Mantello delle ombre notturno di Skyrim come funziona. "talenti" ed "effetti attivi" insoliti



Negli ultimi due decenni, le cose sono andate terribilmente per la Gilda dei Ladri. I suoi membri sono perseguitati dal fallimento quasi ad ogni passo, e il loro numero è in costante calo. Si dice che poteri superiori abbiano lanciato una maledizione sulla gilda...


Guarda sotto ogni pietra

La gilda ha sede a Riften. Sono stato portato lì quando durante la missione della storia " Immunità diplomatica" Ho trovato una gemma insolita. C'è esattamente lo stesso nel nascondiglio della Fratellanza Oscura, per esempio, e non è tutto. Con esso, è apparsa un'attività nella sezione Varie. A Riften ho incontrato Hammer, che si è subito reso conto che la pietra era stata rubata e si è offerto di mostrarla a Vex, l'acquirente della Gilda. Ma per questo devi diventarne membro a pieno titolo. Per fare questo devi parlare con Brynjolf, il compito inizierà Incontro casuale.
Quando sarai finalmente accettato nella Gilda dei Ladri, Vex ti dirà che ci sono "Pietre Barenziah" che sono state rubate da un ladro e distribuite in tutta Skyrim. Vex acquisterà solo il set completo, 24 pezzi. È possibile trovare una descrizione della posizione di ciascun ciottolo. Ed ecco la mappa:

È apparso anche l'aggiunta di un pennarello per ogni pietra. La ricerca diventerà molto più semplice!
Una volta trovate tutte le 24 pietre, Vex ti invierà alla Grotta di Torvald per cercare la Corona di Barenziah. Il numero di troll grassi nella grotta e nell'area circostante è fuori scala. I Falmer vivono nelle profondità della grotta. Vai alla Grotta di Torvald - Il Vuoto. Da lì alla Grotta di Torvald - Bivio. Qui incontrerai immediatamente il fantasma di un rifugiato di Morrowind, accanto al cui scheletro giace un diario logoro. Esistono tre diari e scheletri di questo tipo e molto probabilmente troverai il terzo prima del secondo. La corona giace tra i resti di una carovana Dunmer, sorvegliata da un elfo spettrale. Porta la corona a Vex, apparirà sul busto, nello stesso posto di tutti gli altri trofei.

Completando la missione avrai maggiori possibilità di trovare gemme! Sono molto convenienti da vendere, per non parlare della possibilità di realizzare gioielli costosi.

Incontro casuale
In realtà, unendosi alla stessa gilda dei ladri.
Durante il giorno troverai sicuramente Brynjolf al mercato nel Rift. Ovviamente non ti dirà niente del genere. Mentre l'imprenditore distoglie l'attenzione su se stesso, devi derubare Madesi, prendere il suo anello e metterlo nella cassa sotto il negozio di Brand-Shei. Nella versione russa, tra l'altro, tutto è confuso... inoltre, ho avuto un bug quando l'anello è finito nelle mani dello stesso Madesi, poi il puntatore mi ha mostrato di rubarlo di nuovo dalla scatola di Madesi, e solo allora inserirlo Il baule di Brand-Shei, e poi una sua copia finisce nella sua tasca! In una parola, totale assurdità. Forse ciò è accaduto a causa del fatto che ho completato contemporaneamente i compiti "Un topo spinto in un angolo" e "Un incontro casuale".
PS Si vede l'arresto di Brand-Shay, che è già stato prontamente denunciato alle guardie.


Tetto affidabile

Brynjolf ti aspetterà alla Ragged Flagon Tavern. È impressionato dalle tue qualità di combattimento, stranamente. Per essere finalmente accettato nella gilda, dovrai riscuotere il debito di tre persone senza uccidere nessuno.
Chiamandoli:

  • Helga
  • Bercy Miele Mano
  • Kirva

Entri in un dialogo, scegli l'opzione che dice di un combattimento. Hai vinto, ripetilo e basta.
Quanto sembrano ridicole le risse locali...
Porta i soldi a Brynjolf.


Chiarezza

Segui Brynjolf. Ascolta la sua conversazione con Mercer Frey. Ora sei ufficialmente accettato. Verrai inviato alla tenuta Goldenflower, dovrai bruciare tre alveari e ripulire la cassaforte per ricordarti chi comanda. Riceverai anche diversi compiti nella sezione VARIE per familiarizzare con i bonus della gilda. Ti verrà data un'armatura marchiata, tienila! Puoi chiedere a Vex del passaggio segreto alla tenuta attraverso le fogne. La cassaforte è nel seminterrato della casa, puoi rubare la chiave se vuoi. Nella stanza del proprietario puoi trovare una statuetta di un'ape, che Delvin Mallory acquisterà con piacere; un compito apparirà nella sezione Varie.
Quindi esci e dai fuoco esattamente a 3 alveari. Puoi anche accedervi inosservati tramite il raccoglitore.
Puoi tornare a Brynjolf.

Sbagliato tesoro
Devi incontrare Jarl Maven Black-Briar, molto probabilmente è nella taverna Bee and Sting. Ti manderà a Whiterun, in uno stabilimento chiamato Prancing Mare. Parla con Mallius Macius lì. Ora vai alla Honning's Meadery, vicino a Whiterun, e parla con il suo proprietario Sabjorn. Ti assumerà per sterminare i topi. Scendi nel seminterrato, devi attraversare il passaggio sotterraneo. Non ci saranno solo gli skeever, ma anche i ragni e anche un pazzo alchimista di nome Heimlin. Metti il ​​veleno nel nido di paglia e prosegui per entrare nella Varnitsa di Honning. Sali e metti il ​​veleno nella vasca. Prendi la chiave vicino alla porta ed esci. Fai rapporto a Sabjorn sull'esca riuscita dei ratti. Goditi lo spettacolo. Parla con Mallius. Sali le scale fino al secondo piano e pulisci la cassettiera di Sabjorn. Lì puoi anche trovare un decanter di miele honning, che Delvin Mallory comprerà volentieri da te. Torna da Maven per consegnare i documenti e ricevere la tua ricompensa. Ritorna da Brynjolf alla Gilda dei Ladri.

Il capriccio del mascalzone
Parla con Mercer Frey. Ti indirizzerà a un contatto e si offrirà anche di parlare con Brynjolf.
In Solitude, parla con Gulum-Ei, che molto probabilmente si troverà nel Laughing Rat. Convincerlo o corromperlo. Quindi segui l'Argoniano fino al magazzino della Compagnia Imperiale Orientale sul molo. Attenzione alle guardie. Puoi salire sugli armadi con ripiani. Se guardi vicino alla nave sulle travi, vedrai una casa su una sporgenza. All'interno c'è una carta navale della Compagnia Imperiale Orientale che può essere venduta a Delvin Mallory. Gulum-Ai entrerà nella Grotta dell'Acqua Salata. Puoi tranquillamente uccidere i predoni, ad eccezione dello stesso Gulum-Ai. Ti parlerà del datore di lavoro e ti darà un atto di acquisto per la tenuta del Fiore d'Oro. Ritorna da Mercer alla Gilda dei Ladri. Ti parlerà di Karliya.
PS L'attività verrà visualizzata nella sezione Varie. Hai ancora conservato l'armatura dei tuoi ladri, vero?

Conversazione con il silenzio
Mercer Frey ti aspetterà allo Snow Veil. Dopo la conversazione, vai alla porta. Mercer aprirà la serratura. Ho avuto un bug: la serratura non si apriva e Mercer sbatteva contro il muro. La soluzione è spostarsi rapidamente nella stessa posizione dalla mappa. Il numero di draghi e trappole all'interno è fuori scala. A volte Mercer ti darà dei suggerimenti. Verso la fine del primo livello troverai un modello di nave su un piedistallo che potrai vendere a Delvin. Nel Santuario sarà più o meno la stessa cosa, e alla fine imparerai la parola potente del grido “Disarmo”. Vedrai l'inaspettata semplicità di aprire una serratura che tu stesso non apriresti mai senza un artiglio. Goditi lo spettacolo!

Risposte difficili
Dopo la conversazione, vai a Winterhold e trova Enthir. Purtroppo, non può tradurre il diario di Gall, poiché è scritto in una lingua rara: Falmer. Dovrai andare alla Fortezza Understone di Markarth e a Colcelmo. Ti chiederà di uccidere il ragno Nimhe tra le rovine di Nchuand-Zel. Lungo la strada inizierà una missione secondaria La spedizione perduta. Poi ti darà la chiave del Museo Dwemer, proprio lì nella Fortezza di Understone. Da lì arriverai al laboratorio di Colcelmo. Puoi usare le trappole a tuo vantaggio. Sono attivati ​​da valvole e leve. Nella stanza con il figlio del mago Ainkantar c'è un cubo puzzle Dwemer che può essere venduto a Delvin. Esci sul balcone del mago Markarth. Lì usate la Pietra di Colcelmo.
Per copiare le iscrizioni sono necessari un rotolo di carta e carbone, di cui ce n'è in abbondanza nella stanza. Esci e torna al Frozen Hearth a Winterhold, Karliah ed Entir ti stanno già aspettando. Enthir potrà tradurre il diario, parlare a turno con lui e Karliah. Riceverai una lama dell'usignolo come ricompensa.

L'inseguimento Raggiungi Riften alla Fiaschetta Ragged. Karliah aspetterà all'ingresso, seguila nella Cisterna. Guarda la scena, poi parla con Brynjolf. Ti manderà a perquisire la tenuta di Mercer Frey.
Può anche (inoltre) parlarti della scala all'interno della casa. A proposito, puoi aprirlo non solo con un arco, ma anche con la magia.
(Opzionale) Puoi chiedere a Vex di Vald. Ti parlerà del suo debito con Maven Black-Briar. Un'attività che lo indica verrà visualizzata nella sezione Varie. Si scopre che Wald ha perso la Dual Feather, che è unica nelle sue proprietà, quando ha navigato attraverso il lago. Devi tirarlo fuori da lì. Ricordi che in Morrowind c'era il compito di ottenere un anello dal fondo di una grande pozzanghera? Quindi, rispetto al rilevamento del lago Honrik, è stato semplicissimo. Comunque sono riuscito anche a trovare la penna, se sei troppo pigro per farlo da solo, ecco gli screenshot:

Ritorna da Maven, ti darà i documenti sul debito di Wald. Ora ti farà entrare felicemente e ti darà la chiave. E davvero, perché uccidere le persone inutilmente? A proposito, se ti attacca, un semplice incantesimo di calma (illusione) ti aiuterà.

In un modo o nell'altro finisci nella tenuta di Riftenveld. I predoni ti stanno aspettando dentro. Il passaggio di cui hai bisogno è nascosto dietro il “gabinetto sospetto”. Attenzione al gradino. Sul tavolo troverai il piano di Mercer, così come un busto della Volpe Grigia, che può essere venduto a Delvin presso la gilda. E anche in vetrina: saluti da Oblivion! - spada di vetro di un colore blu unico "Cooler"! Ritorno a Brynjolf.

Triade rinnovata
Parla con Karlia. Vai al punto d'incontro presso la pietra eretta. Dopo la conversazione, vai alla Sala dell'Usignolo. Lì dovrai usare la Pietra dell'armatura dell'usignolo. Indossa il set ricevuto e segui Karliah. È impossibile rifiutarsi di prestare giuramento: sarai condannato a custodire la tomba crepuscolare dopo la morte... questa è la prospettiva. Posizionati nel cerchio segnato. Dopo l'iniziazione, parla con Karliah. Come avrai già intuito, Mercer Frey ha rubato la Chiave dello Scheletro, l'artefatto principale di Nocturnal. Dato che ora sei l'Usignolo, la sua protezione ricade sulle tue spalle.

Cecità
Devi andare a Irkntand. A proposito, l'armatura può già essere rimossa. Fuori incontrerai banditi e dentro ci saranno meccanismi Dwemer. L'ascensore ti porterà alla Sala Grande, dove Karliah e Brynjolf ti stanno già aspettando. Ti seguiranno ulteriormente per incontrare Mercer. Quando entri nella sala con il soffitto lucido, ci sarà una leva in alto a sinistra. Il secondo è sul lato opposto. Devi tirarli velocemente, altrimenti il ​​cancello si chiuderà. Ci sono molti Falmer qui. La torre crollerà e dovrai arrampicarti per continuare l'inseguimento. Nella stanza successiva ci sarà un centurione Dwemer. Puoi semplicemente passare se non puoi vincere con la forza. Nella stanza successiva ci saranno le porte per i recinti degli schiavi.
Ti ritroverai immediatamente in una camera di tortura, da lì in un corridoio con trappole antincendio e nel parcheggio Falmer. Da lì arriverete al Santuario. Qui Mercer individua gli occhi di una statua gigante e poi ti attacca. Prendi la chiave dello scheletro ed entrambi gli occhi di Falmer dal suo corpo, che puoi vendere a Delvin. La sala inizierà rapidamente a inondarsi d'acqua. Le pietre crolleranno dall'alto e apriranno un passaggio alla grotta dell'Acqua di Bronzo. Parla con Karlia.

Una breve nota riguardante la Skeleton Key
Secondo la trama, devi abbandonare questo miracolo e riportare l'artefatto al suo posto... ma ne vale la pena?
La chiave scheletrica è essenzialmente il vantaggio grimaldello eterno nel ramo Hacking. Per aprirlo, devi potenziare il tuo hack a 100 e spendere almeno 6 punti vantaggio! I grimaldelli smettono di rompersi e tu ti togli dalla testa la preoccupazione per il loro numero.
Ora immagina questo: percorri rapidamente la trama della Gilda dei Ladri finché non ricevi la Chiave dello Scheletro. Ora non avrai più bisogno di scaricare Hack!!! Risparmia 6 punti vantaggio, un paio d'ore di allenamento e non preoccuparti del numero di grimaldelli!
Se lo desideri, puoi salvare prima di completare l'attività Il ritorno del crepuscolo, affrontalo, guarda il finale di una meravigliosa serie di missioni e non me ne frega niente degli incantesimi divertenti che vengono dati alla fine. E poi carica il salvataggio e continua a giocare con la Skeleton Key! Questo può essere considerato un lieve imbroglio, ma la decisione è sempre tua.



Il ritorno del crepuscolo Per ricambiare la fortuna della gilda, dovrai partecipare a uno speciale test rituale. Raggiungi la Tomba del Crepuscolo. Verrai accolto da una guardia spettrale dell'usignolo. In una conversazione, puoi conoscere il diario di Nystrom, che non è riuscito a completare il Sentiero del Pellegrino che devi completare.
Prima prova: battaglia con i fantasmi degli usignoli. Seconda prova: Non entrare nei raggi di luce, resta nelle ombre. Prova tre: Tirare i due anelli ai lati della statua. Prova quattro: Ci sono delle insidie ​​da superare. Ad esempio, scassinando la serratura della porta a sinistra. Prova cinque: Entra nell'Inner Sanctum, salta giù, troverai lo scheletro di Anders con una nota. Andate in giro fino all'inizio della scena. Sblocca il Castello del Lago Nero. La chiave scheletro scomparirà. La stessa Nocturnal apparirà e terrà un discorso accorato. Non è chiaro da dove apparirà Karliah. Ti verranno offerte tre abilità (talenti nella sezione magica) stando su un certo cerchio sul pavimento:

  • Luna piena: Discordia dell'usignolo. Effetto: assorbe istantaneamente 100 unità. la salute del nemico.
  • bordo della luna: Mantello delle Ombre Notturno. Effetto: quando ti muovi furtivamente diventi automaticamente invisibile per 120 secondi.
  • Mezza luna:L'inganno dell'usignolo. Effetto: le persone e le creature nell'area di effetto dell'incantesimo attaccano tutti di fila per 30 secondi.

Usa il portale per uscire dal santuario. Se intendi usarli all'improvviso, puoi cambiare l'abilità in un giorno, tornando al santuario.

Tuttavia, per riconoscerti ufficialmente come capo della gilda dei ladri, devi completare i compiti di Delvin Mallory e Vex, che vivono nel Ragged Flagon. Era possibile esaminarli molto prima, ma verranno descritti qui. Non dimenticare che puoi assumere due compiti contemporaneamente, da entrambi i datori di lavoro.

Delvin Mallory:

Numeri

Dovrai avvicinarti silenziosamente al registro dell'ufficio di un negozio per apportare modifiche lì. È sufficiente usarlo con discrezione. Torna da Delvin per la tua ricompensa.

Pesca

Borseggio standard: c'è un oggetto dalla cui tasca devi rubare qualche oggetto. Tieni presente che ne avrai bisogno alto livello borseggio Porta l'oggetto a Delvin.

Hai il compito di derubare un'intera città per una bella somma! Ad esempio, le pergamene sono molto apprezzate; puoi coprire l'intero importo con una. Ritorna da Delvin.

irritante:

Furto

Un furto abbastanza di routine. Entri nella casa desiderata e prendi l'oggetto desiderato, trascinalo su Vex.

Lanciare

Devi entrare in casa e lasciare delle prove in qualche baule. Ritorna a Vex per soldi.

Pulizia

C'è una casa e nella casa ci sono diversi oggetti di valore. Devi rubarli tutti e portare Vex.

Rapina

Hacking delle casseforti nei negozi. Entra nel negozio, irrompe silenziosamente nella cassaforte, prendi l'oggetto del compito da lì e portalo a Vex. Richiede elevate abilità di hacking.

Ci sono anche quattro compiti che possono essere ottenuti completando 5 compiti minori in una determinata città.
Se l'attività richiesta non viene visualizzata, riavvia e eseguila di nuovo, sono completamente casuali.
Inoltre, dopo ogni missione, apparirà un nuovo mercante nella Fiaschetta Selvaggia.
E c'è un altro piccolo compito dalla sezione Varie, che può essere ottenuto da Tonilla, riguardante l'aiuto alle carovane Khajiiti.
Ombre del tramonto estivo
Dopo aver completato 5 attività minori in Windhelm, Delvin assegnerà un incarico speciale riguardante i concorrenti appena apparsi. Raggiungi Windhelm e trova Thorsten il Mare Crudele. Parlerà della tragica morte di sua figlia per mano degli Altmer. Vai a Niranya, lei commercia al mercato durante il giorno. Sono felice che tu non la uccida, tradirà Linvi e la sua banda di predoni Altmer, che si fanno chiamare Summerset Shadows, che vivono nella grotta Talking Hills. Lì incontrerai le ombre di Summerset e Linvi, dal cui corpo potrai rimuovere il ciondolo d'argento Fjotli desiderato e l'esclusiva armatura di cuoio. Ritorna a Torsten the Cruel Sea e consegna l'amuleto. Ora Niranya comprerà da te gli oggetti rubati.

"Carico schizzinoso"

Devi completare 5 piccole attività in Solitudine. Delvin Mallory ti manderà a Solitude per parlare con i mercanti Erikur. Ti manderà al porto per vedere Sabina Nitt, che frequenta la nave Red Wave. Per "Balmora blue", una rara droga di contrabbando, chiederà 1500 monete d'oro. Ma puoi anche rubarle la chiave della cassa, tuffarti sotto il molo e prendere tu stesso la merce. Oppure anche senza rubare la chiave, ma semplicemente aprendo la serratura. Vai alla nave "Finicky Sload". Getta "Balmora blue" nel petto del capitano. C'è anche una delle pietre di Barenziah negli alloggi del capitano! Ritorno a Erikur.

Amnistia manuale
Completa 5 compiti minori in Whiterun.
Delvin Mallory ti manderà a Whiterun per parlare con Olfrid the Son of Battle. Vuole far uscire il suo amico di prigione. Per fare questo, dovrai rubare una lettera e correggere i documenti. Vai a Dragonsreach e dirigiti verso le stanze dello Jarl, niente di complicato. Torna da Olfrid per la tua ricompensa.

Argento vuoto
Dopo aver completato 5 piccole attività casuali in Markarte, Delvin ti manderà dal gioielliere Endon. Gli è stato rubato un pezzo d'argento e lui ti chiede... di riprenderglielo. Raggiungi l'Avamposto di Pine. Oltre all'insolito pezzo d'argento, c'è anche una delle pietre di Barenziah. Inoltre, chi ama leggere i diari non rimarrà deluso dalla storia di questa piccola banda di rapinatori. Porta un insolito pezzo d'argento a Endon e lui inizierà a collaborare con la gilda e ad acquistare da te beni rubati. Nella Fiaschetta Selvaggia apparirà anche un nuovo mercante.

Dopo aver completato tutte e quattro le missioni cittadine, nonché la trama, incluso Il Ritorno del Crepuscolo, inizierà la missione finale:

Cambio di leadership
Ritorna alla gilda e parla con Brynjolf. Quindi posizionati al centro della sala. Dopo un breve dialogo, parla di nuovo con Brynjolf. Non resta che ottenere l'armatura del capo della gilda da Tonilla.




Possano le ombre coprirti!

Un compito, una ricerca! - per usare un eufemismo, la mod aggiunge un mondo enorme al gioco Skyrim, circa un giorno di gioco (nel mio caso), l'opportunità di pensare attentamente agli enigmi e non di brandire le spade, anche se lì ce ne sono molti anche lì.

Ci sono molti luoghi famosi da visitare, due terre tra cui un'isola nel regno di Coldharbour e il territorio nascosto e isolato di Hammerfell.
La modifica comprende anche:
Missione principale interessante.
Nuovi NPC.
Missioni aggiuntive non meno interessanti (aiutano a risolvere la missione principale).
Nuove armi, incantesimi, vestiti e armature.
Il segreto della trama.
In generale (come citato dall'autore) questo è un DLC a tutti gli effetti e sono completamente d'accordo con esso!

Il cappuccio grigio di Nocturnal nasconde il volto di chi lo indossa. Né gli incantesimi di luce né quelli di definizione possono penetrare nelle sue profondità; chi ha giocato a Oblivion lo ricorda.
Le storie sull'inafferrabile ladro soprannominato la Volpe Grigia circolano per la Città Imperiale da diversi secoli. Dicono che possa diventare invisibile, rimpicciolirsi fino alle dimensioni di un topo, trasformarsi in nebbia, penetrare sotto porte chiuse ed eseguire molte imprese incredibili simili.

Quando completi le attività, non dimenticare la Volpe Grigia e i nuovi incantesimi che trovi; usarli potrebbe aprire nuovi orizzonti.
Guarda ovunque intorno a te (gli enigmi sono difficili e potresti dover tornare all'inizio del luogo per risolverli), le risposte potrebbero trovarsi in posti inaspettati!

Prima di iniziare la missione, non dimenticare di effettuare un nuovo salvataggio (potrebbe non esserci modo di tornare indietro)!!!

Devi sapere come iniziare la missione, basta borseggiare senza conseguenze.
Tutti i portali si aprono, devi sapere come!

Requisiti speciali: Livello giocatore almeno 25-35, conoscenza media dell'Illusione, l'incantesimo “Chiaroveggenza” e un po' di pazienza (fino ad arrivare al deserto), accendere i crediti.

Elenco degli aggiornamenti:

Gli script e le serie di missioni sono stati completamente ridisegnati.
- Risolti gli amuleti se usati sui manichini.
- Risolti i problemi di texture delle pareti nell'area di Skyrim.
- Le posizioni sono state corrette e migliorate, le aree libere sono diventate più interessanti nell'aspetto.
- La traduzione è stata corretta e integrata (la conversazione con Sheogorath ha una traduzione letterale e contiene piccole manifestazioni di volgarità).
- Aggiunte texture con effetti magici.
- Aggiunti tipi migliorati di flora e fauna nel mod (Grey Fox Flora Overhaul).

Bug e compatibilità:
Non notato.

Requisiti: Questa mod non richiede alcun DLC ufficiale, SKSE, SkyUI o altro. Sebbene sia compatibile con loro. Ha solo bisogno di una versione aggiornata di Skyrim (1.9.32.0.8 più recente).

Installazione: Standard

Rimozione: elimina i file mod dalla cartella Skyrim


Completo ricamato

Cominciamo con l'abito ricamato, meglio conosciuto come la veste del Sommo Re Torug. Solo il re stesso indossa un abito del genere, a Sovngarde. Non sempre è possibile rubargli la tuta, ma ci sono altri due modi per ottenerla: trovarla nella stanza degli sviluppatori (raggiungibile utilizzando il comando della console coc qasmoke), oppure aggiungilo subito al tuo inventario tramite la console (l'ID del completo ricamato è presentato nel paragrafo seguente). Con questo outfit potrai sentirti il ​​Re Supremo di Skyrim; Puoi anche aggiungere un cerchio d'oro con un rubino e stivali ricchi al tuo outfit: allora sembrerai davvero l'Alto Re di Skyrim.

ID dell'abito ricamato: 000ead49

Immagine dello schermo:

Vesti colorate con cappuccio

Hai prestato attenzione all'abbigliamento di alcuni personaggi maghi (ad esempio, Farengar Secret Fire)? Sono proprio questi abiti che non possono essere ottenuti con i mezzi ordinari, fatta eccezione per la versione nera o le versioni senza cappuccio (in questo caso è necessario avere l'aggiunta The Elder Scrolls V: Hearthfire). Le restanti opzioni vengono aggiunte all'inventario solo tramite la console. Di seguito sono riportati gli ID di tutte queste opzioni e gli screenshot insieme ad essi.

Veste verde con cappuccio (ID - 0010cfec).

Veste grigia con cappuccio (ID - 0010cfea).

Veste marrone con cappuccio (ID - 0010cfe4).

Veste blu con cappuccio (ID - 001071a).

Veste ricca

La versione femminile di questa veste può essere vista sullo Jarl della Solitudine - Elisif la Bella. Se hai l'abilità di borseggio "Mago", puoi provare a rubarle questo vestito, ma questo è piuttosto rischioso (soprattutto perché accanto a Elisif c'è sempre qualcuno). Pertanto, il modo più semplice, ancora una volta, è aggiungere abiti ricchi tramite la console. In una tale veste, così come in un abito ricamato, puoi anche sentirti il ​​re supremo di Skyrim o un'altra persona molto famosa e ricca.

ID veste ricca: 000cee76

Mantello con bordo in pelliccia

Uno splendido mantello indossato dallo Jarl di Winterhold Korir, dallo Jarl di Hjalmark Idgrod il Nero e da Brulin (Thane of Solitude). È molto difficile ottenerlo con i mezzi ordinari (se non hai aumentato il livello di borseggio fino alla fine).

Cappotto ID con bordo in pelliccia - 0008698c

Abbigliamento Psijic

Quei giocatori che hanno completato le missioni del College of Winterhold dovrebbero ricordare l'Ordine Psijic. I membri dell'ordine (vale a dire Nerien, Gelebros, Quaranir e Tandil) hanno abiti esclusivi, ancora una volta non ottenuti con mezzi semplici. Tuttavia, l'intero set di abbigliamento Psijic può ancora essere aggiunto all'inventario, ma, ancora una volta, utilizzando la console. Se il tuo personaggio è un Altmer, indossare l'intero set ti farà sentire un vero Psijic.

ID veste Psijic: 00065b94
ID cappuccio Psijic: 00065b99
Guanti Psijic ID - 00065b9d
ID stivali Psijic: 00065b9b

I vestiti di Sheogorath

Il principe daedrico Sheogorath viene incontrato solo una volta durante la missione "Mad Mind" e ha una veste e stivali esclusivi. È impossibile rubarli a Sheogorath ed è anche impossibile ucciderlo. Ma la console può aiutarti a ottenere rapidamente tutti i vestiti di Sheogorath. Nota: nell'inventario, la veste di Sheogorath sembra un semplice abbigliamento ricco e le sue scarpe sembrano normali stivali ricchi. Tuttavia, quando equipaggi uno di questi oggetti, sembrerai un nuovo Sheogorath.

L'ID della veste di Sheogorath è c7cbb
ID degli stivali di Sheogorath - c7cbd

Veste di Barbagrigia

L'intero set di indumenti di Barbagrigia, purtroppo, non può essere aggiunto all'inventario; può essere solo equipaggiato e solo tramite il comando da console attrezzatura.del.giocatore. Puoi anche rimuoverlo da solo solo tramite la console (command player.removeitem).

ID veste Barbagrigia - 00036a44
Cappa Barbagrigia ID - 00036a45
Stivali identificativi dei Barbagrigia - 00036a46

Abito da boia

Tale equipaggiamento può essere visto sul boia all'inizio del gioco e su Atar. Non puoi aggiungere una maschera o una veste al tuo inventario. Proprio come la Veste di Barbagrigia, la Maschera e la Veste del boia vengono messe sul giocatore dalla squadra. attrezzatura.del.giocatore e filmato dalla squadra player.removeitem.

ID veste del boia - 000cf8b3
ID maschera boia - 000cf8b2

Il leader della Gilda dei Ladri di Cyrodiil, Grey Fox, brandiva il Cappuccio Grigio di Nocturnal. Il cappuccio ha un aspetto insolito proprietà magica(in generale, si credeva che questa fosse una maledizione) - nasconde completamente l'identità del proprietario e tutte le menzioni di lui scompaiono. I membri della Gilda dei Ladri di Cyrodiil tengono in grande considerazione Nocturnal, spesso terminando le conversazioni con la frase "L'ombra ti nasconde".

Culto

Sebbene Nocturnal abbia forse il seguito più numeroso, non ha un proprio clero stabilito. Ci sono quelli che si considerano suoi sacerdoti, sebbene Nocturnal stesso non li protegga. Non sembra avere il minimo interesse per la religione.

Il Tempio del Notturno, la Tomba del Crepuscolo, esiste davvero. Situato a Skyrim, dove è stato costruito attorno a un portale noto come Lago Nero. Il portale è collegato al piano notturno nell'Oblivion: l'Ombra Eterna. Il portale è fonte di buona fortuna per chi utilizza l'ombra nelle proprie attività. Anche se nessuno sa quale prezzo bisogna pagare per questo.

Sebbene Nocturnal non abbia un culto organizzato, ci sono tre guardiani mortali nel Nirn conosciuti come gli Usignoli. Riferiscono direttamente a lei. Per questo, gli usignoli acquisiscono potere sull'ombra, astuzia e destrezza. Una volta che Nightingale stringe un patto con Nocturnal, è obbligato a servirla e a proteggere la sua Tomba del Crepuscolo sia nella vita che dopo. L'accordo resta in vigore finché Nocturnal non riterrà la transazione completamente completata.

Come la maggior parte delle divinità daedriche, tra gli adoratori di Nocturnal ci sono le streghe. Stolen Shadows è una congrega dedicata a Nocturnal. Sembra apprezzare le lodi che le fanno le streghe e sorride quando le cantano le lodi.

Chiamata

La data del richiamo notturno è il 3° giorno del mese del Fuoco del Focolare.

Artefatti

Cappuccio grigio notturno

Cappuccio grigio notturno

Grey Hood Nocturnal è un artefatto daedrico che un tempo apparteneva alla principessa daedrica Nocturnal. Esternamente sembra un cappuccio in pelle scura che nasconde il volto del proprietario. Il notturno è venerato dai ladri di tutta Tamriel. La reputazione della principessa a volte spingeva i ladri a rubarle delle cose. Quindi, molti hanno provato a mostrare le proprie capacità, ma solo pochi ci sono riusciti. Poiché Notturno è sempre raffigurato con mantello e cappuccio, è attorno a questi oggetti che nascono numerose leggende. La storia del furto del mantello notturno probabilmente non è altro che finzione, infatti, come il furto del cappuccio. Tuttavia, il cappuccio è stato comunque rubato. Si ritiene che ciò sia stato compiuto da un ladro di nome Emer Dareloth, che fu il primo maestro della gilda dei ladri. Nocturnal lanciò una maledizione sul cappuccio e da ora in poi “qualsiasi mortale che lo indossi scompare nel mondo delle ombre, e d'ora in poi la sua vera natura rimane un mistero per tutti coloro che lo vedono. Il suo nome scompare da tutte le cronache e dai documenti. La memoria sprofonda nell'oscurità, impedendo a chi lo ha incontrato di ricordare il suo nome. D’ora in poi lo si riconoscerà dal cappuccio e solo dal cappuccio”. Questa maledizione è stata spezzata quando la storia è stata riscritta utilizzando .

Il cappuccio reca l'iscrizione "L'ombra ti nasconde" scritta in , sebbene, come è consuetudine nella scrittura, la lettera Yahkem (Y) sia omessa dall'iscrizione. La frase è usata anche come password tra ladri, come forma di lode a Nocturnal o come espressione letterale di speranza.

Il Culto della Falena Antenata voleva trovare il cappuccio e scoprire se era veramente maledetto e, in tal caso, trovare un modo per rimuoverlo.

Dopo essere stato rubato da Nocturnal, il cappuccio maledetto passò da un capogilda all'altro. Ciò ha costretto la Gilda dei Ladri a inventare la Volpe Grigia. La Volpe Grigia divenne un mito per la maggior parte del pubblico e si possono rintracciare riferimenti a lui per trecento anni. Ciò accadde perché i maestri della gilda persero la loro individualità e divennero noti solo come i proprietari del cappuccio.

Nel corso del tempo, iniziarono a diffondersi leggende sull'identità di uno dei ladri, che si pensava avesse l'immortalità e abilità soprannaturali nel furto. Era visto come un eroe da tutti i mendicanti e dalle classi inferiori di Cyrodiil, per questo era odiato dalla nobiltà e dalla guardia imperiale.

La maledizione venne spezzata nel 3E 433 quando Corvus Umbranox, alias la Volpe Grigia, orchestrò il furto. Antica pergamena dalla Biblioteca Imperiale. Ha usato la pergamena per riscrivere la storia e spezzare la maledizione di Nocturnal. Pertanto, tutti i precedenti maestri della gilda hanno potuto agire in modo più aperto e la Gilda dei Ladri ha avuto più successo. Umbranox riacquistò la sua identità e il titolo di Conte, e il cappuccio fu dato al nuovo maestro della gilda. Anche senza la maledizione, il cappuccio nascondeva comunque la vera identità del proprietario, tutto grazie alla personalità ingloriosa della Volpe Grigia. Nel 4E 201, la Volpe Grigia è ancora una figura rispettata tra i ladri.

Passe-partout

Passe-partout

La Chiave dello Scheletro è un artefatto daedrico creato da Nocturnal. Aspetto non sempre ha la forma di una chiave, a volte sembra una chiave maestra. Viene utilizzato come chiave per aprire qualsiasi serratura. Come chiave maestra (che non si rompe mai) viene utilizzata per scassinare serrature di varia complessità, a volte anche magiche. I maghi posero sulla chiave un incantesimo che limitava l'utilizzo del manufatto: poteva essere utilizzato solo una volta al giorno. Una chiave non rimane mai a lungo in possesso di un ladro e alla fine semplicemente scompare.

Un artefatto può anche essere utilizzato come strumento per "scoprire" molte cose, inclusi portali, potenziali nascosti e altre possibilità sconosciute. Tuttavia, il suo vero scopo è aprire e mantenere aperto il Lago Nero, il portale che conduce all'Ombra Eterna.

Si dice che Nocturnal a volte permetta che la chiave venga rubata o persa, per qualche scopo o semplicemente per indifferenza.

Il primo proprietario della chiave era un ladro di nome Arrowan. Dopo essere scomparsa, la chiave sceglie sempre luoghi diversi e difficili da raggiungere e vi si nasconde. Arrowan, con l'aiuto degli storici, ha compilato un elenco di possibili luoghi in cui potrebbe essere localizzata la chiave dello scheletro. Inoltre, la chiave è stata trovata durante il Protettore Eterno a Valenwood o nell'Isolamento di Summerset (i rapporti variano). Durante gli eventi conosciuti come , un agente delle Cricche ricevette l'incarico da Nocturnal di uccidere un mago nella sua cittadella. Per aver completato l'attività, l'agente è stato ricompensato con una chiave scheletro. Successivamente, il proprietario della chiave divenne il gentiluomo Jim Stacy, leader del ramo della Gilda dei Ladri di Vvardenfell.

Nel 3E 427, la chiave fu consegnata al Nerevarine. Non si sa come Stacy lo abbia perso: alcuni credono che lo abbia dato al Nerevarine per l'eliminazione di Sjoring Hard-Heart, capo della Gilda dei Guerrieri nella città di Vivec, mentre altri sostengono che il Nerevarine lo abbia preso con la forza.

Intorno al 3E 433, un artefatto noto come Occhio di Nocturnal fu rubato dal suo santuario a Cyrodiil. Nocturnal ordinò al Campione di Cyrodiil di restituire la reliquia. I ladri, una coppia di Argoniani dell', lo nascosero nella Caverna dell'Onda Tidale. Il campione ha restituito l'artefatto, per il quale è stato ricompensato con la chiave dello scheletro.

Qualche tempo dopo, nel 4E 201, la chiave fu rubata dalla Tomba del Crepuscolo da Mercer Frey. La sua perdita a lungo termine portò al declino dell'influenza della Gilda dei Ladri a Skyrim. Senza il patrocinio del Nocturnal, la Gilda era costantemente afflitta dal fallimento. Ciò portò al fatto che l'unico posto in cui viveva la Gilda era il Rat Hole, situato sotto Riften. Mercer intendeva usarlo per il proprio guadagno, ma alla fine fu affrontato dagli usignoli. Mercer fu ucciso e la Chiave dello Scheletro fu restituita alla Tomba del Crepuscolo, riaprendo il portale per Evershadow.

Arco delle Ombre

Il leggendario ranger Raerlas Guile ha ricevuto questo arco per svolgere una missione segreta. Fallì nel compito e l'arco andò perduto. Raerlas vendette a caro prezzo la sua vita e, con l'aiuto di questo arco, portò con sé nella tomba molti nemici. Questo arco conferisce a chi lo indossa la capacità di diventare invisibile e aumenta la sua velocità. Da allora sono apparse molte prove dell'apparizione dell'Arco delle Ombre. Si dice, ad esempio, che fosse di proprietà di Dram, il sinistro elfo oscuro assassino della Seconda Era.

Arco delle Ombre

L'Arco delle Ombre è un artefatto daedrico che, secondo la leggenda, apparteneva a Nocturnal.

È noto che Drum utilizzò l'Arco dell'Ombra durante la Battaglia di . Colpì il principe A'tor con una freccia avvelenata, che alla fine lo uccise, e usò anche l'Arco dell'Ombra durante la rivolta dei Redguard su Stros M'Kai. Fu lì che Drum morì per mano del mercenario della Guardia Rossa Cyrus.

Alla fine, l'arco entrò in possesso di un negromante di nome Goris il Re Larva. Nel 3E 427, il Nerevarine uccise Goris e il suo complice Louvain nella tomba ancestrale dei Venim. Nello stesso anno, l'Arco delle Ombre fu venduto a Thorasa Arama e collocato nel Museo degli artefatti di Mournhold.

Buona giornata, cari lettori. In questo post voglio parlarti di alcune cose magiche interessanti e insolite in Skyrim. Queste cose sono “talenti” ed “effetti attivi”. Ti parlerò molto brevemente delle missioni ad esse associate, poiché lì tutto è semplice. Come al solito ci sono molti spoiler. Quindi iniziamo.

Effetti attivi.

1) "La benedizione dell'uccisore di draghi". L'effetto è temporaneo. Viene rilasciato dall'archivista di Blades Esbern, che incontrerai durante la missione principale.

La probabilità di "critico" contro i draghi aumenta del 10% per 5 giorni. Quindi l'effetto è temporaneo

2) Altri tre effetti che diventeranno disponibili durante la missione principale. Paarthurnax te li racconterà.

- "Forza senza sforzo"

"talenti" ed "effetti attivi" insoliti. [Aggiornamento del 01/10/2012. Aggiunte benedizioni della divinità.]


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Perdi il saldo il 25% meno spesso e gli avversari il 25% più spesso.

- "Spirito del fuoco"

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Il grido Soffio di fuoco infligge il 25% di danni in più.

- "Spirito immortale". Questo effetto si manifesta durante l'azione del grido "Eterealità".

La salute si rigenera il 25% più velocemente mentre l'urlo è attivo.

3) "Antica conoscenza". Ottieni l'effetto quando riporti il ​​dizionario sul piedistallo di Avanchnzel. La missione "Dalle profondità" ti viene assegnata dall'Argoniano Dalle profondità più profonde al molo di Riften. Chiede di restituire il cubo (dizionario) alla città Dwemer. Restituiscilo e ottieni l'effetto.

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Ottieni un bonus del 25% quando indossi l'armatura Dwemer (nella patch 1.3, tutte le armature) e la tua abilità di fabbro cresce del 15% più velocemente.

4) "La scelta di Dibella". Dopo aver fatto irruzione nel tempio di Dibella a Markarth (nel suo santuario interno) per rubare la statua (anche questa una missione assegnata da un uomo nella taverna), la sacerdotessa inizia una conversazione con te. Se accetti di trovare e consegnare la bambina (la nuova sacerdotessa di Dibella) al tempio, sarai perdonato per la tua intrusione nel santuario. Lo troviamo, lo restituiamo, otteniamo l'effetto.

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Il danno al sesso opposto in combattimento è aumentato (del 10%, in mischia).

5) "Il riposo del marinaio". Dopo aver completato la ricerca sugli omicidi al Faro di Frost, trovi i "Resti di Khabd" (nel ventre del Corus Reaper). Questi resti devono essere bruciati in cima al Faro del Gelo. Bruciato: otteniamo l'effetto.

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Gli incantesimi curativi sono più efficaci del 10%.

6) "La scelta di Mara". Ottieni questo effetto dopo aver completato la missione "Libro dell'amore". Puoi ottenerlo dalla sacerdotessa nel Tempio di Mara a Riften. La ricerca è facile, ma dovrai correre per Skyrim e Riften. Avrai bisogno di parlare molto.

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+15% resistenza magica.

7) "La sorpresa di Sinderion". A Blackreach troverai il laboratorio dell'alchimista Sinderion. Leggi la rivista, poi tutto ti sarà chiaro. Le radici scarlatte del Nirn crescono piuttosto fitte nello stato di emergenza, non solo vicino all'acqua. Ma con gli ultimi cinque dovrai lavorare sodo. Porta le radici alla fattoria, prendi libri e un effetto.

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Probabilità del 25% di creare una seconda pozione dello stesso tipo quando si pratica l'alchimia.

8) "Un set completo di armatura da usignolo". L'effetto si ottiene indossando (sorpresa!) un set completo di armature Soloviev. Separatamente, forniscono anche alcuni effetti che non sono così unici. Riceverai l'armatura mentre completi la missione della Gilda dei Ladri (nemmeno alla fine), ma riceverai l'effetto solo alla fine.

Un set completo di armature della Confraternita Oscura dà esattamente lo stesso effetto. Grazie, Spamer009.

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Aumenta la classe dell'armatura di 25 unità.

9) "Articolazione". Anche una missione della Gilda dei Ladri. Ma riceverai l'Amuleto dell'Articolazione solo dopo aver ripristinato l'intera reputazione della Gilda e esserne diventato il capo, cioè proprio alla fine, e non alla fine della missione principale dell'usignolo.

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L'eloquenza ha il 15% di successo in più (e l'azione “Persuasione” nei dialoghi ha sempre successo).

Bug dell'amuleto di articolazione:

Questo amuleto può essere indossato con altri amuleti. Ma devi indossare gli amuleti solo in questo ordine: Qualsiasi amuleto/collana - Amuleto dell'Articolazione. L'ordine inverso non funziona.

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Talenti.

1) "Il richiamo dell'assassino spettrale". La chiamata dell'assassino, Lucien Lachance (famiglio di "Oblivion"), diventerà disponibile man mano che avanzi nella missione della Fratellanza Oscura.

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Evoca lo spirito di un assassino affinché combatta al tuo fianco finché non viene sconfitto.

2) "L'evocazione dell'ombra di Arnel". Ottieni il talento completando la missione "The Arnel Gein Project" (una missione molto interessante, tra l'altro). Alla fine, lo sfortunato scienziato Arnel Gein decise di seguire le orme degli architetti dei tunnel Dwemer e condusse un esperimento con il Divisore (ricorda Morrowind) e la pietra dell'anima. Alla fine l'ha preso ed è scomparso! E abbiamo ancora l'incantesimo di evocazione e il Separatore.

L'incantesimo si trova nella sezione "Stregoneria".

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Evoca l'ombra di Arnel Gein per 60 secondi, nel punto indicato dall'incantatore.

3) "I talenti dell'usignolo". Diventano disponibili alla fine della missione "usignolo" della Gilda dei Ladri.

-"Discordia dell'usignolo".

Fa schifo 100 unità. salute dall'obiettivo. Agisce come un grido (volo di un certo coagulo in linea retta).

-"Mantello delle ombre notturne".

Diventi automaticamente invisibile per 120 secondi mentre ti muovi furtivamente.

-"L'inganno (astuzia) dell'usignolo".

Le persone e le creature nel raggio dell'incantesimo attaccano chiunque si trovi nelle vicinanze per 30 secondi.

Benedizioni delle divinità.

Penso che valga la pena mettere qui questi effetti. Dopotutto, sono anche piuttosto insoliti.

Le benedizioni sono temporanee e durano 7 ore di gioco.

Gli altari di tutti gli dei si trovano nel Tempio degli Dei in Solitudine.

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Tempio degli Dei.

1) Benedizione di Arcay. Arkay è il dio della nascita e della morte, dei rituali funebri. I suoi aderenti sono strenui oppositori della negromanzia. Ci sono santuari di Arkay in tutte le città di Skyrim. Possono essere trovati nelle sale dei morti.

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Santuario di Arkay nel Tempio degli Dei in Solitudine.

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Aumenta la salute di 25 unità.

2) Benedizione di Kynareth. Kynareth è la dea dell'aria. I suoi servi sono sempre pronti ad aiutare i malati e i feriti. C'è un tempio di Kynareth a Whiterun.

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Tempio di Kynareth a Whiterun...

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...e il suo santuario è lì.

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Aumenta la tua resistenza di 25 unità.

3) Benedizione di Mara. Mara è la dea dell'amore e della compassione. La possibilità di sposarsi a Skyrim è collegata a lei. Devi solo trovare/acquistare il suo amuleto, parlare con l'NPC che ti interessa e quindi organizzare un matrimonio nel Tempio di Mara a Riften.

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Tempio e santuario a Riften.

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Gli incantesimi curativi sono più efficaci del 10%.

4) Benedizione di Dibella. Dibella è considerata la dea della bellezza. Il suo tempio si trova a Markarth, ma solo le sacerdotesse di Dibella possono entrare nel Santuario Interno. Potrai accedervi dopo la missione “Il cuore di Dibella” (vedi p. “Effetti attivi”, paragrafo 4).

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Tempio e santuario. Markart.

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+10 all'eloquenza.

5) Benedizione di Giuliano. Julianos occupa un posto d'onore nel pantheon come dio della saggezza. Il santuario si trova nel Tempio degli Dei.

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Santuario.

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Aumenta la magia di 25 unità.

6) Benedizione di Zenithar. Zenithar è il dio dell'artigianato e del commercio. Patrocina i mortali e le loro relazioni commerciali.

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Altare di Zenithar.

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I prezzi sono più vantaggiosi del 10%.

7) Benedizione di Stendarr. Nel culto delle divinità, il dio della misericordia e della compassione è Stendarr. Anche il suo altare si trova nel Tempio degli Dei.

A proposito, gli amuleti di Stendarr sono stati visti tra le guardie di Whiterun.

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Santuario.

Altare nel Tempio degli Dei.

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La magia viene ripristinata il 10% più velocemente.

9) E la cosa più interessante. Benedizione di Talos. Talos (Tiber Septim) è il nono dio del pantheon, un eroe asceso dell'Impero. Il Dominio Aldmeri ne bandì il culto in tutto l'Impero. Ecco perché il suo santuario non è nemmeno nel Tempio degli Dei. Più precisamente, la nicchia di Talos è vuota. Ma in tutta Skyrim ci sono statue di Talos e santuari accanto ad esse. Ad esempio, un santuario del genere può essere trovato a Riften, non lontano dall'ingresso del nascondiglio della Gilda dei Ladri (grazie Flamma

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Ora tutte le nicchie sono piene!

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Il tempo tra le urla è ridotto dello 0%. Insetto? (completate tutte le missioni principali)

Oh sì, me ne ero completamente dimenticato. C'è un tempio a Windhelm dedicato a Talos. Questo perché Windhelm è inizialmente sotto il controllo degli Stormcloaks. Se il tempio verrà chiuso se Windhelm verrà catturato dall'Impero, non lo so.

E inoltre. Se qualcuno è interessato, sotto lo spoiler ci sono collegamenti ad articoli su lupi mannari e vampiri.