Skyrim Esbern er taus under forhandlinger. Hvordan åpne en dør i Skyrim? Slik åpner du Esberns dør

Fra de stjålne dokumentene følger det at Thalmor ikke er involvert i gjenoppstandelsen av reptiler, og at de aktivt leter etter en viss Esbern, en stor ekspert på dragers vaner. Vi må finne ham før Thalmor. Delphine vil gi oss en kodefrase som skal overbevise Esbern om renheten i våre intensjoner, og vil sende oss til Riften for å spørre en viss Brynjolf om han har hørt noe om Esbernene som gjemmer seg i området.

DETTE ER EN FEIL: Takket være det forsvinnende stemmeskuespillet til Esbern selv, er oppdraget «A Rat Driven into a Corner», kan man si, en stor feil. Bare i tilfelle noe går galt, her er den magiske kommandoen du kan bruke for å hoppe over hele oppdraget: "Setstage MQ203 5".

Hvis du henvender deg til Brynjolf med spørsmål (og hvis du ikke allerede er medlem av tyvenes guild), vil han først be deg om en liten tjeneste: mens Brynjolf distraherer mengden, må helten stille åpne skuffen bak Madesis disk, stjele hennes sølvring og kaste Brand- Neck. Hvis dette er i strid med prinsippene dine, kast den stjålne ringen og si at du har mistet den, eller bare vent til Brynjolf blir lei av å underholde publikum. For ikke å røre dette oppdraget i det hele tatt (og dette er det første oppdraget i kjeden av oppdrag fra tyvelauget), kan du spørre øglene fra Bee and Sting taverna, trekke i ermene til tyvene fra Ragged Flagon i kloakken, eller utforsk katakombene på egenhånd uten å bruke noens råd.

Esbern gjemmer seg i kloakken, i et område som kalles Ant Hill. Han sitter bak en låst dør, omgitt av helt gale naboer. På vei til den gamle mannens gjemmested møter du flere Thalmor-soldater. Esbern vil først ikke åpne døren. Bare for dette tilfellet fikk du en kodefrase.

DETTE ER EN FEIL: Hvis du ikke kan høre Esberns ord og slå på undertekstene og se dem vises i et brøkdel av et sekund, gratulerer - du har snublet over en ekstremt vanlig feil. Men Esberns "stumhet" er en veldig liten grunn til bekymring sammenlignet med det fastlåste døråpnende manuset som stivner plottet. For å prøve å komme forbi feilen, trykk "bruk" ofte mens du peker på den gjenstridige NPC-en. Du kan prøve å gjøre det samme ved å bli ukroppslig (konsollkommando "tcl") og fly inn på rommet hans. Å gå til et annet sted og returnere fungerer kanskje ikke. Hvis alt er virkelig dårlig, hopp over hele oppdraget etter oppskriften ovenfor. Du vil ikke miste noe.

Alduins vegg

Alduins vegg vil fortelle oss hva vi skal gjøre med dragene.

Når du endelig får Esbern til å åpne døren, snakk med ham om drager og før ham ut av fangehullet. Underveis blir du hjertelig møtt av et par thalmorer til. Den gamle mannen må bringes til Blades hovedkvarter i Riverwood. Men du trenger ikke bokstavelig talt å lede ham gjennom halve Skyrim - du kan bruke rask reise.

Vårt neste stopp er Skyhaven Temple, den gamle festningen Blades. Helten, i selskap med Delphine og Esbern, leter etter veggen til Alduin, hvor profetien er innskrevet. Gå til Kartspire Cave. Underveis må du kjempe mot en drage og en mengde Forsworn.

DETTE ER EN FEIL: hvis du allerede har vært på disse stedene, ikke bruk rask reise under noen omstendigheter - Esbern kan ikke komme dit, og oppdraget vil bli sittende fast. Og hvis du rørte ved broen i hulen, vil oppdraget definitivt sette seg fast, og bare konsollkommandoen vil redde deg "settstage MQ203 280", hopper over hele oppdraget.

Inne i hulen, etter å ha ødelagt flere utstøtte, vil vi snuble over en hevet bro. Du kan senke den ved å snu alle tre kolonnene slik at de får symbolet til en tosidig drage. Det er en farlig felle bak broen. Hver gang vi tråkker på "feil" plate på gulvet, flyr en ildkule mot helten. Trenger jeg å si at de "riktige" platene er merket med det samme dragesymbolet?

Ikke glem å trekke i kjedet for å deaktivere fellen. Og prøv på veien til det å ikke dø av dumheten til dine egne følgesvenner - forklar dem at "ikke gå dit, gå hit," slik at de av uvitenhet ikke tråkker dit de ikke burde tråkke .

Etter en kort scene befinner vi oss i selve tempelet og kan lett finne Alduins vegg. Utforsk det og ikke glem å rydde opp i templet - du vil finne en signatur Akaviri katana, "skjerpet" for å kjempe mot drager.

Verdens hals

Trollet vandrer blant den magiske vinden og har det flott. Ikke noe problem, vi fikser det raskt.

Oppdraget er veldig enkelt. Vi må gå til High Hrothgar og, etter å ha klatret til toppen av Throat of the World-fjellet, snakke med hoveddragen deres som heter Paarthurnax. For at helten skal komme seg gjennom den magiske snøstormen, vil de eldste lære ham ropet "Clear Sky", som sprer skyene. Når vi roper på snøstormen, kan vi enkelt gå langs stien helt til toppen.

TIL DIN INFORMASJON: Du må kjempe på vei til toppen. Det viser seg at den magiske vinden ikke forstyrrer ikke bare isspøkelser, men også mer verdslige skapninger - ulver og istroll.

Paarthurnax selv vil møte oss der. Samtalen vil være uformell. Dragen vil lære deg et brennende rop, og deretter be deg om å bruke dette ropet for å forsikre deg om at "Kraften er sterk i deg, unge Dovahkiin."

Dragen vil fortelle oss om Alduins tilbakekomst og sende oss på en søken etter den gamle rullen.

TIL DIN INFORMASJON: Fra nå av kan vi gå tilbake til Paarthurnax for å forsterke ett av tre rop: nådeløs kraft, eteralitet eller ildpust.

Gammel kunnskap

Dvergarbeideredderkopper er de svakeste av de mekaniske vaktene.

Før du tar på deg denne oppgaven, er det fornuftig å oppgradere våpenet ditt, fylle opp eliksirer, finne en smart følgesvenn og tømme saccosekken. Du må gå ned til veldig dype steder, hvor du må kjempe med Dwemer centurions, og på noen måter er de enda farligere enn drager.

Hvor du skal lete Gammel rulle? Hvis du allerede har fullført Beyond the Ordinary-oppdraget, så har du det. Hvis ikke, ser vi. Til å begynne med, etter råd fra Esbern eller de eldste, la oss ta en titt på College of Magicians of Winterhold. For ikke å fullføre startoppdraget, kan du fortelle alven på broen at vi har et presserende Dovahkiin-oppdrag og rope noe for å bekrefte ordene.

Orc-bibliotekaren vil legge ut alle bøkene på Elder Scrolls. Les dem.

DETTE ER EN FEIL: hvis orken ikke vil gi bøker, er dette mest sannsynlig på grunn av det faktum at vi allerede fullfører oppdrag for magikerkollegiet. Det er to alternativer: enten fullfør oppdragslinjen og først deretter gå tilbake til orken, eller skriv inn " settstage MQ205 80"(men da vil sannsynligvis guidemerkene på kartet forsvinne, og du må gå videre "ved berøring").

Når vi studerer begge bøkene, vil orken fortelle deg hvor du finner den viktigste lokale eksperten på disse sakene - Septimius Segonius. Hulen hans ligger langt ut i havet, hvor isflak flyter. Septimius vil gi deg oppdraget "Beyond the Ordinary", gi deg oppdragselementer (ordbok, guiding ball) og fortelle deg at du må starte søket fra Dwemer-ruinene av Alftand.

Riktig inngang er merket "Alftand - Isruiner". Passerer gjennom viklingen ishule, vil vi finne oss selv i et Dwemer fangehull - også veldig svingete, og gjennom det - igjen inn i hulen. Du må kjempe mot både mekaniske vakter og banditter som kom hit på jakt etter profitt.

Snart vil korridorene føre oss inn i en hall med stigende og fallende stempler. Du kan følge dem for å nå en kiste på en høy kant. Så, langs omkjøringskorridorene, vil vi befinne oss i samme hall, men på et høyere nivå, og stemplene vil presse uforsiktige reisende ned. La oss gå forsiktig rundt i hallen i en sirkel og komme oss til Animatorium.

Falmers vil begynne å komme over her. La oss ikke glemme å se under rørene i den første hallen, der bak gjerdet stenen er stenket med blod. Det vil være restene av en mindre vellykket skattejeger og notatet hans.

Gåte løst! Nå vil mekanismen gi oss Ancient Scroll.

Vi åpner utgangen til en stor hule med en spak og går ned langs de skrå hellene inn i nabotårnet. Inngangen til den er en blindvei, du må hoppe rett inn på restene av en annen uheldig skattejeger. Du kan gå langs hellene til brystet - der stempelet fungerer. Men veien fører ned og ned, gjennom horder av Falmer, forbi en "pote"-felle og en strøm av ild som skyter fra taket, inn i rom med Falmer-boliger. Hvis du vil, bruk oljen som søles på gulvet for å gjøre kampen med innbyggerne på disse stedene lettere. Men pass på branndyser som slår seg på og av med jevne mellomrom.

RÅD: gå inn i heisen merket "Alftand - Isruiner" for å åpne risten som tidligere sperret stien. Nå, hvis du bestemmer deg for å gå tilbake til Alftand, kan du korte ned nesten hele stien ved hjelp av denne heisen.

Gå tilbake og fortsett å gå lavere og lavere til døren til katedralen. Bare der, i tillegg til det vanlige settet med fiender, vil ikke et par Dwemer-centurioner vente på oss. De vil ikke angripe med en gang. Først må du åpne risten som fører til trappen og forstyrre de enorme vaktene.

RÅD: du kan prøve å åpne risten, stikke centurions med en pinne langveis fra, og deretter lukke den, låse disse monstrøse robotene på trappene. Etter dette kan de straffesløst beskytes med staver eller piler.

På toppen av trappa krangler to banditter. Disse er ikke lenger centurioner – de er enkle å ha med å gjøre. Åpne døren til heisen med nøkkelen hentet fra den falne centurion. Nå kan du returnere fra overflaten direkte til katedralen.

Dwemer-mekanismen på toppen av trappen er stien til Blackreach. Dette stedet er stort, vakkert, og jeg kunne snakket om det lenge. Hvis du vil, utforsk det fullstendig, eller, etter å ha søkt i Sinderions feltlaboratorium, følg skiltet rett til observatoriet - til Mzark-tårnet. Selvfølgelig, hvis du ikke er trygg på dine evner, omgå alle bemerket centurions på den tiende veien.

I tårnet, gå opp til kontrollspakene og plasser kubeordboken i stativet. Det er et puslespill som skal løses. Jeg kan ikke gi en eksakt løsning, forholdene endres. Men det er ingen problemer med det - du trenger bare å trykke på knappene og, gjennom prøving og feiling, sørge for at lysene på dem lyser opp og ikke slukker. Hvis alt er gjort riktig, vil mekanismen åpne Ancient Scroll for oss. Ta den og ikke glem å hente den ferdige ordboken fra standen.

Det er gjort! Gå tilbake med rullen til Paarthurnax.

Alduins forbannelse

Vi skrev ned Dragon Slayer i notatboken vår - det er på tide å gå tilbake til nåtiden!

Paarthurnax sender oss tilbake i tid slik at vi kan overhøre anti-fly-anti-drage-ropet til antikkens helter. Du trenger bare å stå på rett sted, rulle ut rullen og se hvordan Nords beseiret Alduin i en fjern fortid.

DETTE ER EN FEIL: en scene fra fortiden kan stoppe opp. De vil redde lagets situasjon." Setstage mq206 70"Og" Setstage mq206 100"- gå inn i dem etter hverandre, og scenen vil bli hoppet over, og helten vil få det nødvendige skriket. Ikke ta med deg følgesvenner på et oppdrag – de kan bli sittende fast i fortiden, og gjøre Skyrim om til Tilbake til fremtiden.

Men forresten, Alduin selv er allerede i nuet. Den har vinger og er usårbar i flukt, men vi kjenner Dragedreper-ropet, som du kan slå den ut av himmelen med.

Etter å ha siktet, rop på Alduin (ikke forvirre dragene - Paarthurnax vil også fly frem og tilbake), senk ham til bakken og gradvis ta bort helsen hans.

Prøv å ikke la Alduin fly opp igjen - bind ham opp med Dragon Slayer i tide. Etter hvert vil dragen få kalde føtter og fly bort.

Uendelig tid

Alle tok plass ved steinbordet – forhandlingene begynte!

Denne oppgaven er unik i sitt slag. Det ser ut som et vanlig samtaleoppdrag, der du ikke engang trenger å ta avgjørelser - noen vil gjøre det. Men feilene her er så store at det er umulig å fortelle i et eventyr eller beskrive dem med en penn. Men vi prøver uansett.

Så vi må fange dragen. Whiterun Castle - Dragon's Reach - er godt egnet til dette. Men Jarl Balgruuf krever at imperiet og opprørerne skal inngå en våpenhvile før eksperimentene begynner (dette forutsatt at krigen fortsatt pågår).

Hva kreves av oss? Snakk med Arngeir, tilby å arrangere forhandlinger i High Hrothgar Gå til Ulfric og general Tullius, overbevis dem om å sette seg ved bordet. I klosteret vil partene bestemme om de skal stoppe krigen for å kjempe mot dragene og i så fall på hvilke betingelser? Helten vår fungerer som dommeren. Uansett hvilke avgjørelser spilleren tar, vil en våpenhvile finne sted, slik at vi kan spille sammen med den siden vi liker best.

Nå om det dårlige:

Hvis helten allerede fullfører oppdrag for en av partene, kan oppgaven sette seg fast - vi vil rett og slett ikke kunne fortelle en av partene om fremtidige forhandlinger. Start oppdrag borgerkrig før "Endless Time" anbefales sterkt ikke - og hvis du allerede har startet, ta krigen til slutten for å hoppe over oppdraget helt.

Når Esbern tar ordet under forhandlinger, kan dialogen stoppe på grunn av hans "stillhetsløfte." Samtidig sitter helten klistret til stolen og kan ikke lenger nærme seg den gamle mannen og sparke ham slik at han kommer til fornuft. For å prøve å kurere ham, lagre og last inn.

Noen ganger kommer ikke forhandlere til bordet. Du kan også prøve å lagre og laste inn her.

Syv problemer - ett svar: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insisterer på at Paarthurnax må drepes fordi Blades alltid har drept drager.

Dette er et lite valgfritt oppdrag som vi vil motta enten i begynnelsen av Fallen-oppdraget, eller før hvis vi snakker med Esbern eller Delphine. Bladene fant ut at Paarthurnax er en drage, og som de gamle fiendene til dragene, vil de drepe ham. Og Blades bryr seg ikke om at uten Paarthurnax ville vi ikke være i stand til å beseire Alduin, at han er unik og at å drepe ham ville bety en stor krangel med High Hrothgar. Disse gutta hadde ikke engang en meningsfull belønning for oppdraget (delvis på grunn av feil). Hvis Bladene har en slik tilnærming til virksomheten, er det ikke overraskende at det nesten ikke er noen igjen.

Valget er lite - enten drep Paarthurnax, eller gi opp oppdraget (det kan ikke avbrytes). Hvis du fullfører oppgaven, vil evnen til å øke skriket forsvinne, og de eldste vil slutte å snakke med deg. Men Blades vil elske deg, men det er ingen vits i det.

Hvis dragen ikke blir rørt, vil status quo forbli. Bladene vil se skjeve ut, men vi vil på en eller annen måte overleve dette.

Falt

Dragen Odahviing, som kom til anropet, begynte umiddelbart å rase.

Nå vet vi (og hvis ikke, spør Paarthurnax) at drager kan tilkalles med spesielle rop. Vi bruker denne udokumenterte funksjonen til å tilkalle Odahviing til Dragon's Reach og fange ham.

Snakk med Jarl Balgruuf og begynn. Gå ut på balkongen til den store "hangaren", ring Odahviing, "plant" ham med Dragonkiller-ropet og ødelegge forsiktig helsen hans, og lokke dragen inn i dypet av hallen, mot dørene.

Odahviing gikk i en felle og er klar til å svare på spørsmålene våre – og ikke bare svare, men også ta oss med fly til Skuldafn-tempelet, hvor Alduin gjemmer seg. Beordre vakten å slippe dragen og stige opp på dyret.

House of the World Eater

Her er den - veien til de dødes rike, til det fantastiske Sovngarde, hvor helter fester.

På Skuldafn blir du hjertelig møtt av sterke draugr og drager. Portalen ligger utenfor tempelet, men for å komme dit må du se inn. Det er nok av draugr der også. Det er også enkle gåter. Den første åpner to dører. Hvis du ser på søylene fra spaken, åpnes høyre dør med kombinasjonen "fugl, fugl, fugl," og venstre dør med kombinasjonen "fugl, slange, fugl."

Det andre puslespillet vil oppstå etter korridorene med edderkopper. Kolonnen i venstre nisje skal være en "hval", til høyre - en "fugl". Søylen i midten av hallen er en "slange". Ved å trekke i spaken vil du gå gjennom en annen stor hall, gå opp spiraltrappen, åpne risten med spaken bak døren og i enden av korridoren, etter å ha beseiret en spesielt stor draugr, åpne døren med en diamantklo og kombinasjonen "ulv, sommerfugl, drage".

Det gjenstår bare å studere Maktens ord og beseire flere drauger, drager og en prest ved navn Nakrin på taket av Skuldafn. Hvis du er flink til å gjemme deg, kan Nakrin bli drept mens dragene ikke kan se deg. Ikke glem å ta masken fra den falne presten.

Hvis presten klarte å lukke portalen, ta staven og åpne den igjen. Din vei ligger i Sovngarde, nordenes rike som falt i kamp.

Sovngarde

"Stoppe! Ansiktskontroll!"

Da er alt enkelt. Vi går gjennom jorder og åser, og roper Clear Sky mot det omkringliggende landskapet for å spre tåken. På beinbroen, mål styrken din med vakten Tsun og gå til Hall of Valor. Lytt til Ysgramor og snakk med tre eldgamle helter - Hakon One-Eye, Felldir the Old og Gormlaith the Golden Handle.

Dragedreper

Den siste kampen kan ikke kalles vanskelig. Alduin kan enkelt festes av våre tre heroiske assistenter.

Sammen med de tre heltene, gå ut over broen til foten av stupet og begynn å skrike unisont og spre tåken. Etter det tredje skriket vil Alduin selv fly inn. Kampen vil begynne. Oppgaven er å binde Alduin med et dragedrapsrop. Heltene vil klare seg selv, selv om det siste slaget fortsatt må være vårt.

Det er alt. Verdenseteren er død. Gå tilbake til Tamriel og se den siste scenen. Nå beundrer hele Skyrim bragden din. "Dragon's Call"-ropet tilkaller nå Odahviing for å hjelpe. I tillegg har du et nytt rop som kort fremkaller en av de tre eldgamle heltene fra Sovngarde.

TIL DIN INFORMASJON: Drager fortsetter å dukke opp over hele verden som en verdifull kilde til bein, skinn og sjeler for studiet av skrik.

Spillet Skyrim har et stort antall oppdrag og oppgaver både i hovedplottet og i sideoppgaver. Noen ganger hender det at et oppdrag ikke kan fullføres fordi feil hindrer deg i å gjøre en bestemt ting. Selvsagt slipper utviklere stadig patcher som fikser de fleste feilene, men dette er ikke nok. Og selv moddere som lager uoffisielle mods som fikser feil, klarer ikke oppgaven. Men det vil alltid være en løsning.

Oftest har nybegynnere problemer med å åpne dører til fangehullet, bak hvilke skatter er skjult. Skyrim er et enormt spill med mye mekanikk som ikke alltid er tydelig eller enkelt. Men ikke alle nybegynnere leser nyttig informasjon før du spiller.

La oss se nærmere på hvordan du åpner dører i Skyrim ved hjelp av en klo eller andre triks.

Hvordan åpne en dør i Skyrim med en klo

Det første fangehullet for hovedoppdraget er Windy Peak. Det er på slutten av den at det er en dør som må åpnes ved å velge riktig kode. Innen du kommer til henne, burde du ha noe som heter Golden Claw.

Hvis du ikke vil bruke lang tid på å velge koden på døren, gå gjennom haugevis av alternativer, så er det bare å åpne inventaret ditt, finne kloen og bruke musen til å rotere den slik at du ser 3 tegn på labben . Disse skiltene indikerer kodesekvensen som åpner døren. Da trenger du bare å snu sirklene på døren og angi riktig kode. Døren vil åpnes.

Skyrim har et stort antall fangehull, og mange av dem har dører som ikke kan åpnes uten en klo. Du kan finne klør enten gjennom oppdrag eller rett og slett på tilfeldige steder. Hvis du finner en dør i et fangehull, men det er ingen klo, så fortvil ikke. Du kommer tilbake til det senere når nødvendig ting vil være med deg. Vel, det vil ikke være så vanskelig å skrive inn koden på døren og åpne den hvis du tok hånd om den første døren i Windy Peak.

Men ikke alle dører åpnes lett. Noen ganger hindrer en feil deg i å åpne den dyrebare døren på vei til å fullføre oppdraget. Tenk for eksempel på oppdraget med magikeren Esbern. Hvordan åpne en slik dør i Skyrim?

Slik åpner du Esberns dør

Et av problemene i Skyrim er en feil når Esbern ikke åpner døren under oppdraget. I den russiske versjonen av spillet heter det "Rat cornered." Oppdraget krever at du finner eldste Esbern, som er basert i byen Riften. Det er ikke vanskelig å finne ham i et dypt fangehull under byen. Der må du finne døren ved fossen, der den gamle magikeren gjemmer seg.

For å åpne døren krever oppdraget at du snakker med magikeren og sier kodeordet. Imidlertid oppstår ofte ubehagelige feil på dette stedet. Esbern åpner for eksempel ikke døren eller snakker ikke i det hele tatt. På grunn av dette kan ikke oppdraget fullføres.

I det første tilfellet kan du starte på nytt og gjenta samtalen med tryllekunstneren. Det fungerer kanskje ikke første gang, men det hjelper likevel ofte.

Hvis dette ikke hjelper eller feilen dukker opp i det andre alternativet, kan løsningen være å laste ned de engelske voice-over-filene for dette oppdraget. I de fleste tilfeller løser dette problemet.

Esbern kan ikke åpne døren eller snakke hvis du ikke har fullført Brynjolfs ringkast-oppdrag. Prøv å gå gjennom det først, og snakk så med Esbern igjen. Noen ganger etter å ha fullført dette enkle oppdraget, vil magikeren begynne å snakke med deg.

Vel, hvis du er en erfaren spiller som forstår moderering, kan du laste ned BSAUnpack-verktøyet og trekke ut innholdet fra VoicesExtra.bsa-filen til spillets Data-mappen. Etter det kan du gå inn i spillet og fullføre oppdraget.

Forord

Mens du går gjennom spillet, kan du snuble over feil som vil tjene som et hinder for videre fremgang i handlingen. I denne guiden finner du løsninger på de vanligste problemene og får tips om å fullføre hovedplottet i spillet.

Pass på, spoilere.

Hvis du spiller gjennom spillet for første gang, anbefaler jeg å lese delene av denne veiledningen ettersom det oppstår problemer.

"Rotte hjørnet"


Fra de stjålne dokumentene følger det at Thalmor ikke er involvert i gjenoppstandelsen av reptiler, og at de aktivt leter etter en viss Esbern, en stor ekspert på dragers vaner. Vi må finne ham før Thalmor. Delphine vil gi oss en kodefrase som skal overbevise Esbern om renheten i våre intensjoner, og vil sende oss til Riften for å spørre en viss Brynjolf om han har hørt noe om Esbernene som gjemmer seg i området.

Takket være det forsvinnende stemmeskuespillet til Esbern selv, er oppdraget «A Rat Driven into a Corner», kan man si, en stor feil. Bare i tilfelle noe går galt, her er den magiske kommandoen du kan bruke for å hoppe over hele oppdraget: "Setstage MQ203 5".

Hvis du henvender deg til Brynjolf med spørsmål (og hvis du ikke allerede er medlem av tyvenes guild), vil han først be deg om en liten tjeneste: mens Brynjolf distraherer mengden, må helten stille åpne skuffen bak Madesis disk, stjele hennes sølvring og kaste Brand- Neck. Hvis dette er i strid med prinsippene dine, kast den stjålne ringen og si at du har mistet den, eller bare vent til Brynjolf blir lei av å underholde publikum. For ikke å røre dette oppdraget i det hele tatt (og dette er det første oppdraget i kjeden av oppdrag fra tyvelauget), kan du spørre øglene fra Bee and Sting taverna, trekke i ermene til tyvene fra Ragged Flagon i kloakken, eller utforsk katakombene på egenhånd uten å bruke noens råd.

Esbern gjemmer seg i kloakken, i et område som kalles Ant Hill. Han sitter bak en låst dør, omgitt av helt gale naboer. På vei til den gamle mannens gjemmested møter du flere Thalmor-soldater. Esbern vil først ikke åpne døren. Bare for dette tilfellet fikk du en kodefrase.

Hvis du ikke kan høre Esberns ord og slå på undertekstene og se dem vises i et brøkdel av et sekund, gratulerer - du har snublet over en ekstremt vanlig feil. Men Esberns "stumhet" er en veldig liten grunn til bekymring sammenlignet med det fastlåste døråpnende manuset som stivner plottet. For å prøve å komme forbi feilen, trykk "bruk" ofte mens du peker på den gjenstridige NPC-en. Du kan prøve å gjøre det samme ved å bli ukroppslig (konsollkommando "tcl") og fly inn på rommet hans. Å gå til et annet sted og returnere fungerer kanskje ikke. Hvis alt er virkelig dårlig, hopp over hele oppdraget etter oppskriften ovenfor. Du vil ikke miste noe.

"Alduins vegg"

Alduin's Wall vil fortelle oss hva vi skal gjøre med dragene...

Når du endelig får Esbern til å åpne døren, snakk med ham om drager og før ham ut av fangehullet. Underveis blir du hjertelig møtt av et par thalmorer til. Den gamle mannen må bringes til Blades hovedkvarter i Riverwood. Men du trenger ikke bokstavelig talt å lede ham gjennom halve Skyrim - du kan bruke rask reise.

Hvis den sta gamle mannen ikke vil flytte med deg, beordre ham til å stoppe, og følg ham igjen.

Vårt neste stopp er Skyhaven Temple, den gamle festningen Blades. Helten, i selskap med Delphine og Esbern, leter etter veggen til Alduin, hvor profetien er innskrevet. Gå til Kartspire Cave. Underveis må du kjempe mot en drage og en mengde Forsworn.

Hvis du allerede har vært på disse stedene, ikke bruk rask reise under noen omstendigheter - Esbern kan ikke komme dit, og oppdraget vil bli sittende fast. Og hvis du berørte broen i hulen, vil oppdraget definitivt sette seg fast, og bare konsollkommandoen vil redde deg, og hoppe over hele oppdraget: "settstage MQ203 280".

Inne i hulen, etter å ha ødelagt flere utstøtte, vil vi snuble over en hevet bro. Du kan senke den ved å snu alle tre kolonnene slik at de får symbolet til en tosidig drage. Det er en farlig felle bak broen. Hver gang vi tråkker på "feil" plate på gulvet, flyr en ildkule mot helten. Trenger jeg å si at de "riktige" platene er merket med det samme dragesymbolet?

Ikke glem å trekke i kjedet for å deaktivere fellen. Og prøv å ikke dø på vei til det fra dumheten til dine egne følgesvenner - forklar dem at "ikke gå dit, gå hit," slik at de av uvitenhet går dit de ikke bør gå.

Etter en kort scene befinner vi oss i selve tempelet og kan lett finne Alduins vegg. Utforsk det og ikke glem å rydde opp i templet - du vil finne en signatur Akaviri katana, "skjerpet" for å kjempe mot drager.

Hvis Esbern fortsetter å "snakke stille", er det greit. Selvfølgelig, på denne måten vil vi ikke vite nøyaktig hva han ønsket å fortelle oss, men det vil ikke forstyrre søken.

"Verdens hals"

Oppdraget er veldig enkelt. Vi må gå til High Hrothgar og, etter å ha klatret til toppen av Throat of the World-fjellet, snakke med hoveddragen deres som heter Paarthurnax. For at helten skal komme seg gjennom den magiske snøstormen, vil de eldste lære ham ropet "Clear Sky", som sprer skyene. Når vi roper på snøstormen, kan vi enkelt gå langs stien helt til toppen.

Du må kjempe på vei til toppen. Det viser seg at den magiske vinden ikke forstyrrer ikke bare isspøkelser, men også mer verdslige skapninger - ulver og istroll.

Paarthurnax selv vil møte oss der. Samtalen vil være uformell. Dragen vil lære deg et brennende rop, og deretter be deg om å bruke dette ropet for å forsikre deg om at "Kraften er sterk i deg, unge Dovahkiin."
Dragen vil fortelle oss om Alduins tilbakekomst og sende oss på en søken etter den gamle rullen.
Og fra nå av kan vi gå tilbake til Paarthurnax for å forsterke ett av tre rop: Ruthless Force, Ethereality eller Fire Breath.

Når du fullfører oppgaven, er det bedre å forlate følgesvennene dine et trygt sted, slik at de ikke utilsiktet angriper Paarthurnax.

"Gammel kunnskap"

Før du tar på deg denne oppgaven, er det fornuftig å oppgradere våpenet ditt, fylle opp eliksirer, finne en smart følgesvenn og tømme saccosekken. Du må gå ned til veldig dype steder, hvor du må kjempe med Dwemer centurions, og på noen måter er de enda farligere enn drager.

Hvor skal du lete etter den gamle rullen? Hvis du allerede har fullført Beyond the Ordinary-oppdraget, så har du det. Hvis ikke, ser vi. Til å begynne med, etter råd fra Esbern eller de eldste, la oss ta en titt på College of Magicians of Winterhold. For ikke å fullføre startoppdraget, kan du fortelle alven på broen at vi har et presserende Dovahkiin-oppdrag og rope noe for å bekrefte ordene.

Orc-bibliotekaren vil legge ut alle bøkene på Elder Scrolls. Les dem.

Hvis orken ikke vil gi bøker, er dette mest sannsynlig på grunn av det faktum at vi allerede fullfører oppdrag for magikerkollegiet. Det er to alternativer: enten fullfør oppdragslinjen og først deretter gå tilbake til orc, eller skriv inn kommandoen: "settstage MQ205 80"(men da vil nok guideskiltene på kartet forsvinne og du må gå videre "ved berøring").

Når vi studerer begge bøkene, vil orken fortelle deg hvor du finner den viktigste lokale eksperten på disse sakene - Septimius Segonius. Hulen hans ligger langt ut i havet, hvor isflak flyter. Septimius vil gi deg oppdraget "Beyond the Ordinary", gi deg oppdragselementer (ordbok, guiding ball) og fortelle deg at du må starte søket fra Dwemer-ruinene av Alftand.

Riktig inngang er merket "Alftand - Isruiner". Etter å ha passert gjennom den svingete isgrotten, vil vi befinne oss i et Dwemer fangehull - også veldig svingete, og gjennom det - igjen inn i hulen. Du må kjempe mot både mekaniske vakter og banditter som kom hit på jakt etter profitt.

Snart vil korridorene føre oss inn i en hall med stigende og fallende stempler. Du kan følge dem for å nå en kiste på en høy kant. Så, langs omkjøringskorridorene, vil vi befinne oss i samme hall, men på et høyere nivå, og stemplene vil presse uforsiktige reisende ned. La oss gå forsiktig rundt i hallen i en sirkel og komme oss til Animatorium. Falmers vil begynne å komme over her. La oss ikke glemme å se under rørene i den første hallen, der bak gjerdet stenen er stenket med blod. Det vil være restene av en mindre vellykket skattejeger og notatet hans.

Vi åpner utgangen til en stor hule med en spak og går ned langs de skrå hellene inn i nabotårnet. Inngangen til den er en blindvei, du må hoppe rett inn på restene av en annen uheldig skattejeger. Du kan gå langs hellene til brystet - der stempelet fungerer. Men veien fører ned og ned, gjennom horder av Falmer, forbi en "pote"-felle og en strøm av ild som skyter fra taket, inn i rom med Falmer-boliger. Hvis du vil, bruk oljen som søles på gulvet for å gjøre kampen med innbyggerne på disse stedene lettere. Men pass på branndyser som slår seg på og av med jevne mellomrom.

Råd: gå inn i heisen merket "Alftand - Isruiner" for å åpne risten som tidligere sperret stien. Nå, hvis du bestemmer deg for å gå tilbake til Alftand, kan du korte ned nesten hele stien ved hjelp av denne heisen.

Gå tilbake og fortsett å gå lavere og lavere til døren til katedralen. Bare der, i tillegg til det vanlige settet med fiender, vil ikke et par Dwemer-centurioner vente på oss. De vil ikke angripe med en gang. Først må du åpne risten som fører til trappen og forstyrre de enorme vaktene.

Råd: du kan prøve å åpne risten, stikke centurions med en pinne langveis fra, og deretter lukke den, låse disse monstrøse robotene på trappene. Etter dette kan de straffesløst beskytes med staver eller piler.

På toppen av trappa krangler to banditter. Disse er ikke lenger centurioner – de er enkle å ha med å gjøre. Åpne døren til heisen med nøkkelen hentet fra den falne centurion. Nå kan du returnere fra overflaten direkte til katedralen.

Dwemer mekanisme
På toppen av trappen er det en sti til Blackreach. Dette stedet er stort, vakkert, og jeg kunne snakket om det lenge. Hvis du vil, utforsk det fullstendig, eller, etter å ha søkt i Sinderions feltlaboratorium, følg skiltet rett til observatoriet - til Mzark-tårnet. Selvfølgelig, hvis du ikke er trygg på dine evner, omgå alle bemerket centurions på den tiende veien.

I tårnet, gå opp til kontrollspakene og plasser kubeordboken i stativet. Det er et puslespill som skal løses.
Jeg kan ikke gi en eksakt løsning, forholdene endres. Men det er ingen problemer med det - du trenger bare å trykke på knappene og, gjennom prøving og feiling, sørge for at lysene på dem lyser opp og ikke slukker. Hvis alt er gjort riktig, vil mekanismen åpne Ancient Scroll for oss. Ta den og gå tilbake til Paarthurnax. Å ja, ikke glem å hente den ferdige ordboken fra standen.

"Forbannelse av Alduin"


Paarthurnax sender oss tilbake i tid slik at vi kan overhøre anti-fly-anti-drage-ropet til antikkens helter. Du trenger bare å stå på rett sted, rulle ut rullen og se hvordan Nords beseiret Alduin i en fjern fortid.

En scene fra fortiden kan stoppe opp. Lagre lagets situasjon:
"Setstage MQ206 70" Og "Setstage MQ206 100".
Gå inn i dem etter hverandre, og scenen vil bli hoppet over, og helten vil få det nødvendige ropet. Ikke ta med deg følgesvenner på et oppdrag – de kan bli sittende fast i fortiden, og gjøre Skyrim om til Tilbake til fremtiden.

Men forresten, Alduin selv er allerede i nuet. Den har vinger og er usårbar i flukt, men vi kjenner Dragedreper-ropet, som du kan slå den ut av himmelen med.

Ikke angrip Alduin før han er ferdig med talen, ellers kan dragen forbli usårbar. Det er heller ikke verdt å lagre og laste mens du holder en tale - Alduin kan fryse, og med ham hele oppdraget.

Etter å ha siktet, rop på Alduin (ikke forvirre dragene - Paarthurnax vil også fly frem og tilbake), senk ham til bakken og gradvis ta bort helsen hans.

Paarthurnax kan gå i en tilstand av utmattelse hvis du ved et uhell bruker Dragonbreaker på ham.

Prøv å ikke la Alduin fly opp igjen - bind ham opp med Dragon Slayer i tide. Etter hvert vil dragen få kalde føtter og fly bort.

Siden antallet feil i dette tilsynelatende enkle oppdraget er utenfor listene, er her en kjede med kommandoer, for sikkerhets skyld, som umiddelbart sender oss til finalen:
"Setstage MQ206 70", "Setstage MQ206 100", "Setstage MQ206 220".

"Uendelig tid"

Alle tok plass ved steinbordet – forhandlingene begynte!

Denne oppgaven er unik i sitt slag. Det ser ut som et vanlig samtaleoppdrag, der du ikke engang trenger å ta avgjørelser - noen vil gjøre det. Men feilene her er så store at det er umulig å fortelle i et eventyr eller beskrive dem med en penn. Men vi prøver uansett.

Så vi må fange dragen. Whiterun Castle - Dragon's Reach - er godt egnet til dette. Men Jarl Balgruuf krever at imperiet og opprørerne skal inngå en våpenhvile før eksperimentene begynner (dette forutsatt at krigen fortsatt pågår).

Hva kreves av oss? Snakk med Arngeir, tilby å arrangere forhandlinger i High Hrothgar Gå til Ulfric og general Tullius, overbevis dem om å sette seg ved bordet. I klosteret vil partene bestemme om de skal stoppe krigen for å kjempe mot dragene og i så fall på hvilke betingelser? Helten vår fungerer som dommeren. Uansett hvilke avgjørelser spilleren tar, vil en våpenhvile finne sted, slik at vi kan spille sammen med den siden vi liker best.

Nå om det dårlige:

  • Hvis helten allerede fullfører oppdrag for en av partene, kan oppgaven sette seg fast og vi vil rett og slett ikke kunne fortelle en av partene om fremtidige forhandlinger. Det er sterkt ikke anbefalt å starte borgerkrigsoppdrag før den endeløse tiden - og hvis du allerede har startet, ta krigen til slutten for å hoppe over oppdraget helt.
  • Når Esbern tar ordet under forhandlinger, kan dialogen stoppe på grunn av hans "stillhetsløfte." Samtidig sitter helten klistret til stolen og kan ikke lenger nærme seg den gamle mannen og sparke ham slik at han kommer til fornuft. For å prøve å kurere ham, lagre og last inn.
  • Noen ganger kommer ikke forhandlere til bordet. Du kan også prøve å lagre og laste inn her.
Syv problemer - ett svar: "Setstage MQ302 300".

"Paarthurnax"


Esbern insisterer på at Paarthurnax må drepes fordi Blades alltid har drept drager.

Dette er et lite valgfritt oppdrag som vi vil motta enten i begynnelsen av Fallen-oppdraget, eller før hvis vi snakker med Esbern eller Delphine. Bladene fant ut at Paarthurnax er en drage, og som de gamle fiendene til dragene, vil de drepe ham. Og Blades bryr seg ikke om at uten Paarthurnax ville vi ikke være i stand til å beseire Alduin, at han er unik og at å drepe ham ville bety en stor krangel med High Hrothgar. Disse gutta hadde ikke engang en meningsfull belønning for oppdraget (delvis på grunn av feil). Hvis Bladene har en slik tilnærming til virksomheten, er det ikke overraskende at det nesten ikke er noen igjen.

Valget er lite - enten drep Paarthurnax, eller gi opp oppdraget (det kan ikke avbrytes). Hvis du fullfører oppgaven, vil evnen til å øke skriket forsvinne, og de eldste vil slutte å snakke med deg. Men Blades vil elske deg, men det er ingen vits i det.

Hvis dragen ikke blir rørt, vil status quo forbli. Bladene vil se skjeve ut, men vi vil på en eller annen måte overleve dette.
Hvis du bestemmer deg for å drepe dragen, gjør det før du fullfører hovedoppdraget - da vil den bli udødelig.

"Falt"

Nå vet vi (hvis ikke, spør Paarthurnax) at drager kan tilkalles med spesielle rop. Vi bruker denne udokumenterte funksjonen til å tilkalle Odahviing til Dragon's Reach og fange ham.

Snakk med Jarl Balgruuf og begynn. Gå ut på balkongen til den store "hangaren", ring Odahviing, "plant" ham med Dragonkiller-ropet og ødelegge forsiktig helsen hans, og lokke dragen inn i dypet av hallen, mot dørene.

Hvis byen har endret makt, kan oppdraget sette seg fast. Dette er enkelt å fikse - du må laste inn den lagrede filen der du ennå ikke har begynt å tilkalle dragen, og gjøre et par oppdrag for følgesvennene for å bringe nøkkelen NPC ut av dvalemodus.

Odahviing gikk i en felle og er klar til å svare på spørsmålene våre – og ikke bare svare, men også ta oss med fly til Skuldafn-tempelet, hvor Alduin gjemmer seg. Beordre vakten å slippe dragen og stige opp på dyret.

Det er viktig: Den siste delen av spillet begynner. Før du bestiger dragen, sørg for at du har nok forsyninger, plass i bagken og heroisk styrke - du kommer ikke tilbake til sivilisasjonen før slutten av historien.

"Verdens husspiser"

Her er den - veien til de dødes rike, til det fantastiske Sovngarde, hvor helter fester.

På Skuldafn blir du hjertelig møtt av sterke draugr og drager. Portalen ligger utenfor tempelet, men for å komme dit må du se inn. Det er nok av draugr der også.

Det er også enkle gåter.
Den første åpner to dører. Hvis du ser på søylene fra spaken, åpnes høyre dør med kombinasjonen "fugl, fugl, fugl," og venstre dør med kombinasjonen "fugl, slange, fugl."
Det andre puslespillet vil oppstå etter korridorene med edderkopper. Kolonnen i venstre nisje skal være en "hval", til høyre - en "fugl". Søylen i midten av hallen er en "slange". Ved å trekke i spaken vil du gå gjennom en annen stor hall, gå opp spiraltrappen, åpne risten med spaken bak døren og i enden av korridoren, etter å ha beseiret en spesielt stor draugr, åpne døren med en diamantklo og kombinasjonen "ulv, sommerfugl, drage".
Det gjenstår bare å studere Maktens ord og beseire flere drauger, drager og en prest ved navn Nakrin på taket av Skuldafn. Hvis du er flink til å gjemme deg, kan Nakrin bli drept mens dragene ikke kan se deg. Ikke glem å ta masken fra den falne presten.

Hvis presten klarte å lukke portalen, ta staven og åpne den igjen. Din vei ligger i Sovngarde, nordenes rike som falt i kamp.

"Sovngarde"


Da er alt enkelt. Vi går gjennom jorder og åser, og roper Clear Sky mot det omkringliggende landskapet for å spre tåken. På beinbroen, mål styrken din med vakten Tsun og gå til Hall of Valor. Lytt til Ysgramor og snakk med tre eldgamle helter - Hakon One-Eye, Felldir the Old og Gormlaith the Golden Handle.

"Dragedreper"


Sammen med de tre heltene, gå ut over broen til foten av stupet og begynn å skrike unisont og spre tåken. Etter det tredje skriket vil Alduin selv fly inn. Kampen vil begynne. Oppgaven er å binde Alduin med et dragedrapsrop. Heltene vil klare seg selv, selv om det siste slaget fortsatt må være vårt.

Det er alt. Verdenseteren er død. Gå tilbake til Tamriel og se den siste scenen. Nå beundrer hele Skyrim bragden din. "Dragon's Call"-ropet tilkaller nå Odahviing for å hjelpe. I tillegg har du et nytt rop som kort fremkaller en av de tre eldgamle heltene fra Sovngarde.

Til din informasjon: Drager fortsetter å dukke opp over hele verden som en verdifull kilde til bein, skinn og sjeler for studiet av skrik.