Giochi didattici per familiarizzare con il mondo che ti circonda. Giochi didattici per familiarizzare con il mondo esterno nel gruppo preparatorio senior Scheda di giochi didattici per familiarizzare con gli altri

Mettiamo gli animali nella nostra foresta

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. Presentare i bambini agli habitat di vari animali. Scopri come sono correlate l'immagine di un animale e il suo habitat. Sviluppare la capacità dei bambini, in base all’aspetto dell’animale, di relazionarlo al suo habitat (terra, acqua, aria, ecc.).

Materiale. Un quadro didattico raffigurante un'area forestale in cui è presente un fiume e varie abitazioni di animali selvatici; carte con immagini di abitanti della foresta.

Compiti

1. Scegli uno degli animali, pensa a dove sarebbe conveniente per lui vivere, spiega perché.

2. Posiziona l'animale in una determinata casa e spiega la tua scelta (perché può vivere in una casa o in un'altra e non può vivere in altre).

Regole

1. Gioca in una squadra (3 squadre da 2-3 persone ciascuna).

2. Vince la squadra che completa rapidamente e correttamente l'attività.

Algoritmo

1. L'insegnante invita i bambini a dividersi in squadre.

2. Le squadre hanno l'opportunità di esaminare attentamente le case forestali e i candidati all'insediamento.

3. Ogni squadra sceglie uno degli animali e una casa adatta ad esso.

Abiti di Madre Terra

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. Chiarire ed espandere le idee dei bambini sul cambio delle stagioni, sulle caratteristiche principali di ogni stagione e sui fenomeni naturali che la caratterizzano.

Materiale. Quadro didattico diviso in quattro parti (raffiguranti autunno, inverno, primavera, estate); carte raffiguranti fenomeni naturali (pioggia, neve, vento, ecc.).

Compiti

1. Seleziona le carte raffiguranti quei fenomeni naturali che corrispondono a un particolare periodo dell'anno e posizionale sulla parte corrispondente dell'immagine didattica.

2. Parla delle ragioni della scelta.

Regole

1. Al gioco possono partecipare da 12 a 16 persone.

2. La scelta corretta di una particolare carta viene discussa solo dai membri del team senza il coinvolgimento di adulti ed estranei.

3. Il vincitore è la squadra che ha completato l'attività rapidamente e senza errori.

Algoritmo

1. L'insegnante racconta ai bambini le stagioni.

— In estate il sole sorge alto sopra l'orizzonte, i suoi raggi riscaldano bene la terra. Si sta facendo caldo, le foglie sbocciano sugli alberi, i fiori sbocciano, gli uccelli cantano, le persone sono vestite in modo leggero, puoi prendere il sole e nuotare. In autunno il sole non sorge così in alto sopra l'orizzonte, i suoi raggi riscaldano meno la terra. Sta diventando freddo. Le foglie cadono dagli alberi, la natura si addormenta, gli uccelli volano via verso climi più caldi, le piogge lasciano il posto alla neve. Le gelate invernali congelano fiumi e laghi con il ghiaccio e la neve ricopre il terreno con uno strato bianco. Dopo un lungo e freddo inverno, in primavera la natura riprende vita.

2. L'insegnante divide i bambini in quattro squadre (3-4 persone per squadra) e dice loro per quale periodo dell'anno dovrebbero scegliere un “vestito”.

3. Alla fine del gioco, l'insegnante segna le risposte migliori e le riassume.

Andiamo a visitare il Gufo Saggio

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Sviluppare la capacità di navigare utilizzando una mappa nella foresta. Sviluppare il pensiero spaziale. Coltivare un atteggiamento attento verso l’ambiente.

Materiale. Grande mappa colorata della foresta; alberi, cespugli, lago, sentiero, fiume, strada, ponte, gufo ritagliati di cartone; cartellino indicante i punti cardinali (nord, nord-est, est, ecc.); lettera degli abitanti della foresta; piano di percorso; figure che rappresentano i bambini.

Esercizio. Seguendo le indicazioni, trovare la strada per il Consiglio degli abitanti della foresta.

Regole

1. 5-6 bambini partecipano al gioco.

2. Muoviti lungo la mappa della foresta solo con l'aiuto delle figure.

3. Le pedine dei giocatori non dovrebbero spingersi a vicenda fuori dal percorso di transizione.

4. Mentre ti muovi attraverso la Foresta Magica, segui rigorosamente le indicazioni.

5. Per cattivo comportamento (urla, interferenza con gli altri giocatori, ecc.), la figura del giocatore viene esclusa dalla rosa.

6. Il vincitore è colui che riesce a guidare gli altri nella giusta direzione e ad arrivare al Consiglio degli abitanti della foresta.

Algoritmo

1. L'insegnante racconta ai bambini il compito del gioco.

2. Legge una lettera degli abitanti della foresta ai bambini:

"Cari amici!

Noi, animali e uccelli, vi invitiamo al nostro consiglio forestale, che si svolgerà vicino alla casa del Gufo Saggio. Lì si discuteranno temi importanti: come le persone, insieme agli animali e agli uccelli, dovrebbero proteggere la foresta e prendersi cura della natura. Per poter arrivare in sicurezza alla casa del Gufo Saggio e partecipare al consiglio forestale, devi esaminare attentamente il bordo inferiore della mappa. Vedrai una possente quercia che si estende. Trova il terzo ramo dal basso a sinistra, ti mostrerà in quale direzione andare. Vai a ovest verso un fiume veloce, che devi attraversare su un ponte. Ti ritroverai in una radura della foresta dove crescono molti fiori. Lì troverai una mappa del percorso verso la casa del Gufo Saggio.

Con rispetto, animali e uccelli della Foresta Magica."

3. I bambini, insieme all'insegnante, esaminano attentamente la mappa della foresta, inseriscono nella fessura nell'angolo destro una carta che indica i punti cardinali e scoprono dove si trovano nord, sud, nord-est, sud-ovest, ecc.

4. Un adulto invita ogni bambino a scegliere una delle figure. Sono loro che si sposteranno lungo la mappa della foresta. Le figure sono allineate, una dopo l'altra.

5. I bambini e l'insegnante si consultano su dove è meglio entrare nella foresta e iniziano a muoversi lungo la mappa, seguendo il testo della lettera. Raggiunta la radura, trovano tra i fiori uno schema del percorso ulteriore: un percorso planimetrico. L'insegnante legge:

“Sei in una radura. Girate a nord-est e andate al limite della foresta. Giunti al bordo svoltare in direzione nord-ovest e dirigersi verso il lago. Gira intorno al lago a sinistra e vai a nord verso la foresta di abeti rossi. Attraversare il bosco di abeti rossi in direzione nord-est fino alla strada. Successivamente, cammina lungo la strada verso est per cinque gradini, svolta sul sentiero in direzione sud-est. Il sentiero ti condurrà alla casa del Gufo Saggio.

6. I bambini riorganizzano le figure, guidati dal testo della lettera.

7. Alla fine del gioco, l'insegnante riassume: valuta i migliori partecipanti e conduce una conversazione su un argomento ambientale.

Le stagioni

(gioco per bambini 5-7 bambini)

Bersaglio. Consolidare la conoscenza dei bambini sulla sequenza delle stagioni. Identificare gli aspetti caratteristici di ogni stagione. Introdurre i bambini ai cambiamenti nei tipi di precipitazioni, all'impatto dei cambiamenti nella natura inanimata sullo stile di vita di alcuni esseri viventi, ecc.

Materiale. Una grande mappa di gioco colorata che rappresenta le stagioni, raffigura oggetti della natura viva e inanimata che cambiano a seconda delle stagioni; Lungo il perimetro dell'immagine sono presenti simboli multicolori: per ogni stagione c'è un colore e un simbolo diverso (ad esempio, per l'inverno - fiocchi di neve bianchi, blu, blu; per l'autunno - foglie rosse, gialle, marroni, arancioni, ecc. .).

Esercizio. Attraversa il campo di gioco fino al traguardo, seguendo le regole e rispondendo correttamente alle domande.

Regole

1. Il numero di giocatori non deve superare le 6 persone.

2. Gioca rigorosamente a turno.

3. Ascolta attentamente l'insegnante e le risposte dei tuoi compagni.

4. Ogni giocatore lancia prima il dado: il numero di punti lanciati è il numero di passi; poi risponde a una domanda o indovina un indovinello sulla stagione e, se la risposta è corretta, fa due passi avanti; se la risposta è sbagliata, resta al suo posto.

5. Colui che impedisce agli altri giocatori di rispondere e giocare inizia a muoversi nella direzione opposta. Un commento è due passi indietro, due commenti sono quattro. Pertanto, i giocatori disciplinati avanzeranno fino al traguardo, mentre i giocatori indisciplinati torneranno al punto di partenza.

6. Vince chi arriva per primo al traguardo.

Algoritmo

1. I bambini allineano le loro fiches all'inizio secondo i simboli multicolori delle stagioni, le fiches si muoveranno lungo la mappa.

2. Durante il gioco, i bambini rispondono alle domande (un turno - una domanda).

Domande di esempio per il periodo autunnale:

— Quali periodi dell'autunno conosci?

— Quali tipi di precipitazioni si verificano in autunno?

— Quali verdure maturano in autunno?

— Quali frutti maturano nei giardini?

-Cos'è la pioggia secca?

- Un sacco di aghi corre sotto i pini e gli abeti - chi è?

Domande di esempio per il periodo invernale:

— Quali mesi invernali conosci?

— Qual è il nome del mese che è il primo dell'anno, ma il secondo mese dell'inverno?

— Nomina tre stati in cui l'acqua passa in diverse condizioni di temperatura.

— In quale data arriva il Capodanno?

— Quali giochi invernali conosci?

— Di quali alberi parlano: “L'inverno e l'estate hanno lo stesso colore”?

Domande di esempio per il periodo primaverile:

—Come chiamano la gente i passi della primavera? (Cerotti scongelati.)

- Dove la neve si scioglie più velocemente: in pianura o in collina?

- Che primule conosci?

— Quali tipi di reni conosci in base alla posizione? (Apicale, laterale.)

- Dove si nasconde il germoglio e quando esce? (Sui boccioli, emerge in primavera.)

—Che tipi di fughe ci sono? (In superficie e nel sottosuolo.)

Domande di esempio per il periodo estivo:

— Perché l'estate si chiama rossa?

— Quali bacche si raccolgono in estate?

— Nomina le erbe e i fiori medicinali.

— Come si rilassano le persone in estate?

— Come si chiama l'insetto che si forma dalla pupa di un bruco?

— In cosa differisce la betulla dagli altri alberi della foresta estiva?

Uccelli dei paesi tropicali

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Rivela la conoscenza dei bambini sulle specie di uccelli nei paesi tropicali, sulle peculiarità delle condizioni climatiche in questi paesi. Sviluppare la capacità di correlare stile di vita, tipi di alimentazione con l'ambiente. Consolidare la conoscenza dei bambini sulla struttura degli organismi viventi, sul loro adattamento alle condizioni e all'habitat, ecc. Sviluppa il pensiero logico, la parola, l'immaginazione. Instillare un interesse per il mondo naturale.

Materiale. Quadro didattico raffigurante piante tropicali, cartoline con specie di uccelli di paesi tropicali e altre zone climatiche.

Compiti

1. Esamina attentamente la foresta tropicale, pensa a quali creature viventi possono vivere lì.

2. Scegli gli uccelli che vivono nelle foreste tropicali.

3. Spiega la tua scelta (aspetto, dipendenza da un determinato alimento, ecc.).

Regole

1. Il numero di giocatori non è superiore a 5 persone.

2. Gioca rigorosamente a turno.

3. Vince chi ha fatto la scelta giusta ed è stato in grado di spiegarla.

Algoritmo

1. In una conversazione, l'insegnante scopre con i bambini quali sono i paesi tropicali, ne nomina alcuni, spiega qual è il clima nella foresta tropicale, come il clima influenza lo stile di vita degli uccelli, i tipi di cibo.

3. I bambini, a turno, raccolgono gli uccelli e li posizionano su un'immagine didattica di una foresta tropicale.

4. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Pesci di fiume

(gioco per bambini 5-7 bambini)

Bersaglio. Rivela la conoscenza dei bambini sui pesci, sulla loro struttura e sulle caratteristiche del loro habitat. Sviluppare la capacità di correlare la struttura di una creatura vivente con il suo ambiente e il suo modo di vivere. Scopri come la colorazione dei pesci di fiume li aiuta a nascondersi o a proteggersi dagli altri abitanti del fiume. Sviluppa il pensiero logico, la parola, l'immaginazione. Instillare un interesse per il mondo naturale.

Materiale. Un'immagine didattica raffigurante uno stagno che scorre, un fiume; immagini scolpite di pesci di fiume.

Compiti

1. Osserva attentamente il pesce offerto.

2. Seleziona solo quelli fluviali e assegna loro un nome.

3. Mettilo nello stagno in un certo posto, dove piace vivere a questo o quel pesce.

Regole

1. Il numero di giocatori è di 3-4 persone.

2. Il vincitore è colui che ha scelto correttamente i pesci, ha spiegato la sua scelta e li ha inseriti nell'immagine didattica.

Algoritmo

2. Presenta i bambini alle regole del gioco e al compito.

4. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Uccelli delle latitudini temperate

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Consolidare la conoscenza dei bambini sulle specie di uccelli delle latitudini temperate. Rivelare la conoscenza dei bambini sul loro stile di vita. Correlare lo stile di vita degli uccelli con le condizioni climatiche. Consolidare le conoscenze sulla struttura degli organismi viventi, il loro adattamento alle condizioni e all'habitat, ecc. Sviluppa il pensiero logico, la parola, l'immaginazione. Instillare un interesse per il mondo naturale.

Materiale. Immagine didattica sull'argomento; immagini scolpite di uccelli.

Esercizio

1. Seleziona gli uccelli che vivono nelle latitudini temperate e nelle foreste della zona centrale.

2. Spiega la tua scelta (perché questo particolare uccello è adatto, parla del suo aspetto, della dipendenza da un certo stile di vita, ecc.).

3. Allontanare gli uccelli che, per determinati motivi, non possono vivere nelle nostre foreste, spiegandone il motivo (clima inappropriato, tipo di cibo, ecc.).

Regole

2. Gioca rigorosamente a turno.

3. Vince chi ha fatto la scelta giusta ed è stato in grado di spiegarla.

Algoritmo

1. In una conversazione, l'insegnante scopre dai bambini quali uccelli hanno visto nelle nostre foreste, come si chiamano, come il clima influenza lo stile di vita degli uccelli e il tipo di cibo.

— Guarda attentamente l'immagine raffigurante una foresta di latitudini temperate, pensa a quali creature viventi possono vivere lì.

3. I bambini, a turno, raccolgono gli uccelli e li mettono nella foresta.

4. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Pesci dei mari e degli oceani

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Rivela la conoscenza dei bambini sui pesci dei mari e degli oceani, sulla loro struttura e sulle caratteristiche del loro habitat (acqua salata). Sviluppare la capacità di correlare la struttura di una creatura vivente con il suo ambiente e il suo modo di vivere. Scopri come la colorazione dei pesci li aiuta a nascondersi o a proteggersi dagli altri abitanti dei mari e degli oceani. Sviluppa il pensiero logico, la parola, l'immaginazione. Instillare un interesse per il mondo naturale.

Materiale. Immagine didattica sull'argomento; immagini scolpite di pesci provenienti dai mari, dagli oceani e dai fiumi.

Esercizio

1. Esamina attentamente il pesce proposto.

2. Seleziona i pesci dai mari e dagli oceani e dai loro un nome.

3. Metti i pesci d'acqua dolce in uno stagno, in un certo posto dove amano vivere i pesci di fiume.

4. Spiegare perché non possiamo mettere i pesci dei mari e degli oceani nei fiumi.

Regole

1. Il numero di giocatori non deve superare le 4-5 persone.

2. Il vincitore è colui che ha scelto correttamente il pesce, ha spiegato la sua scelta e ha posizionato i pesci d'acqua dolce sull'immagine didattica.

Algoritmo

1. L'insegnante suggerisce di guardare l'immagine e il pesce proposto.

2. Presenta i bambini alle regole del gioco e al compito.

3. I bambini, a turno, riempiono lo stagno di pesci.

4. Si parla dei pesci dei mari e degli oceani e delle loro caratteristiche.

5. Alla fine del gioco si riassume il risultato.

Fiocchi di neve

(gioco per bambini 4-7 anni)

Bersaglio. Introdurre i bambini alle proprietà protettive della neve. Parla della struttura dei fiocchi di neve, della varietà di motivi e forme. Rafforza la capacità di ritagliare varie forme di fiocchi di neve.

Materiale. Immagine didattica di una foresta invernale (neve solo su alberi e cespugli); matite, carta, forbici - per ogni bambino.

Regole

1. Il numero di giocatori non deve superare le 5-6 persone.

2. Partecipare attivamente alla discussione del problema.

3. Conoscere le regole per lavorare con forbici e colla.

4. Lavorare insieme come una squadra.

5. Quei bambini che hanno completato il compito e sono riusciti ad aiutare gli altri a vincere.

Algoritmo

1. Ai bambini viene chiesto di esaminare attentamente l'immagine e di dire cosa manca in essa. (Non c'è neve per terra.)

2. Conversazione sull'importanza del manto nevoso per la foresta e i suoi abitanti.

3. L'insegnante suggerisce di coprire il terreno nell'immagine con fiocchi di neve ritagliati.

4. Dimostrazione delle tecniche per tagliare i fiocchi di neve dalla carta.

5. I bambini ritagliano i fiocchi di neve e con essi coprono il terreno in un'immagine didattica.

Viaggio attraverso la mappa della foresta

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. In modo giocoso, rivela la conoscenza dei bambini sugli abitanti delle foreste, sulle case degli animali selvatici, sul loro stile di vita e sulla loro alimentazione. Sviluppare la capacità dei bambini di correlare l'aspetto di un animale con il suo habitat e la costruzione unica della sua casa. Sviluppare la capacità di comporre una storia coerente su un inquilino nella cui casa sono finiti i bambini, ecc.

Materiale. Un grande dipinto raffigurante un bosco con case di animali della foresta e uccelli. Lungo la mappa del bosco c'è un percorso di cerchi; da alcuni cerchi si estendono frecce rosse che li collegano alle case degli abitanti del bosco; dalle case si estendono due frecce (verde e blu).

Esercizio. Segui i cerchi fino al traguardo, nominando le case degli animali e i loro proprietari.

Regole

1. Il numero di giocatori è di 4-6 persone.

2. Gioca a turni.

3. Il numero di punti lanciati su un dado lanciato indica il numero di passi - cerchi sulla mappa della foresta.

4. Se incontri un cerchio da cui si estende una freccia rossa, dovresti seguirlo fino alla casa dell'abitante della foresta. In questo caso il bambino dovrà pronunciare il nome della casa e indicare il proprietario.

5. Colui che ha raccontato tutto correttamente ha il diritto di andare avanti lungo la freccia verde. Colui che ha risposto in modo errato torna indietro lungo la freccia blu e attende l'aiuto degli altri giocatori.

6. Gli altri giocatori, quando arrivano a lui, cercano di aiutarlo con risposte corrette che gli permetteranno di andare avanti.

7. Il vincitore è colui che raggiunge per primo il traguardo, descrivendo correttamente le case degli abitanti della foresta che ha incontrato.

Algoritmo

1. L'insegnante stende davanti ai bambini una mappa della foresta.

2. Presenta ai bambini le regole del gioco e il compito e suggerisce di utilizzare un cubo per spostarsi a turno lungo la mappa della foresta.

I nostri preferiti

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. Presenta ai bambini la mappa climatica del mondo, gli habitat naturali di animali e piante esotici che vivono nel laboratorio ecologico e negli angoli dello zoo. Presentateli ai paesi che sono la loro patria, al clima di questi paesi, agli adattamenti degli esseri viventi alle caratteristiche climatiche dei paesi, allo stile di vita di questi animali in natura.

Materiale. Dipinto didattico “La patria dei nostri animali domestici” raffigurante continenti e zone climatiche; ritagliare immagini di cartone di pappagalli, criceti, canarini, pesci, tartarughe, ecc.

Esercizio. Manda gli animali nella loro terra natale, raccontali.

Regole

2. Vince il primo che completa correttamente l'attività.

Algoritmo

1. L'insegnante presenta una mappa climatica con immagini di continenti e isole, si offre di guardare la mappa, spiega che diversi colori sulla mappa indicano la temperatura climatica.

2. L'insegnante incarica i bambini, in base alle loro conoscenze, di mandare gli esseri viventi in vacanza nella loro terra natale.

3. I bambini parlano delle creature grasse e pelose e le posizionano sulla mappa.

4. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Città forestale

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Mostra ai bambini che la foresta è un'intera città, composta dalle sue case speciali: ogni albero, cespuglio, filo d'erba è un rifugio, una casa, un alloggio per le creature viventi che vivono in questo ambiente. Introduci i bambini al concetto di "livelli" della foresta su cui vivono gli abitanti delle foreste. Usando l '"ascensore", introduci le preferenze degli esseri viventi alle condizioni di vita ad una certa altitudine.

Materiale. Immagine colorata di un paesaggio forestale; carte con immagini di abitanti della foresta; "cabina ascensore"; designazione dei gradini (piume, impronte, ecc. - a seconda dell'animale che ti accompagna ad una certa altezza).

Esercizio. Raggiungi la fine del percorso, rispondendo alle domande dell’insegnante.

Regole

1. Il numero di giocatori va da 4 a 8 persone.

2. È vietato cambiare l'eroe selezionato durante il gioco, gioca solo all'altezza del tuo eroe.

3. Cammina attraverso la foresta seguendo rigorosamente la segnaletica convenzionale.

4. Quando si lancia un dado, attendere che si fermi completamente, contare i punti sul lato fermo, il numero di passi compiuti sulla mappa utilizzando i segni convenzionali deve corrispondere al numero di punti lanciati sul dado.

5. Per la risposta corretta alla domanda dell'insegnante, il bambino ha il diritto di spostare il suo eroe di due passi avanti, per una risposta errata - un passo indietro, per comportamento scorretto nei confronti degli altri giocatori - due passi indietro dopo ogni commento.

6. Il vincitore è colui che per primo raggiunge la fine del gioco e risponde correttamente alle domande dell'insegnante sull'argomento.

Algoritmo

1. L'insegnante apre davanti ai bambini la mappa del gioco, li invita ad esaminarla attentamente e a tracciare i percorsi per progredire nel gioco.

2. All'inizio del percorso viene disegnato un albero, che simboleggia un condominio, a cui è attaccata la cabina dell'ascensore, che può muoversi su e giù lungo i fili di corda.

3. L'insegnante prepara i bambini al gioco, dice loro che la foresta è un'intera città in cui vivono una varietà di creature viventi, ma non vivono ovunque, ma in luoghi rigorosamente definiti. Ognuno di loro ha un appartamento unico. Puoi visitarli prendendo l '"ascensore". L'insegnante introduce i bambini alla “cabina dell'ascensore”, con l'aiuto della quale è possibile salire a qualsiasi altezza e non solo incontrare gli abitanti della foresta, ma anche, con il loro aiuto, fare un viaggio.

4. L'insegnante introduce i bambini alle regole del gioco e al compito.

5. Salendo nell '"ascensore", i bambini scelgono uno degli abitanti della foresta che vivono ad una certa altitudine.

6. A turno, lanciando i dadi, i bambini fanno avanzare l'abitante selezionato lungo la mappa della foresta. Quando un bambino visita un particolare abitante della foresta, l'insegnante pone domande pre-preparate su ogni creatura vivente.

Esempi di domande sugli animali:

— Perché le rane sono chiamate anfibi?

— Come si comporta un riccio in un momento di pericolo?

— A quale livello puoi incontrare un orso?

Esempi di domande sugli uccelli:

— Quali materiali utilizzano gli uccelli per costruire i nidi?

— Su quali livelli puoi trovare gli uccelli? (Quasi tutto.)

Esempi di domande sugli insetti:

— Quante paia di zampe hanno gli insetti?

- Chi è lo scarabeo della corteccia?

— Per chi è pericoloso lo scarabeo corteccia?

- Su quale livello puoi incontrare un bruco? Perché?

7. Durante il gioco, muovendosi lungo un determinato percorso, i bambini conoscono non solo gli abitanti del loro livello, ma anche altri abitanti della foresta.

8. Alla fine del gioco si riassume il risultato.

Rete della vita

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Introdurre i bambini alle relazioni tra gli oggetti viventi in un determinato ecosistema: utilizzando l'esempio di una piccola area di foresta, allungare fili di connessione tra gli abitanti in modo tale da creare una rete di nutrimento tra gli oggetti viventi.

Materiale. Immagine di un frammento di foresta; carte raffiguranti creature viventi che abitano una determinata area della natura. La mappa di gioco contiene fili per future connessioni tra oggetti della natura vivente e inanimata.

Compiti

1. All'inizio del gioco, determina il nome di una creatura vivente in base a enigmi e il suo habitat.

2. Trovala tra quelle indicate sulle carte e posiziona la carta su una sezione della foresta.

3. Connetti gli oggetti con fili di relazioni.

Regole

1. Il numero di giocatori è di 5-6 persone.

2. I vincitori sono i bambini che hanno risposto correttamente alle domande dell'insegnante e hanno collegato correttamente gli oggetti.

Algoritmo

1. L'insegnante mostra ai bambini la mappa del gioco, spiega le regole e il compito e li invita a risolvere enigmi.

Gilet nero,

Berretto rosso

Naso come un'ascia

La coda è come una fermata. (Picchio)

Tu ed io riconosceremo l'animale

Secondo due di questi segni:

Indossa una pelliccia nel grigio inverno,

E d'estate con una pelliccia rossa. (Scoiattolo)

La sua pelliccia è fantastica.

Come il velluto, tutto l'anno.

Scava con grande pazienza

C'è un lungo passaggio sotterraneo. (Neo)

Chi è questo piccolino?

Vive nella terra

Inizia con "h"

Finisce con "k"? (Verme)

2. Il bambino che ha indovinato l'indovinello riceve una carta con l'immagine dell'animale su cui è stato scritto l'indovinello. (Pertanto, per 5-6 giocatori devi preparare 5-6 enigmi e 5-6 risposte - carte con immagini di animali.)

3. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che ogni creatura vivente deve essere posizionata sulla carta da gioco in modo tale che accanto ad essa ci siano molti fili, ognuno dei quali deve successivamente essere collegato agli oggetti di cui questa creatura ha bisogno.

4. I bambini, a turno, collegano i fili con gli oggetti (1 mossa - 1 filo - connessione), il bambino spiega perché ha collegato una creatura vivente con questo oggetto. Emerge così progressivamente una trama di relazioni tra oggetti della natura vivente e inanimata.

5. Nella fase finale, tutti i rappresentanti di una comunità vivente si trovano collegati tra loro da fili di interconnessioni; si ottiene un quadro chiaro che mostra che tutti gli abitanti della foresta sono collegati tra loro e con l'ambiente.

6. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Cielo. Terra. Acqua

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. Consolidare la conoscenza dei bambini sull'habitat degli esseri viventi; sull’adattabilità degli animali al loro ambiente. Scopri i motivi per cui non possono vivere in altre condizioni e ambienti.

Materiale. Un grande quadro didattico, diviso in quattro parti: da una parte è raffigurato il cielo, dall'altra la terra, dalla terza l'acqua, dalla quarta sono raffigurate carte raffiguranti persone, animali, uccelli, pesci, anfibi.

Esercizio. Posiziona questa o quella creatura vivente sulla parte corrispondente dell'immagine didattica, parla dei rappresentanti selezionati.

Regole

1. Giocano 3 squadre di 3-4 persone ciascuna.

2. Per azioni eseguite correttamente e rapidamente, alla squadra vengono assegnati punti:

— ha raccolto e identificato rapidamente il comandante: 1 punto;

- compiti completati in modo rapido, corretto e accurato - 2 punti;

- ha composto correttamente la storia - 5 punti.

3. Gioca rigorosamente in linea.

4. La squadra con il maggior numero di punti diventa la vincitrice.

Algoritmo

1. L'insegnante invita i bambini a dividersi in tre squadre e scegliere i comandanti.

2. Dopo aver ricevuto il loro “campo di responsabilità” (cielo, acqua o terra), i membri di ciascuna squadra si avvicinano a turno all'immagine, scegliendo una carta con l'immagine di un solo rappresentante dell'ambiente corrispondente e posizionandola sul campo del immagine.

3. Al termine del lavoro, le squadre preparano storie sui rappresentanti del “loro” ambiente che hanno scelto, sulla loro adattabilità a queste condizioni, sulla possibilità o impossibilità di soggiornare temporaneamente in un altro ambiente (un comandante rappresenta ciascuna squadra).

4. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Chi è questo pollo?

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. Presentare le fasi di sviluppo di una creatura vivente (pollo) e le condizioni necessarie per il suo sviluppo favorevole.

Sviluppare la capacità dei bambini di mettere in relazione un oggetto vivente con il suo ambiente, con la sua famiglia (mamma-gallina, padre-gallo), con predatori pericolosi per se stesso e la sua famiglia, a come si adatta al suo ambiente, al suo modo di vivere . Identificare la relazione tra il tipo di nutrizione e la struttura di una creatura vivente, ecc.

Materiale. Il gioco didattico è presentato sotto forma di puzzle, su ogni puzzle c'è un'immagine: un frammento della vita di una creatura vivente nella vita reale o fiabesca.

Esercizio. Collega i singoli puzzle in un'unica immagine, racconta la creatura vivente raffigurata nei puzzle.

Regole

1. Il numero di giocatori è di 3-6 persone.

2. Mantieni l'ordine nel gioco.

3. Gioca insieme, insieme.

4. Il vincitore è colui che affronta meglio sia i compiti individuali che quelli di gruppo.

Algoritmo

1. L'insegnante mostra ai bambini il gioco smontato.

2. I bambini, chiudendo gli occhi, scelgono uno dei puzzle. Alcuni enigmi sono completati: devono essere inseriti in senso orario in un cerchio accanto alla carta centrale, su cui è raffigurato il personaggio principale; altri enigmi sono vuoti, vanno riempiti rispondendo alle domande: quali predatori conosci che sono pericolosi per i nostri esseri viventi, dove vive questo essere vivente, ecc.

3. I bambini, a turno, parlano di ciò che è mostrato nelle immagini, assemblando puzzle e collegandoli con la vita di una creatura vivente in frasi successive.

4. I bambini decidono congiuntamente come collegare al meglio i puzzle secondo la trama in un'unica immagine didattica nell'ordine corretto.

5. Alla fine del gioco si riassume il risultato.

6. Per rigiocare il gioco, puoi cambiare la trama dei puzzle. Il personaggio principale rimane lo stesso, ma il contenuto cambia. Le trame dei puzzle possono raccontare gli amici e i nemici di una creatura vivente, sia nella vita reale che nelle fiabe.

Per i funghi, per i frutti di bosco

(gioco per bambini 5-7 anni)

Bersaglio. Identificare e consolidare la conoscenza dei bambini sui tipi di funghi, bacche e altre piante della foresta e sui loro habitat. Rafforzare la capacità di giocare insieme.

Materiale. Un dipinto didattico raffigurante un sentiero nel bosco; game Cube; cestini per la raccolta di funghi, bacche e altri prodotti del bosco.

Esercizio. Cammina attraverso la foresta, parlando delle piante che incontri lungo il percorso.

Regole

1. Il numero di giocatori è di 5-6 persone.

2. Segui il percorso utilizzando un cubo di gioco.

3. Quando arrivi al circolo delle bacche, parla delle bacche selvatiche - commestibili e non commestibili, del fungo - dei funghi commestibili e non commestibili, del cespuglio - dei tipi di arbusti forestali, delle loro caratteristiche distintive.

4. Vince chi arriva più velocemente al traguardo.

Algoritmo

1. L'insegnante espone davanti ai bambini un'immagine didattica, che raffigura un sentiero nella foresta, attira l'attenzione dei bambini sul vicinato amichevole di diversi abitanti della foresta e li invita a fare un viaggio attraverso la foresta.

2. L'insegnante introduce le regole del gioco e il compito.

3. Alla fine del gioco, il risultato viene riassunto.

Trasformazioni sorprendenti

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio. Presentare ai bambini le trasformazioni che avvengono nel mondo naturale con gli oggetti viventi; con le fasi di sviluppo di un essere vivente. Sviluppare la capacità di stabilire la sequenza delle fasi di sviluppo, notare i cambiamenti nello sviluppo e determinare in che misura questi cambiamenti sono necessari per l'ulteriore prospera esistenza di una creatura vivente nel suo habitat.

Materiale. Carte con immagini delle fasi di sviluppo degli esseri viventi, fogli con buste incollate ad una certa distanza.

Esercizio. Ci sono due possibili opzioni per giocare.

1. Un'immagine di uno stadio di sviluppo di un essere vivente si trova in una delle buste, un'altra nella successiva, ecc. In questo caso, devi indovinare l'enigma e conoscere le fasi di sviluppo di una creatura vivente.

2. Una busta contiene tutte le fasi di sviluppo di un essere vivente. In questo caso, devi indovinare l'enigma e disporre nell'ordine corretto le carte raffiguranti le fasi di sviluppo di una creatura vivente.

Regole

1. Il numero di giocatori è di 5-6 persone.

2. Le cartoline con immagini sono nascoste nelle buste.

3. La busta può essere aperta da chi ha indovinato correttamente l'enigma dell'insegnante su questo argomento.

4. Quando disponi le carte nella sequenza corretta, assicurati di pronunciare ogni fase dello sviluppo di una creatura vivente.

Algoritmo

1. Ai bambini viene chiesto di risolvere una serie di enigmi, la cui risposta saranno i nomi di esseri viventi nascosti nelle buste (pesce, gallo, zanzara, rana, farfalla, ecc.).

2. Nella prima opzione, devi aprire le buste in sequenza e conoscere le fasi di sviluppo di una creatura vivente.

3. Nella seconda versione del gioco, il bambino deve estrarre le carte dalla busta e disporle nella sequenza corretta.

4. Alla fine del gioco viene riassunto il risultato.

Andiamo a visitare il Gufo Saggio

(gioco per bambini 6-7 anni)

Bersaglio.

Sviluppare la capacità di navigare utilizzando una mappa nella foresta. Sviluppare lo spazio

nuovi pensieri. Coltivare un atteggiamento attento verso l’ambiente.

Materiale.

Grande mappa colorata della foresta; alberi ritagliati di cartone, artigianato

soprannomi, lago, sentiero, fiume, strada, ponte, civetta; carta che indica le direzioni cardinali (nord,

nord-est, est, ecc.); lettera degli abitanti della foresta; piano di percorso; figurine che denotano

allevare i bambini.

Esercizio.

Seguendo le indicazioni, trovare la strada per il Consiglio degli abitanti della foresta.

Regole:

1. 5–6 bambini partecipano al gioco.

2. Muoviti lungo la mappa della foresta solo con l'aiuto delle figure.

3. Le pedine dei giocatori non dovrebbero spingersi a vicenda fuori dal percorso di transizione.

4. Mentre ti muovi attraverso la Foresta Magica, segui rigorosamente le indicazioni.

5. Per cattivo comportamento (urlare, interferire con gli altri giocatori, ecc.) una statuetta

il giocatore viene escluso dalla rosa.

6. Il vincitore è colui che riesce a guidare gli altri nella giusta direzione.

ricerca e vieni al Consiglio dei residenti forestali.

Algoritmo

1. L'insegnante racconta ai bambini il compito del gioco.

2. Legge una lettera degli abitanti della foresta ai bambini:

"Cari amici!

Noi, animali e uccelli, vi invitiamo al nostro Consiglio forestale, che si svolgerà nei dintorni

casa del Gufo Saggio. Lì verranno discusse questioni importanti: come le persone dovrebbero lavorare insieme

con animali e uccelli, proteggi la foresta, prenditi cura della natura. In modo che tu possa tranquillamente

per arrivare alla casa del Gufo Saggio e partecipare al Consiglio forestale, devi fare attenzione

guarda il bordo inferiore della mappa. Vedrai una possente quercia che si estende. Trova a sinistra

lato il terzo ramo dal basso, ti mostrerà in quale direzione muoverti. Vai ad ovest

ad un fiume veloce, che devi attraversare su un ponte. Ti ritroverai in una radura della foresta dove crescono molti fiori. Lì troverai una mappa del percorso verso la casa del Gufo Saggio.

Con rispetto, animali e uccelli della Foresta Magica."

3. I bambini, insieme all'insegnante, esaminano attentamente la mappa del bosco, la inseriscono nello spazio

Taglia una carta nell'angolo destro indicando le direzioni cardinali e scopri dove si trova il nord, il sud, il nord-est, il sud-ovest, ecc.

4. Un adulto invita ogni bambino a scegliere una delle figure. Sono loro che si sposteranno lungo la mappa della foresta. Le figure sono allineate, una dopo l'altra.

5. I bambini e l'insegnante si consultano su dove è meglio entrare nella foresta e iniziano ad avanzare

mappa, seguendo il testo della lettera. Raggiunta la radura, trovano tra i fiori uno schema del percorso ulteriore: un tracciato del percorso. L'insegnante legge:

“Sei in una radura. Girate a nord-est e andate al limite della foresta.

Giunti al bordo svoltare in direzione nord-ovest e dirigersi verso il lago. Gira intorno al lago a sinistra e vai a nord verso la foresta di abeti rossi. Attraversare il bosco di abeti rossi in direzione nord-est fino alla strada. Successivamente, cammina lungo la strada verso est per cinque gradini, svolta sul sentiero in direzione sud-est. Il sentiero ti condurrà alla casa del Gufo Saggio.

6. I bambini riorganizzano le figure, guidati dal testo della lettera.

Alessandra Kuyanova
Giochi didattici per familiarizzare con l'ambiente (gruppo senior)

"Dai un nome all'insetto"

(media, più vecchio)

Compito didattico

Regole del gioco

Azione di gioco: indovinare.

Mossa Giochi

(ape).

(libellula).

(cavalletta).

"Confusione"

(più vecchio)

Compito didattico: Chiarire la conoscenza dei bambini sulle caratteristiche strutturali di una pianta d'appartamento (radice, stelo, foglia, fiore). Impara a nominare correttamente le parti e a costruire frasi. Esercitati ad assemblare un oggetto dalle parti. Sviluppare la percezione visiva e il pensiero logico. Instillare nei bambini un atteggiamento premuroso nei confronti delle piante e un interesse per esse.

Dizionario: geranio, clorofito, gambo, cactus.

Regola del gioco: non commettere errori nella scelta.

Azione di gioco: trovare le parti e mettere insieme il quadro completo.

Mossa Giochi: L'insegnante invita i bambini a guardare parti dell'intera immagine. I bambini scelgono un fiore da piegare. Dicono il suo nome. Quindi creano il proprio fiore dal set di immagini.

Durante Giochi L'insegnante chiede ai bambini domande:

Posizionare correttamente la pianta.

Perché le parti della pianta dovrebbero essere disposte in questo modo e non in un altro?

Perché una pianta ha bisogno di foglie, steli, radici, fiori.

Linea di fondo Giochi: Quello vince che ha piegato il fiore prima degli altri.

"Tutti vanno a casa"

(più vecchio)

Compito didattico: Trova il tutto dalla sua parte. Sviluppare attenzione e velocità di reazione.

Regola del gioco: Agire dopo il segnale.

Azione di gioco: ricerche "il tuo" case secondo una certa caratteristica.

Dizionario: olmo, viburno, viaggio, platano, acacia, rigoglioso, potente, slanciato.

Mossa Giochi: L'insegnante consegna ai bambini delle cartoline con immagini di foglie di alberi.

Parla: “Immaginiamo di aver fatto un’escursione. Ogni squadra ha piantato una tenda sotto un albero. Stai tenendo le foglie dell'albero sotto il quale si trova la tua tenda. Stiamo camminando, ma all'improvviso inizia a piovere. Andate tutti a casa! I bambini corrono a casa al segnale. Stanno accanto all'albero da cui proviene la foglia.

Linea di fondo Giochi: Vince chi trova l'albero usando la foglia più velocemente.

"Vola, salta, nuota..."

(più vecchio)

Compito didattico: Consolidare la conoscenza dei bambini sui metodi di movimento di insetti, animali, uccelli. Sviluppare la capacità di confrontare, trovare segni di somiglianze e differenze. Coltivare determinazione e resistenza.

Materiale: carte con immagini di insetti, animali, uccelli.

Regola del gioco: rispondi dopo aver ricevuto il sassolino.

Azioni di gioco: passando un sassolino.

Mossa Giochi: L'insegnante tira fuori una carta con l'immagine, ad esempio, di un insetto e chiede di nominare le azioni eseguite dalla farfalla. I bambini si passano i sassolini Dicono: “Vola, svolazza, svolazza, si siede, ondeggia, si diffonde...” Chi non nomina le azioni è fuori Giochi. Quindi viene visualizzata l'immagine successiva: una cavalletta...

Linea di fondo Giochi: I vincitori sono quei bambini che non hanno abbandonato gli studi Giochi(2 - 3 bambini).

"Cerca e troverai"

(più vecchio)

Compito didattico: Esercizio nel distinguere i tratti caratteristici delle singole stagioni. Sviluppa attenzione, memoria, parola.

Regola del gioco: Rispondi uno dopo l'altro.

Azione di gioco: descrizione della carta, relativa ad un determinato periodo dell'anno.

Dizionario: nevoso, ventoso, piovoso, nuvoloso, soleggiato, autunno, estate, inverno, primavera.

Mossa Giochi: L'insegnante dispone le carte davanti ai bambini, poi nomina la stagione. I bambini trovano una carta che può essere utilizzata per determinare il segno di questo periodo dell'anno. Definisci questo periodo dell'anno. I bambini ricevono gettoni per la risposta corretta.

Linea di fondo Giochi: Vince chi ha guadagnato più fiches.

"Descrivilo, immagino!"

(più vecchio)

Compito didattico: Identificare e nominare le caratteristiche di un oggetto in risposta alle domande di un adulto. Sviluppare parole e pensieri connessi.

Dizionario: ribes nero, melograno, mela, pera, pomodoro, ciliegia, prugna, uva spina, ribes rosso, ciliegia, uva, aspro, dolce, rosato, piccolo, striato, rotondo, succoso, aromatico.

Regola del gioco: Non è possibile nominare ciò che viene descritto. Rispondere alle domande dell'insegnante in modo chiaro e corretto.

Azioni di gioco: fare enigmi.

Mossa Giochi: Ai bambini vengono consegnate delle cartoline con immagini di frutta e verdura. Senza mostrarlo all'insegnante, descrivono l'oggetto raffigurato. Se la descrizione è breve, l'insegnante pone domande aggiuntive.

Linea di fondo Giochi: per una descrizione corretta e accurata i bambini ricevono dei gettoni e vengono considerati vincitori.

"Cime e radici"

(più vecchio)

Compito didattico: Consolidare la conoscenza dei bambini che le verdure hanno radici commestibili - radici e non commestibili - cime. Esercitati a comporre un'intera pianta dalle sue parti. Sviluppa intelligenza e velocità di reazione.

Dizionario: cime, radici, orto, bietole, patate, melanzane, ravanelli, rape, bianche, bordeaux, ovali.

Regole del gioco: Puoi cercare la colonna vertebrale o la parte superiore solo quando ti viene dato un segnale.

Azioni di gioco: alla ricerca del tuo compagno.

Mossa Giochi: L'insegnante divide i bambini in due gruppi. Uno di loro dà le cime, l'altro le radici. “Tutte le cime e le radici sono mescolate. Uno, due, tre, trova il tuo abbinamento!”- dice l'insegnante. Dopo il segnale, i bambini ne scelgono una coppia.

Linea di fondo Giochi: Vince la coppia che si ritrova più velocemente.

Negozio "Fiori"

(più vecchio)

Compito didattico: Gruppo piante in base al luogo di crescita, descrivono il loro aspetto. Sviluppa memoria, velocità di pensiero, parola.

Dizionario: dente di leone, bocca di leone, rosa, garofano, tulipano, prato, campo, interno, giardino.

Regole del gioco: L'acquirente deve descrivere, senza nominare la pianta che desidera acquistare, indicare dove cresce il fiore. Il venditore deve riconoscere la pianta, nominarla ed emettere l'acquisto.

Azioni di gioco: Cerca la carta desiderata.

Mossa Giochi: I bambini svolgono i ruoli di venditore e acquirente. Per acquistare devi descrivere la pianta che hai scelto, ma non nominarla, basta dire dove cresce. Il venditore deve indovinare di che tipo di fiore si tratta, nominarlo e il dipartimento in cui si trova, quindi emettere l'acquisto.

Linea di fondo Giochi: Se il bambino ha fornito una descrizione accurata della pianta, riceverà un chip.

“Trova un albero per descrizione”

(più vecchio)

Compito didattico: Consolidare la conoscenza dei bambini sui tipi di alberi, sulle loro differenze esterne e somiglianze. Impara a descrivere alberi: forma delle foglie, posizione della chioma e dei rami, colore e dimensione del tronco. Sviluppare la capacità dei bambini di raccontarsi a vicenda enigmi sugli alberi, di descrivere i segni di un albero senza nominarlo.

Dizionario: abete rosso, acacia, platano, pioppo, betulla, quercia, robinia, acero, sorbo, pino.

Regola del gioco: ascolta attentamente l'insegnante, guarda le immagini di un albero.

Azioni di gioco: fare enigmi.

Mossa Giochi: I bambini si avvicinano al tavolo dell’insegnante, scelgono un cartoncino con l’albero che preferiscono, ma non lo mostrano agli altri bambini. Si siedono al loro posto, riflettono sulla descrizione dell'albero e, a turno, si pongono degli indovinelli.

Linea di fondo Giochi: Per la risposta corretta, il bambino riceve un chip. Chi c'è alla fine Giochi Il giocatore con il maggior numero di fiches è considerato il vincitore.

"Giardiniere"

(più vecchio)

Compito didattico: individuare i tratti caratteristici di frutta, verdura, fiori. Sviluppa un discorso coerente. Sviluppare l'attenzione uditiva.

Dizionario: gustoso, dolce, maturo, gambo, petali, voluminoso, allungato.

Regola del gioco: Il bambino nominato dall'insegnante prende la carta.

Azione di gioco: descrizione dell'oggetto.

Mossa Giochi: Bambini seduti attorno al tavolo, su cui sono disposte le carte a faccia in giù. Un bambino è un giardiniere. Con un annaffiatoio va in giro per i bambini e parla: “Ho un grande giardino. Vai, Anya, scegli qualcosa.". Anya sceglie una foto per se stessa. Lo guarda e poi descrive ciò che è raffigurato su di esso, ma non gli dà un nome. I bambini indovinano.

Linea di fondo Giochi: Chi ha indovinato diventa giardiniere.

“E prima? Cosa poi?

(più vecchio)

Compito didattico: Chiarire la conoscenza dei bambini sulla sequenza dei cambiamenti stagionali in natura. Sviluppare attenzione e rapidità di pensiero.

Dizionario: scavare, annaffiare, curare, raccogliere, pulire.

Regole del gioco: Inizia al comando del leader.

Azioni di gioco: disporre le immagini in ordine o secondo le indicazioni dell’insegnante.

Mossa Giochi: L'insegnante guarda le foto con i bambini. Suggerisce di metterli in un certo ordine, secondo le stagioni. Chiama due bambini e, a un segnale, stendono i quadri. Il resto garantisce che l'attività sia completata correttamente.

Linea di fondo Giochi: Vince chi completa l'attività correttamente e rapidamente.

"Sai come crescono le patate?"

(più vecchio)

Compito didattico: Introduci i bambini alla semina, coltivando, raccogliendo patate. Introdurre con una storia di origine. Impara a disporre le carte nella sequenza di sviluppo dei tuberi di patata nel terreno. Sviluppare il pensiero e la memoria visiva.

Dizionario: patate, tuberi, varietà, amido, pianta, radici, germogli, fiori, raccogliere, cuocere, friggere, innaffiare, erbacce, allentare, collina.

Regole del gioco: ascolta attentamente il racconto dell’insegnante, disponi le carte nella sequenza corretta, aiuta i compagni che hanno difficoltà.

Azioni di gioco: disposizione delle carte.

Mossa Giochi: L'insegnante racconta ai bambini la storia dell'origine delle patate.

“Anche duemila anni fa, gli abitanti del Sud America, ai piedi del Perù, coltivavano patate. Gli spagnoli portarono la strana pianta in Europa nel 1565. Ma all’inizio nessuno sapeva cosa farsene. Le patate erano apprezzate per i loro fiori insoliti e senza precedenti. I cavalieri regalavano fiori di patate alle nobili dame, che li appuntavano sui loro abiti da ballo. Solo più tardi si è saputo che i tuberi di questa pianta possono essere commestibili. Ma ci è voluto del tempo perché le patate venissero piantate in quasi tutti gli orti. Oggigiorno le patate vengono piantate e scavate utilizzando macchine. Queste stesse macchine lo smistano. Alcune varietà di patate vengono utilizzate per preparare l’amido, da cui poi ricaviamo gelatine e salse”.

Dopo questa storia, l'insegnante introduce i bambini alle fasi di sviluppo della patata (mostra le immagini). Poi mescola le immagini sul tavolo e invita i bambini a mettere una catenella sulla lavagna, spiegando la scelta della carta.

Linea di fondo Giochi

"Scopri e nomina"

(più vecchio)

Compito didattico: Esercita i bambini con i nomi degli animali, trova rapidamente un'immagine in base al compito. Raccontaci del suo aspetto, cosa mangia, dove vive. Sviluppare memoria, parola, percezione visiva.

Dizionario: animali selvatici, animali dei paesi caldi, somiglianze, differenze.

Regole del gioco

Azioni di gioco: cerca immagini identiche.

Mossa Giochi: L'insegnante dà compito del gruppo di bambini, trova un certo animale tra le carte sul tavolo. Risposta domande: "Chi è questo? Dove vive? Cosa mangia?"

Linea di fondo Giochi: Per una risposta corretta e completa, i bambini ricevono dei gettoni.

"Negozio di fiori"

(più vecchio)

Compito didattico: Migliorare la capacità di descrivere le piante da interno, trovarne le caratteristiche essenziali, riconoscere una pianta dalla descrizione. Sviluppare intelligenza, attività e pensiero indipendente. Rafforza la tua conoscenza delle regole del negozio.

Dizionario: intagliato, striato, multicolore, brillante, profumato, profumato, a grappoli, petali, sbocciante.

Regole del gioco: Il venditore vende un fiore se l'acquirente ne ha parlato bene.

Azioni di gioco: utilizza una macchina per contare per selezionare un venditore; descrizione della pianta, ipotesi.

Mossa Giochi: L'insegnante dice che è stato aperto un nuovo negozio. Ci sono così tanti fiori qui. Per acquistarli, devi fare una cosa condizione: non nominare il fiore, ma descrivilo. In base alla descrizione, il venditore indovina quale fiore desideri acquistare e te lo vende. Il venditore viene selezionato da una macchina di conteggio.

Linea di fondo Giochi: Vince chi ha comprato più fiori.

“Indovina di chi ti sto parlando”

(più vecchio)

Compito didattico: Insegnare ai bambini a riconoscere i pesci d'acquario descrivendone le caratteristiche. Sviluppare l'attenzione uditiva e la memoria. Coltiva il desiderio di giocare con gli amici.

Regole del gioco: Non interferire con la capacità dell’indovino di risolvere l’enigma da solo. Ascolta attentamente l'insegnante.

Azioni di gioco: indovinare, scegliendo una carta con l'immagine di un dato pesce.

Mossa Giochi: L'insegnante dice di aver comprato dei pesci per un acquario in un negozio di animali. I bambini dovranno indovinare che tipo di pesce ha comprato. Successivamente l'insegnante descrive l'aspetto del pesce, evidenziandone i tratti caratteristici. I bambini chiamano. L'insegnante distribuisce dei cartoncini con immagini di pesci e viene scelto quello in questione.

"Riconosci un pesce dalla coda"

(più vecchio)

Compito didattico: Insegna ai bambini a riconoscere i pesci dalla coda. Sviluppa la capacità di mantenere in memoria un obiettivo specifico senza essere distratto da cose estranee. Identificare in modo indipendente lo scopo delle parti del corpo e definirle a parole. Sviluppa la parola, l'attenzione, l'analizzatore uditivo. Coltivare un atteggiamento premuroso nei confronti degli abitanti dell'area naturale.

Regole del gioco: La girandola viene consegnata ai partecipanti giochi a turni. Pronuncia le parole insieme, aiutando la freccia a selezionare una carta. Colui che ruota la freccia deve fermarla al segnale "Fermare!".

Azioni di gioco: Dire parole, ruotare la freccia.

Mossa Giochi: Le carte sono disposte sul tavolo, l'insegnante dice che solo le code dei pesci sono nascoste. Devi scoprire e nominare il pesce la cui coda è mostrata dalla freccia. Il bambino selezionato ruota la freccia, tutti insieme all'unisono Dicono: “Freccia, freccia, girare intorno. Mostrati a tutte le carte. E quale ti è più caro, mostracelo velocemente. Fermare!" I bambini mettono da parte la carta indicata dalla freccia e indovinano.

Linea di fondo Giochi: I bambini ricevono gettoni per la risposta corretta.

"Chi vive nell'acquario?"

(più vecchio)

Compito didattico: Insegnare ai bambini a descrivere i pesci in base alle loro caratteristiche e a riconoscerli dalla descrizione. Sviluppare la capacità di essere osservatori. Attivare i processi di pensiero, ricordo, attenzione e parola dei bambini. Promuovi il desiderio di giocare in una squadra.

Regola del gioco: ascolta attentamente i tuoi compagni, non dare suggerimenti.

Azione di gioco: scrivere una storia descrittiva su un pesce.

Mossa Giochi: L'insegnante esprime un desiderio enigma: “C'è uno stagno sulla finestra, dentro ci vivono i pesci. Non ci sono pescatori vicino alle rive di vetro”. I bambini indovinano: acquario. L'insegnante suggerisce di popolare l'acquario con i pesci. Uno dopo l'altro i bambini si avvicinano al tavolo e prendono le carte, senza chiedersi nulla. Poi, a turno, descrivi il pesce sulla loro carta. Il resto sta indovinando. Se il pesce viene indovinato, la carta viene messa sul tavolo.

Linea di fondo Giochi: Per aver indovinato correttamente il pesce, il bambino riceve un gettone.

"Da quale ramo viene il bambino"

(più vecchio)

Compito didattico: Chiarisce l'aspetto delle piante d'appartamento. Impara a riconoscere una pianta dalle foglie e dai fiori. Sviluppare attenzione e analizzatori visivi. Coltiva la perseveranza.

Dizionario: tondo, ovale, allungato, liscio, ruvido, intagliato.

Regole del gioco: Solo la persona nominata dal relatore può esprimere le proprie risposte. Non è consentito sollecitarsi a vicenda.

Azioni di gioco: risposte dei bambini.

Mossa Giochi: L'insegnante, insieme ai bambini, esamina le piante d'appartamento e le nomina. Quindi tira fuori le carte con le immagini delle foglie delle piante d'appartamento. Si offre di scoprire da quale pianta da interno proviene questa foglia o questo fiore.

Linea di fondo Giochi: Colui che ha dato il nome corretto alla pianta riceve un chip.

"Cosa cresce in un acquario?"

(più vecchio)

Compito didattico: Insegnare ai bambini a descrivere le alghe, a trovare le loro caratteristiche essenziali, a riconoscere le alghe dalla descrizione. Sviluppare la capacità di essere osservatori e attivare il linguaggio dei bambini. Coltiva la capacità di gioire del successo di un amico.

Dizionario: richia, valisneria, hornwort, ludwigia palustre, lenticchia d'acqua, cabomba,

piatto, soffice, aghiforme, lungo, stretto, riccio, riccio.

Regole del gioco: fornire una descrizione accurata e dettagliata delle alghe, ascoltare attentamente.

Azione di gioco: descrizione delle alghe, ipotesi.

Mossa Giochi: L'insegnante mostra delle carte con immagini di alghe. Dice che queste piante crescono nell'acqua, in un acquario. Fornisce una descrizione di uno di essi, si offre di trovare la sua immagine e dargli un nome.

Linea di fondo Giochi: La risposta corretta ottiene un gettone

“Riconoscere l'animale dalla descrizione”

(più vecchio)

Compito didattico: Consolidare la conoscenza degli animali tenuti in un angolo della natura. Impara a riconoscerli dalla descrizione. Sviluppare l'attenzione, la percezione uditiva, la memoria. Promuovere un atteggiamento premuroso nei confronti degli animali.

Dizionario: soffice, rimbalzante, con gli occhi grandi, agile, eterogeneo.

Regole del gioco: Osservare il silenzio più assoluto; è vietato nominare l'oggetto o suggerirlo ad un amico.

Azioni di gioco: Descrizione dell'animale, ipotesi.

Mossa Giochi: Uno dei bambini scelti dall'insegnante descrive un animale proveniente da un angolo della natura (aspetto, habitat, nutrizione) Il resto sta indovinando.

Linea di fondo Giochi: Colui che per primo nomina l'animale riceve una carta con la sua immagine.

"Cosa cresce dove?"

(più vecchio)

Compito didattico: Esercizio di classificazione delle piante in base al luogo di crescita. Basandosi sullo sviluppo delle idee dei bambini sulle condizioni di crescita differenziate, sviluppa il pensiero logico e le operazioni mentali (analisi, sintesi). Coltiva le amicizie nel gioco, rallegrati dei successi dei tuoi compagni.

Dizionario: campo, giardino, pianta d'appartamento, prato.

Regole del gioco: prendi una carta da sinistra a destra.

Azioni di gioco: prendi una carta, dai un nome alla pianta raffigurata, habitat.

Mossa Giochi: L'insegnante dispone le carte con le immagini delle piante sul tavolo con il retro. Il bambino si avvicina, prende una carta alla volta e nomina ciò che è mostrato su di essa, dove cresce questo o quel fiore.

Linea di fondo Giochi: Per la risposta corretta riceve un chip.

"Conosci un animale dalla sua parte".

(più vecchio)

Compito didattico: consolidare la conoscenza dei bambini sugli animali in un angolo di natura. Sviluppare la capacità di confrontare le parti del corpo. Determinare a chi appartengono, in base alle caratteristiche caratteristiche della struttura. Sviluppa analizzatori visivi, pensiero e intelligenza. Coltiva un atteggiamento gentile nei confronti degli animali.

Regola del gioco: prendi una carta alla volta, nomina l'animale in modo chiaro e ad alta voce.

Azioni di gioco: indovinare gli animali.

Mossa Giochi: L'insegnante dispone le carte sul tavolo con il rovescio. Il bambino chiamato si avvicina e prende la carta, la esamina e nomina l'animale la cui parte del corpo è raffigurata su di essa.

Linea di fondo Giochi: per la risposta corretta il bambino riceve un chip.

"Dai un nome all'insetto"

(più vecchio)

Compito didattico: Insegna ai bambini a risolvere enigmi. Sviluppare l'intelligenza e le operazioni mentali. Consolidare la conoscenza degli insetti, del loro aspetto, delle abitudini, dei benefici e dei danni che apportano. Promuovere il pensiero ambientale.

Regole del gioco: Quello a cui è stato chiesto risponde.

Azione di gioco: indovinare.

Mossa Giochi: L'insegnante invita i bambini a indovinare l'insetto nascosto nella scatola. Fa un indovinello. Il bambino che ha indovinato l'insetto riceve una carta con la sua immagine.

1. Indovina chi è: è una mosca dorata?

Va su un volo in modo che ci sia miele in casa.

Impegnativi e coraggiosi dal nostro apiario.... (ape).

2. Un elicottero è atterrato su una margherita al cancello,

Occhi d'oro, chi è? ... (libellula).

3. Dal ramo al sentiero, dall'erba al filo d'erba

Una primavera salta, un dorso verde... (cavalletta).

"Crea un indovinello e noi lo risolveremo!"

(più vecchio)

Compito didattico: Insegna ai bambini a descrivere gli insetti in base alle loro caratteristiche, a riconoscerli tramite la descrizione. Forma di osservazione, concentrazione, stabilità e arbitrarietà dell'attenzione. Sviluppa la capacità di seguire determinate regole, impara a controllare il tuo comportamento.

Regole del gioco: Ascolta attentamente i tuoi compagni.

Azioni di gioco: porre un indovinello, imitando i movimenti.

Mossa Giochi: “Immaginiamo di essere in una radura e voi siete tutti insetti. Pensa a che tipo di insetto sarai, ma non dirlo ad alta voce. Quello che l'insegnante chiama parla dell'insetto che ha in mente, senza nominarlo. Gli altri devono indovinare chi è. Se la risposta è corretta, i bambini imitano i movimenti dell'insetto indovinato.

Linea di fondo Giochi: Un bambino che indovina con successo un indovinello riceve un chip con l'immagine di questo insetto.

“E prima? Cosa poi?

(più vecchio)

Compito didattico: Insegna ai bambini a comprendere la sequenza della trama, le relazioni causa-effetto. Sviluppa operazioni mentali, immaginazione, osservazione, discorso coerente, autocontrollo. Coltivare un interesse per la natura.

Dizionario: amicizia, fare amicizia, per sempre, minuscolo.

Regola del gioco: ascolta l'insegnante.

Azioni di gioco: ordina le immagini.

Mossa Giochi: L'insegnante espone in modo caotico una serie di immagini davanti ai bambini e legge poesia: "Bambini"

Un topolino

E una piccola rana

E un piccolo cuculo

Non ci siamo ancora incontrati da nessuna parte.

Perché c'è un topo nella tana,

Vicino al fiume c'è una piccola rana,

E in alto il cuculo

Si siede nel suo nido.

Ma il topo uscirà a fare una passeggiata,

La piccola rana salta,

E un piccolo cuculo

Scenderà da loro dal nido.

E d'ora in poi, il topolino,

E una piccola rana

E un piccolo cuculo

Fai amicizia per sempre.

Ai bambini viene chiesto di mettere in ordine le immagini, spiegando le loro azioni.

Linea di fondo Giochi: I bambini attivi sono incoraggiati dall'insegnante.

"Quando succede questo?"

(più vecchio)

Compito didattico: Consolidare la conoscenza dei bambini sulle stagioni. Sviluppare la capacità di ricordare, correlare la conoscenza con l'immagine nella foto. Sviluppa il pensiero.

Dizionario: fioritura, autunno, inverno, caldo, freddo.

Azione di gioco: ascolta la domanda dell’insegnante e rispondi.

Regola del gioco: non interferire tra loro, ascoltare e rispondere.

Mossa Giochi: L'insegnante mostra un'immagine raffigurante la stagione. I bambini rispondono domanda: “Quale stagione è raffigurata? Da quali segni lo hai riconosciuto? Trova un indovinello."

Linea di fondo Giochi: Per una risposta corretta e completa, i bambini ricevono un chip.

“Cosa è venuto prima, cosa è venuto dopo?”

(più vecchio)

Compito didattico: Chiarire e comprendere la sequenza di sviluppo delle singole piante, nonché la sequenza delle stagioni. Sviluppare il pensiero logico e la velocità di reazione. Sviluppare la capacità di seguire le regole Giochi.

Dizionario: grano, bulbo, potente, baffuto, amaro, ghianda, dorato.

Regole del gioco: agire su segnale dell’insegnante.

Azioni di gioco: disposizione delle carte.

Mossa Giochi: L'insegnante dispone le carte sul tavolo e invita i bambini a guardarle. Al segnale, le carte vengono disposte in una certa sequenza. Spiega perché l'hanno pubblicato in questo modo, collegandolo al periodo dell'anno.

Linea di fondo Giochi: Chi completa per primo l'attività è considerato il vincitore.

Giochi didattici per familiarizzare i bambini di 2-3 anni con il mondo che li circonda


Esplorare il mondo naturale

Trova la stessa foglia

Presenta a tuo figlio il concetto di “caduta delle foglie”.

Raccogli le foglie cadute. Insieme al tuo bambino, inala questo profumo unico del fogliame autunnale, tieni le foglie in controluce e ammira il loro colore e la loro venatura.
Metti le foglie di betulla e acero davanti al tuo bambino e attira la sua attenzione sulle loro differenze di colore, dimensione e forma. Quindi mostra a tuo figlio, ad esempio, una foglia d'acero e chiedigli di trovare la stessa. Quindi prova a trovare l'albero da cui è caduta quella foglia.

Ordina le foglie

Prendi una manciata di foglie e mettile su una panchina. Invitate poi il bambino a disporre tutte le foglie in due mucchi secondo qualche caratteristica specifica: foglie grandi e foglie piccole; giallo e rosso; betulla e acero.

Che cosa sembra?

Quando raccogli materiale naturale, determina cosa è simile a cosa. Ad esempio, un cono - per un riccio, un berretto di ghianda - per un vero berretto, ali di frassino e acero - per petali di fiori, ecc.
Quando torni a casa, puoi realizzare mestieri appropriati.

Ghirlanda autunnale

Mostra a tuo figlio come intrecciare una ghirlanda con le foglie autunnali. Scatta una foto di tuo figlio che indossa questa ghirlanda autunnale.

Uccelli e animali

Prepara figurine di vari animali o carte con le loro immagini. Guarda gli animali con tuo figlio ed evidenzia le loro caratteristiche comuni (hanno testa, orecchie, naso, corpo, zampe, coda, il loro corpo è ricoperto di pelliccia). Allo stesso modo, guarda e commenta le immagini degli uccelli (hanno una testa, un becco, non hanno orecchie né naso, i loro corpi sono ricoperti di piume). Quindi invita tuo figlio a distribuire tutte le carte in due gruppi: uccelli e animali.

Animali domestici e selvatici

Disegna una casa e una foresta. Prepara delle carte con immagini di animali domestici e abitanti delle nostre foreste. Invita tuo figlio a classificare gli animali in quelli che vivono vicino alle persone e quelli che possono essere trovati solo nella foresta.

Chi sta volando?

Mostri a tuo figlio immagini di oggetti raffiguranti vari animali. Se questo animale vola (corvo, libellula, ecc.), il bambino agita le braccia come se stesse volando. Se l'animale non può volare, il bambino non fa nulla o batte le mani. Puoi anche raffigurare chi sa nuotare (coccodrillo, anatra, pesce) o chi sa saltare (cavalletta, rana, gatto).

Terza ruota

Puoi offrire a tuo figlio il gioco “terza ruota”. Metti davanti a lui tre carte: due funghi e una mela. Chiedi cosa non è necessario qui. Inizialmente l'elemento “extra” dovrebbe essere sensibilmente diverso dagli altri due (due patate e un pinguino, due arance e una pigna), poco dopo la differenza dovrebbe essere meno marcata (due mele e una pera, due funghi porcini e una russula).

Cosa c'è nel cestino?

Disporre la frutta e la verdura nel cestello (1 - 2 pezzi per ogni tipo). Lascia che il bambino li tiri fuori dal cestino uno alla volta e dia loro un nome. Puoi anche metterlo in due ciotole: frutta e verdura. Oppure disegna un albero e un letto su cartone e adagia sopra i frutti. Oppure un compito ancora più interessante è “cucinare” composta e zuppa: mettere la frutta in un barattolo e le verdure in una padella.

Esplorare il mondo degli oggetti


Cosa c'è nella scatola?

La scatola contiene vari oggetti (un bottone, un pettine, un pennarello, un libro, ecc.). Il bambino li tira fuori a turno, li nomina e dice perché sono necessari.

Trasporto

Tira fuori dalla scatola un'auto alla volta: macchina, camion, autobus. Esaminare e annotare il materiale di cui è composta ciascuna macchina, il suo colore, lo scopo, ecc. Evidenzia le loro caratteristiche comuni (tutte le auto hanno ruote, volante, cabina) e le loro differenze.

Piatti

Disegna un mobile con ripiani su un pezzo di carta con una matita. Dì che ora devi riempire l'armadio di piatti. Lascia che il bambino ti dica cosa disegnare e tu “sistemerai”: una tazza, una padella, una teiera, ecc.

Seleziona elementi

Sul tavolo sono disposti vari oggetti. Invita tuo figlio a scegliere solo quegli oggetti che lo aiuteranno a lavarsi la mattina (sapone, asciugamano, spazzolino da denti, dentifricio) o gli oggetti necessari per il cibo (piatto, cucchiaio, forchetta).

Vestiti e scarpe

Seleziona le immagini dei soggetti con immagini di vestiti oppure puoi utilizzare illustrazioni tratte da libri. Sulla base delle immagini, discuti con tuo figlio quali vestiti e scarpe dovrebbero essere indossati quando fuori fa freddo o, al contrario, caldo.

Vestire la bambola

Prendi la bambola. Invita tuo figlio a fare una passeggiata con lei, ma prima dovrà scegliere i suoi vestiti in base al tempo (se adesso è inverno, allora devi vestirla con una calda pelliccia, un cappello, stivali).


Guardando le immagini della storia

Per studiare l'ambiente, le immagini della trama sono molto adatte, dove, ad esempio, sono raffigurati gli arredi di una stanza - quindi puoi discutere con tuo figlio a cosa serve un tavolo, una sedia, cosa viene riposto sugli scaffali e cosa è conservato in un armadio, ecc.

Introduzione al lavoro

Lavare

Versa l'acqua in una bacinella per il tuo bambino, riempila di schiuma e offriti di lavare fazzoletti o vestiti per bambole. E poi sciacquare il bucato in una ciotola di acqua pulita. E ovviamente è un piacere speciale per un bambino stendere tutto ad asciugare su una corda, fissandolo con le mollette.

Lavare i piatti

A volte è necessario lavare anche i piatti delle bambole. Preparare due bacinelle: una con acqua saponata, la seconda con acqua pulita. Mostra a tuo figlio come lavare prima i piatti nella prima bacinella con una spugna, quindi sciacquarli nella seconda e asciugarli con un asciugamano.

Conversazioni basate su immagini

Con tuo figlio, guarda le immagini delle storie che descrivono il lavoro delle persone: "Un autista di autobus trasporta bambini", "Un medico sta curando un ragazzo", "Un giardiniere sta piantando alberi", ecc. Discuti su ciò che viene disegnato: chi è mostrato nell'immagine, cosa sta facendo ciascuno di loro, cosa accadrebbe se non ci fossero medici, insegnanti, educatori, ecc.

Materiale per la lezione.

Indice delle carte dei giochi per familiarizzare con il mondo che ti circonda

"Dove si nasconde il coniglio?"

Bersaglio: descrivere, nominare le piante in base alle loro caratteristiche e in relazione all'ambiente. Scrivi indovinelli descrittivi e indovina indovinelli sulle piante.

Le regole del gioco: Una pianta può essere nominata solo dopo aver descritto una per una le sue caratteristiche.

Avanzamento del gioco:

La partita si gioca nel parco, nel bosco, in piazza. Un autista viene selezionato da un gruppo di bambini, il resto è diviso in due sottogruppi. L'autista nasconde il coniglio sotto una pianta (albero, cespuglio) in modo che gli altri bambini non vedano dove è nascosto il giocattolo. Poi l'autista descrive la pianta (se è difficile, l'insegnante aiuta). Qualunque gruppo indovina più velocemente sotto quale pianta si trova il coniglio, va a cercarla. Ad esempio, un giocattolo è nascosto sotto una quercia. Il leader pone un indovinello al 1 ° sottogruppo: "Questo è un albero, ha un tronco forte e potente" (Risposte dei bambini del 1 ° sottogruppo), al 2 ° sottogruppo: "Le foglie di questo albero diventano marroni in autunno ” (Risposte dei bambini del 2o sottogruppo) . Ecc. Le descrizioni degli indovinelli continuano finché uno dei sottogruppi non indovina.

"Dove cresce?"

Bersaglio: insegnare ai bambini a raggruppare frutta e verdura, sviluppare una reazione rapida alla parola, resistenza e disciplina dell'insegnante.

Le regole del gioco: separare la verdura e la frutta e metterne alcune nell'orto, altre nell'orto (imitazione - immagini di un giardino e di un orto). Vince la squadra che mette rapidamente tutti gli oggetti al loro posto.

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in due squadre: orticoltori e giardinieri. Verdura e frutta (si possono usare ciucci) sono disposte sul tavolo. Al segnale dell’insegnante, i bambini classificano la frutta e la verdura in quelle corrispondenti alle immagini. Vince la squadra che per prima termina il lavoro. I bambini che non partecipano alle squadre controllano la correttezza della selezione.

Successivamente viene proclamata la squadra vincitrice. Il gioco continua con le altre squadre.

"I nostri amici"

Bersaglio: Espandi le idee dei bambini sullo stile di vita degli animali che vivono in casa (pesci, uccelli, animali), sulla cura di loro, sulle loro case, coltiva un atteggiamento premuroso, interesse e amore per loro.

Materiale: carte del lotto con immagini di animali: pappagallo, pesci d'acquario, pappagalli, criceti, tartarughe, ecc. Piccole carte raffiguranti la propria abitazione (gabbia, terrario, acquario, scatola, ecc.), il cibo. Avanzamento del gioco:

Le carte del Lotto vengono distribuite ai partecipanti al gioco; il presentatore ha delle piccole carte con l'immagine abbassata. Il presentatore prende qualsiasi carta e la mostra ai partecipanti. Il partecipante che ha bisogno di questa carta alza la mano e spiega perché questa carta è necessaria appositamente per il suo animale.

Per renderlo più difficile, puoi aggiungere squat che non sono legati a questi animali.

"Negozio di fiori"

Bersaglio: consolidare la conoscenza dei bambini sulle piante (prati, interni, giardini), consolidare la capacità di trovare il fiore giusto secondo la descrizione. Impara a raggruppare le piante per tipo. Materiale: puoi usare le carte del lotto botanico, puoi prendere piante da interno vere, ma non molto grandi.

Avanzamento del gioco:

Viene scelto un leader, lui è il venditore (all'inizio il leader è un adulto. E poi puoi contare un po '), il resto dei bambini sono acquirenti. L'acquirente deve descrivere la pianta in modo tale che il venditore possa immediatamente indovinare di quale pianta sta parlando.

"Il postino ha portato un pacco"

Bersaglio: Per formare ed espandere le idee dei bambini su verdure, frutta, funghi, ecc., insegna loro a descrivere e riconoscere gli oggetti tramite descrizione.

Materiale: oggetti (manichini). Ciascuno è confezionato singolarmente in un sacchetto di carta. Puoi usare gli indovinelli.

Avanzamento del gioco:

Il pacco viene portato al gruppo. Il presentatore (insegnante) distribuisce i pacchi a ogni bambino. I bambini li guardano e, a turno, raccontano cosa hanno ricevuto per posta. Ai bambini viene chiesto di descrivere cosa c'è nella loro borsa utilizzando una descrizione o un indovinello.

"Commestibile - non commestibile"

Bersaglio: formare e consolidare la conoscenza dei bambini su verdure, frutta e bacche. Sviluppare memoria e coordinazione.

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco:

Il presentatore nomina una verdura, un frutto, una bacca o qualsiasi oggetto, lancia la palla a uno dei partecipanti, se l'oggetto è uno di quelli dati, lo prende.

Puoi giocare con l'intero gruppo contemporaneamente usando i battimani (batti le mani se l'oggetto non è uno di quelli indicati).

"Borsa meravigliosa"

Bersaglio: Formare e consolidare la conoscenza dei bambini su vari oggetti naturali (animali, verdure, frutta, ecc.). Sviluppa le capacità motorie delle dita, le sensazioni tattili e il linguaggio dei bambini.

Materiale: Una borsa dal design accattivante, vari giocattoli che imitano animali, frutta e verdura vere o finte.

Avanzamento del gioco:

Il conduttore tiene in mano un sacchetto di oggetti, invita i bambini ad avvicinarsi uno alla volta e identificare l'oggetto al tatto senza tirarlo fuori, e nominarne i tratti caratteristici. Il resto dei bambini deve indovinare dalla descrizione di che tipo di oggetto si tratta e che non hanno ancora visto. Successivamente il bambino tira fuori un oggetto dal sacchetto e lo mostra a tutti i bambini.

"Cosa prima, cosa poi?"

Obiettivo: formare e consolidare la conoscenza dei bambini sul grado di maturazione di verdure, frutta, ordine di crescita di varie piante, creature viventi (pesci, uccelli, anfibi).

Materiale: Carte con diverso ordine di maturità 3 – 4 – 5 carte per ogni oggetto (ad esempio: verde, pomodorino, marrone e rosso), ordine di crescita (seme, germoglio, germoglio più alto, pianta adulta).

Avanzamento del gioco:

Ai bambini vengono consegnate carte con ordini diversi. Al segnale del leader, devono trovare rapidamente e allinearsi con le immagini richieste in ordine.

Acquista "Semi"

Bersaglio: Sviluppare e consolidare la conoscenza dei bambini sui semi di diverse piante. Impara a raggruppare le piante per tipo e luogo di crescita.

Materiale: Firma "Semi". Sul bancone, in diverse scatole con modelli: albero, fiore, ortaggio, frutto, in sacchetti trasparenti, ci sono diversi semi con l'immagine di questa pianta.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante suggerisce di aprire un negozio che venda semi. Il negozio avrà quattro reparti. I venditori vengono selezionati per ciascun reparto sementi. Man mano che il gioco procede, i bambini acquirenti si avvicinano ai venditori e nominano la loro professione: fiorista, giardiniere, orticoltore, guardia forestale. Poi chiedono di vendere i semi della pianta descritta e il metodo per coltivarli (uno per buca, uno per solco, “pizzico”, piantine).

“Andate tutti a casa!”

Bersaglio: Formare e consolidare la conoscenza dei bambini sulle diverse piante (alberi, cespugli), a seconda della forma delle loro foglie (frutti, semi). Rafforzare le regole di comportamento nel bosco e nel parco.

Materiale:

Avanzamento del gioco:

Prima di fare una passeggiata con i bambini, vengono rafforzate le regole di comportamento nel bosco (parco). È consigliabile effettuare il gioco in autunno (quando sono già presenti semi e frutti), oppure in estate (solo in base alla forma delle foglie). L'insegnante suggerisce di fare un'escursione. Ai bambini vengono date foglie (frutti, semi) di diverse piante (cespugli, alberi). I bambini sono divisi in gruppi. L'insegnante suggerisce di immaginare che ogni gruppo abbia una tenda sotto un albero o un cespuglio. I bambini camminano attraverso la foresta (parco), al segnale dell'insegnante “Piove. Andate tutti a casa!”, i bambini corrono verso le loro “tende”. I bambini confrontano le loro foglie, ecc. con quelli che crescono sull'albero o sul cespuglio verso il quale sono corsi.

“Raccogli i funghi in un cestino”

Bersaglio: Sviluppare e consolidare la conoscenza dei bambini sui funghi commestibili e non commestibili, sul luogo della loro crescita; sulle regole della raccolta nella foresta.

Materiale: Cesti piatti, modello raffigurante una foresta, flanella, carte con funghi (commestibili, non commestibili).

Avanzamento del gioco:

Ai bambini vengono consegnate delle carte con i funghi. Il compito dei bambini è nominare il loro fungo, descriverlo, dove si trova (sotto una betulla, in un bosco di abeti rossi, in una radura, su un ceppo, ecc.), cos'è: commestibile, messo in un “ cestino”, non commestibile, lasciato nella foresta (spiegare perché).

"Da quale ramo vengono i bambini?"

Bersaglio: Sviluppare e consolidare la conoscenza dei bambini sugli alberi, sui loro semi e sulle foglie. Rafforzare le regole di comportamento nel bosco e nel parco.

Materiale: Foglie secche di vari alberi (semi, frutti).

Avanzamento del gioco:

Prima di fare una passeggiata con i bambini, vengono rafforzate le regole di comportamento nel bosco (parco). È consigliabile effettuare il gioco in autunno (quando sono già presenti semi e frutti), oppure in estate (solo in base alla forma delle foglie). I bambini camminano attraverso la foresta (parco), al segnale dell'insegnante "Tutti i bambini sui rami!", I bambini corrono verso i loro alberi o cespugli. I bambini confrontano le loro foglie, ecc. con quelli che crescono sull'albero o sul cespuglio verso il quale sono corsi.

"Quando succede questo?"

Bersaglio: Chiarire e consolidare la conoscenza dei bambini sui cambiamenti stagionali nella natura e nella vita animale nelle diverse stagioni dell'anno.

Materiale: Carte del lotto grandi con l'immagine di ogni stagione. Piccole carte con modelli di segni di diverse stagioni.

Avanzamento del gioco:

Il gioco si gioca come un lotto. Il presentatore ha dei cartoncini con l'immagine abbassata. Il presentatore mostra una carta con un modello, i giocatori dicono di cosa si tratta e quando accade. Il bambino spiega perché questa carta è necessaria appositamente per lui. Vince chi chiude per primo la sua carta. Ma il gioco continua finché tutti i partecipanti non chiudono le loro carte.

"Indovina dalla descrizione."

Bersaglio: Sviluppare e consolidare la conoscenza sull'aspetto degli oggetti naturali (animali, piante, pesci, insetti, ecc.). Sviluppa la memoria e la parola.

Materiale: Carte con varie tipologie di animali, pesci, uccelli, insetti, a seconda del numero dei partecipanti o più.

Avanzamento del gioco:

Le carte vengono distribuite ai bambini. Il loro compito è descrivere l'oggetto senza mostrarlo in modo che gli altri possano indovinare chi è raffigurato sulla loro carta. Puoi usare gli indovinelli.

"Metti gli animali nelle loro case"

Obiettivo: sviluppare e consolidare la conoscenza dei bambini sui luoghi in cui vivono gli animali e sui nomi delle loro case. Sviluppa la parola.

Materiale: Flanellagrafo, diverse zone naturali della terra (illustrazioni). Piccole carte con una varietà di animali, uccelli, ecc.

Avanzamento del gioco:

Sulla flanella si trovano diverse zone naturali della terra. I bambini hanno piccole carte con vari animali, uccelli, ecc. Il compito dei bambini è dare un nome al loro animale, dove vive, e posizionarlo su una flanella vicino all’area naturale desiderata.

"Viaggio sott'acqua"

Bersaglio: Sviluppare e consolidare le conoscenze sulla pesca: mare, lago, fiume; sugli abitanti del mare, sulle piante e sui loro habitat.

Materiale : Carte del lotto grandi con l'immagine di uno specchio d'acqua. Piccole carte con pesci, animali acquatici, piante, ecc.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante suggerisce di fare una gita in barca verso diversi specchi d'acqua. Puoi dividere i bambini in squadre. Ogni squadra intraprende un viaggio verso uno specchio d'acqua specifico. Successivamente i bambini selezionano gli oggetti viventi per i loro stagni da un numero totale di piccole carte. Vince la squadra che conosce meglio gli abitanti e le piante del proprio laghetto. Oppure il gioco si gioca come un lotto.

"La quarta ruota"

Bersaglio: Chiarire e consolidare la conoscenza dei bambini sulle classificazioni di vari oggetti naturali. Sviluppare il pensiero logico e la parola.

Materiale: carte con vari oggetti.

Avanzamento del gioco:

Vengono visualizzate le carte: tre di un tipo e la quarta di un altro. Il compito dei bambini è individuare la carta in più e spiegare la loro scelta.

Puoi complicare il compito e giocare verbalmente. Denominare oggetti e oggetti.

"Raccogliamo"

Bersaglio: Sviluppare e consolidare la conoscenza dei bambini su verdure, frutta e bacche. Il loro luogo di crescita (giardino, orto, aiuola, albero, cespuglio, in terra, a terra).

Materiale: Cesti con modelli: verdura, frutta e bacche (un cestino). Modelli di verdure, frutta e bacche, oppure carte del lotto con verdure e frutta.

Avanzamento del gioco:

In alcuni punti del gruppo vengono posizionate le immagini di un orto e di un giardino, dove si trovano manichini o carte. I bambini possono essere divisi in due squadre: giardinieri e giardinieri. Al segnale del leader, le squadre raccolgono il raccolto nel loro cestino con il modello. Condizione: puoi trasferire solo un articolo alla volta.

"Negozio di verdure"

Bersaglio: Sviluppare e consolidare la conoscenza dei bambini sui segni esterni e sulle caratteristiche di frutta e verdura, sui segni esterni per la conservazione e la preparazione e sui metodi per prepararli.

Materiale: Immagine planare di barattoli per sottaceti e composte, botti per lievito naturale, contenitori per la conservazione, congelatore. Set di cartoncini con verdure, frutta e bacche.

Avanzamento del gioco:

Ogni bambino ha un set di cartoncini con verdure, frutta e bacche. Dividere i bambini in squadre (a seconda del numero di bambini). Ogni squadra prepara le proprie "preparazioni" con le proprie verdure, frutta e bacche.

Oppure, dal numero totale di carte piccole, i comandi (sale, lievito, piega per la conservazione) scelgono quali preparazioni richiedono determinate verdure, frutti e bacche.

"Zoo".

Bersaglio: Formare ed espandere le idee dei bambini sulla nutrizione degli animali domestici e selvatici (uccelli, animali), coltivare un atteggiamento premuroso, interesse e amore per loro.

Materiale: carte di diversi animali, uccelli, insetti, cibo, verdura e frutta.

Avanzamento del gioco:

I bambini sono incoraggiati a dare da mangiare agli animali dello zoo. Il gioco si gioca come un lotto. Il presentatore mostra carte con cibo e insetti. Il giocatore che ha bisogno di questa carta alza la mano e spiega perché questa carta è necessaria specificamente per il suo animale o uccello.

Giochi ed esperimenti

Indice delle carte

Gruppo: Secondo Juniores

Autunno

"Colorazione dell'acqua"

Bersaglio : Individuare le proprietà dell'acqua: l'acqua può essere calda e fredda, alcune sostanze si dissolvono nell'acqua. Quanto più è presente questa sostanza, tanto più intenso è il colore; Più calda è l'acqua, più velocemente la sostanza si dissolve.

Materiale: Contenitori con acqua (fredda e calda), vernice, bastoncini per mescolare, misurini.

Un adulto e i bambini esaminano 2-3 oggetti nell'acqua e scoprono perché sono chiaramente visibili (l'acqua è limpida). Successivamente, scopri come colorare l'acqua (aggiungi vernice). Un adulto si offre di colorare lui stesso l'acqua (in tazze con acqua calda e fredda). In quale tazza la vernice si dissolverà più velocemente? (In un bicchiere di acqua tiepida). Come si colorerà l'acqua se c'è più colorante? (L'acqua diventerà più colorata).

"Le tue mani diventeranno più pulite se le lavi con acqua."

Offriti di realizzare figure di sabbia utilizzando stampi. Attira l'attenzione dei bambini sul fatto che le loro mani si sono sporche. Cosa fare? Forse rispolveriamo i nostri palmi? Oppure dobbiamo soffiargli addosso? I tuoi palmi sono puliti? Come pulire la sabbia dalle mani? (Lavare con acqua). L'insegnante suggerisce di farlo. Conclusione: Cosa abbiamo imparato oggi? (Le tue mani diventeranno più pulite se le lavi con acqua.)

Una tempesta in una tazza da tè.

Ai bambini viene chiesto di mettere una cannuccia in un bicchiere d'acqua e di soffiarci dentro. Che succede? (Si scopre che è una tempesta in una tazza da tè).

"La sabbia bagnata assume la forma desiderata."

Offriti di prendere una manciata di sabbia nel pugno e di rilasciarla in un piccolo ruscello. Cosa succede alla sabbia secca? (Si riversa). Proviamo a costruire qualcosa con la sabbia asciutta. Ottieni cifre? Proviamo a bagnare la sabbia asciutta. Prendilo nel pugno e prova a versarlo fuori. Inoltre si sbriciola facilmente? (NO). Versatelo negli stampini. Crea figure. Si scopre? Che tipo di cifre hai ottenuto? Con che tipo di sabbia sei riuscito a realizzare le figure? (Dal bagnato).

Conclusione: Cosa abbiamo imparato oggi? Con che tipo di sabbia puoi creare figure? (Dal bagnato).

"Le piante bevono acqua."

Metti un mazzo di fiori nell'acqua colorata. Dopo qualche tempo anche gli steli dei fiori si coloreranno.

Conclusione: le piante bevono acqua.

"Clessidra".

Mostra ai bambini una clessidra. Lascia che guardino come viene versata la sabbia. Dai ai bambini l'opportunità di sperimentare la durata di un minuto. Chiedi ai bambini di mettere quanta più sabbia possibile nel palmo della mano, di stringere il pugno e di osservare il flusso di sabbia scorrere. I bambini non dovrebbero aprire i pugni finché tutta la sabbia non sarà fuoriuscita. Offriti di riflettere sul detto "Il tempo è come la sabbia", "Il tempo è come l'acqua".

Inverno.

“Piedi diversi calpestano il sentiero innevato”

Insegna ai bambini come ottenere impronte chiare sulla neve. L'insegnante insegna ai bambini come ottenere impronte chiare sulla neve. Prendendo per mano il bambino, lascia l'impronta della sua figura sulla neve piatta. Mostra come creare forme diverse dalla neve.

"Scivolo di ghiaccio"

Mostra ai bambini come realizzare uno scivolo per una bambola: utilizzando le pale per bambini, l'insegnante e i bambini creano uno scivolo per una bambola con la neve, quindi versano sopra dell'acqua e osservano cosa succede allo scivolo fino alla fine della passeggiata. Poi fanno rotolare la bambola lungo lo scivolo di ghiaccio.

"Città di neve"

Insegna ai bambini a fare dei panini e una grande casa con la neve. L'insegnante fa un panino con la neve e invita i bambini a fare lo stesso. Poi mostra come costruire una grande casa con piccoli kolobok, che si chiama fortezza di neve.

"Figure colorate"

Insegna ai bambini a dipingere figure di neve: durante una passeggiata, l'insegnante realizza con i bambini figure di neve: pupazzi di neve, tartarughe, torte, una città di neve da piccoli grumi di neve. L'assistente dell'insegnante fa uscire acqua calda e colorata dagli irrigatori e i bambini dipingono figure di neve con l'acqua.

"L'acqua può scorrere o schizzare."

Versare l'acqua nell'annaffiatoio. L'insegnante dimostra come annaffiare le piante d'appartamento (1-2). Cosa succede all'acqua quando inclino l'annaffiatoio? (L'acqua sta versando). Da dove viene l'acqua? (Dal beccuccio di un annaffiatoio?). Mostra ai bambini un dispositivo speciale per spruzzare: un flacone spray (ai bambini si può dire che si tratta di un flacone spray speciale). È necessario spruzzare sui fiori quando fa caldo. Spruzziamo e rinfreschiamo le foglie, respirano più facilmente. I fiori si fanno la doccia. Offriti di osservare il processo di spruzzatura. Tieni presente che le goccioline sono molto simili alla polvere perché sono molto piccole. Offriti di posizionare i palmi delle mani e spruzzarli. Come sono i tuoi palmi? (Bagnato). Perché? (L'acqua è stata spruzzata su di loro.) Oggi abbiamo innaffiato le piante e le abbiamo spruzzate sopra dell'acqua.

Conclusione: Cosa abbiamo imparato oggi? Cosa può succedere all'acqua? (L’acqua può scorrere o schizzare.)

"Aiutante dell'acqua."

C'erano briciole e macchie di tè sul tavolo dopo la colazione. Ragazzi, dopo colazione i tavoli erano ancora sporchi. Non è molto piacevole sedersi di nuovo a questi tavoli. Cosa fare? (Lavare). Come? (Acqua e un panno). O forse puoi fare a meno dell'acqua? Proviamo a pulire i tavoli con un panno asciutto. Sono riuscito a raccogliere le briciole, ma le macchie sono rimaste. Cosa fare? (Bagnare il tovagliolo con acqua e strofinare bene). L'insegnante mostra il processo di lavaggio dei tavoli e invita i bambini a lavare i tavoli da soli. Enfatizza il ruolo dell'acqua durante il lavaggio. I tavoli adesso sono puliti?

Conclusione: Cosa abbiamo imparato oggi? Quando i tavoli diventano molto puliti dopo aver mangiato? (Se li lavi con acqua e un panno).

Primavera.

"Navi"

Introduci i bambini alle proprietà degli oggetti galleggianti. L'insegnante realizza barchette di carta per i bambini e poi le lancia nelle pozzanghere. Se ciò accade in un gruppo, i giocattoli galleggianti e di metallo vengono posti in una bacinella d'acqua, quindi osservano cosa succede loro.

"Immersioni"

Introdurre i bambini alle proprietà dei giocattoli “subacquei”: ai bambini vengono date delle palline da tennis e viene loro mostrato cosa succede loro se vengono gettate in acqua.

"Buruny"

Ogni bambino riceve un bicchiere di plastica e una cannuccia da cocktail. L'insegnante mostra come ottenere degli interruttori in un bicchiere.

“Raccogliamo un po’ d’acqua”

Insegna ai bambini a usare una spugna per raccogliere l'acqua. Ad ogni bambino viene consegnata una spugna multicolore. L'insegnante consolida la conoscenza dei bambini sul colore delle spugne, poi mostra come possono raccogliere l'acqua dal tavolo in una bacinella utilizzando una spugna.

"Schiuma"

Insegna ai bambini a fare la schiuma con lo shampoo: l'acqua calda viene versata in una bacinella, quindi viene aggiunto lo shampoo. Sbattere l'acqua con le mani per creare la schiuma. Puoi fare il bagno a una bambola in quest'acqua.

"Coniglietti solari"

Insegna ai bambini a giocare con un coniglietto del sole. Porta uno specchio nell'area in una giornata soleggiata e insegna ai bambini come far uscire un coniglietto del sole. Organizza giochi con un coniglietto del sole.

"Ombra"

Presenta ai bambini le proprietà della luce solare, spiega ai bambini come appare un'ombra, osserva il movimento dell'ombra.

"Bicchieri colorati"

Introdurre i bambini alle proprietà del vetro trasparente. Regala ai bambini dei pezzi di vetro colorati e osserva attraverso di essi come cambia il mondo che li circonda.

Pennello magico.

Bersaglio: Introdurre la produzione di colori intermedi mescolandone due (rosso e giallo - arancione; blu e rosso - viola; blu e giallo - verde).

Materiale del gioco:Vernici rosse, blu e gialle; tavolozza; spazzola; pittogrammi raffiguranti due macchie di colore; fogli con tre sagome disegnate di palloncini.

Svolgimento del gioco: Un adulto presenta ai bambini un pennello magico e li invita a dipingere due palline su fogli con contorni, come nell'esempio. L'adulto racconta come i colori discutevano su chi di loro fosse più bello, chi avrebbe dovuto dipingere la palla rimanente e come un pennello magico li ha resi amici, invitando i colori a dipingere insieme la palla rimanente. Quindi l'adulto offre ai bambini di mescolare i colori sulla tavolozza (secondo il pittogramma), dipingere la terza palla con nuova vernice e nominare il colore risultante.

Leggero e pesante.

Bersaglio: introdurre che gli oggetti possono essere leggeri e pesanti. Impara a determinare il peso degli oggetti e raggruppa gli oggetti in base al peso (leggero - pesante).

Materiale del gioco:Cheburashka e Crocodile Gena, vari oggetti e giocattoli; contenitori opachi con sabbia e foglie, ciottoli e lanugine, acqua ed erba; selezione dei simboli (“leggero”, “pesante”).

Avanzamento del gioco: Il coccodrillo Gena e Cheburashka scelgono i giocattoli che ognuno di loro vuole portare con sé ai propri amici. Esistono diverse opzioni per la scelta dei giocattoli:

● giocattoli realizzati con lo stesso materiale, ma di dimensioni diverse. L’adulto chiede perché Gena prenderà giocattoli più grandi e controlla le risposte dei bambini pesando i giocattoli che hanno in mano;

● i giocattoli sono fatti dello stesso materiale, ma alcuni sono cavi all'interno, mentre altri sono riempiti di sabbia. Un adulto chiede quali giocattoli prenderà Cheburashka e perché;

● giocattoli della stessa dimensione realizzati con materiali diversi. L'adulto scopre chi porterà quale giocattolo e perché. Quindi l'adulto invita i bambini a scegliere un “dolcetto” dai secchi che Cheburashka e Gena possono portare, e scopre: come scoprire quale secchio Cheburashka può portare e quale Gena? Un adulto verifica le supposizioni dei bambini esaminando insieme a loro il contenuto dei secchi.

Indice delle schede dei giochi e degli esperimenti con l'acqua e la sabbia

per i bambini del 2° gruppo junior.

"ACQUA".

Conoscere l'acqua.

"L'acqua scorre."

Bersaglio: Introduci i bambini al fatto che l'acqua scorre, noi rilasciamo acqua e lei scorre. L'acqua è pulita e trasparente. Attraverso di esso sono visibili le mani e il sapone. L'acqua lava via lo sporco. L'acqua deve essere conservata.

Attrezzatura: lavabo, tovaglioli, sapone.

Lavoro sul vocabolario:versa, pulito, trasparente, occhi, guance, bocca, denti.

Progresso e orientamento:

L'insegnante porta una ciotola di acqua pulita. E si offre di giocare con lei leggendo una poesia:

Acqua, acqua, lavami la faccia,

In modo che i tuoi occhi brillino,

In modo che le tue guance brucino,

In modo che la bocca rida, in modo che il dente morda.

I bambini sguazzano nell'acqua e se la passano tra le mani.

Domande: che tipo di acqua?

Esatto, guarda com'è pulita l'acqua, puoi vedere le tue mani attraverso.

Si offre di lavarsi le mani con sapone.

Guarda e dimmi che tipo di acqua scorre dalle tue mani? (sporco).

Ecco quanto erano sporche le tue mani. Allora cosa lava via lo sporco? (Acqua e sapone).

Hai bisogno di acqua? A cui? (Esatto, noi).

Tutti hanno bisogno di acqua, va protetta. Non è necessario aprire troppo il rubinetto, non giocarci.

Conversazione

“Perché abbiamo bisogno dell’acqua?”

Bersaglio: Presenta ai bambini le proprietà dell'acqua, spiega perché e per chi è necessaria. Sviluppare la cognizione nei bambini. Promuovere il rispetto per l’acqua.

Attrezzatura: annaffiatoio con acqua.

Lavoro sul vocabolario:Scorre, puoi berlo, lavarti le mani, innaffiare con esso le piante affinché crescano.

Progresso e orientamento:

Guarda cosa ho portato. Cos'è questo?

Giusto. Questo è un annaffiatoio e dentro c'è dell'acqua. Guarda com'è pulita e trasparente l'acqua. Perché abbiamo bisogno dell'acqua?

È giusto bere, lavarsi le mani e perché altrimenti?

Tu ed io lo beviamo, ma gli animali e le piante ne hanno bisogno? Sì, ne abbiamo bisogno, senza di essa moriranno.

Andiamo nell'aiuola e annaffiamo i nostri fiori in modo che crescano, fioriscano e abbiano bellissimi fiori.

Azioni dei bambini insieme all'insegnante.

Esperienza con l'acqua

"Annegare, non annegare."

Bersaglio: Introduci il fatto che gli oggetti possono affondare nell'acqua, mentre altri galleggiano sulla superficie. Sviluppare la capacità di distinguere tra oggetti pesanti e leggeri, il desiderio di conoscere. Coltiva la curiosità.

Attrezzatura: una ciotola d'acqua, dei sassolini, un anatroccolo di gomma.

Lavoro sul vocabolario:introdurre le parole affondamento, galleggiamento, pesante, leggero nel discorso dei bambini.

Progresso e orientamento:

L'insegnante porta una ciotola d'acqua e degli oggetti.

Educatore: Ragazzi, guardate cosa vi ho portato. L'insegnante mostra gli oggetti ai bambini.

Cosa ho? (esatto, ciottoli e anatroccolo).

Guarda, ti mostrerò un trucco.

L'insegnante cala il sassolino e l'anatroccolo nell'acqua.

Cos'è questo, ragazzi, guardate, perché il ciottolo è affondato e l'anatroccolo ha nuotato?

Si offre di toccare il ciottolo.

Come è lui? (pesante).

È vero che è pesante, quindi affonda.

E l'anatroccolo? (facile).

Pertanto non affonda, ma galleggia in superficie.

I bambini giocano con l'acqua e i giocattoli.

Esperienza.

"L'acqua può essere fredda o calda."

Bersaglio: Continua a sviluppare i sensi dei bambini: insegna loro a distinguere tra acqua fredda e calda e ad indicarla correttamente a parole. L'acqua è il nostro aiuto. Per favorire il senso di pulizia e ordine nei bambini.

Attrezzatura: due contenitori di plastica con acqua fredda e calda.

Lavoro sul vocabolario:freddo caldo.

Progresso e orientamento:

L'insegnante porta contenitori d'acqua. E si offre di determinare dove si trova l'acqua fredda e dove l'acqua calda. Fa caldo in un bacino e freddo nell'altro, quindi non puoi metterci le mani dentro.

Ragazzi, come controllare Se non lo sapete, dovete toccare il contenitore.

L'insegnante e i bambini toccano il contenitore con l'acqua fredda.

Che bacino? La risposta dei bambini: freddo.

Quindi toccano un contenitore di acqua calda.

Che tipo di bacino pensi?

Esatto, caldo, perché l'acqua è calda.

Può essere utilizzato per produrre acqua calda. L'insegnante mescola l'acqua in un contenitore davanti ai bambini.

Ora puoi toccarlo con il dito.

Diciamo: "Lava, lava, non aver paura dell'acqua".

L’acqua ci aiuta a essere puliti e in ordine. Non vogliamo essere sporchi. Bambini, tutti hanno bisogno dell'acqua, è la nostra aiutante, dobbiamo prendercene cura.

Esperienza

"Acqua colorata"

Bersaglio: Continuare a far conoscere ai bambini l'acqua, che possa essere pulita, che esce dal rubinetto. Tutti hanno bisogno di acqua pulita, va protetta. Ma l'acqua può essere colorata aggiungendovi vernici. Tale acqua diventa opaca, attraverso di essa non si vede nulla.

Attrezzatura: contenitore con acqua, vernice, sassolino.

Lavoro sul vocabolario:attivare le parole pure, trasparenti, opache, colorate nel discorso dei bambini.

Progresso e orientamento:

L'insegnante porta un bicchiere di acqua pulita e vernice. Si offre di vedere cosa ha portato.

Educatore: Esatto, ti ho portato acqua pulita e vernice. Ragazzi, perché mi serve la vernice? Non lo so. Ti mostrerò un trucco.

Che tipo di acqua?

Esatto, pulito, trasparente, puoi vedere le tue mani attraverso. Cosa ho in questo barattolo? Esatto, dipingi.

Guarda, ho preso e versato della vernice rossa in un barattolo di acqua pulita. Cosa vedi, di che colore è diventata l'acqua? (Rosso).

Ho versato il blu in questo barattolo e il giallo in questo barattolo. Di che colore è diventata l'acqua? Esatto, giallo e blu.

Guardiamo attraverso quest'acqua per vedere se riusciamo a vederci. Ora getterò qualcosa nell'acqua. Dimmi cosa ho lasciato? Anya, ora smettila. Guarda, vedi cosa hai lanciato? Perché non è visibile? (L'acqua è sporca, non limpida).

Questo è il trucchetto che abbiamo fatto, mi è piaciuto. L'acqua può variare.

Esperienza

"Acqua solida."

Bersaglio: Continua a far conoscere ai bambini le proprietà dell'acqua, attira la loro attenzione sul fatto che l'acqua può essere solida, ma se è congelata, anche i pezzi di ghiaccio sono acqua. Sviluppare attenzione e curiosità. Promuovere il rispetto per l’acqua.

Attrezzatura: contenitore con acqua semplice e congelata.

Lavoro sul vocabolario:l'acqua scorre, liquida, solida, non scorre.

Progresso e orientamento:

L'insegnante porta dentro un barattolo di acqua naturale e un contenitore di cubetti di ghiaccio, precedentemente congelati in frigorifero.

Educatore: guarda cosa ti ho portato?

In un barattolo ho acqua semplice e pulita. Scorre, liquido.

Puoi lavarti le mani, cosa ne pensi? Esatto, è possibile.

Ora guarda cosa c'è in questo barattolo? Esatto, banchi di ghiaccio. Cosa sono, puoi toccarli? Esatto, hanno freddo. E sono anche difficili.

Di cosa sono fatti i cubetti di ghiaccio? Esatto, dall'acqua. Anche questa è acqua, solo che si è congelata nel frigorifero. Può tale acqua scorrere? Esatto, no, ma cosa dobbiamo fare? Mettiamolo al sole e vediamo cosa succede.

Il tempo passa e l'insegnante e i bambini controllano il barattolo di ghiaccio.

Guarda dove sono scomparsi i banchi di ghiaccio? No, non sono scomparsi affatto, ma si sono trasformati in acqua. Il sole lo riscaldò e i pezzi di ghiaccio si sciolsero. Anche i banchi di ghiaccio si sciolgono in primavera.

Gioco: divertimento con l'acqua

"Cerchi sull'acqua".

Bersaglio: Evocare una risposta emotiva positiva nei bambini. Sviluppa la capacità di emettere un flusso d'aria piegando le labbra in un tubo. Coltiva il desiderio di giocare con l'acqua.

Dotazioni: bacinella con acqua.

Avanzamento del gioco: L'insegnante porta una ciotola d'acqua.

Motivazione del gioco: voglio mostrare un trucco con l'acqua.

L'insegnante si china sulla bacinella e soffia sull'acqua.

Guarda, sono comparsi dei cerchi sull'acqua.

Invita i bambini a fare lo stesso.

Azioni dei bambini.

Gioco: divertimento con l'acqua

"Varare la barca."

Bersaglio: Indurre uno stato emotivo positivo. Sviluppa il desiderio di giocare con l'acqua in estate. Promuovi il desiderio di giocare insieme.

Attrezzatura: bacino con acqua, barche.

Tecniche: 1. Momento sorpresa: l'arrivo delle barche.

2. Motivazione del gioco: vediamo chi è la barca che navigherà più lontano.

3. Istruzioni: soffiare uno alla volta, non spingere con le mani, soffiare con le labbra, formando una cannuccia.

4. Azioni dei bambini.

5. Incoraggiamento: Complimenti, le barche di tutti sono andate lontano.

"SABBIA".

Conversazione.

"Perché abbiamo bisogno della sabbia?"

Bersaglio: Attira l'attenzione dei bambini sulle cose che li circondano, sul perché ne abbiamo bisogno. Continuare a rafforzare la capacità di rispettare il mondo che li circonda.

Lavoro sul vocabolario:attiva le parole nel discorso dei bambini: sabbiera, sabbia, abbi cura di te, giocaci, versala, versala sopra. Realizza edifici usando una spatola, un secchio, stampi.

Avanzamento della conversazione:

L'insegnante invita i bambini nella sandbox.

Guarda cosa ho portato. (Mostra una spatola, un secchio e degli stampini).

I bambini nominano ciò che l'insegnante ha portato.

Perché ho bisogno di questi giocattoli?

Diritto di giocare.

Cos'è questo? (Indica la sandbox).

Sandbox, c'è della sabbia dentro.

A cosa ci serve? Esatto, per aver giocato con lui.

Come possiamo giocare con la sabbia? i bambini rispondono, l'insegnante li aiuta con le risposte e mostra loro le azioni con la sabbia.

Bravo, hanno detto bene, posso versarlo da uno stampo all'altro. Fai qualcosa, scava con una pala.

Ragazzi, posso tirarlo fuori?

Esatto, no, se tu ed io lo tiriamo fuori ogni volta, non avremo più sabbia nella sabbiera. Deve essere protetto.

L'insegnante si offre di giocare con la sabbia e distribuisce i giocattoli.

Esperienza con la sabbia

"Bagnato - asciutto."

Bersaglio: Insegna ai bambini a distinguere tra sabbia asciutta e bagnata. Attira l'attenzione dei bambini sul fatto che gli edifici possono essere realizzati solo con sabbia bagnata. Sviluppare l'attenzione. Coltiva la voglia di giocare.

Lavoro sul vocabolario:asciutto, bagnato, si sbriciola.

Attrezzatura: due contenitori con sabbia (asciutta e bagnata, due stampi.)

Progresso:

L'insegnante porta delle ciotole trasparenti con sabbia e stampi.

Ragazzi, guardate cosa ho portato. Ti ho portato sabbia e stampi. Prepariamo un po' di torta pasquale. L'insegnante versa prima la sabbia asciutta nello stampo, capovolge lo stampo e ci bussa sopra. Si apre e la sabbia si sfalda tutta, la torta non funziona.

Cosa è successo ragazzi, perché la nostra torta pasquale non è venuta?

Di che tipo di sabbia abbiamo bisogno per questo? Esatto, bagnato.

Ragazzi, guardate la sabbia asciutta, è leggera, si sbriciola tra le mani. E quando è bagnato, è scuro, non si sbriciola tra le mani, puoi farne tanti dolci pasquali. Affinché sia ​​bagnato, è necessario versarvi sopra dell'acqua.

L'insegnante regala ai bambini dei giocattoli e li invita a giocare in una sabbiera con sabbia bagnata.

Giocare con la sabbia

“Facciamo le torte...”

Bersaglio: Continua a migliorare le abilità dei bambini nel giocare con la sabbia, versarla, girarla e scolpire. Sviluppa l'immaginazione. Coltiva l'interesse nel giocare con la sabbia.

Attrezzatura: Giocattolo Teddy Bear, spatole, secchielli, stampi.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante porta Mishka.

Situazione di gioco: Ragazzi, Mishka è venuto a trovarci, avrà molti ospiti. Motivazione del gioco: aiutiamolo a preparare tante torte.

L'insegnante distribuisce stampi e spatole.

L'insegnante li mostra e li accompagna con le parole.

Raccogliamo la sabbia, la versiamo nello stampo, la giriamo, battiamo e solleviamo lo stampo.

Azioni dei bambini.

Giocare con la sabbia

"Casa per il cane."

Obiettivo: continuare a insegnare ai bambini come scavare una buca con una pala. Sviluppare le capacità motorie manuali nei bambini. Coltivare un atteggiamento premuroso nei confronti degli animali.

Attrezzatura: pale, giocattoli: bastoncini nella sabbia con l'immagine di un cane.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante porta dei bastoni e un cane.

Situazione di gioco: un cane è venuto a trovarci, non ha casa.

Motivazione del gioco: facciamole una casa.

Dimostrazione dell'insegnante: l'insegnante prende una pala e scava una buca, poi la posiziona su un bastone nella buca.

Azioni dei bambini.

Incoraggiamento: Bravi ragazzi, adesso ha una casa.

Gioco - divertente "Disegnare sulla sabbia".

Bersaglio: Continua a insegnare ai bambini a disegnare le singole parti. Sviluppare le capacità motorie manuali nei bambini. Coltiva il desiderio di disegnare sulla sabbia.

Attrezzatura: astucci per penne.

Tecniche:1. Motivazione del gioco: l'insegnante ti invita a disegnare sulla sabbia.

2. Azioni dell'insegnante: l'insegnante inizia a disegnare il sole e i bambini finiscono di disegnare i raggi. (Erba, fiore).

3. Istruzioni: puoi disegnare stando seduto.

4. Azioni dei bambini.

5. Incoraggiamento: complimenti, che bella foto.

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