ID-ul misiunii Skyrim pentru finalizarea misiunii. Rezumat al poveștii principale din The Elder Scrolls V: Skyrim

Cunoașterea antică este o sarcină din intriga principală a jocului Skyrim, în care veți căuta „Scrollul antic”. Pe parcursul unei lungi căutări, trebuie să aflați unde se află sulul antic și, cel mai important, să-l găsiți în ruinele Dwemer. În acest articol vă vom spune întregul proces de trecere prin cunoștințele antice despre Skyrim, pornind de la o conversație cu Colegiul din Winterhold și terminând cu o explorare complexă a ruinelor din Alftand.

Obținerea de informații despre un sul antic

Când ați finalizat misiunea anterioară numită „Gâtul lumii”, l-ați întâlnit pe dragonul Paarthurnax, care vă va spune că pentru a-l învinge pe Alduin trebuie să găsiți un pergament străvechi. Din păcate, Paarthurnax nu știe unde se află acest sul, dar sugerează să-i întrebe pe Esbern sau Arngeir despre asta. După finalizarea acestei sarcini, trebuie să mergeți la una dintre aceste persoane, nu contează care dintre ele. După ce vorbesc cu unul dintre ei, vă vor spune că magicienii de la Colegiul Winterhold știu despre locația sulului antic, în special bibliotecarul Urag gro-Shuba, la care trebuie să mergeți.

Dacă nu ați finalizat încă linia College of Winterhold, sarcina va dura mai mult. La intrarea in facultate vei fi oprit de Faralda, care iti va spune ca oricine nu are voie in acest loc. Pentru a merge mai departe, spune-i Faraldei că ești Dovahkiin și demonstrează cel mai frecvent strigăt lângă ea. Apoi, mergi la biblioteca colegiului, acolo va sta un orc Urag gro-Shuba, cu care trebuie să vorbești. Spune-i lui Urag că cauți un sul antic, după care îți va da două cărți cu informațiile necesare. După ce ați citit ambele cărți, veți observa mai multe propoziții care vorbesc despre însemnările unui nebun; pentru a afla mai multe despre ele, abordați din nou bibliotecarul și vorbiți cu el. În timpul conversației, Urag vă va spune că Septimius Setonius, care se află la un post la nord de Colegiul din Winterhold, poate știe despre sul.

După ce a ajuns la post și s-a întâlnit cu Septimius, acesta vă va spune că sulul antic este situat în ruinele Alftand și pentru a-l obține vă va oferi o sferă de acord și un dicționar gol.

Intrarea la ruinele Dwemer din Alftand

Mergeți la ruinele Dwemer din Alftand, puteți intra acolo prin intrarea distrusă din partea de jos a stâncii. La intrarea în Alftand, veți întâlni un pasaj închis de gratii care nu se poate deschide. Ignorați-l, întoarceți-vă și mergeți spre pasajul îngust care duce adânc în tunelurile Dwemer. Apoi, trebuie doar să te duci și să distrugi toți păianjenii și sferele Dwemer până când ajungi la ușa mare care duce la Alftand Animatorium.

Aproape la începutul Animatoriului există o capcană care se activează cu ajutorul plăcilor de presiune. Dacă pășiți pe una dintre aceste plăci, de pe podea vor apărea lame care se rotesc, care pot ucide dintr-o lovitură. Pentru a evita declanșarea capcanei, mergeți pe partea stângă a scărilor, deoarece acolo nu există plăci de presiune. După aceasta, întoarceți pârghia, coborâți grătarul și intrați într-o cameră imensă și adâncă. Coborând va trebui să lupți cu o cantitate mare Falmer, de la arcași la magi. La sfârșitul Animatoriului, vei fi atacat de un centurion Dwemer, iar în spatele lui va fi un mecanism neobișnuit. Pentru a merge mai departe, activați mecanismul și coborâți scările rezultate până la ușa de la Limita Neagră.

Limita neagră

Odată ajuns la limita neagră, vei vedea o întreagă lume subterană cu clădiri Dwemer, lacuri, cascade și ciuperci strălucitoare de dimensiuni uriașe. Pentru a ajunge la scopul dorit, pur și simplu urmați poteca de piatră, distrugând toți Falmerii și centurionii de-a lungul drumului. La capătul peșterii va fi un turn Mzark, iar pentru a ajunge la ultimul etaj trebuie să rotiți pârghia liftului Dwemer.

După ce urcați cu liftul, vă veți găsi în locația în care se află pergamentul antic. Pentru a-l ridica, urcați pe partea de sus a aparatului Dwemer, plasați dicționarul în celula dorită și apăsați toate butoanele. După aceasta, în mijlocul aparatului Dwemer va apărea un cristal, în care se va afla sulul antic. În continuare, trebuie doar să luați sulul și sarcina „cunoaștere antică” va fi finalizată.

Rezumând

Acum știi totul trecerea cunoștințelor antice despre Skyrim. Pentru a ieși din ruinele Dwemer, întoarceți-vă la lift și întoarceți maneta. De data aceasta liftul te va duce afară, chiar lângă intrarea în Alftand. Este de remarcat faptul că următoarea sarcină este activată automat pentru tine, în care trebuie să citești acest pergament străvechi în Gâtul lumii. Ei bine, atunci te va aștepta o bătălie cu Alduin, în care trebuie să ieși învingător. Noroc!

Dacă aveți un articol unic și doriți să faceți o mulțime de astfel de articole (clone) sau doriți să „trimiteți” acest articol prietenului dvs., dar nu știți cum să o faceți. Pentru a face acest lucru, trebuie să cunoaștem ID-ul acestui articol.

Metoda 1

În consolă introducem: player.showinventory

Notă. Această metodă funcționează întotdeauna, dar dacă aveți prea multe articole în inventar, este posibil să aveți dificultăți în găsirea articolului de care aveți nevoie. În astfel de cazuri, utilizați a doua metodă.

Metoda 2

Puneți articolul al cărui ID trebuie să-l aflați într-o cutie goală (butoaie, cufă, geantă sau altceva). Ne apropiem cât mai mult de casetă (este indicat să ne așezăm) - deschidem consola - facem clic pe caseta (în care se află articolul nostru) și introducem comanda inv.

Note:

Este posibil ca această metodă să nu funcționeze întotdeauna, deoarece atunci când faceți clic pe o casetă cu un articol, caseta în sine nu este întotdeauna evidențiată; foarte des este evidențiat ceva neclar.

Dacă nu puteți afla ID-ul articolului folosind această metodă, utilizați prima metodă.

Folosind această metodă, puteți vedea o listă cu toate elementele unui alt personaj. Pentru a face acest lucru, în loc să faceți clic pe casetă, faceți clic pe caracterul dorit.

După aceasta, o listă cu toate articolele din inventarul sau din caseta dvs. (dacă ați introdus comanda inv) va apărea sub următorul formular:

cantitate - nume (ID articol)

Pentru a parcurge textul din consolă, dacă există mult, utilizați tastele și.

Căutăm articolul solicitat după nume și ne uităm la ID-ul articolului

Acum, pentru a face o mulțime de astfel de articole (clone), introduceți următorul cod:

player.additem [suma] (fără paranteze)

Skyrim este imens și există o mulțime de lucruri de făcut în el. Există o luptă împotriva dragonilor, un război pentru independență (sau invers) și bresle care au nevoie disperată de ajutorul nostru și un abis de căutări secundare. Într-o astfel de lume, un ghid detaliat nu va strica. Și el este în fața ta.



Alduin rocks!Și iată că vine Helgen. Toți oamenii noștri s-au adunat deja, singurul lucru care lipsește este un dragon.

Aici vom arăta în părți tot ceea ce este cel mai util pentru călător - trecerea atât a intrigii principale, cât și a tuturor celorlalte. Atentie speciala Ne vom concentra asupra detaliilor și secretelor importante care nu sunt evidente, care sunt ușor de trecut cu vederea și de ratat.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: O parte a ghidului va fi dedicată erorilor întâlnite în sarcini. Vă vom spune ce dificultăți pot apărea, cum să le evitați și, ceea ce este, de asemenea, foarte important, cum să rezolvați problema dacă încă vă depășește un bug rău.

Intriga principală

Spre libertate!

Deci, eroul nostru a fost capturat în timp ce trecea granița. Am dat într-o ambuscadă imperială și acum suntem duși la execuție împreună cu rebelii. Pe căruța de lângă noi se află liderul rezistenței Ulfric, tovarășul său Ralof și victima mana fierbinte hoțul de cai Lokir. După o lungă călătorie prin pădure, cortegiul intră în Helgen.

După ce căruțele se opresc și Lokir joacă rolul „al treilea cadavru din stânga”, vom avea ocazia să alegem rasa, aspectul, sexul și numele eroului.

SFAT: Dacă nu doriți să așteptați până când scena de plimbare se joacă de fiecare dată când creați un personaj, salvați imediat după ce coborâți din cărucior.

Și atunci balaurul Alduin va zbura și va alunga pe toți din pădure. Bucurați-vă de spectacol. Când jocul își revine controlul, intră încet în turn. Toți cei din jur se vor preface că sunt grăbiți și sunt în panică, dar nu vă faceți griji - chiar dacă veți fi prins de un flux de flăcări, nu va provoca prea mult rău. Fă doar ce spune Ralof.



„Săgeată Neagră, nu m-ai dezamăgit niciodată! Loviți direct!”Ce sabie să folosești? Și cel mai important - cine?

Urcă scările turnului, sari în tavernă și, sub îndrumarea lui Hadvar, treci încet prin întregul Helgen către temnițe. Apoi ți se va oferi o alegere - să cobori în temniță cu Hadvarul imperial sau cu rebelul Ralof. Aceasta nu este încă o alegere a părții în conflict, așa că nu există prea multă diferență.

SFAT: cu toate acestea, dacă intenționați să deveniți fierar, este mai bine să alegeți Hadvar. Escortarea lui la Riverwood vă va oferi acces gratuit la proviziile de fierărie.

Acum mâinile tale sunt libere și poți să ridici lucruri și să-ți ajuți însoțitorul în luptă. Deplasați-vă prin temniță, distrugând inamicii și adunând tot ce se află în jur.

SFAT: Profitați de fiecare ocazie pentru a obține un set inițial de armuri și arme. Decideți de ce aveți nevoie exact - armură ușoară sau armură grea. Căutați toate corpurile și cufoanele. Nu te grăbi - nu vor începe fără tine.

Împreună cu însoțitorul tău, vei trece prin barăci (sau turn), un depozit, o cameră de interogatoriu unde poți echipa o cheie principală și vei ajunge într-o peșteră. Dușmanii de acolo vor fi soldați, păianjeni și un urs (vi se va cere să îl ocoliți în liniște).

Acesta este sfârșitul pasajului subteran și, odată cu el, căutarea.

Înaintea furtunii

Aici vine Whiterun, cel mai bun oraș din Skyrim.

Puteți să vă ocupați imediat de treburile dvs., dar este mai bine să nu vă părăsiți însoțitorul - mergeți cu el la Riverwood pentru a cunoaște noi prieteni, fierarul Alvor sau amanta fabricii de cherestea Gerdur. Și nu uitați să alegeți o piatră de gardă potrivită pe parcurs.

Acum că știm despre întoarcerea în lumea dragonilor, ar fi bine să mergem la Whiterun și să spunem jarl-ului de acolo despre asta. Desigur, nu există nicio grabă - acest lucru se poate face în cel puțin un an.

SFAT: Chiar dacă nu intenționați să treceți prin povestea principală, este mai bine să treceți prin ea la dragoni și magia vocii pentru a putea absorbi suflete, a studia țipetele și a acumula materiale valoroase pentru forjarea armurii.

Sarcina este ușor de îndeplinit - traversăm podul, urcăm drumul de-a lungul muntelui și trecem peste deal. Orașul Whiterun este deja vizibil acolo. Pentru a intra, vorbește cu gardienii. Jarl-ul locuiește pe vârful dealului, în castelul Dragonsreach.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Pe parcurs, vei face cunoștință cu Ordinul Companionilor - echivalentul local al breslei luptătorilor. Cu toate acestea, aderarea la acest ordin oferă atât unele avantaje, cât și dezavantaje foarte grave - și anume licantropia, care, din cauza bug-urilor, nu poate fi vindecată complet. Deci, înainte de a vă alătura Companionilor, asigurați-vă că înțelegeți riscul: riscați să vă plimbați cu urechile păroase pentru tot restul zilelor.

Vorbește cu housecarl și apoi cu Jarl Balgruuf cel Bătrân.

Vârful vântului

Banditul Arvel a bătut și a bătut păianjenul, dar nu l-a terminat. Va trebui să terminăm creatura cu un papuc.

Jarl vă va îndruma către un magician al curții pe nume Farengar Secret Fire. Magicianul vă va cere să găsiți tableta Dragonstone în temnița Windy Peak.

Windy Peak este aceeași structură de stâncă pe care am văzut-o în drum spre Riverwood.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Dacă ai depășit deja Vârful Vântului în căutarea negustorilor Riverwood și nu ai uitat să duci Piatra Dragonului acolo, o vei putea prezenta lui Farengar fără a părăsi locul.

Cel mai simplu mod de a ajunge la Windy Peak este de la Riverwood. Traversam podul, urmam poteca, facem stanga spre un turn singuratic. De la ea - la dreapta și prin trecere. Intrarea în temniță este păzită de bandiți.

În interior, dușmanii tăi vor fi și bandiți. Dacă nu atacați imediat, dar auziți conversația lor, veți afla despre elful întunecat Arvel, care a fugit în adâncurile temniței.

În camera de puzzle, înainte de a trage pârghia, rotiți coloanele într-o configurație „șarpe, șarpe, balenă”.

După o luptă cu un stol de șobolani, pregătește-te să respingi atacul unui păianjen uriaș în timp ce țipetele aceluiași Arvel atârnă ca un cocon în pânză. Nu este nevoie să stea la ceremonie cu el - nu își va ține promisiunea. Omoară-l sau așteaptă să-și ceară el însuși probleme. Luați gheara de aur din cadavrul lui rece.

În următoarele camere veți învăța să recunoașteți draugr care se preface a fi mort în nișe de piatră. Regula aici este simplă - dacă un draugr poartă haine (cârpe de loan), înseamnă că se preface că este. Puteți trage în el de departe. Aici vei întâlni capcane - o ușă cu țepi și lame balansoare.

SFAT: Dacă tovarășul tău continuă să alerge în aceeași capcană și nu poate trece prin ea, lasă-l în urmă și mergi înainte. Va ajunge din urmă singur.

ÎN camera mare puteți doborî lămpile care atârnă peste bălți de ulei, creând bariere de foc și capcane pentru draugr. În camera cu cascada, deschideți grătarul și urmăriți curgerea în adâncurile peșterilor. Pentru a deschide ușa cu un secret, priviți cu atenție Gheara de Aur și repetați configurația pictogramelor - „urs, fluture, bufniță”.

Acum tot ce trebuie să faci este să-l învingi pe draugr care a înviat din mormânt și, apropiindu-te de zid cu scris cuneiform, să absorbi cuvântul Putere. Ieșirea este pe stânga.

ACEASTA ESTE O EROARE: Trebuie să citiți cuvântul Forță de pe perete în timp ce stați în picioare. Dacă eroul este ascuns în acest moment, este posibil să fii depășit de un bug rău care te împiedică să iei Piatra Dragonului din corpul draugrului. Dacă apare o eroare, încercați să salvați și să încărcați.

Întoarce-te la Farengar și nu uita să aduci Gheara de Aur negustorilor. Ca recompensă, jarl-ul vă va permite să cumpărați o casă în oraș pentru cinci mii de aur. Dar nu acum, ci numai după ce următoarea misiune este finalizată.

Dragon pe cer

„Dovahkiin! Nu!"

Un gardian fuge în cameră și spune că un dragon a fost zărit în apropierea orașului. Mergeți la jarl și discutați despre problemă - el vă va ordona să însoțiți casacul și soldații la turnul de veghe în rolul unui „expert în dragoni” (la urma urmei, eroul a întâlnit deja unul și a supraviețuit - de ce nu un expert? ).

Calea către turn va fi lungă, dar productivă - într-adevăr a apărut un dragon care suflă foc pe nume Mirmulnir. Acum sarcina ta este să rămâi în viață. Această luptă este poate una dintre cele mai interesante, deoarece Mirmulnir este cu adevărat periculos pentru un erou de nivel timpuriu. Mirmulnir „arde de foc”, își bate coada și mușcă. Cel mai bine este să-l lovești din lateral, sau chiar mai bine, de la distanță, pregătindu-te să se scufunde în turn în orice moment pentru a scăpa de flăcări.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: cu toate acestea, în astfel de bătălii este mai bine să nu lăsați dragonii în seama gardienilor, ci să provocați măcar unele daune - altfel se poate întâmpla ca dragonul să nu-și împartă sufletul

Înainte de moartea lui, dragonul blestemă tare: ei spun, chiar am dat peste Dovahkiin? Eroul își va mistui sufletul. Folosește strigătul și housecarl-ul îți va ordona să te întorci la Whiterun. Mergi pentru a auzi strigătul îndepărtat al „Dovahkiin!” dintr-un munte din apropiere.

Jarl-ul vă va spune că strigătul din munți este chemarea bătrânilor de la mănăstirea High Hrothgar. E timpul să vizitezi persoanele în vârstă. Dacă vrei, ia-ți pe Lydia cu tine - noul tău însoțitor, casa ta personală.

Calea Vocii

Și acum bătrânul ne va învăța să alergăm mai repede decât o căprioară.

A ajunge la High Hrothgar nu este ușor. Este mai bine să ocoliți muntele dinspre nord, trecând pe lângă podișul Honning și turnul Waltheim. Urmați drumul fără a vă întoarce nicăieri până treceți de Fortul Amol. În spatele lui este un pod la o cascadă largă și o bifurcație. Pe ea, luați poteca de munte și faceți din nou la dreapta la următoarea bifurcație. Deplasați-vă de-a lungul căii din ce în ce mai sus. Dacă dați peste o peșteră cu un troll, atunci aproape că ați ajuns la prima oprire - satul Ivarstead.

La pod, pornește în misiunea de a livra provizii înaltului Hrothgar. Urcă pe faimosul drum șapte mii de trepte. Pe ea, pericolul principal va fi trolul de gheață din mijlocul potecii. Dacă simți că eroul este prea slab pentru a lupta cu un astfel de monstru, doar ocolește peștera lui.

SFAT: De asemenea, îl poți aduce pe troll cu tine la High Hrothgar - bătrânii îl vor țipa instantaneu la moarte.

La intrarea în mănăstire, aruncați proviziile în ladă (apoi nu uitați să vă întoarceți în sat pentru răsplata voastră). Bătrânii te vor întâlni înăuntru. Ei vă vor cere să strigați la ei, apoi vă vor învăța a doua silabă din Forța nemiloasă și prima silabă din Încărcare rapidă.

După ce eroul trece cu succes prin porțile care se deschid și se închid rapid, vi se va oferi o nouă căutare - pentru a găsi cornul lui Jurgen Chematorul de Vânt. Cornul se află în mormântul lui Ustengrev.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Dacă citești toate cele zece semne de lângă drum pe drumul către Hrothgar, atunci animalele sălbatice nu te vor ataca timp de 24 de ore.

Cornul lui Jurgen

Același cuneiform în care vom studia cuvântul „formă fantomatică”. Atenție la cascada din stânga - există un secret.

Pentru a găsi Cornul lui Jurgen, trebuie să treceți prin imensa temniță Ustengrev, care se află în apropierea orașului Morthal. Te sfătuiesc să iei cu tine un însoțitor pentru a fi mai distractiv.

Temnita este o movilă, lângă care se află o tabără de bandiți (cel mai probabil, când ajungi, bandiți și magicieni se vor lupta acolo). Pentru a intra, trebuie să coborâți scara în spirală. Înăuntru sunt magicieni, zombii lor și draugr.

Eliberați prima sală, faceți stânga și deplasați-vă pe coridoare. Când întâlnești nigromanți care luptă cu draugr, ajută-i pe cei mai slabi și termină cu supraviețuitorii.

Curățați camerele cu urne mari și, în următoarea sală mare, ocupă-te de draugr care iese din sarcofage. După aceasta, coridoarele vă vor duce la adâncurile Ustengrev.

Pentru a coborî în peștera imensă, trebuie să treci prin sala de mese. Când vezi lămpile deasupra uleiului, pregătește-te să le folosești pentru a îmblânzi noul draugr care se târăște din „locurile lor de dormit”. Pentru a privi în camera cu pentagrama sufletelor, activează două mânere - unul lângă bare, iar celălalt în dreapta pe perete, lângă sarcofag.

Acum ești într-o peșteră mare. Există o mulțime de lucruri interesante aici:

  • Jos pe malul lacului este cuvântul Putere: Eterealitate (nu ratați cufărul din apropiere).
  • În spatele cascadei, chiar lângă ea, se află un cufăr secret și un draugr secret care o păzește.
  • O zonă secretă la care se poate ajunge buznând între coloane peste poduri distruse.
  • O capcană de foc care va prinde cel mai probabil un schelet.
  • Un schelet așezat pe un tron ​​pretinzând că este mort.

În spatele podului este un puzzle. Trei pietre cu senzori de mișcare deschid trei grătare într-un coridor. Pentru a trece prin coridor, trebuie să stai la piatra cea mai apropiată de pod și cu o liniuță Swift cu două silabe să sari printre gratii, activând alte două pietre pe parcurs.

Cornul lui Jurgen a revenit la locul său de drept, iar eroul a primit drept recompensă un suflet de dragon.

În continuare, ne așteaptă capcane de foc și păianjeni de îngheț, inclusiv una uriașă. Apoi va trebui să răstigniți țesătura care blochează drumul. Și în sfârșit ne găsim în holul unde ar trebui să fie claxonul. Dar el nu este acolo - în schimb există o notă. O persoană necunoscută îl așteaptă pe erou în podul tavernei Uriașului Dormit din Riverwood. Ceea ce este ciudat, deoarece acest loc nu are mansardă.

Eroul a devenit trist, dar nu a fost nimic de făcut. Ieșind la suprafață, mergeți la tavernă și cereți proprietarului pe nume Delphine o cameră la mansardă - aceasta va servi drept parolă pentru identificare. După o conversație serioasă, eroul primește cornul și îl poate duce acum în siguranță la High Hrothgar.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: dacă după ce ai vizitat mănăstirea returnezi cornul lui Jurgen în temniță și îl așezi pe același piedestal pe care ai luat biletul, vei primi gratuit un suflet de dragon.

Nu este necesar să mergeți imediat la mănăstire; mai întâi puteți finaliza o altă căutare de poveste, „Blade in the Darkness”. Dar este totuși recomandat să-l vizitezi pe Hrothgar, pentru că acolo nu doar că ne vor recunoaște ca Născut de Dragon, ci ne vor oferi și ultima silabă a Forței Nemilosite.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Acum îi puteți întreba pe bătrâni de unde puteți obține mai multe silabe de vrăjire - uneori vor marca locuri potențial „pește” pe hartă.

Blade in the Dark

Un alt dragon s-a ridicat din movilă. Acum vom extrage scheletul din el.

Prin calcule matematice complexe, Delphine a aflat în ce loc din Skyrim avea să iasă din mormânt un nou dragon. Acesta este Kin Grove. Sa mergem acolo.

O femeie din sat ne va întâlni la poalele dealului de lângă hanul Dantela de lemn. Ea este în panică - un dragon a apărut pe deal. Dar acesta nu este încă dragonul nostru, ci Alduin, care este angajat în învierea lui. Pentru a evita săritul pe stânci, folosiți poteca din spatele pietrei, lângă colțul îndepărtat al tavernei.

Nu are rost să tragi în Alduin - își va termina treaba. După ce l-a blestemat pe eroul murdar, balaurul își va învia fratele mort Saloknir, iar el însuși va zbura.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Acum, din când în când, veți întâlni nu doar dragoni, ci și Alduin, care reînvie dragoni în fața ochilor noștri.

Cu cât ataci mai devreme dragonul înviat, cu atât mai bine - nu va avea timp să dobândească carne și să câștige putere. Dar nici măcar lupta cu scheletul Saloknir nu va fi ușoară pentru un erou slab. Scuipă foc și nu există niciun turn în apropiere de ascuns. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, lasă doamna (Delphine) să meargă înainte. Dacă, desigur, ai luat-o cu tine.

După conversație, Delphine va presupune că Dominionul Aldmeri este implicat în învierea dragonilor. Pentru a afla dacă este așa, trebuie să vizitați ambasada Thalmor.

Imunitate diplomatica

Ce lucruri ar trebui să-i dau „contrabandistului” elf? Da, totul deodată!

Delphine își pune o sarcină: să intre în ambasada Thalmor. În primul rând, trebuie să vă întâlniți cu Bosmer Malborn - omul nostru (adică un elf) încorporat în ambasadă. Ocazie va fi o recepție de gală găzduită de ambasadorul Elenwen.

Malborn ne așteaptă la taverna Laughing Rat din Solitudine. Îți cere să-i dai tot ce trebuie adus la ambasadă.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Pentru camuflarea la ambasadă, este o idee bună să vă aprovizionați cu halate Thalmor cu glugă. Dar aceste haine îi vor ajuta doar pe cei care nu au cozi, colți sau solzi.

Îi poți oferi lui Malborn întregul conținut al genții, chiar și hainele. Acest lucru este convenabil, pentru că atunci poți lua totul pe loc, la ambasadă. Delphine ne va oferi haine noi și o invitație, cu care ne întâlnim la grajduri, lângă porțile orașului. Acolo ne urcăm în trăsură și mergem la ambasadă. Prezentăm invitația paznicului.

Elenwen însăși ne va întâlni înăuntru. Malborn este chiar acolo - el este barmanul. Pentru ca spiridusul să ne conducă prin bucătărie către partea de „securitate” a ambasadei, publicul trebuie să fie distras. Există mai multe modalități de a face acest lucru, dar cea mai ușoară este să ceri direct Redguard Razelan să distreze oamenii. Dă-i de băut și când începe spectacolul, du-te cu Malborn în bucătărie. Pe parcurs, ia-ți lucrurile din cufăr.

Apoi există două opțiuni - fie pătrundeți în camerele personale ale lui Elenwen cu o sabie trasă, fie furișați acolo. Al doilea este mai dificil. Mai întâi trebuie să așteptați ca paznicii care vorbesc să plece, apoi să vă furișați pe spatele magicianului la etajul doi. În curtea dintre ambasadă și solar sunt și paznici de serviciu, dar cel mai greu este să-l ademenești departe de vrăjitorul, care se sprijină cu spatele de ușa dorită.

Va fi mai ușor să te joci de-a v-ați ascunselea în camerele private ale lui Elenwen. Caută în cufăr - vei găsi un raport despre dragoni, câteva dosare și o cheie de la subsol.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: într-unul dintre dormitoarele de la etajul doi se află o „Piatră neobișnuită”. Dacă nu o iei, nu vei putea finaliza misiunea „hoților” pentru a colecta pietrele lui Barenziah (jocul pur și simplu nu te va lăsa să intri a doua oară în ambasadă).

Acum coboară la subsol, unde Thalmor tortură un prizonier - un hoț pe nume Etienne. Ucide călăii fără întârziere cât prizonierul este încă în viață.

Aproape afară! Trolul de gheață este eliminat - tot ce rămâne este să faci un pas din peșteră în aer curat.

De îndată ce schimbi câteva cuvinte cu Etienne, un al doilea prizonier va apărea în subsol - vechiul nostru prieten Malborn. Acoperirea lui a fost aruncată, iar câțiva Thalmor promit să-l omoare pe Malborn dacă eroul nu apare. Este recomandabil să atacați Thalmorul cât mai repede și mai viguros posibil, astfel încât Malborn să supraviețuiască și să se poată alătura.

Cheia de la trapă se află pe unul dintre Thalmor. Un troll de gheață se ascunde într-o mică peșteră sub solar. Suntem trei, așa că balanța pare să fie în favoarea forțelor binelui. Dar dacă nu vrei să lupți, poți să fugi și să mergi imediat cu un raport la Riverwood.

În primul rând, o scurtă introducere în elementele de bază ale îndeplinirii sarcinilor. În partea de sus a interfeței există o busolă, iar o pictogramă triunghi inversat indică direcția în care trebuie să vă deplasați la sarcina curentă:

Dacă aceeași pictogramă „atârnă” peste un NPC, trebuie să vă deplasați spre el (sau în spatele lui):

Prin deschiderea hărții (M), aceeași pictogramă va apărea pe hartă pentru a indica punctul în care trebuie să mergeți. Și prin deschiderea jurnalului (J), citiți descrierea sarcinilor și selectați (dacă sunt mai multe dintre ele) pe cea pe care doriți să o finalizați în acest moment (în momentul actual, doar o sarcină este marcată pe hartă și busolă).

Aceste cunoștințe de bază vă vor ajuta să finalizați misiunile în Skyrim.

Tutorial

Tradiţional Cel Batran Pergamentele începem jocul ca prizonier. Și acum, abia apărând în joc, te vezi printre prizonierii care sunt duși la executare.

Spre libertate!

În timp ce suntem transportați într-o căruță, auzim o conversație între alți prizonieri, din care devine clar că Skyrim se află acum în mijlocul unei revolte conduse de Stormcloaks. Imperialii ne-au considerat din greșeală unul dintre ei și ne duc la Helgen pentru execuție.

La sosire, editorul de caractere va fi disponibil - este destul de avansat și puteți face aspectul personajului exact așa cum doriți.

Important: 1) câmpul pentru introducerea unui nume va apărea după confirmare 2) vă recomandăm introducerea numelui în latină, pentru a evita problemele în dialogurile cu alfabetul chirilic.

Vezi cum unul dintre cei prinși este executat, iar următorii ești tu. Dar deja sub toporul călăului, un dragon zboară și panica începe în oraș. În acest moment, controlul personajului devine disponibil pentru tine.

Chiar dacă totul în jurul tău se va prăbuși și va arde, nu este nimic complicat, principalul lucru este să nu te frământați și să urmăriți busola și semnele de deasupra NPC-ului. Aproape imediat vi se va da posibilitatea de a alege să-l urmați pe Nord care v-a verificat pe listă, sau pe vecinul dvs. de pe cărucior. Practic nu există nicio altă diferență în alegere. Doar că, dacă mergi cu un rebel, atunci toți oamenii pe care îi întâlnești vor fi dușmanii tăi. Și dacă alegeți partea imperialilor, atunci veți întâlni aliați de-a lungul numeroaselor coridoare și camere - aveți grijă, nu-i loviți. Dar dacă îi lovești de mai multe ori (la prima lovitură, ei spun „Totuși pentru cine ești?”), și încep să te atace, scot arma, se vor opri.

În urma noului tău partener, vei găsi cufere cu uniforme, vei învăța cum să strângi încuietori, să tragi din furtiv etc. În esență, sarcina „Libertate!” este educativ. Se termină cu părăsirea peșterii. Din acest moment, întreaga lume Skyrim este deschisă pentru tine. Și unde să mergi, ce să faci – depinde de tine să alegi!

Înaintea furtunii

De îndată ce părăsiți peștera, va începe o nouă misiune „Înainte de furtună”, cea mai dificilă parte a acestei misiuni se datorează faptului că partenerul tău va spune „Acum trebuie să ne despărțim”, dar de fapt tu nu faci. Nu trebuie să mă despart, urmează-l. Pe drum, el va arăta pietre de putere (sau cum se numesc ele) activând una dintre ele (mag, hoț, războinic), abilitățile direcției corespunzătoare vor fi pompate cu 20% mai repede.

Continuând să-ți urmezi partenerul, vei ajunge la Riverwood, un mic sat. Partenerul tău te va duce la familia lui, unde ți se va oferi mâncare și cazare pentru noapte. Pe măsură ce conversația progresează, ni se va spune că trebuie să mergem la Whiterun și să raportăm ce sa întâmplat în Helgen. Dar nu te grăbi să pleci, șeful familiei, Alvor, este fierar cu propria forjă. Are misiuni secundare care te vor ajuta să înveți fierărie.

Puteți găsi și alte misiuni secundare în sat. Și pentru a continua sarcina principală, mergeți la Whiterun (urmați semnul de pe busolă și puteți deschide și harta și estima distanța până la oraș).

În Whiterun, un gardian se va apropia de tine; spune-i că ești din Riverwood; te vor lăsa să treci la Jarl. În oraș ai nevoie de o clădire mai mare în partea de sus a redistribuirii Dragonului. Iar Jarl stă în sala principală, pe tron. Vorbeste cu el.

Vârful vântului

În timpul conversației cu Jarl, după ce îi spui despre atacul dragonului, te va duce la Farengar. Acest magician și alchimist lucrează de mult timp cu dragonii și, fără îndoială, va fi interesat de cazul pe care îl povestești. De asemenea, puteți găsi aici tabele pentru Alchimie și Enchantment.

Farengar vă va oferi o nouă sarcină - mergeți la Vârful Vântului și găsiți acolo Piatra Dragonului.

Templul Windy Peak sus pe o stâncă (folosește în continuare o hartă și o busolă pentru a-l găsi). Pe drum vei întâlni două cete de bandiți. După ce ați găsit templul pe vârful stâncii, intrați înăuntru (uși mari semicirculare), conform măreției sale și interior devine clar că dragonii erau cândva venerați acolo. La început vor fi mai mulți bandiți, dar cu cât mergi mai adânc, cu atât vei întâlni adversari mai periculoși.

Windy Peak are două puzzle-uri. Primul este că trebuie să plasați figuri de piatră care pot fi rotite. Locația corectă, după care tragerea pârghiei va deschide ușa:

Du-te mai departe, ucide draugs și păianjeni. Veți întâlni o rețea; pentru a trece prin ea, mai întâi trebuie să o doborâți cu o armă (doar să atacați rețeaua). În camera cu păianjenul mare va fi un bandit într-o pânză. Are obiectul care ne interesează, gheara dragonului. Îl poți ucide, iar dacă a fugit, nu departe; după ce mergi puțin mai departe, îi vei găsi cadavrul. Asigurați-vă că îl căutați, luând Gheara Dragonului.

Al doilea puzzle este similar cu primul, aici trebuie să plasați trei cercuri în poziția corectă:

Sugestia este pe spatele ghearei dragonului (articolele din inventar pot fi rotite cu mouse-ul).

Mergeți din ce în ce mai departe până când veți ieși în cele din urmă într-o cameră mare, în centrul căreia va fi un semicerc cu text în limba dragonilor. Apropiindu-te de acest zid vei citi un pasaj. În acest moment, Domnul Draugr va ieși dintr-unul dintre mormintele din spatele tău - vei avea o luptă grea. După ce ai de-a face cu el, ia Piatra Dragonului de pe cadavrul lui, acum găsește pasajul spre ieșire (nu este nevoie să te întorci, vei găsi o a doua ieșire din temnița din față).

Odată ajuns în Skyrim, deschideți harta și călătoriți rapid la Dragon Reach. Du-te la Farengar și dă-i piatra.

Discutăm toate întrebările cu această sarcină pe pagina Gheara de Aur.

Dragon pe cer

Nu te grăbi să părăsești Farengar și, mai mult, urmează-l. Veți auzi o conversație interesantă, la finalul căreia un gardian va veni în fugă și vă va spune că un dragon a atacat turnul de veghe din vest. Acum trebuie să o urmărești pe femeia Ariylet. Ea va lua cu ea mai mulți soldați și se va îndrepta către turnul de veghe din vest. Acolo vei avea prima ta luptă cu dragonul.

  • Trage dragonul cu arcul în timp ce zboară;
  • Când se așează, încearcă să te apropii de el din lateral sau din spate pentru a-l lovi;
  • Profită de momentele în care dragonul este distras de alți paznici.

După ce ai câștigat, vei absorbi sufletul dragonului, iar primul strigăt al dragonului Relentless Force îți va fi disponibil.

Întoarce-te la Jarl și spune-i ce sa întâmplat.

Recompensă: Titlul lui Thane, oportunitatea de a cumpăra o casă personală în Whiterun, mercenar personal Lydia.

Calea Vocii

Acum trebuie să ajungeți la Graybeards, care sunt situate sus, sus, pe o stâncă la est de Whiterun.

Important: A ajunge acolo direct folosind o busolă este aproape imposibil. Urmați drumul spre est, care va ocoli muntele și vă va duce la templul lor. Pe drum am întâlnit doi troli (un adversar foarte puternic, a fugit cu tasta Alt sprint) și un tigru cu dinți de sabie (un adversar puternic, dar s-a descurcat). Și, de asemenea, un dragon atacat (eveniment cu scenariu, sau întâlnire aleatorie xs). În general, nu te vei plictisi pe parcurs; economisește des.

În templu însuși, va trebui mai întâi să dovediți că vă puteți folosi vocea folosind strigătul Ruthless Force și, de asemenea, să vă învățați un nou Swift Dash, cu care vă puteți deplasa instantaneu pe o distanță scurtă.

La sfârșitul antrenamentului, vi se va da următorul test.

Cornul lui Jurgen

Greybeards te trimit la proba finală - pentru a obține cornul lui Jurgen Call the Wind, din mormântul său din Ustengrev, în mlaștinile din Hjaalmarch.

Ne uităm la hartă și mergem la mormânt, care este în esență o altă temniță mare, cu mai multe ghicitori. Voi merge direct la ei:

Ghicitoare nr. 1

Dai peste un pasaj care este închis de trei secțiuni de grătare, iar în fața lor sunt trei pietre magice, apropiindu-se de care, unul dintre grătare se ridică, dar de îndată ce te îndepărtezi, grătarul coboară. Nu poți alerga normal, așa că ce ar trebui să faci?

Stați exact vizavi de pasaj, în fața pietrelor, setați strigătul activ la „Rapid Dash”, țineți apăsat stânga Altși începeți să alergați spre pasaj de îndată ce vă aflați lângă a treia piatră și activează presa Z fă o cursă rapidă, după care trebuie doar să alergi puțin și atât. Am înțeles bine prima dată.

Nu am verificat cât de dureros se prăjesc, în general această etapă este trecută și cu ajutorul Strigătului „Rapid Dash”.

Și la sfârșit, te așteaptă o întorsătură neașteptată a intrigii: se dovedește că cineva a luat deja cornul înaintea ta (va apărea un mesaj că misiunea a eșuat), dar a lăsat o notă pe un cufăr mare:

Căutarea claxonului va fi marcată ca eșuată, este normal.

Mergem la Riverwood, găsim o tavernă și închiriem o cameră la mansardă de la Delphine. Ea va spune că nu este loc în pod, dar „ar trebui să mergi acolo”. După ce a intrat în camera pe care ți-o va spune (am urmat semnul), Delphine va intra după tine și va spune că ți-a lăsat un bilet și se va oferi să o urmeze. Te va duce în camera lui secretă și îți va spune că are nevoie de tine.

În această etapă, ne confruntăm cu un dialog strâmb, nu intru în detalii... în general, întrebați-o pe Delphine fără a părăsi camera ei până când apare o frază de genul „Sunt gata, să mergem”, după care începe sarcina suplimentară.

Blade in the Dark

Delphine este ultima dintre lame și, la fel ca tine, dezvăluie motivul apariției dragonilor în Skyrim. Credința ei este că dragonii nu se întorc, ei sunt „înviați”. Și pentru a te asigura de acest lucru și, eventual, pentru a preveni învierea, mergi la Kin Grove.

Poți să mergi cu ea sau să ajungi tu acolo. Am ales prima varianta pentru ca... Nu am vrut să mă gândesc la ce și unde să merg. Și așa că alergați după Delphine și atât.

La punctul de sosire, vei vedea cum un dragon îl aduce pe altul la viață și începe bătălia.

După ce a ucis dragonul, Delphine se va convinge că ești un Dovahkiin și îți va spune despre o nouă sarcină. Dar înainte de a trece la el, m-am dus să duc la sfârșit testul barbilor cenușii.

Cornul lui Jurgen (sfârșit)

Facem o tranziție rapidă la High Hrothgar. Găsim „principalul” barbă cenușie (acest lucru poate cauza probleme, pentru că uneori busola se oprește atunci când arătați spre o persoană, în general, alergați în jurul tâmpului ei până când o găsiți). Și îi dăm cornul. El va spune că acum trebuie să fii recunoscut oficial ca Dovahkiin și, în același timp, să te înveți un cuvânt nou.

Trecem prin procedura de recunoaștere, studiind în același timp și al treilea cuvânt din strigătul „Forța nemilosită”. Acum puteți reveni la sarcina Delfinii.

Imunitate diplomatica

Una dintre cele mai de neînțeles sarcini de pe primul joc. Dar, vă asigur, cu playthrough-uri repetate veți obține o plăcere pură de la ea.

Revenind la Riverwood, vorbim cu Delphine. Ea vă va spune că trebuie să intrați în ambasada Thalmor și să aflați de la ei despre dragon. Și, de fapt, nu trebuie să-ți faci drum - ea va organiza totul pentru tine. Sarcina ta este să mergi la Solitude și să-l întâlnești pe Malborn acolo.

Pentru a-ți asigura supraviețuirea, Malborn poate căra câteva obiecte pentru tine în timp ce intri pe „ușa din față” fără arme sau armură. Când vorbiți cu el, este important să știți un lucru: în Skyrim, puteți transfera articole către însoțitori apăsând tasta R când apare fereastra corespunzătoare. Este suficient să predai arma lui Malborn.

Am trecut-o mai departe acum mergem la Delphine, ea este deja in apropiere, in afara orasului in grajd (ne uitam la busola si fara probleme). Ea vă va oferi haine formale și vă va cere să îi predați toate armele și armurile pentru păstrare. Poți să i-o dai sau să-l arunci undeva în apropiere. Ne dăruim lucrurile, ne îmbrăcăm haine formale, spunem că suntem gata și... ești deja „la petrecerea de sărbători”.

Ne apropiem de gardian, transmitem invitația și trecem. Pentru ca Malborn să te poată duce la bucătărie, ai nevoie de ceva care să distragă atenția turiștilor. Pentru a face acest lucru, luăm o băutură de la el (în dialogul „Vreau să beau”), după care începem o conversație cu acest prieten:

Îi dai de băut și apoi îi ceri o favoare -> fă puțin zgomot.

După care ne apropiem de Malborn. Nu este necesar să începeți un dialog. Când Razelan începe să devină zbuciumat, el va deschide ușa bucătăriei și te va conduce la cufă, unde vor zace lucrurile pe care i le-ai dat. E o ușă lângă cufă care te duce acolo. De acum încolo, îi puteți toca pe toți la rând.

Va trebui să curățați o clădire, apoi să ieșiți în curte, să ucideți pe toți acolo, să intrați în clădirea torturii, să ucideți și pe toți cei de acolo și să goliți 2 cufere, după care semnele dispar (ceea ce duce din nou la oprire), dar tu trebuie doar să vorbești cu persoana care a fost torturată (cheia camerei este scoasă de la magician), să-l eliberezi și apoi să te oferi să iasă. Se va apropia de trapă, îl va întreba de ce a fost torturat și vei afla de ce ai nevoie conform misiunii. Acum nu mai rămâne decât să ies, dar trapa este închisă, ce să fac? Cam în această perioadă, sau poate va trebui să așteptați puțin casa va intra gărzile cu cuvintele „predați-vă, v-am luat complicele” îi ucid (elful care v-a ajutat va muri repede... se pare că nu există nicio modalitate de a-l salva) și scoate cheia de la trapă de la unul dintre cei proaspăt sosiți. gărzile sunt gata, tot ce rămâne este să ieși prin temniță (cu grijă, există un troll) și să te întâlnești cu Delphine.

Drept urmare, ajungând la „băieții duri” doar într-o cămașă, veți pleca cu buzunarele pline de armuri, arme, poțiuni și alte vechituri. Și, de asemenea, vei pompa bine!

Șobolan încolțit

Ne întoarcem la Riverwood și îi spunem lui Delphine tot ce am învățat despre dragoni. Următoarea sarcină este să-l găsești pe Esbern. Pentru a face acest lucru, mergem la Riften (orașul hoților și al tâlharilor) și îl găsim pe Brynjolf acolo (în cazul meu, el era în hanul Bee and Sting), care, apropo, este șeful breslei hoților. Nu știu de ce povestea principală a fost legată de hoți, dar va trebui să îndepliniți o sarcină a hoților pentru a avansa în căutare.

Pentru o prezentare detaliată a acestei sarcini, consultați pagina Breasla Hoților. Un mic sfat dacă furtul de buzunare nu este crescut, salvați chiar înainte de furt, astfel încât, dacă nu reușiți, încărcați imediat și încercați din nou.

După ce am îndeplinit sarcina lui Brynjolf, coborâm în temnițele de sub Riften (mergem la apă, găsim o scară în jos și există o ușă), temnițele sunt adânci, constând din mai multe subnivele:

  • Nivelul 1 – tâlhari, ucideți pe toți cu îndrăzneală;
  • Nivelul 2 – sediul breslei hoților (dacă doriți, puteți continua să le îndepliniți sarcinile);
  • Nivelul 3 – agenți Thalmor, ucideți pe toți;
  • Nivelul 4 este nivelul la care vei găsi în sfârșit camera cu Esbern.

Vorbește cu el, spune-i cine ești și cine ești - el va deschide ușa. Și vă va spune lucruri interesante. Aceasta pune capăt acestei sarcini și începe imediat una nouă.

Ce să faci dacă Esbern nu spune:

1. Deschideți consola (~), introduceți comanda tcl, treceți pe ușă și vorbiți cu Esbern
2. El va începe să facă clic pe ușă așteptați
3. Dacă a sunat și a tăcut, dar ușa nu s-a deschis, vorbim din nou. Și tot așa până se deschide ușa.

Zidul lui Alduin

Bătrânul își va aduna lucrurile și este timpul să ieși din această gaură... dar nu este cazul, agenții Thalmor pătrund în cameră și începe bătălia. Bătrânul se dovedește a fi un magician excelent și le dă dușmanilor săi o respingere bună.

Nu este nimic dificil în trecerea către el, cu excepția faptului că este foarte departe, plus trei dragoni atacați pe parcurs. Și nu vă voi spune despre Zidul Alduin în sine, pentru a nu strica prima impresie, vă voi spune doar despre următoarele ghicitori (de data aceasta nu dificile):

Ghicitoare nr. 1

Pentru a finaliza o etapă, va trebui să coborâți podul, pentru care trebuie să desfășurați figurile de piatră, așa cum se arată în captură de ecran.

Ghicitoare nr. 2

O cameră cu capcană de foc (prăjirea este foarte dureroasă) și sobe care reacţionează la atac. Soluția mergeți numai de-a lungul plăcilor care indică Dovahkiin (vezi captura de ecran), veți ajunge la instalația de foc, veți trage pârghia și capcana se va opri.

La final, vi se va oferi o excursie în istorie, apoi un dialog, din care devine clar că nimic nu este clar. Și trebuie să mergem din nou la greybeards.

Aș dori să spun un mulțumire specială dezvoltatorilor pentru comportamentul partenerilor lor în această sarcină. Cum comentează oamenii reali, examinează mediul, discută puzzle-uri etc.

Gâtul lumii

În această sarcină, fiți pregătiți pentru dialoguri extrem de lungi.

Să revenim la barbii cenușii. Căutați din nou cel principal și începeți un dialog. Trebuie să te străduiești pentru tema „Paarthurnax” -> „Vreau să-l cunosc”. După care vi se va învăța un nou strigăt și vi se va arăta calea.

Întregul drum până la Paarthurnax este într-un fel de ceață ciudată, care are cumva un efect rău asupra personajului (nu am experimentat ce s-ar întâmpla dacă ai sta în el), dar cu noul Scream această ceață este accelerată mult. distanta inainte, atat cu ajutorul unui tipat si treci in varf, la cea mai importanta “barba gri”.

În partea de sus veți găsi o întorsătură interesantă a intrigii, un nou strigăt și o altă cale de alegere: barbă gri sau lame.

Cunoașterea antică

În funcție de sarcină, aveți de ales: apelați la barbii gri sau la Esbern (lame). Am ales varianta cu Esbern (deși judecând după comentarii, nu este mare diferență între această alegere) ne întoarcem la zid (el va fi la ieșirea „din spate”) și îi spunem despre pergamentul antic.

El va spune că trebuie să apelezi la magicieni, pentru că... Au o bibliotecă mare și secole de cunoștințe. Și te va îndruma către Colegiul din Winterhold, care este și breasla magicienilor (marcată pe hartă), se află... la capătul lumii. Ajungem acolo, la intrare vă vor spune că nu puteți intra - trebuie să vă alăturați breslei. Și pentru a începe, arată că poți folosi magia. Vi se va cere să demonstrați una dintre vrăji; dacă nu o aveți, NPC-ul se va oferi să vi-l vândă. Cumpărăm, demonstrăm abilitățile magice făcute, chiar ești escortat în clădire. Căutăm principalul lucru în ea Urag gro-Shuba. Vorbim cu el despre sul, scoatem informații din el până când îi dă sarcina suplimentară „Operele lui Shalidor”.

Lucrările lui Shalidor

Notă: această misiune poate fi finalizată în diferite locații.

Trebuie să găsim înregistrările unui om de știință pe care mergem la temnița marcată. Temnita va avea o ghicitoare deja familiară - o pârghie, statui rotative și o capcană declanșată dacă este selectată incorect. Pentru un indiciu despre ce statuie să se întoarcă în ce direcție, priviți pe partea opusă. Două statui vor arăta ce figurină trebuie să fie instalată.

Urmează un alt moment neașteptat - vei întâlni un mort puternic, după ce a fost ucis, el renaște la viață. Dar, de fapt, nu există niciun mister în acest caz - omorâți-l de mai multe ori și nu va mai învia. Luați notițele omului de știință și întoarceți-vă la Colegiul din Winterhold.

Ne întâlnim cu Urag gro-Shuba și îi dăm notițele pe care le-am găsit. El va spune că este nevoie de timp pentru a descifra. Derulează două zile și vorbește din nou. Manuscrisele au fost descifrate, iar pe masă va apărea o carte care trebuie citită:

După care vorbim din nou cu Urag gro-Shuba și începe o altă sarcină suplimentară.

Dincolo de obișnuit

Conversația va fi despre faptul că a existat un om de știință care a fost foarte interesat de Dremer și apoi a mers spre nord și a dispărut. Trebuie să-l cauți. Un punct va fi marcat puțin spre nord; să mergem acolo.

Găsim un om de știință acolo și, după un dialog lung, obținem două elemente - un cub Dremer și o minge și un nou punct marcat pe hartă. Uriașe temnițe Dremer ne așteaptă acolo. Apropo, în ele puteți găsi o amuletă cu un bonus de 15% la alchimie.

Temnițele sunt mari, dar nu există mistere speciale. Desigur, nu te poți descurca fără capcane și uși încuiate și nu te poți lipsi de o pârghie „nu vei găsi nicăieri”, iată una dintre cele mai dificile căutări pentru o pârghie:

Grătarul este în partea de jos, iar pârghia care îl deschide este în partea de sus.

Ca urmare, vom ajunge într-o cameră cu un dispozitiv interesant. Găsiți „panoul de control” acolo și instalați cubul:

După care sarcina „Cunoașterea antică” va fi finalizată, dar încă trebuie să ne înregistrăm „jocul” pe minge. Pentru a face acest lucru, pur și simplu scoateți cubul pe care l-ați instalat pe panou și returnați-l omului de știință delirant.

Discutăm această sarcină separat pe pagina mecanismului Dwemer.

Blestemul lui Alduin

Va avea loc o luptă cu dragonul principal Alduin, dar înainte de asta strigătul Dragon Slayer va deveni disponibil. Principalul răufăcător însuși nu stă pe pământ, trebuie să-l doborâți cu un ucigaș de dragoni, apoi să-l tocați/prăjiți/înghețați, folosind țipătul ucigașului de dragoni la răcire (dacă nu folosiți „” el va zbura departe din nou și cerc).

Îl învingem, dar el spune că este imposibil să-l omori și zboară.

Căzut

După victorie, vorbește cu Paarthurnax. Îți va spune planul său de a-l învinge în cele din urmă pe răufăcător. Pentru asta vom avea nevoie de ajutorul Jarlului, mergem la el.

Timp fără sfârșit

Sarcina în sine nu este dificilă, dar te așteaptă mult dialog.

Vorbim cu Jarl despre dragon și sfârșitul lumii. El va fi de acord să te ajute, dar numai după ce războiul din Skyrim va fi oprit. Acum trebuie să facem imposibilul - să reconciliem două părți care nu se vor împăca și fiecare se gândește doar la propria sa victorie. Nu m-am alăturat niciunei părți, așa că m-am comportat ca neutru. Nu știu cum se desfășoară dialogurile acolo dacă ai luat partea Imperiului sau a Stormcloaks.

Mergem la barbă gri, vorbim cu Arpgeir, îi rugăm să anunțe o întâlnire pentru a încheia pacea.

Mergem la imperiali, vorbim cu Tullius, îl convingem să negocieze.

Mergem la rebeli, vorbim cu Ulfric, îi convingem să negocieze.

Ne întoarcem la barbii cenușii, o întâlnire abia începe acolo, iar vechile noastre lame familiare vor veni și ele fără invitație. Și ceea ce se întâmplă la negocieri (dacă aprofundezi în el) este absolut groaznic. Fiecare se gândește doar la propriile lucruri, dar cumva (deși cred că nu există un rezultat prost, dar situația este tensionată) îi convingem să stabilească pacea temporară.

După încheierea liniștii, sarcina va fi finalizată, dar Delphine își va pune și cei doi cenți - spune că Paarthurnax trebuie să moară. Conversația ta va deschide o nouă sarcină „Paarthurnax”.

Căzut (continuare)

Cu pacea temporară făcută, este timpul să facem o capcană pentru Odahviing. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem la Divizia Dragonului și vorbim cu Jarl. El va spune că totul este gata, toată lumea așteaptă decizia ta.

Noi spunem că începem și îl urmăm. Cum să invoci și să-l prinzi pe Odahviing? Ieșiți pe balcon, folosiți strigătul „Call the Dragon” (nu uitați să-l țineți apăsat pentru ca țipătul să fie plin), un dragon zboară înăuntru, împușcă-l cu „Dragon Killer”, după care (nu trebuie să-l omorâm!) Ne retragem treptat în adâncurile „balconului”, retrocedăm folosind ucigașul de dragoni, astfel încât acesta să nu zboare. El te va urma în adâncuri și apoi va cădea într-o capcană.

Casa Devoratorului Lumii

Vorbește cu Odahviing. Acum va trebui să-l dai drumul. Pentru a face acest lucru, urcăm sus și vorbim cu gardianul.

Apoi așteptăm ca el să iasă la marginea balconului, să vorbim din nou cu el și să mergem pe dragon la Skuldafn.

Trebuie să curățăm teritoriul și temnițele pline de Draugs și, de asemenea, nu ne vom lipsi de noi ghicitori:

Prima ghicitoare este cu plăci mobile, prima poziție deschide grătarul din dreapta (există un cufăr cu gunoaie), a doua o deschide pe cea din stânga, de-a lungul căreia continuăm să explorăm temnița:


Și a treia ghicitoare, cu o ușă cu inele care se rotesc, în fața ei va fi un draugr; după ce-l ucideți, scoateți „Gheara de diamant” de pe el, pe spatele căreia se dă un indiciu:

După care ieșim afară, spre portal, dar nu te grăbi să te teleportăm, undeva în apropiere va fi un reprezentant cool al lumii interlope Nakrin. După ce l-ai ucis, scoate-i masca (+50 la magie, vrăjile de distrugere și restaurare consumă cu 20% mai puțină magie) și personal. Veți avea nevoie de personal pentru a lansa din nou portalul (stați pe locul indicat de sarcină și apăsați E), apoi săriți în el.

Sovngarde

Bine ați venit la sălașul morților. Un loc foarte frumos, dar denigrat de Alduin. Urmăm săgeata, ne întâlnim cu Tsun, trecem testul și ne găsim în sala anticilor.

Dragon Slayer

Felicitări, ați ajuns până la capăt.

După victorie, vorbește cu Tsun pentru a te întoarce în lumea muritorilor.

P.S.

Povestea este grozavă. A trecut mult timp de când nu am fost atât de impresionat de poveștile din jocuri. Principalul lucru este să joci la cea mai mare dificultate posibilă pentru tine, astfel încât „victoria” să se simtă cu adevărat ca o victorie.

Acum, folosind strigătul „Apelul Dragonului” într-o zonă deschisă, dragonul Odahviing va zbura în ajutorul tău.

Dragonii simpli vor fi încă întâlniți ca monștri normali.

A fost nevoie de 40 de ore pentru a finaliza povestea principală, doar puțin distras de alte lucruri.

Descrierea tutorialului a fost scrisă după un joc, desigur că poate fi incompletă sau subiectivă undeva. Pune întrebări, completează Voi face amendamente. Cu excepția intrigii în sine, am încercat să spun cât mai puține despre ea, pentru a nu vă strica prima impresie despre jocul personal.

Tutorial |

Oricât de banal ar fi, întregul complot este legat profeție. S-a întâmplat ca evenimentele precedând și care au loc în momentul apariției personajului principal în lume Skyrim, coincid aproape complet cu această profeție. Acesta din urmă spune că cel mai mare dintre dragoni va apărea în curând - Alduin, după care toți cei care nu au avut norocul să se nască dragon vor trebui să devină morți și, în general, va veni un armazdian complet.

Cu privire la evenimente, dovedind intrarea în vigoare a profeției, atunci aceasta nu este altceva decât Război civil , care a început între Imperiu și Stormcloaks. Așa se numesc toate bunurile mobile Ulfric Furtună, care, apropo, l-a ucis pe fostul rege al Skyrimului - Toruga. După care au început ostilitățile pe scară largă între aceste două facțiuni.

Un curs introductiv despre misiuni și lucrul cu revista Skyrim

În partea a cincea a sulurilor, mecanica jurnalului și finalizarea misiunilor au fost ușor îmbunătățite, adică au fost făcute mai simple și mai ușor de înțeles pentru un număr mai mare de oameni. Lucrul cu sarcini a devenit atât de ușor încât chiar și un copil poate face față, cu excepția, poate, a câtorva căutări. Tot ce ai nevoie este revista deschisă (Tasta „J”. implicit), atunci clic De sarcina cerutăși închideți această interfață.

După aceste manipulări în partea de sus a ecranului, unde sunt afișate pictogramele direcțiilor cardinale și așezările din apropiere, inclusiv temnițele, veți vedea marker sub forma unui triunghi cu un diamant în vârf. Aceasta este direcția în care trebuie să vă mișcați pentru a finaliza misiunea selectată. Veți vedea același marcator când deschideți harta ( Tasta „M”. Mod implicit). Este de remarcat faptul că atunci când selectați în revistă mai multe sarcini, veți primi în consecință mai multe markere, ceea ce nu este atât de convenabil în unele cazuri.

Misiuni de trecere

Pe parcursul trecere linia de misiuni principale vei trece de la simplu prizonier inainte de salvator al lumii, distruge mai mult de o duzină dragoniși, de asemenea, obțineți unul dintre ele ca mijloc de transport. În general, conform seriei de jocuri The Elder Scrolls ai impresia că, pentru a salva lumea, trebuie să fii prizonier, dar ei bine.

Skyrim are ajustarea nivelului de dificultate, pe care îl puteți găsi în setările jocului.

Căutarea „Spre libertate!” – cunoștință cu durul Skyrim

Jocul începe într-o trăsură în care ești cu ceilalți prizonieri imperiali. Din dialogul cu semenii tăi de suferință vei afla că ești luat drept pe blocul de tocat. Ei bine, oricare funcții de control Nu există încă opțiuni, cu excepția rotației camerei, așa că nu ai de ales decât să te uiți în jur și să te bucuri de frumusețea jocului.

După sosirea la locul execuției, unul dintre imperiali vă va contacta, dialogul cu care se va transforma în Crearea personajului. Editorul oferă o mulțime de opțiuni pentru alegerea aspectului Personaj principal(eroine), așa că puteți sta aici mult timp. După ce am hotărât aspect salvator al lumii, ești invitat să mergi direct la bloc, aici toate eforturile de a crea un personaj s-ar prăbuși sub toporul călăului, dar printr-o coincidență amuzantă personajul principal este salvat de la moarte inevitabil printr-o apariție bruscă. Dragonul.

Deci reptila care sosește la timp începe distruge un sat, după care, firește, nu mai este timp pentru executarea prizonierilor. Profitând de frământare, trebuie să părăsiți acest loc, care nu este prietenos pentru Erou. Nu este nimic complicat aici, pentru a începe, trebuie doar să urmărești personajul marker deasupra capului tău până la cel mai apropiat turn. Continuați în sus pe scări, apoi sari în cea mai apropiată clădire prin gaura din perete făcută de dragon. La ieșirea din această clădire veți întâlni un soldat imperial deja familiar, nu ar trebui să fugiți imediat, să așteptați atacul dragonului și să îl urmați pe Imperial.

După o scurtă evadare din atacurile dragonului, te vei confrunta cu alegerea de a merge la turn pentru Hogwart(soldat imperial), sau Ralof(Fratele Furtunii).

  • L-a urmat pe Stormbrother- În turn vei fi atacat de soldații imperiali, iar după ce ai scăpat va trebui să mergi Riverwood la sora lui Ralof.
  • L-a urmat pe soldatul imperial- În turn vei fi atacat de Stormcloaks, iar după ce ai scăpat trebuie să mergi la Riverwood la fierarul Hadvart.

Din temnițele turnului vei coborî în peşteră, după ce rătăciți puțin, tu și însoțitorul tău veți ajunge în sfârșit libertate. Pe această notă veselă, această căutare va lua sfarsit.

Misiunea „Înainte de furtună” – vești proaste pentru Jarl of Whiterun

După ce tu și însoțitorul tău părăsiți peștera, va apărea o înregistrare în jurnal care va marca o nouă sarcină intitulat " Înaintea furtunii„. Esența sa este de a transmite știri despre atacul dragonului Jarlului din Whiterun.

Direct la ieșirea din peșteră, Hogwart sau Ralof, în funcție de cine a intrat în cetate, vă vor sfătui să vizitați un sat numit Riverwood. Este situat la nord-est de locația dvs. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să mergeți la malul râului spre nord-vest și alege-ți semnul - hoț, magician sau războinic. Acest lucru vă va permite să învățați grupurile de abilități relevante cu douăzeci la sută mai rapid. După această manipulare, vă puteți continua călătoria în siguranță și vă puteți îndrepta către Riverwood.

La sosirea în Riverwood, mergeți la casă:

  • Fierarul Alvor, dacă ai ales un soldat imperial Hogwart, veți găsi casa lui în partea de nord a satului.
  • Hoda şi Gerdun, dacă ai ales Storm Brother Ralofa, casa lor se găsește în partea de sud-est a satului.

Cu această acțiune, neliniaritatea căutării principale a intrigii se va încheia. Ambele NPC-uri te vor trimite la Jarl din Whiterun, veți găsi acest oraș la nord de Riverwood. La intrarea în Whiterun vei fi întâmpinat de un gardian, spune-i că trebuie să-i spui Jarlului ceva important știri despre atacul dragonului și te va lăsa să intri.

Odată ajuns în Whiterun, îndreptați-vă spre nord-est către Dragonsreach și informează Jarl despre atacul dragonului, după care vei finaliza această misiune.

„Vârful vântului” – căutați Piatra Dragonului într-un templu nordic antic

După ce ai raportat Contele Balgruuf cel Bătrân, despre atacul dragonului, s-a consultat cu consilierii săi va lua tu să Focul secret al Farengar, un magician local la curte. Acesta din urmă vă va cere să găsiți un anumit Piatra dragonului. Potrivit lui Farengar, această piatră este situată în vechile ruine nordice numite Vârful vântului.

Veți găsi Windy Peak pe sud-vest din Whiterun, urmați doar direcția markerîn partea de sus a ecranului. Aș dori să notez că, dacă ați făcut căutare secundarăgheara de aur„, care poate fi obținut în Riverwood și ați explorat pe deplin Vârful Vântului, atunci cel mai probabil veți avea deja Piatra Dragonului, în acest caz, pur și simplu dați-o lui Farengar și finalizați sarcina, dar dacă nu ați făcut astfel de manipulări, atunci sunteți binevenit să treceți la Vârful vântului.

Ajuns la cele de mai sus Ruine nordice, mută-te în adâncurile lor, distrugând simultan și inamicii care ți-au încălcat viața. La primele niveluri Vârful vântului te vei întâlni doar bandiţilor, cu toate acestea, pe măsură ce mergi mai adânc, vei întâlni păianjeni și draugs. În general, totul este conform standardului genului, „cu cât mai departe în pădure...”.

Inspectați cu atenție locațiile și aduna tot ce este valoros, în etapa inițială a jocului, banii îți vor fi foarte folositori.

Primul puzzle un mecanism simplu sub forma de trei standuri rotativeși o cușcă încuiată cu o pârghie în față. Dacă te uiți cu atenție la camera puzzle-ului, vei vedea asta deasupra cuștii sunt situate aceleași modele ca și pe piedestale, deși una dintre pietrele cu un model similar s-a prăbușit, dar încă se vede ce a fost sculptat acolo. Amintind ordinea tiparelor, întoarce mesele rotitoare în aceeași poziție și trageți de pârghie, dacă ați făcut totul corect, atunci se va deschide grila.

Continuă să te miști mai adânc Vârful vântuluiși în curând te vei împiedica de o pânză care blochează calea mai departe, doar inceteaza, sau distruge cu o vrajă. După aceasta, pregătiți-vă imediat pentru luptă, veți fi atacat păianjen uriaș, după ce ai învins pe care trebuie să-l eliberezi pe banditul care a căzut în pânză, îl vei vedea imediat în spatele păianjenului învins. Nu este nevoie să te relaxezi, banditul va începe imediat scoot de la tine, așa că nu ezita și termină-l, luându-l simultan din corpul său fără viață gheara de aur. Dacă banditul este nemișcat a fugit nu te descuraja, dupa ce mergi putin mai departe, tu tu vei gasi cadavrul lui.

Continuați-vă drumul mai adânc în ruine. După ce ai învins mulți draug, vei întâlni usa arcuita, în centrul cărora sunt construite trei cercuri de piatră cu desene. Fiecare dintre cercuri poate fi rotit. Deschideți inventarul, faceți clic pe Gheara de Aur și rotiți roata mouse-ului, pe palma Ghearei de Aur veți vedea în ce ordine ar trebui să apară modelele de pe ușă. După aceea, faceți clic pe cercul din mijlocul ușii și se va deschide.

Continuați până când găsiți unul uriaș sala de înmormântare, și există un zid cu Un cuvânt de putere. Apropiați-vă de ea și studiați cuvântul corespunzător, după ce ați făcut acest lucru, veți vedea cum din sarcofag Draug izbucnește, după ce l-a învins pe ultimul, ia-l de la el Piatra dragonului.

Luând Piatra Dragonului Farengarși vorbind cu Jarl din Whiterun Tu finaliza misiuneași primiți drept recompensă o armură aleatorie și posibilitatea de a cumpăra casă în Whiterun.

Sarcina „Dragon în cer” - începutul formării lui Dovahkiin

După ce am vorbit cu Farengar veți fi martor la modul în care huskalul contelui Whiterun îl va informa pe magicianul curții că a existat o dragonul reperat. Airilet, acesta este numele fetei huskal, vă va cere să o urmați și să discutați un plan de acțiune ulterioară cu jarl. Ei bine, asta s-ar spune. Mută-te pentru Irileth la Balgruuf.

Nu va exista o discuție lungă despre ce va face conducerea Whiterun cu acest dragon. Veți fi trimis împreună cu Airileth-ul menționat mai sus la turn lângă oraș, care se află pe sud-vest din Whiterun. În general, jarl va menționa că aceasta este o misiune de recunoaștere, dar știm asta. Mergeți la turn și găsiți acolo pe Huskal Airileth.

Când ajungi, vei găsi turn distrus care a fost atacat de un dragon. Airileth va ordona tuturor să se împrăștie și să exploreze zona. Să mergem în interiorul turnului, un gardian va alerga să vă întâlnească și vă va spune că dragonul este încă undeva în apropiere. După o scurtă perioadă de timp, dragonul se va întoarce. Acum nu mai e vorba de vorbit. De-a face cu șopârla zburătoare, apropo nivel legendar complexitatea de a face acest lucru nu va fi atât de simplă. Principal evita atacă dragonul și atacă-te pe tine într-un moment în care este ocupat cu paznici și totul se va rezolva pentru tine.

După ce te-ai învins pe dragon ii consuma sufletul. Primul tău strigăt va fi învățat automat, trebuie doar să deschizi meniul magic, să mergi la secțiunea strigăte și să-l selectezi pe cel potrivit. Apoi, apăsați butonul „ C” și vei vedea noua ta abilitate în acțiune.

După ce s-a confruntat cu toate dificultățile, mergeți la Whiterun spre Jarlși raportați despre munca depusă, completând astfel misiunea „ Dragon pe cer" Balgruuf îți va da titlul de thane și, de asemenea, te va recompensa cu propriul lui huskal, Lydia.

„Calea vocii” – 7000 de pași pe drumul spre vârful lumii

După ce ți-ai învins primul dragon și ai intrat în Waitra, vei auzi o voce puternică care spune „Dovahkiin” - acesta nu este altceva decât chemarea cenușilor. Vorbește cu contele de Whiterun Balgruuf, care te va sfătui să mergi direct la High Hrothgar, unde puteți începe să înțelegeți învățăturile Greybeards despre controlul vocal.

Calea spre High Hrothgar se întinde prin sat Ivarstead, unde trebuie să mergi. Drumul de urmat nu este lung, așa că aprovizionați-vă cu poțiunile și proviziile necesare. În fața lui Ivarstead vei vedea un pod de piatră, traversare în care veți intra pe poteca de 7000 de trepte - drumul spre High Hrothgar.

În timp ce călătorești prin întinderile Skyrim, adună toate ingredientele pe care le vezi, așa îți vei îmbunătăți rapid abilitățile de alchimie

Deplasându-te de-a lungul acestor scări, vei întâlni pe drum mulți inamici, al căror tip depinde de nivelul tău. După ce ți-ai atins scopul prețuit, intră interior Hrothgar, unul dintre Greybeards va veni să te întâlnească - Arngeir. El îți va cere să dovedești că ești Dovahkiin, doar activează strigătul învățat la el și asta va pune capăt testului.

După un scurt briefing, vei fi învățat al doilea nivel de țipăt. Forță nemiloasă. După ce ați învățat înțelepciunea acestui tuum, va trebui să treceți un scurt examen. Pentru a face acest lucru, activează țipătul pe cele trei iluzii create de Greybeards. Merită să vă concentrați pe ceea ce este necesar țineți apăsată o tastă responsabil de tipat până când el se va incarcași abia atunci dă-i drumul.

După ce ți-ai demonstrat abilitățile, mergi Greybeard Borri până în curtea Înaltului Hrothgar, unde tu învață un strigăt nou, intitulat " Vârtej, grabă rapidă" După aceasta, trebuie să treci un alt examen, unde trebuie să arăți cum ai stăpânit noul tuum. Tot ce ai nevoie este să ai timp să activezi cuvântul de putere înainte poarta este deschisă, nu va fi prea dificil, așa că cred că veți trece testul cu ușurință.

După ce ai promovat aceste două examene, vorbește cu Arngeirmo, așadar și tu finalizați procedura căutați „Calea vocii” și primiți următoarea sarcină.

Rezumat Skyrim a misiunii „Cornul lui Jurgen”

După ce a trecut două examene, bătrânul Greybeards Arngeir vă va încredința ultimul - al treilea test. Trebuie să mergeți la ruinele antice nordice din Ustenegrev și să ajungeți acolo cornul lui Jurgen.

Ustenegrev este situat în partea de nord-vest a hărții. Dacă nu ați fost niciodată în acele locuri, folosiți călătorie rapidă la Whiterun și de acolo pe un cărucior mergi la Morfal, Ustenegrev este situat aproape de nord-estul acestui oraș. Odată ajuns în ruine, vei întâlni nigromanți, draug și păianjeni de îngheț, care în mod natural nu sunt mulțumiți de tine și vor încerca cu toată puterea să te trimită în lumea următoare. Cu toate acestea, ele nu vor fi principalul obstacol. Cert este că pe drum vei întâlni un fel de puzzle, care sunt trei pietre magice și bare în spatele lor. Pe măsură ce treci pe lângă pietre, vei observa că gratiile se deschid, dar imediat ce treci de ultima piatră se închid aproape imediat. Necesar în modul sprint(cheie Alt implicit) alergați pe lângă pietre și apoi activați imediat cuvântul de putere numit „ Nemernic”, astfel te vei deplasa în spatele gratiilor și acestea nu se vor mai închide.

În camera cu trei pietre care deschid gratii, vei găsi un perete cu un cuvânt de putere.

Mergând mai departe în templu vei întâlni capcană sub formă de pardoseli emise jeturi de foc. Aici te va ajuta din nou strigătul „Dash”, folosindu-te de care vei depăși cu ușurință această dificultate care a apărut în drumul tău.

În mormântul lui Jurgen însuși, te așteaptă doar dezamăgirea, pentru că ceea ce cauți nu e nici un corn acolo, iar în schimb veți găsi o notă. În plus, această căutare va merge în secțiunea eșuată, dar nu vă alarmați, totul este conform intenției. După ce ai citit biletul pe care l-ai găsit, vei afla că cel care te-a bătut în căutarea cornului lui Jurgen așteaptă personajul principal în Riverwood, sau mai precis în cârciumă " Gigant adormit" Du-te acolo și vorbește cu Delphine, spunând că vrei să închiriezi o cameră la mansardă. Delphine va răspunde că nu au o cameră în pod, dar înțelege ce se întâmplă. După ce ați vorbit cu ea, mutați-vă în camera situată pe partea laterală a intrării în tavernă (partea de nord-vest a clădirii). Delphine te va urma și îți va oferi Cornul lui Jurgen, atunci trebuie să-l returnați lui Arngeir în High Hrothkar.

După ce a primit Cornul lui Jurgen Greybeards te vor învăța al treilea cuvânt al strigătului Forță nemiloasăși proclamă Dovahkiin, după care misiunea se va încheia.


Misiunea „Blade in the Dark” – introducere în Ordinul secret al Lamelor

Exercițiu începe după uriașul adormit din Riverwood Tavern, Delphine va da Cornul lui Jurgen Personajului Principal.

Urmează-l pe Delphine în ea camera secreta, unde vă va spune că ea îl caută de mult timp pe Dragonborn, deoarece numai persoanelor înzestrate cu acest dar rar li se oferă capacitatea de a ucide complet dragoni, absorbindu-le sufletul. După ce i-a explicat Personajului Principal ce vor de la el, Delphine va cere să arate în practică modul în care protagonistul absoarbe sufletele dragonului și va face o întâlnire în Grove Keen.

Kin Grove este situat la sud de Windhelm, dacă nu ați descoperit încă acele pământuri, faceți-o. călătorie rapidă inainte de Whiterun, iar de acolo mergi cu caruta la Windhelm. Când ajungi la locul de întâlnire, o fată pe nume Iddrit va alerga la tine și îți va spune că un dragon tocmai le-a atacat așezarea. După ce ai vorbit cu femeia speriată, mergi spre nord-est de la Kin Grove la locul de înmormântare a dragonului. Odată ce ajungi acolo, vei fi martorul lui Alduin ridicându-și colegul dragon din morți. Saloknira.

După victoria eroică asupra Saloknir vorbește cu Delphine, astfel vei finaliza sarcina " Blade in the Dark».

„Imunitate diplomatică” – totul despre planurile Thalmor

Tu start aceasta este sarcina după ce învingi dragonul Saloknirași vorbește cu Delphine. Aceștia din urmă consideră că sunt responsabili pentru tot ceea ce se întâmplă Thalmor care își urmăresc propriile scopuri.

Agentul Delphine's Blades se oferă să o întâlnească la Riverwood, unde trebuie să mergi. Veți găsi Delfin în tavernă” Gigant adormit„. Potrivit ei, ea a găsit o modalitate de a intra în ambasada Thalmor și de a afla mai multe despre planurile lor. Trebuie să te muți la Singurătate iar în taverna Laughing Rat găsiți aliatul lui Delphine - Malborna.

După ce i-ai oferit lui Malborn echipamentul și i-ai ascultat oferta de ajutor, dă-i lucruri necesare, de care veți avea nevoie la ambasadă. Malborne va returna această muniție când ajungeți la Thalmor și vă întâlniți cu el. Urmatorul pas va fi o întâlnire cu Delphine, care se află deja la ferma Katla, situată nu departe la sud-vest de Solitude. Dă-ți lui Delphine restul echipamentului tău, care poate fi ridicat doar după sfârşitul căutării. Atunci ia-o de la ea haine inteligenteȘi pantofi îmbrăcați. Gata, acum vă puteți muta în siguranță la ambasada Thalmor și puteți afla ce fac.

La sosire, predați-i gardianului ambasadei invitațieși du-te înăuntru unde un elf înalt se va apropia de tine elfică si va incepe sa puna intrebari, totusi, Malborn va distrage atentia femeii curioase si poti merge linistit la receptie. În continuare trebuie să faci cumva distrage atenția oaspeților, pentru a părăsi în liniște această petrecere Thalmor și a continua să-și ducă la îndeplinire planul.

În funcție de ce intervenții ai făcut deja în lumea jocului, vor exista modalități de distragere a atenției Atenţie.

  • Poate cea mai mare pauză și mod accesibil– ia-o de la Malborn sau de la orice servitoare băuturăși apoi dă-l Redgar Razelan. Ultima persoană care primește alcool va distrage atenția publicului cu comportamentul său și tu poți cu calm părăsiți recepția.
  • Al doilea este o modalitate nu mai puțin ușoară. Vorbesc cu Ericur, după care va începe necăjiţi servitoarea, care îi va da o întoarcere. Oferă-i lui Eriku ajutorul tău pentru a seduce servitoarea care l-a refuzat. Cu toate acestea, nu vei putea convinge servitoarea de vreo legătură cu Erikur. Dar nu dispera, întoarce-te la Erikur și spune asta servitoarea este de acord si asteapta. De îndată ce Erikur se apropie de servitoare și începe să o hărțuiască din nou, du-te la Malborn și în liniște părăsiți recepția.
  • Dacă ați finalizat misiunea lui Ondolemar „” în orașul Markarth Căutare și arestare", Acea Ondolemar va fi de acord să vă ajute să distrageți atenția tuturor asupra dvs. și veți putea lăsa recepția neobservată.
  • Angajat al Companiei Imperiale de Est Ort Endario te va ajuta dacă i-ai îndeplinit sarcina” Soarele răsare la est».
  • Elisive the Beautiful va răspunde cererii dvs. de ajutor dacă aveți un titlu thana din Haafingara.
  • Având un bine dezvoltat abilitate de elocvență Vorbesc cu Vittoria Viciși roagă-i să distragă atenția oaspeților, după care va face o mică reprezentație, iar tu vei discret părăsiți recepția.

După ce a distras atenția oaspeților urmează-l pe Malborn la cămară și să ia lucrurile pe care trebuia să le aducă la recepție. Apoi, treceți prin ușa opusă cufărului și aici, după cum dorește inima voastră, puteți ucide pe toată lumea sau puteți juca un spion. Cu toate acestea, obiectivul este în continuare același - căutare ce știu Thalmor despre dragoni.

Ieșiți în curtea Ambasadei și urmați Camerele private ale lui Elwen. La intrarea în clădire vei fi atacat de doi paznici, unul dintre ei va avea cheia camerei de interogatoriu, luați-o, apropo, exact aceeași este în interiorul cufărului în partea de nord-vest a clădirii.

După ce ați primit cheia, accesați temnițele ambasadei Thalmor, intrarea este situată în Camerele personale ale Elfilor. În camerele de tortură vei găsi un breton captiv Etienne, vorbește cu el și află ce știe. Prizonierul vă va spune că Thalmorul nu au nu există informații despre apariția dragonilor, dar ei îl caută pe Blade după nume Esbern, pe care o găsiți în Riften.

A sosit timpul să părăsim neospitalierul Thalmor, eliberându-l pe Etienne vei fi martor cum în temniță gardienii vor da buzna, se pare că l-au capturat pe Malborn și au cerut ca Personajul Principal să se predea, dar este prea târziu pentru a se întoarce. Calmează-i pe paznici și ia cheia de la trapă din corpul unuia dintre ei, cu care poți părăsi această cazemată.

După ce părăsiți ambasada Thalmor, mergeți la Riverwoodși vorbește cu Delphine. Spune-i că Thalmor îl caută pe un anume Esbern, după care tu finalizați procedura căutarea „Imunitate diplomatică”.

„Șobolan încolțit” – căutarea lui Esbern

Căutare va incepe de îndată ce îi spui lui Delphine ce ai învățat la ambasada Thalmor. Sarcina principală pentru tine în această căutare va fi să găsești un alt agent Blades - Esberna.

Puteți începe să finalizați sarcina mai multe moduri.

  • Călătorește la Riften și găsește un personaj pe nume Brynjolf, care se afla in taverna " Flacon sălbatic", sau în tavernă" Albină și înțepătură", pe oricare Piatași află de la el unde să-l găsești pe Esbern. În acest caz, trebuie să finalizați căutarea pentru aderându-se la Breasla Hoților.
  • Dacă ai dezvoltat priceperea elocvenței, atunci despre Esbern poți întreabă Kirava la hanul Bee and Sting, sau cu membrii Breslei Hoților, la hanul Wild Flask.
  • Pe cont propriu va merge la tunelurile de sub Riften, locația se numește " Gaură de șobolan", și găsiți-l pe Esbern ascuns acolo.

Poți intra în „Garaca șobolanului” printr-o ușă situată la nivelurile inferioare ale orașului, aproape chiar lângă apă. Temnița poate fi împărțită în patru niveluri.

  • La primul tâlhari și mai mulți șobolani de aur trăiesc - nu ezitați să scapi de ei.
  • Pe al doilea nivel sunt membri ai Breaslei Hoților. Aici trebuie să vorbiți cu Veskel Warrior și să aflați de la el exact unde este Esbern.
  • Pe a treia nivel, vei fi întâmpinat de agenții Thalmor, nici nu trebuie să stai la ceremonie cu ei.
  • Pe a patra nivel vei găsi Esbern.

Odată ce ajungi la personajul pe care îl cauți, spune-i expresie de accesși vă va deschide ușa și apoi vă va împărtăși informațiile pe care le are. După ce vorbești cu agentul ascuns Blades, vei finaliza această misiune.

Rezumat Skyrim a misiunii „Zedul lui Alduin”

Căutarea începe după ce vorbești cu Esbern despre ceea ce știe acest agent Blade despre dragoni. Mai departe ai nevoie ia-l pe Esbern la Riverwood, Taverna Gigant adormit. Merită menționat că, la ieșirea din camera lui Esbern din Rat Hole, tu Thalmorul va ataca, bătălia cu care altfel nu ar trebui să pună probleme deosebite.

Depășind necazurile apărute pe parcurs și înapoi la Riverwood lui Delphine, vei asista la o întâlnire a vechilor cunoștințe și la lunga poveste a lui Esbern despre Zidul lui Alduin. O nouă cunoștință îți va spune și că acest perete se găsește în Templul Sky Haven, unde trebuie să mergi imediat.

Odată ce ajungi la locația indicată, vei întâlni multe Proscriși, care și-au înființat tabăra aici și cu care cu siguranță vei avea de-a face. După aceasta, vei întâlni două puzzle-uri.

  • Primul puzzle constă din trei piedestale de piatră rotative care trebuie răsucite astfel încât toată lumea să poată vedea Semnul Dovahkiin, îl veți vedea în captură de ecran. După aceasta, podul ar trebui să coboare și să vă deschidă drumul în continuare.
  • Al doilea puzzle Acestea sunt pardoseli din gresie. Călcarea pe plăcile greșite se va activa capcană de foc. Pentru a preveni acest lucru, călcați pe plăcile cu semnul Dovahkiin. Când ajungeți la capătul camerei, trageți de inel și dezactivați capcana.

După ce a depășit puzzle-urile, te vei găsi într-o cameră cu Foca Sângeroasă, care poate fi activat doar de sângele unui dragon născut. Demonstrând încă o dată că pe bună dreptate te numești Dovahkiin activați imprimareași deschideți pasajul către Zidul lui Alduin.

În camera cu Zidul lui Alduin puteți găsi armura Blades și sabia unică cu o singură mână „Dragon Scourge”.

Exercițiu va lua sfarsit după ce Esbern îți explică sensul mesajului pe perete și conversația ulterioară cu Delphine.

Căutarea „Gâtul lumii” – conversație cu bătrânul Greybeard

Căutare începe după ce a vorbit cu Delphine înăuntru Templul Sky Haven. După ce a aflat că Alduin poate fi învins doar cu un strigăt special, agentul Blades te va trimite la High Hrothgar la Greybeards.

Ajungând la paznicii învățăturii vocii, vorbește cu Arngeirși aflați despre strigătul care poate învinge un adversar atât de puternic precum Alduin. Este important să-i spui lui Arngeir adevărul despre locul în care ați învățat această metodă de a lupta cu dragonul – Devoratorul de timp.

Spre dezamăgirea ta, Arngeir recunoaște că te va învăța cuvântul necesar ei sunt puternici nu poti, strigătul, de altfel, are un nume sonor „ Dragon Slayer" Cert este că, pentru a pronunța acest tuum, trebuie să accepți toată furia pe care cei care l-au creat au trăit-o în vremurile persecuției cultului dragonului, motiv pentru care Greybeards nu o folosesc.

Întreabă-l pe Maestrul Arngeir mai detaliat despre Dragon Slayer și, după o scurtă explicație, el te va sfătui să contactezi Bătrân al Ordinului Greybeards– Paarthurnax. După ce ai terminat dialogul, urmărește-l pe Arngeir în curtea High Hrothgar, unde el se va antrenațip la tine Cer senin" Cu acest ajutor te risipi furtunile de gheață, blocând calea către Paarthurnax și îl poți întâlni.

Ajunși în vârf” Gâturile lumii” vorbește cu Paarthurnax, în timp ce observă totul obiceiuri străvechi. Nu este nimic complicat, vârstnicul Greybeard însuși va conduce dialogul în direcția corectă. Sfârșitul cunoștinței va fi folosirea strigătului „ Rasuflare de foc" După aceasta, este timpul să întrebați o nouă cunoștință despre cum să învățați strigătul „Dragon Slayer” de care aveți nevoie. Cu toate acestea, chiar și aici personajul principal va eșua - Paarthurnax nu cunoaște acest tum, dar nu totul este atât de rău. Oferte prietenoase dragon se va întoarce în timpși învață Ucigașul de Dragon în momentul în care acest thu'um a fost folosit pentru a lupta cu Alduin.

După ce ai vorbit cu Paarthurnax, poți spori unul dintre cele trei strigăte ale lui:

  • Fus- Forță nemiloasă.
  • Faym- Eteralitate.
  • Yule- Rasuflare de foc.

Pentru a călători în timp veți avea nevoie de un pergament antic, care vă va ajuta să-l găsiți Greybeard Arngeir sau Agentul Lamelor Esbern.

„Cunoașterea antică” – în căutarea sulului anticilor

Exercițiu începe după ce am vorbit cu Paarthurnax- bătrânul Greybeards, care vă va spune unde personajul principal poate învăța strigătul „Dragon Slayer”. Potrivit lui Paarthurnax, protagonistul trebuie să găsească Scrollul antic și să-l folosească pentru a călători în trecut, unde cunoașterea thu'um-ului căutat este încă păstrată. Pentru a afla mai multe despre sul antic trebuie să alegeți să vorbiți cu un agent Blades Esbern(la Alduin's Wall), sau cu Greybeard Argueir(Hrothgar Înalt). În general, nu există nicio diferență, ambele NPC-uri vă vor trimite Colegiul Magilor din Winterhold. Pentru a intra în breaslă, vorbește cu Faralda, care se va oferi să susțină un simplu examen, totuși, dacă spui că ești Dovahkiin, atunci ți se va permite să intri după ce vei demonstra folosirea oricărui țipăt.

Sarcina „Dincolo de obișnuit” este direct legată de finalizarea acestei misiuni.

Apoi, mergeți la deținătorul bibliotecii - Orku Uraga. Întreabă-l despre Scrollul antic, orcul va împărtăși informații doar dacă spui că ești Dovahkiin. După ce a găsit cărțile necesare, Urga le va pune pe masă din apropiere, lectura se numește „ " Și " Impactul Elder Scrolls" Citiți cartea „Reflecții asupra Elder Scrolls”, după care va începe sarcina „Dincolo de obișnuit”, în timpul căreia veți găsi Pergamentul antic.

Rezumat Skyrim a misiunii „Dincolo de obișnuit”

După ce a citit cartea Reflecții despre Elder Scrolls”Întrebați-l pe Urag despre acest volum greu de citit, după care Urag vă va spune despre autorul cărții, numit Septimius Segoniusși unde să-l găsești. Îndreptați-vă spre nord de Winterhold Mages Guild, Septimius este situat în locația cu același nume „Posta lui Septimius”.

Ghidat de sfatul lui Septimius, trece la sud-vest de la Winterhold până la ruine Alftand, apoi coboara la Animatoriu, iar de acolo la Catedrala Alftand. Aici trebuie să găsiți mecanismul Dwemer, activând, care va deschide un pasaj către Black Reach. Odată intrat în Black Reach, găsiți intrarea în Turnul Mzark, markerul vă va împiedica să vă pierdeți.

Turnul Mzark este un coridor, la capătul căruia se află o cameră semisferică cu un mecanism uriaș. Trebuie să mergi până la panou de control acest mecanism și introduceți cubul dat de Septimius în Dicţionar stand- stâlp drept. Acum trebuie În ordinea corectă apasă butoanele de pe telecomandă, sunt patru în total, suportul din mijloc se pare că este ceva ca un ecran.

Pentru a obține un scroll, faceți clic pe:

  • De patru ori pe al treilea buton– auziți un clic făcut de standul de dicționar
  • De două ori pe al doilea– se va deschide primul buton
  • O dată pe primul– va apărea un balon cu un sul antic

După ce a primit Pergamentul antic, Tu finalizați misiunea „Cunoașterea antică”, totuși, pentru a finaliza sarcina " Dincolo de obișnuit„, ceea ce în principiu nu mai este atât de important, este necesar pick up Dicţionar Septimius din Standul de Vocabular și dă-l proprietarului. Apoi Septimius vă va spune că îl caută pe prințul daedric - Hermaeus Mora și vă va cere să obțineți sângele elfilor, câte o probă de fiecare tip. La ieșirea din Postul lui Septimius, Hermaeus Mora însuși va contacta Eroul și îi va spune că va vorbi din nou cu Personajul Principal după ce va îndeplini sarcina lui Septimius.

După ce a strâns sângele, dă-l lui Septimius, după unele manipulări el va deschide cubul Dwemer situat în peștera lui, în care vei găsi cartea „ Ogma Infinium” și finalizați misiunea ” Dincolo de obișnuit».

Căutarea „Blestemul lui Alduin” - prima bătălie cu cel mai puternic dintre dragoni

Exercițiu începe după ce ajungi la Turnul Mzark Pergamentul antic. Trebuie să mergeți la locația Gâtul Lumii pentru a Paarthurnax. Acesta din urmă va indica locul unde trebuie să citiți sulul.

Deschide-ți inventarul și folosește-l Pergamentul antic, după care personajul principal va fi transportat în trecut. Nu veți putea efectua nicio acțiune cu lumea jocului de acolo, așa că urmăriți. La întoarcerea în timpul prezent, ți se va adăuga un nou strigăt " Dragon Slayer”, precum și problema sub forma lui Alduin care îl atacă pe protagonist.

La lupta cu Aludin folosește-ți noul tău thu'um asupra lui Dragon Slayer, care va face dragonul să aterizeze, Alduin însuși nu stă pe șarpe. După ce aduci sănătatea inamicului la un anumit nivel, el va zbura, și tu complet această căutare.

„Fallen” – capturarea dragonului și pace în Skyrim

Exercițiu începe după prima dată învinge Alduinîn locația „Gâtul lumii”. Trebuie să afli unde s-a dus dragonul învins.

Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să vorbiți despre alegere:

  • Cu Paarthurnax– îl vei găsi în Gâtul lumii.
  • Cu Arngeir- este in Înaltul Khrotkar.
  • Cu Esbern– studiază Zidul lui Alduin în Templul Sky Haven.

Oricare dintre NPC-urile de mai sus te va trimite la Whiterun către Jarl Balgruuf cel Bătrân, deoarece în acest oraș există o oportunitate captura dragoni, care probabil știu unde să-l găsească pe Alduin.

Aparent, din anumite motive politice, Jarl Balgruuf va refuza să-l ajute pe Personajul Principal până când va reuși încheierea păciiîntre părțile în conflict ale Skyrim, și asta probabil știți deja Mantale de furtunăȘi Legiunea Imperială.

Dacă ți-ai ales deja partea și a pus capăt războiuluiîn Skyrim, atunci puteți începe să capturați dragonul, mai multe despre asta mai jos, dar dacă dezacorduriîntre Imperiu și Furtuna nerezolvată, apoi mai întâi trebuie să finalizați misiunea „ Timp fără sfârșit».

Căutarea „Timp fără sfârșit”

Un loc pentru reconciliere vor fi partide în conflict High Hrothgar, așa că primul lucru pe care trebuie să-l faci este să vorbești cu Arngeir, care, după ce și-a ridicat puțin valoarea, va fi de acord cu rolul care i-a fost atribuit.

După dumneavoastră negociază cu Greybeard, mergi la:

  • Spre Singurătate, aici trebuie să găsiți generalul Tullius, el conduce forțele Legiunii Imperiale și îl trimite la masa negocierilor.
  • La Windhelm, aici trebuie să vii Ulfric Furtună, care domină Stormcloaks și, de asemenea, îl trimite la masa negocierilor.

Pe lângă șefii părților în conflict, deja cunoscuți vor apărea la negocieri fără invitație. Agenții Lamelor Esbern și Delphine, precum și reprezentant al Legiunii Thalmor- Elenwen.

De îndată ce toți cei invitați și nu atât de invitați s-au adunat în High Hrothgarth, vorbește cu Arngeirși ocupă-ți locul la masă. În timpul negocierilor propriu-zise, ​​Personajul Principal va avea o mulțime de opțiuni pentru a răspunde la întrebările puse. Oricum, indiferent cum ar fi, lumea va fi închis în orice din opţiunile de desfăşurare a evenimentelor. Singura diferență este mai departe fracțiunile protagonistului, precum și în ce parcele vor rămâne pentru Imperiu și care pentru Furtunii.

După ce ai făcut pace, vorbește cu Esbern cine te va invata un nou strigat" Chemarea Dragonului", dacă înainte de începerea misiunii " Căzut„, războiul civil se terminase, atunci te va învăța să țipi Paarthurnax.

După ce ați învățat thu'um necesar, mergeți la Dragon's Reachși vorbește cu Jarl Balgruuf, ai nevoie de el să înceapă construirea unei capcane pentru dragon.

După toate pregătirile, îndreptați-vă către Galeria Dragon's Reachși folosind strigătul „ Chemarea Dragonului” , îl chem pe Odahviing. Este clar că nu va cădea singur în capcană, așa că va trebui să folosiți un strigăt asupra lui " Dragon Slayer” și treptat să se retragă mai adânc în Galerie. Odată ce Odahviing se apropie suficient, capcana se va trânti, și poți discuta calm cu dragonul toate întrebările care te interesează.

Căutarea „House of the World Eater” – în urmărirea lui Alduin

Căutare începe după ce balaurul Odaving spune unde a fugit Alduin. Trebuie să călărești un dragon la templul Skuldafn și de acolo ajunge la Sovngarde.

După ce vorbești cu Odahviing, urcă la nivelul superior Galeriile DragonsreachȘi eliberare dragon capturat, poți trage singur maneta sau poți întreba gardianul. Apoi vorbește din nou cu Odahviing, care va păstra acordul și te va lua Personajul principal al templului Cultului Dragonului Skuldafn. După aterizare, protagonistul se confruntă imediat cu o luptă cu draugs si dragon, așa că fiți pregătiți pentru o luptă istovitoare. Draugs trag metodic asupra eroului de cealaltă parte a podului, așa că este logic să ne ocupăm mai întâi de ei și abia apoi să învingeți dragonul.

În drum spre portalul către Sovngarde, a trei puzzle-uri:

  • CU primul puzzle te vei întâlni în a doua cameră a Templului Skuldafn. Ea se reprezintă pe ea însăși trei dulapuri rotativeși o pârghie în spatele lor. Dacă examinați cu atenție această cameră, veți vedea că pe pereții de lângă dulapurile cele mai exterioare (stânga și dreapta), precum și deasupra celor două grătare din fața camerei, sunt desenate modele. Pur și simplu întoarceți mesele de la capăt la conform tiparelor, și apoi, în funcție de grila care trebuie deschisă și dulapul în mijloc. Deoarece calea care duce la portal se află prin grătarul din stânga, ordinea modelelor de pe tabele va fi aceeași ca și în captura de ecran.
  • Al doilea puzzle te asteapta in camera cu ridicata pod de lemn. Această sarcină este și mai ușoară, lângă fiecare dulap rotativ va fi o imagine corespunzătoare, trebuie doar să întoarceți dulapurile În ordinea corectă, și apoi trageți maneta la nivelul superior al acestei încăperi și podul se va coborî. De la stanga la dreapta: Peşte, Şarpe, Pasăre.
  • Al treilea puzzle aceasta este o ușă care are trei rotative inele de piatră. În fața ei îl vei întâlni pe Draug, stăpânul de la care trebuie să scoți Gheara de diamant. Apoi priviți modelul de pe palma rezultatului Gheara de diamantși întoarceți cercurile care se rotesc conform solicitării. De sus în jos: Lup, Fluture, Dragonul. Apoi, apăsați butonul din mijlocul ușii și se va deschide.

Intrând într-o cameră cu un cuvânt de putere" Furtună, Apel de furtună„, deplasați-vă pe coridorul din stânga și părăsiți Templul. Apoi Viraj la stângași urcă pe portalul către Sovngarde. După ce ați ajuns la el, veți asista la modul în care Preotul Dragon Nakrin ia Personalul necesar pentru a activa portalul. Distruge preotul și ia personalul. Apoi pune-l înapoi de unde a luat-o Nakrin și sari in portal. Odată ce ajungi la Sovngarde, misiunea „Home of the World Eater” va fi finalizată.

Rezumat Skyrim a căutării Sovngarde

Căutare începe după ce treci prin portalul spre Sovngarde. Trebuie să vă autentificați Sala Valorilorși împreună cu trei eroi din anii trecuți, se dezvoltă plan să-l distrugă pe Alduin.

Sovngarde reprezintă un anumit receptacul sufletelor, unde cei care sunt vrednici sărbătorească la o sărbătoare veșnică în Sala Valorii, așteptând momentul când zeul Shor îi va chema la ultima bătălie. Această căutare nu este complicată; o puteți numi una dintre cele mai simple misiuni din povestea principală. Singurul obstacol pentru tine va fi purtător de scut al zeului Shor– Tsun, care este necesar victorie, astfel încât Personajul Principal să aibă acces la Sala Valorii. Il vei gasi pe Shor la Podul Whalebone, trebuie doar sa urmezi poteca de unde ai aparut si cu siguranta il vei intalni.

Ceața din Sovngarde poate fi împrăștiată folosind Cerul Limpede thu'um.

După ce intri în Sala Valorilor, mai întâi vorbește cu Ysgramor, iar apoi cu Hakon cu un singur ochi, Felldir cel BătrânȘi Gormlaith Golden Hilt. După ce protagonistul ascultă planul lor, această căutare va lua sfarsit.

„Dragon Slayer” – ultima luptă cu Alduin

Exercițiu începe după ce protagonistul discută despre trecut cu trei eroi plan de luptăîmpotriva lui Alduin.

Ai nevoie părăsi Sala Valoriiși mută-te în locul unde te așteaptă tovarășii tăi - Ysgramor, HakonȘi Felldir. Unindu-ți strigătul cu ei” Cer senin„, risipește ceața trimisă de Alduin, acest lucru trebuie făcut de trei ori, deoarece balaurul rău o trimite iar și iar. După ce se sătura să facă asta, Alduin va zbura singur și apoi te așteaptă lupta obișnuită cu dragonul. Utilizare " Dragon Slayer” și loviți-l pe Alduin cu tot ce puteți pune mâna.

După ce l-ai învins pe antagonistul principal al poveștii principale, poți învăța un nou thu’um de la Tsuna " Apelul Valorii». Lasă Sovngarde Poți din nou vorbind cu Tsun.

Pe această notă veselă și se termină povestea principală a jocului The Elder Scrolls V: Skyrim.