Kul mottakelse - anmeldelse av Jaws of Hakkon DLC. Dragon Age: Inquisition Review - Jaws of Hakkon

De har blitt erstattet av små DLC-er, som ofte utgis i batcher. store spill for å opprettholde allmennhetens interesse for prosjektet så lenge som mulig. Elektronisk kunst i sine prosjekter gir den ofte ut en hel serie DLC, og vil tilsynelatende ikke være et unntak. Men det er fortsatt uklart om disse tilleggene virkelig vil være nødvendige.

Jeg husker at et utmerket tillegg ble gitt ut, som viste seg å være nesten bedre enn det originale spillet. Man kunne ha forventet samme omfang i , gitt de ganske høye kostnadene til DLC, men det var ikke tilfelle. Vi er invitert til å gjøre oss kjent med historien til den siste inkvisitoren, som lenge før dagens hendelser, for åtte hundre år siden, jaktet på en gigantisk drage. Utbyggerne plasserte tomten til tillegget på et nytt sted. Når du går dit for første gang, vil du bli positivt overrasket over områdets utforming og landskapets skjønnhet. Faktum er at stedene var store, men som regel av samme type: enten utelukkende skog, noen ganger fjell, eller en ørken under den brennende solen. Nå forskjellige varianter landskap er kombinert i én region, noe som gir mangfold. Territoriet er det største sammenlignet med, og også det mest interessante å utforske. Du kan bare vandre rundt uten å fullføre oppdrag og utforske området rundt og beundre det vakre landskapet.

Det er ingen endringer når det gjelder spilling: vi går hvor enn vi ser, samler oppgaver, ser etter sjeldne gjenstander, som det er flere av, og dykker ned i de mystiske historiene til Avvars - de mystiske innbyggerne i disse landene. I tillegg til den sentrale historien var det også et sted sideoppdrag, men ikke for å si at det var veldig mange av dem. Det er både spennende oppgaver og stereotype oppgaver som "samle fem røtter og ta dem til meg."


"" kan gjennomføres på cirka fem til seks timer, og hvis du vil tråkke området fullstendig og fullføre hver oppgave, vil det ta cirka syv timer. Tillegget ble definitivt laget for spillere som har brukt mye tid. Fiendene her er sterke, de dreper svake inkvisitorer umiddelbart, så det er best å starte DLC et sted rundt 15-20 heltenivå.

Tillegget ble utgitt for Xbox One og PC, og i mai vil "" vises på andre plattformer. Hovedklagen fra spillere for øyeblikket er kostnadene for DLC. For ett sted og flere timer med spilling vil det være litt dyrt å betale åtte hundre rubler når selve kostnaden er 1800 rubler. Prisen for et nytt sted og en virkelig utmerket historie vil imidlertid ikke stoppe en ekte fan, og den originale Inquisition vil være mer enn nok for andre spillere.

Tilsynelatende har tiden allerede gått da fullverdige tillegg ble gitt ut. Man kan bare sannsynligvis huske de siste oppsiktsvekkende kunngjøringene. Generelt har slike store DLC-er erstattet små tillegg, som skal holde publikum interessert i prosjektet så lenge som mulig. La oss huske selskapet som liker å gi ut en rekke tillegg, og Dragon Age: Inquisition er tilsynelatende intet unntak. Men én ting er ikke klart: trenger dette spillet fortsatt en utvidelse?

Historie

Når vi går tilbake til fortiden og husker begynnelsen av serien, spillet, vil vi også huske det fantastiske tillegget til det originale spillet kalt The Awakening, som praktisk talt har vokst ut av det originale spillet når det gjelder interesse. Det samme omfanget kan forventes i tillegget, fordi pengene for DLC er ganske gode.

Plottet til tillegget inviterer den nåværende inkvisitoren til å bli kjent med historien til den forrige, som jaktet en drage for så mye som 800 år siden. Den nye historien finner, som forventet, sted på et nytt sted. Når du først er på dette nye stedet, vil du bli positivt overrasket over den utrolige skjønnheten til dette territoriet og det unike, for hvis du husker plasseringene til den opprinnelige delen, vil du legge merke til at stedene er av samme type: skoger, fjell, ørkener og andre. Nå må du bli kjent med en region der alt er konsist kombinert sammen.

Inspeksjon fra innsiden

Beliggenheten er ikke liten i forhold til beliggenhetene i den opprinnelige delen, og letemessig er den like interessant. Du kan ganske enkelt reise rundt i dette området og se nøye på noen blomster eller noe annet. Generelt er landskapene i den første utvidelsen ganske enkelt vakre.

Når det gjelder endringene i spillingen, er det ingen: som vanlig beveger du deg dit øynene dine ser, tar på deg en haug med oppgaver, finner noen vakre sjeldne gjenstander (som det forresten er mange flere av) og helt fordyp deg i de hemmelige historiene til visse Avvars (mystiske innbyggere i disse landene). I tillegg til hovedhistorien, er det som vanlig også sekundære, men de er ikke så interessante og spennende, siden de er relatert til "bring, collect"-prinsippet.

Tillegget tar totalt syv timer å fullføre, selv om du utforsker området fullt ut og tråkker hver eneste sti på stedet. Det er verdt å merke seg at tillegget ble laget eksklusivt for de spillerne som fullt ut har utforsket verden av Dragon Age: Inquisition (fans). Fiendene er veldig sterke og det er ikke plass for svake inkvisitorer her, og generelt sett starter passasjen av "Jaws of Hakkon" best rundt nivå tjue.

Så langt har tillegget kun blitt utgitt på og, men i mai vil tillegget være tilgjengelig for andre plattformer. Det eneste som fraråder spillere å fullføre dette tillegget er prisen. For ett sted og tomt, som ikke er veldig vanedannende, må du betale 800 rubler, og hvis du husker det, koster det 1800 rubler. Imidlertid vil enhver fan av serien definitivt like den nye plasseringen med vakre landskap.

Bunnlinjen

Hva kan jeg si, tillegget er selvfølgelig av høy kvalitet og "fra innsiden" er det rett og slett vakkert, men likevel, for den slags penger vil jeg gjerne ha mye mer, eller en lavere pris. Men hvis du ser på "Jaws of Hakkon" som helhet, er den første DLC-en utmerket, men igjen kan den ikke måle seg med suksessen til det en gang utgitte tillegget The Awakening.

Vi går gjennom det første tillegget til Dragon Age: Inquisition og prøver å svare på spørsmålet: "Hvorfor betale 800 rubler?"

Tiden for fullverdige tillegg til spill har faktisk passert. Blant de siste kunngjøringene er det mulig å finne i minnet bare tillegget til Wolfenstein: The New Order - The Old Blood. De har blitt erstattet av små DLC-er, som ofte utgis i batcher til store spill for å opprettholde offentlig interesse for prosjektet så lenge som mulig. Electronic Arts produserer ganske ofte en hel serie DLC i sine egne prosjekter, og Dragon Age "Probably" vil ikke være noe unntak.

Men det er ennå ikke klart om disse tilleggene vil være nødvendige.

Ved høye grafikkinnstillinger produserer spillet gode rammer. Men gjør deg klar for høye systemkrav

Jeg husker at et utmerket tillegg, The Awakening, ble utgitt for Dragon Age: Origins, som nesten var bedre enn det unike spillet. Det var mulig å forvente det samme omfanget i Jaws of Hakkon, gitt de høye kostnadene for DLC, men det var ikke tilfelle. Vi er invitert til å gjøre oss kjent med historien til den siste inkvisitoren, som lenge før dagens hendelser, for åtte hundre år siden, jaktet på en enorm drage. Utbyggerne plasserte tomten til tillegget på et nytt sted. Når du går i den retningen for første gang, vil du bli hyggelig overrasket over landskapets skjønnhet og utformingen av området. Faktum er at lokasjonene til Dragon Age: Inquisition var enorme, men i de fleste tilfeller av samme type: enten skoger, fjell eller ørken under den brennende solen.

ulike alternativer landskap er kombinert i én region, noe som gir mangfold. Territoriet er det største sammenlignet med inkvisisjonen, og også det mest spennende å utforske. Kanskje, uten å gjøre oppdrag, og utforske området rundt, og nyt den vakreste naturen.

Når det gjelder spilling, er det ingen transformasjoner: vi går hvor enn vi ser, samler oppgaver, ser etter sjeldne gjenstander, som det er flere av, og dykker ned i de mystiske historiene til Avvars - de mystiske innbyggerne i de lokale landene. I tillegg til den sentrale historien var det også plass til sideoppdrag, men for ikke å nevne, det var ganske mange av dem. Det er både spennende oppgaver og stereotype oppgaver som "samle fem røtter og ta dem til meg."

Å vandre rundt i området om natten er mye skumlere enn om dagen.

"Jaws of Hakkon" kan overvinnes på omtrent fem til seks timer, men hvis du vil tråkke hele området og fullføre hver oppgave, vil det ta omtrent syv timer. Utvidelsen ble definitivt laget for spillere som har brukt mye tid på å spille Dragon Age: Inquisition. Rivalene her er sterke, de dreper svake inkvisitorer umiddelbart, basert på dette er det optimalt å starte en DLC et sted rundt 15-20-nivået til den modige mannen.

Tillegget ble utgitt for Xbox One og PC; i mai vil "Jaws of Hakkon" vises på andre plattformer. Hovedklagen fra spillere nå er prisen på DLC. For ett sted og et par timer med spilling vil det være litt dyrt å betale åtte hundre rubler når selve kostnaden for Dragon Age: Inquisition er 1800 rubler.

Men for en ekte Dragon Age-fan vil ikke prisen for et nytt sted stoppe en virkelig god historie, og for andre spillere vil den unike Inquisition være mer enn nok.

7.3 Høykvalitets tillegg, der jeg ønsker enten mer innhold eller en mer beskjeden prislapp

DRAGON AGE™: INQUISITION - Jaws of Hakkon - Offisiell video (ekstra)


Fascinerende innlegg:

De mest relevante artiklene, valgt bare for deg:

    Da BioWare startet arbeidet med Dragon Age: Inquisition, hadde ikke BioWare rett til å være unøyaktig. På slutten av den andre delen, som åpenlyst skuffet fansen, måtte utviklerne ta et valg: enten...

    Dragon Age: Origins har ikke mye hell med DLC. Enten er tomten verdiløs, eller så er lokasjonene shabby, ellers er alt bra. Og hvis de tilleggene som selger for 560 BW-poeng kan kalles mer eller mindre vanlige...

Du kan begynne å spille utvidelsen enten før eller etter at du har fullført historien. For å gjøre dette må du fullføre den strategiske oppgaven "Rekognosering av frostbassenget" på kommandohovedkvarterets bord for 8 påvirkningspoeng. Etter å ha åpnet dette territoriet, kan du gå på veien. Nye eventyr, fulle av farer og uventede hendelser, venter allerede på deg! Så fortsett, på leting etter mirakler og eldgamle hemmeligheter.

Kummen kaller

Oppdraget aktiveres automatisk etter vår ankomst til inkvisisjonens baseleir i Frost Basin. Og som alltid vil en gammel kjenning, speider Harding, møte oss der. I uformell småprat vil hun introdusere oss for professor Brahm Kenrick, som du bare trenger å snakke med for å fullføre denne oppgaven.

Hva er igjen

Oppdraget aktiveres etter en samtale med speider Hardings menighet, professor Brahm Kenrick. Han spesialiserer seg på å studere historien rundt den første inkvisitoren Ameridan. Takket være funnene oppdaget av speidere fra Harding-avdelingen, har professoren fortsatt nok materiale å studere, men noen gjenstander indikerer at andre spor etter tilstedeværelsen av den første inkvisitoren kan bli funnet på øya som ligger nær bredden av Overcloud Lake. Men avvarene er ikke ordrike, og vi må som vanlig finne en måte å komme oss til øya på. Vi samler laget vårt, tar en ryggsekk – og videre, til bredden av innsjøen i et fiskevær. Der tar vi en hyggelig samtale med fiskeren Arvid og ber ham om en båt å kjøre på sjøen. Men det var ikke der. Det viser seg at for å leie båt trenger du tillatelse fra thane. Det er ingenting å gjøre, vi drar til Steinbjørnens høyborg for å avlegge et høflighetsbesøk, før eller siden må vi gjøre det uansett. Ved ankomst småprater vi med thane og ber om tillatelse til å ta båten. Vi tar imot den og vender gledelig tilbake til fiskeren Arvid, tar en båt og drar til øya Vertshjørnet. Der, i en kollapset hytte, oppdager vi et eldgammelt gap i forhenget og prøver å åpne det. Nysgjerrigheten vår blir belønnet; et spøkelse dukker opp for oss og forteller en del av historien. Så vi får en av brikkene i puslespillet kalt "The Life and Death of the First Inquisitor", og fornøyde vender vi tilbake til professor Kenrick med en rapport, som fullfører det nåværende oppdraget.

Avvars - allierte

Oppdraget aktiveres automatisk etter å ha snakket med Scout Harding ved ankomst til inkvisisjonens baseleir. Harding forteller oss om den vennlige Avvar-stammen som bor i nærheten i Steinbjørnens høyborg. Av egen erfaring vet vi at venner aldri er overflødige, og hvis du er heldig kan du skaffe deg nye allierte. Vi gjør oss klare og tar turen østover langs bredden av Lake Above the Clouds. Etter å ha nådd høyborgen, finner vi en mengde lokale innbyggere som i minnelighet ser på konkurransen mellom to representanter for stammen. Vi slutter oss til fansen og venter på slutten av sportsbegivenheten. Etterpå drar vi umiddelbart til Thane Svara Sun-haired for å vise respekt, og det er slik vi fullfører dette oppdraget.

Led satsingen

Oppdraget aktiveres automatisk etter å ha snakket med Scout Harding ved ankomst til inkvisisjonens baseleir. Harding vil rapportere om den nåværende situasjonen i bassenget, om vanskelighetene som soldatene fra inkvisisjonen møter når de kartlegger territoriet, og om fiendtlige representanter for en av de lokale stammene. Vi må forstå dagens situasjon og finne en løsning på problemet. Vel, plikt er plikt, det er ingenting å gjøre, vi setter kursen mot markøren på kartet og kjører på veien. Når vi nærmer oss vårt tiltenkte mål, oppdager vi en liten, svakt befestet leir av inkvisisjonstroppene i området ved elven Varsdotten, og også at soldatene våre prøver å kjempe mot fienden. Vi kommer dem raskt til unnsetning og redder livet deres. Etterpå snakker vi med løytnant Farrow og hører på rapporten hans om situasjonen ved elven, som fullfører oppdraget.

snublestein

Oppdraget aktiveres umiddelbart etter å ha snakket med løytnant Farrow. Fra rapporten hans får vi vite at elven er hovedpulsåren for å forsyne troppene våre i bassenget, men de onde hakkonittene hindrer og forstyrrer på alle mulige måter forsyningen av proviant og camper langs elvebredden. Vel, oppgaven er bestemt, med fokus på markørene på kartet, vi går til dem på et "returbesøk". Etter at det siste "høflighetsbesøket" er avlagt, går vi tilbake til løytnant Farrow og sier at elvebredden igjen er fri og forsyninger kan gjenopptas, og dermed fullføre oppdraget.

Kraftig forskning

Oppdraget aktiveres under en samtale med professor Brahm Kenrick. Professorens assistent Coletta dro for å utforske Tevinter-ruinene. Kenrick selv har ikke tid, og det er inkvisitoren som må finne henne og snakke med henne om å utforske de gamle ruinene. Det må være slik. Vi gjør oss klare og legger ut på veien, med fokus på kartmarkøren. Det kan imidlertid skje at Coletta rett og slett forvirrer veiene og vandrer inn i Kuldsdotten-sumpen i stedet for ruiner, og vi må som vanlig redde den uheldige forskeren. Dette er hva det vil si å reise alene, uten guide, kompass eller kart. Etter å ha takket oss for å redde oss, vil Coletta avtale en avtale for oss i Tevinter-ruinene. Etter å ha samlet en bukett med lokale planter underveis, drar vi til ruinene på en date, har en hyggelig samtale med en vakker jente og fullfører oppdraget.

Død venn

Harding er bekymret for forsvinningen til en av hennes folk - inkvisisjonens etterretningsoffiser Grandin; han dukket ikke opp på forskningsstasjonen og sendte ingen nyheter om seg selv. I en nylig trefning med representanter for Jaw of Hakkon-stammen døde hans nære venn, som var en vanlig forsker, og Harding er bekymret for at Grandin skal rote til ting og få problemer. Og igjen må vi løse andres problemer og prøve å redde de uforsiktige representantene for vår brokete hær. Med fokus på markøren på kartet satte vi i gang for å søke etter Grandin, eller i det minste sporene hans. I det angitte området bruker du søketasten (V) og følger kjeden med markører. Vi finner endelig vår tapte, finner ut alle omstendighetene rundt hans ulykker og bestemmer skjebnen hans. Så går vi tilbake til Scout Harding og forteller henne alt, og fullfører oppdraget.

Beskyttelse mot dyr

Like nord for Forskningsstasjonen og inkvisisjonens baseleir befinner zoologen Baron Avar-Pierre d'Amortizan seg, og hjelper soldatene våre å overleve i dette området, som vrimler av ville og farlige skapninger. På grunn av dem har soldatene vanskeligheter og forsinkelser i å sette opp leire.Baronen fant en vei ut av dagens situasjon og tilbyr oss sin hjelp - å lage urtemidler fra ville dyr, men han har ikke noe ønske om å blande seg inn i våre militære saker, noe som betyr at vi må henge poser med urter og tørre koster selv. Vi tar dette herbariet og, med fokus på markørene på kartet, henger det på de riktige stedene.Etter at den siste urteavstøteren har tatt sin plass, vil oppdraget anses som fullført.

Knox Morta

Mens vi løper rundt i Frosty Basin og henger tørkede koster, møter vi Dunvish – skriveren til Baron d'Amortisan, som baronen allerede hadde ansett som død for lenge siden.Den stakkars karen ble betrodd et vanskelig oppdrag – å samle spor etter vital aktivitet av et mystisk dyr for å bevise dets eksistens. Men dette viste seg å være utenfor hans makt, siden du ikke kan kaste penn og blekk på rovdyr og du kan ikke redde livet ditt. Så den uheldige skriveren sitter borte fra baronen, fordi han ble beordret til ikke å vende tilbake uten nettopp disse sporene. Vel, hva skal han gjøre, han må hjelpe den uheldige mannen før han ble fortært av et vilt dyr. Vi tar kursen østover og kjører på veien. uthevet område, ved hjelp av (V)-tasten finner vi et tygget skilt med restene av inskripsjonen. Pakk det forsiktig inn i gavepapir, bind det med et bånd og lever trofeet til Baron D" Amortisan. Baronen vil bli utrolig glad for å motta en slik gave, men det viser seg at han ikke er særlig godt forberedt på et nærmere møte med det ukjente drømmemonsteret. Vi hadde en heldig billett til å være de første til å møte en ustudert representant for den lokale faunaen. Vi tar agnet forberedt for denne anledningen av baronen og drar i retning nordøst til habitatet til den mystiske mirakel-yuda. Etter å ha kommet til stedet, legger vi agnet og venter på at naturens mysterium skal dukke opp. Men dyret likte ikke agnet, men han likte oss virkelig, og nå må vi forsvare oss. Vel, det er synd å ødelegge et så sjeldent eksemplar, men livet ditt er mer verdifullt. Etter slaget, bitt på steder, men i live, vender vi tilbake til baronen og deler våre inntrykk av møtet med det mystiske udyret, og fullfører dermed oppdraget.

I eksil

Under våre underholdende reiser gjennom Frostbassenget møter vi Avvar-kvinnen Sigrid Gulsdotten. Hun vil ikke være veldig glad for besøket vårt, og å prøve å snakke med henne vil være en fiasko. Eremitten vil vise seg å være uvanlig fåmælt, noe som vil vekke sterk nysgjerrighet hos oss. For å finne ut mer om henne, drar vi til Stone Bear-festningen på jakt etter en kilde til ytterligere informasjon. Denne kilden vil være tegn. Etter å ha lyttet til historien om vår venn og hennes vanskeligheter med å utføre et magisk ritual, innser vi plutselig at vi ikke bare kan gå forbi og ikke stikke nesen inn i andres saker. Vi gjør oss raskt klare og går til stedet for ritualet for å nøye undersøke alt der. Etter å ha samlet alle nødvendige bevis, går vi fornøyde og glade tilbake til Sigrid og fester henne mot veggen. Under vekten av våre bevis gir Avvarka opp sin stilling og avslører alle hennes hemmeligheter. Og vi har muligheten til å bestemme hennes fremtidige skjebne og fullføre oppdraget.

Farens navn

Når vi besøker Steinbjørnens høyborg, vil vi få anledning til å stifte bekjentskap med Avvar-kvinnen Gida Myrdotten, hvis hovedbeskjeftigelse er å forberede avdøde stammefeller til den himmelske begravelsesritualen. Gida forteller oss at den avdøde var et uvanlig medlem av stammen, og det er gitt et spesielt ritual for hans begravelse. Men for dette ritualet er det nødvendig å presentere en gave til gudene, som sønnen hans skulle forberede, men på grunn av en alvorlig skade var han ikke i stand til å gjøre dette. Vi, som gjester i høyborgen, kan forberede denne gaven i stedet for. Og du må spørre jaktmesteren hvilke dyr som er egnet for dette. Og som alltid er vi klare til å hjelpe alle som trenger det. Vi går til sønnen vår og spør om helsetilstanden hans, så snakker vi med jegeren og finner ut habitatene til de nødvendige skapningene. Vi sjekker utstyret vårt, fyller på med piller og salver og går på jakt. Etter at vi har fått det siste trofeet, går vi tilbake til høyborgen og bestemmer hvem vi skal gi byttet til. Så skynder vi oss til guiden og fullfører oppdraget.

Opp og vekk

I området ved Lake Above the Clouds, i en fiskerlandsby ved kysten, er fiskeren Lynna trist, og for å underholde jenta starter vi en samtale med henne. Det viser seg at kusinen Runa, i stedet for den lovede hjelpen til å fange fisk, foretrakk tyngre fysisk trening og dro for å erobre fjelltoppene. Linna er bekymret for at noe kan skje med søsteren hennes. Vi henter raskt klatreutstyret vårt og følger med på leting etter klatreren. På de stedene som er markert på kartet med en markør, ved hjelp av (V)-tasten finner vi merkene som markerer stien som Runa forlot. Vi går videre, forover og oppover, til nye topper, og på plattformen til en av dem finner vi vår skjønnhet som prøver å bekjempe klørne til monsteret. Vi skynder oss frimodig inn i kamp og dekker den stakkaren med brystene våre. Motet vårt går ikke upåaktet hen og Runa, sprer takknemlige ord, inviterer oss til å ta del i ritualet. Vi tar vårt valg og fullfører oppdraget.

Rettssakene til Hakkon

I Avvar-festningen Stone Bear er det en arena hvor krigere beviser sin tapperhet og prøver å tjene gudenes gunst. Lederen av arenaen, Mentor Arrken, inviterer oss til å bestå testene til Hakkon og vise hva vi er verdt ved å ta del i kampen med de mektige Avvar-krigerne. Men først må vi presentere en gave til arenaen. Vi går tilbake til leiren vår og lager en gave på kvartermesterens bord. Etter å ha hatt en god hvile og sjekket alt utstyret og rustningen, skynder vi oss tilbake til festningen og overrekker gaven til forvalteren. Nå kan vi bevise for Avvars at vi ikke er blinde heller og stolt marsjere inn på arenaen. Etter slutten av testen, slått og forslått, men glade, skynder vi oss å veilede Arrken og fullføre oppdraget.

Tiden vil vise

Mens vi utforsker området i Kuldsdotten-sumpene, kommer vi over en merkelig gjenstand - en fortryllet menneskeskalle. Vel vitende om at dette funnet ikke lover godt og at det er mulighet for å finne enda flere av dem, søker vi nøye i området i dette området. Etter å ha funnet sistnevnte, innser vi at bare en representant for den vennlige Avvar-stammen kan fortelle oss om denne typen magi - en augur. Vi skynder oss til ham så fort vi kan og bombarderer ham med spørsmål. Men den utspekulerte reven har ikke hastverk med å dele informasjon, men sender oss i stedet med en fakkel av gardinild for å lese runene som han har skåret i flere måneder. Noen trenger å vise frem sine kunstneriske talenter, og vi var tilfeldigvis på rett sted til rett tid og kan sette pris på dem. Etter å ha beundret runene og samlet informasjon, går vi tilbake til tegnene og deler inntrykkene våre, og fullfører dermed søken.

Storvacker i bur

Under vårt sosiale besøk til Steinbjørnens høyborg, Svara solhåret, får vi vite at avvarenes festningsdyr, bjørnen Storvakker, har forsvunnet. Alle jegerne i festningen prøver forgjeves å finne sporene hennes. Tan er ikke imot å støtte oss i kampen mot Jaws of Hakkon, men inntil bjørnen er funnet, vil ikke Avvars kjempe. Og hvis vi ønsker å verve deres støtte og danne en allianse, må vi finne den. Tan råder til å spørre innbyggerne i høyborgen, kanskje noen har sett eller hørt noe. Vi satset på å samle rykter og sladder, i disse samtalene med lokalbefolkningen klarer vi å lære lite, men vi har fortsatt en anelse. Vi legger baggen og med fokus på markøren på kartet går vi til kuldsdotten sumpområde. Der, blant hengemyr og ugjennomtrengelige villmarker, oppdager vi et forlatt gammelt Tevinter-fengsel. Nysgjerrighet, som alltid, tar oss fra hverandre, og vi bestemmer oss for å se nærmere på det, kanskje vi finner noe interessant der. Og her oppdager vi at fengselet ikke er så forlatt, at det er både fanger og fangevoktere i det. Sydende av rettferdig sinne og hodestups skynder vi oss til unnsetning av det uheldige dyret. Vi har først å gjøre med vaktene, og deretter med forsterkningene som kommer skurkene til unnsetning. Så går vi og slipper bjørnen Storvakker fra fangenskapet, og hun, glad og fornøyd, med gnistrende hæler, suser hjem i full fart. Vi følger henne til høyborgen og rapporterer til enn om redningsaksjonen, som fullfører oppdraget.

Vinterens mysterium

Oppdraget aktiveres automatisk når du finner en låst dør i Frostbassenget, som det kommer en unaturlig kulde fra, eller når du finner en Hakkonite-dagbok med skinntrekk. Døren er lett å finne når du fullfører oppdraget "Fars navn", du trenger bare å utforske området i de øvre delene av Varsdotten-elven (ifølge dens høyre side). For å åpne døren må du samle 12 fragmenter, som er søkt ved hjelp av okularene som allerede er kjent for oss. Etter å ha åpnet døren og kommet inn, undersøker vi ganske enkelt rommet nøye og fullfører oppdraget.

På sporet av Ameridan

Etter at vi kom tilbake fra øya Master's Corner og historien om bevisene som ble funnet der for tilstedeværelsen av den første inkvisitoren Ameridan, leder professor Brahm Kenrick oss nordover oppover elven for å oppdage spirene, og han gjenstår igjen for å studere spennene. Vi tar på oss gummi-leggings og vanntett rustning, tar med oss ​​soveposer og skifte av varmt undertøy, pakker sekken, ikke glemmer å hente en forsyning med tinkturer, og kjører ut på veien igjen. Med fokus på markørene på kartet følger vi elven oppstrøms til vi kommer til en sti med spir som leder inn i fjellet. Vi bytter sko til noe mer behagelig og egnet for å erobre fjellhøyder og begynner oppstigningen. På toppen oppdager vi de gamle ruinene av Tevinter-tempelet, samt en mengde onde hakkonitter som drømmer om å rive oss i stykker til tusen små inkvisitorer. Etter en vanskelig kamp, ​​ganske forslått, men glad, setter vi oss ned ved bålet for å hvile og venter på at professor Kenrick og speider Harding kommer. Professoren blir ubeskrivelig henrykt når han ser ruinene av et eldgammelt tempel, og vi blir tvunget til å forlate ham under oppsyn av Harding. Selv pakker vi sammen og går videre for å utforske området rundt oss. Vi passerer gjennom porten og klatrer opp trappene, men uflaks - en merkelig magisk barriere sperrer veien. Nå må vi finne en løsning på dette problemet, men uventet kommer professor Kenrick oss til unnsetning og gir oss et hint ved å lese eldgamle alveinskripsjoner. I hvert fall noen fordeler, men vi trodde det bare var en fordel med det hodepine. I nærheten finner vi en brenneovn med gardinild og tenner en lommelykt fra den, går tilbake, stikker fakkelen inn i barrieren, og se og se, barrieren forsvinner. Og nå i sparegrisen vår er det neste brikke i puslespillet kalt «The Life and Death of the First Inquisitor». Vi undersøker rommet nøye på leting etter neste ledetråd og oppdager det ved hjelp av en gardinbrann. Etter å ha lest runene, går vi til veggen og bruker spaken for å aktivere mekanismen, så går vi tilbake, klatrer til plattformen overfor inngangen til kapellet og tenner det første veimerket. Nå, etter markørene på kartet, går vi videre inn i bassenget og lyser opp alle veimerkene etter tur. Når den siste er tent, vil oppdraget bli fullført.

Ameridan's Lot

Oppdraget aktiveres automatisk umiddelbart etter at vi tenner det siste veimerket foran isveggen som blokkerer veien til Jaws of Hakkon festningen. Vel, vi har gjort vår del av jobben, det er Avvars tur fra Steinbjørnens høyborg. Vi skynder oss raskt til Thane Swara Sun-haired og skryter av suksessene vi har oppnådd med å fjerne ishindringen. Etter å ha utviklet en felles taktisk plan, sjekker vi nøye alt utstyret vårt, fyller på med eliksirer til det fulle og setter i gang for å storme porten. Under angrepet dekker vi Avvar-klatrerne, og gir dem muligheten til å klatre opp veggen og åpne festningsportene for oss fra innsiden. Vi går inn og tar ut alle forsvarerne av citadellet på skjoldet. Deretter går stien vår gjennom en smal og svingete kløft, som fører oss til den iskalde inngangen til det gamle tempelet. Vel inne løper vi fremover så fort vi kan, men plutselig kommer vi over en låst dør. Nå skal vi også lete etter den gyldne nøkkelen. Vi snur 180° og skynder oss tilbake i full fart for å undersøke alt rundt oss nøyere. Til venstre for inngangen til templet, i en sidegren, finner vi noens parkeringsplass, en brenner for en gardinbrann og et ødelagt bord for å tilberede eliksirer, som kan gjenopprettes ved å aktivere det med en tryllekunstner. Og denne alkymistiske tabellen kan være veldig nyttig for oss. Vi tar med oss ​​en lommelykt med gardinbrann, det er ikke bare det at det er en brazier for den her, kanskje vi kan oppdage noe interessant med dens hjelp, og vi skynder oss videre for å undersøke alt rundt veldig nøye. Når du løper forbi store slukkede braziers, som brukes til å varme opp rom, ikke glem å tenne dem. I den høyre grenen fra inngangen til templet, ved hjelp av nøkkelen (V), finner vi vår dyrebare nøkkel og går glade mot døren til "Papa Carlos" skap. Vi fortsetter å bevege oss fremover, mens vi kjemper mot angrepene til de onde Hakkonittene, og kommer nærmere og nærmere målet vårt. Og igjen er veien vår blokkert av en magisk barriere og brutale representanter for Jaw of Hakkon-stammen. Vi har ingen steder å trekke oss tilbake, så vi skynder oss hodestups ut i kamp. Etter at den siste forsvareren av barrieren faller, vil han selv forsvinne. Nå skiller ingenting oss fra målet, litt mer - og vi vil avsløre den største hemmeligheten som de siste århundrene har skjult for alle. Men vi har ikke hastverk med å gå videre umiddelbart, vi sjekker tilgjengeligheten av nødvendige smertestillende og sårhelende omslag, salver og piller, siden neste kamp lover å bli langvarig og ikke den enkleste. Etter å ha beseiret fienden, vil vi lære noe som kan ryste alle de hundre år gamle grunnvollene til Kirken til bakken, og dette vil være en annen brikke i puslespillet, hvis navn er "The Life and Death of the First Inquisitor, ” samt fullføringen av det nåværende oppdraget.

Hvor vi en gang gikk

Før han forlot denne dødelige spolen, ga den første inkvisitoren Ameridan oss en avskjedsgave. Han avslørte sine siste minner til den nåværende inkvisisjonen. Vi må bare finne dem, fokusere på markørene på kartet, og aktivere dem ved hjelp av merket. Når vi har det siste minnet, vil oppdraget bli fullført, og vi vil motta den siste brikken i puslespillet kalt "The Life and Death of the First Inquisitor." Og nå er hele bildet samlet, nå vet vi hvilken bragd inkvisitor Ameridan oppnådde i navnet til Orlais, hvilken pris han betalte for det, hvilket offer han gjorde for å beskytte ikke bare Orlais, men alle folkene i Thedas.

Hakkon Zimodykh

Til tross for all innsatsen gjort av den første inkvisitoren Ameridan, brøt Hakkon Zymodykh seg fortsatt løs og dro til Frostbassenget. Drevet av uhemmet raseri vil han først herje der, og deretter kanskje bevege seg lenger inn i dalen og true med ødeleggelsen av alt liv på hans vei. Og igjen, skjebnen til nesten hele Thedas avhenger av oss, igjen må vi redde denne verden. Etter å ha bandasjert sårene vi fikk i forrige kamp, ​​etter å ha samlet våre siste krefter og reserver av helbredende tinkturer, hinket og haltet på begge bena, la vi avgårde på et høflighetsbesøk til fjærøglen. Hakkon er utrolig glad for besøket vårt og gir oss en ganske "varm" velkomst. Vi har en lang hjerte-til-hjerte prat med ham, og samtidig med vennene hans som med jevne mellomrom er innom på besøk. Som et resultat gir vår bevingede venn opp sin stilling og puster ut. Og hele denne tiden, fra buskene i nærheten, ser speider Harding på den vanskelige samtalen vi har med Hakkon. Så snart vi ytrer vårt siste betydningsfulle ord, skynder hun seg mot oss for å uttrykke sin beundring for vår evne til å føre dialog, samt for å diskutere hendelsene som har skjedd før. Etter å ha fullført småpraten med Harding, avslutter vi oppdraget.

Festningens gjester

Under vårt første besøk til Stone Bear-festningen, vil Thane Svara Sunhair gjøre det klart for oss at for å verve deres støtte og motta hjelp fra dem, må vi vinne innbyggerne i høyborgens gunst. For å gjøre dette, som alltid, stikker vi nesen inn i andres saker, vi går overalt der vi ikke blir spurt, vi redder alle vi kan. Og etter å ha beseiret Hakkon Zimodykh, med et stolt blikk og frostskadde deler av kroppen, vender vi tilbake til Svara med en rapport om vårt møte med guden deres. Vi har en hyggelig samtale, mottar en haug med takk og fullfører oppdraget. På vei ut, ikke glem å hilse på bjørnen Storvakker.

Alt var feil

Oppdraget starter automatisk etter å ha funnet interessante notater om hemmelighetene til Frosty Basin (det er fire av dem totalt, i kodeksen er de i delen "Brev og notater" under nummer 120). Etter å ha oppdaget de siste postene får vi en oppskrift på å lage innbinding. Vi skynder oss tilbake til leiren og samler alle notatene i ett bind på kvartermesterens skrivebord. Etterpå drar vi til Steinbjørnens høyborg og presenterer høytidelig dette mesterverket for forfatteren - kjøpmann Helsdim, spør ham om konspirasjonsteorien og inviterer ham til å være vår hemmelige agent (om ønskelig).

Plassering av notater

På ødelagte akvedukter

Plassering av notater

På Kamnekos

Det er kjent at Dragon Age: Inquisition ikke er så lik Origins, og fulgte generelt i fotsporene til den andre delen. I ordets gode forstand: jevnt og veldig logisk gikk inkvisisjonen videre til en ny historie, og ga rom for favorittkarakterer. Fortellingen har vokst utover de støvete gatene i Kirkvole, utfoldet seg gjennom Thedas, blomstret til tropiske jungler, ørkensolnedganger og kjølige sumper. Utviklerne hadde styrken, tiden og lysten til å gjenskape en enorm, vakker verden. Å ta spilleren inn i fjellene og under jorden, vise de majestetiske monumentene til Tevinter og slettede alveskrifter – gi noe som Origins ikke hadde ressurser til. Ja, det er ikke for ingenting at inkvisitoren vandrer rundt i Ferelden og til og med går ned til de dype stiene. Vi kan endelig se på verden ikke fra høyden til et taktisk kamera, men gjennom øynene til en lokal innbygger. Og han er ganske god fra denne vinkelen.

Imidlertid forsvant Origins et sted på veien. Det koselige, mørke eventyret støvet av støv ga plass til en episk saga full av håp og eventyr. Det merkeligste er at formelt sett forble alt det samme. Verden er dømt og bare du kan redde den. Du må få ditt rykte steg for steg, samle folk rundt deg og gi et avgjørende avslag til absolutt ondskap. Men samtidig er alt annerledes.

Noen vil si at sjelen forsvant - kanskje, men så ble den erstattet av en ny. I stedet for den desperate helten til Ferelden med en håndfull ledsagere, kom inkvisitoren, full av grasiøs selvtillit, til oss i spissen for kirkeordenen. Han leder folk til lyset og har ingen intensjon om å dø i det siste slaget. Å, denne hån mot en ødelagt fiende: du ønsket å gå til skyggen, gjorde du ikke?

Gjennom øynene hans fremstår Thedas som helt annerledes. Denne nye verdenen er vanskelig å korrelere med de legendene som vi samlet litt for bit før. Ekko av Andrastes liv, historier om de grå vaktmesterne, vage rykter om Tevinter... men nå snakker vi om noe helt annet! Verdens kjente historie gjenspeiles ikke i aktuelle hendelser; mye må fortelles på nytt. Og det er en følelse av understatement, handlingen henger i luften, uten røtter.

Vi lærer mye i løpet av spillet, men tydeligvis ikke nok. Det er fortsatt flere spørsmål etter den siste kampen enn det var før. Og Jaws of Hakkon DLC ble opprettet for å rette opp denne situasjonen. Nei, det vil ikke fortelle deg hva som skjedde etterpå. Ordet "historiebasert" betyr bare at dette er en fullstendig separat historie, og ikke et sett med rustning eller en ny samarbeidsmodus. Men den belyser tidligere ukjente vendepunkter fra fortiden.

Etter å ha aktivert og installert godt to gigabyte av tillegget, er en ny plassering tilgjengelig på militærrådets bord. Å åpne den vil koste deg åtte enheter for innflytelse. Vær forsiktig! Bare de sterke i ånden kan erobre Frosty Basin. Det vanlige settet med aggressiv fauna er designet for en karakter på høyt nivå. Innbyggerne i gapet tre eller fire nivåer høyere, uten forlegenhet, tråkket mitt arrogante lag ned i gjørma, og jeg lot de fire demonene av fortvilelse på det trettiende nivået visne over deres fordømte gull. Jeg blir sunnere.

Utvidelsens territorium er sammenlignbart med Stormkysten, men mye mer mangfoldig. For det første de raske alpine klimaendringene - i lavlandet er det ekte jungler med tropiske fugler, og over er det bare mose. Illevarslende sumper og sprettende fosser er også inkludert. For det andre vil vi i løpet av hovedhistorien kunne besøke Hollow både på dagtid og om natten. Og viktigst av alt, ingen regn.

Hvis du ikke får nok av utforskningen i hovedkampanjen, så er dette alt for din fornøyelse. Tre astrarier (hvorav ett ikke fungerte for meg), tre okularer med tolv fragmenter, ikke-opplagte landemerker, kraftige tårer og Tevinter-ruiner. Belønningen for å erobre bassenget er veldig sjenerøs - jeg oppdaterte garderoben min med lilla våpen, og den kom etter å ha vunnet hoveddelen. Det var imidlertid ingen drømmestab for Lady Inquisitor, så jeg var mye mer fornøyd med de avarriske kjøpmennene. Fristende skisser av det fjerde nivået og den tredje kjøpmannen i spillet med en endeløs tilførsel av enkle medisinske urter, veldig praktisk. Velsmakende materialer for runer kan plukkes ut fra demoniske rester, og tøy som beskytter mot kulde kan fjernes fra kroppene til lokale innbyggere. Generelt, etter å ha erobret bassenget fullstendig, vil frosten ikke lenger plage deg - de innsamlede fragmentene kan umiddelbart brukes på å åpne et magisk isrom, som ligner på tempelet i oasen, og øke motstanden din mot elementene alvorlig.

Hovedoppgaven består av to deler - arkeologisk og etnografisk. Inkvisitoren går på jakt etter informasjon om sin kollega, den legendariske Ameridan, som omkom i disse områdene for åtte hundre år siden. Du må avvise ekspedisjonen fra aggressive reptiler, kommunisere med lokale ånder, løse en gammel gåte og spore veien til den siste (før deg, selvfølgelig) inkvisitoren. Gjør deg klar for uventede historiske oppdagelser og personlig drama fra for lengst døde helter.

Den etnografiske delen begynner når du innser at uten hjelp fra lokale innbyggere vil du ikke kunne fullføre oppdraget ditt. Du må venne deg til Avvar-tradisjonene, beskytte stammens interesser og til slutt få status som æresslektning. Og avvarene vil stå bak sine slektninger med ild og sverd.

Og begge oppdragslinjene vil forenes i en vakker siste oppgave med en liten labyrint, blodige kamper og en eldgammel isdrage.

"Jaws of Hakkon" er en utvidelse som den er. I hovedsak er dette bare enda et spillsted, høykvalitets og fargerikt, men ikke fundamentalt forskjellig fra de gamle. Ingen nye karakterer, ingen romantikk og ingen blåsing. Det er usannsynlig at du trenger nye gjenstander og til og med en ny spell for Inquisitor hvis du allerede har fullført spillet. Men fra verdenshistoriens synspunkt er DLC veldig interessant: etter å ha blitt kjent med detaljene i livet til den siste inkvisitoren, ser du på Thedas fortid fra en annen vinkel.

Det er verdt å ta det bare for gleden av å fordype deg i inkvisisjonen i ytterligere 5-10 timer, beseire demoner, drepe en ny drage og avsløre fortidens hemmeligheter. For de som bare følger serien eller ikke likte den siste delen, er det lite interessant her; det er lettere å lese gjenfortellingen senere.