Mod Skyrim per un nuovo sistema di abilità. Ordinatore per Skyrim SE - Mod globali - Catalogo mod - Mod TES

Cambiamento globale nei vantaggi del gioco.

Ordinator rinnova gli alberi delle abilità di Skyrim con oltre 400 vantaggi modificati o aggiunti. Molte nuove possibili "build" ti permetteranno di immergerti più a fondo nel gioco e di sentirti nuovamente interessato. La mod si presenta come una modifica al gameplay leggera, compatibile e stabile.

Peculiarità:
➔ Tutti gli alberi delle abilità sono stati modificati, più di 400 nuovi vantaggi.
➔ Ti consente di utilizzare molti nuovi modi per sviluppare il GG.
➔ Buona compatibilità con molte mod; in un attimo, creare una patch non è difficile.
➔ Script leggeri che non causano bug o rovinano i salvataggi.

Un elenco di tutte le abilità e le relative descrizioni possono essere trovate in questo articolo.

Inoltre:
➔ I vantaggi della mod sono stati aggiunti a molti NPC, quindi molto probabilmente le battaglie saranno più vigorose.
➔ È disponibile una mod opzionale con la quale riceverai punti abilità aggiuntivi quando raggiungi i livelli 50, 75 e 100 in qualsiasi abilità. Questo può tornare utile perché... I vantaggi a disposizione sono davvero tantissimi.
➔ Per i giocatori di Skyrim SE sono disponibili anche altre 2 mod opzionali, con le quali il giocatore riceverà 1 punto abilità ogni 2 o 5 livelli, ad es. 50% o 20% di punti in più.
➔ È disponibile un ribilanciamento opzionale dei parametri di gioco relativi alle abilità del ladro. Modificati stealth, hacking e borseggi: l'efficacia dello stealth dipenderà più dal livello della luce e dei movimenti del personaggio e meno dal livello di abilità, la percentuale massima di successo dei borseggi è stata modificata al 95%, e non è tutto. Lista completa Per le modifiche leggere il file "Ribilanciamento abilità ladro per Ordinator.txt" nella cartella con l'aggiunta.

La (in)compatibilità con le mod è descritta in questo articolo.

Installazione:
1a) Se stai passando a Ordinatore da un'altra revisione del vantaggio, rimuovilo prima completamente. Ordinator non ripristina i vantaggi di altre mod, quindi assicurati di seguire le istruzioni per rimuovere la revisione precedente (se presente).
1b) Se stai aggiornando Ordinator modificando la versione principale (ad esempio 8.30 - 9.26), reimposta i vantaggi utilizzando uno dei metodi indicati nella sezione "Rimozione".
2a) Installazione da Fomod tramite mod manager (NMM o MO). Tutto è estremamente semplice: seleziona le opzioni desiderate e fai clic su "Installa".
2b) Installazione manuale. L'archivio contiene cartelle con risorse, il contenuto di ciascuna può essere copiato su Dati.
➔ Sono disponibili 2 versioni per SLE: DLC (se hai Dragonborn) e senza DLC (se non lo hai). Più mini-mod aggiuntive.
➔ È disponibile una sola versione per SSE. Più mini-mod aggiuntive.
3) L'installazione delle patch è un po' più complicata: sarà necessario decomprimere l'archivio corrispondente (SLE o SSE) e installare le patch dalla cartella. Se non sei sicuro dell'ordine di avvio, fidati di LOOT.
4) Se il tuo personaggio è di livello 2 o superiore, Ordinator avvierà il processo di ripristino dei vantaggi: rimuoverà i loro effetti da te e li restituirà sotto forma di punti abilità gratuiti. Questa operazione potrebbe richiedere del tempo, quindi attendi solo il completamento dell'operazione.

Rimozione:
1a) Usa 5 cuori di Daedra per creare una "Pergamena delle leggende" nel calderone e ripristinare i vantaggi.
1b) Dichiara le abilità Leggendarie.
1c) Usa l'abilità di rilasciare vantaggi da Dragonborn (solo per la versione DLC di SLE e SSE).
2) Attendi il messaggio relativo al completamento dell'operazione e salva il gioco.
3) Esci dal gioco ed elimina i file associati alla mod.

Domande e risposte:
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D: Posso resettare le mie abilità ogni volta che voglio?
R: Sì, vedere “Rimozione” - 1a.
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D: Non posso investire punti in alcuni vantaggi anche se tutti i requisiti sono stati soddisfatti.
A: Qualche altra mod caricata dopo che Ordinator ha modificato questi vantaggi. Calcolalo e inseriscilo più in alto nell'elenco dei download.
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D: Alcuni vantaggi o interi alberi delle abilità rimangono normali.
R: Vedi la risposta precedente.
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D: Alcuni vantaggi hanno "NPC Perk" o qualcosa di simile nel nome.
R: Vedi la risposta precedente.
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D: Alcuni vantaggi non hanno effetto. "Cacciatore", "Tiro rapido", "Blocco in fuga".
A: Questi sono vantaggi vanigliati con bug speciali.
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D: I combattimenti a pugni terminano immediatamente o si trasformano in un vero e proprio combattimento.
R: Potresti avere una Brawl Bugs Patch obsoleta o un mod che la include. Disinstalla Brawl Bugs Patch (se presente) o identifica la mod problematica e inseriscila più in alto nell'elenco dei download. Un'altra opzione è inserire Modern Brawl Bug Fix (SLE, SSE) sotto tutte le altre mod.
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D: La risoluzione del mio monitor non mi consente di leggere correttamente le descrizioni dei vantaggi.
R: Utilizza l'interfaccia utente estesa.
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D: Alcune descrizioni dei vantaggi sono ancora troppo lunghe.
R: Sfortunatamente, questa è una caratteristica della traduzione. Una descrizione di tutti i vantaggi è nell'articolo sopra.
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Sono un modder, devo creare una patch di compatibilità per Ordinator?
Ordinator modifica gli effetti di Inferno, Deep Freeze, Disintegration e Shockwave. Se i tuoi incantesimi li usano nella loro forma standard o non li usano affatto, non è necessaria una patch di compatibilità. Se hai creato copie di questi effetti con altri parametri, sarà necessaria una patch.
1) Trova in Ordinator gli effetti magici ORD_Des__Effect_WasPerk[...],
2) Seleziona l'elemento che ti serve da loro e copia l'effetto,
3) Modificalo nello stesso modo in cui hai modificato la copia dell'effetto vanilla,
4) Associa l'effetto risultante al tuo incantesimo, sostituendo l'analogo precedente.
➔ Aggiunta n. 1 - Ordinator contiene già analoghi inutilizzati di alcuni effetti magici (FFTargetActor e FFSelfArea), puoi prestare loro attenzione.
➔ Aggiunta n. 2 - Non utilizzare gli effetti contrassegnati con _Proc: sono correlati agli script e non sono destinati alla manipolazione generale.

Requisiti per il LES:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 (per entrambe le versioni).
➔ Dragonborn (per la versione DLC).

Requisiti per l’SSE:
➔ Skyrim SE qualsiasi versione.

Note del traduttore:
➔ Se riscontri un bug con il vantaggio "Collezionista di ossa", in cui, dopo aver tagliato la testa di un NPC, il suo collo scompare, usa la mia correzione, disponibile nei download. Contiene solo uno script modificato che farà sì che un NPC decapitato abbia un collo che rimane al suo posto, ma senza ossa quando viene esaminato.
➔ Se stai utilizzando la mod SkyUI (non importa SLE o SSE), installa la mia versione della traduzione del menu "Ordinator Perks" in MCM, disponibile nei download.
➔ File SST da utilizzare in

Tutti sanno che Skyrim è famoso per la sua rigiocabilità. Anche quando la partita sembra giocata fino in fondo, riesce comunque a sorprendere. Ed è per questo che è così interessante ritornarci.

Tuttavia, c'è l'opportunità di rendere la ripetizione del gioco ancora più interessante e insolita. Per fare ciò, installa semplicemente le mod di Skyrim per abilità che ti permetteranno di guardare il gioco in un modo nuovo. E questo articolo è dedicato alla migliore di queste modifiche.

Perco Massimo

Una mod davvero di alta qualità per nuove abilità per Skyrim. L'autore ha fatto un lavoro straordinario e ha sostituito tutti i vantaggi standard con altri nuovi e molto più interessanti. Di conseguenza, il sistema di sviluppo del personaggio è cambiato notevolmente e, di conseguenza, il gameplay è cambiato in modo significativo.

Vale la pena notare che in Perkus Maximus, a differenza legno originale salendo di livello, quasi tutti i vantaggi hanno un solo grado. Solo una piccola parte di essi può essere sviluppata due o tre volte. Allo stesso tempo, il numero totale di vantaggi è quasi raddoppiato, quindi avrai molte più opzioni per sviluppare il tuo eroe.

Inoltre, la mod influisce anche sul sistema magico. Se nel gioco originale gli incantesimi di alto rango erano solo una versione più forte di quelli precedenti, allora qui tutto è completamente diverso. Ogni magia è unica e ha le sue caratteristiche, quindi questo le consente di non perdere la sua rilevanza in tutte le fasi del suo passaggio.

Tieni presente che altre mod di abilità per Skyrim non sono compatibili con Perkus Maximus. Non provare nemmeno a installarli contemporaneamente, altrimenti rischi di incontrare numerosi bug o addirittura di “rompere” il gioco.

SPERG

Mod Skyrim completamente personalizzabile per le abilità. Il suo scopo principale è cambiare radicalmente il sistema di abilità e aggiungere nuove funzionalità di gioco. Allo stesso tempo, sono state prese come base sia le meccaniche trovate nelle parti precedenti della serie TES che elementi di gioco assolutamente unici.

Secondo il creatore della mod, alcune abilità nella versione originale del gioco sono troppo difficili da far salire di livello, mentre altre sono completamente inutili e non valgono lo sforzo speso per ottenerle. SPREG risolve questo problema. Tutti i vantaggi aggiunti da questa modifica hanno lo stesso valore, quindi sviluppare il tuo eroe sarà molto più interessante per te.

Vale anche la pena notare i notevoli miglioramenti al bilanciamento introdotti dal mod. Ad esempio, i personaggi che fanno affidamento sulla furtività non sono più inferiori in termini di efficacia rispetto a quegli eroi che preferiscono distruggere i propri nemici con la magia o la forza fisica bruta.

Requiem

Una mod globale per Skyrim con nuove abilità che rielabora completamente la componente di gioco di ruolo. L'autore, durante la sua creazione, si è ispirato ai giochi di ruolo cult della vecchia scuola, ma allo stesso tempo ha cercato di non violare gli elementi chiave della serie TES. Ora che il progetto è stato rilasciato, possiamo dire con sicurezza che ci è riuscito.

Vale subito la pena notare che questa modifica complica notevolmente il gioco. Il tuo eroe, anche quando affronta l'avversario più debole, soffrirà, quindi dovrai lavorare duro per non andare dai tuoi antenati. Usa veleni e trappole, attacca i nemici dalle imboscate, usa pozioni: questo è l'unico modo per sopravvivere.

Sembrerebbe che sia semplicemente impossibile godere di una complessità così eccessiva. Ma in realtà, tutto è completamente diverso. Gioirai per ogni abilità che acquisisci e apprendi e questo, come puoi immaginare, aumenta significativamente il loro valore. A proposito, anche dopo aver raggiunto un livello elevato, non ucciderai comunque i tuoi avversari con un colpo. Come sai, questo era un problema con la versione originale del gioco, quindi il creatore di Requiem ha deciso di risolverlo.

Revisione dell'anime Skyrim Naruto

E questa è una mod piuttosto insolita per Skyrim basata sulle abilità di Naruto. Aggiunge al gioco più di tre dozzine di incantesimi dell'anime con lo stesso nome, oltre a molti equipaggiamenti a tema e più di cento opzioni per gli occhi per ogni razza.

Più specificamente, il tuo eroe, ad esempio, imparerà a camminare sull'acqua, a evocare vari animali e mostri come alleati, a muoversi nello spazio, a rallentare il tempo e così via. Tuttavia, inizialmente il personaggio non conoscerà tutti questi incantesimi, quindi dovrai viaggiare per il mondo di gioco alla ricerca di maestri che possano insegnarti nuove abilità.

È anche positivo che l'autore della modifica rilasci periodicamente aggiornamenti. Ad esempio, in una delle ultime patch ha aggiunto una posizione unica: l'Isola di Naruto. È vero, non c'è ancora nulla a riguardo, ma il creatore della mod promette di lavorarci attivamente.

Per quanto riguarda la compatibilità, Skyrim Naruto Anime Overhaul "va d'accordo" con la maggior parte delle modifiche all'aspetto dei personaggi, delle abilità e della magia. Inoltre, la mod è facile da installare e non richiede alcun “ballo con il tamburello”.

Stirpe reale

Un eccellente mod per Skyrim sulle abilità del Signore dei Vampiri. Aggiunge diversi vantaggi molto importanti all'albero delle abilità che permetteranno al tuo personaggio di diventare un vero signore della notte.

Prima di tutto, il tuo eroe potrà apprendere l'abilità Bloodline, che sostituisce automaticamente l'armatura da vampiro standard con la versione reale. Questo è esattamente il tipo di equipaggiamento indossato dal noto Harkon. La nuova armatura non ha alcun uso pratico particolare, ma sembra molto elegante.

Le abilità "Evoca Goliath" e "Conversione del sangue" ti aiuteranno molto in battaglia. Il primo ti permette di invocare il leader dei gargoyle per aiutarti, e il secondo converte la tua vita in mana. La modifica aggiunge anche la capacità di volare a lungo e di creare uno scudo che assorbe i danni. Bene, dopo aver pompato bene, puoi terrorizzare i tuoi nemici e persino causare un'eclissi solare temporanea.

È interessante notare che questa mod per Skyrim per le abilità del Signore dei Vampiri ha un'eccellente compatibilità. Puoi installarlo facilmente insieme ad altre modifiche che aggiungono nuovi talenti e abilità.

Ordinatore

Questa mod per le abilità di Skyrim aggiunge più di 400 nuovi vantaggi, che a loro volta ti consentono di utilizzare molte opzioni uniche per lo sviluppo del personaggio principale. Allo stesso tempo, la modifica è di altissima qualità, quindi non incontrerai alcun bug spiacevole dopo l'installazione.

A proposito, la mod aggiunge nuove abilità non solo al tuo eroe, ma anche ad altri personaggi. Ciò significa che anche quando combatti il ​​bandito più comune, devi sempre stare in guardia. Altrimenti rischi di ricevere un colpo inaspettato e di dire addio alla tua vita.

Inoltre, Ordinator ha molte impostazioni. Quindi, ad esempio, selezionando l'opzione appropriata, puoi ricevere più punti abilità per livello con questa mod per Skyrim. Considerando quanti nuovi vantaggi aggiunge questa modifica, questo tornerà sicuramente utile.

Parlando di compatibilità, Ordinator funziona alla grande con mod per aspetto, equipaggiamento, compagni e razze. Tuttavia, l'installazione di modifiche aggiuntive che aggiungono nuove capacità porterà nella maggior parte dei casi a seri problemi.

Skyrim rifatto

Un cambiamento importante nel gameplay principale di Skyrim. Innanzitutto, la modifica è stata creata per arricchire la componente di gioco di ruolo ed espandere significativamente le possibilità di sviluppo del personaggio. Inoltre, la mod ha molte impostazioni, quindi puoi adattarla alle tue preferenze.

L'albero dei talenti in Skyrim Redone è stato completamente ridisegnato. L'autore non solo ha modificato i vantaggi esistenti, ma ha anche aggiunto molti nuovi talenti. Allo stesso tempo, per non sconvolgere gli equilibri, furono modificati anche molti altri aspetti del gioco. Prima di tutto, i cambiamenti hanno interessato la magia, l'equipaggiamento, la forza del nemico e il sistema di combattimento. Di conseguenza, non sarai più in grado di creare un eroe "imbroglione" che eliminerà tutti i nemici con un colpo solo.

Nonostante cambiamenti così drastici, Redone ha un'eccellente compatibilità. Inoltre, tutte le novità introdotte dalla mod si inseriscono perfettamente nell’universo canonico di TES, quindi non devi preoccuparti di questo.

Vampiri migliori

Forse la migliore mod per Skyrim per le abilità dei vampiri. Aggiunge molti talenti, incantesimi e altri meccanismi interessanti. Allo stesso tempo, puoi configurare in modo indipendente tutti i forti e lati deboli il tuo predatore notturno in un modo che renda interessante il tuo gioco. Come si suol dire, tutto è nelle tue mani.

Una delle caratteristiche principali della mod è che puoi trasformare determinati personaggi in vampiri o, al contrario, curarli dal vampirismo. Inoltre, avrai l'opportunità di reclutare qualsiasi NPC convertito come tuo compagno.

Inoltre, potrai evocare varie creature che combatteranno al tuo fianco in battaglia. Inoltre, puoi resuscitare i morti e diventeranno anche i tuoi alleati temporanei.

Per quanto riguarda le altre abilità, con la mod Better Vampires il tuo eroe, essendo un vampiro, riceverà piena resistenza alle malattie e ai veleni, diventerà più esperto negli incantesimi di Illusione, sarà in grado di trasportare più cose e anche di eludere gli attacchi nemici.

A proposito, questa mod per "kayrim" per le abilità dei vampiri è completamente compatibile con Royal Bloodline. Installando entrambe queste modifiche, otterrai funzionalità ancora più uniche.

Abilità razziali passive

Un mod eccellente per le abilità razziali di Skyrim. Come puoi immaginare, sostituisce le abilità vanigliate del tuo eroe con altre nuove, più interessanti e utili. Allo stesso tempo, l’equilibrio non viene disturbato, quindi non devi preoccuparti che il tuo personaggio si sbilanci dopo aver installato la modifica.

Più nello specifico, tutti gli Altmer riceveranno 100 punti di magia bonus e potranno ripristinarla il 50% più velocemente. Inoltre, impareranno tutte le arti magiche una volta e mezza più velocemente.

Gli Argoniani impareranno a respirare sott'acqua e saranno meno suscettibili agli effetti di malattie e veleni (dell'80%). Allo stesso tempo, la loro armatura aumenterà di 30 unità e la rigenerazione della salute avverrà due volte più velocemente di quella dei rappresentanti di altre razze.

I Bosmer, come dovrebbero essere, diventeranno arcieri insuperabili. Spareranno più velocemente e infliggeranno più danni con le armi a distanza. Inoltre, loro stessi riceveranno meno danni dalle frecce.

I Bretoni acquisiranno resistenza ai danni magici. Inoltre, la loro Stregoneria durerà il doppio del tempo e l'energia magica verrà ripristinata più velocemente.

I Dunmer diventeranno virtualmente immuni al fuoco (80% di resistenza) e i loro incantesimi di Distruzione inizieranno a infliggere un quarto di danno in più ai nemici. Ancora una volta, come tutti i rappresentanti delle razze elfiche, l'energia magica dei Dunmer verrà ripristinata più velocemente.

Agli Imperiali viene concesso un bonus del 20% sull'acquisto e sulla vendita di tutti i beni. Inoltre, apprendono meglio tutte le abilità e ripristinano la resistenza più velocemente.

I Khajiiti sono in grado di vedere al buio e infliggere più danni con i loro artigli. Inoltre, apprendono tutte le abilità furtive più velocemente e ripristinano la resistenza due volte più velocemente.

I Nord imparano meglio le abilità di combattimento e recuperano le grida più velocemente. Inoltre, questa razza ottiene l'80% di resistenza al freddo.

Gli orchi infliggono il 50% di danni in più ai nemici e assorbono il 10% dei danni subiti. Usano anche l'Indurimento in modo più efficace e ripristinano il mana più velocemente.

E infine, i Redguard effettuano attacchi in mischia una volta e mezza più velocemente. Allo stesso tempo, ripristinano meglio la resistenza e resistono ai veleni.

Abilità di stregoneria

Una mod molto interessante per Skyrim basata sulle abilità di Witcher. È perfetto per tutti gli intenditori del lavoro di Andrzej Sapkowski e per i fan della serie di giochi di CDProject RED.

Non appena la modifica sarà installata, nel menu delle tue abilità apparirà un nuovo ramo: il ramo witcher. Grazie ad esso potrai studiare i segni e migliorare la tua arte nel maneggiare una spada d'acciaio e d'argento. In generale, in questo ramo saranno disponibili 22 vantaggi unici che ti aiuteranno a diventare un vero witcher e a confrontarti in abilità con il famigerato Geralt di Rivia.

Inoltre, la mod aggiunge la possibilità di meditare. Questa meccanica è necessaria per ottenere ingredienti unici che, a loro volta, vengono utilizzati per creare elisir di witcher, ben noti sia ai fan della saga dei libri che a quelli dei giochi.

Tieni inoltre presente che, secondo il canone, i witcher non uccidono i draghi. Di conseguenza, il danno di tutti i tuoi attacchi contro questi rettili sputafuoco sarà ridotto del 50%. Per questo motivo è altamente sconsigliato installare Witchery Skill contemporaneamente a Deadly Dragons (una mod per draghi complessi).

L'Ascendente della Luna di Sangue

Una mod di alta qualità per Skyrim con abilità da lupo mannaro. Cambia tutti i talenti standard dei lupi mannari e aggiunge anche un gran numero di nuovi vantaggi. Con questa modifica, la forza fisica e le abilità dei lupi mannari saranno molto più coerenti con il loro aspetto.

In particolare, nutrendoti dei corpi dei nemici sconfitti, ripristinerai non 100 unità di salute, come nella versione base del gioco, ma 400. Inoltre, potrai sviluppare il ramo “Forza Animale” e imparare come farlo. per sferrare attacchi da ventaglio con ampi colpi di zampa.

Allo stesso tempo, il vantaggio “Rabbia” è cambiato in modo significativo. Ora aggiunge fino all'80% alla velocità d'attacco al massimo livello di pompaggio. È particolarmente utile utilizzare questo vantaggio in combinazione con l'abilità "Artigli furiosi", che aumenta la possibilità di sferrare un attacco critico e la sua forza.

Sono stati inoltre aggiunti diversi vantaggi, che danno la possibilità di far sanguinare i nemici, acquisire resistenza ai danni fisici e correre più velocemente. In generale, un insieme completo di abilità che ogni lupo mannaro che si rispetti dovrebbe avere.

Vantaggi per il sangue

Mod per Skyrim per punti abilità per uccidere personaggi. Dopo averlo installato, a ciascuno degli NPC che vivono nel mondo di gioco viene aggiunto uno script che viene attivato durante la morte per mano di Dovahkiin.

Pertanto, riceverai una certa quota di punti per aver ucciso ciascun nemico. Inoltre, più forte è il nemico che hai ucciso, maggiore sarà il numero di bonus che ti verranno assegnati. Non appena questo valore raggiunge uno, riceverai un nuovo livello.

Inoltre, se non sei soddisfatto della versione base della modifica, puoi configurarla manualmente. Ad esempio, sei libero di assicurarti di ricevere un altro livello per quasi ogni uccisione. Ciò ti consentirà di sviluppare rapidamente il tuo eroe senza dedicare tempo extra a lunghi livellamenti.

Appunti

Naturalmente, le modifiche fornite in questo articolo non sono le uniche nel loro genere e hanno molti analoghi. Tuttavia, le mod sopra menzionate sono giustamente considerate della massima qualità e più complete.

In altri casi, gli autori apportano modifiche con noncuranza o le abbandonano senza rilasciarle. Ad esempio, qualche tempo fa è stata annunciata una promettente mod per Skyrim basata sulle abilità del prototipo dell'omonimo gioco. Ma, sfortunatamente, il processo della sua creazione non è mai decollato.

Descrizione:
Una mod per Skyrim SE che rielabora tutti gli alberi delle abilità e aggiunge più di 400 nuovi vantaggi. Ciò rende il personaggio più vitale, ma consente anche all'NPC di utilizzare le abilità. Il ramo del ladro è stato reso più realistico e interessante. E, cosa più importante: la mod è facilmente compatibile con quasi tutto, inoltre non carica l'hardware e non gonfia il peso dei salvataggi. L'archivio contiene un file con la descrizione e il nome di tutti i vantaggi.




Compatibilità:
Pienamente compatibile con le mod: quelle che cambiano le meccaniche di combattimento, aggiungono armature e armi e aggiungono nuovi personaggi.
Le mod che modificano gli stessi alberi dei vantaggi causeranno conflitti. Se la mod modificherà solo alcune abilità non essenziali, caricala prima dell'Ordinatore.

Elenco delle sfumature di compatibilità:
COME È: Aggiungi _Proc e _OrdASISExclude all'elenco nel file INI ASIS Automatic Perks, nonché ORD_ all'elenco nell'INI ASIS Automatic Spells.
Apocalisse - Magia di Skyrim: [SCARICAMENTO]
Travestimenti per armature:È necessario scaricare una patch di compatibilità.
Patch per i bug di Brawl: Non compatibile. Brawl Bugs Patch è obsoleto e non corregge tutti gli attacchi errati. Ordinator include una correzione dei bug di Brawl moderna più efficace, quindi la patch dei bug di Brawl non è più necessaria e dovrebbe essere rimossa.
Fuoco da bivacco: Il fuoco da campo dovrebbe trovarsi sopra Ordinator nell'elenco di caricamento.
Magia colorata: L'unico incantesimo che non utilizza i vantaggi dell'Ordinatore è Thunder Storm.
Combattimento evoluto: Se stai utilizzando il file opzionale Thief Skills Rebalance, inseriscilo nell'elenco dei download sotto Combat Evolved.
Revisione completa di Alchimia e Cucina (CACO): Entrambe le mod modificano l'albero dei vantaggi dell'abilità Alchimia e quella in basso nell'elenco di caricamento avrà la precedenza.
Revisione completa del crafting (CCOR): Per lo più compatibile. Caricalo prima di Ordinator per modificare alcuni vantaggi. Ciò non influirà notevolmente sulla funzionalità di CCOR.
Magia della distruzione elementale:È necessario scaricare una patch di compatibilità. [SCARICAMENTO]
Texture del sangue migliorate: Le texture del sangue migliorate dovrebbero trovarsi sopra Ordinator nell'elenco di caricamento.
Magia dimenticata rifatta: Alcuni incantesimi aggiunti da Forgotten Magic Redone non funzionano con i vantaggi magici della Distruzione. Questo non è un bug, questa è la soluzione dell'autore..
NPC coinvolgenti il buio: Gli NPC coinvolgenti nell'Oscurità dovrebbero essere elencati sopra Ordinator nell'elenco di equipaggiamento.
Morrowloot definitivo: Non è richiesta alcuna patch per SSE.
Incantesimi multipli:È necessario scaricare una patch di compatibilità. [SCARICAMENTO]
Città aperte: Il vantaggio Occhio del ladro non funzionerà poiché non attraversi le porte della città. Per risolvere questo problema, inserisci nella console: ORD_Pic_ThiefsEye_Global_DisableCityWorldspaceOnly to 1
Perkus Maximus (PerMa):
Phenderix Magic si è evoluto: Phenderix Magic Evolved dovrebbe essere elencato sopra Ordinator nell'elenco di equipaggiamento. Alcuni incantesimi di Phenderix Magic Evolved non hanno parole chiave e quindi non sono influenzati dai nuovi vantaggi.
Requiem: Non compatibile. Entrambe le mod cambiano gli stessi alberi dei vantaggi.
Archi con mirino: Non utilizzare il file Eagle Eye Tweak opzionale.
Simple Magic Overhaul (SMO): Simple Magic Overhaul dovrebbe trovarsi sopra Ordinator nell'elenco di caricamento.
Risolto il problema con Skyrim Alchemy:È necessario scaricare una patch di compatibilità. [SCARICAMENTO]
Skyrim rifatto (SkyRe): I moduli principali di SkyRe non sono compatibili perché entrambe le mod modificano gli stessi alberi dei vantaggi. I singoli moduli come Races e Standing Stones sono compatibili.
Abilità furtive ribilanciate: Parzialmente compatibile. Stealth Skills Rebalanced modifica alcune mod e quindi entra in conflitto con Ordinator. Tuttavia, puoi utilizzare la versione "base" di Stealth Skills Rebalanced e caricare Ordinator sotto questa mod, che ti consentirà di mantenere il ribilanciamento stealth di Stealth Skills e applicare i vantaggi di Ordinatore.
Correzioni di armi e armature rifatte (WAFR):È necessario scaricare una patch di compatibilità.
Parata con armi indipendente: Weapon Parry Standalone dovrebbe essere elencato sopra Ordinator nell'elenco di caricamento.

Installazione:
Sposta i file dalla cartella Dati esattamente alla stessa, ma nella cartella del gioco. Collega il file del plugin esp nel launcher.

Se il tuo personaggio è di livello 2 o superiore, l'installazione della mod avvierà il processo di ripristino dei vantaggi. L'operazione potrebbe richiedere del tempo, quindi attendi finché il gioco non ti dice che è pronto. Tieni presente che ciò non ripristinerà i vantaggi di altre mod. Se stai sostituendo un'altra mod di vantaggio con questa, cerca le istruzioni sulla sua pagina o rendi leggendarie tutte le abilità per recuperare i tuoi punti abilità.

ATTENZIONE! Quando si aggiorna da una versione precedente, si consiglia vivamente di ripristinare tutti i vantaggi e ridistribuirli, poiché alcuni vantaggi già utilizzati non cambiano automaticamente le loro caratteristiche.

L'archivio contiene cartelle per aumentare i punti abilità ricevuti del 20% (Ogni cinque livelli + 1 punto aggiuntivo) e del 50% (Ogni secondo livello del personaggio + 1 punto aggiuntivo).

Inoltre nella cartella "Rebalance Thief Skills" c'è un file opzionale per migliorare i nuovi vantaggi del ladro. Modifica una serie di impostazioni di gioco relative alla furtività, all'hacking e al furto per migliorare l'esperienza del ladro: l'efficacia della furtività ora dipende più dai livelli di luce e movimento e meno dal livello di abilità, il limite di furto è del 95% e così via.

Rimozione:
Prima dell'eliminazione, utilizza la funzione di ripristino dei vantaggi per restituire i punti abilità.
Elimina i file Ordinator - Perks of Skyrim.esp e Ordinator - Perks of Skyrim.bsa dalla cartella Data

Descrizione:

Questa mod cambia radicalmente l'albero dei vantaggi standard per i giocatori, aggiungendo oltre 400 nuovi vantaggi per la creazione di build più interessanti.

La mod è in inglese, c'è molto testo da tradurre, quindi se non conosci affatto questa lingua, è meglio non installarla.

Inoltre

Riequilibrio delle abilità del ladro

Per poter giocare con i nuovi vantaggi del ladro, è disponibile un file aggiuntivo che modifica molte delle impostazioni di gioco relative a furto, pirateria informatica e furto. L'efficacia del furto dipenderà dal livello di luce e movimento, non dal tuo livello di abilità. L'elenco completo delle modifiche si trova nel file Leggimi.

Se preferisci le impostazioni standard o usi qualche altra mod, non installare questo file.

Vantaggi automatici per gli NPC

Con questo file, gli NPC apprenderanno automaticamente nuovi vantaggi

Dopo aver installato la mod, se il tuo personaggio è di livello 2 o superiore, restituirà automaticamente tutti i tuoi punti vantaggio, a quel punto dovrai solo attendere il messaggio che il ripristino è completo.

Installazione: decomprimilo nella cartella Dati e attiva la mod nel tuo manager o nel gioco


Nuovi vantaggi

0 - Maestria dell'alchimia (2) - Le pozioni e i veleni che crei sono più forti del 20/40%.
20 - Medico - Puoi scegliere un tipo di pozione benefica: Salute, Magicka o Resistenza. Le pozioni che mescoli che ripristinano o fortificano l'attributo scelto sono più forti del 50%.
20 - Stimolanti - Quando usi una pozione o un ingrediente benefico, rigeneri il 2% della tua Magicka e della tua resistenza al secondo per 30 secondi.
30 - Laboratorio avanzato - Puoi scegliere di aggiornare un laboratorio di alchimia a una versione avanzata per 2500 oro. Le pozioni che mescoli sono più forti del 25% in un laboratorio avanzato. Può essere "smontato" furtivamente, permettendoti di potenziarne un altro.
30 - Sperimentatore - Mangiare un ingrediente rivela tutti gli effetti.
30 - Avvelenatore - I veleni che mescoli sono più potenti dell'1% per livello di Alchimia.
40 - Coppa senza fondo - I veleni applicati alle armi durano per un colpo aggiuntivo ogni 10 livelli di Alchimia.
40 - Crimson Haze - Gli stimolanti aumentano anche la velocità di movimento del 10% per la sua durata.
40 - Olio elementale - Puoi scegliere un potere: "Olio di fuoco", "Olio di gelo" o "Olio di shock". A piacimento, crea una pozza d'olio che dura 20 secondi. Reagisce violentemente quando viene colpito da un proiettile o da un'esplosione, esplodendo e infliggendo danni pari al tuo livello di abilità Alchimia.
50 - Alkahest - I tuoi veleni sono altamente corrosivi, permettendoti di ignorare il 40% del valore di armatura di un bersaglio colpito per la loro durata.
50 - Lab Skeever - Per 20 secondi dopo aver utilizzato qualsiasi laboratorio di alchimia, le pozioni benefiche che bevi durano 15 volte di più.
60 - Ricettario dell'alchimista - Puoi scegliere un secondo potere dell'Olio Elementale. Oltre a "Fire Oil", "Frost Oil" e "Shock Oil", puoi anche scegliere "Calming Oil", "Frenzy Oil", "Paralysis Oil" o "Hallowed Oil".
60 - Pollice verde - Il doppio degli ingredienti vengono raccolti dalle piante.
60 - Menade - Magicka e Resistenza aumentano di 50 punti quando sei sotto l'effetto di una pozione o ingrediente benefico, ma diminuiscono di 25 punti quando non lo sei.
70 - Double Toil and Trouble - Mescoli il doppio delle pozioni nel tuo Laboratorio Avanzato.
70 - Miscela pura - Tutti gli effetti negativi vengono rimossi dalle pozioni create e tutti gli effetti positivi vengono rimossi dai veleni creati.
80 – Amplifica letalità – Conferisce il potere “Amplifica letalità”. Una volta al giorno, punta verso una vittima per ridurre silenziosamente la sua resistenza al veleno del 250% per 10 secondi.
80 - Witchmaster - Quando usi una pozione o un ingrediente benefico, hai il 50% di possibilità di ricevere un potente effetto collaterale, scelto casualmente da una gamma di 40 effetti collaterali.
90 - Nozze chimiche - Gli effetti collaterali del Witchmaster hanno il 50% di probabilità di causare essi stessi effetti collaterali.
90 - Walking Disaster - In combattimento, versa periodicamente una pozza d'olio casuale sul terreno. Le pozzanghere durano 60 secondi.
90 - Serpente del Mondo - Quando urli, il tuo sangue diventa velenoso per 15 secondi. La prossima volta che vieni colpito da un'arma, rispondi con un potente colpo velenoso che infligge 50 punti di danno da veleno al secondo per 10 secondi.
100 - Ciò che non ti uccide... - Dopo aver appreso questo vantaggio, assorbi una tossina mortale, subendo 150 danni al secondo. Se sopravvivi per 60 secondi, ricevi 3 punti vantaggio e un bonus permanente del 25% su tutte le pozioni e i veleni che crei.

0 - Maestria dell'Alterazione (2) - Lancia incantesimi di Alterazione per il 35/50% in meno di Magicka e gli incantesimi di Alterazione durano lo 0,5/1% in più per livello di Alterazione.
20 - Alterazione Doppio Lancio - Il doppio lancio di un incantesimo di Alterazione lo potenzia, aumentandone l'efficacia e il costo.
20 - Mage Armor (3) - Gli incantesimi di protezione come Stoneflesh sono più forti del 100/150/200% se non si indossa un'armatura.
30 - Geomante - Se indossi abiti e non hai armature leggere o pesanti, subisci il 20% in meno di danni dagli attacchi mentre carichi o ti concentri su un incantesimo.
30 - Magia innata - Non usi più Magicka per lanciare incantesimi, ma hai 4 slot per incantesimi. Gli incantesimi sono più potenti del 25% o durano il 50% in più, ma consumano uno slot incantesimo quando vengono lanciati. Fuori dal combattimento, gli slot incantesimo si ricaricano uno alla volta quando non lanci un incantesimo per 10 secondi.
30 - Pietra filosofale - Una volta al giorno, genera oro pari al tuo livello di abilità di Alterazione.
30 - Santuari selvaggi: a Skyrim si possono trovare cinque santuari dedicati ai misteri della natura. Ogni santuario garantisce un bonus permanente a una scuola di magia, rendendo tutti gli incantesimi di quella scuola il 15% più potenti o durano il 30% più a lungo.
40 - Alter Self: Resistenze - Puoi scegliere due resistenze per aumentare del 25%.
40 - Forma distorta - Quando ottieni un incantesimo armatura in combattimento (o entri in combattimento con un incantesimo armatura attivo), sei etereo per 10 secondi o finché non esegui un'azione offensiva o difensiva.
40 - Spellblade - Ogni volta che lanci un incantesimo con una mano, infliggi il 20% in più di attacco fisico per 4 secondi.
50 - Prescelto - Scegli un regalo: aumenta il numero di slot incantesimo a 7 -o- Gli slot incantesimo si rigenerano in combattimento -oppure- Gli incantesimi di guarigione sono più potenti del 20% quando ti rimangono slot incantesimo.
50 - Blocco comandi - Due volte al giorno puoi indebolire un esperto o abbassare il blocco, riducendone la difficoltà a zero.
50 - Scudo energetico - Se indossi abiti e non hai armature leggere o pesanti, riduce l'attacco in arrivo e il danno elementale del 25%, ma perdi Magicka pari alla quantità di salute persa. La riduzione del danno diminuisce gradualmente man mano che la tua Magicka scende al di sotto della metà.
50 - Magia intuitiva (2) - Gli incantesimi da principiante/apprendista di qualsiasi scuola non costano Magicka per essere lanciati. Se hai Magia Innata, possono comunque essere lanciati quando hai esaurito gli slot degli incantesimi.
60 - Alter Self: Attributi - Puoi scegliere un attributo (Salute, Magicka, Resistenza) per aumentare di 50 punti.
60 - Anchorite - Evoca un'ancora magica permanente nel luogo in cui apprendi questo vantaggio. Gli incantesimi di alterazione durano il doppio se lanciati entro 5.000 piedi e cinquanta volte di più se lanciati entro 250 piedi.
60 - Arcani dormienti di Welloc - Scegli un tipo di incantesimo (Armatura, Mantello, Evoca Daedra, Evoca Non Morti, Invisibilità) e 3 effetti magici (Fortifica, Rigenera, Cammina sull'acqua, ...). Gli effetti magici scelti si attiveranno quando sarai influenzato dal tipo di incantesimo scelto.
70 - Energy Roil - Ogni volta che lanci un incantesimo con una mano, riduce il valore di armatura dei nemici vicini entro 10 piedi di 150 punti per 2 secondi.
70 - Il Monarca - Non puoi rigenerare Magicka e perdere 10 punti di Magicka al secondo ma assorbi 25 punti di Magicka al secondo dalle creature viventi entro 20 piedi, siano esse amiche o nemiche.
70 - Guerriero-Profeta - Quando non hai più slot per incantesimi di Magia Innata, il tuo attacco fisico e il danno da colpo critico aumentano del 20%.
80 - Aurificazione - Puoi usare il tempo di recupero del Blocco comandi per attivare la maggior parte dei nemici paralizzati con meno della metà della Salute per trasformare il loro corpo in denaro del valore di 4 volte il tuo livello di Alterazione. Ha una probabilità del 50% di creare minerale d'oro. Nessun effetto sugli obiettivi essenziali.
80 - Porta dimensionale - Conferisce il potere "Porta dimensionale". Una volta al giorno, crea una porta magica che ti teletrasporta nella posizione della tua Ancora.
80 - Trono di Nirn - Quando sei in combattimento e all'aperto con un incantesimo equipaggiato, rimani fermo per 5 secondi per sollevare un pilastro di terra e portarti fuori dal raggio di attacco. Mentre sei in cima al pilastro, i tuoi incantesimi sono più potenti del 20% o durano il 40% più a lungo.
90 - Teletrasporto di emergenza - Quando scendi al di sotto del 15% di salute a causa del danno da combattimento, diventi brevemente invulnerabile e ti teletrasporti nel luogo in cui sei entrato in combattimento.
90 - Nullifier - Irradi un campo smorzante, impedendo ai nemici entro 25 piedi di rigenerare Magicka e Stamina.
90 - Cascata di risonanza - Ogni volta che attacchi un nemico affetto da Energy Roil con un'arma, riduce la sua resistenza magica del 30% per 5 secondi.
100 - Tesi arcana - Conferisce il potere "Tesi arcana": usalo per padroneggiare l'incantesimo che stai lanciando due volte. Un incantesimo padroneggiato è il 20% più potente o dura il 40% in più. È possibile padroneggiare un solo incantesimo.

0 - Maestria nel tiro con l'arco (2) - Archi e balestre infliggono il 20/40% di danni in più./, e i colpi critici con archi e balestre infliggono il 2% di danni critici in più per livello di tiro con l'arco.
20 - Uccisione pulita - Archi e balestre infliggono il 20% di danni in più a un bersaglio con la salute massima.
20 - Wingstrike (2) - Colpire con un arco fa sempre vacillare il bersaglio. Archi e balestre infliggono il 20/40% di danni in più a quel bersaglio per 10 secondi.
30 - Tiro lungo (3) - Archi e balestre infliggono il 10/15/20% di danni in più per ogni 25 piedi oltre i primi 50 piedi, fino al 40/60/80%.
30 - Mano ferma (3) - Premendo Blocca mentre miri ingrandirai la visuale e rallenterai il tempo del 25/50%.
40 – Tiro paralizzante – Frecce e dardi rallentano un bersaglio entro 25 piedi del 10% per 20 secondi. Questo effetto è cumulabile.
40 – Disciplina del cacciatore – Recupera il doppio delle frecce dai cadaveri.
40 - Infila l'ago (2) - Archi e balestre ignorano il 25/50% dell'armatura se il bersaglio non si muove.
50 - Tiro immobilizzato - Frecce e dardi hanno la possibilità di far vacillare un bersaglio entro 50 piedi. Più efficace contro bersagli con una percentuale di salute rimanente inferiore. Nessun effetto su bersagli enormi.
50 - Ranger - Può muoversi a tutta velocità con l'arco teso.
70 - Concentrarsi sulla preda - Non può essere barcollante mentre si impugna un arco o si ricarica una balestra.
60 - Tiro rapido - Può tendere un arco o ricaricare una balestra il 30% più velocemente.
60 - Cecchino - Sparare a bersagli a cui non hai sparato negli ultimi 10 secondi infligge un colpo critico che infligge cinque volte il danno critico e qualsiasi incantesimo sull'arma applicato dal tiro è due volte più efficace.
70 - Predatore da imboscata - Dopo essere rimasto fermo per 6 secondi con un arco o una balestra in uso, infligge il 25% di danni in più finché non ti muovi.
70 - Corvo Ladro - I nemici entro 25 piedi vengono disarmati quando colpiti durante il loro attacco potente.
80 - Deadeye - Conferisce il potere "Deadeye". Una volta al giorno, rallenta il tempo e concentrati sui tuoi nemici per 10 secondi, cercando opportunità per un colpo mortale. Trovare la loro vulnerabilità richiede 1 secondo ogni 125 Salute. Una volta fatto, puoi sparargli per un'uccisione istantanea.
80 - Grandinata - Attacca l'8% più velocemente con archi e balestre per 10 secondi dopo aver tirato con un arco o una balestra completamente tesi in combattimento. Questo effetto è cumulabile.
80 - Frecce ingannevoli - In grado di potenziare molti tipi di frecce in una forgia o incudine, aggiungendo un effetto bonus (Forza, Immolazione, Congelamento, Incastramento, Labirinto o Morte) in base al suo materiale.
90 - Caccia insieme - Quando si combatte un solo nemico, colpire il bersaglio con un arco o una balestra manifesta uno Spirito Lupo per 30 secondi. Il lupo infligge danni pari al 15% della tua resistenza attuale. Questo effetto ha un tempo di recupero di 30 secondi per bersaglio.
90 - Freccia del Leone - Conferisce il potere “Freccia del Leone”: usalo per immagazzinare l'incantesimo che stai lanciando due volte. Tirare un arco completamente teso in combattimento rilascia anche l'incantesimo immagazzinato nella direzione del mirino. Funziona solo con incantesimi che influenzano altri bersagli.
90 - Tre corvi - Sparando tre volte a un bersaglio oltre 25 piedi, lasciando meno di 2,75 secondi tra ogni colpo, infligge danni bonus pari al 15% della salute attuale del bersaglio (massimo 150 danni) e fa cadere il bersaglio a terra.
100 - Mira perfetta: gli archi infliggono il 25% di danni in più se il tiro colpisce un bersaglio entro 2 secondi dopo che l'arco è stato completamente teso. Le balestre infliggono danni tripli ai bersagli con il 20% o meno di salute rimanente.

0 - Maestria del blocco (2) - Blocca il 10/20% di danni in più.
20 - Blocco a tempo (2) - Assumi una posizione difensiva per 1 secondo dopo aver alzato lo scudo o l'arma, bloccando il 30% di danni in più e sconcertando gli attaccanti nel raggio di mischia. (Se non blocchi un attacco durante questo periodo, non puoi tentare un altro Blocco a tempo per 2 secondi/1 secondo.)
30 - Devia le frecce: le frecce che colpiscono lo scudo non provocano danni.
30 - Poke the Dragon - Dopo un blocco a tempo riuscito entro 8 piedi, puoi reagire con maggiore forza, aumentando il danno dell'attacco e il danno del colpo critico contro l'attaccante del 25% per 5 secondi.
40 - Apocalypse Proof (2) - Esegui un blocco a tempo per mitigare gli incantesimi e gli effetti di fuoco, gelo e shock in arrivo, riducendone il danno del 50%/a zero.
40 - Power Bash - Puoi eseguire un power bash tenendo premuto Attack mentre blocchi.
40 - Riflessi rapidi - Il tempo rallenta se stai bloccando durante l'attacco potente di un nemico.
50 - Dominio: subisci il 25% in meno di danni da attacco da qualsiasi direzione quando blocchi in combattimento.
50 - Skull Rattler - Il colpo infligge il 3% di danni in più per punto di resistenza.
60 - Coda del drago - Dopo un blocco a tempo riuscito, colpire l'attaccante entro 5 secondi infligge il doppio del danno.
60 - Serie temporale - Eseguendo con successo 3 blocchi a tempo consecutivi completa una serie temporale, ripristinando 75 punti di resistenza. (Effettuare un attacco non bloccato o bloccare un attacco al di fuori della finestra di blocco temporizzata interrompe la combo.)
70 - Block Runner - Può muoversi a tutta velocità mentre blocca.
70 - Colpo beffardo: il colpo potente con un'arma fa infuriare i bersagli viventi per 30 secondi. Non fuggono dal combattimento ma non possono rigenerare la resistenza, perdono 15 punti di resistenza al secondo e tu non subisci danni dai loro attacchi durante un blocco a tempo.
80 - Rompere i loro denti - Completare una serie di tempismo disarma violentemente l'ultimo attaccante, barcollando tutti entro un raggio di 8 piedi.
80 - Cast Aside - Interrompere un attacco con un colpo potente con uno scudo fa cadere l'attaccante a terra. I bersagli possono essere influenzati solo una volta ogni 30 secondi.
90 – Liberazione – Il completamento di una sequenza temporale garantisce il 10% di attacco fisico extra per 90 secondi. Questo effetto è cumulabile.
90 - Mantieni la linea - Durante un blocco a tempo, gli alleati entro 10 piedi guadagnano 250 punti di valore armatura.
90 – Forza inarrestabile – In grado di scattare con lo scudo alzato. Questo lancia a terra i nemici sul tuo cammino, ma costa 10 punti di resistenza al secondo. I nemici possono essere colpiti solo una volta ogni 10 secondi.
100 - Scaglie di drago - Non subisci danni dagli attacchi durante un blocco a tempo finché hai resistenza rimanente.

0 - Maestria dell'Evocazione (2) - Lancia incantesimi di Evocazione per il 35/50% in meno di Magicka e gli incantesimi di Evocazione durano lo 0,5/1% in più per livello di Evocazione.
20 – Collezionista di ossa – Trova 11 tipi di ossa su cadaveri umanoidi. 4 Altari d'osso sono segnati sulla mappa. Presso un Altare d'Ossa, converti 1 di ogni osso in uno Scheletro Guerriero. Gli scheletri non contano ai fini del limite di evocazione. I nemici possono sconfiggerli solo temporaneamente, non distruggerli.
20 - Evocazione Doppio Lancio - Il doppio lancio di un incantesimo di Evocazione lo potenzia, aumentandone l'efficacia e il costo.
20 - Legame mistico - Gli incantesimi delle armi legate ora evocano armi mistiche che infliggono più danni.
30 - Dead Tide (2) - Numero massimo di Scheletri aumentato di 1 per ogni 75/50 punti di Magicka base.
30 - Planemeld - Può evocare Daedra e altri servitori non morti cinque volte più lontano.
30 - Morti famelici - Il livello massimo degli incantesimi di rianimazione è aumentato dell'1% per livello di Evocazione e i non morti rianimati ottengono il 200% di attacco fisico extra per 15 secondi dopo essere stati rianimati.
30 - Soul Raider - Le armi legate lanciano Trappola dell'Anima sui bersagli per 5 secondi. Dopo aver intrappolato 250 anime, tutti i vantaggi delle armi vincolate durano il doppio.
40 - Atromanzia - I Daedra evocati e altri servitori non morti durano tre volte di più (o cinque volte di notte).
40 - Barrow Lord - Puoi dare comandi a tutti gli scheletri entro 150 piedi contemporaneamente, invece che uno alla volta. Ottieni il potere "Seppellisci/riesuma": a piacimento, fai sparire i tuoi scheletri o riportali indietro. Gli scheletri subiscono il 25% in meno di danni dagli attacchi.
40 - Preservazione - I non morti rianimati durano tre volte di più (o venti volte se metti le piume di Hagraven nel loro inventario o usi gli incantesimi Dread Zombie o Dead Thrall). Inoltre, i non morti rianimati ottengono 500 armatura per 60 secondi dopo essere stati rianimati.
40 - Rat King - Quando entri in combattimento, evoca 3 Skees sotto il tuo controllo. I loro cadaveri possono essere resuscitati, ma si dissipano al termine del combattimento. Usa il potere "Re Misericordioso" per impedire temporaneamente l'attivazione di questa abilità.
40 - Reap and Sew (2) - Saccheggi il 60/100% di ossa in più dai cadaveri e recuperi il 50% in più/tutte le ossa quando distruggi uno scheletro creato. Gli scheletri creati durano il 75/200% in più.
40 - Rend From This World - Le armi legate bandiscono i Daedra evocati, scacciano i non morti rianimati e infliggono 100 danni extra ai Daedra non evocati.
40 - Firmato nel sangue - Quando un Daedra evocato entro 15 piedi è al di sotto della salute massima, assorbe la tua forza vitale per curarsi, rigenerando il 4% della sua salute massima al secondo ma impedendoti di rigenerare la salute.
50 - Edge of Oblivion - Puoi evocare o rianimare 1 servitore aggiuntivo e durerà il 50% in più. Quando non comandi un servitore evocato o rianimato, perdi 250 punti di armatura e il 50% di resistenza magica.
50 - Magia del patto - Gli incantesimi e gli effetti di distruzione sono più efficaci del 15% per ogni Daedra evocato entro 9 metri.
50 - Maghi Scheletrici (2) - In grado di creare Maghi Scheletri (Fuoco, Gelo, Shock/, Veleno, Prosciuga Armatura, Barcollamento) presso un Altare d'Ossa. /Puoi scegliere il loro elemento al momento della creazione.
50 – Corona dei non morti – Ripristina 10 punti di salute e magicka al secondo ai non morti rianimati entro 15 piedi.
50 - Void Burn - Le armi legate marchiano le vittime con energia empia per 5 secondi, bloccando la rigenerazione di Magicka e Resistenza mentre consumano 15 punti al secondo. Quando entrambi sono esauriti, l'energia inizia a divorare la loro carne, infliggendo 15 punti di danno magico al secondo.
60 - Una piaga su di te - Se un non morto rianimato viene distrutto entro 20 secondi, l'attaccante viene colpito da una malattia daedrica che infligge 40 danni al secondo per 20 secondi. Coloro che hanno questo vantaggio sono immuni.
60 - Evoca Altare - Conferisce il potere “Evoca Altare”. Una volta al giorno, evoca un Altare d'Ossa per 60 secondi.
60 - Rituale del fuoco - In grado di bruciare ritualmente 1 di ciascun osso su un altare d'ossa, rafforzando tutti gli scheletri entro 150 piedi. Dura finché lo scheletro non viene distrutto e aumenta il danno dell'arma del 15%, il danno magico del 30% e la salute di 50 punti. Questo effetto è cumulabile.
60 - Legame vuoto - Le armi legate tagliano carne e spirito, riducendo la resistenza magica del 30% per 5 secondi.
60 - Maelstrom - Mentre carichi o ti concentri su un incantesimo, i Daedra evocati entro 9 metri ottengono il 30% di attacco fisico extra.
70 - Gas cadaverico - Se il tuo servitore rianimato viene distrutto mentre è in fiamme entro 30 secondi, esplode, infliggendo fino a 300 punti di danno da fuoco ai bersagli senza questo vantaggio. Infliggi cinque volte più danni da fuoco ai tuoi servitori rianimati.
70 - Sussurri oscuri - Le armi legate inducono una furia di battaglia in chi le impugna, garantendo il 20% di attacco fisico extra e 100 punti di armatura per 5 secondi quando un bersaglio viene colpito.
70 - Potenza elementale - Le evocazioni degli atronach ora richiamano atronach potenti di livello superiore e più potenti.
80 - Marchio del Negromante - Marchia un cadavere colpendolo con un'arma legata o sferrando il colpo mortale con un attacco con un'arma legata. Il marchio garantisce il 25% di attacco fisico e 100 punti di salute quando rianimato o resuscitato. I non morti e gli automi non possono essere marchiati.
80 - Nutri il mostro - In grado di nutrire carne umana con creature evocate o rianimate, curandole e aumentando salute, magicka e resistenza di 200 punti per 600 secondi. Questo effetto è cumulabile.
80 - Necromaster - Puoi manipolare l'inventario dei non morti umanoidi rianimati. Tutti i non morti rianimati ritornano da te quando vengono separati ed emettono un bagliore quando vengono uccisi che può essere visto attraverso i muri. Il livello massimo degli incantesimi di rianimazione è aumentato del 100%.
80 - Scatena l'inferno - I Daedra evocati entro 75 piedi ottengono incantesimi aggiuntivi con un tempo di recupero di 30 secondi (Atronach della fiamma: esplosione di fuoco. Atronach del gelo: riduzione dell'armatura/maledizione della resistenza magica. Atronach della tempesta: atterramento magnetico. Dremora: aumento del danno di attacco e della velocità di movimento) .
90 - Patto di Coldharbour - Hollow Binding riduce la resistenza magica di un ulteriore 30% se controlli un Daedra evocato.
90 - Daedra's Due - Capace di donare un cuore umano a un atronach, conferendogli un nuovo potente attacco elementale. Gli Atronach del Fuoco imparano Palla di Fuoco, gli Atronach del Gelo riducono la resistenza al gelo, gli Atronach della Tempesta imparano Fulmine.
90 - Shock to Life - Se il tuo servitore rianimato viene colpito da un incantesimo shock entro 30 secondi dal completamento della rianimazione, attacca il 250% più velocemente e si muove il 50% più velocemente per 10 secondi. Non infliggi danni ai tuoi servitori rianimati con incantesimi shock.
90 - Burattinaio - I tuoi scheletri creati subiscono il 25% di danni in meno quando blocchi, infliggono il 25% in più di attacco fisico quando attacchi e i loro incantesimi sono il 25% più potenti quando lanci un incantesimo.
100 - King of Bones - Assumi il controllo di uno scheletro diventando invulnerabile. Lo scheletro infligge danni quadrupli e subisce danni dimezzati. A meno che non gli venga ordinato di rimanere passivo, attacca automaticamente i nemici nel suo raggio d'azione. Dura fino a 45 secondi.
100 - Marcia dell'Oblivione - Puoi evocare o rianimare 1 servitore aggiuntivo, più 1 servitore aggiuntivo per ogni 250 punti di Magicka base, fino a 3 servitori aggiuntivi. I bonus Magicka derivanti dagli oggetti non vengono conteggiati.

0 - Maestria della distruzione (2) - Gli incantesimi di distruzione costano il 35/50% in meno di Magicka e gli incantesimi di distruzione sono più potenti dello 0,25/0,5% per livello di distruzione.
20 - Combustione (2) - Gli incantesimi e gli effetti di fuoco lanciati sugli altri sono fino al 30/50% più potenti, in base alla percentuale di salute mancante del bersaglio.
20 - Doppio lancio della distruzione - Il doppio lancio di un incantesimo di distruzione lo potenzia, aumentandone l'efficacia e il costo.
20 - Percorso Ionizzato (2) - Gli incantesimi e gli effetti Shock lanciati sugli altri sono fino al 30/50% più potenti, in base alla percentuale di Magicka mancante del bersaglio.
20 - Freddo spietato (2) - Gli incantesimi e gli effetti di gelo lanciati sugli altri sono fino al 30/50% più potenti, in base alla percentuale di resistenza mancante del bersaglio.
30 - Forza della Natura - Gli incantesimi e gli effetti elementali costano il 30% in meno di Magicka da lanciare in condizioni climatiche favorevoli: incantesimi di fuoco alla luce del sole, incantesimi di gelo durante le nevicate, incantesimi di shock sotto la pioggia.
30 - Frostfall - Gli incantesimi di gelo riducono il danno d'attacco dei loro bersagli del 25% per 5 secondi.
30 - Ustioni cicatrici - Gli incantesimi di fuoco riducono la resistenza al fuoco dei loro bersagli del 25% per 5 secondi.
30 - Campo statico - Gli incantesimi shock che lasciano il bersaglio sopra il 75% di salute infliggono danni aggiuntivi sufficienti a compensare la differenza.
40 - Arc Burn - Gli incantesimi shock che colpiscono bersagli che non sono resistenti al fuoco provocano un plasma che infligge 5 punti di danno da fuoco al secondo per 3 secondi.
40 - Conflagrazione - Gli incantesimi di fuoco incendiano il terreno sotto i loro bersagli per 30 secondi. Il terreno in fiamme infligge 8 punti danno al secondo per 3 secondi al contatto.
40 - Cristallizzazione - Gli incantesimi di gelo congelano il sangue dei loro bersagli, interrompendo la rigenerazione della resistenza per 5 secondi. Se i bersagli non sono resistenti al gelo, gli incantesimi di gelo riducono anche l'armatura di 125 punti per 5 secondi.
40 - Dura lezione - Gli incantesimi con proiettili di distruzione interrompono i bersagli che stanno lanciando un incantesimo. Non funziona su obiettivi enormi.
40 - Runecaster - Può posizionare le rune 75 piedi più lontano e posizionare tre volte più rune alla volta.
50 - Flash Fire - Gli incantesimi di fuoco hanno il 15% di probabilità di incendiare il bersaglio per 2 secondi. Il successivo danno da fuoco che colpisce un bersaglio infiammato (eccetto il terreno in fiamme) esplode, infliggendo il 125% di danni in più e facendo fuggire dalle fiamme un bersaglio vivente per 4 secondi.
50 - Magnetizzazione - Gli incantesimi shock hanno il 15% di probabilità di sollevare il bersaglio in aria per 2 secondi, impedendone il movimento. I tuoi incantesimi ed effetti shock sono più potenti del 50% contro il bersaglio sospeso.
50 - Veste dei Magi - Se indossi vesti e non hai armature leggere o pesanti, gli incantesimi di distruzione sono più potenti del 25%.
50 - Frantumazione - Incantesimi di gelo che colpiscono un frammento bersaglio resistente al gelo ed esplodono in un'area di 15 piedi, riducendo la resistenza al gelo del 25% per 15 secondi. Questo effetto è cumulabile.
60 - Terra ghiacciata - Il doppio lancio di incantesimi di gelo congela la terra sotto i tuoi piedi. Il terreno ghiacciato infligge 40 punti di danno al secondo a Salute e Resistenza per 4 secondi al contatto. Gli incantesimi e gli effetti del gelo sono più potenti del 50% contro i bersagli colpiti.
60 - Nova Charge - Il doppio lancio di 8 incantesimi shock in combattimento innesca una nova shock che infligge 250 punti di danno shock ai nemici vicini. Ciò può verificarsi solo una volta per battaglia.
60 - Ascensione del piromante - Il doppio lancio di 8 incantesimi di fuoco in combattimento libera il tuo potere per 20 secondi: gli incantesimi e gli effetti di fuoco sono più potenti del 50% e costano la metà della Magicka, e lasci dietro di te un terreno in fiamme che infligge 30 danni al secondo. Ciò può verificarsi solo una volta per battaglia.
70 - Sigilli antichi - Le rune di distruzione non infliggono più danni istantanei, ma infliggono una bruciatura elementale cumulativa di 10 secondi che infligge il 20% di danni al secondo.
70 - Elettroconvulsioni - Gli incantesimi shock rendono inabili i bersagli viventi con meno di un terzo di Salute se non sono resistenti agli shock.
70 - Ipotermia - Gli incantesimi di gelo paralizzano i bersagli viventi con meno di un terzo di salute se non sono resistenti al gelo.
70 - Terra bruciata - Gli incantesimi di fuoco (eccetto gli incantesimi di concentrazione) riducono i cadaveri in cenere, creando una pira che brucia per 30 secondi. Il terreno in fiamme infligge 50 punti danno al secondo per 5 secondi al contatto.
70 - Guerra degli Elementi - Infliggi il 30% di attacco fisico in più ai bersagli che subiscono danni dal terreno ardente creato da Conflagrazione, Terra bruciata o Ascensione del piromante o che sono colpiti da Elettroconvulsioni o Ipotermia.
80 - Specializzazione Elementale - Puoi scegliere un elemento (fuoco, gelo, shock). Gli incantesimi e gli effetti di quell'elemento sono più potenti del 15%, mentre gli incantesimi e gli effetti degli altri due elementi sono più deboli del 15%.
80 - Esaurimento - Gli incantesimi e gli effetti del gelo consumano il 50% in più di resistenza.
80 - Mostrali tutti - Gli incantesimi e gli effetti Shock consumano il 50% in più di Magicka.
80 - Mondo in fiamme - Il terreno ardente creato da Conflagrazione, Terra bruciata e Ascensione del piromante infligge il 25% di danni in più. Inoltre, altri incantesimi ed effetti di fuoco sono più potenti del 25% contro i bersagli colpiti dal terreno in fiamme.
90 - Esplosione - Quando scendi al di sotto di 75 punti di salute, l'energia ardente dentro di te esplode e incendia i nemici vicini, infliggendo 15 punti di danno da fuoco al secondo per 4 secondi e applicando vantaggi dell'incantesimo di fuoco. Questo effetto ha un tempo di recupero di 180 secondi.
90 - Stormblast - Accumuli energia statica dall'aria ambientale. Ogni 6-12 secondi in combattimento, il tuo prossimo incantesimo shock attiva una scarica terrestre che si irradia verso l'esterno dal bersaglio. Tutti i nemici nell'area subiscono 60 punti di danno shock a Salute e Magicka.
90 – Maestà dell'inverno – Irradi freddo gelido, riducendo la resistenza al gelo dei nemici entro 25 piedi del 50%. Questa penalità viene applicata sopra a Frantumazione.
100 - Potere assoluto - Puntare un incantesimo Scintilla, Dardo fulminante, Catena di fulmini, Fulmine o Tempesta di fulmini direttamente su un bersaglio lo farà levitare magneticamente davanti a te per 10 secondi, riducendo la resistenza magica del 25%. Questo effetto ha un tempo di recupero di 45 secondi.
100 - Cataclisma - Gli incantesimi di fuoco che colpiscono i bersagli colpiti dal terreno in fiamme esplodono per il 20% della loro salute attuale (massimo 250 danni), lanciandoli in aria e riducendo la resistenza magica del 25% per 6 secondi. Questo effetto ha un tempo di recupero di 30 secondi.
100 - Prigione glaciale - Gli incantesimi di gelo immobilizzano i bersagli (non essenziali) in un blocco di ghiaccio per 10 secondi, riducendo la resistenza magica del 25%. Questo effetto ha un tempo di recupero di 120 secondi, ma uccidere una vittima colpita da Prigione Glaciale o Ipotermia pone immediatamente fine al tempo di recupero.

0 - Maestria dell'incantesimo (2) - I nuovi incantesimi sono più forti del 20/40%.
20 - Ultima Parola (2) - Le pergamene sono il 2/4% più potenti o durano il 4/8% in più per livello di Incantamento.
20 - Soul Squeezer - Le gemme dell'anima forniscono 4 punti di carica dell'arma extra per livello di Incantamento.
30 - Channeler - Quando un bastone è equipaggiato, gli incantesimi delle armi e del bastone consumano il 25% in meno di carica dell'arma. Ottieni una piccola quantità di esperienza di incantesimo quando impugni un bastone in combattimento.
30 - Soul Siphon - Colpi mortali con armi incantate alle creature, ma non alle persone, intrappolano il 5% dell'anima della vittima, ricaricando l'arma. Non si applica ai righi.
40 - Polvere di gemma - Puoi scegliere di distruggere una gemma impeccabile quando inizi il processo di incantamento e cospargere la sua polvere sull'Arcano Incantatore. I nuovi incantesimi sono più forti del 20% se posizionati su un oggetto del tipo corrispondente alla gemma.
40 - Custode Segreto - Quando viene equipaggiato un bastone, gli incantesimi di qualsiasi scuola sono più potenti del 20% o durano il 40% in più.
40 - Spellscribe - Conferisce il potere "Spellscribe": usalo per conservare l'incantesimo che stai lanciando due volte. I tuoi attacchi potenti e i tuoi attacchi potenti in combattimento liberano gratuitamente l'incantesimo immagazzinato, con un tempo di recupero basato sull'abilità Incantamento. Funziona solo con incantesimi che influenzano altri bersagli.
50 - Conservatore - Apprendere l'incantesimo di un oggetto non lo distrugge.
50 – Starlight Sage – Rigenera la Magicka il 50% più velocemente quando impugni un bastone nella mano destra. Rigenera la resistenza il 50% più velocemente quando impugni un bastone nella mano sinistra.
60 - Fuoco cosmico - Gli incantesimi sulle armi sono più potenti del 20% o durano il 40% in più quando colpiscono un bersaglio, ma le armi incantate perdono punti di carica al ritmo di 15 punti al secondo quando vengono estratte.
60 - Might and Magic - Gli incantesimi lanciati con la mano sinistra sono più efficaci del 20% se impugni un'arma con la mano destra. Gli attacchi con un'arma nella mano destra infliggono il 20% di danni in più se tieni un incantesimo nella mano sinistra.
60 - Regalia - I nuovi incantesimi posizionati su vesti, cerchietti e cappucci sono più forti del 30%.
70 - Battlemage - Gli incantamenti delle armi sono più potenti del 20% o durano il 40% in più se lanciati da un attacco potente.
70 - Charge Tap - Conferisce il potere "Charge Tap". A volontà, consuma un quarto della carica della tua arma per ripristinare Magicka pari al 20% della carica destra, Resistenza pari al 20% della carica sinistra e Salute pari al 10% di entrambi.
70 - Echi di potere - Spellscribe si attiva due volte prima di andare in cooldown.
80 - Bastoni degli dei - Gli incantesimi sui bastoni a doppia impugnatura sono più potenti del 50% o durano il 100% più a lungo quando colpiscono un bersaglio.
80 - Incantesimo gemello - Può piazzare due incantesimi sullo stesso oggetto.
90 - Arcane Nexus - Puoi scegliere di potenziare un incantatore arcano in Arcane Nexus per 2500 oro. I nuovi incantesimi creati in un Arcane Nexus sono più forti del 15%. Può essere "smontato" furtivamente, permettendoti di potenziarne un altro.
90 - Flusso del bastone - Mentre ti carichi o ti concentri su un bastone nella mano sinistra, puoi attaccare con un'arma nella mano destra, infliggendo il 40% in più di danni dell'arma.
100 - Miracolo - Metti il ​​tuo cuore e la tua anima nel prossimo oggetto che incanti in un Arcane Nexus, piazzando su di esso fino a tre incantesimi che sono il 25% più forti. Per quanto provi, non sarai mai in grado di ripetere questa impresa.

0 - Maestria dell'armatura pesante (2) - Il valore dell'armatura pesante è aumentato del 20/40%. Ottieni una piccola quantità di esperienza nell'armatura pesante quando indossi almeno due pezzi di armatura pesante in combattimento.
20 - Ammortizzato (2) - Se indossi tutta l'armatura pesante, subisci la metà o nessun danno dalla caduta.
30 - Battle Weary - I nemici stanchi hanno più difficoltà a sconfiggere la tua armatura. Subisci fino al 20% in meno di attacco fisico dai nemici con resistenza pari o inferiore alla metà, se indossi tutta l'armatura pesante. Minore è la loro resistenza, minore sarà il danno che subirai.
30 - Armatura pesante - Il valore dell'armatura pesante aumenta del 25% se si indossa tutta l'armatura pesante.
40 - Defiance - Sei addestrato a deviare gli attacchi in arrivo mentre indossi l'armatura pesante. Ogni volta che un nemico ti attacca, guadagni 15 punti di armatura per 10 secondi. Questo effetto è cumulabile.
40 - Volto della morte - Non è più necessario indossare un elmo per beneficiare dei vantaggi che richiedono di "indossare tutte le armature pesanti". Se non indossi un elmo, i pezzi di armatura pesante hanno un valore di armatura aumentato del 20%.
40 - Rallying Standard - Conferisce il potere "Rallying Standard". Una volta al giorno, posiziona uno stendardo che garantisce 100 di armatura e il 25% di danni corpo a corpo agli alleati entro 15 piedi che indossano tutte le armature pesanti (incluso te) e impedisce loro di fuggire. Dura 60 secondi.
50 - Nata per combattere - L'armatura pesante pesa la metà e ti rallenta la metà quando indossata.
50 – Festeggia la battaglia – Defiance aumenta anche il danno dell'arma da mischia del 3% per 10 secondi. Questo effetto è cumulabile.
60 - Bedrock - Se indossi tutta l'armatura pesante, hai il 20% di possibilità di prepararti all'impatto quando vieni attaccato da un nemico, diventando immune allo scaglionamento per 4 secondi.
60 - Spezzami - Sei immune ai vantaggi base delle armi da mischia (Scontro di campioni/Eroi, Colpi ammaccanti/schiaccianti, Sanguinare come un agnello/cane, Segni di morsi). Se indossi tutte le armature pesanti, subisci il 10% in meno di danni da attacco dai nemici colpiti da uno o più di questi vantaggi.
60 – Mai inginocchiarsi – Se indossi tutta l'armatura pesante, subisci il 30% in meno di danni fisici dagli attacchi potenti.
70 - Guidare la tempesta - Scattare in combattimento aumenta l'armatura delle persone alleate entro 20 piedi del 25% della tua stessa armatura e l'armatura degli scheletri alleati creati dal Collezionista di ossa entro 20 piedi del 15% della tua stessa armatura. Dura 30 secondi.
70 – Raccogli il turbine – Quando vieni colpito da un attacco potente o da un colpo potente, i tuoi attacchi infliggono il 125% di danni in più all'attaccante per 5 secondi se indossa tutta l'armatura pesante.
80 - Fuori dall'Inferno - I danni da fuoco, gelo e shock in arrivo sono ridotti dello 0,02% per punto di armatura se si indossa tutta l'armatura pesante.
80 - Alzarsi - Se indossi tutta l'armatura pesante, intimidisci i nemici entro 15 piedi. Perdono il 5% di attacco fisico e tu guadagni il 5% di attacco fisico per ogni nemico colpito.
80 - Warbringer - Entrare in combattimento posizionerà un Rallying Standard nella tua posizione per 120 secondi. Questo non conta nel limite di uno Stendardo da Raduno alla volta.
90 - Doombringer - Rallying Standard migliora anche gli incantesimi e gli effetti di Distruzione del 15%.
90 - Immortale - Se indossi tutte le armature pesanti, subisci il 75% di danni ridotti dagli attacchi con una salute pari o inferiore al 10%, o con una salute pari o inferiore al 15% se sei affetto da Rallying Standard.
90 - Paura primordiale - Se indossi un'armatura pesante, camminare (ma non correre) verso i nemici viventi entro 9 metri davanti a te può infrangere la loro sicurezza, costringendoli a fuggire per 8 secondi.
90 - Sovrano - Quando viene colpito da un attacco, gli attacchi successivi vengono deviati se si indossa tutta l'armatura pesante. Subisci il 75% di danni ridotti dagli attacchi per 1 secondo.
100 - Volto della montagna - Quando viene colpito da un attacco potente o da un colpo potente, il colpo dell'attaccante rimbalza con forza come se colpisse una roccia solida, barcollando e potenzialmente facendolo cadere a terra se indossa un'armatura pesante.

0 - Maestria dell'Illusione (2) - Gli incantesimi di Illusione costano il 35/50% in meno di Magicka e gli incantesimi di Illusione durano lo 0,5/1% in più per livello di Illusione.
20 - Ladro di sogni - Attiva le vittime addormentate per rubare i loro sogni, aumentando l'efficacia dei tuoi incantesimi di Illusione del 25% per 3600 secondi. Possibilità di fallire e allertare la vittima, in base all'abilità Illusione.
20 - Illusion Dual Casting - Il doppio lancio di un incantesimo Illusion lo potenzia, aumentandone l'efficacia e il costo.
30 - Presenza imponente - Irradi un'aura di nobiltà mistica che tocca le creature alleate e le persone entro 20 piedi. Le persone colpite ottengono il 20% di attacco fisico extra e hanno il 20% di probabilità di infliggere un colpo critico.
30 - Entice Barter - Attiva qualsiasi bersaglio sotto l'effetto di un incantesimo Calma per avviare lo scambio.
30 - Presenza imponente - Irradi un'aura di carisma mistico che tocca tutto entro 40 piedi. Qualsiasi incantesimo di Illusione che lanci sulle persone colpite è più potente del 15% e dura il 30% in più.
30 - Night Eye - Conferisce il potere "Night Eye". A volontà, garantisce una visione notturna migliorata per 120 secondi.
40 – Corona del Falso Re – Presenza Comandante aumenta anche l'armatura di 80 punti e la resistenza magica del 20%.
40 - Kindred Mage - Gli incantesimi di Illusione che influenzano la mente sono 0,1 punti più forti per livello di Illusione (o 0,2 punti se sei della stessa razza del bersaglio).
40 - Quiete prima della tempesta (2) - Tutti gli incantesimi che lanci da qualsiasi scuola di magia, così come tutte le grida, sono silenziosi per gli altri.
40 - Appassimento - Coloro che sono colpiti da un incantesimo o effetto Calma nel raggio di Presenza Imponente perdono 200 punti di armatura e il 50% di resistenza magica.
50 - Destino mutevole - Gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale ostile (Calma, Paura, Frenesia) lanciati sugli altri sono tra 1 e 40 punti più forti.
50 - Nemesi - Attiva qualsiasi creatura ostile o umanoide in combattimento per evocare un'immagine illusoria del bersaglio con l'1% di attacco fisico extra per livello di Illusione. L'immagine attacca incessantemente il bersaglio per 30 secondi. Questo effetto ha un tempo di recupero di 300 secondi.
50 - Terrore - Coloro che sono colpiti da un incantesimo o effetto Paura nel raggio di Presenza Imponente lasciano cadere la loro arma.
60 - Splendore imperioso - Presenza dominante e Corona del falso re sono due volte più potenti finché rimani sopra il 75% di salute.
60 - Padrone della Mente - Gli incantesimi che influenzano la mente (Calma, Paura, Frenesia, Raduno) e Presenza Comandante funzionano anche su non morti, daedra e automi.
60 - Pandemonio - Coloro che sono colpiti da un incantesimo o effetto Frenesia nel raggio di Presenza Imponente ottengono il 50% di attacco fisico extra.
70 - Fascino dei sogni - Attiva le vittime addormentate per proiettarti nei loro sogni, migliorando la loro disposizione nei tuoi confronti. Un'indole elevata può farti guadagnare missioni, sconti e regali. Possibilità di fallire e allertare la vittima, in base all'abilità Illusione.
70 - Signore delle illusioni - I tuoi incantesimi di illusione sono più efficaci del 25% per ogni alleato o nemico entro 40 piedi sotto l'effetto di un incantesimo che influenza la mente (Calma, Paura, Frenesia, Adunata).
70 - Neverworld - Coloro che sono colpiti da un incantesimo o effetto Calma nel raggio di Presenza Imponente vengono rapiti da un sogno di loto dal quale potrebbero rifiutarsi di tornare alla realtà. Quando la calma viene interrotta a causa di un attacco, possono calmarsi nuovamente per 30 secondi.
70 - Arriva il Mietitore - Attiva qualsiasi umanoide non essenziale (solo) sotto l'effetto di un incantesimo Calma per inviare uno spettro a uccidere il bersaglio entro 15 secondi. Se vieni visto, conta come un'aggressione. Questo effetto ha un tempo di recupero di 300 secondi e può influenzare solo un bersaglio alla volta.
80 - Agnello al macello - Attiva qualsiasi umanoide (solo) sotto l'effetto di un incantesimo Paura per costringere il bersaglio a rimanere immobile per 30 secondi. I tuoi attacchi contro questo bersaglio ignorano l'armatura. Questo effetto ha un tempo di recupero di 180 secondi e può influenzare solo un bersaglio alla volta.
80 - Proteggi il tuo Dio - Quando viene colpito da un'arma, può costringere un alleato vicino affetto da Presenza Comandante a ingaggiare il tuo aggressore, infliggendo il 250% di attacco fisico extra per 5 secondi.
80 - Soulcrusher - Divora le menti di coloro che sono colpiti da un incantesimo o effetto Paura nel raggio di Presenza Imponente, assorbendo 25 punti di Magicka al secondo.
90 - Blind Guardian - Attiva qualsiasi creatura non ostile o umanoide in combattimento per evocare un'immagine illusoria del bersaglio. L'illusione combatte per il bersaglio per 60 secondi e il bersaglio non fuggirà per la sua durata. Questo effetto ha un tempo di recupero di 300 secondi.
90 - Dream Geas - Attiva le vittime addormentate per inviare un sogno che le costringa a combattere al tuo fianco fino al rilascio. Puoi avere un solo Schiavo dei Sogni alla volta. Possibilità di fallire e allertare la vittima, in base all'abilità Illusione.
90 - Fantasma del Decimo Occhio - Furtivamente mentre sei sotto l'effetto dell'incantesimo Visione del Decimo Occhio evocherai un occhio disincarnato sotto il tuo controllo. L'occhio ha 1 punto di Salute, ma è invisibile e silenzioso. Devi conoscere l'incantesimo Visione del Decimo Occhio per apprendere questo vantaggio.
90 - Pesante pesa l'arazzo - Attiva qualsiasi umanoide (solo) sotto l'effetto di un incantesimo Frenesia per inabilitare il bersaglio con esaurimento magico per 30 secondi e consumare 500 punti di Magicka e Resistenza. Questo effetto ha un tempo di recupero di 180 secondi e può influenzare solo un bersaglio alla volta.
90 - Cala la Notte - Coloro che sono colpiti da un incantesimo o effetto Frenesia nel raggio di Presenza Imponente vengono consumati dalla fame di battaglia quando non ci sono altri nemici rimasti, subendo 20 punti di danno al secondo.
100 - Wraithwalker - Dopo aver utilizzato un vantaggio di attivazione (Guardiano cieco, Pesante pesa l'arazzo, Agnello al massacro, Nemesi, Il mietitore arriva), gli incantesimi di illusione sono più potenti del 50% e durano il 50% in più per 10 secondi. Il loro tempo di recupero termina dopo 8 secondi fuori dal combattimento.

0 - Maestria dell'armatura leggera (2) - Il grado di armatura dell'armatura leggera è aumentato del 20/40%. Ottieni una piccola quantità di esperienza nell'armatura leggera quando indossi almeno due pezzi di armatura leggera in combattimento.
20 - Iron Fist (3) - Aumenta il danno senz'armi del 5/15/25% della tua attuale resistenza e ottieni esperienza nell'armatura leggera quando usi attacchi senz'armi in combattimento. Richiede due mani libere.
20 - Scorn The Beast (2) - Subisci il 10/20% in meno di danni da attacco dai nemici con piena salute se indossi tutta l'armatura leggera.
30 - Come una Foglia - Non può essere barcollante durante lo sprint se indossi tutta l'armatura leggera.
30 - Vestibilità dell'armatura leggera - Il valore dell'armatura leggera è aumentato del 25% se si indossa tutta l'armatura leggera.
40 - Iniziativa (2) - Quando entri in combattimento, rigeneri un ulteriore 10/20% della tua resistenza massima al secondo per 10 secondi se indossi tutta l'armatura leggera.
40 - Sensi acuti - Non è più necessario indossare un elmo per beneficiare dei vantaggi che richiedono di "indossare tutte le armature leggere". Se non indossi un elmo, i pezzi di armatura leggera hanno un valore di armatura aumentato del 20%.
40 – Vento Sferzante – Gli attacchi potenti senza armi infliggono il 25% di danni in più. Inoltre, se la tua velocità di movimento aumenta, infliggono il 2% di danni per ogni 1% di velocità di movimento. Richiede due mani libere.
50 - Marea impetuosa - Gli attacchi senz'armi garantiscono il 10% di rigenerazione della resistenza aumentata e il 5% di velocità di movimento per 8 secondi. Questo effetto è cumulabile. Richiede due mani libere.
50 - Senza ostacoli - L'armatura leggera non pesa nulla e non ti rallenta quando indossata.
50 – Windrunner – Muoviti il ​​10% più velocemente in combattimento se indossi tutta l'armatura leggera.
60 - Salto evasivo - Se indossi tutta l'armatura leggera, salta per diventare etereo per 1 secondo, facendo fallire tutti gli attacchi e gli incantesimi in arrivo. Questo effetto ha un tempo di recupero di 5 secondi.
60 - Nel Maelstrom - Subisci il 10% in meno di danni da attacco quando combatti più di un nemico se indossi tutta l'armatura leggera.
70 - Combatti o fuggi - Dopo aver subito un colpo con un'arma non bloccata, ripristina il 10% della tua resistenza massima al secondo per 2 secondi se indossi tutta l'armatura leggera. Questo effetto è cumulabile.
70 - Drago Sibilante - Puoi scegliere un tipo di danno (fuoco, gelo, shock, veleno, malattia o sole). Gli attacchi senz'armi scatenano un'onda d'urto che infligge il tipo di danno scelto a tutti i bersagli di fronte a te. Richiede due mani libere. Non si attiva mentre sei furtivo.
70 - Wardancer - In combattimento, non subire colpi non bloccati per 10 secondi garantisce il 10% di attacco fisico extra se si indossa tutta l'armatura leggera. Questo bonus è cumulabile, ma viene rimosso quando si subisce un colpo non bloccato o si abbandona il combattimento.
80 - Colpo stridente - Quando perdi il tuo bonus Wardancer dopo essere stato colpito, qualsiasi danno d'attacco che il colpo infliggerebbe è ridotto a zero. Non influisce sui danni magici.
80 - Istinto di sopravvivenza - Dopo aver subito un colpo con un'arma non bloccata, ti difendi da ulteriori attacchi, aumentando l'armatura di 100 punti per 10 secondi se indossi tutta l'armatura leggera.
80 - Wild and Free - Subisci il 50% in meno di danni da attacco mentre scatti se indossi tutta l'armatura leggera.
90 - Onde che si infrangono - Gli attacchi senz'armi hanno il 15% di probabilità di un colpo critico che infligge danni critici pari al 40% della tua resistenza attuale. Se sei affetto da Wardancer, ogni colpo è un colpo critico. Richiede due mani libere.
90 - Colpo di fulmine - I tuoi colpi critici infliggono il 75% di danni critici in più per 10 secondi dopo essere entrati in combattimento mentre indossi tutta l'armatura leggera.
90 - Spelldancer - Wardancer migliora anche gli incantesimi e gli effetti di Distruzione della stessa quantità.
100 – Destino tentatore – Ottieni il 20% di velocità di movimento se non stai bloccando durante l’attacco potente di un nemico. Se l'attacco potente fallisce, il bonus persiste fino al termine del combattimento o finché non vieni colpito da un attacco potente. Questo effetto è cumulabile.

0 - Maestria nello scassinare (2) - Le serrature più deboli/tutte sono più facili da scassinare.
20 - Trappole per orsi - Puoi raccogliere trappole per orsi o crearle in una fucina o incudine e rilasciarle dal tuo inventario per posizionarle. I denti delle trappole per orsi posizionate infliggono 2 punti di danno per livello di scasso. Puoi raccogliere e trasportare solo due trappole per orsi alla volta.
20 - Game of Fate - Ci sono 5 Dragons of Fate nascosti in contenitori bloccati casualmente in Skyrim. Ciascuno garantisce 15.000 oro e un punto vantaggio gratuito quando viene rimosso dal suo contenitore. Il nome del contenitore cambia per indicare il tesoro al suo interno.
30 - Blocco - Attiva un automa ostile per aprirti la strada nel suo motore. La difficoltà del blocco dipende dalla sua salute attuale. Scassi la sua serratura entro 15 secondi per ridurre la sua Salute a 1 e spegnerlo per 60 secondi. Se fallisci, non puoi riprovare per 30 secondi.
30 - Occhio del ladro - Quando entri in un'abitazione che non possiedi, illumina un contenitore chiuso a chiave per 120 secondi. Durante questo periodo, contiene oggetti di valore (in base alla tua abilità di Scasso e alla difficoltà della serratura). Ciò può verificarsi solo una volta ogni 12-60 ore di gioco.
30 - Chiave di cera: ti dà una copia della chiave di un lucchetto scassinato, se ne ha una.
40 - Andato in quindici secondi - Impiegare 15 secondi o meno per scassinare la serratura di un contenitore illuminato da Robber's Eye migliora il tesoro aggiunto in media del 50% in base al livello della serratura e ripristina il tempo di recupero di Robber's Eye.
40 - Lockjaw - Le tue trappole per orsi fanno vacillare le vittime colpite dai denti, riducendo il loro valore di armatura di 5 punti per livello di scasso per 4 secondi.
40 - Fabbro - Il grimaldello inizia molto più vicino alla posizione di apertura della serratura.
50 - Caccia grossa - Le trappole per orsi posizionate sono più grandi del 20% e hanno maggiori probabilità di colpire con successo bersagli piccoli o in rapido movimento. Inoltre si riarmano 2,5 secondi dopo essere stati attivati.
50 - Hotwire - Attiva un automa in modalità Lockdown per scassinare il suo cervello. Riesci entro 15 secondi ad hackerare l'automa, costringendolo a seguirti e combattere per te. Se fallisci, non puoi riprovare per 30 secondi. Puoi avere un solo Automa Hotwired alla volta.
50 - Naso per i tesori - Puoi scegliere un tipo di oggetto (oro, gioielli, libri, ingredienti, pozioni, armi, armature). I contenitori illuminati da Robber's Eye hanno tre volte più probabilità di contenere oggetti del tipo prescelto rispetto ad altri tipi.
60 - Dungeoneer - Robber's Eye funziona anche nei dungeon.
60 - Tocco d'oro - Trova 20-100 monete d'oro in più in molti forzieri dei sotterranei e 2-10 monete d'oro in più in alcuni cadaveri, urne, ecc.
70 - Esca - Conferisce il potere "Esca". Una volta al giorno, attira il bersaglio ostile più vicino entro 200 piedi nella posizione della trappola per orsi più vicina posizionata entro 50 piedi (non durante il combattimento o la conversazione). Dura 60 secondi.
80 - Bushwhack - Se la vittima della tua trappola per orsi non ti rileva, la trappola è cinque volte più efficace.
80 - La vendetta - Puoi raccogliere e trasportare 3 trappole per orsi.
90 - Manutenzione percussiva - Il tuo Hotwired Automaton si muove il 30% più velocemente e attacca il 20% più velocemente. Colpire il tuo Automa Hotwired con una mazza o un martello da guerra lo ripara di 150 punti (o 300 punti con un attacco potente) e aumenta ulteriormente la velocità di attacco del 50% per 10 secondi.
90 – Cacciatore di tesori – Aumenta la possibilità di trovare un'arma o un'armatura aggiuntiva in molti forzieri del dungeon dal 10% al 15%.
100 - Denti del drago - Quando posizioni una trappola per orsi, puoi scegliere di aggiungere un effetto extra: Veleno, Prosciuga magia, Prosciuga resistenza, Lenta, Bandisci o Scaccia non morti. Questo effetto si attiva quando una vittima viene colpita dai denti e subisce danni.
100 - Visto prima - La tua abilità nello scassinare le serrature è tale che puoi aggirare le serrature di livello Esperto o inferiore senza usare una chiave o scassinare manualmente la serratura. Dopo aver scassinato almeno 100 serrature, guadagni 2 punti vantaggio.

0 - Maestria a una mano (2) - Le armi a una mano infliggono il 20/40% di danni in più./, e i colpi critici con le armi a una mano infliggono il 2% di danni critici in più per livello di One-Handed.
20 – Combattente disciplinato – Riduce il costo in resistenza degli attacchi potenti con armi a una mano di 15 punti.
30 - Bite Marks (3) - Gli attacchi non bloccati con i pugnali infliggono 1/2/3 punti aggiuntivi di danno da sanguinamento al secondo per 30/45/60 secondi ai bersagli viventi. Questo effetto è cumulabile.
30 - Bleed Like a Lamb (3) - Gli attacchi con asce da guerra infliggono 1/2/3 punti di danno aggiuntivi al secondo per 3 secondi ai bersagli viventi. Quando l'emorragia si ferma, subiscono danni pari al 5/10/15% della salute persa durante il sanguinamento. Questo effetto è cumulabile.
30 - Clash of Champions (3) - Gli attacchi con le spade riducono il danno da attacco del bersaglio del 10/15/20% per 3 secondi.
30 - Colpi d'ammaccatura (3) - Gli attacchi con le mazze riducono il valore dell'armatura dei nemici corazzati di 15/30/45 punti per 15 secondi. Questo effetto è cumulabile.
30 - Devastazione (2) - Gli attacchi con doppia impugnatura sono più veloci del 20/35%.
40 - Forza furiosa - Il danno dell'attacco potente con armi a una mano è aumentato del 15% più 0,1% per punto di resistenza. Sblocca le decapitazioni.
40 - Mangle (2) - Gli attacchi potenti con un'ascia da guerra infliggono il 20/40% di danni in più ai nemici sfalsati.
40 - Sopraffare (2) - Sferrare un attacco regolare non bloccato con una spada fa sì che i tuoi attacchi potenti con una spada contro lo stesso bersaglio entro 2 secondi infliggano colpi critici che infliggono il doppio/cinque volte il danno critico.
40 - Savage (2) - Gli attacchi con un pugnale infliggono il 25/50% di danni in più se colpisci rapidamente il bersaglio tre o più volte. Si reimposta quando passano 2 secondi tra un colpo e l'altro.
40 - Punizione (2) - Gli attacchi potenti con una mazza sferrano un colpo critico che infligge tre/sei volte il danno critico (quattro/otto volte contro i non morti). I bersagli possono essere colpiti da Punizione solo una volta ogni 30 secondi.
50 - Taglio incrociato - Gli attacchi potenti in avanti con una spada sbilanciano il tuo avversario, facendo sì che gli altri attacchi potenti infliggano il 75% di danni in più al bersaglio per 4 secondi.
50 - Overrun - Può eseguire un potente attacco di sprint con una mano per il 25% di danni in più. Se questo attacco è un colpo critico, infligge fino al 50% di danni critici in più a un bersaglio con più della metà della salute. Maggiore è la percentuale di salute rimanente, maggiore sarà il danno critico inflitto.
50 - Rise Kinsmen - Gli attacchi potenti in avanti con una mazza ispirano gli alleati vicini, garantendo loro il 20% di attacco fisico extra per 15 secondi. Questo effetto è cumulabile.
50 - Parata del ladro - Quando si impugna un'arma a una mano e l'altra mano vuota, attaccare con l'arma mentre l'avversario sta caricando il proprio attacco o tendendo un arco infligge il 40% di danni in più e sferra un colpo critico.
50 - Shieldbiter - Gli attacchi potenti in avanti con un'ascia da guerra sfondano un blocco, facendo cadere lo scudo e facendo sì che il bersaglio subisca un colpo critico che infligge cinque volte il danno critico.
50 - Twin Fang - Inoltra attacchi potenti con un pugnale che trafigge il bersaglio, infliggendo il doppio del danno da Bite Marks, indipendentemente dal fatto che l'attacco venga bloccato o meno.
60 - Man O'War - Mentre impugna la doppia impugnatura in combattimento, accumula una furia di battaglia con ogni attacco, ottenendo l'1% di danno d'attacco extra e l'1% di velocità d'attacco bonus per 20 secondi. Questo effetto è cumulabile.
60 - Cobra ondeggiante - Gli attacchi potenti laterali con un pugnale consumano 75 punti di Magicka e Resistenza.
60 - Toll the Bell - Gli attacchi potenti laterali con una mazza riducono tutta la tua resistenza all'impatto, infliggendo l'1% di danni in più per punto di resistenza esaurito e effettuando un colpo critico.
60 - Battuto dal vento - Attacchi potenti lateralmente con una spada che lanciano i bersagli all'indietro fino a 6 piedi, infliggendo fino al 40% di danni in più in base alla distanza percorsa.
60 - Wolfstooth - Gli attacchi potenti laterali con un'ascia da guerra garantiscono il 15% di attacco fisico extra per 30 secondi. Questo effetto è cumulabile.
70 - Death Adder - Gli attacchi potenti con un pugnale ignorano l'armatura nemica.
70 - Punta alla gola - Gli attacchi potenti permanenti con un'ascia da guerra rimuovono tutte le istanze attive di Wolfstooth sull'utente, infliggendo il 50% di danno bonus e un colpo critico per il 250% di danno critico bonus per ogni istanza consumata.
70 - Nella polvere - Ripetuti attacchi di potenza permanenti con una spada contro un bersaglio infliggono danni crescenti se non passano più di 3 secondi tra ciascuno di essi. Questo effetto si accumula fino a tre volte, ciascuna infliggendo il 20% di danni in più. Raggiungere quattro accumuli fa cadere il bersaglio a terra.
70 - Massive Attack - In combattimento, gli attacchi regolari con una mano accumulano cariche. Una volta raggiunte 15 cariche, il tuo prossimo attacco potente con una mano è un attacco massiccio che infligge danni tripli e non costa resistenza, assorbendo tutte le cariche. Inizi il combattimento con 0 cariche.
70 - Meteor Storm - Ogni attacco di potere permanente con una mazza che colpisce un bersaglio potenzia i successivi attacchi di potere permanente con una mazza entro 20 secondi, aumentandone il danno e il costo in resistenza del 15%. Questo effetto è cumulabile.
80 - Predatore Apex - Gli attacchi con asce da guerra infliggono danni bonus ai bersagli viventi pari al 3% della loro salute attuale.
80 - Coiling Python - Colpire un bersaglio con un attacco potente in avanti, lateralmente e all'indietro con un pugnale entro 30 secondi paralizza il bersaglio per 20 secondi. I tuoi attacchi con un pugnale contro il bersaglio paralizzato sono colpi critici che infliggono nove volte il danno critico.
80 - Skull Crack - Gli attacchi con le mazze interrompono il lancio degli incantesimi. Non funziona su obiettivi enormi.
80 - Mille tagli - Gli attacchi con le spade tagliano un bersaglio per 15 secondi. Le tue spade infliggono danni doppi a un bersaglio con 10 o più tagli.
90 - Scossa di assestamento - Dopo un attacco massiccio, il tuo prossimo attacco potente con una mano entro 4 secondi infligge il doppio del danno e un colpo critico per cinque volte il danno critico e non costa resistenza. Durante questo periodo, la velocità di attacco è impostata al 150%.
90 - Scatena la bestia - Mentre usi la doppia impugnatura in combattimento, entra in una frenesia omicida ogni 20-40 secondi. Per 8 secondi, gli attacchi potenti a doppia impugnatura infliggono il 50% di danni in più e raddoppiano i danni critici.
100 - E resta giù - Mutilare un cadavere con un attacco potente con una mano aumenta il danno con una mano e il danno critico del 100% per 6 secondi. Una volta per corpo.

0 - Pickpocket Mastery (2) - Aumenta la possibilità di borseggiatore del 20/40% e trasporta il peso di 50/100 punti.
20 - Blood Money - Trovi 10-100 oro in più saccheggiando cadaveri umanoidi che hai ucciso in modo particolarmente violento (con un attacco che ha inflitto almeno 100 danni in più rispetto alla loro salute rimanente o con una mossa mortale).
20 - Coniglio addestrato - Conferisce il potere "Coniglio addestrato". A volontà, invia silenziosamente un coniglio addestrato per condurti all'oggetto di valore sciolto più vicino (armatura, arma, chiave, libro, gemma dell'anima, ingrediente). Poi ritorna da te.
30 - Cutpurse - Aggiunge il 25% alla tua possibilità di borseggiare oro, chiavi e gioielli.
30 - Occhio del ladro - Quando entri in una grande città, illumina un cittadino casuale per le strade per 300 secondi. Se interagisci con il bersaglio durante questo periodo, trasporterà oggetti di valore (in base alla tua abilità Borseggiatore). Ciò può verificarsi solo una volta ogni 12-60 ore di gioco.
40 – Cocktail della Fratellanza – Danneggia silenziosamente i nemici mettendo dei veleni nelle loro tasche mentre borseggi.
40 - Death's Emperor (2) - Un septim maledetto appare nel tuo inventario. Quando qualcun altro è in possesso della moneta, gli infliggi il 100/200% di attacco fisico in più.
40 - In fuga - Dopo aver borseggiato con successo qualcuno, l'azione furtiva è più efficace del 200% e la velocità di movimento aumenta del 25% per 10 secondi.
50 - Mondo senza legge - I piccoli crimini vengono lentamente dimenticati, consentendo alle tue taglie per i crimini non violenti di decadere a una velocità pari al 50% del tuo livello di abilità Borseggiatore ogni giorno.
50 - Fortuna del ladro - Puoi scegliere un tipo di oggetto (oro, gioielli, libri, ingredienti, pozioni). Quelli illuminati da Thief's Eye hanno tre volte più probabilità di trasportare oggetti del tipo prescelto rispetto ad altri tipi.
60 - Insegui la preda - Prepararsi a borseggiare (furtivamente dietro una vittima con il messaggio di borseggiatore visualizzato) per almeno 12 secondi aumenta la probabilità di borseggiatore del 50%.
70 – Condannato al saccheggio – Uccidere una vittima in possesso dell’Imperatore della Morte garantisce 100-300 oro in più.
70 - Trickster - Può borseggiare armi equipaggiate. Se il bersaglio sta dormendo, può borseggiare qualsiasi oggetto equipaggiato.
80 - Onda del crimine - Poco dopo aver borseggiato o parlato con il bersaglio illuminato da Thief's Eye, viene illuminata una nuova vittima, fino a 5 volte di seguito.
80 – Non hai visto nulla – Conferisce il potere “Non hai visto nulla”. Una volta al giorno, distrai un bersaglio. Per 60 secondi non riceverai una taglia se il bersaglio è l'unico testimone dei tuoi crimini. Non impedisce al bersaglio o ad eventuali alleati di difendersi.
90 - Ammutinamento - Conferisce il potere “Ammutinamento”. Una volta al giorno, attiva la maledizione dell'Imperatore della Morte, costringendo fino a 5 persone entro 200 piedi ad attaccare chiunque stia trasportando l'Imperatore della Morte per 60 secondi.
90 - Robbed Blind - Aggiunge l'effetto Thief's Eye a You Saw Nothing.
100 - Dragon Hoard - Ogni volta che dormi con 50000 o più oro nel tuo inventario, puoi scegliere di spenderlo per acquistare un punto vantaggio.

0 - Maestria di ripristino (2) - Lancia incantesimi di ripristino per il 35/50% in meno di Magicka e gli incantesimi di ripristino sono più potenti dello 0,25/0,5% per livello di ripristino.
20 - Luce Discendente - Quando entri in combattimento, rigeneri rapidamente punti di Magicka pari alla metà del tuo livello di abilità di Restoration al secondo per 10 secondi. Questa rigenerazione non si ferma durante il lancio.
20 - Ripristino Doppio Lancio - Il doppio lancio di un incantesimo di Ripristino lo potenzia, aumentandone l'efficacia e il costo.
30 - Afterglow (2) - Quando la Luce Discendente termina, i non morti ostili entro 40 piedi prendono fuoco, subendo 15/30 danni al secondo per 5/10 secondi.
30 - Edgewalker - Gli incantesimi di ripristino sono fino al 30% più potenti se il destinatario ha meno della metà della salute. Il bonus aumenta al diminuire della Salute.
30 - Tutori spirituali - Due tutori spirituali vagano per Skyrim. Trovali e parla con loro per ricevere una benedizione permanente che rende gli incantesimi di ripristino più forti dell'1% ogni 20 punti di Magicka. Ogni tutore spirituale concede una benedizione.
30 - Vigilante - Il mantenimento della prima protezione che lanci in combattimento non costa Magicka.
40 - Necromanticon - Studia le arti di infliggere malattie, imparando l'incantesimo "Putrefy". Quando la tua abilità di Restauro raggiunge 50, impari "Nube della Morte". Quando la tua abilità di Restauro raggiunge 75, impari "Carrion Wind". Questi incantesimi infliggono danni da malattia ai vivi e ai non morti.
40 - Esorcista - Afterglow riduce anche l'armatura di 500 punti e la resistenza magica del 50% per la sua durata.
40 - Falsa Luce - Durante il combattimento, puoi lanciare incantesimi ed effetti curativi mirati sui nemici per infliggere danni pari all'80% della quantità di cura.
40 - Tregua - Gli incantesimi di cura ripristinano anche la resistenza pari al loro potere.
50 - Coppa traboccante - Ricevere un incantesimo o un effetto curativo quando sei già al massimo della salute rafforza la tua salute di 50 punti per 20 secondi.
50 - Pellegrino - Le benedizioni del santuario sono più forti del 50%.
50 - Fiamma del Guerriero - Durante il combattimento, la Fiamma del Guerriero tocca periodicamente un bersaglio casuale entro 100 piedi, incluso te. I bersagli amici vengono benedetti, ripristinando 20 punti di Magicka e Resistenza per 5 secondi. I bersagli ostili vengono maledetti, assorbendo invece la stessa quantità.
50 - Protezione dello zelota - Le protezioni che lanci in combattimento hanno una durata limitata, ma sono 400 punti più forti contro gli incantesimi e sono quasi istantaneamente a piena forza. Bloccare un incantesimo risponde con un'esplosione di forza, riducendo la resistenza magica del 25% per 6 secondi. Questo effetto è cumulabile.
60 – Ashes to Ashes – I non morti ostili maledetti dalla Fiamma del Guerriero subiscono 30 punti di danno al secondo.
60 - Fuoco del crociato - In combattimento, i bersagli entro 25 piedi colpiti da un incantesimo o effetto Scaccia non morti bruciano con il fuoco divino, subendo 10 punti di danno al secondo per 10 secondi. I tuoi attacchi e colpi critici infliggono il 25% di danni in più ai bersagli colpiti.
60 - Santuario Proibito - Quando la tua tutela blocca un incantesimo, guadagni Magicka pari al 25% del suo costo (o 100% se sei benedetto dalla Fiamma del Guerriero).
60 - Inquisitore - I nemici viventi diventano non morti mentre sono maledetti dalla Fiamma del Guerriero, rendendoli vulnerabili agli incantesimi e agli effetti anti-non morti.
60 - Lightwielder - Aumenta il danno della Falsa Luce del 20% e consente ai vantaggi Sacred Guardian e Under my Wings di colpire e danneggiare i nemici.
70 - Protezione del Bastione - Le protezioni riducono il danno da attacco in arrivo del 30% (o del 60% mentre la Protezione dello Zelota è attiva).
70 - Calice delle lacrime - Se sei malato o non morto, i tuoi incantesimi di ripristino sono più forti del 15% e durano il 50% in più.
70 - Dottore della Peste - Irradi un'aura di morte che riduce la resistenza al veleno e alle malattie di chiunque si avvicini entro 40 piedi del 50% per 30 secondi, sia esso amico o nemico.
70 - Sotto le mie ali - Lanciare due volte un incantesimo di cura su te stesso lo lancia anche sugli alleati vicini entro 12 piedi. Non si applica agli incantesimi di concentrazione.
70 - Ruota della vita - In combattimento, accumula gradualmente forza vitale dall'ambiente e la rilascia a raffiche periodiche, curandoti 100 punti ogni 30 secondi. Essere colpiti da un diverso incantesimo o effetto di guarigione riavvia il ciclo dall'inizio.
80 - Sacerdote del campo di battaglia - Gli incantesimi di ripristino sono più potenti del 250% sui destinatari amici benedetti dalla Fiamma del Guerriero.
80 – Nel tuo nome – Aumenta il danno della Falsa Luce del 20% quando sei affetto da una benedizione del santuario.
80 - Protezione magica - Lanciare un incantesimo aumenta una protezione che aumenta il valore dell'armatura di 100 e nega fino a 100 punti di danno ed effetti dell'incantesimo.
80 – Guardiano Sacro – Emana un'aura di protezione di 20 piedi. Tutti gli alleati viventi nel raggio d'azione che scendono al di sotto del 30% di salute vengono automaticamente curati di 150 punti. Questo effetto ha un tempo di recupero di 30 secondi per bersaglio.
90 - Ideale duraturo - La Ruota della Vita guarisce il 50% in più e ogni nuovo ciclo è 5 secondi più veloce del precedente.
90 – Fuoco e acciaio – Infliggi il 100% in più di attacco fisico e danno da colpo critico ai nemici maledetti dalla Fiamma del Guerriero.
90 - Dei e mortali - Le benedizioni del Santuario durano il 50% in più e le benedizioni dei Divini (Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar) conferiscono potenti effetti aggiuntivi.
90 - Tomo dalle Molte Pagine - Insegna 18 diversi incantesimi di Restaurazione. Ciascuno rafforza una singola abilità di 5 livelli per 120 secondi.
100 - Rivelazione - Conferisce il potere di "Rivelazione". Una volta al giorno, invoca il potere divino per infondere il portatore della Fiamma del Guerriero: (Nemico) Infligge 750 danni. (Alleato) Concede il 1000% di attacco fisico extra per 5 secondi. (Tu) Garantisce piena salute, magicka e resistenza.

0 - Smithing Mastery (2) - Puoi creare oggetti per principianti (Acciaio/Moldossa) in una forgia o incudine e migliorarli il doppio./Tutti gli oggetti possono essere migliorati del 10% in più.
20 - Cannone automatico nanico (2) - Puoi creare cannoni automatici Dwemer in una forgia o in un'incudine. Usa il potere "Cannone automatico nanico" per schierarli. I cannoni sparano parallelamente al tuo mirino per 30/60 secondi, infliggendo danni pari al 30/40% della tua abilità di Forgiatura, se ti trovi entro 12 piedi.
30 - Laboratorio avanzato - Puoi scegliere di aggiornare una mola o un banco da lavoro a una versione avanzata per 2500 oro. Migliora gli oggetti di un livello superiore (gli oggetti possono essere migliorati oltre il Leggendario). Può essere "smontato" furtivamente, permettendoti di potenziarne un altro dello stesso tipo.
30 - Meric Smithing (2) - Scegli un tipo di oggetto: Meric contemporaneo (elfico/chitino), nanico. Puoi creare oggetti del tipo scelto in una fucina o incudine e migliorarli il doppio. Investire un secondo punto vantaggio ti consente di sceglierli entrambi./Puoi creare sia oggetti contemporanei merici (elfici/chitini) che nanici in una fucina o incudine e migliorarli il doppio.
40 – Arcane Blacksmith – Puoi migliorare le armi e le armature incantate.
40 - Electrobolt (2) - Ogni quinto colpo del cannone automatico nanico è un'esplosione elettromagnetica che si muove più lentamente di un normale proiettile ma infligge danni da shock a salute e magicka pari all'80/240% del tuo livello di abilità Smithing.
40 - Riciclare materiali - 50% di possibilità di conservare tutti i materiali che spendi in una mola avanzata o in un banco da lavoro avanzato.
50 - Controllo remoto - Il tuo cannone automatico nanico ora spara indipendentemente dalla distanza tra te e lui.
50 – Expert Smithing (2) – Scegli un tipo di oggetto: Acciaio duro (Squamato/Piastra/Nordico), Orco. Puoi creare oggetti del tipo scelto in una fucina o incudine e migliorarli il doppio. Investire un secondo punto vantaggio ti consente di sceglierli entrambi./Puoi creare sia oggetti in acciaio duro (a scaglie/a piastre/nordici) che oggetti da orco in una forgia o incudine e migliorarli il doppio.
60 - Fodero di arenaria - Quando estrai un'arma, viene automaticamente affilata, garantendo il 25% di attacco fisico extra per 10 secondi. Ciò può verificarsi solo una volta ogni 30 secondi.
60 - Specializzazione nella forgiatura - Puoi scegliere un tipo di oggetto: a una mano, a due mani, armatura leggera, armatura pesante o tiro con l'arco. Gli oggetti del tipo scelto possono essere migliorati del 20% su una mola o su un banco da lavoro.
70 – Forgiatura esotica (2) – Scegli un tipo di oggetto: Vetro, Cristallino (Ebano/Stalhrim). Puoi creare oggetti del tipo scelto in una fucina o incudine e migliorarli il doppio. Investire un secondo punto vantaggio ti consente di sceglierli entrambi./Puoi creare oggetti sia di vetro che cristallini (ebano/Stalhrim) in una forgia o incudine e migliorarli il doppio.
70 - Linea di fuoco - Il tuo cannone automatico nanico ora schiera due cannoni fianco a fianco.
80 - Iron Lore - Se sei specializzato in un tipo di armatura, i tuoi attacchi ignorano il 15% del valore di armatura dei nemici che indossano oggetti del tipo scelto. Se ti sei specializzato in un tipo di arma, subisci il 10% in meno di danni dalle armi del tipo scelto.
80 - Spin Up - Il tuo cannone automatico nanico spara gradualmente più velocemente nel tempo, guadagnando il 2% di velocità di fuoco per colpo, fino al 200%.
90 – Forgiatura planare (2) – Scegli un tipo di oggetto: Daedrico, Dragonbone. Puoi creare oggetti del tipo scelto in una fucina o incudine e migliorarli il doppio. Investire un secondo punto vantaggio ti consente di sceglierli entrambi./Puoi creare sia oggetti Daedrici che Dragonbone in una forgia o incudine e migliorarli il doppio.
90 - Alimenta l'Inferno - Quando attivi una Mola Avanzata o un Banco da Lavoro Avanzato, puoi scegliere di sacrificare un'Anima del Drago per migliorare gli oggetti di un ulteriore livello durante quella sessione.
100 – Cuore della creazione – Versa il tuo sangue di Sangue di Drago nel fuoco in una forgia. Forgiare un oggetto in questa fucina ti potenzia, aumentando il danno da attacco e il danno da colpo critico del 15% e riducendo il danno da attacco subito del 15% per 600 secondi.

0 - Maestria furtiva (2) - La furtività è più efficace del 20/40%. Tieni presente che il successo furtivo dipende dalla visibilità (movimento e livello di luce), dal suono (movimento e peso dell'armatura), dal livello di abilità e dalla distanza.
20 - Attacco furtivo - Gli attacchi furtivi con armi a una mano infliggono il 100% di danni in più. Gli attacchi furtivi con qualsiasi altra arma o con i pugni infliggono il 25% di danni in più.
20 - Tripwire - Fornisce il potere “Tripwire”. A piacimento, posiziona un tripwire davanti a te per 120 secondi. Scatta quando viene inciampato, facendo cadere a terra tutti i bersagli colpiti.
30 - Demolition Job - Tutti gli incantesimi e le pergamene di distruzione sono più potenti del 3% per livello di Furtività se il bersaglio non rileva l'incantatore (5% per gli incantesimi runici).
30 - Nebbia di guerra - L'azione furtiva è del 15% più efficace contro i bersagli che sono in combattimento con te, o del 30% se sono in combattimento con qualcun altro.
30 - Rotolamento silenzioso - Scattare mentre sei furtivo esegue un rotolamento silenzioso in avanti.
30 - Rilevamento Spot - Concede il potere “Rilevamento Spot”. Una volta al giorno, evidenzia con un bagliore verde tutti gli umanoidi entro 150 piedi che ti rilevano. Dura 180 secondi.
40 - Lama dell'assassino - Gli attacchi furtivi con i pugnali infliggono l'1% di danni in più per livello di furtività.
40 - Entrata dinamica - L'esecuzione di un tiro silenzioso aumenta il danno con le armi a una mano del 50% e il danno senza armi di 40 punti per 2 secondi.
40 - Infiltratore - I tuoi passi e l'armatura equipaggiata producono il 75% in meno di rumore quando ti muovi furtivamente.
40 - Colpo di frusta - Tripwire riduce anche il valore dell'armatura di 750 punti per 4 secondi.
50 - Pugnalata alle spalle (2) - Infliggi il 25/50% di danni in più con i pugnali quando colpisci un bersaglio da dietro. Se il bersaglio ha la salute massima, si tratta di un colpo critico che infligge tre/otto volte il danno critico.
50 – Piede leggero – Non attiverai le piastre a pressione.
50 – Proprio dietro di te – Sei abile nel nasconderti nel punto cieco del tuo bersaglio. L'azione furtiva è più efficace del 25% entro 9 metri e del 75% entro 4,5 metri.
60 - Disingaggio - Conferisce il potere di “Disingaggio”. Una volta al giorno, tutti i nemici entro 30 metri che ti stanno attaccando o cercandoti si fermano immediatamente e riprendono le loro normali attività.
60 - Schivata - Eseguire un tiro silenzioso ti rende etereo per 1 secondo, facendo fallire tutti gli attacchi e gli incantesimi in arrivo.
60 - Cortina di fumo - Conferisce il potere "Cortina di fumo". Una volta al giorno, crea una nuvola di 35 piedi per 120 secondi che acceca coloro che si trovano nella nuvola, impedendo loro di vedere i bersagli furtivi. Gli attacchi furtivi contro di loro infliggono il 50% di danni in più,
70 - Piano di riserva - Dopo essere stato fuori dal combattimento per almeno 5 secondi, entrando in combattimento posizionerai un Tripwire dietro di te per 60 secondi. Questo non conta nel limite di un Tripwire alla volta.
70 – Fuga pulita – Quando rimani fermo per 8 secondi mentre ti muovi furtivamente, i nemici entro 150 piedi non ti cercheranno più.
80 - Dietro le linee nemiche - L'azione furtiva è più efficace del 15% per ogni nemico entro 100 piedi che non ti rileva.
80 – Partystarter – Quando ottieni l'invisibilità, posiziona un barile di alcol infiammabile nella tua posizione. Quando perdi l'invisibilità, esplode, infliggendo danni da fuoco pari al 150% del tuo livello di abilità Furtivo e sconcertando i bersagli. Questo effetto ha un tempo di recupero di 15 secondi.
80 - Risolutore di problemi - Gli attacchi furtivi infliggono il 10% di danni in più per ogni 200 punti di salute del bersaglio, fino al 50% di danni in più.
90 - Mantello e pugnale - Spezzare l'invisibilità con un attacco potente è un colpo critico garantito che infligge il 50% di danni critici in più.
90 - Greased Lightning - L'esecuzione di un tiro silenzioso in combattimento lascia una scia di grasso per 10 secondi che fa barcollare i nemici in fuga. I nemici in corsa scivolano e cadono a terra.
90 - Guerriero Ombra - Entrare in modalità furtiva in combattimento garantisce 2 secondi di invisibilità, lasciando brevemente il combattimento e costringendo gli avversari distanti a cercarti. Questo effetto ha un tempo di recupero di 8 secondi.
100 – Laughing Ghost – Conferisce il potere “Laughing Ghost”. A volontà, mentre ti muovi furtivamente, teletrasportati nell'ombra dietro un bersaglio per un attacco potente con la tua arma destra che infligge danni doppi da attacco furtivo. Il bersaglio deve essere fuori combattimento.

0 - Padronanza della parola (2) - Vendi oggetti per il 10/20% in più. I tuoi tentativi di intimidazione sono due volte più convincenti/riusciscono sempre.
20 - E l'Universo ascolta - Gridare ripristina punti di salute, magicka e resistenza pari al tempo di recupero del tuo grido in pochi secondi. Ottieni esperienza vocale quando urli in base al tuo grido.
20 - Performer - Conferisce il potere "Perform". Una volta al giorno, riproduci una canzone per intrattenere fino a cinque persone entro 50 piedi e raccogli una donazione da ciascuna, in base alla tua abilità vocale e alla quantità di oro che trasportano.
30 - Corruzione - Può corrompere le guardie affinché ignorino i crimini.
30 - Parentela - Acquista oggetti con il 15% in meno quando commerci con la stessa razza.
30 - Serenata - Esibirsi davanti a membri del sesso opposto produce il doppio dell'oro e potenzialmente piccoli oggetti.
40 - Rapporti d'affari - Crea un legame con il prossimo commerciante con cui parli. Acquista articoli con il 30% in meno da quel commerciante specifico.
40 – Venditore – Può vendere qualsiasi tipo di oggetto a qualsiasi tipo di commerciante.
40 - Windborne - Le grida evocano un vento divino, garantendo il 30% di attacco fisico extra e il 15% di velocità di movimento aumentata per 15 secondi. Questo effetto è cumulabile.
50 - Force Redoubled (2) - Probabilità del 25/50% di ridurre il tempo di recupero di qualsiasi grido a 3 secondi.
50 - Danza irresistibile - Può esibirsi in combattimento per costringere le due persone nemiche più vicine entro 50 piedi a ballare incantate, impedendo loro di agire e riducendo le loro abilità di armatura di 50 punti. Utilizzare di nuovo per interrompere.
50 - Parla con gli animali - Puoi attivare gli animali per domarli, costringendoli a seguirti ovunque tu vada e a combattere per te finché non vengono rilasciati. Puoi avere un solo Compagno Selvaggio alla volta.
60 - Encore - In grado di esibirsi più volte al giorno.
60 - Violino d'oro - Danza irresistibile ora costringe anche i daedra, i non morti e gli animali ad ascoltare incantati.
60 - Forza dell'uragano - Le grida che colpiscono gli altri sono più potenti dell'1% per livello di parola.
60 - Investitore: può investire 500 oro con un negoziante per aumentare permanentemente il suo oro disponibile di 500.
70 – Tamburo del terremoto – Può esibirsi in combattimento per scatenare onde d'urto. Ogni colpo di tamburo infligge 20 punti danno ai nemici vicini entro 9 metri. Utilizzare di nuovo per interrompere.
70 - Recinto: può barattare la merce rubata con qualsiasi commerciante.
70 - Corno di Sovngarde (2) - Conferisce il potere "Corno di Sovngarde". Una volta al giorno, suona il clacson per chiamare le tre persone amichevoli più vicine (eccetto i seguaci) entro 200 piedi affinché ti seguano per 600 secondi/un giorno di gioco.
70 - Thu'um of War - Le tue grida sconcertano i nemici vicini entro 20 piedi, riducendo il valore dell'armatura di 300 punti per 10 secondi. I nemici con meno del 25% di salute vengono abbattuti.
80 – Dono di Kynareth – Migliora il tuo compagno selvaggio. I lupi ottengono il 100% di attacco fisico extra. I ragni ottengono l'immunità magica. Gli orsi guadagnano 150 punti di salute. I Chaurus ottengono 300 punti armatura. I gatti sciabola ottengono il 40% di velocità di movimento e si muovono silenziosamente.
80 – Tempesta Spietata – Conferisce il potere “Tempesta Spietata”. Una volta al giorno, annulla il tempo di recupero di un grido attivo, permettendoti di gridare di nuovo subito dopo.
80 – Ritmo stregato – Il tamburo del terremoto infligge il 50% di danni in più. Ogni battito del Tamburo Terremoto riduce inoltre brevemente la resistenza magica dei nemici colpiti del 200% per 0,4 secondi.
90 - Signore della danza - La danza irresistibile può colpire fino a cinque nemici.
90 - Tamburino di guerra - Ogni battito di Tamburo del terremoto cura anche gli alleati vicini fino a 20 punti in base alla loro percentuale di salute mancante e garantisce loro il 100% di attacco fisico extra per 0,4 secondi.
90 - Principe del commercio - Ogni commerciante del mondo guadagna 1000 monete d'oro per il baratto.
100 - Dovahzulaan - Per 120 secondi dopo aver usato Merciless Storm, qualsiasi grido che usi porta con sé anche il grido precedente.

20 - Maestria a due mani (2) - Le armi a due mani infliggono il 20/40% di danni in più./, e i colpi critici con armi a due mani infliggono il 2% di danni critici in più per livello di Two-Handed.
20 - Combattente addestrato - Riduce il costo in resistenza degli attacchi potenti con armi a due mani di 20 punti.
30 - Bleed Like a Dog (3) - Gli attacchi con asce da battaglia infliggono 2/3/4 punti di danno aggiuntivi al secondo per 3 secondi ai bersagli viventi. Quando l'emorragia si ferma, subiscono danni pari al 15/20/25% della salute persa durante il sanguinamento. Questo effetto è cumulabile.
30 - Clash of Heroes (3) - Gli attacchi con gli spadoni riducono il danno d'attacco del bersaglio del 15/20/25% per 3 secondi.
30 - Colpi schiaccianti (3) - Gli attacchi con i martelli da guerra riducono il valore dell'armatura dei nemici corazzati di 20/40/60 punti per 15 secondi. Questo effetto è cumulabile.
40 - Batter (2) - Gli attacchi potenti con un martello da guerra hanno una probabilità del 15/25% di un colpo critico che infligge il doppio del danno critico.
40 - Forza feroce - Il danno dell'attacco potente con armi a due mani è aumentato del 15% più 0,1% per punto di resistenza. Sblocca le decapitazioni.
40 - Maul (2) - Gli attacchi potenti con uno spadone aumentano il danno dei tuoi attacchi regolari con uno spadone contro questo bersaglio del 25/50% per 5 secondi.
40 - Rive (2) - Gli attacchi potenti con un'ascia da battaglia ignorano il 25/50% dell'armatura nemica.
50 - Valanga - Inoltra attacchi potenti con un martello da guerra, stordendo un bersaglio per 8 secondi. I bersagli frastornati diventano barcollanti quando vengono colpiti da qualsiasi attacco non bloccato e infliggi loro il 25% in più di danni e danni critici.
50 - Esegui - Gli attacchi potenti in avanti con un'ascia da battaglia contro bersagli con meno del 30% di salute sono garantiti colpi critici che infliggono venti volte più danni critici.
50 - Flee Fool - Gli attacchi potenti avanzati con uno spadone intimidiscono i nemici viventi, facendoli fuggire per 10 secondi. I bersagli in fuga subiscono il 50% di danni in più dagli spadoni e possono inciampare e cadere in modo casuale. Ciò può verificarsi solo una volta per bersaglio ogni 30 secondi.
50 - Velocità di speronamento - Può eseguire un potente attacco di sprint a due mani che infligge fino al 75% di danni in più a un bersaglio con più della metà della salute. Maggiore è la percentuale di salute rimanente, maggiore sarà il danno inflitto.
60 - Morte o gloria - Gli attacchi potenti a due mani infliggono fino al 100% di danni in più sotto la metà della salute. Il bonus al danno aumenta man mano che la tua salute diminuisce.
60 - Decimare - Gli attacchi potenti laterali con asce da battaglia colpiscono tutti i bersagli di fronte a te.
60 - Soggiogare - Gli attacchi potenti laterali con uno spadone impostano la velocità di attacco del bersaglio al 50% per 10 secondi. Questo effetto ha un tempo di recupero di 20 secondi per bersaglio. Colpire il bersaglio durante il suo attacco rallentato è un colpo critico che infligge tre volte il danno critico.
60 - Il Pendolo - Ogni volta che un bersaglio viene colpito da due attacchi potenti laterali con un martello da guerra entro 10 secondi, il secondo colpo fa cadere il bersaglio, infliggendo il 125% di danni in più e un colpo critico che infligge il doppio del danno critico.
70 - Bisect - Gli attacchi potenti permanenti con un'ascia da battaglia infliggono danni bonus pari al 15% della salute attuale del bersaglio.
70 - Grande Slam - Ogni volta che un attacco di potenza permanente con un martello da guerra infligge un colpo critico, infligge il 3% di danno critico in più per punto di resistenza.
70 - Massacro - In combattimento, brandire un'arma a due mani ha una probabilità del 10% di rallentare il tempo per 3 secondi e aumentare la velocità di attacco del 200%.
70 - Ascesa e caduta - Gli attacchi potenti permanenti con uno spadone si alternano tra danni normali e danni doppi, a partire dal primo. Si ripristina dopo 20 secondi.
80 - Deadfall - Colpire con un martello da guerra per interrompere un attacco prima che colpisca ti consente di proseguire con un attacco potente entro 2 secondi per schiacciare l'attaccante, riducendo la sua armatura di 500 punti per 5 secondi.
80 - Rovesciamento - Colpire con uno spadone per interrompere un attacco prima che colpisca ti consente di proseguire con un attacco potente entro 2 secondi per sferrare un colpo critico che infligge tre volte il danno critico e li disarma.
80 - Testa di Ariete - Colpire con un'ascia da battaglia per interrompere un attacco prima che colpisca ti consente di proseguire con un attacco potente entro 2 secondi per buttarli a terra.
80 - Wolfkin - Dopo aver eseguito 3 o più attacchi potenti a due mani consecutivi in ​​combattimento, il tuo successivo attacco regolare a due mani manifesta uno Spirito Lupo per 30 secondi che infligge 15 danni bonus per ogni attacco potente.
90 - Pelle d'orso - Subisci la metà dei danni dagli attacchi nemici mentre attacchi potente con un'arma a due mani.
90 - Entra nell'Arena - Massacro si attiva sempre quando esegui il tuo primo colpo a due mani in combattimento. Ciò può verificarsi solo una volta ogni 30 secondi.
90 - Voce della rabbia e della rovina - In combattimento, brandire un'arma a due mani ha il 4% di probabilità di attivare il potere attualmente equipaggiato.
100 – Uccisore di mille figli – In combattimento, le armi a due mani infliggono il 5% di danni in più per ogni umanoide o animale che hai ucciso nella battaglia precedente, fino al 40%.

0 - Maestria dell'alchimia (2) - Le pozioni e i veleni che crei sono più forti del 20/40%.
20 - Guaritore - Puoi scegliere il tipo di pozione utile: Salute, Magia o Forza. Le pozioni che crei che ripristinano o aumentano l'attributo selezionato diventeranno più forti del 50%.
20 - Stimolanti - Dopo aver usato una pozione o un ingrediente benefico, ripristini il 2% della tua magicka e resistenza al secondo per 10 secondi. L'effetto è cumulativo.
30 - Laboratorio migliorato - Per 2500 oro, puoi scegliere un laboratorio alchemico per migliorarlo. Le pozioni create nel Laboratorio Migliorato sono più forti del 25%. Può essere smontato per consentire l'aggiornamento di un altro laboratorio.
30 - Sperimentatore - Quando mangi un ingrediente, imparerai tutte le sue proprietà.
30 - Avvelenatore - I veleni che crei sono più forti dell'1% per livello di abilità di Alchimia.
40 - Vaso senza fondo - Il veleno applicato a un'arma provoca un colpo in più ogni 10 livelli di abilità alchemica.
40 - Toro Cremisi - Dopo aver usato una pozione o un ingrediente benefico, ti muovi il 5% più velocemente per 60 secondi. L'effetto è cumulativo.
40 - Olio elementale - Puoi scegliere l'abilità: "Olio di fuoco", "Olio di gelo" o "Olio di shock". A volontà, crea una pozza d'olio dell'elemento scelto che dura 20 secondi. Esplode all'interazione con l'elemento corrispondente, causando danni a seconda del livello di abilità alchemica.
50 - Solvente - I tuoi veleni diventano molto caustici, permettendoti di ignorare il 40% della difesa del nemico per la durata.
50 - Lab Rat - Entro 20 secondi dall'utilizzo del Laboratorio Alchemico, le pozioni benefiche che consumi dureranno 15 volte di più.
60 - Manuale dell'Alchimista - Puoi scegliere un secondo Olio Elementale. Oltre a "Olio di fuoco", "Olio di gelo" e "Olio di shock", puoi anche scegliere "Olio della calma", "Olio della frenesia", "Olio della paralisi" o "Olio della santificazione".
60 - Rabbia chimica - Dopo aver usato una pozione o un ingrediente benefico, infliggi il 5% in più di danni con l'arma per 30 secondi. L'effetto è cumulativo.
60 - Erborista - Ottieni il doppio degli ingredienti dalle piante.
70 - Raddoppia il lavoro, raddoppia le cure - Crei il doppio delle pozioni in un laboratorio potenziato.
70 - La miscela più pura - Le pozioni che crei non hanno effetti negativi e i veleni non hanno effetti positivi.
80 - Indebolimento dell'immunità: ottieni l'abilità "Indebolimento dell'immunità". Una volta al giorno, prendi di mira un bersaglio per ridurre silenziosamente la sua resistenza al veleno del 250% per 10 secondi.
80 - Stregone - Quando usi una pozione o un ingrediente benefico, c'è una probabilità del 40% di ricevere uno dei 40 potenti effetti collaterali, scelti a caso.
90 - Legame chimico - Gli effetti stessi dell'abilità dello Stregone hanno una probabilità del 40% di causare un effetto collaterale casuale dello Stregone.
90 – Walking Disaster – Versa periodicamente olio a caso sul terreno durante la battaglia. Dura 60 secondi.
90 - Grande Serpente - Quando usi un grido, il tuo sangue diventa velenoso per 15 secondi e qualsiasi nemico che ti colpisce con un'arma verrà avvelenato. Il veleno infligge 50 danni. danno al secondo per 10 sec.
100 - Qualcosa che non ti uccide... - Quando apprendi questa abilità, bevi una tossina mortale che infligge 150 danni. danno per secondo. Se sopravvivi per 3 minuti, riceverai 3 punti abilità gratuiti e tutte le tue pozioni e veleni saranno permanentemente più forti del 25%.

Modifica

0 - Maestria dell'Alterazione (2) - Gli incantesimi della scuola dell'Alterazione consumano il 35/50% in meno di magia.
20 - Doppio cambiamento - Incantesimi I cambiamenti lanciati con due mani sono più efficaci del 120%, ma consumano il 180% di magia in più.
20 - Armatura magica (3) - Gli incantesimi protettivi sono più efficaci del 100/150/200% se il personaggio non indossa l'armatura.
30 - Geomante - Se indossi una veste, ma non un'armatura leggera o pesante, subisci il 20% in meno di danni dell'arma mentre lanci o canalizzi un incantesimo.
30 - Magic Blade - Dopo aver lanciato un incantesimo con una mano, infliggi il 25% in più di danni con l'arma per 4 secondi.
30 - Persistenza - Gli incantesimi di alterazione durano l'1% in più per livello di abilità di alterazione.
40 - Pietra Filosofale - Una volta al giorno, crea una quantità di oro pari alla metà dell'abilità Cambiamento.
40 - Sogni - Tutti gli incantesimi costano il 5% in meno di magicka dopo un riposo e il 15% in meno dopo un buon riposo.
40 - La magia di Vance - Non hai magia. I primi 100 incantesimi non richiederanno magia, ma sprecheranno slot incantesimo. Dormi per ripristinare metà dei tuoi slot incantesimo e dormire in una taverna o nel tuo letto ripristinerà tutti gli slot incantesimo.
50 - Automodifica: Resistenze - Puoi aumentare due resistenze a tua scelta del 25%.
50 - Indebolisci blocco - Due volte al giorno, puoi indebolire un blocco Esperto o di livello inferiore al livello Principiante.
50 - Magia intuitiva (2) - Tutti gli incantesimi di livello Novizio/Apprendista non richiedono magia.
50 - Square Wizard - Vance Magic fornisce 2 slot aggiuntivi per livello del personaggio. Gli incantesimi sono più forti del 25% o durano il 50% in più se ti rimane almeno uno slot incantesimo.
60 - Auto-Cambiamento: Attributi - Puoi scegliere un attributo - Salute, Resistenza o Magia per aumentarlo di 50 unità.
60 - Ancora - Crea un'ancora magica permanente nel luogo in cui verrà appresa l'abilità. Gli incantesimi di alterazione durano il doppio se lanciati entro un raggio di 5.000 piedi dall'ancora e 15 volte di più se lanciati entro un raggio di 250 piedi.
60 - Nullifier - Gli avversari entro un raggio di 10 passi non possono ripristinare magia e resistenza.
70 - Settimo Anello - Gli incantesimi sono più forti del 40% o durano l'80% in più se hai almeno tre quarti di slot Vance Magic rimanenti.
70 - Irritazione energetica - Quando si lanciano incantesimi con una mano, riduce la difesa dei nemici entro un raggio di 10 passi di 150 unità. per 2 secondi
70 - Monarca - Non puoi recuperare e perdere 10 unità. magia al secondo, ma assorbi 25 unità. magia al secondo per ogni creatura vivente (alleato o nemico) entro un raggio di 20 passi.
80 - Aurificazione - Puoi usare la tua abilità Lock Weaken per trasformare in oro un nemico paralizzato con metà o meno salute. Quadruplica l'oro disponibile del bersaglio e dà una probabilità del 50% di trovare minerale d'oro. Non ha effetto sui personaggi importanti.
80 – Porta Dimensionale – Conferisce l'abilità “Porta Dimensionale”. Una volta al giorno crea un portale che conduce a un'ancora magica.
80 - Scudo di mana - Se indossi una veste, ma non un'armatura leggera o pesante, i danni ricevuti da armi ed elementi sono ridotti del 50%. Tuttavia, man mano che la tua salute diminuisce, perdi anche quattro volte più magia. La riduzione del danno viene notevolmente indebolita se la riserva magica scende sotto la metà.
90 - Pelle di diamante - Se la tua resistenza al freddo, al fuoco o all'elettricità raggiunge il 175% o più, otterrai l'immunità a questo elemento.
90 - Teletrasporto di emergenza - Quando la salute scende al di sotto del 15% a causa del danno da combattimento, viene attivata l'invulnerabilità a breve termine e si teletrasporta al punto di partenza della battaglia.
90 - Cascata di risonanza - Attaccare un nemico sotto l'influenza dell'Irritazione Energetica con un'arma riduce anche la sua resistenza magica del 10% per 10 secondi. L'effetto è cumulativo.
100 - Maestria arcana - Potrai padroneggiare l'uso del seguente incantesimo lanciato con due mani. Diventerà permanentemente più forte del 20% o durerà il 40% in più.

Tiro

0 - Precisione di tiro (2) - Archi e balestre infliggono il 20/40% di danni in più.
20 - Colpo d'ala (2) - Un colpo con l'arco piatto stordisce il bersaglio. Archi e balestre infliggono il 20/40% di danni aggiuntivi a quel bersaglio nell'arco di 10 secondi.
30 - Uccisione impeccabile - Archi e balestre infliggono il 20% di danni in più ai bersagli con piena salute.
30 - Tiro lungo (3) - Archi e balestre infliggono il 10/15/20% di danni in più ogni 25 passi dopo i primi 50 passi. Massimo 40/60/80% di danni in più.
30 - Mano ferma (3) - Se premi il tasto di blocco mentre miri, ingrandirai il bersaglio / e rallenterai il tempo del 25/50%.
40 – Freccia al ginocchio – Colpire un bersaglio entro 25 passi, lo rallenta del 10% per 20 secondi. L'effetto è cumulativo.
40 - Thrifty Hunter - Trovi il doppio delle frecce sui cadaveri.
40 - Come infilare un ago (2) - Archi e balestre ignorano il 25/50% della difesa nemica se il bersaglio è fermo.
50 - Tiro stordente - Frecce e dardi hanno la possibilità di stordire il bersaglio. Minore è la salute del bersaglio, maggiore è la possibilità. Non funzionerà contro avversari grandi.
50 - Cacciatore - Non perdere velocità quando ti muovi con la corda tesa.
60 - Fuoco rapido: estrai o ricarica la tua balestra il 30% più velocemente.
60 - Cecchino - Se non hai sparato al bersaglio negli ultimi 10 secondi, il colpo infliggerà il 15% di danni aggiuntivi e il colpo critico e l'incantesimo dell'arma saranno più forti del 50% o dureranno il doppio del tempo.
70 - Nido del Falco - Se rimani fermo per 6 sec. con un arco o una balestra, il loro danno aumenterà del 25% finché non inizi a muoverti.
70 - Presa del corvo - Un colpo che colpisce un nemico durante un attacco potente lo disarmerà se si trova entro 25 passi.
80 - Grandine - Durante il combattimento, spara con un arco o una balestra l'8% più velocemente per 10 secondi dopo aver sparato alla massima estrazione. L'effetto è cumulativo.
80 – Frecce ingannevoli – Ora puoi potenziare molti tipi di frecce nella fucina, aggiungendo effetti aggiuntivi a seconda del tipo di materiale.
90 - Fine - Colpire un bersaglio stordito entro un raggio di 10 passi provoca un colpo critico e lo abbatte.
90 - Trinità dei corvi - Colpisci tre volte un bersaglio situato a più di 25 passi con pause tra i colpi di non più di 2,75 secondi. infliggerai danni aggiuntivi pari al 15% della salute attuale del bersaglio (massimo 150 unità) e lo abbatterai.
100 - Estrazione perfetta - Gli archi infliggono il 25% di danni in più se la freccia raggiunge il bersaglio entro due secondi dall'estrazione completa. Non funziona con le balestre.

Blocco

0 - Maestria del blocco (2) - Il blocco è più efficace del 10/20%.
20 - Blocco tempestivo (2) - Il blocco è più efficace del 40% nel primo secondo dopo aver raccolto uno scudo o un'arma. L'effetto ha un tempo di recupero di tre/due secondi se non blocchi nel primo secondo.
30 - Deviazione delle frecce: le frecce che colpiscono lo scudo non provocano danni.
30 - Provocazione del drago - Dopo un blocco tempestivo riuscito, i tuoi attacchi diventano più efficaci contro l'attaccante per 5 secondi, infliggendo il 25% di danni in più e il 10% di probabilità di colpo critico in più.
40 - Prova dell'Apocalisse (2) - Durante un blocco tempestivo, tutti i danni elementali derivanti da incantesimi o effetti sono ridotti del 50/100%.
40 - Colpo potente con il piatto - La capacità di sferrare un colpo potente con il piatto.
40 - Riflessi rapidi - Se blocchi l'attacco potente di un nemico, il tempo rallenta.
50 - Dominio - La rigenerazione della salute è maggiore del 50% quando si blocca in battaglia.
50 – Concussione del teschio – Il colpo piatto infligge il 3% di danni in più per punto di resistenza.
60 - Coda del drago - Dopo un blocco a tempo riuscito, entro 5 secondi, i colpi potenti con il piatto infliggono danni doppi.
60 - Blocco seriale - 5 blocchi tempestivi riusciti consecutivi ripristinano 150 unità. riserva di forze. (i blocchi falliti e gli attacchi non bloccati azzerano il contatore)
70 - Blocca mentre corri - Puoi muoverti senza rallentare con lo scudo alzato.
70 - Colpo provocatorio - Un colpo potente con il piatto di un'arma fa infuriare i nemici viventi per 60 secondi. Non ti infliggeranno danni durante un Blocco tempestivo, non ripristineranno la loro resistenza e non scapperanno dal campo di battaglia.
80 - Teeth Grinder - L'esecuzione di un blocco seriale disarma brutalmente l'ultimo aggressore, stordendo tutti entro 8 passi.
80 - Respinta - Il Colpo di potenza della fiamma con uno scudo ha una probabilità del 25% di abbattere gli avversari.
90 - Smaltimento - Un blocco seriale riuscito aumenta il danno dell'arma del 20% per 90 secondi. L'effetto è cumulativo.
90 - Mantieni la linea - Durante un blocco tempestivo, gli alleati entro 10 passi ricevono 250 danni. protezione.
90 - Forza inarrestabile - Puoi correre con lo scudo alzato, abbattendo la maggior parte degli avversari. La corsa consuma 10 unità. resistenza al secondo e gli avversari possono essere abbattuti non più di una volta ogni 10 secondi.
100 – Intoccabile – Con la salute al massimo, non subisci danni durante un Blocco tempestivo.

Stregoneria

0 - Padronanza della magia (2) - Gli incantesimi della scuola di stregoneria consumano il 35/50% in meno di magia.
20 - Evocazione Mistica - Invece delle armi evocate, ora vengono create quelle mistiche, che causano più danni.
20 - Doppio lancio - Gli incantesimi lanciati con due mani durano il 120% in più, ma consumano il 180% di magia in più.
20 - Collezionista di ossa - Sulla mappa saranno contrassegnati quattro altari di ossa dove potrai creare scheletri. Per creare uno scheletro, hai bisogno di almeno un osso da ciascuno degli undici tipi di ossa, che possono essere raccolti dai corpi degli umanoidi sconfitti. Gli scheletri non contano ai fini del limite delle creature evocate e non possono essere distrutti permanentemente dal nemico.
30 - Soul Catcher - L'arma evocata applica Soul Capture al bersaglio per 5 secondi. Dopo aver catturato 250 anime, tutte le abilità associate all'arma evocata durano il doppio.
30 - Hungry Dead - Il livello massimo degli incantesimi di risurrezione dei morti è aumentato del 50% e i non morti resuscitati subiscono il 200% di danni aggiuntivi per 15 secondi dopo la rianimazione.
30 - Fusione planare - Puoi evocare Daedra e altre creature viventi a una distanza cinque volte superiore.
30 - Onda dei Morti - Il numero massimo di scheletri aumenta di uno ogni 75/50 unità. magia di base.
40 - Deportazione - L'arma evocata espelle il Daedra creato, mette in fuga i non morti rianimati e infligge 100 danni. danni aggiuntivi ai Daedra non evocati.
40 - Conservazione - I non morti resuscitati durano il doppio del tempo. Se metti le piume di una strega sul corpo o usi gli incantesimi "Terribile Zombie" o "Schiavo morto", la persona resuscitata durerà sei volte di più.
40 - Atromanzia - I Daedra evocati e le altre creature diverse dai non morti durano il 2% in più per ogni livello di abilità di Stregoneria.
40 - Lord of the Mounds - Puoi impartire comandi a tutti gli scheletri entro un raggio di 150 passi contemporaneamente.
40 - Harvest (2) - Raccogli il 50/100% di ossa in più dai corpi umanoidi e ripristini il 50% in più di ossa/tutte le ossa quando distruggi uno scheletro. Gli scheletri durano il 50/150% in più.
50 - Fuoco del Vuoto - L'arma evocata infligge "Fuoco del Vuoto" alle sue vittime, assorbendo 5 unità. riserve di forza e magia e ne riduce della metà la rigenerazione. Quando entrambi gli attributi saranno esauriti, le fiamme inizieranno a consumare la carne, infliggendo 15 danni. danno magico al secondo.
50 – Corona Immortale – Ripristina 10 unità. salute e magia al secondo dei non morti rianimati entro un raggio di 15 passi.
50 - Unione magica - Gli incantesimi di distruzione sono più efficaci del 20% per ogni Daedra evocato entro un raggio di 25 passi.
50 - Rat King - Quando entri in battaglia, sei ratti maschi vengono evocati al tuo fianco, i cui corpi possono essere resuscitati, ma si dissiperanno al termine della battaglia. Non funziona se sei furtivo.
50 - Mago Scheletro (2) - Ti permette di creare maghi scheletrici (fuoco, ghiaccio, elettricità/fuoco, ghiaccio, elettricità, veleno, assorbimento di armature, stordimento) all'Altare delle Ossa.
60 - Collegamento del Vuoto L'arma evocata riduce la resistenza magica del bersaglio del 15% per 5 secondi. L'effetto è cumulativo.
60 - Piaga su di te - Se i non morti rianimati vengono distrutti entro 20 secondi. dopo la resurrezione, colui che lo ha distrutto verrà infettato dalla Piaga Daedrica, che infligge 40 danni. danno per secondo per 20 secondi Chi possiede questa capacità ne è immune.
60 - Vortice energetico - Quando lanci o canalizzi un incantesimo, i Daedra evocati entro 25 passi infliggono il 30% di danni in più.
60 - Rituale del fuoco - Eseguendo un rituale del fuoco e sacrificando un osso di ogni tipo all'Altare delle Ossa rafforzerai tutti gli scheletri entro un raggio di 150 piedi finché non verranno distrutti. Ogni osso aumenta la salute di 10, il danno dell'arma del 7,5% e il danno magico del 10%. L'effetto è cumulativo.
70 - Gas del cadavere - Se il tuo servitore rianimato viene distrutto dal fuoco entro 30 secondi. dopo la resurrezione esploderà, infliggendo fino a 300 danni. danni da fuoco a tutti intorno. Infliggi 5 volte più danni da fuoco ai tuoi servitori rianimati.
70 - Sussurro oscuro - La tua arma evocata potenzia chi la impugna, garantendo il 5% di danni extra e 15 danni. armatura per 10 secondi. per ogni colpo successivo. L'effetto è cumulativo.
70 – Potere Elementale – Ora evochi Mighty Atronach di livello superiore.
80 - Marchio del Negromante - Le armi evocate maledicono i nemici morenti. Quando i corpi delle vittime della maledizione vengono resuscitati, diventano permanentemente più forti del 25% e la loro salute aumenta di 100 unità.
80 - Necromaster - Puoi manipolare l'inventario dei tuoi Dead Trells e Dire Zombies. Ritornano da te se vieni separato e, se muoiono, emettono un bagliore visibile anche attraverso i muri.
80 - Nutri un mostro - Puoi nutrire carne umana con una creatura evocata o resuscitata, curandola e aumentandone la salute, la magicka e la resistenza di 200. per 600 secondi. L'effetto è cumulativo.
80 - Evoca Altare - Apprendi l'abilità "Crea Altare", che una volta al giorno evoca l'Altare delle Ossa per 60 secondi.
90 - Patto di Coldharbour - Void Link è due volte più efficace se hai un Daedra evocato sotto il tuo controllo.
90 - Scarica vitale - Se un non morto resuscitato viene esposto all'elettricità entro 30 secondi dalla sua rianimazione, per i successivi 10 secondi i suoi attacchi diventeranno del 250% più veloci e la sua velocità di movimento aumenterà del 50%. Non infliggi danni da fulmine alle tue creature rianimate.
90 - Legame Daedrico - Puoi dare agli atronach evocati un cuore umano, migliorando le loro abilità. Gli atronach del fuoco riceveranno una palla di fuoco, gli atronach del ghiaccio inizieranno a ridurre la resistenza al freddo e gli atronach del fulmine impareranno il fulmine.
90 - Magia simpatica - I tuoi scheletri creati subiscono il 25% di danni in meno quando blocchi, infliggono il 25% di danni extra quando attacchi e i loro incantesimi sono il 25% più forti quando lanci.
100 - Marcia dell'Oblivione - Puoi evocare una creatura aggiuntiva, una aggiuntiva ogni 250 unità base. magia, fino ad un massimo di quattro. I bonus alla riserva magica derivanti dagli oggetti non vengono presi in considerazione.
100 – Lord of Bones – Prendi il controllo dello scheletro. Il tuo corpo è invulnerabile in questo momento. Lo scheletro infligge quattro volte il danno e subisce solo la metà del danno. Se non viene ricevuto il comando di rimanere passivo, attacca automaticamente i nemici in vista. Dura 45 secondi.

Distruzione

0 - Maestria della Distruzione (2) - Gli incantesimi della Scuola della Distruzione consumano il 35/50% in meno di magia.
20 - Doppia Distruzione - Gli incantesimi di distruzione lanciati con due mani sono più efficaci del 120%, ma consumano il 180% di magia in più.
20 - Gli incantesimi Elementali del Potere della Natura consumano il 30% in meno di magia e infliggono 1 danno. più danni per ogni 10 livelli dell'abilità Distruzione in condizioni meteorologiche adatte: fuoco alla luce del sole, ghiaccio durante le nevicate ed elettricità durante la pioggia.
30 - Bruciare (2) - Gli incantesimi e gli effetti del fuoco sono più forti contro bersagli con poca salute, minore è la salute maggiore è il danno, fino a un bonus del 30/60%.
30 - Freddo spietato (2) - Gli incantesimi e gli effetti del ghiaccio sono più forti contro i bersagli con bassa resistenza, minore è la resistenza, maggiore è il danno, fino a un bonus del 30/60%.
30 - Percorso Ionizzato (2) - Gli incantesimi e gli effetti elettrici sono più forti contro bersagli con bassa Magia, minore è la magia, maggiore è il danno, fino a un bonus del 30/60%.
40 - Bruciature - Gli incantesimi di fuoco lanciati con due mani riducono la resistenza al fuoco dei bersagli del 10% per 30 secondi. L'effetto è cumulativo.
40 - Gelo - Lanciare incantesimi di freddo con entrambe le mani congela il nemico, riducendo il danno dell'arma del 20% per 8 secondi.
40 - Campo statico - Gli incantesimi elettrici lanciati con due mani infliggono danni aggiuntivi alla salute e alla magia pari all'8% del valore attuale del bersaglio.
40 - Una lezione crudele - I proiettili degli incantesimi della Scuola di Distruzione interrompono il lancio degli incantesimi quando colpiscono. Non funziona per grandi obiettivi.
40 - Rune Master - Puoi posizionare 3 rune contemporaneamente e 75 passi avanti.
50 - Conflagrazione - Gli incantesimi di fuoco lanciati con entrambe le mani incendiano il terreno sotto il nemico. Il fuoco brucia per 30 secondi. infliggendo 15 danni. danno per secondo
50 - Racchiuso nel ghiaccio - Gli incantesimi di freddo lanciati con due mani riducono la rigenerazione della salute e della resistenza del bersaglio del 50% per 10 secondi. L'effetto è cumulativo.
50 - Elettroconvulsioni - Gli incantesimi elettrici lanciati con due causano convulsioni nei bersagli non resistenti all'elettricità se la percentuale di salute del bersaglio è almeno tre volte inferiore alla percentuale della tua magicka attuale.
50 - Vesti del potere - Gli incantesimi di distruzione sono più forti dello 0,5% per livello di abilità di distruzione se il personaggio indossa una veste e non indossa un'armatura.
60 - Ascensione del piromante - Ogni volta che lanci un incantesimo di fuoco, guadagni una carica (due se usi la doppia impugnatura) e perdi una carica ogni 5 secondi. Una volta raggiunte 40 cariche, tutti i tuoi incantesimi di fuoco diventano due volte più efficaci e non richiedono magia per 10 secondi, ma le cariche vengono ripristinate a 25.
60 - Terreno ghiacciato - Gli incantesimi o gli effetti del ghiaccio congelano il terreno sotto i tuoi piedi. Il terreno ghiacciato infligge 30 danni. danni da ghiaccio al secondo (60 se con due mani) salute o forza. Tutti i tuoi incantesimi di ghiaccio sono più forti del 50% contro i nemici su terreno ghiacciato.
60 - Carica shock - Ogni volta che lanci un incantesimo o un effetto elettrico, guadagni una carica (due se impugna due volte) e perdi una carica ogni 5 secondi. Quando raggiungi 40 cariche, rilasci le cariche accumulate in un'onda d'urto che infligge 250 danni. danni ai nemici entro un raggio di 30 passi. Il contatore degli addebiti viene reimpostato su 25.
60 - Decima Barriera - Le abilità della Scuola di Distruzione che richiedono il lancio con due mani ora funzioneranno quando vengono lanciate con una mano, se stai sostenendo l'amuleto con l'altra mano.
60 - Battle Mage - Le abilità della Scuola della Distruzione che richiedono di essere lanciate con due mani ora funzionano sugli incantesimi in una mano se sei equipaggiato con un'arma o uno scudo nell'altra mano.
70 - Terra bruciata - Gli incantesimi di fuoco lanciati con due mani inceneriscono i corpi entro 30 secondi. Il calore del fuoco infligge 50 danni. danno per secondo.
70 - Ipotermia - I bersagli viventi non resistenti al freddo sotto l'influenza del Gelo rimarranno paralizzati se la loro forza è esaurita.
70 – Ustione elettrica – Gli incantesimi elettrici lanciati con entrambe le mani incendiano il bersaglio, infliggendo 20 danni. danni da incendio. Non funziona contro bersagli resistenti al fuoco.
70 - Resistenza elementale - Infliggi il 50% in più di danni dell'arma contro i bersagli colpiti da Conflagrazione, Terra bruciata o Scia di distruzione, nonché Elettroconvulsioni e Ipotermia.
80 - Distruzione del risveglio - Quando l'Ascensione del piromante è attiva, lasci dietro di te una scia di fuoco che brucia per 30 secondi. e infligge 40 danni. danno per secondo.
80 - Shock termico - Gli incantesimi di freddo sono più forti del 25% se il bersaglio è in fiamme.
80 - Cold Cathode - Gli incantesimi elettrici sono più efficaci del 30% quando la tua magicka attuale è inferiore al 25% (o 20 slot se hai l'abilità Vance Magic).
80 - Specializzazione: Elementi - Puoi scegliere uno dei tre elementi: Fuoco, Ghiaccio o Elettricità. I suoi incantesimi diventeranno permanentemente più potenti del 30%, ma gli altri due incantesimi elementali verranno indeboliti del 30%.
90 – Mondo in fiamme – Le fiamme create da Conflagrazione, Terra bruciata e Scia di distruzione infliggono il 20% di danni in più. I bersagli colpiti da questi effetti subiscono il 40% di danni extra dagli incantesimi di fuoco.
90 - Maestà dell'inverno - Emetti freddo gelido, riducendo la resistenza al freddo dei nemici del 50% entro un raggio di 3 metri.
90 - Scarica fulminante - Gli incantesimi elettrici lanciati con due mani provocano una scarica che si diffonde dal bersaglio lungo il terreno, infliggendo 30 danni. danni a tutti nel raggio di 8 passi.
100 – Potere in me – Conferisce l'abilità “Potere in me”. Una volta al giorno, vieni sopraffatto dalla magia per 5 secondi e poi la rilasci, disperdendo tutti intorno e aumentando la potenza degli incantesimi di distruzione del 25% per ogni bersaglio colpito per 20 secondi.

Incanto

0 - Maestria degli incantesimi (2) - I nuovi incantesimi sono più forti del 20/40%.
20 - L'Ultima Parola (2) - Le pergamene sono più forti del 2/4% o durano il 4/8% in più per livello di abilità Incantesimo./ Quando si utilizza una pergamena, c'è una probabilità del 5% di crearne 10 copie.
20 - Salvataggio dell'anima: le pietre dell'anima forniscono 4 unità aggiuntive. carica per livello di abilità di incantesimo.
30 - Magic Overflow - Quando tieni un bastone in mano, gli incantesimi dei bastoni e delle armi consumano il 25% in meno di cariche. Guadagni una piccola quantità di esperienza nell'abilità Incanta se usi il bastone in combattimento.
30 - Divoratore di anime - Colpi letali alle creature, ma non alle persone, ricaricano l'incantesimo sull'arma del 5% dell'anima della creatura. Non funziona con i righi.
40 - Polvere di gemme - Puoi trasformare una gemma perfetta in polvere e usarla sul tavolo incantato. I nuovi incantesimi saranno più forti del 20% se lanciati su un oggetto che corrisponde alla pietra.
40 - Guerriero arcano - Lanciare un incantesimo fuori dal combattimento con due mani (non rituale, non supportato e non lanciato a terra) lo manterrà. Durante il combattimento, i tuoi attacchi potenti lanceranno un incantesimo immagazzinato, costando invece 40 magicka. ulteriore riserva di forza. Il tempo prima del rilancio dipende dall'abilità Incantesimo.
40 - Bastone dello stregone - Se sei equipaggiato con un bastone, tutti gli incantesimi sono più forti del 30% o durano il 60% in più e le abilità di distruzione non richiedono il lancio con due mani.
50 - Guardiano - Imparare un nuovo incantesimo non distrugge più l'oggetto.
50 - Sage - Il recupero della Magicka è più veloce del 50% se tieni il bastone fermo mano destra. La rigenerazione della resistenza è più veloce del 50% quando si tiene il bastone nella mano sinistra.
60 - Risonanza armonica - Gli incantamenti delle armi sono più potenti del 25% o durano il 50% in più quando colpiscono un bersaglio, ma le armi incantate perdono 20 cariche al secondo quando vengono impugnate.
60 - Regalia - I nuovi incantesimi posizionati su vesti, cerchi e cappucci sono più forti del 30%.
70 - Spell Tap - Conferisce l'abilità "Spell Tap". A volontà, assorbi un quarto delle cariche di incantesimo per ripristinare Magicka pari al 20% delle cariche dell'arma nella mano destra, Resistenza pari al 20% delle cariche dell'arma nella mano sinistra e Salute pari al 10% di entrambe le cariche.
70 - Cercatore di miracoli - Gli incantesimi sugli oggetti sono più forti del 15%. È necessario riequipaggiare gli oggetti affinché il potenziamento abbia effetto.
80 - Verghe divine - Gli incantesimi sui bastoni equipaggiati in ciascuna mano sono più forti del 50% o durano il 100% in più quando attacchi un bersaglio.
80 - Doppio incantesimo - È possibile applicare due tipi di incantesimo a un oggetto.
90 - Altare dei Misteri - Per 2500 oro, puoi potenziare un Pentagramma delle Anime all'Altare dei Misteri. I nuovi incantesimi creati all'Altare dei Misteri sono più forti del 15%. Può essere smontato per consentire il potenziamento di un altro Pentagramma delle Anime.
90 - Flusso del bastone - Mentre lanci o canalizzi un incantesimo con un bastone nella mano sinistra, puoi attaccare con un'arma nella mano destra, infliggendo il 35% in più di danni dell'arma.
100 – Lancia un miracolo – Metti tutta la tua anima e la tua abilità nel prossimo incantesimo di un oggetto sull'Altare dei Misteri. Un oggetto del genere può essere incantato con tre incantesimi contemporaneamente e saranno più forti del 50%, ma può essere creato solo una volta.

Armatura pesante

0 - Maestria dell'armatura pesante (2) - Protezione dell'armatura pesante aumentata del 20/40%.
20 - Imbottito (2) - Subisci metà danno/nessun danno da caduta se indossi un set completo di armatura pesante.
30 - Fatica da battaglia - I nemici stanchi hanno più difficoltà a sfondare le tue difese se indossi un set completo di armature pesanti. I nemici con metà della resistenza o meno infliggono fino al 20% in meno di danni dell'arma. Minore è la loro resistenza, minore è il danno che infliggono.
30 - Set completo - La classe dell'armatura pesante è aumentata del 25% quando si indossa un set completo di armatura pesante.
40 - Simbolo del Rally - Conferisce l'abilità "Simbolo del Rally". Una volta al giorno, crea uno stendardo che aumenta di 100 unità la difesa degli alleati che indossano un set completo di armature pesanti. e il 25% di danni dalle armi entro un raggio di 15 passi. Gli alleati non scapperanno dal campo di battaglia.
40 - Volto della Morte - Non hai più bisogno di un elmo per le abilità dell'armatura pesante che richiedono di indossare un set completo di armatura. Se non indossi l'elmo, le restanti parti dell'armatura ricevono una protezione aggiuntiva del 20%.
40 - Indistruttibile - Ogni volta che un nemico ti colpisce, la tua difesa aumenta di 15 unità. per 10 secondi L'effetto è cumulativo.
50 - Allenamento duro - L'armatura pesante equipaggiata pesa e rallenta la metà.
50 – Brivido della battaglia – L'abilità Indistruttibile aumenta anche il danno dell'arma del 3% per 10 secondi. L'effetto è cumulativo.
60 - Numero morto - Le abilità base delle armi da mischia come Attacchi stancanti, Assalto prosciugante, Colpi pesanti/contundenti o Ferite aperte/grosse non funzionano più contro di te. Inoltre, subisci il 10% in meno di danni dai nemici colpiti da queste abilità.
60 - Iron Maiden - L'abilità Indistruttibile riflette anche il 15% del danno ricevuto all'attaccante per 10 secondi. L'effetto si accumula, aumentando la quantità di danni.
60 - Implacabile - Indossare un set completo di armature pesanti riduce i danni degli attacchi potenti del 30%
70 - Controllare la tempesta - Correre durante il combattimento aumenta la difesa degli alleati entro un raggio di 20 passi del 25% della tua difesa. E la protezione degli scheletri da te creati con l'aiuto del "Collezionista di ossa" entro un raggio di 20 passi è aumentata del 15% della tua. Valido per 30 secondi.
70 - Vendetta - Se sei equipaggiato con un set completo di armatura pesante, dopo aver ricevuto danni da un attacco potente, per 5 secondi, i tuoi attacchi infliggono il 125% di danni in più all'attaccante.
80 - Fuori dall'Inferno - Il danno elementale in arrivo è ridotto dello 0,02% per ogni punto di difesa se tutta l'armatura indossata è pesante.
80 - Ascensione - Mentre indossi un set completo di armatura pesante, intimidisci i nemici, perdendo ciascuno il 5% dei danni dell'arma, mentre guadagni il 5% dei danni dell'arma per ogni nemico entro 15 piedi.
80 - Conquistatore - All'inizio della battaglia, posiziona il Simbolo del Rally nel luogo in cui ti trovi per 120 secondi. Non conta ai fini del limite di abilità del Simbolo del Rally.
90 - Paura primordiale - Se indossi un set completo di armatura pesante e cammini a sangue freddo (ma non corri) verso gli avversari entro 30 passi, puoi spezzare la loro volontà, costringendoli a fuggire dal campo di battaglia entro 8 secondi.
90 - Overlord - Se colpito mentre si indossa un set completo di armatura pesante, i colpi successivi verranno deviati. Subirai il 50% di danni da attacco in meno per 2 secondi.
100 – Immortale – Subisci il 75% in meno di danni dell'arma quando la tua salute è inferiore al 10%, o inferiore al 15% mentre sei sotto l'effetto del Glifo del Rally.

0 - Padronanza dell'Illusione (2) - Gli incantesimi della scuola dell'Illusione consumano il 35/50% in meno di magia.
20 - Ladro di sogni - "Attiva" un bersaglio addormentato per rubargli il sonno, aumentando l'efficacia dei tuoi incantesimi di illusione del 25% per un'ora. La possibilità di successo dipende dal livello di abilità dell'illusione.
20 - Doppia Illusione - Gli incantesimi di illusione lanciati con due mani sono più efficaci del 120%, ma consumano il 180% di magia in più.
30 - Presenza di un leader - Irradi un'aura di misteriosa maestà entro un raggio di 20 piedi. Le creature amichevoli e le persone colpite dall'aura infliggono il 20% in più di danni dell'arma e hanno una probabilità maggiore del 20% di mettere a segno un colpo critico.
30 - Scambio allettante - Puoi attivare un bersaglio sotto l'influenza dell'incantesimo Calma per iniziare a scambiare oggetti con esso.
30 - Suggerimento mistico - Emetti un'aura di fascino misterioso che colpisce chiunque si trovi in ​​un raggio di 20 piedi. Qualsiasi incantesimo di Illusione lanciato su un bersaglio mentre è sotto l'influenza dell'aura è più forte del 20% o dura il 40% in più.
40 - Corona del Falso Re - "Presenza del Leader" aumenta anche la difesa di 80 unità. e 20% di resistenza magica.
40 - Inganno degli occhi umani - Gli incantesimi di illusione sono più forti del 20% contro creature e umanoidi e del 60% più forti se il bersaglio è della tua stessa razza.
40 - Vampiro Psichico - "Suggerimento Mistico" assorbe 8 unità. magia al secondo su bersagli sotto l'influenza degli incantesimi Calma.
50 - Destino mutevole - Gli incantesimi "Calma", "Paura" e "Frenesia" diventano più forti in modo casuale da 1 a 40 unità.
50 - Mind Killer - Mystic Suggestione riduce la resistenza magica dei bersagli affetti da incantesimi o effetti di Paura del 50%.
50 - Doppelganger - Una volta ogni 3 ore di gioco, durante il combattimento, "attiva" una creatura o un umanoide ostile per evocare il suo doppio per 60 secondi. Il bersaglio proverà a scappare spaventato e il sosia inizierà ad attaccarlo a sangue freddo, infliggendo il 2% di danni in più per livello dell'abilità Illusione.
50 - Sussurro del destino - Gli incantesimi di qualsiasi scuola di magia, eccetto le urla, ora vengono lanciati silenziosamente.
60 – Splendore imperioso – Presenza di un leader e Corona del falso re sono due volte più efficaci mentre hai più del 75% di salute.
60 - Padrone della mente - Gli incantesimi che influenzano la mente (Calma, Paura, Frenesia, Incoraggiamento) e Presenza del leader ora influenzano non morti, Daedra e meccanismi.
60 - Pandemonio - Suggerimento mistico aumenta il danno dell'arma del 50% sui bersagli colpiti da un incantesimo o effetto Frenesia.
70 - Incantesimo del sonno - "Attiva" un bersaglio addormentato per inserire la tua immagine nel sogno della vittima, aumentando così il suo affetto per te. Ti permette di ricevere incarichi, sconti e regali. Il successo dipende dal livello di abilità dell'illusione.
70 - Signore delle illusioni - I tuoi incantesimi di illusione entro 20 passi sono più efficaci del 25% per ogni bersaglio affetto da incantesimi o effetti mentali.
70 - Trama d'Ombra - Tutti gli incantesimi costano il 50% in meno di Magicka mentre sei sotto l'influenza di un incantesimo di Invisibilità.
80 - Induce Fatigue - Una volta ogni 3 ore di gioco, "Attiva" un umanoide sotto gli effetti degli incantesimi o degli effetti Frenzy per indebolirlo completamente. Il bersaglio non potrà continuare a combattere e perderà 100 unità. magia e resistenza al secondo. entro 30 secondi
80 - Guardia del corpo - Quando subisci danni da un'arma, puoi ispirare un alleato influenzato dalla Presenza del Leader. Un alleato ispirato attaccherà il tuo aggressore, infliggendo danni dell'arma aumentati del 250% in 5 secondi
90 - Mimic - Una volta ogni 3 ore di gioco durante il combattimento, "attiva" una creatura amica o un umanoide per evocarne un duplicato affinché combatta dalla parte del bersaglio per 60 secondi.
90 - Schiavo dei tuoi sogni - "Attiva" un bersaglio addormentato per instillare un sogno che lo costringa a combattere per te. Solo uno schiavo dei sogni può servirti alla volta. La possibilità di successo dipende dal livello di abilità dell'illusione.
90 - Agnello al massacro - Una volta ogni 3 ore di gioco, "attiva" una creatura o un umanoide sotto l'influenza degli incantesimi o degli effetti Paura per instillare la completa disperazione. Il bersaglio resterà fermo e attenderà docilmente il suo destino, e i tuoi attacchi con le armi ignoreranno le sue difese.
90 - Fantasma del Decimo Occhio - Furtivamente mentre l'incantesimo Visione del Decimo Occhio è attivo crea un occhio disincarnato sotto il tuo controllo. L'occhio ha 1 unità. salute, ma è invisibile e silenzioso. Per apprendere questa abilità, devi avere l'incantesimo "Visione del decimo occhio".
100 - Incubo - "Attiva" un bersaglio addormentato per instillare in lui un terribile incubo, uccidendolo all'istante. Ottieni il 25% delle abilità della vittima per 2 ore. La percentuale di successo dipende dal livello di abilità dell'illusione e gli obiettivi importanti non possono essere colpiti.

Armatura leggera

0 - Maestria dell'armatura leggera (2) - Protezione dell'armatura leggera aumentata del 20/40%. Ottieni una piccola quantità di esperienza nell'abilità Armatura leggera quando indossi almeno due pezzi di armatura leggera durante il combattimento.
20 - Iron Fist (3) - Aumenta il danno senza armi del 5/15/25% della resistenza attuale. Ottieni anche esperienza nell'armatura leggera quando combatti corpo a corpo. Funziona solo con due mani libere.
20 - Disprezzo della bestia (2) - Se indossi un set completo di armatura leggera, subisci il 10/20% di danni in meno dai nemici con piena salute.
30 - Come una foglia - Se indossi un set completo di armatura leggera, non puoi rimanere stordito mentre corri veloce.
30 - Vestibilità: la classe dell'armatura leggera aumenta del 25% quando si indossa un set completo di armatura leggera.
40 - Iniziativa (2) - Quando entri in combattimento indossando un'armatura leggera completa, riacquisti il ​​10/20% della tua resistenza massima al secondo per 10 secondi.
40 - Sensi potenziati - Non è più necessario indossare un elmo per le abilità dell'armatura leggera che richiedono l'uso di un set completo. La protezione dell'armatura leggera aumenta del 20% se non indossi un elmo.
40 - Vento rapido - Gli attacchi potenti senza armi infliggono il 25% di danni in più e, se la velocità di movimento viene aumentata, infliggono un ulteriore 2% di danni in più per ogni aumento percentuale della velocità di movimento.
50 - Marea schiacciante - Gli attacchi senz'armi garantiscono il 10% di velocità di rigenerazione della resistenza bonus e il 5% di velocità di movimento bonus per 8 secondi. L'effetto è cumulativo. Funziona solo con due mani libere.
50 - Seconda Pelle - Quando indossi un'armatura leggera, non pesa nulla e non rallenta i tuoi movimenti.
50 – Ali del vento – Muoviti il ​​10% più velocemente durante il combattimento quando indossi un set di armature leggere.
60 - Turbine: subisci il 10% in meno di danni dell'arma mentre indossi un'armatura leggera completa quando combatti più di un nemico.
60 - Un passo avanti - Mentre indossi un set completo di armatura leggera, salta e ottieni invulnerabilità per 1 secondo. Questo effetto può essere utilizzato una volta ogni 5 s.
70 - Combatti o fuggi - Quando vieni colpito da un'arma non bloccata, ripristina il 10% della tua resistenza massima al secondo per 2 secondi mentre indossi un set completo di armatura leggera. L'effetto è cumulativo.
70 - Drago Sibilante - Puoi scegliere il tipo di danno: fuoco, freddo, elettricità, veleno o malattia. Gli attacchi senz'armi inizieranno a rilasciare un'onda del tipo scelto, infliggendo danni ai nemici di fronte a te. Funziona solo con due mani vuote e al di fuori della modalità invisibile.
70 - War Dancer - In battaglia, se non ci sono attacchi non bloccati per 10 sec. il danno della tua arma aumenterà del 10% se indossi solo un'armatura leggera. L'effetto è cumulativo, ma si dissipa quando si riceve un colpo non bloccato o alla fine della battaglia.
80 - Colpo rapido - Se il bonus di "Wardancer" viene perso quando si riceve danno, questo danno verrà ridotto a zero. Non funziona con i danni magici.
80 - Istinto di sopravvivenza - Quando si indossa un set completo di armatura leggera e si riceve un attacco con arma non bloccata, la difesa aumenta di 25 unità. per 10 secondi L'effetto è cumulativo.
80 - Selvaggio e libero - Quando scatti mentre indossi un'armatura leggera, subisci il 50% di danni in meno.
90 – Colpi di fulmine – Tutti i colpi critici infliggono danni doppi nei primi 10 secondi. combattere se indossi un set di armature leggere.
90 - Spell Dancer - War Dancer aumenta anche l'efficacia degli incantesimi del 10% per stack.
90 – Triplo assalto – Gli attacchi senz'armi hanno una probabilità del 15% di colpire in modo critico, infliggendo danni pari al 40% della tua resistenza attuale. Sotto l'influenza di Deathdancer, ogni colpo diventa un colpo critico. Richiede 2 mani libere.
100 - Destino tentatore - Se non blocchi l'attacco potente di un nemico, ricevi un bonus del 20% alla tua velocità di movimento. Se l'attacco potente del nemico non ti raggiunge, il bonus durerà fino alla fine della battaglia o finché non riceverai danni dall'attacco potente. L'effetto è cumulativo.

0 - Maestria nello scassinare (2) – Le serrature semplici/tutte ora sono più facili da scassinare.
20 - Trappole per orsi - Puoi raccogliere e rilasciare trappole per orsi dal tuo inventario per posizionarle. La trappola infligge 2 danni. danni per livello di abilità di hacking. Puoi sollevare e trasportare solo una trappola alla volta.
20 - Game of Fate - Cinque Draghi del Destino appaiono in Skyrim, nascosti in contenitori chiusi casualmente. Quando vengono rimossi dal contenitore, ognuno dà 15.000 oro e un'abilità gratuita. I nomi di questi contenitori verranno modificati per riflettere il tesoro contenuto al loro interno.
30 - Blocco - "Attiva" un meccanismo ostile per cercare di hackerarlo e raggiungere il motore. La difficoltà del castello dipende dalla salute del bersaglio. Se l'hacking avviene entro 15 secondi. ha successo, la salute del meccanismo scenderà a uno e si spegnerà per 60 secondi. Puoi riprovare solo dopo 30 secondi.
30 - Occhio del ladro - Quando entri in un'abitazione che non possiedi, un contenitore chiuso può essere illuminato per 120 secondi. Durante questo periodo, il contenitore conterrà reperti di valore, a seconda della tua abilità di scasso e della complessità della serratura. L'effetto viene ripristinato da mezzogiorno a due giorni e mezzo.
30 - Fusione in cera - Se esiste una chiave per una serratura rotta, ne viene creato automaticamente un duplicato.
40 - Ruba in 15 secondi - Scassinare una serratura su un contenitore illuminato dall'Occhio del Ladro aumenta il valore del contenuto in media del 50% entro 15 secondi, a seconda del livello della serratura, e ripristina il recupero dell'Occhio del Ladro .
40 - Fauci - I denti delle tue trappole per orsi stordiscono i bersagli, riducendo la loro difesa di 5 punti per livello di abilità Scasso per 3 secondi.
40 - Fabbro - La posizione iniziale della chiave maestra è più vicina alla posizione corretta.
50 - Ruotare - Quando posizioni una trappola per orsi, puoi ingrandirla del 35%. Questa trappola funziona meglio contro bersagli piccoli o veloci e i bersagli che camminano possono evitare danni.
50 - Olfatto per tesori - Puoi scegliere il tipo di oggetto: oro, gioielli, libri, ingredienti, pozioni, armi, armature. I contenitori illuminati dall'Occhio del Ladro hanno una tripla possibilità di contenere oggetti del tipo selezionato.
60 - Dungeon Dweller - L'occhio del ladro funziona anche nei dungeon.
60 - Cercatore d'oro - Troverai da 20 a 100 monete d'oro in più in molti forzieri del dungeon e da 2 a 10 monete d'oro in molti contenitori.
70 - Esca - Conferisce l'abilità "Esca". Una volta al giorno, attira il bersaglio nemico più vicino entro un raggio di 200 piedi nella trappola per orsi più vicina posizionata entro un raggio di 50 piedi. Non funziona contro un bersaglio parlante o un bersaglio in combattimento, dura 60 secondi.
70 – Cacciatore di tesori – Aumenta la possibilità di trovare armi o armature aggiuntive in molti forzieri del dungeon dal 10% al 15%.
80 - Trappola nascosta - Se la vittima della tua trappola per orsi non ti nota, la trappola è otto volte più efficace.
80 - Animunculus - "Attiva" una sfera o un ragno Dwemer che hai hackerato per cercare di accedere ai suoi sistemi interni. Hacking riuscito entro 15 secondi. terrà il meccanismo sotto costante controllo. In caso di fallimento, è possibile un secondo hack dopo 30 secondi e si può controllare solo un animuncolo alla volta.
90 – Trapper – Puoi raccogliere e trasportare tre trappole per orsi.
100 - Denti di drago - Quando posizioni una trappola per orsi, puoi scegliere di aggiungere un effetto aggiuntivo: Veleno, Assorbi magia, Assorbi resistenza, Lenta, Scaccia o Scaccia non morti. L'effetto si attiverà quando la vittima subirà danni dalla trappola.

Arma a una mano

0 - Maestria nell'arma a una mano (2) - Le armi a una mano infliggono il 20/40% di danni in più.
20 - Disciplina - Gli attacchi potenti con armi a una mano richiedono 15 unità. minore riserva di carica.
30 - Attacchi stancanti (3) - Gli attacchi con le spade riducono la rigenerazione della resistenza del bersaglio del 6/8/10% per 15 secondi. L'effetto è cumulativo.
30 - Open Wounds (3) - Gli attacchi con l'ascia a una mano contro bersagli viventi infliggono 1/2/3 danni aggiuntivi. danni derivanti dalla perdita di sangue al secondo, per 15 sec. L'effetto è cumulativo.
30 - Colpi pesanti (3) - Gli attacchi con la mazza riducono la difesa dei bersagli di 15/30/45. per 15 secondi L'effetto è cumulativo.
30 - Doppio Turbine - Gli attacchi con due mani sono più veloci del 20/35%.
30 - Cheap Strike (3) - Gli attacchi con il pugnale infliggono il 10/20/30% di danni in più se il bersaglio brandisce un'arma o estrae un arco.
40 - Assalto (2) - Per 3 secondi, dopo un normale colpo con la spada andato a segno, un attacco potente ha una probabilità del 50% di colpire in modo critico con 2/5 volte il danno.
40 - Taglio (2) - Gli attacchi potenti con un'ascia a una mano infliggono il 15/30% di danni extra ai bersagli storditi.
40 - Punizione (2) - Gli attacchi potenti con una mazza a una mano contro i non morti hanno una probabilità del 35% di un colpo critico con danni doppi/quintupli.
40 - Forza furiosa - Il danno degli attacchi potenti con armi a una mano aumenta del 15% e dello 0,1% per punto di resistenza, con una certa possibilità di tagliare la testa del nemico.
50 - Taglio incrociato - Dopo aver eseguito con successo un attacco potente mentre si avanza con una spada a una mano, altri tipi di attacchi potenti per 5 secondi. infliggerà il 50% di danni in più.
50 - Scudo passante - Gli attacchi potenti quando si avanza con un'ascia a una mano penetrano attraverso il blocco, infliggendo un triplo colpo critico e costringendo il bersaglio a far cadere lo scudo.
50 - Ispirazione - Gli attacchi potenti quando si avanza con una mazza a una mano ispirano gli alleati vicini, aumentando il danno dell'arma del 20% per 15 secondi. L'effetto è cumulativo.
50 - Scatto: puoi eseguire un attacco potente con un'arma a una mano mentre corri. Se il bersaglio è al massimo della salute, il danno aumenta del 50% e il danno critico raddoppia.
50 - Pierce - Gli attacchi potenti quando si avanza con un pugnale ignorano il 75% della difesa del nemico.
60 - Storpio - Gli attacchi potenti, quando ci si muove lateralmente con una spada, rallentano gli avversari del 20% per 15 secondi. L'effetto è cumulativo.
60 - Dente di lupo - Gli attacchi potenti quando ci si sposta lateralmente con un'ascia a una mano aumentano il danno dell'arma del 15% per 30 secondi. L'effetto è cumulativo.
60 - Hit the Bell - Attacchi potenti riusciti, quando ci si muove lateralmente con una mazza a una mano, consumano l'intera riserva di resistenza, infliggendo un colpo critico, con danno aumentato dell'1,5% per ogni unità di resistenza.
70 - Legge del ferro - A piena salute, gli attacchi potenti con una spada a una mano infliggono il 50% in più di danni e consumano il 50% in meno di resistenza.
70 - Giù per la gola - Attacchi potenti sul posto con un'ascia a una mano, assorbono tutti gli effetti di "Dente di lupo" e infliggono il 50% di danni in più per effetto.
70 - Meteor Storm - Ogni attacco di potere in piedi riuscito con una mazza a una mano rafforza ulteriori attacchi di potere simili per 20 secondi, aumentando il danno e il consumo di resistenza del 20%. L'effetto è cumulativo.
70 - Morso di serpente - Gli attacchi potenti con un pugnale mentre si muove all'indietro stordiscono sempre il bersaglio, paralizzandolo per 15 secondi. se la sua salute rimanente è inferiore al 50%
70 - Attacco massiccio - Durante il combattimento, i colpi con armi a una mano generano cariche. Quando raggiungi 15 cariche, il tuo prossimo attacco potente diventerà un "Attacco massiccio", che infligge danni tripli e non richiede alcuna resistenza, ma le cariche si azzereranno, proprio come dopo un combattimento.
80 – Mille tagli – I colpi con la spada infliggono il 100% di danni in più ai bersagli colpiti da 15 o più attacchi stancanti.
80 – Gloria Cremisi – Gli attacchi con le asce a una mano infliggono danni aggiuntivi pari al 3% della salute attuale del bersaglio.
80 - Skullbreaker - Gli attacchi con le mazze a una mano interrompono il lancio degli incantesimi. Non funziona su bersagli di grandi dimensioni.
90 - Echi - Entro 4 secondi da un Massive Attack, il tuo prossimo attacco potente con un'arma a una mano infliggerà il doppio del danno (cinque volte il danno critico) e non richiederà resistenza. Per tutta la durata dell'effetto, la velocità d'attacco aumenterà del 50%.
90 – Scatena la bestia – Quando usi la doppia impugnatura in battaglia, ogni 20-40 sec. entrare in uno stato di rabbia sanguinaria. Entro 8 secondi gli attacchi potenti con armi doppie infliggono quattro volte il danno e il danno critico è raddoppiato.
100 - Tra i mortali - Durante il combattimento, le armi a una mano infliggono il 10% di danni in più per ogni nemico entro 20 piedi affetto da attacchi stancanti, colpi pesanti o ferite aperte.

Borseggio

0 - Maestria nel borseggio (2) - Aumenta la possibilità di successo del borseggio del 25/50% e il peso trasportato di 50/100 unità.
20 - Blood Gold - Trovi da 10 a 100 oro aggiuntivo sui corpi degli umanoidi uccisi in modo particolarmente brutale (un attacco che infligge 100 volte più danni della salute rimanente o di una mossa finale).
20 - Coniglio addestrato - Conferisce l'abilità "Coniglio addestrato". Se lo desideri, invia silenziosamente un coniglio addestrato che ti condurrà all'oggetto di valore più vicino (armatura, arma, chiave, libro, pietra dell'anima, ingrediente). Poi ti torna in mente.
30 - Pinzetta: aumenta del 50% la possibilità di intascare con successo oro, chiavi e gioielli.
30 - Sguardo del ladro - Quando entri in una grande città, un cittadino casuale può essere evidenziato per 300 secondi. Durante questo periodo, trasferisce tesori preziosi, a seconda della tua abilità di Borseggiatore. L'effetto richiede il recupero da 0,5 a 2,5 giorni.
40 - Poison Carrier - Danneggia di nascosto gli avversari piantando veleni nelle loro tasche.
40 – Dead Emperor (2) – Trovi un septim maledetto. Infliggi il 100/200% di danni in più a chiunque abbia la moneta maledetta in tasca.
40 - In fuga - Dopo un borseggio riuscito, la furtività è più efficace del 200% e la velocità di movimento è più alta del 25% per 10 secondi.
50 - Mondo senza legge - I piccoli crimini vengono dimenticati nel tempo, consentendo alle tue multe di diminuire ad un tasso pari al 50% della tua abilità di borseggiatore al giorno. Non funzionerà con crimini gravi.
50 - Lucky Shadow - Puoi scegliere il tipo di oggetto: oro, gioielli, libri, ingredienti, pozioni, armi o armature. Quelli illuminati dallo sguardo del ladro hanno una probabilità tre volte maggiore di trasportare oggetti del tipo scelto.
60 - Rete Sithian - "Blood Gold" dà una probabilità del 20% di trovare oggetti selezionati dall'abilità "Lucky Shadow".
60 - Stalking Prey - Prepararsi a borseggiare (rimanere dietro il bersaglio mentre si denuncia il furto) per almeno 12 secondi aumenta la possibilità di borseggio del 50%.
70 - Condannato a Rob - Uccidere una vittima con l'"Imperatore Morto" in tasca dà tra 100 e 300 monete d'oro aggiuntive.
70 - Monkey Trick - Puoi rubare le armi equipaggiate.
80 - Fuorilegge - "Blood Gold" dà da 50 a 500 monete d'oro aggiuntive se la vittima era un cittadino di un dominio in cui hai almeno una multa di 1000 monete d'oro per crimini violenti.
80 – Bacio di Mephala – Conferisce l'abilità Bacio di Mephala. Una volta al giorno, maledice il bersaglio per 60 secondi. Durante la durata della maledizione, non riceverai penalità per aver attaccato o ucciso la vittima, e nessuno la aiuterà, ma lei si difenderà.
90 – Ammutinamento – Conferisce l'abilità “Ammutinamento”. Una volta al giorno, attiva la maledizione dell'"Imperatore Morto", provocando fino a cinque persone entro un raggio di 200 passi ad attaccare il portatore della moneta maledetta entro 60 secondi.
90 - Bacio del ladro - Aggiunge l'effetto dello sguardo del ladro al bacio di Mephala.
100 – Tesoro Dragonborn – Quando vai a letto con 50.000 monete d'oro o più, puoi spenderle per acquistare un punto abilità.

Recupero

0 - Maestria della Restaurazione (2) - Gli incantesimi della scuola della Restaurazione consumano il 35/50% in meno di magia.
20 - Luce Discendente - Quando entri in combattimento, ripristini rapidamente la magicka, anche mentre lanci incantesimi, per un importo pari alla metà della tua abilità di recupero per 10 secondi.
20 - Doppio recupero - Gli incantesimi di ripristino lanciati con due mani sono più efficaci del 120%, ma richiedono il 180% di magia in più.
30 - Evening Dawn (2) - Quando l'effetto di Luce Discendente termina, tutti i non morti ostili entro un raggio di 40 piedi prendono fuoco, infliggendo 15/30 danni. danni ogni secondo per 5/10 sec.
30 - Edgewalker - Gli incantesimi di guarigione sono più efficaci del 25% se la persona che viene curata ha meno della metà della salute e del 50% più efficaci se è inferiore a un quarto.
30 - Superiorità - Il primo amuleto creato in battaglia non richiede magia.
40 - Liberatore - I danni derivanti da armi, incantesimi, incantesimi o pergamene vengono raddoppiati contro i non morti colpiti dal fuoco dell'Alba della Sera.
40 - Falsa Luce - Durante il combattimento, puoi lanciare incantesimi ed effetti curativi mirati sui nemici per infliggere danni invece di guarire.
40 - Guide spirituali - Due guide spirituali viaggiano attraverso Skyrim. Trovali e parla con loro per ricevere una benedizione permanente che aumenta l'efficacia dei tuoi incantesimi di ripristino dell'1% ogni 10 punti. di magia. Ogni mentore darà una sola benedizione.
40 - Tregua - Gli incantesimi curativi ripristinano anche la resistenza.
50 – Calice traboccante – Ricevere un incantesimo o effetto curativo mentre sei al massimo della salute aumenta la tua salute massima di 50. per 20 secondi
50 - Celebration - Periodicamente durante il combattimento, Celebration tocca un bersaglio casuale (incluso te) entro un raggio di 100 passi. I bersagli amici ora recupereranno 20 HP. magia e resistenza per 5 secondi e gli avversari perderanno la stessa quantità.
50 - Protezione fanatica - Le protezioni create in battaglia hanno una durata limitata, ma per 250 unità. più forte e acquisisce quasi istantaneamente la piena forza. Assorbire l'incantesimo stordisce l'attaccante e riduce la resistenza magica del 25% per 6 sec. L'effetto è cumulativo.
60 - Santuario Proibito - Quando la tua tutela assorbe un incantesimo, guadagni magia pari al 25% del suo costo, aumentando al 100% se sei affetto da Trionfo.
60 - Inquisitore - I bersagli viventi colpiti da Trionfo sono trattati come non morti, vulnerabili agli incantesimi e agli effetti anti-non morti.
60 - To Ashes - I non morti ostili colpiti da Triumph ricevono 30 danni. danno per secondo
70 – Protezione stretta – Le protezioni riducono i danni subiti dalle armi del 30%.
70 - Necropotere - Se sei non morto, i tuoi incantesimi sono più forti del 25% o durano il 50% in più.
70 – Ruota della vita – Durante la battaglia, ti cura di 100 punti. salute ogni 30 sec. Ricevere cure da un incantesimo o effetto ripristinerà il ciclo a 30 secondi.
70 - Sotto le mie ali - Gli incantesimi di cura lanciati con due mani su te stesso influenzano anche i bersagli amici entro un raggio di 12 passi. Non funzionerà con gli incantesimi supportati.
80 - Amuleto magico - Lanciare incantesimi con entrambe le mani crea un amuleto che aumenta l'armatura di 100 unità. e assorbendo fino a 100 unità. danni da incantesimi ed effetti.
80 – Purezza del corpo – Ottieni il 75% di resistenza ai veleni e alle malattie.
80 - Delizia - Gli incantesimi di ripristino sono più forti del 250% se usati su bersagli affetti da Trionfo.
90 – Sole splendente – Infligge danni doppi dell'arma ai nemici affetti da Trionfo.
90 - Ideali incrollabili - La Ruota della Vita guarisce il 150% in più e ogni ciclo successivo è 5 secondi più veloce. Tuttavia, ricevere cure da un altro incantesimo o effetto curativo disabiliterà la Ruota della Vita per il resto del combattimento.
90 - Dei e mortali - Le benedizioni dei Nove forniscono un potente effetto aggiuntivo, le benedizioni del Santuario durano il 50% in più.
90 - Tomo dalle Molte Pagine - Insegna 18 diversi incantesimi di Restaurazione. Ciascuno aumenta il livello di un'abilità di 5 unità. per 120 secondi.
100 - Campione Divino - Tutti gli incantesimi e gli attacchi potenti sono gratuiti mentre hai Trionfo.

mestiere del fabbro

0 - Blacksmithing (2) - Nelle forge puoi creare armature e armi in acciaio e ossa e migliorarle due volte. / Gli oggetti in pelle grezza, cuoio, Falmer e ferro possono essere migliorati due volte.
20 - Falsificatore - Usando la fonderia, puoi creare 250 monete dai lingotti d'oro.
20 - Arma Dwemer (2) - Conferisce l'abilità minore "Arma Dwemer". Attiva un cannone Dwemer che segue la tua linea visiva per 30/60 secondi, sparando proiettili che infliggono il 25% della tua abilità di Forgiatura come danno magico. Funziona solo se ti trovi in ​​un raggio di 12 passi.
30 - Laboratorio migliorato - Per 2500 oro, puoi scegliere una pietra per affilare o un banco da lavoro per migliorarlo. La versione migliorata gestisce gli oggetti molto meglio. Può essere smontato per consentire il rinforzo di un'altra pietra per affilare o banco da lavoro.
30 - Meric Forging (2) - Seleziona il tipo di oggetto: Modern Meric (Elfico e Chitina) o Dwemer. Potrai creare armi e armature del tipo selezionato nelle fucine e migliorarle il doppio. Investire un secondo punto abilità ti consentirà di selezionare entrambi i tipi di oggetti.
40 - Mago fabbro - Puoi migliorare armi e armature magiche.
40 - Dardo elettrico (2) - Ogni quinto colpo del cannone Dwemer diventa un'esplosione elettromagnetica che viaggia più lentamente, ma infligge danni magici e alla salute pari all'80/160% della tua abilità di fabbro.
40 - Riciclaggio dei materiali - Hai una probabilità del 50% di recuperare tutti i materiali spesi per una pietra per affilare o un banco da lavoro potenziato.
50 - Telecomando- Le tue armi Dwemer ora funzionano indipendentemente dalla distanza tra di voi.
50 - Forgiatura esperta (2) - Seleziona il tipo di oggetto: Acciaio duro (lamellare, lamellare, nordico) o Oricalco. Potrai creare armi e armature del tipo selezionato nelle fucine e migliorarle il doppio. Investire un secondo punto abilità ti consentirà di selezionare entrambi i tipi di oggetti.
60 - Fodero di diamante - Quando estrai la tua arma, si affila automaticamente, aumentando il danno di un ulteriore 25% per 10 secondi. Funzionerà solo una volta ogni 30 secondi.
60 - Specializzazione: Fabbro - Puoi scegliere il tipo di oggetto: a una mano, a due mani, armatura leggera, armatura pesante o armi a distanza. Gli oggetti selezionati possono essere realizzati in modo migliore del 20% sulla pietra per affilare o sul banco da lavoro.
70 - Forgiatura aliena (2) - Seleziona il tipo di oggetto: Malachite o Cristallite (Ebanite e Stalhrim). Potrai creare armi e armature del tipo selezionato nelle fucine e migliorarle il doppio. Investire un secondo punto abilità ti consentirà di selezionare entrambi i tipi di oggetti.
70 - Linea di fuoco - Ora posiziona due armi Dwemer accanto a te.
80 - Competenza nel ferro - Se scegli di specializzarti in un tipo di armatura, i tuoi attacchi inizieranno a ignorare il 15% dell'armatura dei nemici che indossano oggetti del tipo selezionato. Scegliendo di specializzarti in un tipo di arma, subirai il 10% di danni in meno da quel tipo di arma.
80 - Spin Up - I tuoi cannoni Dwemer sparano l'1% più velocemente con ogni colpo successivo, fino a un bonus del 200%.
90 – Forgiatura planare (2) – Seleziona il tipo di oggetto: Daedrico o Draconico. Potrai creare armi e armature del tipo selezionato nelle fucine e migliorarle il doppio. Investire un secondo punto abilità ti consentirà di selezionare entrambi i tipi di oggetti.
90 - Fuoco infernale - Quando attivi una pietra per affilare potenziata o un banco da lavoro potenziato, potrai donare un'anima di drago per ottenere la capacità di potenziare temporaneamente ancora di più gli oggetti nel laboratorio prescelto.
100 - Cuore della creazione - Puoi aggiungere il tuo sangue al fuoco di una delle fucine e, quando crei un oggetto al suo interno, scegli un aumento permanente di salute, magia o resistenza di 1/2000 del costo dell'oggetto creato. Minimo 0,01 unità.

Invisibile

0 - Maestria della furtività (2) - La furtività è più efficace del 20/40%. Il successo dell'azione furtiva dipende dalla tua visibilità (movimento e illuminazione), dai suoni (movimento e peso dell'armatura), dal livello di abilità e dalla distanza.
20 - Attacco furtivo - Gli attacchi furtivi con armi a una mano infliggono il 100% di danni in più. Gli attacchi furtivi con qualsiasi altra arma o senza un'arma infliggono il 25% di danni in più.
20 - Allungamento - Conferisce l'abilità "Allungamento". Se lo desideri, posiziona l'allungamento davanti a te per 120 secondi. Abbatte tutti gli avversari che la calpestano.
30 - Capriola silenziosa - Quando si scatta in modalità invisibile, avviene una capriola silenziosa in avanti.
30 - Punto di rilevamento: conferisce l'abilità Punto di rilevamento. Una volta al giorno, evidenzia tutti gli umanoidi entro un raggio di 150 passi che ti rilevano. Dura 180 secondi.
30 - Flagello - L'allungamento riduce anche la difesa nemica di 600 punti. per 3 secondi
40 - Lama dell'assassino - Gli attacchi furtivi con i pugnali infliggono l'1% di danni in più per livello di abilità Stealth.
40 - Azione rapida - Dopo una caduta silenziosa, il danno delle armi a una mano aumenta del 50% e il danno degli attacchi senz'armi aumenta di 40 unità. Dura 2 secondi.
40 - Penetrazione - Correre ora crea la metà del rumore, mentre camminare non fa alcun rumore.
50 - Pugnalata alle spalle (2) - I pugnali infliggono il 25/50% di danni in più alla schiena.
50 - Proprio dietro di te - La furtività è più efficace del 25% entro 30 passaggi e del 50% più efficace entro 15 passaggi.
60 - Distrazione: conferisce l'abilità di distrazione. Una volta al giorno, tutti i nemici che ti attaccano o ti cercano entro un raggio di 100 passi lasciano immediatamente la battaglia.
60 - Capriola - Per un secondo, durante una capriola silenziosa, non subisci danni da armi o elementi.
60 - Cortina di fumo - Conferisce l'abilità "Cortina di fumo". Una volta al giorno crea una nuvola di fumo in un raggio di 35 passi per 120 secondi. La nuvola acceca tutti coloro che si trovano all'interno, aumentando del 50% i danni derivanti dagli attacchi furtivi contro di loro e rendendo difficile trovare bersagli nascosti.
70 - Piano di riserva - All'inizio della battaglia, crea un tripwire direttamente dietro di te per 60 secondi, se il tempo trascorso dalla fine dell'ultima battaglia ha superato i 5 secondi. Non conta ai fini del limite di allungamento.
70 - Missione distruttiva - Tutti gli incantesimi e le pergamene di distruzione sono tre volte più forti e le rune sono cinque volte più forti contro i bersagli che non ti hanno rilevato.
80 - Dietro le linee nemiche - La furtività è più efficace del 15% per ogni nemico entro 100 passi che non ti ha rilevato.
80 – Risoluzione dei problemi – Gli attacchi furtivi infliggono il 10% di danni extra. danno per ogni 200 unità. obiettivi di salute. Danni massimi aumentati del 50%.
90 - Mantello e pugnale - Un attacco potente dell'invisibilità mette sempre a segno un colpo critico.
90 - Olio liquido - Usare Acrobazia silenziosa in combattimento lascia dietro di te una pozza di olio scivoloso per 10 secondi. L'olio stordisce gli avversari che lo calpestano e, se scappano, inciamperanno e cadranno.
90 - Guerriero Ombra - Usare la modalità invisibile durante il combattimento ti garantisce l'invisibilità per 2 secondi, fermando immediatamente il combattimento e facendo sì che i nemici distanti inizino a cercarti. L'effetto si attiva non più di una volta ogni 8 secondi.
100 – Morte Sussurrante – Conferisce l'abilità Morte Sussurrante. Una volta al giorno, ti unisci alle ombre, raddoppiando la tua furtività e gli attacchi furtivi per 30 secondi.

Eloquenza

0 - Padronanza dell'eloquenza (2) - I prezzi di acquisto e vendita sono più vantaggiosi del 10/20%. Le minacce hanno un successo doppio.
20 - E l'intero universo ascolta - Le urla ripristinano unità di salute, magia e resistenza, in una quantità pari al tempo di recupero dell'urlo in secondi. Guadagni anche un po' di esperienza vocale in base al tempo di recupero del tuo grido.
20 - Performer: conferisce l'abilità "Performance". Esegui davanti a un massimo di 5 persone entro un raggio di 50 piedi una volta al giorno. Riceverai donazioni da tutti per un importo che dipende dalla tua abilità di eloquenza e dall'oro nelle tasche dei tuoi ascoltatori.
30 - Corruzione - Puoi corrompere le guardie in modo che non si accorgano del crimine.
30 - Parentela - I prezzi di acquisto sono più vantaggiosi del 15% quando si commercia con rappresentanti della tua razza.
30 - Serenata - Esibirsi di fronte al sesso opposto è due volte più redditizio e può potenzialmente farti guadagnare piccoli oggetti.
40 - Rapporti d'affari - Crea una connessione permanente con il prossimo commerciante con cui parli. I prezzi per l'acquisto dal commerciante selezionato sono più vantaggiosi del 30%.
40 - Commerciante - Puoi vendere qualsiasi oggetto a qualsiasi commerciante.
40 - Nati dal vento - Le grida garantiscono il 30% di danni aggiuntivi dell'arma e il 15% di velocità di movimento per 15 secondi. L'effetto è cumulativo.
50 - Doppia forza (2) - Hai una probabilità del 25/50% di ridurre il tempo di recupero di qualsiasi urlo a 3 secondi.
50 - Danza irresistibile - Puoi usare Perform in combattimento per far ballare in modo incantato due nemici vicini entro 50 piedi. Non potranno eseguire altre azioni e le loro abilità di indossare armature saranno ridotte di 50 unità. Usare nuovamente l'abilità interromperà l'effetto.
50 - Parla con gli animali - Puoi "attivare" un animale per domarlo e costringerlo a combattere al tuo fianco. Puoi avere un solo Compagno Selvaggio alla volta e non può usare le porte.
60 - Bis! - Puoi esibirti più volte al giorno.
60 - Investitore: può investire 500 oro in qualsiasi negozio per aumentare permanentemente la riserva d'oro disponibile del proprietario.
60 - Pifferaio magico - "Danza irresistibile" ora colpisce non morti, daedra e animali.
70 - Tamburo concussivo - In battaglia, puoi usare "Performance" con il Tamburo concussivo. Ogni colpo a tale tamburo infligge 20 danni. danni ai nemici vicini entro un raggio di 30 passi. Usare nuovamente l'abilità interromperà l'effetto.
70 - Acquirente: puoi scambiare i beni rubati con qualsiasi commerciante.
70 - Corno di Sovngarde (2) - Fornisce l'abilità Corno di Sovngarde. Una volta al giorno, entro un raggio di 200 passi, evoca tre persone amiche vicine che combattono per te per 180 secondi.
80 – Dono di Kynareth – Migliora il Compagno Selvaggio. I lupi ricevono il 100% in più. danno, ragni - immunità alla magia, orsi - 150 unità. salute, corsi - 300 unità. protezione, denti a sciabola - 40% in più. velocità di movimento silenziose.
80 – Tempesta Spietata – Conferisce l'abilità “Tempesta Spietata”. Una volta al giorno, azzera l'attuale tempo di recupero dell'urlo.
80 - Tamburo della strega - Ogni colpo del tamburo concussivo riduce anche la resistenza magica dei nemici del 75% per un secondo.
90 - Signore delle danze - Danza irresistibile ora colpisce cinque nemici.
90 - Pulse of Nature - Ogni colpo al tamburo stordente cura anche gli alleati per 15 punti.
90 – Grande Commerciante – Ogni commerciante in questo mondo riceve 1000 oro aggiuntivi per il commercio.
100 - Dovazulaan - Per 20 secondi dopo aver usato Merciless Storm, qualsiasi urlo trasporta anche l'urlo precedente.

Arma a due mani

20 - Maestria nell'arma a due mani (2) - Le armi a due mani infliggono il 20/40% di danni in più.
20 - Combattente addestrato - Gli attacchi potenti con armi a due mani costano 20 unità. minore riserva di carica.
30 - Withering Assault (3) - Gli attacchi con spade a due mani riducono la rigenerazione della resistenza dei bersagli dell'8/10/12% per 15 secondi. L'effetto è cumulativo.
30 - Gross Wounds (3) - Gli attacchi con un'ascia a due mani contro bersagli viventi infliggono 2/3/4 danni aggiuntivi. Danno Sanguinante al secondo per 20 sec. L'effetto è cumulativo.
30 - Colpi schiaccianti (3) - Gli attacchi con un martello a due mani riducono la difesa nemica di 20/40/60. per 15 secondi L'effetto è cumulativo.
40 - Trauma (2) - Gli attacchi potenti con una spada a due mani aumentano il danno dei successivi colpi normali al bersaglio del 20/40% per 5 secondi.
40 - Rupture (2) - Gli attacchi potenti con un'ascia a due mani ignorano il 25/50% della difesa del nemico.
40 - Bloody Mess (2) - Gli attacchi potenti con un martello a due mani hanno una probabilità del 15/30% di un doppio colpo critico.
40 - Wild Power - Il danno degli attacchi potenti con armi a due mani aumenta del 15% e dello 0,1% per ogni unità di forza, con una certa possibilità di tagliare la testa al nemico.
50 - Volo codardo - Gli attacchi potenti con una spada a due mani mentre si muove in avanti intimidiscono i bersagli viventi per 10 secondi. I bersagli in fuga subiscono il 50% di danni aggiuntivi dagli attacchi con uno spadone e possono anche inciampare e cadere accidentalmente. L'effetto dura non più di una volta ogni 30 secondi per ciascun bersaglio.
50 - Esecuzione - Gli attacchi potenti con un'ascia a due mani quando si avanza contro bersagli con meno del 30% di salute infliggono sempre un colpo critico con un danno critico 30 volte maggiore.
50 - Colpo dell'incudine - Gli attacchi potenti con un martello a due mani mentre si avanza riducono le abilità difensive del bersaglio di 10 livelli per 30 secondi. Il danno al bersaglio aumenta del 15% se indossa un'armatura. L'effetto è cumulativo, ma non puoi ridurre le tue abilità sotto lo zero.
50 - Great Dash - Capacità di eseguire un attacco potente con un'arma a due mani mentre si corre, causando il doppio del danno critico se il bersaglio è al massimo della salute.
60 - Resisti e combatti - Gli attacchi potenti con una spada a due mani quando ti muovi lateralmente riducono il danno dell'arma del bersaglio del 25% per 15 secondi.
60 - Vento tagliente - Attacchi potenti con un'ascia a due mani quando ti muovi lateralmente attacca tutti i nemici di fronte a te.
60 - Pendolo - Se, dopo il primo colpo di un attacco potente con un martello a due mani mentre si sposta di lato, il bersaglio riceve un secondo colpo simile entro 6 secondi, lo abbatterà e infliggerà il 75% di danni in più.
60 - Gloria o morte - Gli attacchi potenti con armi a due mani infliggono fino al 100% di danni in più quando la tua salute scende sotto la metà. Meno salute hai, maggiore sarà il danno.
60 - Colpo stordente - Lo sfasamento dovuto ai colpi con armi a due mani dura il 50% in più.
70 - Ascesa e caduta - I danni derivanti dagli attacchi potenti con una spada a due mani si alternano sul posto, infliggendo un terzo del danno o triplicando il danno. La sequenza viene ripristinata ogni 20 secondi.
70 - Slasher - Gli attacchi potenti permanenti con un'ascia a due mani infliggono danni aggiuntivi pari al 15% della salute attuale del bersaglio.
70 - Colpo maggiore - Gli attacchi di potenza critica con un martello a due mani infliggono il 4% di danni in più per punto di resistenza.
70 - Trebbiatrice - Quando si attacca con un'arma a due mani durante il combattimento, c'è una probabilità del 10% di rallentare il tempo di 3 secondi e aumentare la velocità di attacco fino al 300%.
80 - To Dust - Gli attacchi normali con una spada a due mani abbattono i nemici la cui salute è inferiore al 15% e riducono anche la loro salute a uno. L'effetto si attiva su ciascun bersaglio non più di una volta ogni 15 s.
80 - Sanguinamento - Il danno derivante dal sanguinamento causato da Ferite Brutali viene raddoppiato se il bersaglio si muove.
80 - Stella cadente - Gli attacchi potenti con un martello a due mani infliggono il 35% di danni in più e hanno una probabilità del 20% di colpire in modo critico se il bersaglio lancia un incantesimo.
80 - Piccolo Lupo - Durante il combattimento, gli attacchi potenti con armi a due mani accumulano cariche. Quando raggiungi 5 cariche, il tuo prossimo attacco normale le consuma tutte ed evoca uno Spirito del lupo per 30 secondi. Lo Spirito infligge 15 danni. più danni per carica. La battaglia inizia senza accuse.
90 - Pelle d'orso - Durante il tuo attacco potente con un'arma a due mani, gli attacchi nemici ti infliggono la metà del danno.
90 - Acciaio degli Antichi - Gli attacchi con armi a due mani durante il combattimento hanno una probabilità del 4% di attivare immediatamente l'abilità scelta.
100 - Slayer di mille figli - In combattimento, le armi a due mani infliggono il 5% di danni in più per ogni umanoide o animale ucciso nella battaglia precedente, fino al 40% di danni aggiuntivi.