificio attraverso l'ingresso centrale. Successivamente, guardiamo nel buco nella porta bloccata e dopo una breve visione entriamo nella porta aperta. Giunti nella zona reception, ci guardiamo intorno al primo piano, raccogliendo tutti gli oggetti di valore e i documenti, dopodiché saliamo una delle scale fino al secondo piano. In alto, dopo aver esaminato il contenuto del tavolo e dell'armadietto chiuso a chiave, andiamo alla ricerca del luogo in cui è stata tenuta Erin, presumibilmente è da qualche parte nel reparto femminile, la direzione sarà indicata da un pennarello, prima dovresti guardare nel reparto uomo, l'ingresso a destra delle scale.

L'ingresso al settore maschile sarà chiuso da una grata e potrà essere aperto ruotando una valvola installata nelle vicinanze. Nel reparto maschile stesso ispezioniamo attentamente tutti i reparti, raccogliendo documenti, oggetti di valore e simili. Le porte di alcune stanze saranno bloccate, quindi potrai accedervi solo attraverso le stanze vicine; in una di queste stanze troverai la chiave del reparto femminile. Sempre in uno dei corridoi del reparto maschile si trova il dipinto “Avversione ai convenevoli”. Alla fine, dopo aver scalato l'intero reparto maschile, continuiamo il nostro giro per il manicomio locale, ora dobbiamo raggiungere il reparto femminile, questo può essere fatto, ad esempio, attraverso il passaggio coperto tra i reparti, oppure tornando indietro alle scale del secondo piano.

Prima di entrare nel reparto femminile, potete saltare nel pozzo dell'ascensore sbarrato, finendo così al piano inferiore, dove potrete trovare un altro documento. Puoi salire attraverso le scale ricoperte di ogni sorta di spazzatura, e dopo aver salito un piano puoi trovare una porta chiusa a chiave che si apre con la stessa chiave trovata nel reparto uomini. Attraverso di essa entreremo in una piccola stanza dalla quale, togliendo i bulloni dalla griglia di ventilazione, potremo entrare nella doccia. Successivamente, dopo aver aperto la serratura della porta, ci troveremo in un corridoio, attraverso il quale, girando a sinistra, entreremo nella sala da pranzo delle donne, e dopo aver ispezionato questa stanza (raccogliendo tutto ciò di valore e girando la valvola sul tubo), noi andiamo alla porta che conduce alle scale lungo le quali arriveremo al reparto femminile (questo è solo uno dei modi per arrivarci).

Nel reparto stesso dovremo trovare l'archivio del Rifugio, qui è tutto uguale al reparto maschile, solo ad alcune stanze si accede attraverso la ventilazione nella parte superiore del muro salendo sul cornicione. Dopo aver perlustrato tutte le stanze, entriamo nella stanza segnalata; questo può essere fatto anche tramite l'areazione dall'alto, oppure aprendo la porta (per fare questo bisognerà tagliare il cavo nel pannello sulla parete a sinistra della porta). Di conseguenza, raggiunta la stanza desiderata e trovato lì l'archivio, andiamo oltre attraverso il passaggio precedentemente bloccato dalle sedie a rotelle, attraverso il quale ci rechiamo al centro di cura. Una volta raggiunto il blocco di armadietti e altri mobili, premi E per infilarti ulteriormente. Poi andiamo al pozzo del corpetto, lungo il quale scendiamo diversi piani, dove strisciamo sotto le sbarre, finendo così nel centro di cura.

Successivamente, il nostro compito sarà trovare la stanza “3F”; mentre cammini lungo il corridoio potrai guardare negli spioncini delle porte, ma non sarai in grado di aprirne nessuno. Di conseguenza, riceveremo il compito di trovare e avviare un generatore di energia. Per fare questo andiamo in fondo al corridoio e scendiamo le scale e ci troviamo in una stanza con un generatore. Dopo aver acceso il generatore tramite la leva, torniamo nel corridoio con le porte chiuse, per aprirle tutte premiamo il pulsante nella stanza con un tavolo e un armadietto chiuso a chiave. Dopo che tutte le porte sono aperte, entriamo nell'unica stanza accessibile attraverso la quale, attraverso la ventilazione, arriveremo all'ufficio di cui abbiamo bisogno. Dopo aver esaminato la stanza e raccolto tutto ciò di valore, compresa la siringa stesa sulla sedia, vediamo un'altra allucinazione.

Dopo aver visto il prossimo video, dovrai scendere nella “prigione” (al piano inferiore del manicomio), aggirando o neutralizzando lungo il percorso tutti coloro che sono usciti dalle camere che abbiamo aperto. Una volta nel corridoio, guarda nella prima stanza a destra, ci sarà una cassaforte nel muro che potrà essere aperta tramite un codice 731 (nella cassaforte, tra l'altro, ci sarà un “Anello d'Avorio”). Di conseguenza, raggiunta la miniera premendo un pulsante, chiamiamo l'ascensore su cui dovrai scendere, dopo aver prima violato il pulsante desiderato. Prendendo l'ascensore fino al piano inferiore, passiamo lungo il corridoio fino alla grata, che apriamo tramite la leva. Successivamente, prima di andare a destra nella direzione indicata, guarda nella stanza più avanti, lì troverai +1 punto alle abilità.

Alla fine, essendo andati nella stanza indicata, ci ritroveremo nel reparto correzionale, qui dovremo trovare la cella di Erin. In generale, niente di complicato, a parte le strane creature che vagano per i corridoi della prigione, se non vuoi combattere con loro, e sono molto forti in battaglia, dovrai cercare di aggirarli o semplicemente correre oltre loro il più rapidamente possibile. Inoltre, in una delle celle sospese puoi trovare il trofeo “Occhio Meccanico”. In generale, in un modo o nell'altro arriviamo al luogo indicato, dove dovremo nuovamente infilarci tra tutti i tipi di scatole e alberi premendo E. Entrati così in un'area chiusa, passiamo rapidamente lungo il corridoio, utilizzando le leve per apriamo le sbarre chiuse fino a raggiungere la porta necessaria, dopodiché ci muoviamo lungo il corridoio nella direzione indicata fino a rotolare giù.

Nella visione successiva cammineremo tra le rovine raccogliendo papaveri, che sostanzialmente ci indicheranno la strada; aprendo una delle porte ci ritroveremo nella stanza dove una volta si trovava Erin. Usciti dalla stanza scendiamo alla porta successiva, passando attraverso la quale saliamo sulle testate dei letti, finendo in una stanza alla parete con tanti disegni di Garrett. Nell'occhio di uno dei disegni ci sarà una serratura che dobbiamo aprire. Una volta arrivato alla porta, aprila e vai a destra alla porta successiva dietro la quale Erin sarà nella stanza, in piedi di fronte al muro. Avvicinandoci a lei e premendo E, riceviamo un forte colpo da Erin, dopodiché alla fine guardiamo un breve video quando ci troviamo all'uscita dal “Rifugio di Moira”.

Gli ordini di Basso
Spostamento della tavola

Visitiamo nuovamente Basso per prendere diversi ordini da lui, quello più vicino a completare sarà “Sposta la tavola”. Raggiunto l'edificio indicato, saliamo sui palchi al livello superiore da dove saliamo negli edifici attraverso la finestra del secondo piano. Entrati così nella casa di Archie Maxwell, ispezioniamo la prima stanza e portiamo via tutto ciò di valore, anche dopo aver letto il diario del proprietario della casa in cui ci saranno due versioni del codice della cassaforte, quella corretta 776 . Per trovare la cassaforte stessa, scendiamo al primo piano e neutralizziamo la persona che si trova lì, dopodiché apriamo la porta chiusa che conduce al seminterrato. Scendendo le scale vedremo una porta a destra e una griglia di ventilazione a sinistra, dopo aver varcato la porta ci troveremo in una stanza con una cassaforte in cui è riposto il cavallo di Basso, ma prima di aprirla spegniamo la trappola. Se strisci attraverso la ventilazione ci ritroviamo in una piccola stanza, lì puoi trovare quattro pulsanti sulle pareti sotto il soffitto, sparandoli con le frecce, apriremo i portelli in alto e in basso per scendere, spariamo a la trave dall'alto con una freccia di corda. Nella stanza sottostante puoi trovare molti oggetti di valore, incluso il trofeo “Motley Bracciale”.

Maniglia della forca

Adesso andiamo a casa del boia e lì troviamo la penna di Basso. Raggiunto il luogo, saliamo sull'edificio di fronte alla casa del boia, da qui si può scoccare una freccia di corda sulla trave segnata sulla casa del boia, poi, spostandosi lungo la trave fino alla casa del boia, bisogna abbassare la parte del livello superiore sul lato sinistro, per fare ciò, gira a destra e trova un pannello sul muro della casa (lo stesso utilizzato per disattivare le trappole). Raggiunta così la corda precedentemente tesa, saltandoci sopra, arriveremo alla finestra di cui abbiamo bisogno. Saliti attraverso la finestra nella “stanza della forca”, ispezioniamo la stanza attivando uno dei libri sullo scaffale e aprendo un piccolo nascondiglio, dove, tra le altre cose, troveremo la penna di Basso.

Una questione di vita o di morte

Per completare questo ordine, devi raggiungere Market Street attraverso la parte meridionale di Baron Avenue. Giunti all'edificio desiderato, passiamo sotto l'arco a sinistra. Lì in alto vedrai un portello aperto attraverso il quale puoi scoccare una freccia di corda. Saliti le scale, ci ritroveremo nella stanza della “Guardia della dogana”, spostandoci verso la porta chiusa aggiriamo le trappole sul pavimento. Dopo aver rotto la serratura ed entrare nella stanza successiva in cui esaminiamo tutti i cassetti e gli armadietti, in uno dei quali troveremo un'urna con la cenere. Andiamo a evadere gli ordini rimanenti nel quartiere meridionale.

Tieni gli occhi aperti

Per completare questo ordine bisognerà rubare un telescopio, qui tutto è semplice, raggiunto l'edificio desiderato, saliamo all'interno attraverso la finestra segnalata con un pennarello. All'interno, per aprire la porta, è necessario posizionare il cadavere sul pannello illuminato (sul pavimento accanto alla porta), poi andiamo nella cache aperta e apriamo il pannello sul muro, sbloccando così la porta di cui abbiamo bisogno. Dopo aver aperto la serratura, entriamo nella stanza, dove scendiamo lungo la corda, lì nel cassetto del comodino troveremo un telescopio, più simile a un cannocchiale.

Carico coperto

Questa volta dovrai rubare i documenti di registrazione della guardia, una volta raggiunto il luogo in cui arriveremo piccola area“Mercato del pesce”, che vale la pena sgomberare dalle guardie (anche se non necessariamente), facendo attenzione ai cani. Prima di salire nell'edificio desiderato, hackera il pannello sul suo muro, quindi, tornando nel vicolo da cui sei venuto, usa una freccia di corda per arrampicarti sull'edificio opposto, sul suo livello superiore puoi penetrare nella "zona di guardia". Dopo aver perquisito la stanza, tra le altre cose, troveremo un'immagine dietro la cornice della quale ci sarà un interruttore, dopo che l'immagine si sarà allontanata, cliccando apparirà un pulsante sul quale troverete nel pavimento della stanza una cache con una dichiarazione commerciale di “White Sail”.

Via alla ricchezza

Questo ordine sarà la continuazione del precedente, attraversiamo il “Mercato del Pesce” e saliamo sulla corda fino al livello superiore dell'edificio lungo il quale arriveremo alla finestra contrassegnata. Saliti all'interno, ci troveremo nell'ufficio della “Vela Bianca”, qui, esaminata la stanza, troveremo il documento richiesto “rotte commerciali della Vela Bianca”, sarà su una piccola piattaforma in fondo All'estremità della stanza potrete accedervi tramite una corda, dopo aver prima scagliato una freccia di corda nella trave sotto il soffitto.

Lusso reale

Per completare questo ordine andiamo allo Skinmarket, la prima cosa che dovremo fare è arrampicarci sulla finestra dell'ultimo piano usando una corda, ma non puoi saltarci sopra dalla strada. Quindi devi entrare nell'edificio attraverso la porta (se ti trovi di fronte alle finestre, l'ingresso è sul lato sinistro). Nella stanza ci sarà una finestra aperta attraverso la quale potremo saltare sulla corda lungo la quale arriveremo alla stanza di cui abbiamo bisogno. Avendo scoperto all'interno il cadavere di Baby Lucy, prendiamo il biglietto che giace accanto a lei, dopodiché usciamo dall'edificio nello stesso modo in cui siamo entrati. Usciti in strada, saliamo sul livello superiore lungo il quale arriveremo alla finestra segnalata, salendo attraverso la quale ci troveremo in una stanza con una donna che piange e il cadavere di un uomo, il nostro compito è raccogliere la “Collana Conforto” dal tavolo.

Esca per gli squali

L'edificio che stai cercando si troverà nel “Eel Dead End”, raggiunta la finestra segnata lungo la corda ed entrati nella stanza, accovacciandoci, passiamo avanti per non rimanere intrappolati nella trappola. Ci sarà una cassaforte nel muro a destra, ma prima bisogna spegnere la trappola, per fare questo andiamo alla fine del corridoio e apriamo l'armadio, all'interno ci sarà un vaso che dobbiamo rompere. Nel muro dietro il vaso troveremo un pulsante che apre la porta a destra dell'armadietto. Nella stanza dietro la porta puoi disinnescare la trappola. Torniamo alla cassaforte e, dopo averla aperta, portiamo via l'orologio da tasca che giace all'interno e l'ordine sarà completato.

Capitolo 6
Solitario

E così, giunti alla tenuta Norcrest, ci ritroveremo nel cortile, da qui dobbiamo entrare nella tenuta. Giunti all'ingresso principale, scopriamo che oltre alla sicurezza ci ostacolerà una porta barricata, quindi dovremo fare il giro. Iniziamo a girare intorno alla villa sul lato sinistro finché non incontriamo l'ingresso del seminterrato (oltre al seminterrato, puoi entrare nella villa attraverso la soffitta). Scesi le scale, apriamo la porta chiusa a chiave e poi percorriamo il corridoio fino al blocco di scatole e barili attraverso il quale dovremo infilarci. Successivamente, saliamo le scale e attraversiamo la porta lungo la caduta in un corridoio con trappole, che prima spegniamo. Dopo aver percorso il corridoio fino alla cantina, saliamo le scale, finendo così al primo piano del palazzo.

Durante la visualizzazione video tutorial del gioco Thief 2014 per passare da un video all'altro, utilizza la scheda "Playlist" e, se il video ti è stato di aiuto o ti è piaciuto, non dimenticare di mettere "Mi piace"))...

Cercando di non attirare l'attenzione delle guardie, se vuoi ottenere un bonus come ricompensa per l'incarico, ispezioniamo tutte le stanze del primo piano. Ci sarà una cassaforte in una delle stanze, il codice per essa 889 può essere scoperto da una nota che si trova presso una delle guardie nella biblioteca, sullo stesso piano. Inoltre, in una delle stanze puoi trovare una lettera che parla di un magazzino segreto al secondo piano della villa. La pianta del palazzo che mostra la volta segreta si trova nella sala della biblioteca al secondo piano. Terminato l'ispezione del primo piano, percorriamo una delle scale fino al secondo dove controlliamo anche tutte le stanze. Le trappole presenti nel corridoio possono essere disattivate tramite pannelli a parete dotati di corna sane; ad una di esse si accede salendo sul cornicione dell'armadietto, alla seconda tramite l'aerazione dalla stanza successiva.

L'obiettivo principale al secondo piano sarà la ricerca di un magazzino segreto, il cui ingresso si trova dietro un dipinto con leoni, che si trova in uno dei corridoi. Davanti al dipinto ci sarà una trappola che potrà anche essere spenta tramite un pannello sotto il soffitto. Spenta la trappola, esaminiamo l'immagine attivando un paio di interruttori nascosti, dopodiché ci troviamo nel ripostiglio. All'interno stiamo aspettando un dispositivo come una cassaforte con due serrature, per aprirla è necessario ruotare gli anelli, impostare un motivo su un lato (lo stemma dovrebbe essere rosso, come nello screenshot), sull'altro Sul lato non ci sarà alcun disegno, quindi dovrai guardare nella fessura della serratura a seconda che il carico sia stato abbassato attraverso le rientranze negli anelli. La cache si aprirà quando entrambe le teste del leone si gireranno verso l'uscita. La ricompensa di Garrett sarà una sana gemma Cuore di Leone. Usciamo dal caveau nello stesso modo in cui siamo entrati.

Dopo aver esaminato il secondo piano, prima di andare dal barone, potete guardare in soffitta, a meno che ovviamente non siate partiti da lì. Di conseguenza, raggiunta la porta segnalata e averla attraversata, ci troveremo nella torre di ricerca, salendo nella ventilazione sul lato destro ci ritroveremo in un pozzo in cui saliremo attraverso i tubi. Una volta in una stanza con ascensore, saliamo sulle strutture di ferro, poiché le scale verranno distrutte. Di conseguenza, dopo aver raggiunto il rifugio di Norcrest, guardiamo un video al termine del quale ci troviamo nell'ascensore, uscendo dal quale andiamo alla Sala Cerimoniale. Muovendoci nella direzione indicata ci troveremo in una stanza con un'altra cassaforte, il codice per essa sarà 017 , puoi scoprirlo dalla nota "Elenco dei lavori" che si trova nel pozzo di ventilazione che conduce da questa stanza. Di conseguenza, giunti alla Sala Cerimoniale, o meglio a ciò che ne resta, cerchiamo un passaggio segreto per il laboratorio.

Per entrare nel passaggio segreto bisognerà premere un pulsante su una delle pareti della Sala Cerimoniale, percorrendo il corridoio raggiungeremo una porta che si apre con una leva. Scese le scale ci troviamo nel laboratorio del Barone, continuiamo a scendere la scala a chiocciola finché non ci troviamo in una stanza con un frammento della pietra Primali incastrato in qualche dispositivo, il nostro compito è tirarlo fuori da lì . Ma prima, sali fino in cima, da lì puoi usare una corda per raggiungere il nascondiglio dove troverai il trofeo "In Memory of the Braggart". Per avviare il dispositivo con la pietra, è necessario attivare la leva a sinistra di essa, quindi, salendo sulla piattaforma a destra, ruotare le due valvole. Con quella sinistra regoliamo la posizione degli anelli metallici (di fronte alla fessura, in modo che inizino a tremare), e con la valvola destra regoliamo la pressione finché il vetro non si rompe. Ripetiamo la procedura altre due volte, spostando gli anelli in nuove fessure. Di conseguenza, dopo aver rotto il vetro, andiamo alla pietra e poi guardiamo un breve video.

Alla fine del filmato ci ritroveremo nella fogna dalla quale dobbiamo uscire, una volta sul molo riceveremo un nuovo compito “Attraversare il ponte”. Per attraversare il fiume, spariamo all'argano che tiene la barca ribaltata. Passati dall'altra parte, corriamo nella direzione indicata, salendo sul ponte e cercando allo stesso tempo di non cadere o cadere da qualche parte, e anche di non bruciarci. Di conseguenza, superati tutti gli ostacoli sul percorso, usciremo dal ponte che crolla, completando così il passaggio di questo capitolo.

Ordine: attrazione aggiuntiva

Altro compito di Vittori che frequenta “Serena’s Rest”, questa volta dovremo andare al posto di guardia e liberare la “donna” di nome Isabella. Penetrati nell'area dove tutte le guardie sono state uccise dagli Illuminati, saliamo sulle scatole, penetrati nella prima stanza, neutralizziamo il nemico che si trova al suo interno e raccogliamo tutto ciò di valore, compreso il contenuto della cassaforte. Usciti dalla stanza, ci troveremo al secondo piano del sito, qui, prima di tutto, dobbiamo neutralizzare tre Illuminati, quindi ispezionare tutti gli uffici, in particolare la porta che uno degli avversari sta cercando di aprire , in esso troveremo la chiave delle telecamere. Terminato il secondo piano, scendiamo al primo, dove neutralizziamo anche quelli illuminati ed esaminiamo tutti gli uffici, in uno dei quali possiamo trovare il trofeo “Biancaneve Lady” (nel baule). Sempre al piano terra si trova una targa commemorativa “Sito di Guardia”.

Successivamente scendiamo le scale fino al seminterrato ed entriamo in una stanza con telecamere, la cui porta si apre con la stessa chiave delle celle che si trovano al secondo piano. La maggior parte delle celle saranno aperte, in un paio di chiuse ci saranno dei criminali, ma in quella contrassegnata da un pennarello c'è Isabella (o un uomo vestito, o una zia barbuta). In generale, dopo che Isabella perde conoscenza, la trasciniamo verso l'uscita segnalata. Lungo la strada incontreremo un paio di ladri che sono entrati nella zona; puoi affrontarli, ad esempio, scoccando una freccia infuocata in un barile di polvere da sparo, accanto al quale staranno. In generale, dopo aver liberato il percorso, usciamo dall'area.

Gli ordini di Basso
Strega del mercato di pietra

Un'altra serie di ordini di Basso a Lame Burrique, tre ordini su quattro vengono evasi nella zona di Grandmauden. Dopo aver camminato avanti lungo la strada in fiamme, svoltiamo a destra in un vicolo, dove saliamo lungo il muro a destra fino al tetto. Muovendosi lungo i tetti nella direzione indicata, arriveremo in via Podkamenshchikov, per raggiungere l'edificio desiderato dovrete scendere dal tetto fino alla strada. Il nostro obiettivo è penetrare nel seminterrato dell'edificio della farmacia; ciò può essere fatto attraverso la griglia di ventilazione, in un vicolo cieco nelle vicinanze. La lama cerimoniale giacerà sul comodino accanto al libro dei rituali pagani.

Punto di non ritorno

Usciti dal seminterrato della farmacia, camminiamo semplicemente fino alla fine lungo via Podkamenshchikov. Per aprire la porta dell'edificio di cui hai bisogno, usa il pannello a sinistra sulla soglia. Entrati, la prima cosa che facciamo è spegnere la trappola nel dipinto, dopodiché cerchiamo l'interruttore dietro il dipinto che apre la cassaforte. Ci sarà un pulsante nella cassaforte, premendo il quale troveremo un nascondiglio nel pavimento, prendendo tutto ciò di valore lasciamo l'edificio.

I gioielli del generale

Ritornando alla strada in fiamme, da essa giriamo a sinistra, il modo più semplice sarà percorrere il livello superiore, anche se alla fine bisognerà comunque scendere. Raggiunta la svolta desiderata, scendiamo le scale fino al seminterrato dell'edificio “Blades of Shemenov”. Nella stanza, prima di tutto, abbiamo a che fare con due Illuminati, dopodiché apriamo la porta successiva. Dietro la porta in una piccola stanza ci sarà una cassa dalla quale dovremo prendere una nuova medaglia generale.

Regola del pollice

Per completare questo ordine dobbiamo recarci nel quartiere meridionale, raggiunto il luogo desiderato, entriamo nella casa contrassegnata attraverso il portello dall'alto, scoccando una freccia di corda nella trave sotto il soffitto. Saliti le scale, saliamo nell'edificio attraverso la finestra, e una volta dentro neutralizziamo Jeb Chox, dopodiché non resta che prendere le forbici d'argento dal suo corpo.

Ordine: Cuore spezzato

Continuiamo a raccogliere pezzi di ricambio per l'uomo meccanico che Hector sta assemblando. Dopo aver preso l'ordine, andiamo nel quartiere di Grandmaud in via Podkamenshchikov alla casa dell'Orologiaio. Una volta entrato, la prima cosa da fare è andare al secondo piano ed esaminare tutte le stanze lì, portando via tutto ciò di valore (nell'armadio di una delle stanze puoi trovare il trofeo “Brilliant Lady”). Dopo aver esaminato il secondo piano, torniamo al primo e passiamo dal corridoio alla stanza con un busto installato al centro. Sul retro sotto il busto ci sarà un pulsante che dovrai premere, dopodiché il muro di fronte a te si sposterà. Successivamente entriamo nella stanza con il camino sul lato destro, a sinistra del camino ora ci sarà una porta, dopo averla attraversata ci ritroveremo in un'altra stanza, ci sarà un altro pulsante su una delle pareti , premi anche quello. Ora torniamo nella stanza con il camino e da lì andiamo nella stanza a destra del camino. Anche qui in uno dei muri ci sarà una porta dietro la quale nella stanza successiva premiamo nuovamente il pulsante nel muro, spostando così il muro nella stanza successiva.

Passati nella stanza con il tavolo degli scacchi, giriamo a destra, finendo in una stanza con uno scaffale su cui bisogna trovare un altro interruttore, questa volta a forma di libro che sposterà l'intero scaffale, dietro il quale ci sarà essere un altro pulsante. Ora torniamo alla stanza precedente e da lì andiamo in cucina. Dalla cucina ora puoi entrare nella dispensa, dove a sinistra del quadro appeso al muro ci sarà un pulsante che apre la porta dell'ascensore. Prendiamo l'ascensore, percorriamo il corridoio e apriamo la porta chiusa a chiave. Nella stanza vicino alle candele ci sarà un altro pulsante che apre un puzzle; dopo averlo risolto potremo arrivare al secondo ascensore. Affinché la porta si apra, è necessario premere alcune parti del pentagramma, alla fine sarà tutto incassato nel muro, che a sua volta aprirà la porta (guarda quali parti premere nel video tutorial o sulla pagina immagine dello schermo.

Raggiunto l'ascensore, lo portiamo nel laboratorio sotterraneo dell'Orologiaio, lì in una piccola stanza sul pavimento ci saranno sedici piastre con simboli che vengono attivati ​​dalla piastra entrando nella stanza. Per arrivare alla fine della stanza devi camminare lungo alcune lastre (puoi capire quali dalle note "Project Pendulum" sparse per la casa o guardare lo screenshot). Se calpesti le tessere sbagliate, la grata davanti al “cuore” si chiuderà e dovrai tornare all'ingresso per attivare nuovamente il puzzle. Bene, quando arrivi al "cuore" e lo prendi, torna a casa dell'Orologiaio attraverso il seminterrato ed esci, questo ordine sarà completato.

Capitolo 7
Città segreta

Per iniziare il capitolo, andiamo nella zona di Grandmauden, dove andiamo alla vecchia cattedrale. Una volta nel territorio del centro storico, la prima cosa che facciamo è dirigerci verso l'edificio della cattedrale; questo può essere fatto in diversi modi, ad esempio attraverso una porta chiusa nel muro davanti alla cattedrale. L'ingresso stesso della cattedrale sarà pieno di guardie, quindi la prima cosa che faremo è sbarazzarci di quelle illuminate. E così, liberata la zona antistante l'ingresso centrale, saliamo impalcatura da cui si può accedere all'edificio in diversi modi, ad esempio aggirandolo sul lato sinistro. Nel mio caso siamo riusciti a entrare nella cattedrale attraverso il campanile, dove, saliti fino in cima, ci facciamo strada attraverso uno stretto passaggio nell'edificio della cattedrale stessa.

Successivamente, il nostro compito sarà scendere nel buco, per fare questo, aggirando il bordo del buco in senso antiorario, alla fine arriveremo all'ascensore per le provviste con cui scenderemo, sulla strada per l'ascensore ci sarà ce ne saranno molti illuminati, quindi se prosegui il gioco di nascosto dovrai stare attento. Dopo aver chiamato l'ascensore utilizzando la leva, scendiamo su di esso e dopo esserci fermati saltiamo sul tubo sulla parete opposta. Successivamente saliamo lungo i tubi e le grate sul muro; dall'ultima grata bisognerà scendere sul gancio (tenendo premuto E). Ora dovremo salire le scale fino all'ingresso della città degli Illuminati, saliamo attraverso un labirinto di tunnel, scale e scatole, neutralizzando le guardie lungo il percorso, ritrovandoci infine al successivo passaggio stretto, infilandoci attraverso il quale continuiamo a muoversi nella direzione indicata.

Ora, lungo la strada, incontreremo creature del rifugio (persone cambiate dal primordiale), è particolarmente difficile combattere con loro, ma la luce può ucciderle, quindi accendiamo la luce, diamo fuoco a torce, pozzanghere di combustibile infiammabile e simili. Lungo il percorso ci imbatteremo anche in un paio di cancelli sani; per aprirli è necessario ruotare la valvola accanto ad essi. Dopo aver raggiunto la tana degli illuminati, puoi rifornire la tua scorta di frecce e cibo in un piccolo negozio, dopodiché andiamo alla Rotonda, dove Orione è impegnato nella guarigione. L'ingresso alla Rotonda sarà una piccola finestra alla quale dovremo arrivare affrontando tutte quelle illuminate lungo il percorso, oppure aggirandole, fortunatamente c'è un'opportunità.

Entrati nella Rotonda, apriamo un altro cancello con l'aiuto di una valvola e saliamo le scale, dopodiché guardiamo il video successivo, durante il quale bisognerà attraversare il labirinto di statue, raccogliendo frammenti di primali, e anche prendendo il medaglione di Orione. Alla fine del video ci ritroveremo in una stanza insieme al Thief Catcher. Il nostro compito è raggiungere l'uscita dalla stanza, decidere tu stesso se combattere il generale o lasciarlo in pace. Per uscire dalla stanza è necessario aprire il cancello, utilizzando nuovamente le valvole situate in questa stanza in cerchio. Inoltre, superando il settimo capitolo, puoi trovare una cassaforte, il cui codice 673 .

Capitolo 8
luce del mattino

Iniziamo a inseguire Orion, che ha trascinato Erin da qualche parte, muovendoci lungo il corridoio nella direzione indicata, incontreremo di nuovo quelli cambiati, li bruciamo con luce e fuoco, passando oltre. Saliti in superficie, vedremo un'enorme nave su cui dobbiamo salire. Liberata la prima stanza dopo i tunnel da quelle illuminate, saliamo le scale, infine usciti in strada, saltiamo giù sui binari, dove possiamo rifornire le munizioni dal mercante. Successivamente saliamo lungo i binari fino alla piattaforma in alto, lì, dopo aver neutralizzato un paio di illuminati, saliamo sulla sporgenza dalla quale spariamo con una freccia di corda alla trave in cima alla nave. Di conseguenza, salendo sulla corda saliremo sulla nave (uno dei modi).

Successivamente scendiamo lungo la corda appesa al pozzo fino in fondo, e da lì ci ritroveremo in una stanza con un tubo lungo il muro lungo il quale dovremo strisciare nella stanza successiva, arrampicandoci lungo tubi e grate. Di conseguenza, saltando dal tubo, andiamo nella direzione indicata, neutralizzando diversi illuminati in una stanza con due ruote sane. Successivamente saliamo le scale fino alla piattaforma superiore, da dove, scavalcando il muro, arriviamo al tetto dell'ascensore. Scesi sul “ponte centrale”, lo percorriamo e neutralizziamo le guardie in piedi alla porta. Dopo aver aperto la serratura, passiamo lungo il corridoio fino alla stanza in cui guardiamo il video successivo.

Alla fine del video, seguiamo le tracce di Erin dai papaveri luminosi, dopo averla trovata sul ponte di carico, dovrai avvicinarti alla ragazza senza attirare la sua attenzione, in generale ci avviciniamo con attenzione a Erin seduta tra i papaveri e velocemente premi E prima che ci noti. Successivamente rintracciamo di nuovo Erin, accendendo tutte le luci che incontriamo lungo la strada per sbarazzarci dei primordiali alterati. Una volta nel santuario, ci avviciniamo a Erin, e dopo che lei ha gettato via Garrett, dovrai raccogliere tre frammenti sparsi per la sala, e farlo velocemente, poiché i lampi di luce ti toglieranno la salute (quindi dovresti nasconderti da loro in le ombre). Dopo aver raccolto tutti i frammenti, ci avviciniamo di nuovo a Erin e guardiamo il video finale. Su questo soluzione dettagliata del gioco Thief 2014 sarà finito.

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